mardi, 25 juillet 2017
Game of Thrones : Les Origines de la Saga [Livres]
Je n'ai pas fait exprès de placer le livre sur le guide officiel du jeu Dragon age II, mais avouez que l'association est du plus bel effet ! Pour l'épée, ça s'est prémédité !
Game of Thrones n'est pas Starwars. Ce que je sous-entend par là, c'est que malgré son immense succès littéraire et vidéo, la richesse et la qualité de son univers (Coucou Tolkien !), la série de George R.R. Martin est paradoxalement avare de livres dérivés.
On trouve bien par ci par là quelques ouvrages sur la série, mais ils demeurent rares et limités. Quant aux figurines qui permettent une transition physique entre les deux médias exploités par l'oeuvre, elles sont elles aussi dures à trouver (quand on habite pas Paris évidemment) et la surexploitation des Pops bon marché (mais trop souvent mal finies) empêchent la valorisation pourtant légitime de figurines dignes de ce nom (pour seulement 5 ou 10 euros de plus !).
Si de nouveaux modèles sont bel et bien prévus, on sait très bien que tous n'arriveront pas en France et partout en France.
Si le nom des auteurs de Les Origines de la saga est présent sur la couverture associé à celui du créateur de la saga, ce qui est tout à fait justifié, je tiens à pousser un petit coup de gueule tout aussi justifié sur une couverture beaucoup moins respectueuse. En effet, sur la première de couverture de Le Livre des Festins, on constate l'absence totale de Chelsea Monroe-Cassel et Sariann Lehrer qui ont pourtant mis réellement la main à la pâte pour concocter les recettes, les écrire et les mettre en images, faisant de Martin le seul auteur du livre ce qui est tout bonnement mensonger. Je veux bien croire que son nom est essentiel et qu'il fait vendre, mais de là à éclipser tous les autres ! Carton rouge au responsable, quel qu'il soit (l'éditeur ?)
Pourquoi donc parler de Starwars, parce que outre le fait que les séries n'ont pas le même statut que les films en tout cas en ce qui concerne le merchandising, le fait même que GoT ne soit pas estampillée tout public la rend sans doute impropre à pouvoir être déclinée autant qu'elle le mériterait, notamment en ce qui concerne l'aspect graphique (personnages, costumes, armes, paysages). Moins de consommateurs, donc mois de bénéfices donc moins de raisons de produire en masse ou alors de simples gadgets.
Moi qui collectionne peu (même si Disney Infinity m'a fait replonger et pas qu'un peu), je n'avais pas encore vraiment trouvé de produit dérivé qui me séduise vraiment. Et voilà que récemment à la Boîte à Livre de Tours, je tombe sur le dernier exemplaire en rayon de Game of Thrones - Les Origines de la Saga, le genre beau livre qui a un coût, mais aussi des raisons de le valoir. Et autant dire que je ne regrette pas mon achat.
Si j'aime la série télé, j'ai bien conscience qu'elle n'est qu'une infime partie de l'oeuvre de Martin tout comme Le Seigneur des anneaux n'est qu'une parcelle de l'univers crée par Tolkien, on le comprend véritablement quand on découvre le Silmarilion, la genèse des Terres du Milieu.
Les Origines de la Saga est un peu du même bois (normal pour un livre lol), il raconte (enfin c'est un mestre qui raconte, c'est encore plus immersif) en mêlant contes, légendes, sources multiples et faits plus avérés les évènements qui en Westeros et en Essos (et même parfois au-delà) ont conduit au règne de Tommen Barathéon.
Ce livre regroupe tout ce que j'aime : il est instructif, il donne envie de se replonger dans la série, il soulève d'autres questions, titille l'imaginaire, peut se lire de manière continue pour bien intégrer l'Histoire ou bien se picorer spontanément pour assouvir sa curiosité de l'instant sur un point de détail comme sur une période clé.
Si au début, j'ai subi quelques surprises et frustrations (il ne détaille pas la création des Marcheurs, ni n'explique l'origine de la magie qui protège le Mur), j'ai compris que c'était moins un défaut, une lacune que la logique même de la nature de ce livre, qui est lui-même au final une partie d'un tout. Il est le fruit du travail fictif d'un Mestre, la synthèse d'autres livres existant dans le monde de GoT, dédié à Tommen Barathéon himself (sympathique mise en abyme) à partir de là il ne peut être complet, parfait et bien sûr il ne pouvait prendre le risque de dévoiler des scènes emblématiques à venir.
Les nombreuses illustrations sont toutes de grande qualité, certaines étant déjà très connues pour naviguer sur le net depuis un moment. Moi qui suis très difficile au niveau du style, j'ai trouvé celui qui me convenait parfaitement avec juste ce qu'il faut de réalisme. Avec en prime des cartes colorées et très détaillées puisque les différents chapitres sont dédiés aux différentes régions. Mon seul regret : l'absence d'une carte/poster du monde très détaillée.
Un objet donc indispensable pour tout amateur de l'univers de Martin.
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lundi, 17 juillet 2017
Games of Thrones Saison 7 Episode 1 [Cinéma/Critiques]
EPISODE 1
Ca y est, la septième et avant-dernière saison de Game of Thrones est enfin disponible. L'épisode 10 de la saison 6 nous avait laissé tellement en suspens qu'on ne pouvait qu'espérer une rapide montée en puissance d'autant que les menaces et promesses de batailles affluaient de toutes parts. Heureusement, pas de déception, bien au contraire.
Ed Sheeran s'invite dans ce premier épisode, artiste dont est fan l'interprète d'Arya. On avait déjà eu droit à la présence du batteur de Coldplay lors des Noces Pourpres.
Entre ce qui était à la fois prévisible et donc réjouissant et plusieurs bonnes surprises (surtout du côté d'Arya et du Limier), on est servi et ce n'est qu'un début. Vivement le 24 !!!
Euron va devoir prouver sa loyauté à Cersei avant de pouvoir envisager une alliance en bonne et due forme. On ignore encore comment il compte s'y prendre, mais il est probable qu'il va se focaliser sur des cibles importantes comme Tyrion, Ellaria en premier lieu avant de s'attaquer à Daenerys ou peut-être apporter une arme secrète capable de vaincre les dragons de la Khaleesi. Jaime fait le dos rond, mais encore une fois finit par laisser sa Reine-soeur décider. Le verra-t-on un jour s'opposer vraiment à elle, la trahir ?
Daenerys fait escale dans un lieu emblématique, déserté, un retour aux sources qui annonce un peu plus fermement encore sa volonté de redorer le blason des Targaryen et d'affermir sa suprématie. Cf La Princesse et la Reine
Sandor fait halte, lui aussi, dans un lieu qui va raviver son passé et le mettre face à une autre peur. Le feu va lui apparaître moins comme une menace que comme le miroir du véritable danger. A noter dans la VF une grosse erreur de traduction lorsque Thoros lui dit qu'il a ressuscité après qu'il l'ait tué, or c'est bien Beric que Sandor a terrassé et qui est revenu à la vie justement grâce à Thoros.
Lassé de jouer les intendants à Villevielle, Sam va rapidement prendre les devants et on l'en remercie. Il découvrira un secret perdu décisif dans la bataille qui s'annonce et rencontrera un personnage important dont on ignorait le sort et dont on espérait pas le retour de sitôt. Les connexions entre les différents héros se multiplient, forcément, ça donne envie !
A Winterfell, les discussions vont bon train quant aux préparatifs de guerre. Jon réussit à convaincre, mais Sansa n'est pas en reste pour argumenter ce qui n'est pas trop du goût de son frère. La clé du nord continue d'affirmer son caractère quel que soit le contexte, et ce n'est pas Baelish qui va dire le contraire. De là à dire que Littlefinger se retire du jeu, il y a des kilomètres que je ne franchirai pas.
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mardi, 11 juillet 2017
Le Chien et Le Lion [Fanfic GoT]
Le Chien et le Lion
[Fanfic saisons 7/8]
Tyrion ne désespérait pas de parvenir à faire rire Missandei et l’imperturbable Ver-Gris.
Quelques verres l’aidèrent à être plus inventif, mais aussi moins délicat.
- Dites-moi la différence entre un eunuque et un cul de jatte ?
Le visage de Missandei se crispa. Elle scruta l’Immaculé avec inquiétude, mais l’intéressé ne fit montre d’aucune sorte de gêne. Pour autant aucune réponse ne fut émise.
Tyrion fut tout sourire :
- Aucune, ça les démange tous les deux !
Missandei eut l’air choqué. Lorsque son regard croisa celui de ver-gris, elle voulut montrer à quel point elle était peinée pour lui, mais malgré elle, devant le mur de sa contenance, elle pinça les lèvres pour étouffer un rire qui réussit malgré cela à s’extirper et elle se mit à pouffer. Et le plaisir inconnu qu’elle ressentit l’incita à continuer. Ver-Gris n’avait pas compris la plaisanterie, son humour encore moins, mais de voir la femme qu’il aimait aussi détendue et joyeuse l’enivra aussi sûrement qu’une bonne bouteille. Alors il sourit à son tour.
Tyrion faillit en tomber de sa chaise :
- J’ai réussi ! cria-t-il à la cantonade, regardez, ils rient, regardez, j’ai réussi !
Il leur tendit deux verres.
- Il faut absolument qu’on fête ça ! Trinquons !
Une ombre recouvrit soudainement la table.
- Et si on coupe la tête d’un lion, ça le démange où à ton avis ?
Ver-Gris avait déjà saisi sa lance, mais Tyrion l’arrêta d’un geste.
- Tiens-donc, le limier, il ne manquait plus que toi !
Sandor secoua sa cape encore constellée de flocons de neige. Il était entré dans la salle commune depuis un moment, posté sagement dans une encoignure, épiant le trio, attendant le bon moment pour intervenir, de préférence au moment le plus inattendu, sinon c’était pas drôle, comme il aurait dit.
Il toisa Tyrion avec un mépris royal.
- Il paraît que c’est tout ce qui reste des Lannister depuis que la fille Targaryen a fait le ménage à Port-Réal.
- Ca n’a pas l’air de te ravir.
Sandor produisit ce sourire carnassier si indissociable de sa personne.
- Au contraire.
Il raffermit sa prise sur son épée en même temps que Ver-Gris se dressait, les muscles tendus.
- Ce sera encore plus facile d’exterminer cette famille d’ordures, cette sous-race.
Sous la colère, l’œil valide du limier menaça de sortir de son orbite.
La tension était si palpable que tout bruit avait cessé à l’intérieur.
Tyrion aurait dû frémir à l’idée d’être la proie du Limier même avec un garde du corps comme Ver-Gris, pourtant il continua de sourire.
- Tu me ferais presque regretter de ne pas avoir combattu La Monatgne après mon désastreux jugement.
La simple mention de son frère eut le don de détourner l’attention de Sandor. Sa main s’écarta du pommeau de son épée.
- J’ai entendu dire qu’il avait réchappé de la mort grâce au Mestre de ta satanée sœur.
- C’est malheureusement plus qu’un ouïe dire.
- Et il est où maintenant ?
- Avec ma satanée sœur et son Mestre, probablement. Après le siège, leurs corps n’ont pas été retrouvés. A mon grand regret.
Sandor émit un bref ricanement.
- Tu vas me faire croire que tu n’es pas triste pour eux, peut-être.
- Si j’étais vraiment un Lannister, est-ce que je serai ici, aujourd’hui ?
Il dédia un clin d’œil complice à Missandei, pour le moins embarrassée, et surtout à Ver-Gris, toujours aux aguets.
- En si charmante compagnie.
Il sembla l’inclure dans l’expression et prendre la salle entière comme témoin, ce qui eut le don de jeter Sandor dans une colère noire. Il tira son épée.
- Va au diable, nabot !
Ver-Gris amorça une attaque.
La grande porte s’ouvrit violemment et la vision d’une flamme gigantesque les stoppa net dans leur élan.
Sandor chancela et tomba sur le cul, la terreur déformant ses traits naturellement enlaidis.
- Putain, qu’est ce c’est que ça !
Daenerys apparut, sise sur le museau de Drogon comme sur un trône vivant, ses cheveux blancs contrastant fortement avec la noirceur teintée de pourpre du cuir écailleux. Les yeux du Dragon jetaient des feux menaçants.
Tyrion se leva et toisa Sandor avec la certitude qu’il n’aurait d’autre choix que de ranger sa fierté.
- Je dirais que c’est plutôt toi qui es en enfer.
Port-Réal libéré du joug des Lannister, Daenerys était partie avec son armée rejoindre le Nord, Winterfell pour affronter un ennemi encore plus grand, encore plus menaçant.
Bien que Main de la nouvelle Reine de Westeros, Tyrion, avec ses compétences inestimables de stratège, celles-là même qui avaient décimé l’armée de Stannis à la Bataille de la Néra, n’avait pu demeurer à Donjon-Rouge pour remplir son office. C’est donc un autre conseiller tout aussi valeureux qui avait eu l’insigne honneur d’être Main à son tour, du moins provisoirement.
Ce privilégié étudia longuement le Trône de Fer tant convoité par maints hommes et maintes femmes. Mais pas moins par lui-même, dans le plus grand secret. Le seul à qui il avait subrepticement révélé ses ambitions, était mort des mains de la Montagne, littéralement. Comme pour mieux préserver le secret.
La nouvelle Main de Daeneys prit place sur le trône avec une lenteur indécente.
Sa patience avait fini par payer. Il touchait au but. Enfin.
Un sourire s’épanouit sur le visage imberbe de Varys.
