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vendredi, 04 novembre 2016

Just Cause 3 [Critiques /Jeux Vidéo]

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Moi qui croyais que le studio Avalanche, occupé sur Just Cause 3, avait expédié le développement de Mad Max, je réalise finalement que c'est l'inverse qui a du se produire. Je pensais prendre une petite claque technique comme Just cause 2 avait su le faire en son temps, mais c'est une méchante baffe que j'ai pris à la place. Autant dire que je n'ai guère eu envie de passer du temps dessus.

Voyons pourquoi en détails : 

 

+ Rico et son humour

+ Le nouveau grappin qui permet des expérimentations encore plus folles

+ Les explosions cataclysmiques avec des réactions en chaine dignes des plus gros blockbusters hollywoodiens (Michael Bay, on pense à toi !)

+ Le nouveau système de livraison

+ Les garages

+ La wingsuit

+ Plus de barre de santé, car dans le 2 courir après les kits de soin c'était franchement pas l'extase !

+ Evènements dynamiques et Objectifs secondaires affichés durant l'exploration

+ Des fusillades et une action globale qui fleure bon les action movies des années 80 (Stallone, Schwarzy, Chuck, on pense à vous !)

 

- Rico est lourd et lent, (il ne peut même plus courir), les déplacements en grappin ont perdu leur dynamisme et sa portée semble avoir été rabaissée, associé au parachute il ne donne pas non plus les sensations attendues, l'élan donné est faible.

- Le double clic pour monter dans un véhicule qui alourdit inutilement le gameplay et on peine également à sortir d'un hélico en cas d'extrême urgence

- Map simpliste au possible, aucune couleur, aucun détail, on se croirait revenu 20 ans en arrière ! Pour mettre un repère, un système de menu complètement inutile et un zoom qui va à deux à l'heure !

- Map vide d'intérêt, exploration peu encourageante

- Graphiquement très moyen, le rendu est très décevant, c'est coloré, le relief est varié, mais sinon bof ! Textures très fades (la pierre), les montagnes au loin sont peu ragoûtantes. Indigne de la PS4 ! Inférieur au 2 !

- Impression d'instabilité technique malgré la dernière maj : maisons, arbres qui apparaissent brusquement devant nous, lags (en revenant dans les menus notamment)

- Des menus vraiment pas beaux, des infos illisibles ou pas claires, un affichage global qui date énormément !!!

- Des bugs de collision effroyables comme se retrouver coincé dans un char et mourir en voulant simplement y placer un explosif (de préférence en plein milieu d'une mission !!!)

- Gros sentiment de déjà vu et surtout d'avoir vu mieux dans le même genre (Far Cry 4)

 

 

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mardi, 01 novembre 2016

Far Cry Primal [Jeux Vidéo/Critiques]

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Un épisode qui aurait pu vraiment faire la différence et s'imposer comme une nouvelle référence, mais qui faute de renouveler la licence au-delà de quelques trouvailles, peu sinon pas exploitées, impose vite ses limites puisque comme d'habitude la finalité sera de devenir le maître du monde en étant le plus soumis (fais-ci, va là-bas) et d'apprendre à ne plus avoir à apprendre quoi que ce soit en soumettant les autres, en l'occurence les plus dangereux prédateurs (fais-ci, va là-bas). Le dépaysement est cependant garanti grâce une faune exotique et une flore abondante elle aussi.

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+ L'époque choisie, si rare dans la sphère vidéoludique

+ Les environnements de nuit (Ambiance immersive, magnifiques éclairages)

+ Le mode survie (après tout c'est l'intérêt même)

+ Une zone montagneuse accessible sans DLC cette fois avec en prime la gestion du froid

+ Huit arbres de compétence liés chacun à un membre de la tribu qu'il faut recruter

+ La langue fictive

+ Le fond d'écran des menus correspond au dernier écran du jeu version dessin de caverne (petit détail découvert par hasard)

+ Les armes exotiques

+ Le bestiaire (avec notamment les animaux rares)

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J'avoue qu'une panthère noire (jaguar noir pour être précis) en guise de compagnon de route est un régal surtout que c'est mon animal préféré depuis longtemps (ça doit être dû à la série Manimal !)

Le Tigre à dents de Sabre fait partie des bêtes qu'on peut apprivoiser et également chevaucher. Mais le plaisir d'un tel privilège est très relatif. (cf ci-dessous)

En mode Chouette, on peut voir son personnage, suffit de ralentir avec la gâchette gauche et de voler bas (bon on voit pas grand-chose c'est sûr !)

+/- Apprivoiser les bêtes est une bonne idée, mais pourquoi a-t-il fallu que ce soit aussi simpliste : d'une bête à une autre aucune différence en plus ! Les monter n'offre absolument aucune sensation, (absence d'effets sonores, de vibrations) d'autant que visuellement le pelage des bêtes - surtout en vue subjective - est loin d'être admirable (j'avais pourtant été bluffé par cet aspect dans Far Cry 4). Cette nouveauté aurait pu donner lieu à des séquences mémorables avec une mise en scène épique. En l'état c'est totalement anecdotique.

+/- Le développement de la tribu qui n'amène rien de passionnant. On aurait pu par exemple choisir de développer un axe en particulier (fabrication d'outils, culture, chasse, pêche, fabrication de vêtements, fabrication de bijoux) et chercher à découvrir d'autres tribus avec leurs spécificités pour s'allier avec elles ou non, faire du troc, faire la guerre, avec des relations qui auraient évolué au fil du temps (partage de territoires, de connaissances, de ressources) selon nos choix et des évènements extérieurs. On aurait pu jouer différents rôles au sein de la tribu, voire la quitter en cas de désaccord (d'exil ?) et en rejoindre une autre plus conforme à notre perception. Les possibilités ne manquaient pas, comme toujours. Cette notion de choix était déjà présente de manière modérée dans Far Cry 4, pourquoi ne pas l'avoir vraiment exploité ici ?

+/- Des évènements dynamiques fréquents qui animent le monde d'Oros, mais tellement répétitifs et sans réelle conséquence qu'on finit par ne plus s'en soucier.

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- On incarne Takkar, le premier super-héros de la préhistoire

- Techniquement faiblard niveau animations et textures (pierre, bois, eau, feu, animaux)

- Les combats au corps à corps sont fouillis, on ne comprend pas quand l'attaque porte, on peine à toucher même avec une bonne allonge de l'arme

- Pas d'interactions avec les Wenjas rencontrés pendant l'exploration

- Se démarque trop peu des derniers épisodes, recyclage massif d'animations et de mécaniques (et on reprend des morceaux entiers de la map de Far Cry 4 !!!)

- Pas de troc (Parce que c'est plus intéressant de mettre des sacs remplis de butin un peu partout !)

- Un filtre lumineux très laid qui affadit complètement les environnements le jour (qu'on retrouve dans une autre version dans l'Edition Speciale de Skyrim ! Plus lumineux ça veut pas dire plus beau, les gars !!!)

- Transition jour/nuit/ expéditive

- Une progression et des récompenses axées uniquement sur le gain de puissance au lieu de développer la richesse potentielle de l'univers et des interactions (pour changer !)

- Lieux découverts rarement dignes d'intérêt

- On ne peut toujours pas dépecer les serpents

- La cinématique de présentation inventive vue durant la promo qui cède la place pour l'intro du jeu à une simple bande-son pour symboliser la forme changeante des batailles au cours des différents âges (Ubisoft devient vraiment radin !!!)

 Far Cry 2

Far Cry 3

pas d'image

 

 

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lundi, 31 octobre 2016

Esther/Le Cercle [Cinéma/Critiques]

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Histoire de coller un peu au thème d'Halloween, j'ai découvert un film, Esther (merci à ma moitié !), et revu un autre, Le Cercle, pour une petite dose de frissons. Mais je ne l'ai pas eu forcément où je l'espérais. Qu'importe, ce sont pour moi deux excellentes oeuvres, originales et soignées et qui ont surtout le mérite commun de ne pas tomber dans la facilité et de traiter avant tout d'un drame humain, avant d'essayer de nous foutre les pétoches, ce qui fait qu'on est passionné par l'intrigue dans son ensemble et que les personnages n'apparaissent pas comme de simples pions au destin fixé d'avance par les règles du genre.

Je préviens que faisant des parallèles entre les deux histoires, je vais spoiler et changer mes habitudes !

Dans les deux cas, l'intrigue est fortement alimentée par la présence d'enfants exceptionnels pour différentes raisons.

Dans le cas d'Esther, l'intérêt vient tout d'abord du fait que la mère, incarnée par Vera Farmiga (Les Infiltrés, Source Code), perd son troisième enfant et qu'on l'apprend via une séance d'accouchement très glauque qui joue avec les codes de l'épouvante pour mieux nous surprendre. Cette tragédie est un moteur qui amènera le couple à adopter Esther, remarquable d'intelligence et de maturité.

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On lui donnerait le bon dieu sans confession, non ?

Esther a un passé qui va rester longtemps dans le flou, ce qui protègera ses ambitions réelles tout autant que sa véritable nature. En dépit des révélations faites - et quelles révélations ! - on aurait quand même aimé en savoir un peu plus sur ce qui l'a amené à de telles extrémités, son cheminement, les différentes étapes ayant façonné sa psychologie et sa psychose. Car il est certain qu'elle a d'abord été victime avant de devenir bourreau. Un personnage qui aurait gagné en nuances en révélant davantage ses failles, mais en l'état, en prenant un peu de recul, on comprend néanmoins très bien comment, souffrant de l'incompréhension, de la peur de l'abandon et du rejet,  la folie a pu s'emparer d'elle à ce degré.

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Bien que secondaire dans l'intrigue du Cercle, Aidan, le fils de Rachel, l'héroïne, se fait vite remarquer par le spectateur. Ayant subi la séparation de ses parents, il est lui aussi un enfant précoce, qui seconde sa mère comme le ferait un époux, lui parlant d'égal à égal, à la fois conscient et victime de sa force. Une force qui le connectera aux éléments surnaturels bien plus que Rachel au final.

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Naomi Watts va aller jusqu'au fond des choses, dans tous les sens du terme.

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Samara aussi était plutôt sage. Recueillie elle aussi par des parents aimants, elle a fini par devenir une malédiction dont on ne saisira pas vraiment la nature. Doté d'un passé encore plus nébuleux que celui de Esther, on ignore ce qui l'a amené à projeter autour d'elle cette aliénation. Paradoxalement, c'est en voulant la faire cesser que sa mère va lui donner libre cours. Les pouvoirs de Samara viennent principalement du rejet et de l'isolement qu'elle a subi à l'instar de Esther.

Ce qui est très intéressant dans Le Cercle c'est que les différentes étapes et symboliques liées à la cassette et aux symptômes de la mort prochaine sont plus ou moins directement rattachées au vécu de la fillette : le rejet de ses parents, son isolement et la terrible expérience de la mort. Le Cercle c'est la forme du puits, du fin liseré de lumière filtrant à travers la porte qu'elle a eu tout le loisir de contempler pendant les sept jours de son emprisonnement. Sept jours, c'est justement le délai pour chaque victime ayant visionné la K7 maudite avant de subir une mort qu'on devine très douloureuse. Avant cela, elles verront une grande échelle telle que celle qui menait au grenier où était enfermée Samara, la K7 elle-même pouvant être une traduction de son addiction forcée pour la télévision, seule occupation lui étant autorisée dans un espace confiné. En réalité, et ce n'est malheureusement pas dit dans le film, elle a le pouvoir de projeter des images sur bandes par le feu.

La seule manière qu'ont les victimes de pouvoir se préserver d'un sort funeste est d'ailleurs très inspirée puisqu'elle est en même temps la garantie pour Samara de ne jamais tomber dans l'oubli, de pouvoir toujours exercer son pouvoir sur les autres, elle qu'on a eu tôt fait d'enchaîner que ce soit chez elle ou dans un asile psychiatrique où l'on ne peut qu'imaginer les séries d'expérimentations qu'elle a dû subir.

