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lundi, 23 juin 2014

Le Monde Ouvert du Futur Part.2 [Jeux Vidéo]

La sortie récente de Watch_Dogs espérée comme une hypothétique évolution du monde ouvert me permet de poursuivre ma recherche sur ce que pourrait être le monde ouvert à venir après une roborative mise en bouche (cf. Le Monde Ouvert du Futur Part.1)

LE PERSONNAGE

Construire son héritage

Commençons par la création du personnage. Plusieurs exemples me viennent à l'esprit qui existent déjà et qui pourrait être associés.

Dans le multi de GTA V, le visage de notre avatar résulte du choix des grands-parents et des parents parmi un éventail. Ses compétences et sa tenue vestimentaire de base sont, elles, définies par l'importance de plusieurs activités constituant son mode de vie. L'idée est assez originale, bien pensée même si le résultat d'un point de vue visuel est, lui, plus discutable.

Dans Dragon Age : origins, après avoir choisi notre race, il nous est permis de jouer les origines de notre personnage selon son rang social par exemple ou sa moralité dans une séquence à part entière qui déterminera certains éléments dans l'histoire principale.

Dans Assasin's Creed III, on incarne le père du héros, notre futur personnage, le temps de plusieurs missions qui nous familiarisent avec l'univers et le gameplay tout en nous plongeant dans l'histoire d'une façon inédite.

On pourrait combiner ces trois exemples en proposant au joueur d'incarner les parents lors d'une phase tutorielle qui permettrait d'assimiler les mécaniques du jeu tout en donnant l'opportunité de faire des choix décisifs qui détermineront plus ou moins subtilement ce que sera notre personnage sur un plan autant physique que psychologique et aussi concernant son avenir, puisqu'il devra vivre avec un héritage familial quel qu'il soit. Cela pourrait être amené par des choix cruciaux dans certaines actions et dialogues. Cela devrait toutefois rester optionnel pour que ceux qui ne soient pas séduits dans l'immédiat par cette option aient l'intérêt de la choisir quand bon leur semble par la suite.

Et puis personnellement, les tutoriels imposés et peu subtils m'ont toujours refroidi. Surtout lorsqu'ils durent une heure ! A ce propos, un grand merci à Bethesda qui nous permet, dès qu'elle est jouable, de rusher l'intro/tuto de Skyrim en 5 minutes montre en main !!! Tout le monde peut pas en dire autant !

On pourrait aussi intégrer ce "tutoriel parental" ou un tutorial de jeunesse plus subtilement sous forme de flashbacks soigneusement répartis. Chaque séquence se déclenchant au moment où le personnage est confronté à une situation nouvelle et impactante pour la suite de sa quête initiatique. On incarnerait les parents ou le héros plus jeune et l'instant d'après notre héros subirait dans ses actions possibles l'influence des choix que l'on aurait fait précédemment dans son passé.

Mine de rien, le jeu pourrait être un bon moyen de surcroît de refléter certaines réalités de la vie et prendre une dimension pédagogique très intéressante.

Lost, but not last !

Une fois notre personnage ainsi crée, il aurait donc une apparence bien définie et un profil psychologique précis qui l'empêcherait de faire certaines choses et au contraire l'encouragerait facilement à en entreprendre d'autres. A partir de là la notion de choix peut sembler factice si le personnage se contente de respecter un mode de conduite. Sauf que comme dans la vie, il vivra des situations qui remettront en question ses références. Peut-être une forme de pourcentage, une sorte de lancer de dés virtuel, comme pour les combats dans Knights Of The Old Republic, Morrowind ou les jeux de rôles papier d'une manière générale. Basé sur un pourcentage de chances plus ou moins grand qui permettrait d'assouplir l'évolution du personnage.

On pourrait enfin aussi prendre en compte la réussite par l'échec. C'est à dire qu'en commettant des erreurs, le personnage puisse apprendre d'elles au lieu de se voir récompensé par une mort punitive et éviter au joueur un fatidique et simpliste Game Over. Il faudrait bien sûr que le système soit suffisamment bien pensé (avantages/inconvénients) pour que le joueur n'ait pas non plus la tentation d'échouer volontairement.

Un Esprit ouvert dans un Monde ouvert !

En incluant une dimension spirituelle dans le jeu, en plus d'une notion de karma assez développée, la mort d'un personnage, loin d'être rébarbative et tragique, pourrait aboutir à des options intéressantes renouvelant complètement l'intérêt de la partie et par extension du monde ouvert.