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mercredi, 05 juillet 2017
Choeurs d'Afrique [Musiques]
L'Afrique en plein Choeur
Cela fait longtemps que je voulais rendre hommage aux chants et choeurs africains, connus majoritairement grâce au cinéma, qui sont un peu à part dans mon appréciation de la musique puisqu'ils ont le don de générer chez moi une émotion unique, incomparable, propre à me ressourcer, à m'apaiser au même titre que la nature elle-même.
Le compositeur du sublime Baba Yetu, Christopher Tin, est loin d'avoir un seul chef d'oeuvre à son actif. En voici la preuve avec un hymne magistral, un chant plein de vie, de puissance et d'espoir porté par le talentueux Soweto Gospel Choir !
On ne présente plus le King de Disney, qui par ailleurs va connaître une nouvelle version.
Peu connu malgré son travail sur Pirates des Caraïbes et sur des films français, Klaus Badelt est pourtant l'auteur de BO remarquables, très inspirées, en atteste celle de La Machine à Voyager dans le Temps. Pour la petite histoire, une autre musique de cet album, I don't belong here, m'a d'ailleurs fortement inspiré pour la nouvelle Pygmalion de mon recueil de nouvelles Amalgâme.
Une composition signée James Newton Howard, auréolé de son succès sur la BO de Waterworld et celle d'Incassable.
En Lien
Chants mélanésiens [BO du film La Ligne Rouge]
Si vous aimez, vous aimerez sûrement :
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vendredi, 30 juin 2017
Injustice 2 [Jeux Vidéo/Critiques]
J'avais mis les jeux de baston de côté depuis des années, mais je dois avouer que j'y ai retouché dernièrement et il se trouve qu'à chaque fois c'était des jeux signés NeverRealmStudio autrement dit les papas des Mortal Kombat. C'est ainsi que j'avais expérimenté la nouveauté que constituait Injustice - Gods among us qui voyait les super héros de DC se foutrent sur la tronche, mais pas trop gratuitement grâce à un vrai scénario qui tenait la route.
Batman VS Superman, Suicide Squad et depuis peu Wonder Woman ayant bien remis DC sur le devant de la scène (pour de bonnes et de mauvaises raisons), NRS remet le couvert avec semble-t-il encore plus d'intérêt.
En plus d'un casting attractif et d'un contenu toujours aussi conséquent qui lui vaut bien des égards (malgré les persos disponibles uniquement en précommandes, versions collector et DLC), on a droit à une nouvelle histoire aussi soignée qui intègre les combats d'une manière très habile gommant un maximum de transitions comme c'était déjà le cas sur Mortal Kombat X.
Rien que les premières minutes du mode Histoire sont dignes d'un long-métrage. Mais c'est comme ça sur toute la durée. La série Injustice, loin d'être un simple jeu de combat opportuniste, s'affirme comme une oeuvre à part entière enrichissant l'univers DC. Le crossover Mortal Kombat VS DC Universe annonçait déjà cette ambition.
Avec ça, le gameplay s'enrichit de nouveaux pouvoirs (offensifs et défensifs) propres à chaque personnage, ce qui se traduit par l'ajout d'une barre personnalisée en bas de l'écran en plus du timer.
Le Multivers, quant à lui, propose différents challenges (récompenses à la clé) et permet d'intégrer les fameuses multiples versions de la Terre exploitées dans les Comics. Dommage qu'il n'y ait pas de réel scénario aléatoire, tout au plus quelques lignes pour poser le décor, et qu'on se contente d'enchaîner les combats, mais la présence de ce mode supplémentaire en solo est des plus appréciables, il faut bien le dire. Trois Terres s'affichent à l'écran chacune proposant une série d'affrontements plus ou moins importante, certaines requérant un niveau de personnage précis, d'autres s'adaptant au niveau du personnage choisi par le joueur. Des défis ainsi que des modificateurs aléatoires viennent pimenter et personnaliser ces épreuves.
Le Multivers est la manière la plus directe de récolter les précieuses boites mères contenant de nombreux équipements aléatoires (au nombre de trois) pour les super héros, mais on peut également en acheter en dépensant des crédits gagnés grâce aux combats. Les cristaux, quant à eux, beaucoup plus rares, servent à acheter des skins (couleurs). Des combinaisons de teintes pas toujours de bon goût, mais bon certaines offrent une alternative intéressante.
Un système de loot aléatoire en guise de récompense permet de customiser tous les personnages et modifier leurs caractéristiques en combat comme dans un RPG. La bonne idée est que l'on peut transférer les bonus d'un équipement à un autre, ce qui permet de toujours avoir le choix sur le visuel. On apprécie énormément étant donné que dans la plupart des jeux, les meilleurs équipements sont paradoxalement souvent les plus laids.
L'écran de présentation des personnages propose même une brève joute animée, histoire de donner un avant-goût du fight à venir (ici, Black Canary VS Supergirl).
Les attaques sont toujours aussi inventives et spectaculaires avec en prime des clins d'oeil dont les geeks se régaleront (le lancer de moto de Catwoman façon Trinity de Matrix Reloaded ou son "Here me roar" devise des Lannister de Game of Thrones) ainsi qu'une interaction avec le décor toujours aussi poussée qui s'adapte même en fonction de la force du personnage qui la déclenche.
Le jeu est relativement accessible et l'on trouvera rapidement un ou deux personnages avec lesquels s'amuser sans devoir apprendre par coeur une liste de combos à rallonge.
Une différence notable, cette fois pas de deuxième round, mais une deuxième barre de vie, ce qui oblige à rester très vigilant jusqu'à la fin car pas de deuxième chance comme de coutume. L'avantage c'est qu'il n'y a pas de temps de chargement, le combat se fait d'une seule traite et si on gagne, et bien on gagne.
Swamp Thing : Groot version Hulk ? Moche, mais très classe et en plus super écolo !
Deadshot et Firestorm se la pètent !
Visuellement cette suite s'en sort beaucoup mieux que son prédécesseur avec un esthétisme des personnages plus léché et des tenues de moins mauvais goût, une présentation générale plus agréable à l'oeil, des animations soignées et souvent étonnantes et une mise en scène particulièrement attrayante (la posture du vainqueur).
Le plus navrant c'est que le plus gros défaut du jeu est externe au jeu. En effet un très vilain bug lié aux serveurs frappe encore et toujours beaucoup de joueurs : la perte de niveaux voire d'équipements. Un conseil, si vous n'êtes pas adepte du multijoueur, jouer sans connexion dès la première fois quitte même à vous passer des mise à jour (pas indispensables). De cette manière, vous vous garantissez une sauvegarde intacte et permanente.
Après Street Fighter II, Killer Instinct, Street Fighter Ex plus Alpha, et Soul Calibur III, je suis de nouveau hypé par un jeu de combat !
Harley est l'un des persos les plus soignés et le scénario l'a valorise particulièrement bien. Les cinématiques sont de toute beauté, mais les personnages moins réussis sont d'autant plus évidents comme Bruce Wayne dont le visage a l'air d'avoir été fait pour une version old-gen comparé aux autres.
Le mode Histoire permettra au joueur de choisir en certaines occasions entre deux combattants comme Black Canary (à gauche) ou Green Arrow (à droite), Bruce Wayne incarnant dans l'ombre le gestionnaire de l'équipe.
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samedi, 24 juin 2017
GUNNM [Livres/Critiques]
Gally est régulièrement représentée de manière contemplative comme ci-dessus pour annoncer un changement de chapitre, une manière de montrer qu'au-delà de son goût pour le combat, c'est aussi une héroïne émotive et cérébrale, qui prend du recul sur sa vie, qui se pose des questions, qui cherche sa place et le sens à bien des choses qu'elle ne saisit pas à commencer par de fugitifs souvenirs de son passé, invisibles au lecteur, ce qui accrut d'autant plus son mystère.
GUNNM
A l'heure où l'on connait déjà le casting et la date de sortie de l'adaptation ciné (20 juillet 2018), l'occasion m'est donnée de redécouvrir cette perle venue du Japon.
Comme beaucoup de gens de ma génération j'ai absorbé du Dragon Ball que ce soit à la télé via le Club Dorothée (le RDV du matin !) ou bien par la longue série de mangas.
Si j'ai découvert d'autres mangas par la suite ce fut essentiellement par les Anime, j'en ai lu pour ainsi dire aucun autre après l'oeuvre d'Akira Toriyama, sans doute parce qu'elle m'avait largement contenté à tous points de vue (c'est super épique, inventif, il y a de l'humour et des rebondissements).
A 20 ans, j'ai découvert GUNNM de Yukito Kishiro et ça été le coup de foudre ! J'ai littéralement dévoré les 9 volumes comme j'aurais regardé une putain de bonne série télé. J'ai totalement accroché au personnage, cette cyborg femme-enfant qui se découvre des aptitudes guerrières insoupçonnées dans un monde futuriste impitoyable où humains et cyborgs survivent comme ils peuvent. Au long des 9 volumes, elle croisera beaucoup de personnages en qui il lui sera de plus en plus difficile d'investir sa confiance et elle vivra plusieurs vies très riches d'aventures et de révélations. De mercenaire, elle sera championne de Motorball, puis musicienne avant de jouer les soldats hyper-équipés dans un désert post-apo lorgnant du côté de Mad Max 2.
L'héroïne prénommée Gally par son créateur et mentor, Ido, devient vite une machine à tuer, hyper badass, mais elle demeure touchante car elle se pose perpétuellement des questions sur ses vraies origines (Ido a retrouvé son buste dans une décharge) et revendique une sensibilité comme si sa puissance l'effrayait et l'obligeait à trouver un équilibre émotionnel pour mieux l'accepter.
Si le premier volume peut sembler très classique, il reste efficace et passionnant grâce à Gally évidemment dont on se plait à suivre l'évolution et à l'univers dépeint, particulièrement sombre, mais qui va trouver grâce à Gally une forme de lumière, d'espoir inattendu.
En français l'héroïne s'appelle Gally, aux USA elle se prénomme Alita et le manga : Battle Angel Alita.
Le combat final tire en longueur (il s'achève au volume 2) même si cela permet à Gally d'expérimenter plusieurs techniques dévastatrices, mais dans le même temps le méchant Makaku fait des monologues de méchant, frime et ricane comme un méchant.
Hormis cela pas grand-chose à lui reprocher dans ce premier volume.
La rencontre entre Gally et Yugo commence de manière très naïve, mais cela ne va pas durer...
Le volume 2 imbrique intelligemment plusieurs axes narratifs avec l'arrivée de plusieurs nouveaux personnages dont l'attachant Yugo, mais aussi le trouble Vector et le retour d'un adversaire de Gally qui va prendre plus d'ampleur. L'occasion d'ajouter beaucoup de profondeur et de nuances au tempérament de Gally et de définir un peu plus sa perception de l'existence. On sent que l'auteur veut s'éloigner d'un facile manichéisme en nous révélant les origines et ambitions de ses protagonistes qu'ils apparaissent bons ou méchants, et on apprécie.
Mais on demeure sur du drame, de la tragédie, de la noirceur. Et Gally de devoir trouver un moyen de rebondir.
Il est facile de voir dans le Motorball une déclinaison du Rollerball, dans les deux cas un sport violent destiné à libérer la colère et l'agressivité du peuple pour réduire voir supprimer les conflits.
L'introduction du Motorball dans le Volume 3, activité emblématique de la série, est à ce titre très judicieuse, puisqu'on découvre ce violent sport d'une manière indirecte par les yeux de Ido. Un sport qui va permettre à Gally d'exploiter encore plus son potentiel martial et à l'auteur de nous surprendre par sa capacité à multiplier les rebondissements et les scènes épiques.
Jashugan, un personnage ô combien charismatique doublé d'un adversaire à la hauteur de Gally.
Le volume 4 enfonce le clou (du spectacle) avec moult défis pour une Gally plus fière et déterminée que jamais à prouver sa valeur (et par-là même à se connaître).
Dans chaque volume, l'auteur utilise de temps à autre des termes plus techniques expliqués en bas de page, caractéristique qui s'amplifiera au long des volumes pour donner plus de crédibilité à son univers et témoigner d'un réel effort de recherche ou de connaissances tout simplement, mais cela a tendance à alourdir le récit par la suite et à casser le rythme.
Gally et Ido vivent dans la décharge comme la plupart des habitants, au milieu des ordures déversées par la cité inaccessible de Zalem au-dessus d'eux. Un concept repris à sa manière par Neil Blomkamp (District 9, Chappie) dans son Elysium, hélas de triste mémoire.
Le style de Kishiro a été une vraie claque pour moi à l'époque et je l'apprécie toujours. Je suis très exigeant au niveau du dessin et c'est sans doute ce qui m'a tenu longtemps éloigné de la plupart des autres mangas.
L'artiste, grâce à un style fin et très détaillé, capte immédiatement l'attention et fait la différence. Même s'il se permet quelques fois quelques postures et expressions typiquement manga, son oeuvre sort du lot avec une incroyable mise en scène alternant entre ralentis et impressions de vitesse très bien rendues au sein de chorégraphies complexes pour les combats (et ils sont nombreux !), conférant à Gunnm un aspect cinématographique évident.
Tellement évident qu'il était inévitable qu'Hollywood s'y intéresse (Ghost in The Shell y a eu droit récemment et Akira est en attente). James Cameron ayant acheté les droits (il s'en était déjà bien inspiré avec sa série Dark Angel), il devait en réaliser l'adaptation (ce qui constituait la perfection à mes yeux !), mais son agenda bloqué pour un paquet d'années à cause (ou grâce, on verra) d'Avatar, c'est finalement Robert Rodriguez qui va s'en charger, Cameron officiant en tant que producteur.