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Esther et Samara sont deux héroïnes qui ont souffert de leur différence et qui n'auront de cesse de trouver l'attention et même l'amour auxquels elles n'ont jamais pu goûter. En cherchant une forme de paix, elles vont déclencher une forme de guerre.

A la base, elles n'avaient probablement rien fait de mal, leur innocence devait être avérée. Mais une forme d'acharnement extérieur les a poussé dans leurs retranchements, leur conférant un pouvoir, une intelligence, une emprise qu'elles n'auraient jamais soupçonner chez elles.

Leur entourage proche va donc en subir les frais et se déplaçant autant que possible pour assouvir leur soif de reconnaissance,  elles vont progressivement contaminer le monde extérieur de leur colère, de leur agressivité, de leur esprit de vengeance.

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Les parents adoptifs d'Ester s'imaginent que la nouvelle-venue pourra ressouder leurs liens. Esther c'est aussi l'histoire et les tourments d'un couple. Les actions de la fillette va tour à tour faire ressurgir des forces, mais aussi et surtout des démons qu'ils espéraient faire partie du passé. Esther saura exploiter ses faiblesses pour arriver à ses fins, mais elle n'épargnera pas non plus le frère et la soeur. Une manipulatrice née !

Gore Verbinski (Rango, Lone Ranger) et Jaume Collet-Serra (The Shallows) nous offrent donc, le premier avec Le Cercle, le second avec Esther, une oeuvre très forte qui ne se contente pas de jouer sur les peurs faciles, mais tout en mettant nos nerfs à rude épreuve, nous proposent une enquête haletante et aussi en prime une réflexion sur la volonté d'être intégré, d'être accepté à tout prix au sein d'une famille/société et les dommages collatéraux qui peuvent découler de cette incapacité lorsqu'elle devient constante. On saluera sur les deux films la performance des comédiens, à commencer par celle des enfants, pour le moins crédibles, quelle que soit l'émotion, malgré la difficulté du rôle.

 

 

 

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vendredi, 28 octobre 2016

On refait le Jeu : Batman Arkham Knight

On refait le Jeu

C'est suite à mon propre constat sur les mécaniques de plus en plus défaillantes des jeux en monde ouvert ainsi que ma conversation très enrichissante à ce sujet avec Leafs62 que j'ai eu l'idée de lancer cette série d'articles visant à imaginer les jeux autrement, mais pas de manière utopique (enfin pas trop) juste revoir les priorités établies par le cahier des charges des développeurs. Car si des joueurs comme nous ne représentent pas la majorité et donc ne changeront sûrement rien, nous espérons au moins faire écho aux convictions d'autres passionnés qui ont comme nous ont juste envie de ne plus courir après une durée de vie artificielle et veulent évoluer dans un open-world qui ne ne se vide pas au gré de leur progression.

Ici, on ne parlera pas de VR, de framerate, de fps ou bien de 4K, ou autres termes en vigueur, on causera de ce qui fait vraiment l'essence d'un jeu : gameplay, mécaniques, dynamique. Vous êtes prévenus !

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Cela fait maintenant quatre épisodes que le Batman crée par le studio Rocksteady châtie les vilains et super-vilains de Gotham City. Nous n'allons pas revenir sur la qualité globale des jeux, elle est évidente, pour autant force est de constater que les développeurs se sont clairement reposés sur leurs lauriers en ne faisant que rajouter au fur et à mesure quelques éléments sans pour autant prendre de véritables risques ou seulement étendre l'univers au-delà d'une ambiance et de mécaniques répétés d'épisode en épisode.

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1. Dans Gotham, pas une âme

Une ville habitée uniquement par des gangs, des sbires de super-vilains et des super-vilains, c'est bien. Mais une ville avec aussi des innocents, des PNJ neutres ou pouvant s'allier ou s'opposer à Batman, c'est mieux. Les interactions seraient plus nombreuses et variées, la dynamique plus riche et les doutes quant à savoir en qui investir sa confiance plus délectables. Une compétence pourrait même être développée pour cet aspect. 

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Mettre des piétons, cela empêcherait la conduite de la Batmobile ? Et bien non, si tant est qu'on ajoute un système d'évitement auto comme dans Midngiht Club LA (Rockstar). Les habitants éviteraient systématiquement le véhicule ou qu'il aille, quelle que soit sa vitesse, préservant l'éthique mythique de Batou qui se fait fort de ne tuer personne. Mais pour renouveler l'intérêt, on pourrait tout aussi bien donner le choix au joueur comme dans True Crime New York : si le héros écrase des innocents, sa réputation en souffrira. Ce qui nous amène naturellement au deuxième point.

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2. A Very Dark Knight

Pourquoi ne pas ajouter une dimension RP en laissant le joueur décider de l'orientation du chevalier noir. Quel degré de violence, quel degré de châtiment, quel degré de justice, voilà de nouvelles pistes intéressantes à explorer, permettant de nuancer constamment l'esprit torturé de Batman. Selon ses actes, il se fermerait des portes tout en ouvrant d'autres, afin qu'aucune option ne paraisse plus évidente qu'une autre. Juste des choix et des conséquence à assumer. La fin du film The Dark Knight est un excellent exemple à ce titre. Reprendre ce genre de dilemme moral en laissant le joueur décider du sort des autres et du même coup du destin de Batman serait passionnant. Ennemi juré de tous pour le bien d'autrui, esprit vengeur dénué de compassion comme dans Batman VS Superman, ou alternant entre compassion et condamnation, à vous de choisir !

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Et je ne peux m'empêcher d'illustrer par un exemple très inspiré de Leafs62 : et si les crimes de Batman se retournaient contre lui d'une manière originale par l'entremise de l'Epouvantail via quelques cauchemars et illusions dignes de lui ?

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3. My Name is Wayne. Bruce Wayne.

On a bien eu l'ami Bruce dans l'intro de Arkham City, mais en dehors de ça, on ne peut pas dire que l'alter ego de Batman ait beaucoup fait parler de lui chez Rocksteady. Et pourtant, exploiter les ressources - autant financières que relationnelles - du playboy philanthrope milliardaire permettrait d'étendre considérablement l'univers autant que le gampelay. Imaginez Bruce Wayne enquêtant dans les milieux mondains, séduisant, négociant, débattant l'air rien à seule fin de débusquer un criminel et une fois localisé attendre la nuit pour enfiler un autre type de smoking et fondre sur le malfrat pour le neutraliser. On pourrait ainsi doter Gotham d'un cycle jour/nuit, le joueur décidant seul de sa manière de passer le temps. Il pourrait ainsi oublier son devoir en passant d'un gala de charité à un autre, buvant et se gargarisant de sa réussite dans les bras d'un top-model (qui a dit Tony Stark ?) ou au contraire ne déviant que rarement de ses objectifs et n'utilisant ses privilèges qu'à seule fin d'éradiquer la pègre de Gotham. Et ajoutons à cela un aspect gestion afin d'investir dans telle ou telle invention, telle amélioration pour renforcer la panoplie de Batman, développer la Batcave, customiser la Batmobile et la Batwing (en revenant vers des versions plus gothiques par exemple !)

Vous l'aurez compris, l'idée est que chaque joueur s'empare de Batman pour le modeler selon ses souhaits afin que la nuit toutes les chauves-souris ne soient plus grises, mais pourquoi pas blanches ou au contraire d'un noir de poix ! Et que Catwoman ne soit plus un DLC payant, ce serait pas du luxe, non plus !

lol laughing laugh joker jack nicholson

C'est le Joker qui va être content !

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lundi, 24 octobre 2016

Mad Max [Jeux Vidéo/Critiques]

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Avec Mad Max, j'ai vraiment l'impression d'avoir ma revanche après les grosses déceptions qu'ont été Fuel et Rage, deux jeux post-apo qui lorgnaient ouvertement du côté de Mad Max justement.

Le premier s'enorgueillissait d'un monde ouvert aux dimensions phénoménales...pour au final ne nous proposer que des courses bien cadrées. Car dans le monde ouvert proprement dit, pas grand-chose à faire et si peu à voir.

Pour Rage, c'était le problème inverse. Il aurait dû être vraiment ouvert ou à défaut semi-ouvert et au lieu de cela, il décide de se refermer comme une huitre, ratant son statut de perle vidéoludique !

Le jeu Mad Max a donc plus d'un intérêt en plus d'être une bonne adaptation de l'univers de Mad Max (aussi bien de Mad Max 2 que de Mad Max Fury Road), il répare les injustices passées, les promesses non tenues. Enfin, au début. Car pour autant il ne révolutionne pas l'open world, souffrant d'un syndrome gangrenant la sphère vidéoludique : car quel intérêt de concevoir un monde ouvert détaillé si la finalité est de le dépeupler, de le vider de son contenu de manière définitive ? On se retrouve alors tout-puissant dans un désert et ce, dans tous les sens du terme !

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Après un aperçu vrombissant il était donc grand temps de mettre les mains dans le cambouis. Voici donc le résultat des courses :

 + Enfin un jeu Mad Max doublé d'un jeu post-apo dans lequel on peut piloter en monde ouvert (Rage ça compte pas, il finissait en jeu couloir et les MMO bah moi j'y joue pas). Quel kiffe de pouvoir se lancer dans des courses-poursuites endiablées, de descendre de son véhicule et d'en découdre avec les pilotes ennemis (qui ont en plus essayé de vous écraser juste avant, les saligauds !)

+ Le rugissement des moteurs

+ D'excellentes sensations de jeu, à pied comme en voiture

+ L'eau, le carburant et les munitions rares qui crédibilisent de manière simple et efficace l'aspect survie d'autant que les jerricans trouvés ne sont pas forcément remplis

+ Les monstrueuses tempêtes de sable et les tornades aléatoires (oui ce que nous avait promis le studio Asobo pour Fuel !)

+ On ressent la puissance de Max et de ses bolides autant que leur vulnérabilité

+ Le harpon, qui permet de détruire divers éléments sans avoir à abîmer notre véhicule ou décharger notre fusil. En même temps en matière de grappin, Avalanche avait prouvé son efficacité grâce à Just Cause 2.

+ Tout l'équipement de Max est visible sur lui

+ Max porte et pose les objets selon le contexte  de manière très réaliste (il peut grimper ou descendre d'une échelle avec une main lorsqu'il porte un bidon d'essence ou une arme)

+ Le désert australien dans toute sa désolante splendeur (on conduit même à gauche, c'est pour dire !)

+ Cycle jour/nuit du plus bel effet

+ Ennemis aux réaction crédibles : ils esquivent, ils descendent de voiture s'ils sont bloqués, ils s'enfuient s'ils deviennent vulnérables

+ Les explosions dantesques et les effets liés au feu en général

+ La nourriture est rare, mais présente, sous les formes les plus rudes (asticots sur les cadavres, lézards, pâtée pour chien en hommage à Mad Max 2)

+ On peut récupérer les véhicules ennemis (avec un réservoir de carburant variable) et les piloter pour passez inaperçu dans certaines zones (rappelant le système des tenues de factions dans Fallout New Vegas)

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+/- La vue cockpit, très immersive et cinématographique (à 360° en prime !), mais dans certains véhicules on ne voit quasiment rien de la route à cause du blindage et la finition laisse parfois à désirer (les mains de Max qui enserrent un volant invisible)

+/- Les capacités de Max, mais qui n'évoluent que par un système de jetons à échanger auprès d'un personnage. Pas très crédible et immersif. De plus on est obligé de dépenser tous ses jetons d'un coup pour pouvoir sortir du menu.  De même que les compétences devraient s'acquérir autrement qu'avec du métal. Je sais bien que Max ne fait qu'un avec sa bagnole, mais y a des limites ! On aurait préféré un système à la Skyrim plus réaliste qui améliore les compétences selon la fréquence de leur utilisation.

