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samedi, 10 mai 2014

Le Monde Ouvert du Futur Part.1 [Jeux Vidéo]

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La carte du jeu Skyrim dans le jeu Skyrim. Ne vous étonnez pas si je le cite régulièrement. Malgré son instabilité technique, il demeure pour moi une référence du monde ouvert avec une profondeur de background et un système d'évènements aléatoires dynamique et foisonnant encore inégalé.

Ce n'est plus un scoop, on le sait, les mondes ouverts sont depuis quelques années déjà la marotte des éditeurs de jeux vidéo et celle de beaucoup de joueurs (dont je fais partie) et ce n'est pas l'attente fébrile suscitée par Watch Dogs qui me fera mentir.

Comme toute tendance, elle a ses détracteurs et c'est une bonne chose car il en faut pour tous les goûts. Et il s'avère que je leur donne de plus en plus raison à ces détracteurs.

Il est un fait que paradoxalement, le monde ouvert est en pleine expansion tout en arrivant à une sorte de saturation. Les studios ont les yeux plus gros que le ventre, ou plus certainement, le marketing plus gourmand que leurs ambitions réelles. Le succès corrompt les hommes et les idées (cf Facebook, Oculus Rift, Kickstarter et Internet) et pourquoi concevoir un monde ouvert révolutionnaire si on peut se contenter de le vendre tel quel aux joueurs ? Ca coûte moins cher et face aux récriminations on peut toujours arguer que le manque de contenu sera disponible dans de prochains DLC et/ou épisodes (faut bien justifier les suites !)

Car si les mondes ouverts ou semi-ouverts sont la base idéale pour le joueur épris de liberté et d'exploration, il y aussi le piège de se retrouver au final avec des jeux qui sont, certes très ouverts, mais qui manquent cruellement de vie et d'intérêt. Et sur une grande surface de jeu, c'est encore plus évident de le constater et d'en souffrir. Proposer une énorme map à parcourir n'est plus un challenge en soi dont peuvent se vanter les développeurs. La prouesse, désormais, c'est d'arriver à la rendre immersive et passionnante par d'autres procédés artificiels que chercher des items aux quatre coins et faire des cascades de taré ciblées pour ses abonnés Youtube.

Comme exemple le plus flagrant, citons Fuel du studio français Asobo qui certes a vu son nom figurer dans le Guiness Book des records pour sa surface de jeu indécente, mais qui s'est surtout bien payer la tête des joueurs avec sa promo. Non seulement il n'y a quasiment rien à faire sur la carte, à part renverser des bidons d'essence et percuter des camions, mais en plus la météo cataclysmique qu'on nous vendait se réduit à l'arrivée à deux tornades scriptées dans une course. En mode freeride, ce sera la pluie et quelques éclairs et basta. En fait on prend plus de plaisir à jouer à Fuel en s'imaginant ce que le jeu aurait pu être, c'est à dire le Mad Max auquel il a été très injustement associé. Le pire étant que dans le même genre, des jeux plus anciens ont fait mieux en terme d'investissement et de respect des joueurs. Je le rappelle en détails dans mon Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014.

On pourra me rétorquer que Fuel est une exception et que depuis, le monde ouvert a évolué en terme d'équilibre. Hum. Je dirais oui et non. Et pour illustrer mon propos, je vais y aller franchement en pointant du doigt rien moins que GTA 5.

Le dernier bébé de Rockstar a engrangé les dollars et contenté un paquet de gamers (majeurs ou non), mais au final, est-il le monde ouvert révolutionnaire attendu ? espéré ?

Je répondrais que non. C'est un GTA révolutionnaire, cela ne fait aucun doute, mais si on le considère d'une manière plus générale dans le genre qu'il illustre, il pèche sur des points importants et on en revient au syndrome de la map immense qu'on finit pas parcourir de long en large sans réel but. On peut jouer pendant des heures sans déclencher le moindre évènement aléatoire (à ce niveau ce n'est plus de l'aléatoire) hormis une voiture de police poursuivant régulièrement des criminels. Sauf que si on décide de se ranger du côté des flics ils ne trouvent rien de mieux à faire que nous prendre pour cible. On a quand même vu plus immersif. Vous me direz, c'est un GTA, si les flics étaient nos amis, ce ne serait plus un GTA. Je vous répondrais qu'on a la possibilité de jouer les bons samaritains lors d'évènements aléatoires (quand on a la chance de tomber dessus) pourquoi ne pas avoir poussé la cohérence jusqu'au bout ? Mais je vous donnerais quand même raison. Il y a les mondes ouverts et il y a les GTA qui ont leur propre logique, leur propre mentalité. Mais cela ne m'empêche pas de ressentir une énorme frustration comme lorsque les passants alertent les autorités sitôt qu'on les approche d'un peu trop près. Si l'interaction avec l'IA se résume à ça en 2014, autant arrêter les mondes ouverts tout de suite, ils n'ont aucun avenir.