Une nouvelle à la fois rassurante et inquiétante, le réal ayant d'excellentes références à son actif (Desperado, Une Nuit en Enfer, et surtout Sin City), et d'autres beaucoup moins (Planète Terreur, Machete 1&2, Predators en tant que producteur); un homme capable donc du meilleur comme du pire, mais qui de base, peut sembler un bon choix s'il parvient à retrouver ce qui fait de lui un cinéaste de génie. Avec Cameron à ses côtés j'espère qu'on aura droit à quelque chose de respectueux et d'innovant à la fois, je n'ai aucune envie de voir un truc à la Transformers (Spielberg est producteur de cette série, donc ma crainte est légitime).
Cela dit le manga existe, c'est déjà très bien comme ça et je vais le savourer une seconde fois. Si l'adaptation est mauvaise, et bien cela ne changera rien à l'oeuvre originale, bien au contraire, et si elle est réussie, j'en serai très heureux, ce sera un bon complément et l'occasion d'attirer positivement un nouveau public sur cette oeuvre.
Un film d'animation reprenant les deux premiers volumes a vu le jour, hélas peu convaincant. Si le design général est très fidèle - quoique les personnages ont un aspect un peu trop noueux à mon goût - l'animation est paradoxalement très limité, certains changements dans le scénario sont trop importants et le tout manque clairement d'intensité.
Kishiro a poursuivi Gunnm au-delà de ces neuf premiers volumes sous le nom de Last Order, série à laquelle j'ai été incapable de vraiment m'intéresser la faute à un design modifié de Gally et parce qu'aussi et surtout j'avais été contenté par ce qui avait été fait, même si j'ai largement préféré le développement de l'histoire à sa finalité. Plus récemment, l'auteur a dévoilé les origines et l'enfance de son héroïne à travers une nouvelle série intitulée GUNNM : Mars Chronicles qui ne m'attire pas non plus malgré l'intérêt. Peut-être un jour...
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jeudi, 22 juin 2017
Star wars : Les deux côtés de la Force
Star Wars
Les deux côtés de la Force
Si l'épisode VII m'a laissé une impression très mitigée et si je n'ai pas pu apprécier Rogue One à sa juste valeur à cause d'un manque trop important de références et liens plus directs avec la saga, certaines séquences m'ont vraiment plu et je voulais les valoriser. J'en profite également pour leur associer l'intégrale des cinématiques du MMO Knights Of The Old Republic d'une qualité époustouflante tant dans la chorégraphie des combats, de l'intensité dramatique, de la beauté formelle que de la mise en scène globale qui à chaque fois que je les revois me rappellent que j'attends toujours désespérément de voir la même chose au cinéma.
Y a pas à dire : Kylo Ren a une classe folle et la démonstration de ses pouvoirs en plus d'être originale est sans appel. Et puis cette épée, au design discutable au début, est devenu un objet de fascination. Sa figurine dans Disney Infinity 3 est un régal et je prends beaucoup de plaisir à incarner le Sith lui-même. Si seulement ce superbe méchant avait pu garder le masque et continuer à se comporter avec autant de charisme tout au long du film avec une Brienne Phasma en acolyte digne de ce nom, nul doute qu'il aurait pu rivaliser avec Vador lui-même dans un tout autre style qui plus est. Y a du boulot pour l'épisode VIII afin de réparer ce monumental gâchis, mais est-ce vraiment possible ? Car s'il n'y avait que ça...
Une seule scène qui fait le lien direct avec la saga, qui plus est l'épisode IV, mais quelle scène ! Vador n'est pas visible longtemps, mais son apparition est mémorable. La puissance du Seigneur Sith est magnifiquement mise en scène avec cette progression inexorable relevée d'une pointe de suspens quant au destin des fameux codes de l'Etoile Noire (dont on connait pourtant la destination). Brillant !
De l'héroïsme, de la tragédie, du suspens, du grand spectacle, des rebondissements, de l'espoir, du désespoir, il y a quasiment tout ce qu'on peut rêver de voir dans un film Star Wars dans ces cinématiques que je vois et revois avec toujours le même plaisir au point que je les considère comme des épisodes à part entière de la saga. Les créateurs ont su compenser la courte durée par un savant montage et beaucoup de subtilités pour présenter les personnages et leur évolution, sachant que le jeu lui-même développe bien sûr beaucoup d'éléments qu'on ne fait qu'entrevoir. Admirables et indispensables !
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jeudi, 15 juin 2017
Wonder Woman [Cinéma/Critiques]
Si je suis loin de considérer Wonder Woman comme un mauvais film, il a trop de mérite d'exister d'autant plus qu'il a mis du temps à voir le jour, pour autant sur un plan artistique pur, dans la forme comme dans le fond, j'ai trouvé ça assez décevant. J'ai trouvé des choses intéressantes comme certains échanges avec Steve Trevor (lui-même plus intéressant que je ne le pensais), mais beaucoup d'idées ont été maladroitement exploitées à mes yeux.
D'abord le contexte de la guerre, beaucoup trop flou, trop abstrait, trop lointain en dépit d'une volonté de nous démontrer son horreur. Mais encore une fois viser le tout public nous prive de séquences percutantes. Sans forcément demander des scènes gore, je ne suis pas client, j'aurais quand même trouvé important de dépeindre de manière plus concrète les ravages de la première guerre mondiale dont on ne voit pour ainsi dire rien. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si beaucoup de spectateurs - à commencer par moi - ont cru qu'il s'agissait de la deuxième guerre mondiale, tellement il y a peu d'éléments pour la représenter intrinsèquement.
Au niveau du personnage de Wonder Woman en lui-même, bah je n'ai pas ressenti grand-chose, malgré le symbole qu'elle véhicule et qui à priori avait tout pour me plaire. Gal Gadot s'est pleinement investi, pour autant, ni son coté badass, ni sa sensibilité ne m'ont fait vraiment vibrer. Les fans apprécieront les scènes de transition pour relier le film à Batman VS Superman et l'amorce pour le fameux Justice League.
SPOILS
Sa croisade pour trouver Ares est elle aussi une superbe idée tuée dans l'oeuf. Car au lieu de réaliser qu'en tout être humain sommeille un Dieu de la Guerre, elle découvre une réalité fidèle à son souhait et ce n'est pas un rebondissement sur l'identité véritable de Ares qui parvient à sauver les meubles. On repassera donc pour un message moderne sur l'éternelle dualité qui ronge l'humanité et c'est très regrettable, car c'était l'occasion idéale. De surcroît, en perdant ses illusions, Wonder Woman aurait pu apparaître avec plus de profondeur et de cette amertume aurait pu naître une mentalité plus complexe et donc plus intéressante.
Il est un fait qu'en changeant l'origine des Amazones (réincarnations de femmes tuées par des hommes dans les comics), le scénario nous prive d'une symbolique puissante. Wonder Woman aurait pu faire naître une rédemption sublime puisqu'elle finit par défendre les hommes comme les femmes, tomber amoureuse d'un homme qui lui-même va se sacrifier par amour pour elle et pour le bien de l'humanité.
Ce plan là je l'adore, j'aurais aimé qu'il y en ai plus des comme ça !
Côté visuel, là encore, je n'ai pas trouvé ça très inspiré, les effets spéciaux sont trop voyants, trop envahissants, j'aurais aimé quelque chose de plus pur au niveau de l'image, on sent trop le tout numérique, l'image retouchée que ce soit dans les décors ou les cascades virtuelles, héritage de Man of Steel.
Les combats manquent de chorégraphie, d'inventivité, d'espaces appropriés pour les rendre mémorables. Les duels dans la tour de guet et sur le terrain d'aviation ne valorisent absolument rien, ni les personnages, ni leurs actions.
En fait ce que j'ai vraiment apprécié à tous points de vue et qui pour moi donne son intérêt au film, c'est toute la séquence sur Themiscyra, l'île des Amazones, qui sert de prologue. Parce que visuellement il y a cette pureté d'image justement, un aspect plus réaliste, plus naturel à commencer par les décors, vraiment somptueux. Et puis il y a les costumes, soignés dans leur design conjuguant à merveille la symbolique et l'aspect guerrier, tribal.
Et puis il y a les Amazones, bien sûr, une armée de guerrières qui paraissent capables de tailler en pièces n'importe quelle bande de mâles alpha. Déjà ça, c'est badass. Mais quand deux actrices de renom habituées à des rôles aux antipodes de ceux-là font leur apparition, c'est encore plus plaisant. J'avais déjà vu quelques photos qui auguraient du meilleur et j'avoue que je n'ai pas été déçu. Certes, les ralentis abondent pour les mettre en valeur, mais ils sont plutôt judicieux, valorisent bien les postures guerrières et leur enchaînement fonctionne du tonnerre de Zeus !
Une Wonder Woman peut en cacher deux autres
Connue pour ses rôles sensibles dans des films d'envergure comme Forrest Gump, Incassable ou encore Crossing Guard, Robin Wright dévoile dans ce film un aspect insoupçonné de sa personne.
Totalement crédible dans le rôle d'Antiope, aussi bien physiquement que dans l'action pure, l'actrice est éblouissante et vole la vedette à Gal Gadot en quelques plans seulement. Dire que j'ai été frustré de ne pas la voir dans le premier rôle n'est pas exagéré.
Moins populaire (surtout en France), Connie Nielsen a quand même à son actif des rôles marquants dans Gladiator, Mission to Mars, Soldier ou encore l'Associé du Diable. Dans le rôle de Hippolyte, Reine des Amazones et mère de Wonder Woman, elle fait elle aussi forte impression.
On s'étonne par ailleurs de ne pas voir Charlize Theron au casting, elle qui incarne si bien la féminité guerrière depuis quelques années (Cf Mad Max Fury Road) surtout qu'elle a été dirigé avec succès par la réalisatrice Patty Jenkins dans Monster. Sans doute trop chère et/ou problème d'agenda vu que l'actrice est à l'affiche de Atomic Blond dans un rôle justement très Badass ! Une prochaine fois peut-être !
A noter que Patty Jenkins aurait dû réaliser auparavant Thor 2 : Le Monde des Ténèbres, mais a quitté Marvel en raison d'un désaccord artistique pour au final rejoindre DC. Belle ironie ! On verra comment Marvel va réagir de son côté avec ses super héroïnes : Captain Marvel et (enfin !) Black Widow/La Veuve Noire.
Les deux comédiennes, 51 ans chacune, affichent une plastique musculeuse inédite, une beauté préservée sans pour autant masquer leur maturité surtout pour ceux qui les ont vu vieillir au cinéma. Et c'est justement là, dans ce détail en apparence anecdotique, dans cette combinaison subtile que se cache pour moi le féminisme absolu du film.
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lundi, 12 juin 2017
E3 2017 [Jeux Vidéo/Aperçus]
Tandis que Microsoft met en avant sa Xbox One X, Sony contre-attaque avec une pléthore d'exclus assez séduisantes, faut dire ce qui est, même si, effet E3 oblige, on reste forcément très prudent sur le résultat final. Au moins c'est agréable à regarder et dynamique. Des licences renaissent (God of War, Spiderman), certaines avec une émotion palpable comme Beyond Good and Evil 2, enfin ! (pour se consoler de l'absence de news sur WiLD, mais bon Michel tu es pardonné vu le taf que tu dois abattre sur deux jeux aussi ambitieux qu'enthousiasmants), d'autres voient le jour (Days are Gone, Skull and Bones).
J'avoue qu'avec sa mise en scène inventive, ses combos inspirés et l'emploi de l'environnement à son avantage, l'ami Spidey m'a bien foutu la hype ! Bon par contre l'avalanche de QTE refroidit un peu plus. Pourquoi ne pas intégrer un vrai gameplay, même ralenti, pour avoir la sensation de maîtriser des situations à priori incontrôlables, cela permettrait de faire ressentir plus concrètement les pouvoirs de Spidey !
Michel a déclaré que l'on pourra passer de l'espace à la surface d'une planète sans chargement notable. Avec son univers de SF multi-ethnique drôle et dynamique BGE2 sera-t-il le Mass Effect Andromeda doublé du No Man's Sky dont on rêvait ?
Michel lui-même nous présente ici une vidéo de gameplay qui donne un meilleur aperçu des possibilités en terme de liberté et d'exploration.
Ubisoft exploite le savoir-faire acquis sur AC IV Black Flag pour lancer une nouvelle licence orientée piraterie !
Mais il y a aussi les nouvelles qui fâchent !
On notera une annonce de DLC pour Horizon zero Dawn, dont personnellement je me fous complètement, mais surtout Warner ose l'affront ultime aux joueurs : la cinématique d'un DLC pour L'Ombre de la Guerre alors que le jeu n'est pas encore sorti et a même été repoussé ! Le studio avait déjà beaucoup fait parler de lui avec l'achat des youtubers pour promouvoir L'Ombre du Mordor, lequel était de surcroît immonde sur old-gen. Cette nouvelle licence est très intéressante, pourquoi lui faire perdre tout ses atouts avec une politique aussi insultante pour la communauté ? Ce sont les développeurs qui vont encore trinquer dans l'histoire et bien sûr les joueurs !
Ceci dit on repart sur du prometteur :
L'Egypte en tant que cadre de jeu avait été écarté pendant longtemps par Ubisoft pour sa saga Assassin's Creed malgré la demande insistante des fans qui y voyaient, eux, un terreau idéal pour renouveler une licence moribonde depuis un peu trop d'années.