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- PNJ plutôt insignifiants (aspect et caractère)

- Les forteresses se ressemblent trop, elles proposent les mêmes améliorations et ne bénéficient d'aucune ambiance digne de ce nom

- Un chargement de partie nous ramène automatiquement à la forteresse la plus proche avec la santé au max, cassant l'immersion, surtout si on a quitté le jeu à pied, en plein désert, à moitié mort. Pour conserver le RP, donnez-vous pour mission de rejoindre la forteresse la plus proche afin de pouvoir sauvegarder et reprendre ainsi votre partie de manière cohérente ou plus simple encore avant de quitter votre partie arrangez-vous pour atteindre l'entrée d'un camp ennemi (pas trop gardé comme les camps de transfert) et de voir une sauvegarde s'enclencher (en haut, à droite), vous reprendrez alors au même endroit !

- Pas de furtivité possible (on ne peut pas se baisser, on ne peut pas se mettre à couvert)

- Sous-titres beaucoup trop petits, on finit par passer les cinématiques (Pour nous obliger à acheter des télés plus chères ?)

- Un saut peu utile (la preuve il est déclenché avec la gâchette gauche, du jamais vu !) et l'escalade n'est possible qu'à de rares endroits - prévus par les développeurs. Du coup, on se tape de contraignants allers-retours linéaires dans les camps ennemis alors qu'un simple saut nous aurait permis souvent de rejoindre notre véhicule en un rien de temps !

- L'évolution de Max et surtout celle de la Magnum Opus est intimement liée à l'élimination des clans dans chaque zone, mais du coup cela enlève progressivement tout le contenu et la dynamique du jeu, un peu comme dans Saints Row 2. On doit réduire la menace des Warboys à zéro pour porter le potentiel de Max à son maximum. Ce qui à terme conduit à enclencher la première sur le scénario pour ne pas avoir à rouler inutilement dans un véritable no man's land. Décidément, les jeux vidéo évoluent en dépit du bon sens. C'est à croire que la technologie acquise fait oublier qu'un jeu vidéo doit rester ludique. 

- Bugs d'affichage : personnages, objets, véhicules qui disparaissent sous nos yeux, parfois en plein combat ! (on dira que c'était des mirages pour le RP, hum...)

- On ne peut pas stocker de carburant dans les véhicules ennemis qu'on pilote

- Pas assez d'évènements aléatoires, seulement des patrouilles ennemies et de rares assoiffés !

- Pas de défense de convois, pas de courses de stock-cars et les Guerres Opus requérant une connexion

- Pas de camions (citernes) et de motos

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jeudi, 20 octobre 2016

PS4 : du bon et du moins bon ! [Jeux Vidéo]

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PS4 : du bon et du moins bon

Cela fait maintenant quelques mois que je joue sur la dernière née de chez Sony et j'avais envie de faire un petit bilan de mes plaisirs et déceptions.

 

+ On peut personnaliser l'interface grâce à un système de dossiers

+ Captures d'écran et vidéo de jeux, très faciles à faire et à sauvegarder de surcroît

+ J'ai quand même fini par très bien m'adapter à la manette alors que c'était vraiment pas gagné

+ Certains thèmes sont dynamiques et personnalisent les icônes des applications sur l'interface d'accueil et ajoutent même de la musique (The Witcher 3)

 

+/- Mods très limités (pas de fichiers externes)

+/- Le pad tactile central n'a pour le moment d'intérêt que de libérer un bouton, il sert à visualiser uniquement la map (Watch_Dogs, AC Syndicate),  les menus du perso (Far cry 4, The Witcher 3) ou fait partie intégrante du gameplay (le mode construction dans Fallout 4)

 

- Pas de rétrocompatibilité

- L'icône TV/Vidéo de l'interface impossible à déplacer

- Les textes trop petits dans les jeux (à moins de posséder sans doute un écran dernier cri !)

- Le bouton Options vraiment trop petit et mal placé étant donné son importance (sauvegarder, régler paramètres)

- On ne peut pas voir les succès débloqués sans être connecté, alors que c'était possible sur old-gen (Hum... vive le progrès !)

- Pour éteindre la console, navigation obligatoire dans les menus ?

- On ne peut pas lire de CD (Hum... vive le progrès, le retour !)

- Les vibrations carrément sous-employées dans la plupart des jeux alors qu'elles étaient très bien exploitées sur old-gen, du coup l'aspect immersif accru par les graphismes est mis à mal par cette cruelle absence de sensations. 

- Le son sortant de la manette, j'ai testé, pas convaincu, gênant plutôt qu'autre chose (à part peut-être dans The Division)

 

 

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mercredi, 19 octobre 2016

L'Odyssée [Cinéma/Critiques]

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Depuis les succès mérités de films comme La Môme, Cloclo et Yves Saint Laurent, les biopics sont désormais devenus incontournables dans le cinéma français.

L'Odyssée, qui relate les péripéties du commandant Jacques-Yves Cousteau en privé comme en public, fait-il lui aussi partie de ces indispensables ? Oui, à plus d'un titre.

J'avoue avoir été au départ peu enclin à faire le déplacement, malgré de bons souvenirs de jeunesse (j'avais une collection de livres richement illustrés), convaincu que l'aspect drame familial serait moins intéressant que le côté aventures sous-marines. Et puis à la vue de la bande-annonce, de la qualité probable de la mise en scène, j'ai cédé aux sirènes du large. Et bien m'en a pris. Merci également à ma moitié pour m'avoir communiqué son enthousiasme.

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Au départ pilote, Jacques-Yves Cousteau (JYC pour les intimes) est contraint de changer de rêve suite à un accident de voiture. On garde l'exploration, la liberté, on les déplace simplement. Il ne perdra pas au change. Amoureux transi du Monde du Silence, il n'aura de cesse de partager ses merveilleuses découvertes, à commencer par transmettre sa passion à ses deux fils, Philippe et Jean-Michel, secondé efficacement, il faut bien le dire, par sa femme Simone, aussi habitée que lui, si ce n'est plus, par ce rêve démesuré.

C'est d'ailleurs grâce à elle que la Calypso, le bateau emblématique de JYC et de son équipe, véritable microcosme, pourra prendre le large et rendre possible plus d'un périple sur et sous la mer.

Emporté par ses ambitions, aveuglé par les possibilités technologiques, JYC finit par oublier l'aspect écologique et humain de l'aventure, jusqu'à sacrifier sa propre humanité. Plusieurs évènements viendront témoigner de son indifférence à l'égard des autres, ses proches y compris, qu'il trahira de bien des façons.

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Audrey Tautou est Simone, complice parfaite de JYC qui va mener la barre du projet avant de faire cabine à part. Les maquillages de vieillissement du couple sont admirables de crédibilité servant l'interprétation de deux excellents comédiens et vice versa.

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Les rêves demandent de l'argent et l'argent alimente les rêves. Un cercle vicieux dont JYC va faire les frais, mais pas que lui. Vingt Mille Lieues sous les Mers, qu'il aimait lire à ses enfants, sera pour lui une grande source d'inspiration aux moments les plus cruciaux. Pour l'anecdote geek, c'est Lambert Wilson qui double le pote d'Arnie dans Christine de John Carpenter.

La première réussite du film est évidemment d'avoir trouvé l'angle parfait pour présenter le personnage de manière complexe, nuancée, sans en faire ni un héros, ni un diable, juste un génie en avance sur son temps, mais qui nécessairement va laisser une part de lui-même dans son sillage sans trop avoir le temps de se retourner.

Mais lorsqu'il sera amené à le faire, l'histoire va prendre une tournure tout aussi passionnante en amenant progressivement l'émotion jusqu'à ce qu'une tragédie la décuple et bouleverse le spectateur (c'est peu dire) au détour de quelques scènes dont une franchement réussie (celle du cours de musique) qui m'a rappelé, question intensité, la meilleure scène à mes yeux de la Môme.

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Pierre Niney (Five), lui aussi impeccable dans le rôle de Philippe, fils marginal, kamikaze, mais les pieds sur terre, qui va tirer la sonnette d'alarme quand il comprendra que son père n'a plus de limite pour satisfaire l'audimat.

Ca faisait un moment que je n'avais pas éprouvé une tel sentiment de maîtrise et de perfection dans un film, qui plus est français, étant plus difficile à contenter dans le cinéma hexagonal. Là c'est du grand art. Que ce soit l'image, la narration ou l'interprétation, j'ai été totalement immergé, chevillé aux personnages, à leurs épreuves, à ce mélange subtil entre fresque grandiose et drame intimiste.

Le seul défaut véritable, c'est la séquence d'ouverture qui nous prive d'un rebondissement conséquent, même si elle ne m'a pas empêché d'être ému jusqu'aux larmes de par le contexte dans lequel la nouvelle est apprise et ses conséquences sur les intéressés.

Exceptée cette maladresse, le film est beau et réussi de bout en bout. A voir absolument à condition d'accepter de voir le courage d'un homme aussi populaire autant que sa lâcheté.

L'Odyssée : Photo Vincent Heneine

Vincent Heneine est Falco, le second de JYC, fidèle parmi les fidèles, témoin privilégié des vicissitudes d'une famille éclatée, malgré lui à l'origine d'une scène particulièrement émouvante.

A noter que les trois comédiens principaux ont tous incarné une célébrité dans un biopic, qui plus est, un bon : Audrey Tautou dans Coco avant Chanel, Pierre Niney dans Yves Saint Laurent et donc Lambert Wilson dans L'Odyssée. Ca augurait déjà du très bon.

 

 

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mardi, 18 octobre 2016

American Nightmare 3 : Elections [Cinéma/Critiques]

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Après Anarchy un deuxième opus réussi malgré un épilogue un peu trop convenu, American Nightmare consolide son potentiel avec une troisième purge qui m'a tout de suite intéressé par son postulat de départ :

Une sénatrice, candidate à la présidence, très opposée à la Purge, des modifications de règles qui suppriment toute immunité aux politiciens durant la prochaine Purge, une cible donc de choix pour les partisans de la Purge à commencer par son plus grand défenseur, l'autre candidat justement.

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Franck Grillo (Captain America : The Winter Soldier) est de retour, toujours dans le rôle du protecteur, mais cette fois, pas de n'importe qui. Une saveur à la New York 1997 !!!

Il y avait de quoi faire avec un tel scénario et de ce point de vu je ne peux pas dire que je suis déçu, d'autant que le héros du deuxième volet que j'avais beaucoup apprécié est de nouveau présent, bien qu'un peu moins valorisé (mais ce n'est pas un problème), mais en revanche moins efficace il faut bien le dire.

De nouveaux personnages plutôt fouillés font leur apparition, assez variés pour renouveler l'intérêt et les situations, ce petit monde tentant de survivre au milieu de toute une faune de dangereux psychopathes (venus de toute la planète !) et se téléscopant à des moments fatidiques pour intensifier la narration et les enjeux. Des enjeux qui sont ni plus ni moins l'avenir de la Purge et par incidence des USA.

Cet apport scénaristique élève donc considérablement le propos de cette série qui aurait pu bêtement jouer la carte de l'ultra-violence gratuite et du malsain sans aucun fond pour les justifier. Ce n'est clairement pas le cas ici et on apprécie énormément. Les implications politiques et sociales sont bien amenées, l'aspect dramatique, l'action et le suspens s'équilibrent parfaitement. La moralité est à nouveau remise en question, un peu, beaucoup, à la folie,...

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Les masques, les armes et les déguisements cultivent un esprit macabre, dérangeant, créant l'identité de la série, mais loin d'être inintéressant de par sa créativité.

Malheureusement, encore une fois, la dernière partie vient ternir l'ensemble. Car encore une fois, le même défaut saute aux yeux : cela finit dans de grosses fusillades en tentant au préalable de nous faire croire à un semblant de suspens sur le sort des principaux protagonistes. C'est raté, on voit la fin venir à des kilomètres et du coup on trouve le temps long. Et ce n'est pas quelques timides effets de surprise et un affrontement musclé entre Franck et un néo-nazi qui sauve la donne. Par ailleurs je n'ai pas trouvé les scènes d'action très réussies dans l'ensemble.