L'IA c'est l'un des gros morceaux des mondes ouverts et celui qui n'a pas encore atteint les espoirs placés en lui. Si la densité de la foule est bien présente, on a encore droit à des clones assez évidents qui ne trouvent rien de mieux à faire que de marcher l'un à côté de l'autre. Je ne suis pas spécialiste en la matière alors pardonnez d'avance ma naïveté, mais c'est aussi difficile que ça de créer un programme, un algorithme qui empêche les PNJ au même visage ou à la même tenue de se trouver à proximité du joueur, à notre époque ?

La liberté ce peut être aussi flâner de manière la plus oisive, j'en conviens, je le fais abusivement et avec joie que ce soit dans GTA 5 (La Beauté du vide, La Beauté du Vide 2) ou Skyrim (Ah, Solitude au loin !!!). L'aspect contemplatif dans un monde ouvert est essentiel. Mais il ne faut pas que la liberté se résume à cela non plus, sous prétexte que le jeu limite sa diversité et bride l'imagination du joueur.

Car l'imagination, on l'oublie énormément, est un ingrédient fondamental des mondes ouverts, même si développeurs et joueurs n'en ont pas toujours conscience. Quand on joue sur console, on l'apprend bien plus vite, évidemment, car c'est l"imagination qui va servir de mods et pousser dans son retranchement les possibilités offertes par l'univers de base. Personnellement, c'est l'un de mes plus grand plaisirs : l'expérimentation ! Décortiquer les mécaniques, les analyser, voir ce que l'IA a dans le ventre, mesurer à quel point les développeurs ont soigné le détail, pensé aux joueurs (au-delà des incontournables easter eggs). Bref, quand l'esprit fait corps avec le jeu, ce dernier s'enrichit et décuple son potentiel et en nourrit l'esprit à son tour. C'est sans fin, une sorte de symbiose ludologique. Mais il ne faudrait pas non plus que l'imagination du joueur fasse tout le boulot. Et c'est malheureusement ce que je constate de plus en plus au travers des récentes productions. Et le pire étant quand les joueurs n'ont pas d'imagination. On voit alors abonder sur les forums des topics du style : "Je m'ennuie" "Je sais plus quoi faire" "J'ai tout fait" "Trop nul, fini à 100%".

Tout comme un livre ne se limitera qu"à son nombre de pages si vous le décidez, un monde ouvert ne se limitera qu'à une carte plus ou moins grande et des activités plus ou moins nombreuses et variées, si vous êtes convaincu que c'est tout ce qu'il a à vous offrir et que vous n'avez rien à lui ajouter. Le petit plus c'est de tirer parti d'un rien et d'en faire quelque chose d'énorme.

On peut décider de jouer RP dans un jeu qui ne l'est pas ou peu. Outre d'offrir de la rejouabilité et d'exploiter davantage le background, cela propose une alternative intéressante qui consistera à faire des choix plus subtils que "je bute tout le monde" ou "je ne bute personne".

Pour conclure, je dirais que je préfère mille fois me casser la tête à imaginer de quelle manière je vais transcender un jeu par mes propres moyens plutôt que de céder à la tentation de vendre mon âme de gamer en achetant la pelletée de packs et de DLC qui sont censées renouveler l'intérêt du titre. Non seulement je ne dépense aucun centime dans l'affaire, mais je cultive ma créativité et je peux partager et échanger des idées avec d'autres joueurs. Un bon exemple étant mon travail sur le RP console de Skyrim que de plus en plus de joueurs apprécient en me le faisant savoir et je les en remercie.

Mais c'est bien beau tout ça, mais on parle de quoi ? On ne parle pas du Monde Ouvert du Futur comme l'annonce le titre. Mon article serait-il lui aussi de la poudre aux yeux, une belle promesse non tenue si chère aux producteurs de jeux AAA ?

Non, je vous rassure, cette colossale mise en bouche avait sa raison d'être. Elle se devait d'être là pour expliquer le cheminement personnel de mes pensées. Car tout comme vous, je rêve depuis longtemps du monde ouvert ultime, idéal. Le fantasme absolu. Et il n'est pas forcément qu'une question de prouesse technologique. C'est avant tout une question de choix, de priorités. Et un choix qui commence à faire sacrément débat et à raison : Est-ce que les ressources dédiées au multi valent la peine de voir le contenu solo sacrifié de la sorte ? Ne cherchez pas j'ai déjà donné la réponse ICI

Des futurs MMO tels que Black Desert Online ci-dessus ou ArcheAge démontrent que les mondes ouverts en ligne ont une bonne longueur d'avance sur leurs équivalents solo. Normal, me direz-vous, étant donné les ressources dédiées et le nombre de joueurs à contenter. Cela n'empêche qu'il y a de bonnes idées à reprendre de ce modèle qui pourraient être facilement adaptées. Et puis que voulez-vous, je fais partie de ces joueurs qui préfèrent jouer avec ou contre l'IA plutôt qu'avec des avatars de joueurs situés aux quatre coins du monde.

Le Monde Ouvert du Futur Part.2

 

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