La patience a fini par payer. Non seulement, l'Egype sera bel et bien au rendez-vous, à priori exploitée de belle manière (on espère autant dans la forme que dans le fond bien sûr et il y a de quoi faire dans les deux cas !), mais en plus l'éditeur semble en avoir profité pour enfin lâcher la bride sur l'aspect RPG, ce qui devrait permettre de pouvoir enfin donner au joueur une vrai liberté et au monde visité d'offrir une variété considérable de choses à faire et à voir.
Dans les nouveautés, on pourra lancer une attaque tout en sautant (arc notamment). L'usage de l'aigle, symbole ô combien indissociable de la saga, est judicieux (pas comme la chouette-bombardier dans Far Cry Primal) et va de paire avec le concept de cet épisode, à savoir la création de la confrérie des Assassins.
On pourra nager sous l'eau à tout moment (contrairement à Black Flag où c'était beaucoup plus limité), il y aura beaucoup de loot visiblement, on revient donc à ce niveau vers AC Brotherhood, et je suis très heureux de voir des lances à nouveau intégrées à l'arsenal comme dans Unity.La navigation est également bien exploitée, avec des nombreuses embarcations, des combats possibles sur et sous l'eau avec notamment des animaux capables de plonger (hippopotames). J'avais été très frustré par l'absence de vie et de dynamique sur les eaux de The Witcher 3, Origins devrait me contenter davantage à ce niveau. Par ailleurs on retrouve un système de points d'interrogation comme dans The Witcher III pour signaler les innombrables points d'intérêt (très variable à n'en pas douter) et une boussole similaire à celle de Skyrim. AC Origins semble vouloir conjuguer son propre référentiel de gameplay à celui des autres triple A. On verra si le tout fonctionne de manière optimale.
Les combats, eux, semblent s'inscrire dans ceux de For Honor, ce qui ne m'enchante pas. Les animations sont saccadées et les coups portés semblent être conditionnés plus par les stats des équipements que par les collisions réelles (notamment avec les boucliers).
Ubisoft à appris à nous faire rêver, si l'on pouvait continuer de rêver une fois la manette en main le 27 octobre prochain beaucoup d'erreurs et de maladresses pourraient être pardonnées. Mais encore bien trop tôt pour le dire.
Bayek n'est pas sans rappeler Adewale, le héros de Freedom Cry, lequel m'avait personnellement davantage plu que le pirate Edward Kenway. Bayek est un Medjaÿ, un protecteur de l'Egypte à l'instar du personnage iconique de Ardeth Bay dans les films La Momie et Le Retour de la Momie. En dehors des animations des personnages, le contenu visible est des plus séduisants. Allez, Ubi, et on fignole le ragdoll et on fignole le ragdoll !!!
En Lien
Ubisoft : du Prestige au Préjudice
Jouer RP à Assassin's Creed : La Trilogie d'Ezio
Jouer RP à Assassin's Creed part 2 : Eden War
Assassin's Creed II Assassin's Creed Brotherhood
Assassin's Creed III - Assassin's Creed IV Black Flag - Assassin's Creed Rogue
Assassin's Creed Freedom Cry - Assassin's Creed Unity - Assassin's Creed Syndicate
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dimanche, 04 juin 2017
Le Duel [Nouvelles/Drame]
- Pour qui travailles-tu ?
L’homme à qui était adressé cette question avait un cou de taureau, l’œil bovin. L’agent Rob Riggert se dit que cela allait bien avec le fait qu’il devait ruminer de sombres pensées.
Riggert faisait virevolter une cigarette entre les doigts de sa main droite depuis le début de l’entretien. Le prisonnier tourna la tête vers la pendule.
- Vous devriez la fumer maintenant, dit-il d’un ton placide comme on parlerait de la météo.
Riggert le regarda droit dans les yeux.
- Tu devrais répondre à ma question.
L’homme demeurait impassible, comme s’il ne se sentait pas concerné.
- Pourquoi vous ne me demandez pas plutôt qui je suis ?
Cet air détaché, Riggert le supportait de moins en moins. Il l’avait vu chez pas mal de types de son espèce depuis qu’il exerçait, mais là, il avait l’impression d’avoir trouvé le summum en la matière.
- Je n’ai pas de temps à perdre. Des identités c’est pas ce qui doit te manquer, nous le savons tous les deux.
L’homme donna un coup de menton en direction de la caméra de surveillance, au-dessus de l’épaule de son interlocuteur.
- Je comprends. Vos experts sont déjà à l’œuvre. Espérons pour eux que je n’ai pas trop abusé de la chirurgie esthétique.
Voilà qu’il se permettait une boutade ! La cigarette virevolta de plus belle entre les doigts de Riggert au risque de tomber à chaque instant.
- Ce qui me préoccupe plus qu’autre chose c’est pourquoi nous t’avons arrêté si vite. Tu es sans doute le terroriste à avoir été appréhendé le plus rapidement. C’est bien simple, il ne s’est pas écoulé une heure entre l’instant où la bombe a ravagé le centre commercial et ton arrestation dans le métro.
L’homme tordit sa bouche en une moue équivoque.
- Vous êtes très efficaces.
Il avait employé le ton de l’évidence. Les yeux de Riggert s’agrandirent sous l’effet d’une vive fureur.
Ce salaud était en train de se foutre de lui. Royalement !
Il empoigna sa tignasse noire et jeta son visage contre la table trois fois de suite.
Sorti de son fantasme, Riggert étudia les mains du terroriste.
- Je ne vois que deux raisons : ou tu es inexpérimenté ou tu t’es laissé arrêté à dessein.
Riggert plongea à nouveau son regard froid et tranchant comme une lame dans celui du criminel :
- Et je ne crois pas que tu sois inexpérimenté.
L’homme croisa ses mains.
- Gagné !
Riggert ôta sa veste dont il habilla le dossier de sa chaise. Il retroussa ses manches. Il portait une cravate unie, mais un œil expert pouvait y déceler de fins motifs, comme des arabesques. La crosse d’une arme était visible dans le holster qu’il portait à sa gauche. Le regard bovin du criminel s’éveilla à peine à la vue du pistolet. Lorsqu’il glissa sur la cravate, ce fut tout autre chose.
- C’est votre femme qui vous l’a offert, n’est-ce pas ?
Les yeux de Riggert roulèrent dans leur orbite en un ballet incessant.
- C’est aussi pour votre femme que vous voulez arrêter de fumer ?
Les lèvres de Riggert entamèrent une danse frénétique. La cigarette passait de doigt en doigt à un rythme effréné.
- A moins que ce ne soit pour votre fille ?
La cigarette s’immobilisa, tout comme les yeux, tout comme les lèvres.
Riggert devint une véritable statue. Il sortit son arme de son holster et fit feu à trois reprises sur le visage du terroriste. Avant de quitter son fantasme. Il secoua brièvement la tête.
- Alors c’est pour moi que tu es là. C’est moi que tu veux. L’attentat n’était qu’un appât. Tout ce que tu voulais, c’était atterrir ici. Avec moi.
Riggert laissa quelques secondes s’écouler avant de reprendre d’un ton plu sec :
- Maintenant que c’est chose faite, qu’est-ce que tu comptes faire ?
Ses doigts se remirent à manipuler la cigarette.
Le prisonnier jeta un coup d’œil à la pendule.
- Vous devriez la fumer maintenant.
Riggert ne l’entendit pas. Il appuya sa main sur son oreille droite. Son regard s’intensifia.
- Merci, Ted.
Il s’installa sur sa chaise et fixa l’homme face à lui avec une délectation inédite comme s’il venait de remporter une victoire. Quelques coups résonnèrent à la porte derrière lui. Elle s’ouvrit. Un homme habillé sobrement déposa un dossier sur la table et quitta la pièce sans un mot.
Riggert s’empara du dossier.
- Maintenant je sais qui tu es, Basil Myrh. L’homme que toutes les autorités recherchent activement depuis sept ans. L’ennemi public n°1. Ma Némésis.
Basil Myrh esquissa un sourire.
- Qu’est-ce que ça fait de réaliser son rêve ?
Riggert posa sa cigarette sur la table. Basil l’observa comme si elle présentait plus d’intérêt que son propriétaire.
- Vous devriez la fumer maintenant.
Riggert l’ignora.
- Tu as tué beaucoup de tes hommes, beaucoup de mes hommes. J’en ai tué beaucoup des tiens, arrêté quelques-uns. Tu es passé maître dans l’art de faire des martyres. Ces sept dernières années, tu as fait du terrorisme une véritable religion, créant des essaims de kamikazes comme s’il en pleuvait.
Il marqua une pause. Son regard se durcit un peu plus.
- Notre pays a beaucoup souffert. Plus que les autres. Aujourd’hui je te tiens. Je sais que tu ne crains personne, que tu ne connais pas la peur et que tu ne redoutes pas la mort. Alors je compte bien te rendre fou. T’es-tu seulement préparé à cela ?
Basil ne répondit pas. Il regarda l’horloge. Il allait dire quelque chose lorsqu’il vit le cadran voler en éclats. Riggert rangea son silencieux dans son holster.
- Tu peux commencer à oublier les heures.
Puis il étudia le dossier.
- La sacoche qu’on a trouvée sur toi, elle contenait des objets plutôt inhabituels pour un terroriste de ta trempe. Nos experts sont en train de les examiner.
Basil s’humecta les lèvres avec exagération.
- Après l’attentat, je pensais faire un peu de tourisme dans votre beau pays.
Riggert alluma sa cigarette et l’écrasa sur un œil du terroriste. Avant de regagner la réalité.
Le terroriste cligna des yeux, donnant l’illusion à Riggert qu’il avait réalisé son fantasme. Cela le fit sourire, provoquant une once de consternation chez son interlocuteur.
- Tu as l’air fatigué, Basil.
L’intéressé acquiesça.
- La sieste viendra bien assez tôt.
Riggert élargit son sourire.
- Ca, tu peux en être sûr. Mais revenons plutôt à toi. Je pourrais évoquer ton enfance dans les Balkans, le meurtre supposé de tes parents et ta filiation à plusieurs groupuscules fascistes, finalement on en retirerait pas grand-chose. Pas l’essentiel, en tout cas.
Riggert repoussa le dossier.
- Puisque tu es venu de ton plein gré, si je puis dire, tu as certainement quelque chose à me dire, pas vrai ?
Basil produisit cette moue à la signification ambiguë.
Résignation ?
Malice ?
Admiration ?
- Rien à déclarer.
Riggert le fusilla du regard.
- Tu me prends pour un putain de douanier ?
- Plus de frontières, grogna Basil dont les yeux s’éclairaient progressivement d’une lueur inquiétante.
- Pour des types comme toi, ça c’est certain. Plus de limite, non plus. Mais sans toi, on sera un peu plus libre de circuler. Puisque tu n’as aucune question ni aucune déclaration à faire, moi je vais te poser une question.
Il se pencha vers Basil.
- Qu’est-ce que ça fait d’être le mal incarné ?
Basil ferma les yeux à demi comme s’il somnolait ou qu’il cherchait l’inspiration. Il les rouvrit d’un seul coup.
- Les médias sont devenus la cuisine du peuple. Ils lui donnent à manger. Et ils savent ce qu’il aime car ils créent sa faim et sa gourmandise. Le peuple ne veut pas de gens heureux, il n’en veut pas du bonheur. Il veut voir des choses en lesquelles il croit. Et il croit en l’horreur, en la souffrance. Il croit au mal.
A son tour, Basil se pencha vers son interlocuteur :
- Il croit en moi.
Riggert soupira moins qu’il ne le voulut. Il caressa la crosse de son arme comme si elle le démangeait.
- Tu te prends pour Dieu. C’est sans doute le moindre de tes défauts. Moi je crois en la justice. C’est sans doute le moindre des miens. Tu te prends pour un créateur, c’est ça ? T’as rien compris à la création, mon pauvre !
Basil émit un irritant bruit de gorge.
- Point de vue d’un profane.
Puis son visage se détendit.
- Vous devez être très fier maintenant que vous avez une femme, une fille. Maintenant que vous m’avez, moi.
Riggert sortit discrètement son arme et la pointa sous la table. La voix de Ted se fit entendre dans son oreillette au moment où son doigt allait presser la détente.
- Très bien, vous savez ce que vous avez à faire. Non, on annule l’opération. Tout le monde reste ici.
Il scruta le visage placide de Basil.
- On a une nouvelle priorité, je veux tout le monde sur le coup. Qu’on ne me dérange plus.
Il ôta son oreillette.
- Toujours rien à me dire ?
- Quelle heure est-il ?
- Tu as un rendez-vous ?
- Nous en avons tous un.
A présent, le visage entier du terroriste s’éclairait d’une lumière inquiétante. A tel point qu’il semblait s’être physiquement métamorphosé.
- Votre talon d’Achille, déclara-t-il.
- Quoi ?
- Je suis votre talon d’Achille. Ce bâtiment aurait dû être désert aujourd’hui, n’est-ce pas ? Vous aviez préparé un entraînement sur le terrain de très grande envergure. Une opération que vous venez d’annuler par le seul fait de ma présence. Au lieu de cela, la crème des agents anti-terroristes est réunie au même moment, au même endroit, pour enquêter sur moi et garantir ma captivité.
Basil Myrh sourit. Mais jamais un sourire ne provoqua plus d’effroi qu’il n’en suscita chez l’agent Rob Riggert.
- Votre talon d’Achille et un excellent cheval de Troie.
Riggert replaça précipitamment son oreillette et alluma son émetteur :
- Ted, c’est un piège ! Le contenu de la sacoche est une…
La salle et ses deux occupants furent soufflés par l’onde de choc.