Le film se vautre donc dans le politiquement correct, dans les clichés, sabotant quasiment toute la subtilité et la complexité qu'il avait cultivé jusque-là.

L'épilogue nous annonce pour autant des retombées intéressantes, mais il faudra vraiment renoncer à ces navrantes facilités d'écriture une bonne fois pour toutes pour faire de Amercian Nightmare la série incontournable qu'elle pourrait être.

 

 

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lundi, 10 octobre 2016

Les Piliers de La Terre 1 : Ellen [Livres/Critiques]

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Après Le Syndrome Copernic, j'avais encore soif de lecture. Comme je l'avais expliqué la narration ne m'avait pas contenté. Je recherchais quelque chose de plus surprenant, de plus original, de moins prévisible, de moins codé.

Etant actuellement très intéressé par l'univers médiéval, j'ai recherché une oeuvre pouvant me contenter dans le fond comme dans la forme sans être trop alourdie par un style documentaire. Un nom est revenu souvent : Les Piliers de la Terre de Ken Follett. Je savais que c'était une oeuvre de référence, et j'avoue que cela me faisait peur, surtout quand on redécouvre la lecture. Mais décidé avant tout à me faire plaisir et à découvrir j'ai écouté les avis très encourageants.

Bien m'en a pris. ce premier volume m'a totalement comblé au-delà de ce que je pouvais en espérer, la lecture dont je rêvais ni plus ni moins.

Le début déjà est très réussi et c'est vital pour moi que je sois immergé dès les premières pages, je dirais même les premières lignes, dans un univers palpable sans être assommé de descriptions à rallonge. le style est à la fois vivant et économe. le moyen-âge est dépeint de manière très crédible, mais Follett va à l'essentiel et pose son intrigue de manière à immédiatement susciter l'intérêt, la curiosité du lecteur.

Après une ellipse temporelle, on suit Tom le bâtisseur et sa petite famille désespérément à la recherche d'un travail. Les temps sont durs pour tous même pour des artisans de sa trempe. Bien que talentueux et besogneux, les conditions sont rarement au rendez-vous et il passe plus de temps à arpenter les routes qu'à oeuvrer sur tel ou tel bâtiment. La faim et la fatigue deviennent le lot quotidien. Sans compter l'avidité de personnages peu recommandables.

Mais Tom a un rêve qui va alimenter ses espoirs en dépit de nombreuses infortunes et le guider au fil des pages et des années : la construction d'une somptueuse cathédrale comme nulle autre pareille.

Le livre aurait pu se contenter de ce simple postulat et l'exploiter paresseusement, mais ce n'est qu'une simple base, ou plutôt le centre de gravité et c'est là tout le génie et le talent de Follett. 

Différents protagonistes vont se succéder sans lien apparent pour finalement lier leur destin de manière définitive ou provisoire sans que l'on devine jamais vraiment les répercussions que cela aura sur l'existence de chacun.

La force de cette oeuvre est de donner au lecteur la sensation qu'elle s'improvise au rythme où il la découvre, de cultiver l'illusion, de gommer les artifices de l'écriture, de camoufler la technique derrière l'art. Comme lâché dans un petit monde ouvert où tout est possible, on explore l'Angleterre du XIIème siècle, passant d'un héros à un autre avec ses forces et ses faiblesses, ses ambitions, ses épreuves, chaque personnage étant lui-même un véritable monde à lui seul, riche d'une multitude d'expériences et de désirs.

Les connexions sont multiples entre les personnages et les évènements et le plaisir de les découvrir est croissant. On entre rapidement en empathie avec eux, à l'exception d'un seul, et on savoure chaque dilemme, chaque décision avec des conséquences inattendues, bouleversant l'histoire et l'avenir de beaucoup.

A l'instar d'un George R.R. Martin avec son Game Of Thrones, Ken Follett privilégie une forme de littérature absolue, vivante et dynamique, brisant les codes inhérents au genre. Les personnages peuvent apparaître et disparaître à tout moment, même si leur importance est avérée. Et ceux qui paraissaient n'être que des figurants vont soudain devenir des éléments essentiels. En respectant la psychologie de chaque être humain, en exploitant sa complexité, il permet de les faire évoluer constamment, renouvelant leur intérêt et celui de l'histoire.

Car les personnages font et défont réellement l'histoire. Poussés dans leurs retranchements, ils doivent s'adapter ou mourir à une époque où le pouvoir et l'avidité dévorent les hommes, quel que soit leur statut. Un véritable jeu d'échecs à taille humaine se met en place et seuls les esprits les plus malins, dans tous les sens du terme, pourront espérer l'emporter. Mais certaines victoires se paieront cher et certaines défaites décupleront la valeur des enjeux.

Exceptés quelques passages un peu longuets sur les moeurs monacales, l'escapade nocturne d'un personnage et la description d'un bâtiment, le livre se lit avec un régal constant, avec cette satisfaction rare de se dire : "Je ne sais pas ce qui va arriver et je serais forcément surpris."

J'ose espérer que le deuxième tome sera du même niveau car la barre est mise très haut et je sais d'ores et déjà que je ne souhaite pas qu'elle redescende.

 En Lien

 1ère Fête Médiévale de Tours

 

 

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samedi, 08 octobre 2016

Cinéma - A

 

 

 

 

  

vendredi, 07 octobre 2016

Far Cry 4 [Jeux Vidéo/Critique]

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Retour au (vrai) Kyrat

Après avoir bien retourné la version 360, il me tardait de tester la version PS4 laquelle d'après les vidéos de gameplay visionnées ici et là augurait d'une jolie plastique. Il sera donc ici question uniquement de l'aspect technique du jeu puisque le fond, lui, n'a pas changé.

En vérité j'étais loin de me douter de la différence graphique. Ces fameuses montagneuse honteusement floutées sur old gen apparaissent ici majestueusement dans toute leur hauteur et blancheur immaculée rien que ça mine de rien ça booste grave l'immersion et la crédibilité de l'univers. On regrette d'autant plus amèrement de ne pouvoir accéder véritablement à ces séduisants sommets que via une extension payante, La Vallée des Yétis que je me suis fait un plaisir de brocarder.

Avec la brume se déplaçant langoureusement autour des pics, on se croirait facilement revenu dans Skyrim (en attendant la version remasterisée de ce dernier à la fin du mois). Car on réalise du coup que la distance d'affichage s'est considérablement accru, rendant les éléments lointains plus détaillés. 

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En plus de textures plus fines et travaillées, on remarque également une végétation plus luxuriante qui avec l'effet de vent crée une sensation de dépaysement supplémentaire. On note toutefois des bugs d'affichage persistants comme de l'herbe qui n'est pas collée au sol. L'eau quant à elle est un poil mieux modélisée selon les endroits (les chutes d'eau), mais ce n'est pas aussi flagrant qu'on pouvait l'espérer et c'est une déception.

Autre amélioration, la vue de dessous lorsqu'on survole la région du Kyrat en deltaplane ou en gyroptère. Les arbres désormais ne sont plus en 2D, mais en 3D réelle et par conséquent leur feuillage ne tourne plus pour simuler une pseudo 3D. Un effet particulièrement disgracieux (et courant sur old gen) qui a heureusement disparu ici au profit du plaisir contemplatif du joueur.

Un autre élément amélioré que j'étais très impatient de voir de mes yeux concernait la texture des animaux, comme le pelage. De ce côté point de déception. L'aspect est incontestablement plus réaliste.

Le cycle jour/nuit, lui, manque toujours de graduations dès que le jour passe à la nuit et la nuit au jour, la nuit étant accompagnée d'une sorte d'éclairage vert au rendu discutable, sans doute destiné à faciliter l'exploration, le personnage ne possédant aucun éclairage hormis une lampe-torche qui s'allume de manière scriptée dans les grottes.

 

wiki de Far Cry 4

auquel j'ai contribué très largement en ce qui concerne la rubrique Objets

 

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Willow [Cinéma/Critiques]

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Willow a une place tellement privilégiée dans mon coeur de cinéphile que c'est vraiment étonnant que je n'en ai pas fait la critique plus tôt (faut dire que je l'ai vu tellement de fois).

Le contexte même dans lequel je l'ai découvert a joué un grand rôle dans mon appréciation.

Tout d'abord, après m'être passionné pour les Livres dont Vous êtes le Héros pendant une partie de mes années de Primaire et avoir prolongé mon amour de la Fantasy et du jeu grâce à la découverte des jeux de rôle via l'Oeil Noir (un grand merci à toi Mamy, paix à ton âme !), je cherchais plus ou moins consciemment à cultiver cette passion de la Fantasy et des univers imaginaires. 

A l'époque, les salles obscures je ne connaissais pas ou très peu et la perspective d'aller voir un film sur grand écran relevait du rêve de gosse pur et simple.

Et voilà que je découvre en feuilletant le dernier catalogue de jouets (oui un plaisir indéniable) un concours visant à remporter deux places pour aller voir Willow, un film fait sur mesure pour mon esprit assoiffé de magie et d'aventures.

Les questions sont simples à part une qui me met le doute, étant donné que je n'ai bien sûr pas encore vu le film : le peuple le plus petit ? Les Nelwyns ou les Brownies ? (non, pas les gâteaux !)

Bon après avoir épluché le catalogue en long en large et en travers pour être sûr d'avoir assimilé toutes les infos (oui, Internet c'était pas pour tout de suite !) j'envoie mon coupon-réponse en priant le Père-Noël de m'accorder mon voeu (Bon, je croyais plus en lui, mais ça l'empêchait pas, lui, de croire en moi !)

J'ai dû être entendu, car quelques temps plus tard, voilà-t-y pas que je reçois la bonne nouvelle comme quoi les deux places sont à moi ! Vous imaginez ma joie !

Malgré le bonheur qui m'a inondé à cet instant je ne pouvais imaginer que ce concours allait être hélas le seul que je gagnerais quasiment de toute ma vie (et le Père-Nöel sait combien j'en ai fait !) Il n'en aura que plus d'importance à mes yeux !

Après cet épilogue faisant plus que frôler la fibre nostalgique, abordons maintenant le film d'un point de vue critique.

Bon, disons-le clairement, ce qui dès le début nous plonge directement dans un univers de magie et d'aventures fantastiques c'est la musique de feu James Horner avec son Elora's Theme tout simplement magnifique. James avait déjà brillamment oeuvré pour la Fantasy avec la BO de Krull, mais ça je ne l'ai su que des années après.

J'ai beau l'avoir écouté des dizaines et des dizaines de fois, cette musique me fait toujours autant d'effet (la chair de poule ça trompe pas !)

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En dépit de la menace indirecte qu'elle représente pour son peuple, Willow va rapidement s'attacher à Elora et assumer ses responsabilités au-delà de ce qu'on lui demandait. Fermier de son état, infortuné magicien à ses heures perdues, Willow n'a ni soif d'aventures, ni de gloire. C'est son instinct paternel et sa bonté naturelle qui vont le faire accepter un destin pour lequel à priori il n'était pas du tout fait.

Et puis nous faisons rapidement connaissance avec le gentil peuple des Nelwyns et bien sûr Willow, Warwick Davis dans le rôle-titre, l'Ewok Wicket du retour du Jedi. Bah oui Lucas à la production et au scénario n'avait pu acquérir les droits du Seigneur des Anneaux (sûrement pas un mal avec le recul) il s'était fait plaisir comme il avait pu, et bien lui en a pris, car il arrive vite à s'éloigner de son modèle.

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Les Hobbits sont donc devenus les Nelwyns (avec de vrais nains s'il vous plait pas comme dans Blanche-Neige et le Chasseur, même si l'illusion est réussie !!!) et l'anneau Unique un bébé symbolisant une prophétie annonçant la chute de la Reine Bavmorda (oui rien que le nom ça sent la rage !) qui nous rappelle fortement la cruelle Reine/Sorcière/Belle-mère de Blanche-Neige justement (qui répond en fait au nom de Grimhilde, vous le saviez ?)

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Les Brownies, ceux-là même qui auraient pu me faire rater le concours, avec Kevin Pollack à gauche de l'image (vu et apprécié dans la série The Lost Room et dans le film La Fin des Temps aux côtés de Schwarzy). Les effets spéciaux crédibilisant leur petite taille - à côté d'eux un Nelwyn a l'air d'un géant ! - ont plutôt bien vieilli dans l'ensemble tout comme leur humour ("C'est ta mère qu'était un lézard"!)

Le film va cultiver un aspect comédie assez important (il est destiné à tous et Lucas pense toujours beaucoup aux enfants, car ça rime avec merchandising). Ainsi la rencontre successive de Willow avec Madmartigan, puis les Brownies va donner lieu à quelques répliques mémorables (le fameux Peck, entre autres !).

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Madmartigan va subir un certain nombre de transformations (vestimentaires, psychologiques et même physiques) avant de montrer son plein potentiel, celui d'une véritable fine-lame comme il le prétend lui-même.

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La cohabitation forcée avec le Daïkini (équivalent des humains pour les Nelwyns) ne sera pas de tout repos, mais c'est justement les épreuves qu'ils vivront de concert qui finiront bien entendu par vaincre leur antipathie réciproque et les amener à se faire confiance et même à se soutenir dans les moments les plus douloureux.

Heureusement, l'humour cède la place à l'action épique quand il le faut, en atteste la fuite de l'auberge avec un Madmartigan reprenant du poil de la bête après voir joué les nounous (le mythique "C'est pas une femme"!). Et puis le fléau d'arme dans les films de fantasy c'est devenu tellement rare par la suite que j'éprouve toujours un grand plaisir en revoyant cette scène. C'est pourtant une arme stylée qui de surcroît fait beaucoup de dégâts (Il n'y a qu'à voir dans Talisman).

Citons également la fuite du camp qui nous gratifie quand même au passage d'une séquence tout droit sortie d'un cartoon (la boule de neige humaine). En guise de running gag la transformation ratée de Fin Raziel (par contre le morphing, lui, était loin d'être raté. Pour l'époque c'était même une prouesse technique !) Avant de terminer en beauté avec une bataille finale en plusieurs étapes qui nous régale de créatures, de combats et de morceaux de bravoure de tout type.

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Le Général Kael, bras droit de Bavmorda, fait un effet boeuf, on dirait un Guerrier du Chaos (cela aurait pu se faire étant donné que Bavmorda utilise la magie des Ténèbres). J'ai d'ailleurs longtemps regretté que ce fut un simple casque de combat et non son véritable visage. Il m'a fait une telle impression que je me suis fortement inspiré de lui pour créer un personnage de mon roman de Fantasy Rex Warrior contre le Maître de la Montagne (et du même coup soigner ma frustration, question d'habitude !).

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Hûrl, le Chevalier-Tempête dans la série de BD Les Légendes des Contrées Oubliées m'a rappelé Kael dans son rendu et son charisme (même si Hûrl est beaucoup plus puissant).

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Kael, ici avec Sorsha, la fille de Bavmorda, avec laquelle il va écumer le monde pour retrouver Elora.

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La raison pour laquelle Madmartigan et Sorsha vont se rapprocher est plutôt originale.

Bon c'est sûr que depuis il y a eu Le Seigneur des anneaux et Game Of Thrones donc en comparaison Willow peut faire figure de film pour enfants avec sa morale et ses bons sentiments. Il n'empêche qu'il marie assez bien les tons et les ingrédients du genre (avec un passage réussi chez les fées). L'aspect parodique est assez présent, ce qui déséquilibre parfois le côté épique, mais sans pour autant gâcher le plaisir.

Les personnages sont bien incarnés, attachants, l'univers est familier tout en présentant aussi ses spécificités et la narration est fluide, sans jamais un moment qui vient plomber le rythme et l'intérêt.

A noter que Lucas a co-écrit une suite en livre qui n'a, hélas, pas été très concluante.

BONUS

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Et oui, le hasard a voulu qu'ils se retrouvent des années après, hors tournage ! Cliquez sur l'image pour connaître tous les détails.

 

 

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Just Cause 2 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Après un sympathique, mais aussi très bancal premier opus, le studio Avalanche donnait une suite aux aventures du mercenaire Rico Rodriguez, une vraie caricature de héros américain, un vrai perso de bande-dessinée, pour le pire et le meilleur à la fois. Un jeu que j'attendais énormément et qui au final ne m'a pas déçu, bien au contraire !

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+ Le grappin et ses possibilités

+ Rico ou le second degré dans toute sa splendeur ("Mais rentrez chez vous, bordel"!)

+ Une map gigantesque au climat et relief variés

+ Cycle jour/nuit et météo très convaincants

+ Une liberté totale de faire ce qu'on veut, quand on veut, comme on veut

+ On peut nager sous l'eau et l'oxygène restant de Rico est affichée sous forme d'un pourcentage qui apparaît par intermittence (ça change de la barre)

+ Le mini-gun (on se croirait dans Predator !)

+ Les nombreux objets destructibles, certaines structures l'étant de façon définitive (à la manière de Red Faction Guerilla)

+ Un jeu WTF et paradoxalement l'un des rares où le héros porte toutes les armes qu'il possède sur lui sans les sortir de nulle part

+ Véhicules nombreux et variés

+ De bonnes sensation de jeu (piloter un avion !!!)

+ Des panoramas éblouissants

+ Les réactions en chaîne (explosions)

+ Un gameplay bien pensé et innovant en terme d'action (les cascades sur les véhicules en pleine course-poursuite)

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"Il n'a peur de rien, c'est un américain" ! (sur un air connu !)

+/- Intérêt finalement limité et répétitif, mais qui dans le même temps exploite l'imagination du joueur (plus vous en avez, plus la durée de vie est importante)

+/- Le système de Chaos qui pousse à tout détruire pour progresser, mais de ce fait dévoile rapidement l'intérêt limité du jeu

+/- Un scénario très court (vu l'intérêt, on ne s'en plaint pas), mais qui du coup rallonge la durée de chaque mission principale

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- Une difficulté parfois à s'arracher les cheveux, Rico étant très vulnérable (la santé ne remonte pas complètement) et en plus...

- ... On peut tout se faire livrer sauf des kits de soin

- On retourne à la base de faction la plus proche après un game over

- Rico devient incontrôlable durant certaines chutes ce qui vaut une mort certaine

- Les points de cascade qui ne servent à rien (à part débloquer un succès)

- Un dernier item impossible à trouver sur ma toute première partie (sur laquelle j'ai frôlé les 100%)

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 The Crossover sans titre.JPG

 

 

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jeudi, 06 octobre 2016

Saints Row The Third [Jeux Vidéo/Critiques]

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Après un Saints Row 2 techniquement très perfectible, mais d'une richesse absolue en matière de contenu et surtout de fun, THQ et Volition remettaient le couvert et le paquet avec un troisième opus qui, s'il innovait, aura au final grandement divisé les fans de la série, en faisant plus dans la régression que dans l'amélioration et en bridant ses meilleures idées, constat plus flagrant encore dans sa suite, Saints Row IV. Voyons pourquoi en détails :

 

+ Un humour et un esprit WTF toujours aussi délectables (si on est client, évidemment !)

+ Une intro en béton qui donne le ton

+ Une nouvelle ville, Steelport avec trois nouveaux gangs

+ De nouveaux personnages mémorables

+ Animation des cheveux et des vêtements

+ Des clins d'oeil à la pop culture

+ Les missions aléatoires

+ Le pilotage beaucoup plus agréable

+ Les nouvelles armes et leurs améliorations

+ Les choix de fin de certaines missions (et donc de la récompense liée)

+ Une bande-son savoureuse (exceptée quelques thèmes horripilants quand ils tournent en boucle dans les magasins)

+ Le saut pour s'installer direct au volant

+ Des activités secondaires originales et agréables (Ange-Gardien, Pr Genki)

+ Les véhicules aériens

 http://www.abload.de/img/saintsrow4octa.gif

+/- Les animations des combats via les QTE sont réussies visuellement, mais au détriment d'un réel système de combat

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Saints Row The Third a intégré un aspect plus fantastique dans la création du personnage qui annonçait l'aspect super héros exploité par Saints Row IV

- La customisation du personnage et des véhicules revue à la baisse (plus qu'une seule couche de vêtements, plus aucun choix de motifs ni de logos !!!) 

- La disparition d'un personnage iconique de la série, dès le début du jeu et sans qu'on nous le montre clairement (la première fois je n'ai même pas compris ce qui lui était arrivé)

- Des tutos d'activités annexes déguisés en missions principales

- Plus beaucoup d'interactions avec la ville et plus beaucoup d'intérêt à l'explorer non plus car peu d'intérieurs accessibles et lorsqu'ils le sont ils n'offrent aucun apport ludique (le casino)

- Les améliorations d'armes définitives (alors que dans le 2 on pouvait jongler constamment avec les options)

- Plus de cycle jour/nuit automatique (pour le changer, il faut mourir, recharger une partie ou faire une activité annexe comme Pr Genki Super Ethical Reality Climax et encore ça reste aléatoire !)

- Les sons de moteur ratés

- L'exploration nautique anecdotique

- Les piétons peu travaillés

- Un scénario globalement moins marquant

- Trop peu de surfaces qu'on peut escalader, on se retrouve donc souvent bloqué (comme pour sortir de l'eau)

- On ne peut refaire aucune mission du scénario, ni revoir aucune cinématique

 

 

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vendredi, 30 septembre 2016

Dracula [Cinéma/Critiques]

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Avant d'être un film profondément fantastique et gothique, Dracula est avant tout un drame, la tragédie d'un homme - certes assez porté de nature sur le massacre - mais animé tout autant par sa foi en Dieu que par son amour pour une jeune femme qui le lui rend bien.

Vlad Dracul dit Vlad l'Empaleur (personnage inspiré du réel Vlad Tepes) semble d'ailleurs supporter aussi bien son rôle de conquérant sanguinaire parce que son histoire d'amour lui donne la part de lumière idéale pour équilibrer son âme. Quand il vient à perdre l'être aimé, sa moitié à juste titre, alors son âme entière bascule dans les ténèbres. S'il renie Dieu, pour autant, il ne renie pas son amour terrestre qui va alors de ce fait devenir aussi immortel que lui.

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Assoiffé d'amour autant que de sang, il n'aura de cesse de retrouver Elisabeta (Wynona Rider) quitte à traverser les siècles et à revêtir des formes très différentes. Eiko Ishioka a remporté un oscar bien mérité pour les costumes qui participent énormément à la qualité du film comme l'armure de Dracul. A noter qu'Eiko est ensuite devenue une fidèle du réalisateur Tarsem Singh pour lequel elle a conçu entre autres les costumes mémorables de The Cell. Elle est malheureusement décédée début 2012 des suites d'un cancer.

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Jonathan Harker (Keanu Reeves/John Wick) va goûter l'hospitalité de Dracula et de ses concubines (dont Monica Bellucci/Le Pacte des Loups dans son premier rôle). Dracula va lui-même savourer sa compagnie - et sa naïveté - de bien des façons. Gary Oldman (La Planète des Singes : L'Affrontement) est époustouflant dans le rôle-titre et il bénéficie de surcroît d'un excellent doublage en français.

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Promise à Jonathan, Mina fait la connaissance d'un Dracula trop entreprenant à son goût. Mais elle va se sentir irrémédiablement attiré par lui au fil de leurs rencontres. Mina, réincarnation d'Elisabeta ? Tout le laisse supposer.

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Quand il n'est pas paré de ses plus beaux atours, Dracula tombe le masque et dévoile sa bestialité. 