Le prisonnier jeta un coup d’œil à la pendule.
- Vous devriez la fumer maintenant.
Riggert ne l’entendit pas. En regagnant la réalité, il appuya sa main sur son oreille droite. Son regard s’intensifia.
- Ted, directive 27. Effet immédiat.
Il s’installa sur sa chaise et fixa l’homme face à lui avec une délectation inédite comme s’il venait de remporter une victoire. Ils s’étudièrent en silence comme deux joueurs d’échec. Quelques coups résonnèrent à la porte derrière Riggert. Elle s’ouvrit. Un homme habillé sobrement déposa une sacoche sur la table et quitta la pièce sans un mot.
Riggert ouvrit la sacoche et en montra le contenu à Basil. Elle était vide.
Quelques secondes plus tard un grondement se fit entendre. Les murs vibrèrent. La cigarette tomba et roula sur le sol.
L’agent Rob Riggert referma la sacoche.
- Attentat échoué, Monsieur Myrh. Maintenant nous avons tout notre temps. Tu peux commencer à oublier les heures.
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lundi, 29 mai 2017
L'Antre de la Folie [Cinéma/Critiques]
Comme slogan il y avait aussi : les blagues les plus courtes sont les meilleures.
Douze ans après avoir magnifiquement adapté Stephen King avec Christine, John Carpenter récidive en quelque sorte, mais en ajoutant une inspiration de taille dans son répertoire.
Si L'Antre de la Folie n'a pas été présentée à sa sortie comme une adaptation officielle des écrits de H.P.Lovecraft, les nombreuses références disséminées dans le film ne font aucun doute sur la parenté voulue avec cet autre maître du fantastique.
Entre la maison d'édition Arcane (presque homophone de Arkham), l'hôtel Pickman (avec le tableau changeant renvoyant à l'art pictural impie du Modèle de Pickman), la ville fictive ancrée dans le réel (Hobb's End tenant lieu d'Arkham justement), la mention du retour des Anciens, sans oublier le design du bestiaire et l'ambiance paranoïaque, le doute n'est effectivement pas permis.
Mais le prologue même du film (qui m'a fortement inspiré le mien pour ma nouvelle Le Démon dans le Miroir - recueil Amalgâme) annonce déjà bien la couleur et la filiation avec l'esprit des nouvelles de Lovecraft : c'est sans espoir et même si le héros met tout en oeuvre pour combattre le mal et découvrir la vérité, c'est peine perdue puisque tout est lié : la folie est la vérité, la seule finalité ! Et quand il le comprend, il est déjà trop tard, il a passé le point de non retour.
Car comme le rappelait Lovecraft dans presque toutes ses histoires, il y a bien pire que la mort, il y a la connaissance (dans le jeu de rôle papier, plus on sait de choses sur le Mythe de Cthulhu, plus on perd de santé mentale jusqu'à la possibilité d'en mourir !). Atteindre un savoir dissimulé au commun des mortels (par exemple le fameux Nécronomicon pour ne pas le nommer) n'est pas un privilège ici, c'est la promesse d'une souffrance infinie. A ce titre, la fin du film est très parlante, se jouant cruellement de la position du spectateur comme rarement.
Un constat illustré aussi par l'incapacité de Trent à quitter Hobb's End ou au contraire sa manière d'y entrer subitement sans avoir réellement trouvé le bon chemin. Il n'est plus maître de ses faits et gestes, il est devenu une marionnette entre les mains d'un esprit malin aux pouvoirs illimités.
Ce n'est pourtant pas faute d'avoir été prévenu. Linda Styles, sa partenaire, le lui spécifie bien avant même qu'ils n'arrivent à Hobb's End : et si la réalité changeait de point de vue, et si la raison devenait minoritaire et la folie majoritaire, elle ne fait alors que décrire ce qu'on a vu tout au début du film, condamnant une seconde fois le héros et faisant du spectateur le témoin impuissant de sa descente aux enfers.
Les écrits de Sutter Kane vont devenir le guide idéal pour John Trent afin de retrouver l'auteur disparu et ce, malgré le profond dégoût que lui inspire cette littérature à sensation. Tout auréolé du succès monstre de Jurassic Park, Sam Neil en profitait pour changer complètement de registre et nous offrait une composition mémorable en enquêteur d'assurances terre à terre basculant inexorablement dans les limbes de la folie. Carpenter et lui avaient déjà collaboré sur Les Aventures d'un Homme Invisible.
La construction de l'intrigue et l'évolution des personnages (le point de vue du spectateur épouse naturellement celui de Trent) sont les gros points forts et même si certains effets ont quelque peu vieilli, leur diversité et leur inventivité sont toujours aussi appréciables. Carpenter, tel un sombre magicien, se fait un malin plaisir de détourner notre attention pour mieux nous servir un plan plus dérangeant encore la seconde d'après.
Si les thèmes abordés paraissent évidents, on peut cependant en dégager d'autres, des niveaux de lecture pertinents comme quand le film compare les lecteurs à des croyants alimentant le pouvoir de l'auteur, dénaturant la réalité, on peut y déceler alors un parallèle avec la religion et le pouvoir qui lui est associé (ce n'est pas l'actualité qui va me contredire, ni l'actrice principale qui confirme cette interprétation dans les bonus du DVD) ou bien aussi avec ces fans qui finissent par ne plus dissocier la réalité de la fiction, générant une folie bien réelle. Stephen King en a fait les frais (il en a résulté une oeuvre cathartique : Misery) et plus récemment on a vu les fans de Games of Thrones menacer de mort George R R Martin à cause de sa lenteur à achever son oeuvre ou certains acteurs de la série, notamment l'interprète de Joffrey, qui s'est malgré lui rendu trop antipathique et a préféré quitter le milieu à raison.
L'Antre de la Folie est bien la preuve que c'est parfois en adaptant de manière indirecte et subtile un auteur ou une oeuvre jugée inadaptable qu'on parvient le mieux à atteindre son objectif.
Un film à mettre sur le podium du cinéaste aux côtés donc de Christine et de The Thing au rayon de ses plus belles réussites fantastiques.
Everybody Love...Craft
Il n'y a pas que le cinéma qui s'est penché sur l'oeuvre de Lovecraft. Les jeux vidéo aussi ont su lui rendre hommage, directement comme dans Dark Corners of the Earth, prochainement dans Call of Cthulhu (là c'est on ne peut plus clair !) ou de manière plus subtile comme l'a fait le studio Bethesda dans Fallout 3 avec le Dunwich Building ou l'extension Dragonborn de Skyrim via le monde d'Apocrypha et ses créatures Cthuliennes à souhait et même The Witcher 3 fait un clin d'oeil avec une carte de Gwynt estampillée Dagon (c'est d'ailleurs en m'offrant intuitivement le recueil éponyme que ma grand-mère m'a fait connaître cet auteur inspiré, encore une fois merci Mamy). Décidément incontournable.
Et dire que Lovecraft est mort méconnu dans la misère. RIP !
Un petit Bonus pour finir en beauté !
Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :
Christine Gothika La Prophétie des Ombres
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vendredi, 26 mai 2017
Assassin's Creed Brotherhood [Jeux Vidéo/Critiques]
Mon expérience sur Assassin's Creed Brotherhood est intéressante, puisqu'elle a changé du tout au tout. Assassin's Creed II m'ayant totalement conquis, il est un fait que cette suite (au départ très décriée puisqu'on attendait un nouvel assassin) avait la très lourde tâche de renouveler l'intérêt tout en restant fidèle à ce qui avait sublimé la série.
Hélas, entre des quêtes fastidieuses (l'enlèvement de Lucrece Borgia) et une map unique qui, de surcroît, ne se dévoilait que très lentement à cause du nouveau système des tours Borgia, cet épisode m'est resté longtemps en travers de la gorge au point que je ne voulais plus y retoucher et que je n'en gardais que de mauvais souvenirs.
En osant revenir dessus des années après, j'ai été bien avisé et récompensé car j'ai littéralement redécouvert le jeu. Je me suis aperçu finalement que la map n'était pas si lente à se découvrir (à part une dernière zone tardive dans le scénario), que les missions étaient variées, que le jeu était bien équilibré entre nouveautés et fidélités et on retrouvait bien sûr avec grand plaisir Ezio Auditore avec les avantages de la maturité.
Une intro splendide qu'on peut visionner au bout de quelques instants sur le menu d'accueil du jeu avant de (re)lancer sa partie.
Si évidemment on peut en premier lieu regretter le choix d'avoir focalisé l'action sur une seule ville alors qu'on en avait pas moins de cinq dans le II, on finit malgré tout par se consoler grâce au rendu de Rome et au privilège de contempler et d'escalader son architecture mythique (Le Vatican et le Colisée).
Si graphiquement parlant, on notera peu de différences au niveau des environnements (moins diversifiés que dans le II il est vrai), l'amélioration visuelle se fera en revanche bien sentir sur le rendu des personnages notamment lors des cinématiques et des incontournables séquences "Requiescat in Pace".
On apprécie aussi grandement de pouvoir parcourir une vaste zone de campagne en toute liberté et d'explorer la cité sans aucun temps de chargement entre les deux, avec la possibilité cette fois de rester sur sa monture même une fois dans les rues. Pas toujours pratique, certes, mais personnellement, j'apprécie beaucoup ce degré d'immersion supplémentaire, cette cohérence qu'on trouve rarement dans les mondes ouverts : Red Dead Redemption (heureusement vu l'époque) et The Witcher 3 le permettent également.
L'arquebusier, l'un des nouveaux ennemis, au design très réussi, pas de chance, on ne pourra pas récupérer son arme. Dans un tout autre style, les adeptes de Romulus font eux aussi leur effet, dommage qu'on ne les rencontre pas en dehors de séquences scriptées.
Mais ce qui fait de Brotherhood un épisode à part même encore aujourd'hui, ce sont ses mécaniques de jeu, qui demeurent encore aujourd'hui un modèle dans la série si tant est qu'on y prête attention.
Car on peut énormément s'amuser avec des aspects plus ou moins importants du titre. A commencer par la guilde des Assassins.
Sa gestion déjà très poussée pour une première expérimentation s'avère hautement ludique puisqu'on peut recruter des membres et les faire évoluer comme on veut avec un petit aspect RP vraiment étonnant qui prouvait déjà qu'Ubisoft avait envie de se frotter au genre sans toutefois jamais s'y plonger corps et âme par la suite (gros soupir), ce qui à mes yeux a beaucoup nuit à ses licences et à son catalogue d'une manière générale.
Le monde est vivant et assez dynamique, sans doute l'un des plus dynamiques en terme d'évènements aléatoires, il est important de le noter car Ubisoft n'exploitera vraiment cette mécanique dans les AC que dans Origins, mécanique pourtant essentielle pour faire vivre un monde ouvert et donner de l'intérêt à long terme.
Il peut arriver beaucoup de choses qui peuvent joyeusement s'entremêler, donnant le sentiment au joueur de faire partie d'un univers qui vit indépendamment de lui (c'est quand même une évidence dans un open world sauf pour la plupart des studios malgré/à cause de leur budget).
Pendant que vous assisterez aux exploits de vos Assassins à l'oeuvre pour secourir une nouvelle recrue potentielle, un voleur vous fera les poches. Vous lui rendrez la monnaie de sa pièce et pourrez ensuite venir en renfort à vos équipiers.
Des objectifs ponctuels, inattendus viendront ainsi se présenter à nous qu'on prendra toujours plaisir à remplir. On se lancera d'autant plus joyeusement dans de violences rixes que le système de loot a été amélioré. Les objets qu'on peut récupérer sur les corps sont plus nombreux, certains pouvant être revendus plus ou moins chers selon à qui l'on s'adresse (merci le guide officiel !). D'autres devront être conservés car nécessaires pour remplir des missions de marchands et débloquer ainsi de nouveaux items. Une profondeur de jeu qui fait vraiment plaisir, non ?
Leonardo est de retour avec de nouvelles inventions, pour le moins explosives ! Grâce à lui on pourra s'adonner aussi aux joies du parachutisme !
Autre nouveauté pour rallonger la durée de vie et l'intérêt : les Défis de Guildes. Assassins, voleurs, courtisanes, et mercenaires proposeront des objectifs précis (accomplir une action plus ou moins difficile un certain nombre de fois) avec à la clé de nouvelles armes ou capacités pour Ezio.
A noter que les Mercenaires donnent accès à un mini-jeu : les combats à mains nues. Hélas les conditions de victoire (temps extrêmement limité) nous ôtera vite l'envie de perdre du temps dans cette arène (ainsi que de l'argent). Syndicate saura bien mieux nous séduire avec une version de cette activité ô combien plus jouable et plaisante.
Mais les missions mêmes du scénario s'enrichiront d'un à-côté avec le concept de la synchronisation totale. Réussir la mission ne suffira plus pour prétendre au statut de vrai Assassin. On pourra désormais atteindre les 100% de synchronisation en accomplissant des objectifs annexes tels que ne pas perdre plus de 50% de sa santé, ne pas se faire repérer ou réaliser un assassinat d'une manière particulière. Cette nouveauté aura un effets secondaire très bénéfique : autoriser enfin le joueur à rejouer toutes les missions, principales comme secondaires.
Jasper Kyd nous gâte encore avec des thèmes envoûtants à souhait qui laisse une empreinte durable dans l'esprit du joueur et font pour beaucoup dans l'identité des jeux et leur caractère envoûtant.
C'est aussi cet épisode qui introduira les enchaînements dans les combats, conférant aux affrontements cette souplesse qui manquait au II. Dès lors qu'on a achevé un adversaire, avec le bon timing on peut placer une estocade fatale au suivant etc...