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L'érotisme est très présent dans le film et s'exprime de bien des manières comme ici avec l'une des incarnations du Prince des Ténèbres et Lucy, la meilleure amie de Mina... 

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...ou bien là avec un trio de vampires qui vont faire passer une nuit mémorable à Jonathan.

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Abraham Van Helsing (Anthony Hopkins) va se lancer dans une croisade effrénée pour stopper les méfaits de Dracula et son influence néfaste grandissante, secondé par les trois prétendants de Lucy. Le personnage de Van Helsing a fait l'objet plus tard d'un film éponyme avec Hugh"Wolverine"Jackman, dirigé par le réal de La Momie, hélas de triste mémoire malgré de bonnes idées de mise en scène.

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L'image du cercle est récurrente tout le long du film à travers de somptueuses transitions qui confèrent une identité forte à Dracula et nous rappellent la pauvreté de la mise en scène de nos jours dans la plupart des blockbusters. Le visuel du film est à tomber et encore aujourd'hui mérite le respect, que ce soit la mise en scène, les décors, les costumes (un oscar), les maquillages et coiffures (un oscar), la musique et les effets sonores (oscar du meilleur montage son) ou les effets spéciaux, tout vieillit admirablement bien (autant que Dracula en fait !) contrairement à ce qu'on peut lire ici ou là sur le net. Quand on a été biberonné aux effets numériques, on est pas forcément en mesure d'apprécier la chose, c'est un fait.

Dracula de Coppola demeure donc un chef-d'oeuvre intact, à (re)voir de toute urgence car aussi passionnant et émouvant que d'une grande richesse dans ses thématiques et son imagerie.

 

 

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L'Ombre du Mordor [Jeux Vidéo/Critiques]

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La montée en puissance du héros est délectable, mais ce ne sera pas de trop face parfois à une véritable marée d'orques en furie !

Voici un complément de ma critique sur 360. Bénéficiant cette fois d'une version techniquement aboutie, je viens la compléter en détaillant certains aspects de la narration et du gameplay. Alors qu'on cherche actuellement des poux à Sean Murrey pour ne pas avoir respecté certaines promesses annoncées pour No Man's Sky, on se demande comment l'infâme version 360 de L'Ombre du Mordor a pu être mise sur le marché en l'état. Il faut savoir aussi que Warner, l'éditeur, a été reconnu coupable d'avoir payé des youtubeurs pour vanter les mérites de son jeu sans pour autant officialiser la chose ce qui ne lui a valu qu'une tape sur la main de la part de la Commission. Ouais, un peu comme pour les violeurs, en France. " C'est pas bien, faut pas recommencer !"Ou comment encourager tous les vices !

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On peut chevaucher les Caragors via un QTE similaire à celui qui nous permet d'échapper à une mise à mort. Cette monture est très pratique surtout quand elle peut semer le chaos chez vos adversaires pour réduire leur nombre et/ou détourner leur attention.

On pourra certes trouver redondant le fait de passer le plus clair de son temps à zigouiller de l'orc dans des terres arides qui manquent de variété, malgré un système de combat dérivé des Batman tout simplement jouissif, mais la quête de vengeance de Talion, au départ basique il est vrai, s'enrichit de plusieurs éléments qui finissent par s'entremêler intimement et nous emporter dans un tourbillon de sensations :

1°) Le système Nemesis, passionnante plongée dans les coulisses de l'armée Orque qui nous permet de participer et d'assister à des luttes intestines entres les membres de l'Armée de Sauron et parallèlement fait progresser la traque de la Main Noire, l'ennemi que recherche activement Talion, à l'origine de sa tragédie. Les différentes manières de connaître l'identité et les caractéristiques des différents généraux constituent des quêtes secondaires suffisamment attrayantes d'autant qu'elles laissent place à une grande liberté pour le joueur. Ainsi selon ses actions, succès et échecs, la partie d'un joueur sera donc totalement différente de celle d'un autre. On peut dire d'une certaine façon que l'on a la possibilité de créer son propre scénario même si la finalité reste la même. Quelque chose qui m'intéresse depuis longtemps dans les mondes ouverts.

2°) La propre quête du forgeron Elfe auquel talion est lié de maintes façons et qui nous intrigue par des flashbacks réguliers.

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3°) Les interactions entre Talion et Ratbag la Mauviette, pleines d'humour et qui en même temps suscitent la curiosité du joueur sur la destinée de l'orc au sein de l'armée de Sauron.

4°) Un jeu entre hommage et innovation qui additionne les références à l'oeuvre de Tolkien, les connexions avec les films de Peter Jackson - grâce à la reprise de la VF pour quelques guests - et un nouveau matériau comprenant des personnages et créatures créées de toutes pièces (les Caragors et les Crogs). Après La Guerre du Nord, l'Ombre du Mordor représente donc une nouvelle excellente adaptation de l'univers de Tolkien.

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La manière dont le spectre elfe perçoit le Mordor tient à la fois du monde éthéré de Legacy Of Kain, de la vision d'aigle de Assassin's Creed et du sens de Sorceleur de The Witcher. Sa véritable identité fera la joie de tout fan du seigneur des anneaux qui se respecte !

On notera comme faiblesses, le visage du héros peu détaillé (c'est flagrant sur le menu d'accueil), des textures de roche trop peu travaillées compte tenu de leur omniprésence et quelques soucis de son concernant certains dialogues.

D'autres points sont cependant beaucoup plus dommageables comme le tir à l'arc qui met une éternité à s'enclencher voir ne s'enclenche pas nous mettant trop souvent en péril dans des situations délicates de même que la présence de trop nombreux capitaines qui alourdit une difficulté déjà assez corsée.

Mais autrement il est très important de saluer le premier jeu de la dernière génération de consoles qui a enfin exploité l'IA et de surcroît d'une façon inédite. On avait vu que Watch_Dogs avait lui aussi à sa façon valorisé l'environnement du joueur plus que la moyenne des jeux triple A. Espérons qu'un éditeur finisse par associer toutes ces belles avancées en terme de profondeur de gameplay dans un seul et même monde ouvert, progrès terriblement freinés depuis plusieurs années par le succès du multi et l'importance donnée aux graphismes, comme on le sait.

 

 

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mercredi, 28 septembre 2016

La Légende de Tarzan [Cinéma/Critiques]

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D'emblée on peut dire que cette nouvelle version du mythe crée par Edgar Rice Burroughs se place dans la droite lignée du Tarzan de Disney, ce qui en soi est une bonne nouvelle, au point qu'on peut facilement y voir une suite spirituelle. On pense notamment aux flashbacks réguliers bien pensés qui ajoutent profondeur et émotion en même temps qu'ils rappelleront de bons souvenirs aux afficionados de la version de 1999 (oui celle avec les chansons de Phil Collins !)

Par ailleurs ceux qui avaient été frustrés que les héros du film d'animation ne fassent pas escale à Londres devraient être contentés. A ce titre, l'introduction est particulièrement intelligente et intéressante.

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Tarzan s'est très bien adapté à la civilisation et à ses responsabilités en tant que Lord, au point de rechigner à revenir crapahuter dans la jungle comme on le lui demande. En un seul geste il parvient à exprimer tout cela. La mise en scène de la première partie autant que le propos m'ont vraiment plu au point qu'elle a ma préférence. Je regrette que le scénario n'ait pas joué davantage avec la complexité du personnage sur tout le long afin qu'on assiste à une véritable transformation inversée. J'ai toujours imaginé le retour de Tarzan en une scène emblématique : courant dans la jungle, déchirant ses vêtements citadins tandis que le rejoignaient les animaux. Mais je dois avouer que cette version dans son ensemble se rapproche quand même beaucoup de ce dont je rêvais de voir à l'écran.

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Jane (Margot Robbie décidément partout !) quant à elle rêvait depuis longtemps de retourner là où a eu lieu la rencontre fatidique. Mais son attrait pour l'Afrique va bien au-delà d'une simple nostalgie sentimentale.

La raison du retour de Tarzan parmi les siens est elle aussi bien amenée dans un cadre historique précis de surcroît, donnant beaucoup de crédibilité aussi bien à Lord Greystoke qu'à Tarzan.

Les liens tissés avec une tribu en particulier sont très développés et on comprend rapidement que Jane tient un rôle tout aussi privilégié. Celle-ci aura maintes fois l'occasion de prouver qu'elle n'est pas la femme de Tarzan pour rien et que sa connaissance de la jungle redeviendra rapidement vitale.

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Le tandem Samuel Jackson (Avengers, Incassable, Django Unchained)/Alexander Skarsgard fonctionne à merveille

L'histoire se suit de bout en bout avec un plaisir certain, ponctué par quelques touches d'humour efficaces, hélas ternie par moment par des séquences poussives quand l'action se prolonge. Si visuellement on a droit à de somptueux panoramas, la mise en scène pêche par un abus de ralentis et d'effets spéciaux pas toujours bien intégrés. Par ailleurs, si les singes visibles sont réussis, La Légende de Tarzan a le défaut de passer derrière les deux premiers volets de la Planète des singes qui avaient mis la barre très haut en la matière.

La prestation de Christoph Waltz (Django Unchained, Spectre) en énième bad guy désespérément suave ne sert ni ne dessert le film, mais c'est plutôt l'usage de son chapelet qui, bien qu'original, porte atteinte à la crédibilité du film. Une canne-épée aurait été bien plus adaptée pour conserver l'élégance du personnage tout en le rendant menaçant physiquement parlant. 

Heureusement ces faiblesses ne mettent pas en péril la qualité globale du film qui est réellement une excellente adaptation, respectueuse de l'oeuvre originelle, connectée à d'autres versions de référence, usant des codes incontournables du mythe, parfois même de manière ironique, tout en injectant réellement du sang neuf, exploitant le passif du roi de la jungle et le confrontant à des situations nouvelles.

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mardi, 27 septembre 2016

Assassin's Creed Syndicate [Jeux Vidéo /Critiques]

http://image.jeuxvideo.com/medias/151256/1512556145-9442-jaquette-avant.jpg

Une dynamique retrouvée

Unity avait laissé un mauvais souvenir dans la mémoire de beaucoup de joueurs (la mienne y compris) à cause notamment d'une répétitivité évidente qui plombait vite l'intérêt d'arpenter le Paris de la Révolution. Même si j'avais lu des avis positifs sur Syndicate, je ne m'attendais donc à rien sinon à ne pas m'attarder sur ce qui constitue pour le moment le dernier opus de la série (mais ce n'est qu'un au revoir).

C'est toujours quand on attend rien d'un jeu qu'il a toutes les chances de nous surprendre. Syndicate en est une nouvelle preuve.

Avec ses leaders Templiers à vaincre, ses quartiers à délivrer de l'oppression et son gang à former, Syndicate renoue énormément avec la période Ezio. La richesse de Londres est ainsi bien exploitée et la polyvalence des assassins également.

On ressent davantage de variété dans les objectifs à accomplir et surtout un sentiment que tout est connecté ce qui donne beaucoup de liberté dans la manière de découvrir et de libérer Londres et de faire progresser les deux héros de ce volet.

 https://marineandthegang.files.wordpress.com/2015/11/assassins-creed-syndicate-evie-jacob.jpg

Chapeau haut de forme et Bottes de Cuir

+ Le repaire mobile

+ Des activités variées et nombreuses

+ Une reconstitution toujours bluffante

+ La Tamise incroyablement vivante avec son cortège de bateaux à vapeur

+ On peut enfin rejouer toutes les missions (principales, secondaires, activités annexes)

+ Deux Assassins (frère et soeur) qu'on peut jouer librement (en dehors de certaines missions principales) et dont la rivalité est assez amusante

+ La présence des gangs et des policiers qui dynamisent énormément la ville en offrant beaucoup d'aléatoire et de liberté dans la manière d'aborder des missions définies par le jeu ou par le joueur lui-même (j'y retrouve le foutoir jubilatoire d'un Saints Row 2)

+ Un Assassin's Creed durant la première guerre mondiale intégré et jouable en alternance (découvert par hasard, je suis resté sur le cul !)