On a droit évidemment à de nouvelles animations et de nouvelles armes dont la fameuse arbalète (fantasmée depuis le trailer du premier opus) et des épées à deux mains qui ont la particularité de pouvoir être lancées, libérant notre fourreau si on le désire pour y insérer une arme ramassée sur l'ennemi.
On peut d'ailleurs changer d'arme directement chez les forgerons et même modifier la couleur de sa tenue et de sa cape.
Ubisoft introduit aussi la rénovation ou plutôt l'exploite à plus grande échelle. En détruisant des tours Borgia, Ezio libère des quartiers et en remettant des échoppes à neuf, l'Assassin (qui cumule allègrement les mandats) ouvre des boutiques et peut même restaurer de grands monuments (à la manière de Monterrigioni dans le II) faisant retrouver à Rome sa splendeur perdue.
AC Brotherhood a amené le multi dans la série. Etant un joueur solo, je n'ai pas grand-chose à en dire, si ce n'est que le concept était plutôt bien pensé en nous permettant d'incarner de nouveaux personnages et jouer au jeu du chat et de la souris. A long terme, pas forcément très passionnant.
Les banques font leur apparition, autorisant de folles dépenses. Personnellement, je m'abstiens de les rénover histoire d'avoir un vrai intérêt à explorer et à looter. Déjà que les coffres sont toujours aussi présents.
Mais c'est surtout comme je le disais plus haut dans tout un tas de détails que Brotherhood se démarque.
La richesse de son gameplay est assez incroyable. Il n'y a qu'à voir le nombre de possibilité d'exécuter un cavalier ennemi : on peut sauter de son propre cheval directement sur lui ce qui nous fera rentrer directement en possession de sa monture. On peut évidemment effectuer un saut d'assassin depuis une hauteur. Mais on peut aussi l'abattre d'un carreau bien placé, lui lancer une lance ou une épée bâtarde ce qui le projettera carrément en arrière ou encore attendre le dernier moment et tandis qu'il se rue sur nous, effectuer une attaque qui mettra sa monture à terre nous permettant de venir tranquillement l'achever.
On remarquera le souci du détail à d'autres niveaux : Ezio peut seulement utiliser une épée à une main à cheval.
On apprécie aussi le fait de pouvoir marquer sur la carte les trésors, les plumes et les drapeaux en utilisant la vision d'aigle si l'on souhaite les récupérer plus tard.
Seuls véritables bémols à tout cet éventail, le tir (couteaux de lancer, pistolet, arbalète) n'est pas libre et nous limite toujours énormément dans la visée. Il faudra attendre Black Flag pour que ça change. Et puis Ezio est toujours aussi incontrôlable par moment, la touche B multi-fonctions n'arrangeant pas la précision des actions de même que le fameux "je préfère regarder en bas plutôt que de sauter " déjà notoirement célèbre dans le II.
En tout cas, quand on voit ce qu'a donné Unity en comparaison, on se dit que les avancées techniques ça ne résout décidément pas tout.
Un montage de fan que j'avais particulièrement apprécié avec une musique de qualité et bien dans le ton du jeu !
En Lien
Jouer RP à Assassin's Creed : La Trilogie d'Ezio
Jouer RP à Assassin's Creed part 2 : Eden War
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jeudi, 25 mai 2017
Arya Stark : The Destiny of a Young Wolf
Un portrait d'Arya tout en éclat qui nous rappelle combien ce personnage emblématique a su s'adapter et évoluer pour parvenir à ses fins.
Montages
Jorah Mormont : Anything for Her
Daenerys and Drogon : Locking my Soul
The Wildings : We don't kneel for anyone
Brienne of Tarth : Not A Lady, Not A Knight
Sandor Clegane : It's the world that's awful
Fanfics
Le Loup, le Cerf et le Sanglier
Illustrations
Critiques
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jeudi, 18 mai 2017
L.A. Noire [Jeux Vidéo/Critiques]
Chapeauté par Rockstar Games, développé par Team Bondi, L.A. Noire représente une expérience assez inédite laquelle, hélas, manque d'ambition et de souffle sur le long terme.
Hormis l'aspect technique novateur et un choix narratif osé en fin de partie, on retiendra trop peu de choses de ce L.A. Noire.
En digne héritier de Sherlock Holmes, vous allez devoir décrypter indices et expressions faciales pour confondre des criminels de tout bois.
En dépensant un point d'Intuition, on peut consulter les choix des autres joueurs : la version "Appeler un ami" de L.A. Noire.
On prend un plaisir certain à démêler le vrai du faux avec en prime une excursion dépaysante dans le Los Angeles des années 40. Mais plus on progresse, plus on réalise que malgré la volonté de varier les situations et les personnages, les enquêtes se suivent et se ressemblent beaucoup trop. Cette redondance est accentuée par le fait qu'on en apprend trop peu sur le héros et alors qu'on espère un twist final majeur sur lui pour expliquer sa ténacité, on a droit à quelque chose d'assez conventionnel qui ne méritait pas autant de flashbacks. La fin a malgré tout son intérêt et son originalité qui n'est pas sans rappeler l'épilogue d'un autre soft de Rockstar et surtout un film policier méconnu, mais le jeu n'est pas assez passionnant pour nous donner vraiment envie de connaître le fin mot de l'histoire et on a tout le loisir de s'inventer un scénario ô combien plus épique.
+ On incarne un flic, ce qui demeure encore trop rare.
+ Les points d'intuition en guise de récompense sont une bonne idée pour nous faciliter la tâche de manière limitée de même que les discrètes sonorités de piano se fondant dans la musique de fond pour nous indiquer des indices ou des points d'intérêt à proximité.
+ La modélisation bluffante des personnages, laquelle en préservant les traits et surtout l'interprétation des comédiens, sert autant le visuel que la narration ou le gameplay.
+ La reconstitution d'une époque charnière de l'Amérique, entre grandeur et décadence, avec un L.A. tentaculaire rempli de personnages sujets à de multiples tentations, aux intentions douteuses, servie par une bande-son totalement au diapason. Attention ! Malgré le caractère cloisonné du jeu, il peut facilement nous arriver de rater des indices importants en étendant pas suffisamment notre zone de recherche sur les scènes de crimes ou les lieux clés.
+ L'immersion offerte grâce aux manipulations d'objets, au carnet d'enquêteur qui se remplit au gré de nos découvertes et qui peut être consulté à tout moment.
+/- A l'image de Cole Phelps, le joueur garde beaucoup de distance par rapport aux personnages et aux évènements, ce qui traduit bien la neutralité et le professionnalisme du héros, mais limite l'implication émotionnelle et par conséquent l'intérêt général. Il aurait fallu développer plus de traits personnels pendant ou en dehors des phases d'enquêtes.
- On a pas souvent le sentiment de contrôler le déroulement de l'enquête. On peut l'accélérer, la faciliter selon les indices trouvés et la manière dont on mène les interrogatoires, mais on se sent très limité. Une enquête semblant mal se terminer à cause de nos choix, on nous annonce une rétrogradation...qu'on ne verra jamais. Une ellipse et hop une nouvelle enquête comme si de rien n'était. On ne sait donc pas si on avait réellement la possibilité d'échouer et cette facilité laisse à penser que tout est très scripté.
- Le partenaire qui devient vite un boulet quand il nous bloque dans un escalier ou se retrouve bloqué devant une clôture.
- Un contenu plutôt chiche en dehors des enquêtes. La ville offre peu d'intérêt en mode exploration hormis les délits (au nombre de 40) à des endroits fixes, des lieux emblématiques à observer et un garage virtuel de voitures d'époque à compléter. Dans ce mode on notera des choses amusantes à faire comme lorsqu'on laisse notre coéquipier derrière nous et qu'il revient en trombe en nous menaçant de nous frapper si on recommence. De rares maisons et cafés sont accessibles (reconnaissables à leur poignée de porte dorée). En pressant Y on peut s'asseoir à une table ou au comptoir.
On peut rejouer chaque enquête, mais le peu de rejouabilité offerte n'incite pas à relancer l'aventure.
- Des trajets parfois trop longs et inutiles. Pas de voyage rapide, ce qui nous incite à mener l'enquête de manière linéaire et à rater certaines opportunités en ne revenant pas à des lieux clés.
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vendredi, 12 mai 2017
Je ne veux plus être l'Elu ! [Jeux Vidéo/Thématiques]
Je ne veux plus être l'Elu !
Je ne veux plus être l'Elu. Celui qui voit tout, entend tout, sait tout, a tout fait. Celui que tout le monde finit par connaître, celui qu'on aime ou qu'on déteste, mais qui ne laisse personne indifférent. Et s'il y en a pour l'ignorer, les insolents, et bien ça veut simplement dire qu'ils ne sont pas dignes de lui.
Je veux redevenir un héros à hauteur d'homme, plus observateur qu'acteur, plus témoin qu'auteur des faits. Car après tout, à quoi bon sauver des mondes, si c'est pour au final ne pas voir ces mondes changer vraiment, concrètement, profiter de mes nombreux sacrifices. Oh bien sûr, j'aurais droit à des "merci", à des "Sans vous, on était tous perdus !", mais je devrais quand même continuer à me taper des tâches sans intérêt parce qu'il n'y aura plus que ça à faire pour donner un sens à ma vie. Soupir.
Car, oui, à peine ai-je fini le scénario du jeu que voilà une note des développeurs pour m'annoncer que l'aventure n'est pas finie puisque je peux poursuivre les activités secondaires du jeu, continuer à explorer ce vaste monde qu'ils ont mis tant de passion à concevoir pour accueillir mes hauts faits.
Déjà que j'ai du mal à aller jusqu'au bout de l'histoire si c'est pour au final constater que les conséquences (encore pire quand j'ai fait des choix bien spécifiques) ne sont pas prises en compte ou de manière très superficielle.
Red Dead Redemption avait su trouver en son temps une jolie alternative. A la fin le monde ne changeait pas, il est vrai, mais le héros, si (je ne dis pas comment pour préserver le mystère), ce qui bouleversait quand même les codes établis, combinant intimement la narration et l'expérience même du jeu et les renouvelant d'une manière à la fois simple et surprenante. Une sacré émotion dont je ne me suis toujours pas remis. En même temps, cela fait toujours figure d'exception. Soupir.
Far Cry 3 et Far Cry 4 avaient également matière à faire de la fin choisie par le joueur une petite révolution en ce sens, mais Ubisoft a préféré rester sagement dans les clous. Deux occasions manquées parmi tant d'autres.
Bien sûr il y a l'astuce de ne pas dire Elu, de me donner un autre nom moins ronflant, plus passe-partout. Dans Dragon's Dogma on répond au titre de l'Insurgé. BioWare fait ça très bien aussi avec l'Inquisiteur pour Dragon age Inquisition, le Spectre pour Mass Effect (l'équivalent du Maître Jedï) et le Pionnier Pour Mass Effect Andromeda.
Il y en a qui au cas où on aurait eu un doute se sentent quand même obligés de nous le balancer au bout d'un moment, comme dans le récent Horizon : Zero dawn. Bon je préfère prendre ça pour une preuve de respect parce que sinon j'ai vraiment l'impression d'être pris pour un con.
Et puis anéantir des armées d'hommes et de monstres, atteindre le level max, tout le monde s'échine à le faire, tous les joueurs font fondamentalement la même chose. Sauf que comme le dit si bien l'ami Syndrome dans Les Indestructibles :"Si tout le monde est super, plus personne ne l'est."
L'homme qui murmurait à l'oreille des Licornes
Imaginez un seul instant, un RPG fantasy où on vous parlerait de guerriers, de magie, de monstres terrifiants à vous, pauvre fils de fermier (C'est toujours comme ça que je me vois idéalement) et que votre seule grande aventure consisterait à voir de vos yeux une créature aussi terrifiante et légendaire qu'un orc, de suffisamment près pour distinguer toutes les imperfections de son épiderme verdâtre, à remarquer la sueur et le sang couler sur les biceps saillants d'un barbare rugissant tandis qu'il décime une horde d'adversaires à grands coup d'épée bâtarde. Mais pouvoir détailler la complexité d'une tresse de barbe naine vous vaudrait également un gros gain d'expérience tout comme assister à l'éclosion d'une boule de feu entre les paumes d'un sorcier en haut d'une falaise tandis que les éléments se déchaînent tout autour de vous.
Je vois déjà l'effet d'un tel concept sur les réseaux sociaux :
Je viens de rencontrer Grugni le Nain, il a signé mon épée en bois avec sa dernière rune !!! Bon, elle est complètement cramée, maintenant, mais merde, je l'ai vu en vrai, regardez-moi cette capture !!! Il m'a même craché dessus, ça a doublé mon gain d'XP et si je me lave pas, j'ai un bonus Salive Héroïque pour repousser les animaux et les monstres de bas level !!!
Oui, je suis convaincu que le caractère épique d'un évènement, autrement banal, puise son intérêt dans sa rareté, dans le fait que de nombreux paramètres doivent être associés pour qu'il se produise et par extension pour avoir l'insigne honneur d'y assister. A ce titre, vaincre ne serait-ce qu'un farfadet pourrait être le couronnement de toute votre carrière alors que vos amis, jaloux, en sont encore réduits à effrayer les poules avec un bâton. Tout est une question d'échelle. Et je trouve qu'il serait grand temps d'en changer.
Imaginez encore votre arrivée dans une cité bondée autant renommée pour ses criminels que pour ses marchands et ses héros faisant escale avant de reprendre leur chemin pour d'autres aventures.