+ Le grappin, qui demeure optionnel, mais qui se révèle bien pratique en certaines occasions (on peut se la jouer Batman dans un écran de fumée !)

+ Les mises à mort des cibles principales à nouveau renouvelées avec en prime un clin d'oeil au tout premier Assassin's Creed

+ Un aspect Hitman dans certaines missions (le système des opportunités)

+ Un cadre historique passionnant par son contraste mêlant criminalité et misère galopantes et bien sûr révolution industrielle

+ On peut sélectionner les objectifs à proximité depuis un point en hauteur sans passer par la carte

+ L'épisode le plus RP dans l'âme (arbre de compétences, améliorations d'équipement, améliorations de bande, artisanat)

+ Le retour de l'artisanat (même s'il est beaucoup plus limité que dans ACIII)

+ Les voitures qui dynamisent la ville et renouvellent l'action, même si c'est au détriment du réalisme (la violence des course-poursuites, les combats sur les toits des véhicules)

+ Des clubs de combat enfin dignes de ce nom qu'on prend plaisir à refaire grâce à des chorégraphies et des finish moves fabuleux !

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+ Des combats pêchus qui reprennent la possibilité d'effectuer des enchainements savoureux via des cinématiques très réussies renvoyant à la qualité de ACIII

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+/- Le système de Loyauté, mais qui ne récompense que par de nouveaux équipements

+/- Le niveau des personnages augmente avec l'achat de compétences, elles-mêmes accessibles en cumulant de l'XP (1000 points = 1 compétence) : un système de progression à la fois logique et contraignant qui ne débloque pas de réelles nouvelles possibilités de gampelay, juste un gain de puissance

+/- Des attaques de train...mais qui manquent de challenge

+/- Une IA qui tour à tour déconcerte ou surprend positivement par ses réactions

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- Très peu d'armes et de tenues différentes (surtout après Unity qui nous avait régalé à ce niveau)

- Evie et Jacob s'apparentent souvent à des enfants livrés à eux-mêmes et Londres à une immense cour de récré

- Les arbres de compétences des deux héros ne différent pas alors qu'ils n'ont pas la même approche

- Toujours des bugs de collision dans les déplacements

- Textes du menu général très peu lisibles

- Des reflets dans les flaques d'eau qui ne correspondent pas à l'environnement

- Les conversations des PNJ souvent en anglais dans la VF (une régression !!!)

- Les améliorations de Bande auraient pu donner lieu à des missions et d'une manière plus générale cet épisode n'échappe pas à la règle de l'omniprésence de l'argent comme récompense au détriment d'objectifs et de motivations plus variées et originales (nouveaux mouvements, interactions avec la ville et les PNJ, activités)

- Ubisoft rate l'occasion de concevoir une interface unique novatrice à partir de la carte qui aurait permis de ne plus naviguer entre elle et les diverses rubriques du menu principal.

 En Lien :

Sherlock Holmes

Ma Version de Assassin's Creed Syndicate

pas d'image Assassin's Creed III Assassin's Creed IV : Black Flag

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vendredi, 23 septembre 2016

True Crime New York [Jeux Vidéo/Critiques]

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Trop en avance sur son temps et pas seulement parce qu'il n'avait pas les moyens de ses ambitions. Cliquez sur la jaquette pour découvrir une vidéo de gameplay.

Le Tron des Open World

Il fallait bien que je finisse par consacrer un article entier à ce jeu à force de le citer en exemple (cf Watch_Dogs et La vie et le Vivant dans les mondes Ouverts).

Le premier True Crime (Los Angeles) avait déjà amorcé un renouveau avec la possibilité d'incarner un flic (plein d'humour de surcroît) et un scénario d'une grande souplesse. Pensez, on pouvait échouer à une mission, l'intrigue principale se poursuivait en prenant en compte cet échec, produisant un axe narratif alternatif, tout en offrant au joueur la possibilité de refaire la dite mission. Oui et c'était en 2003, les amis !

Hélas, GTA monopolisait déjà toute l'attention ou presque et ce sont davantage les défauts de cette nouvelle licence que ses innovations qui ont marqué les joueurs (faut dire qu'en y rejouant la caméra horizontale est tout simplement aberrante !)

Heureusement, le succès a été suffisamment au rendez-vous pour qu'une suite voit le jour. Ca commençait cette fois à New York (dit La Grosse Pomme) comme un GTA, c'est à dire dans un milieu gangster, mais après l'intro, Marcus Reed, le héros, changeait d'orientation et rejoignait les recrues de la police.

Déjà il y avait le souci du détail, puisqu'on était pas immédiatement gradé. On devait d'abord faire ses preuves avec l'uniforme, tout en sachant qu'en cas d'abus de pouvoir reconnu, on pouvait plus tard être rétrogradé, redevenir ce bleu et devoir à nouveau se coltiner des taches ingrates. Et puis progressivement, en explorant une mégalopole intégralement reproduite (plus dans la taille que dans les détails) on découvre l'ampleur du titre laquelle, je ne me lasse pas de le dire, peut encore largement rivaliser avec des jeux récents.

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Et oui chaque discipline de combat inclut plusieurs attaques spéciales !

Car dans True Crime NY, on peut quasiment tout faire en matière d'interaction. Le studio Luxoflux voulait ni plus ni moins faire un jeu qui soit la réunion du meilleur de tous les jeux. On a donc droit à un système de combat au corps à corps très poussé que ce soit en terme d'animations ou de méthodes puisqu'on aura à notre disposition plusieurs styles de combat allant du karaté au combat de rue en passant par le taekwando. Egalement un système de tir développé avec une localisation des tirs et un bullet time s'il vous plait ! L'arsenal est lui aussi très complet que ce soit au corps à corps ou à distance avec des armes aussi variées que le sabre, le taser, le sniper. On pourra tirer en conduisant (avec un bullet time s'il vous plait !) et même balancer des clous sur la route pour crever les pneus des méchants !

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Et oui ! Marcus peut même tirer avec une arme dans chaque main ! Avé un p'tit ralenti c'est encore plus classe !

Ces trois aspects (combat, tir, conduite) possèdent d'ailleurs un petit système d'évolution propre. Loin d'un RPG, certes, mais quand même pour l'époque c'est vraiment appréciable.

Autre détail qui démontre le souci de conserver un certain réalisme, Marcus ne peut pas porter toutes ses armes sur lui, il devra, pour en changer, se rendre à son coffre de voiture où elles sont stockées.

Dans la ville de nombreux objets sont destructibles et c'est encore plus vrai dans les intérieurs certes redondants, mais nombreux (hôtels, pharmacies, épiceries, entrepôts, boites de nuit) et très accessibles contrairement à ce qui s'est fait sur la génération suivante. Au point que tous les meubles sont destructibles et que leurs débris une fois ramassés pourront vous servir d'arme improvisée.

Mais ce n'est pas tout, chaque piéton peut être fouillé pour récupérer des preuves de sa culpabilité qui pourront être déposées à une station de police (ou au central) en échange d'une rémunération ou vendues pour une somme variable de dollars (pas bien !).

Ce qui me permet d'aborder le système de karma. Car si on joue bel et bien un flic, on peut tout à fait choisir les méthodes et l'attitude de Marcus en toutes circonstances. On peut ainsi neutraliser un criminel et le menotter ou bien le trouer comme une passoire. On peut rouler à toute vitesse et écraser joyeusement les passants ou bien respecter un minimum le code de la route (en même temps vu la jouabilité à ce  niveau, on a souvent pas le choix). On peut aussi extorquer les commerçants ou les soudoyer pour obtenir des infos. Il y a même un mini-jeu pour leur soutirer des infos qui nécessite d'alterner correctement les baffes et les intimidations. Bref, vous l'aurez compris on peut jouer les flics intègres ou les flics pourris en permanence ou en alternance, ce qui finalement permet de contenter même les joueurs qui préfèrent incarner des crapules.

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On remarque un effet de route mouillée très réussi surtout pour l'époque. On aurait juste aimé que la conduite soit aussi remarquable car les véhicules ont une fâcheuse tendance à rebondir et à se désintégrer au moindre choc, la première tare entrainant naturellement la seconde !

En tout les cas, plus vous mettez de l'ordre dans un quartier plus le taux de criminalité de celui-ci baissera, passant du rouge à l'orange, puis au jaune pour finir par devenir vert et donc sans danger (ou presque). C'est d'ailleurs là que le bât blesse puisqu'on peut difficilement admettre qu'un seul flic puisse s'acquitter d'une tache aussi ambitieuse que de nettoyer New York dans son intégralité. En outre le jeu perd fatalement de son intérêt (Ca fait un moment que je déteste avoir autant d'influence dans un monde ouvert, comme pouvoir éradiquer une espèce entière, n'est-ce pas Red Dead Redemption ?)

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A droite, un schéma de la carte avec les couleurs indiquant le taux de délinquance pour chaque quartier.

Si on regrette la disparition des axes narratifs alternatifs du scénario qui permettaient d'éviter le game over dans le premier opus, on jubile en découvrant un système d'évènements aléatoire bien plus poussé qui nous fait courir aussi bien après des attentats à la bombe, des braquages, des rixes domestiques, des labos clandestins, des chauffards ou encore des manifs qui tournant mal. Mais encore une fois au lieu de se simplifier la tache, Luxoflux va plus loin en permettant que plusieurs de ces missions secondaires connaissent une issue variable. Vous pouvez tout à fait vous retrouver à poursuivre dans la rue un mari violent ayant fui le domicile suite à votre intervention chez lui. Il y a pourtant un chargement entre l'intérieur et l'extérieur des bâtiments donc chapeau pour la continuité !  (A noter que ce même chargement en revanche vous fera perdre toute arme improvisée acquise au préalable). Et si le criminel décide de monter dans un véhicule pour assurer sa liberté, alors vous devrez vous adapter vous aussi.

Mais vous n'aurez parfois aussi qu'à arborer votre plaque ou bien à tirer un coup de semonce pour que les vilains se rendent.

Voilà quelques exemples de la formidable richesse de ce titre réellement étonnant dans sa diversité et sa crédibilité.

Mais comme je l'ai toujours précisé, toutes ces bonnes idées ne se sont pas faites sans qu'il y ait eu un prix à payer (qu'on accepte ou pas, perso je l'ai vite accepté et je l'accepte encore aujourd'hui). La jouabilité est souvent imprécise, voire calamiteuse (le pilotage) et les bugs d'affichage et de collision sont récurrents de même que les ralentissement, les freeze et les changements soudains de lumière et de météo. Mais c'est comme un jeu Bethesda au final pour ceux qui sont habitués à aller au-delà du (gros) manque de finition. Le plaisir peut être tellement grand qu'on relativise tout ou presque, chaque frustration, chaque grincement de dents apportant dans la foulée son lot de bonnes sensations.

Je n'ose imaginer le plaisir que j'éprouverai à rejouer à ce jeu tel quel dans son contenu s'il bénéficiait "simplement" d'une bonne refonte graphique, d'une stabilité digne de ce nom et d'une jouabilité optimale. Mais même en l'état, si on ne considère donc que le contenu, il s'impose toujours en modèle et de voir qu'aucun jeu ou presque (oui pas même Sleeping Dogs qui s'est construit sur les cendres de feu True Crime 3) n'a poursuivi dans la même voie alors que tout était déjà là. Saints Row 2 est peut-être celui qui s'en rapproche le plus en y réfléchissant. Battlefield Hardline aurait pu vraiment reprendre le flambeau en vue FPS, mais bon ça été loin d'être concluant.

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Il y a d'autres défauts hormis la technique : la difficulté abusive de certaines missions (Meeting Kobi) Cliquez sur l'image pour accéder à la vidéo.

Activision tease actuellement un projet de monde ouvert pour élargir son catalogue et se mettre à la page. Sachant qu'il était l'éditeur des deux True Crime, ce serait vraiment génial s'il en gardait quelques leçons, non ? (On peut rêver !)

 

 

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La Vie et le Vivant dans les mondes ouverts [Jeux Vidéo]

La Vie et Le Vivant

dans les mondes ouverts

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Imaginez un jeu comme Watch_Dogs ou chaque passant pourrait être l'accès à une mission unique, voire à un scénario tout entier par effet de ricochets ? Dans ce titre d'Ubisoft, les PNJ ont bénéficié d'un soin assez rare. Si les interactions directes avec eux sont limitées, découvrir leur CV et espionner leur conversation leur donne une épaisseur vraiment appréciable. Certains aspects de leur vie privée peuvent même parfois faire naître une émotion inattendue dont on regrette de ne pouvoir être que le témoin anonyme surtout quand on sait quels moyens dont on dispose en tant que hacker.  

 

1 PNJ = 1 Scénario

 Ce slogan, je rêve de le voir un jour sur une jaquette de jeu.

Les mondes ouverts se sont généralisés, se sont beaucoup améliorés dans leur modélisation et leurs mécaniques, mais un seul élément demeure sous-exploité et pas des moindres : l'IA, autrement dit les PNJ, tous ces personnages qui rendent un monde crée de toutes pièces  aussi vivant que possible. Mais le simple fait de les voir marcher, rouler en voiture, fuir ou attaquer ne peut plus suffire à les crédibiliser et par extension à crédibiliser le monde dans lequel ils déambulent, eux et le personnage incarné par le joueur.

Car quel constat pouvons nous faire, quel que soit le monde exploré ?

Notre personnage demeure la seule référence, le pivot, le noyau autour duquel tout et tout le monde gravite. Etre le héros d'une histoire c'est bien, mais il est grand temps de passer à autre chose, à une nouvelle forme d'immersion : devenir un parmi tant d'autres, ne plus être l'élu, celui par qui tout arrive, mais pouvoir enfin observer les exploits d'autres que nous, participer à l'évolution du monde, mais ne plus être le seul et l'unique détenteur du savoir et du pouvoir.

Dans un RPG de Fantasy type Skyrim, j'ai toujours regretté de ne pas rencontrer de véritables baroudeurs, d'autres aventuriers au caractère aussi trempé que leur lame au détour d'un chemin ou dans une taverne malfamée me raconter leurs exploits, m'imposer leur présence, leur vécu héroïque, dramatique par quelques répliques bien senties, par une apparence qui en dit long.  Car au bout d'un moment, il n'y a rien de plus ennuyeux, de plus désolant que de réaliser que personne ne fera jamais mieux que nous, que le monde qui nous entoure n'attend que notre prochain mouvement pour lancer les rumeurs les plus folles et les éloges les plus retentissantes.

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La cité de Gaëdor dans le premier tome des Légendes des Contrées Oubliées (La Saison des Cendres) a presque trouvé son équivalent vidéoludique avec Novigrad dans The Witcher 3, pour autant je suis clairement resté sur ma faim. Les interactions avec la population sont rares en dehors des quêtes compte tenu de la densité. Rien de réellement dynamique, spontané en dehors de quelques escarmouches avec des bandits. Encore bien des étapes à franchir avant de se sentir réellement immergé au coeur d'une cité digne de ce nom foisonnante de vie et de possibilités. 

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Dans Skyrim, on en rencontre pourtant de tels énergumènes sur les routes, des mercenaires à priori expérimentés qu'on se fait une joie d'accoster pour entendre et même partager les aventures. Mais au final, quels choix aurons-nous en terme d'interaction ? Les ignorer ou prendre leur succession en les achetant ou en les convainquant que leur quête actuelle est plus notre affaire que la leur. Cet exemple à lui seul résume toutes les limités imposées qui ont toujours cours.

Et bien entendu si vous les laissez poursuivre leur but, ils ne vous mèneront nulle part. Une excellente idée de plus tuée dans l'oeuf par les développeurs ou comment exploiter l'illusion d'un monde dynamique qui agit indépendamment de vous.

Et puis créer son personnage, faire tout pour le rendre unique alors que dans le même temps on sait pertinemment que notre croisade principale sera à l'identique de tous les autres personnages crées par la communauté, c'est quand même sacrément masochiste et insensé, non ?

C'est à force de faire encore et toujours ce même constat que j'ai progressivement développé des idées de mécaniques - qui permettraient d'ouvrir les jeux aussi de l'intérieur - auxquelles cet article fait suite :

Le Monde Ouvert du futur Part.1

Le Monde Ouvert du futur Part.2

Je ne suis ni développeur, ni programmeur, alors excusez la naïveté d'un simple inconditionnel des mondes ouverts qui cherche à exprimer avant tout ses rêves de liberté et de révolution :

Première étape : vous êtes intrigué par un PNJ soit par son apparence, soit par son emplacement, soit par son comportement, soit par ce qu'il dit, soit par son activité/profession ce qui vous incite à interagir avec lui.

Seconde étape : à partir du moment où vous interagissez avec lui, le jeu dote ce PNJ privilégié d'une base de données procédurale comprenant un passé, une psychologie, une activité principale et secondaire, un ou plusieurs objectifs et des connaissances pratiques et théoriques. En gros considérons le CV d'un PNJ de Watch_Dogs en beaucoup plus développé puisque dans le jeu d'Ubisoft, les caractéristiques de chaque PNJ ne sont qu'une vitrine inexploitable, tout juste peut-on constater la concordance entre l'intitulé de la profession affichée et celle qui est effectivement exercée lorsqu'on peut en témoigner (laveur de vitres, chauffeur, ouvrier).

Selon le propre profil du personnage incarné par le joueur (qu'il aura lui-même choisi ou tiré au hasard) un champs de possibilités plus ou moins grand s'ouvrira. Pour être plus explicite, la psychologie de votre personnage pourra définir quels types de PNJ l'intéresseront et réciproquement quels types de PNJ seront intéressés par lui, selon un pourcentage de chances qui variera selon différents paramètres : tenue vestimentaire, comportement, réputation,...

Pour éviter au jeu de devoir garder en mémoire tous les PNJ avec lesquels le joueur a interagi, et par extension toutes leurs caractéristiques, il sera nécessaire de limiter leur nombre et c'est le joueur lui-même qui devra faire cette sélection, comme s'il gérait en quelque sorte la mémoire de son personnage. Il y aura donc les proches  ceux avec qui les interactions seront nombreuses et poussées au point de pouvoir suivre un véritable scénario, scénario construit sur les interactions et choix du joueur. Il y aura ensuite les connaissances, des PNJ plus distants, mais tout de même importants puisque détenant des informations/objets pouvant être utiles au joueur pour ses objectifs. Et enfin un troisième cercle où les PNJ ne joueront qu'un rôle accessoire comme dans la plupart des mondes ouverts actuels.

Evidemment dans le cercle le plus proche, les PNJ seraient en nombre très limité, comme dans la vraie vie en fait. En gros plus le cercle est intime, plus le nombre de PNJ pouvant y être placés est petit. Ce qui fait que le joueur devra faire des choix régulièrement afin de savoir qui garder dans son cercle intime.

L'avantage d'un tel système est qu'il est réaliste et qu'il facilite l'optimisation technique.

Si vous décidez d'oublier un PNJ, le jeu fera de même, libérant de la mémoire au profit d'un autre. Sacrés dilemmes en perspective, mais bonjour le roleplay !

Grâce à L'Ombre du Mordor et son système Nemesis, on a vu que doter les PNJ d'une mémoire était possible. Ce système pourrait bien entendu être développé afin que les PNJ rencontrés aient une mémoire liée à leurs interactions avec le joueur, mais également résultante d'actions imperceptibles par le joueur. Trop souvent les PNJ n'ont une vie et une réelle autonomie qu'en présence du joueur. Mais on pourrait très bien imaginer qu'ils puissent eux-mêmes interagir avec d'autres personnages, faire des choix et subir des évènements ailleurs que sous les yeux du héros.

Concevoir un système "effet papillon" en quelque sorte.

Dans Hitman Absolution, ce principe était déjà bien amorcé. Les PNJ avaient un cycle d'animation programmé, mais dès lors que le joueur brisait ce cycle par ses actions, chacun entrait alors dans un nouveau cycle et sur certaines maps les résultats pouvaient être vraiment surprenants, donnant naissance à des sortes de mini-scénarii alternatifs, forcément limités étant donné la finalité du jeu, mais laissant entrevoir ce qu'il était possible de faire en poussant plus loin le concept.

Les évènements aléatoires pourraient donc se faire de manière visible ou non.

Comme je le constate de plus en plus, il suffit de regarder en arrière pour voir de bons exemples : Mount & Blade Warband (qui est sorti récemment sur les consoles) trouve le parfait équilibre entre l'influence du joueur sur les évènements et l'influence des évènements sur le joueur puisqu'il se passe quelque chose à tout moment quoiqu'il fasse. Les royaumes entrent en guerre, les bandits pillent les villages, à lui de choisir ses priorités, ses alliances.

Plusieurs jeux ont essayé de dynamiser leur univers par des procédés simples et efficaces, même si redondants sur le long terme : Skyrim, Far Cry 4. Le joueur avait alors la sensation d'assister à des évènements dont il n'était pas le créateur et qui en même temps l'invitait à y participer, en lui laissant toujours le choix.

A titre de mauvais exemple, je citerai Sleeping Dogs, excellent jeu d'action, mais monde ouvert pour le moins bancal puisque adoptant un système d'évènements scriptés donc non rejouables avec comme summum de la paresse un DLC payant en guise de FAUX système d'events aléatoires. Au final, on se retrouve encore à devoir chercher la bagarre pour donner un peu de vie à nos sessions de jeu. Lamentable ! N'est pas True Crime New York qui veut !

Autre cas :  GTA 5, qui n'a rien trouvé de mieux que de placer les évènements aléatoires toujours aux mêmes endroits (sur une carte aussi vaste, c'est un comble de l'ironie !) GTA 5 qui aurait pu faire la différence aussi question IA, mais qui, en préférant tout axer sur le multi, s'est privé d'une petite révolution. Tant pis. On espère qu'un autre aura la bonne idée de le faire.

Watch_Dogs 2 sera-t-il celui-là ? Réponse dans ma critique postée depuis.

Mais le fait est que si beaucoup de mondes ouverts ont exploité de bonnes idées, aucun n'a pu à ce jour, limites techniques et priorité au multi oblige, les associer toutes, de sorte qu'on assiste à une sorte de stagnation voire de régression plutôt frustrante.

Une idée intéressante, qui n'a pour le moment elle aussi jamais été vraiment développée, était d'introduire des enfants dans les jeux (non, pas pour les tuer !!!) comme dans Fallout 3 et Skyrim dans lequel on pouvait en adopter.

Dans la série Fable, on pouvait même carrément se reproduire (D'ailleurs à quand des PNJ qui pourraient eux-mêmes se trouver des affinités et se reproduire ?). Mais malheureusement aucune possibilité de voir grandir et d'éduquer notre descendance (outre la ressource technique nécessaire, forcément la porte ouverte pour les joueurs un peu trop épris d'expérimentation et de morale douteuse). Pouvoir les orienter, les accompagner pour les voir épouser telle ou telle destinée serait intéressant à plus d'un titre et pourquoi pas aussi les incarner après coup une fois notre personnage principal trop vieux ou trop décédé pour poursuivre sa propre existence (bon c'est possible dans un jeu, mais si je dis lequel je spoile !)

Bah oui le passage des saisons (Assassin's Creed III, Mafia II) et la vieillesse n'ont pour le moment pas été très visibles dans les jeux Vidéo à part de manière scriptée. Encore une fois, il faudra attendre sagement que les progrès techniques permettent d'inclure ce qui pourrait constituer là aussi une véritable révolution des mondes ouverts et même des jeux vidéo. Encore faut-il que les studios veuillent bien y passer du temps.

 

 

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