Cette fois, vous n'arrivez pas en terrain conquis, à cheval, la tête de Griffon bien calée contre le flanc de votre monture pour dire qui est le patron façon Geralt de Riv dans The Witcher III. Non, vous n'êtes qu'un anonyme, un piéton parmi une foule, un simple ingrédient de cette cité, mais néanmoins indispensable pour que la recette fonctionne.
Parce que vous n'êtes rien, vous êtes désormais essentiel à ce monde. Aussi essentiel qu'un Sorceleur aguerri. Et même davantage.
Vous avez vu des choses et vous pouvez en témoigner. Vous êtes passé maître dans l'art de raconter, de propager rumeurs et nouvelles. En ouvrant simplement vos oreilles, vos yeux et votre bouche, vous avez le pouvoir de faire naître des empires. Ou de les anéantir. Mais vous ne vous en rendez pas compte, du moins, pas tout de suite et pas directement. Il faudra parfois un autre personnage (joueur?) comme vous pour vous l'apprendre. L'effet n'en serait que plus savoureux.
Autre effet secondaire désirable, chaque joueur aurait une partie différente, des expériences différentes qu'il voudrait partager, oui un partage enfin digne d'intérêt. L'émulation serait à son paroxysme. Et pourquoi pas de créer dans la foulée un multijoueur qui profiterait de cette alchimie inédite.
Bon, bah fini de rêver, c'est pas le tout, mais faut que je retourne à Skyrim. J'ai sauvé Bordeciel de la menace des Dragons, j'ai même visité Sovngarde, le paradis des Nordiques, mais en tant qu'Elu Dovakhiin, après ces basses besognes, j'ai le privilège d'accomplir une vraie quête, un vrai morceau de bravoure digne de moi comme...
...aller chercher un casque au fond d'une grotte pour un mendiant cuité du matin au soir.
Soupir.
BONUS
Mon fermier quittant la Ferme D'Arcadia (Mod) et se rendant à Rorikbourg ne mit pas longtemps à réaliser l'un de ses rêves : voir un Dragon de ses yeux, en l'occurrence un dragon de glace. Lequel ne mit pas longtemps à le prendre pour cible. Terrifié, mais réactif, le brave homme galopa de plus belle et passa à proximité d'un camp de Géants. L'astuce fonctionna : un mammouth mit un terme à l'existence du monstre.
Mais approchant de la formidable carcasse, dont il déplora malgré tout l'inertie, voilà que des flammes qu'on eut dit magiques enveloppèrent le fermier totalement incrédule. Une récompense divine ? Une botte secrète ultime de ce prodigieux volatile ? Non, pire encore !
Merde, je suis encore l'élu !
En Lien
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lundi, 08 mai 2017
Jeanne d'Arc [Cinéma/Critiques]
Une femme habitée par sa foi, une actrice habitée par son rôle
JEANNE D'ARC
Une histoire connue de tous, un personnage entré dans la légende au point que nombre de villes se targuent d'avoir été la scène privilégiée de son passage et/ou de son séjour.
Sujet à bien des interprétations, ses motivations vont être au coeur de cette version signée Luc Besson qui va trouver en cette héroïne hors du commun un sujet en or, idéal pour lui inspirer une passion qui va nourrir le meilleur de son cinéma. Un film à la thématique très riche et aux niveaux de lecture nombreux, surprenant, perturbant, tour à tour épique, poétique et dramatique.
Vissé à Jeanne telle l'armée française, le spectateur se passionne très vite pour l'incroyable énergie de la Pucelle d'Orléans dont la foi inébranlable va soulever des montagnes et bouter l'envahisseur anglais contre toute attente, réalisant l'impossible, donnant corps à un véritable miracle. Mais si cet acharnement donnera lieu à une belle victoire, ponctuée par le couronnement du Dauphin à Reims, il aura également un prix, un retour de flammes à sa mesure, dans tous les sens du terme.
Le casting mêle acteurs américains (John Malkovich, Faye Dunaway) et français. Comme toujours, Besson s'entoure de fidèles et de vétérans tel Tchéky Karyo (Nikita) et de stars en devenir comme Vincent Cassel (Le Pacte des Loups, La Belle et la Bête).
Toute la partie concernant la détention de Jeanne et les tentatives de lui faire avouer son hérésie constitue pour moi un morceau d'anthologie, un film dans le film, un thriller redoutable, un exercice de style admirable et exemplaire en tous les cas. La mise en scène, le montage, l'écriture et l'interprétation sont maîtrisés à la perfection et Besson de nous donner une magistrale leçon de cinéma telle qu'il n'en donnera plus après à mes yeux.
Confrontant son héroïne à ses propres démons, lui donnant enfin le recul qu'elle n'a pas pu prendre sur ses actes et ses méthodes, jouant avec sa perception et la nôtre, elle devient un juge plus implacable encore que celui qui veut la condamner à tout prix et le spectateur de devenir malgré lui le témoin privilégié, mais impuissant, de ce procès intérieur.
Jeanne va susciter méfiance, curiosité, admiration avant de dérouter ses plus fidèles alliés par ses changements d'humeur. Milla Jovovich ne fait qu'un avec Jeanne. L'actrice démontre un talent stupéfiant qui crédibilise toutes les facettes et subtilités de son personnage, d'autant plus remarquable qu'elle est aujourd'hui cantonnée à des rôles de guerrières dans des séries B si ce n'est Z (Ultraviolet, Les Trois Mousquetaires, la saga Residentel Evil). Elle s'était déjà fait remarquer dans un premier rôle en interprétant l'alien Leeloo dans Le Cinquième Elément de Besson.
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mardi, 02 mai 2017
Horizon : Zero Dawn [Jeux Vidéo/Critiques]
Une aventure grandiose un brin corrompue
Exclu PS4, nouvelle licence lancée en grandes pompes par le studio Guerilla Games, auteur de la série Killzone, Horizon : Zero Dawn a très vite attiré l'attention des joueurs et de la presse vidéoludique.
Le scénario se laisse découvrir tout doucement, avec juste ce qu'il faut de passages obligés, d'énigmes et de rebondissements.
Le passé d'Aloy et celui de la Terre (Qui est sa mère ? Pourquoi a-t-elle été abandonnée ? Qu'est-ce qui a déclenché le cataclysme ? D'où viennent les machines ?) semblent étroitement liés et nul doute que son avenir et celui de toutes les tribus vont être impactés par les révélations que la jeune femme fera tout au long de son périple.
Mais moi qui tenais pour une fois à me focaliser sur l'intrigue pour délaisser les activités secondaires voilà qu'après un prologue roboratif l'histoire prend justement la forme d'une suite de quêtes redondantes (libérer des camps ennemis) avec un niveau de difficulté assez élevé obligeant le joueur à se lancer dans des activités secondaires pour atteindre le niveau exigé. C'est pas de chance !
Cela étant dit, on reprend vite ses habitudes de gamer épris d'exploration et d'objectifs divers et on s'aperçoit que la sauce prend bien de ce côté. Si des quêtes annexes sont affichées clairement, d'autres sont laissées à la discrétion du joueur. On en débloquera ainsi en parlant de nouveau avec des personnages rencontrés auparavant, en priorisant l'évolution de son équipement ou bien encore en effectuant des didactitiels.
Aloy est au départ une jeune femme affaiblie par le rejet qu'elle suscite au sein de sa tribu, mais comme elle le dit elle-même, c'est de là qu'elle va tirer sa force. Son caractère intrépide et la possession du Focus viennent équilibrer cet handicap qui n'en sera donc pas un très longtemps.
Le design et le comportement des machines ont bénéficié d'un travail remarquable. Les créatures fascinent autant qu'elles effraient car elles tiennent autant des robots, des animaux que des dinosaures. Une combinaison subtile qui leur donne beaucoup d'attrait.
Leur attitude et la menace qu'elles représentent d'une manière générale ne sont pas sans rappeler l'ambiance de la trilogie Matrix avec la crainte constante d'être repérée par les Sentinelles. On pense aussi à la saga Terminator, notamment l'épisode Renaissance. A noter que la couleur des yeux des machines passent du bleu au jaune, du jaune à l'orange pour finir par le rouge selon leur état d'alerte, un élément de gameplay bien intégré au design de ce fait.
L'originalité du monde et de ses machines permet de mixer plusieurs genres et ambiances visuelles et narratives en un tout cohérent, (Post-apo, tribal, survie, RPG, anticipation, SF), lequel, hélas, perd de sa force dès lors qu'on commence à explorer le monde ouvert et qu'on accomplit les premières quêtes hors prologue. Apparaissent alors de plus en plus des mécaniques qu'on a vu et revu : nettoyage de camps avec neutralisation des alarmes, chasse et stockage de ressources, craft simplifié renvoyant à des jeux comme Far Cry 4, Far Cry Primal et Tomb Raider. Pas un mal en soi, mais le joueur habitué aux triple AAA se sentira déjà en terrain conquis. Mais si je mentionne Far Cry Primal c'est aussi que la comparaison n'est pas en faveur de ce dernier concernant la dynamique générale sur lequel Horizon s'en sort nettement mieux : le troc enfin à l'honneur, ce qui implique plus de marchands et des rencontres qui amènent plus de variété.
Les escarmouches possibles entre les différents clans et machines donnent beaucoup de vie et de possibilités d'interactions surtout avec la capacité de pouvoir pirater les machines pour en faire des alliés et même des montures. On peut très bien attendre la fin d'un affrontement pour dépouiller les cadavres, en profiter pour s'attaquer à des ennemis isolés et ou affaiblis, distraire et ou attaquer les uns à distance pour influencer l'issue de la bataille, bref, si vous aimez expérimenter, Horizon vous le permettra : vos trajets en seront plus appréciables et vous découvrirez ainsi davantage la profondeur du gameplay.
Les Plus :
+ OST à tomber !
+ Héroïne attachante
+ Effets météo variés et bien rendus
+ Originalité du monde et des machines
+ Un système de raccourcis d'items souple et efficace
+ Quelques choix dans les dialogues et les attitudes d'Aloy. Le fait est qu'il arrivait régulièrement qu'Aloy réponde naturellement comme je l'aurais fait, ce qui, évidemment, facilite l'empathie.
+ Scénario intriguant et équilibré (rythme, intensité et longueur) sur les deux premiers tiers.
+ Le mode photo intégré (un peu comme celui de Mad Max) qui permet avec la dernière MAJ de faire des screens sur-mesure avec de nombreuses options de personnalisation.
+ Système de voyage rapide original. On doit utiliser des kits de voyage rapide pour pouvoir en bénéficier. On peut les acheter et même les crafter.
+ Le focus qui nous donne des avantages stratégiques (visualisation des ponts faibles des machines, infos sur l'environnement), mais dont l'emploi est laissé à l'entière discrétion du joueur en mode exploration. Dans les quêtes scénarisées en revanche, il équivaudra largement au sens du Sorceleur de Geralt tel qu'il est employé dans The Witcher 3, permettant à Aloy de développer un esprit de déduction digne de Sherlock Holmes.
+ Système de sauvegarde bien pensé. Si au départ ne pouvoir sauvegarder qu'à un feu de camp me paraissait être une grosse contrainte, cela s'avère finalement judicieux pour conserver l'aspect survie du titre. On y regardera à deux fois avant de chatouiller certaines machines ou membres de clans ennemis. Le fait est que les feux de camp sont assez nombreux et on peut les rejoindre en un clin d'oeil avec un kit de voyage rapide.
+ On peut définir des objectifs personnalisés (système de tâches) comme améliorer une arme, augmenter la contenance d'un carquois, les composants qui nous manquent seront indiqués sur la carte. S'ils se trouvent sur une machine redoutable, cela peut transformer une action à priori anecdotique en un challenge digne de ce nom.
+ Système de soin bien pensé (on visualise sa barre de vie et en-dessous nos réserves médicales. Simple, mais diablement efficace)
+/- Etant donné sa réputation, visuellement j'avoue que je m'attendais à mieux, on retrouve le syndrome des paysages trop clairs aux teintes tantôt affadies dès qu'on porte son regard à l'horizon ou au contraire trop saturées à l'instar de Far Cry Primal. De très beaux effets de lumière par moment de jour comme nuit, mais c'est le minimum qu'on attend, sinon rien d'exceptionnel compte tenu des moyens alloués à cette production. On pourra quand même être clément en songeant que c'est le premier open-world en TPS d'un studio spécialisé dans le FPS nerveux. Et puis forcément quand on passé des heures et des heures sur The Witcher 3, nos yeux sont devenus très gourmands de textures propres et éclatantes, de près comme de loin.
+/- Une variété appréciable au niveau du relief et du climat, mais au milieu de la map on passe des montagnes enneigées au désert sans aucune transition, pour la cohérence on repassera !
Les Moins :
- Manque un raccourci pour les tenues
- Combats au corps à corps parfois confus
- Personnalisation des tenues limitée à une ou plusieurs améliorations. Pour la suite, il serait intéressant de pouvoir créer soi-même ses tenues en combinant différentes ressources naturelles et mécaniques afin de définir aussi bien leur esthétique que leurs avantages sur le terrain.
- Escalade et mouvements bridés par le décor, le grappin ne servant qu'à descendre en rappel à des endroits et à des moments prévus par les développeurs.
- IA au rabais (on peut balancer des flèches de feu en plein milieu d'un camp, personne ne bouge)
- Aloy se retrouve régulièrement du côté droit de l'écran, ce qui me rappelle une tare de The Division.
- Pendant les cinématiques, les personnages manquent d'expressivité et cela nuit à l'émotion de certaines séquences, d'autant plus regrettable que la VF est de bonne facture.
- Après une excellente révélation au cours de la quête Les Secrets de la Terre qui nous file un petit frisson d'émotion, le jeu s'étire inutilement en longueur dans un dernier tiers extrêmement poussif et inintéressant que ce soit en terme de narration ou de jeu. De plus il y a trop de niveaux d'écart entre les deux dernières missions du scénario, obligeant à passer du temps sur des quêtes secondaires (notamment pour obtenir un max de recrues sans ce que ce soit expliqué nulle part) alors qu'on est sur le point de conclure la trame. Très maladroits, ces choix nuisent beaucoup au ressenti final. L'épilogue nous offre une séquence émouvante très réussie suivie d'une ouverture sur la suite employant un regrettable poncif.
SPOILS
On sent clairement que la programmation d'une suite a conditionné Guerilla à faire certains choix scénaristiques (l'importance de Hades et son retour annoncé). Si le jeu avait été prévu comme unique, nul doute que la trame aurait été épurée et aurait gagné en émotion ainsi qu'en originalité. J'avoue que j'ai adoré toute l'explication sur le projet Aube Zéro avec Gaia (qui renvoie à la saga Final fantasy - une parenté avec le film Les Créatures de l'Esprit notamment - et à la spiritualité asiatique d'une manière plus générale) et j'aurais vraiment aimé que le jeu se termine peu de temps après Les Secrets de la Terre avec en seule conclusion cette séquence où Aloy retrouve "sa mère". Cela aurait été parfait pour moi.
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vendredi, 28 avril 2017
The Witcher 3 : Blood and Wine [Jeux Vidéo/Critiques]
The Witcher 3 : Blood and Wine
Deuxième avis sur le jeu de base
Ma critique sur The Witcher 3 était pour le moins partagée.
D'un côté je reconnaissais la formidable réussite technique, visuelle, le travail colossal sur le background et la narration, de l'autre j'étais affligé par des soucis de jouabilité récurrents (glissades incontrôlables, dégâts de chute, boussole imprécise), une exploration bridée dans son potentiel et un scénario bien trop généreux en termes de dialogues comme en gain d'expérience (une cinématique = 1000 points !!!) comparé aux quêtes secondaires avec comme contrainte sous-jacente de devoir effectuer les quêtes de son niveau au risque de ne récolter que quelques misérables points d'expérience et d'évoluer à la vitesse d'un escargot.
Pour le joueur épris de liberté que je suis, forcément, avoir le sentiment de devoir suivre une sorte de plan de travail bien établi, c'est difficile à supporter, même si je suis obligé de reconnaître que le système est logique, cohérent.
Les deux DLC étant à 50% sur le PS Store il y a peu ce fut l'occasion de redonner un nouvel intérêt au jeu. Et c'est peu dire que j'y ai finalement trouvé mon compte.
Pour commencer la région de Toussaint offerte par l'extension Blood and Wine est tout simplement sublime, à tous points de vue.
Deux personnages majeurs de l'extension, un allié d'une nature inquiétante et la Duchesse de Toussaint qui vous a fait mander pour neutraliser un tueur en série. Le joueur connaîtra donc des ambiances tour à tour lumineuses et gothiques aussi délectables. Le scénario rappelle par certains aspects celui du film Le Pacte des Loups.
Inspirés de manière ostentatoire par le sud de la France et l'Italie, les développeurs de CD Projekt Red se sont lâchés. Résultat, des paysages d'une beauté à couper le souffle : entre une architecture à la fois immaculée et très colorée (typique des maisons méditerranéennes), mais toujours impressionnante de détails, des étendues boisées, de vastes prairies, le tout magnifié par une profondeur de champ vertigineuse, on en prend plein les mirettes à peine débarqué. Mais évidemment, la forme ne va pas sans le fond, et de ce côté aussi, aucune déception. Des quêtes toujours aussi bien écrites avec des intrigues surprenantes servies par des personnages mémorables toujours loin d'être manichéens et qui proposent comme de coutume plusieurs choix et conséquences.
Les quêtes servent de manière exemplaire le cadre et inversement. Et puis on a droit à de nouveaux thèmes musicaux toujours enchanteurs.
On sourira souvent aux nombreuses références (clichés) de notre pays mis en avant (la nourriture, les notes d'accordéon, des clins d'oeil humoristiques à notre culture comme des titres de chanson des années 80 volontairement mal déguisés) ce qui achève un tableau en tous points admirable, une vraie démonstration de la qualité possible des jeux sur cette génération.
Mais la cerise sur le gâteau, c'est qu'en revenant dans les régions du jeu de base, j'ai découvert une nouvelle dynamique. J'avais beaucoup regretté le manque d'évènements aléatoires, en grand habitué de Skyrim, que les escarmouches régulières avec des bandits ou des bêtes plus ou moins coriaces n'arrivent pas à contenter. Lors de mes nouvelles cessions de jeu, j'ai réalisé que beaucoup de quêtes (dont certaines paraissaient pour le coup très aléatoires) se déclenchaient au gré de notre exploration et que la découverte de simples trésors pouvait en débloquer d'autres.
Au programme : un tournoi de chevaliers avec en parallèle une enquête sur la dame de compagnie de la Duchesse qui cache un lourd secret. Ou l'art de mêler intelligemment des objectifs et activités variés et complémentaires.
Des quêtes il y en a énormément, lesquelles, contrairement à ma première impression, ne sont pas forcément dissociées de nos errances, mais en constituent le liant, le ciment, approfondissant des mécaniques de jeu déjà bien exploitées. Le soin apporté à leur écriture, à leur(s) déroulement(s) a fini par me persuader que ce qui est scripté, programmé n'est pas nécessairement un mal pour le joueur qui cherche à être surpris à tout prix. Bien au contraire. Bon je zappe toujours bon nombre de dialogues car sinon je crains de passer plus de temps à écouter qu'à jouer, mais je me soigne en profitant des parties jouées par ma moitié pour savourer davantage les discussions qui, il faut l'avouer, manque de dynamisme.
Et puis pour parler davantage gampelay, il y a la profondeur abyssale du système d'alchimie et d'artisanat que je n'ai pour ainsi dire fait que survoler et qui dès lors qu'on s'y intéresse un tant soi peu ouvre des perspectives réjouissantes.
The Witcher 3 ne laisse rien au hasard. La quantité de travail abattue par le studio est phénoménale. Une telle générosité force le respect et l'admiration et ça tombe bien, niveau respect et admiration, CD Projekt Red en a ramassé à foison depuis la sortie de leur chef d'oeuvre. En attendant le prochain...
Mais cette extension apporte hélas aussi son petit lot de contrariétés comme quand on réalise que les épées obtenues à Toussain sont invisibles à Skellige (et à priori aussi à Kaer Morhen et Wyzima) et que certaines zones des cartes deviennent floues, ne se chargent pas correctement quand on zoome dessus. Des bugs qui n'étaient pas présents dans le jeu de base, plutôt fâcheux, donc. Paradoxalement, le banquier de Novigrad, lui, a de nouveau ses bras visibles. Une correction qui n'est donc possible qu'avec l'acquisition de l'extension, hum...pas très correct, CD Projekt, pour le coup !
J'ai lu que des mises à jour avaient été ajoutées pour faciliter entre autres la navigation dans les menus. Et bien, c'est encore à prouver, car les listes à rallonge de l'alchimie, de l'artisanat et l'accès à notre réserve, toujours aussi lent de surcroît, dépourvue de catégorie d'objets sont toujours d'actualité.
Heureusement pour remonter le moral, il y a de réelles nouveautés. Le niveau d'expérience maximal est largement repoussé (100+), on peut acheter des items manquants pour le craft directement aux marchands (pas tous), on peut désormais modifier la teinte de ses équipements de Sorceleur (non pas les autres, dommage !) et j'ai commencé à expérimenter le nouveau système de mutations (un arbre de compétences) accessible par une quête de Blood and Wine (Le Laboratoire de l'Etrange). Moi qui commence enfin à maîtriser le potentiel de notre cher Sorceleur (Avec mon niveau 36 je peux défaire des adversaires de niveau 43), j'ai hâte de m'engouffrer davantage dans cet univers enchanteur, ténébreux, parfois très frustrant (les mers sont aussi vides d'intérêt que les terres en sont foisonnantes), mais au fond toujours passionnant.
Les retrouvailles tant attendues entre Geralt et Ciri sont l'apothéose du scénario du jeu de base qui tire beaucoup trop en longueur pour être pleinement apprécié selon moi, mais après cela on enchaîne avec de beaux moments, épiques et émouvants grâce à la bataille de Kaer Morhen qui n'est pas sans rappeler le concept de Mass Effect 2 avec la réunion possible de nombreux partenaires aussi spécialisés que charismatiques autour de soi pour une opération suicide.
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jeudi, 27 avril 2017
Assasin's Creed [Cinéma/Critiques]
L'affiche claque, mais le film n'est pas la baffe espérée !
Le produit dérivé de trop
J'ai vraiment essayé d'y aller en m'attendant au mieux à un bon divertissement, mais même dans cet état d'esprit j'ai trouvé qu'il n'y avait pas grand chose à sauver, je l'ai vite l'oublié.
Le passé de Callum est intéressant et le nouvel animus plutôt bien trouvé car son design justifie bien comment le héros peut assimiler les mouvements de son ancêtre et les reproduire à l'identique dans le présent. J'ai bien aimé aussi la séquence de l'évasion dans le passé. Sorti de ça, c'est très insipide, pas d'émotion, c'est froid et expéditif.
L'époque de l'Assassin est anecdotique, le visuel en Espagne n'est pas suffisamment mis en valeur (trop de scènes avec de la fumée) et la ville à peine esquissée.
J'ai trouvé un côté très amateur, fauché au film. Je pensais qu'ils allaient au moins assurer sur le plan visuel, mais j'ai trouvé ça brouillon, pas esthétique et une caméra pas assez posée par moment qui nous empêche de profiter de l'action.
En fait, je trouve ratée la montée en puissance du héros, sa fusion avec son ancêtre, c'est beaucoup trop détaché, il n'y a pas d'immersion, d'identification.
Je crois que déjà il aurait fallu des thèmes musicaux plus adaptés, plus épiques, plus identifiables.
La présence de Marion Cotillard (Les Petits Mouchoirs, The Dark Knight Rises) et Michael Fassbender (X-Men Le Commencement, X-Men Apocalypse, Piégée) ne sauvent pas le film pas plus que d'avoir partagé l'affiche sur le film précédent du réalisateur.
Je réalise que ce côté initiatique est une ficelle du cinéma, je l'ai retrouvée récemment dans Dr Strange par exemple où c'était beaucoup plus réussi. Même si ce n'était pas révolutionnaire au moins je me sentais impliqué dans son évolution.
Je crois vraiment qu'il ne faut pas avoir joué au jeu pour l'apprécier car dans le jeu l'ancêtre est omniprésent, c'est le perso principal plus que le descendant et dans le film on voit bien que ce n'est qu'un outil.
C'est comme si Ezio dans Assassin's Creed II servait juste à apprendre à tuer à Desmond sans qu'il soit développé plus que cela.
Cela dit, bonne intention que de vouloir s'éloigner du principe des jeux en se focalisant sur le héros du présent, mais de là à priver l'ancêtre de toute histoire propre. C'est bien simple : il arrive, il tue et il repart. On en sait pas plus sur sa compagne.
Et comme ils veulent une autre époque pour la suite, bah on ne saura jamais rien sur eux et j'ai pas envie de me taper le roman ou je ne sais quoi pour le savoir.
Et puis je sais que trouver l'équilibre entre pas assez de fan-service et trop de fan-service n'est pas toujours évident, mais il y avait sûrement mieux à faire que d'essayer de nous convaincre avec moult plans d'un aigle en vol qu'on avait bien affaire à un film de la saga, non ?
En Lien
Jouer RP à Assassin's Creed : La Trilogie d'Ezio
Jouer RP à Assassin's Creed part 2 : Eden War
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lundi, 24 avril 2017
Je Kiffe les Gif [Cinéma]
Je Kiffe les GIF
Etant retombé sur un dossier de GIF dans mon disque dur externe, je me suis dit que c'était l'occasion de les mettre en avant. Certains ont été déjà publiés sur mon blog pour illustrer des critiques de film, mais qu'importe, je les adore et peut-être que vous les aimerez aussi, d'autant qu'il y en a pour tous les goûts.
Les Mimis
Stitch qui donne envie de faire de gros câlins
Les Badass
Iron Man : les méchants vont casquer !
Angelina Jolie pète un plomb à sa façon dans Wanted
Dans AC Syndicate, Evie Frye joue de la canne-épée !
Amazing Spiderman, le poseur ulitme !
Les Tranquillous
Marv de Sin City dans un rare moment d'accalmie
Catwoman a des vues sur Batman
Les Lovers
Emma Stone et Ryan Gosling embrasent l'atmosphère dans Gangster Squad.
Le train-train quotidien de James Bond dans Casino Royale.
Les Fun
Lilo et Stitch ont le rock d'Elvis dans la peau !
Indy et le Temple Maudit ou le sourire qui tue
Jack Sparrow fait le clown enfin, c'est un pléonasme !
Helena Bonham Carter ou l'art de la vautre dans Fight Club
Les WTF
Dans Wanted, Angelina Jolie révolutionne le covoiturage
Les Space
Brad Pitt alias Tyler Durden dans Fight Club, tout prêt à allumer sa clope et surtout la mèche du Chaos...
Dans Sin City, fumer dans les toilettes, c'est très risqué !
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