Sous certaines conditions (Karma), le héros pourrait par exemple ressusciter avec en prime l'obligation de peut-être réussir certaines missions pour poursuivre son évolution, ou devenir le temps de quelques quêtes l'ange-gardien d'un PNJ ou d'un autre joueur. Il pourrait aussi se réincarner de manière aléatoire ou délibérée en choisissant un PNJ (qu'il aura peut-être rencontré auparavant et donc rendu accessible) selon le système SHIFT introduit dans Driver San Francisco, en remplaçant les véhicules par des PNJ, système que GTA V adaptera à son compte avec la possibilité de naviguer entre le destin lié des trois protagonistes.

UN MONDE OUVERT SANS SCENARIO PREDEFINI

Vous seul faites l'histoire !

On nous promet à chaque fois une grande liberté pourtant les studios n'ont de cesse de nous imposer un scénario prédéfini quel que soit le personnage qu'on jouera même si dans le cas d'un RPG il peut varier énormément d'un joueur à un autre.

Le fait de devoir suivre une trame précise se comprend tout à fait, on sait que c'est pour éviter de tourner en rond. Mais il serait bienvenu de donner une alternative aux joueurs désireux de pousser l'expérience RP au maximum, à savoir que seuls les actes du personnage décident de la teneur de son parcours, en gros que les quêtes considérées comme secondaires n'en soient plus et qu'en se combinant, elles puissent dessiner le destin de notre héros et constituer la trame du jeu, l'air de rien. 

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Impossible de ne pas parler de monde ouvert du futur sans évoquer The Witcher 3. Si ce RPG très attendu nous imposera un héros et un scénario prédéfinis, il fera sans nul doute la différence  avec ses choix multiples conséquents et ses quêtes annexes travaillées, en plus de proposer un monde ouvert vaste et foisonnant et un système de combat magnifié (localisation des dégâts). Il a même été dit que l'intrigue politique du jeu pourra être boudée par le joueur, non sans conséquences toutefois pour son avenir et celui du monde dans lequel il évolue.

UN MONDE PERSISTANT

Il n'y ait guère aujourd'hui que les MMO qui aient l'honneur d'être considérés à juste titre comme des mondes persistants étant donné le nombre conséquent de personnages joueurs et non joueurs qui y cohabitent ainsi que la possibilité de mettre à jour régulièrement un tel univers.

Pourrait-on voir autant de possibilités dans un monde ouvert solo ?

Etant donné l'omniprésence du multijoueur et des contenus additionnels payants, on peut émettre de gros doutes à ce sujet, il est vrai.

Jusqu'à ce jour, peu d'éléments dits persistants ont été implantés dans des jeux solo. On pense au décor destructible de Red Action Guerilla, dont les bâtiments n'étaient pas recrées une fois la partie rechargée. On pense aux PNJ tués dans certains RPG qui le sont de manière définitive, également à certaines quêtes impossibles à faire en cas de conditions non réunies comme dans Final Fantasy Lightning Returns dont le concept est essentiellement axé sur cette notion. Par ailleurs l'intérêt du temps limité de cet opus a comme avantage indéniable de créer un rapport assez unique entre le personnage et le monde qui l'entoure. Il y aussi L'Ombre du Mordor, le prochain jeu estampillé Seigneur des Anneaux, qui avec son système NEMESIS autorisera les ennemis rencontrés à évoluer de manière autonome selon la manière dont on aura résolu notre confrontation avec eux.

Car selon le degré d'interaction, le monde ouvert peut se résumer à un simple environnement plus ou moins vaste, détaillé et attractif ou dépasser ce simple statut et devenir un véritable terreau d'expériences, vivant et en perpétuelle évolution, riches de surprises, bonnes ou mauvaises, mais toujours enrichissantes sur le long terme. Le personnage nourrissant le monde, le monde nourrissant le personnage en une constante symbiose.

Faire des PNJ des personnages joueurs et des personnages joueurs des PNJ

Un constat navrant né de mon expérience sur les MMO est la limitation des interactions des PNJ autant que des joueurs et par là même la pauvreté du Roleplay, faisant des MMORPG des Hack'n Slash plus ou moins bien déguisés. Quelque chose qui pourrait rendre un univers particulièrement vivant et intéressant serait par exemple la possibilité aux joueurs d'occuper des fonctions inhérentes à un monde ouvert, mais souvent jugées comme très secondaires, qui aient cette fois un réel impact sur le fonctionnement du monde comme artisan, agriculteur, marchand et même explorateur. Ce qui semble être heureusement le cas du prochain MMO ArcheAge qui proposera de telles professions jusque-là boudées ou sous-exploitées par les autres jeux du genre.

A partir de 12:30, le joueur parle des compétences et des métiers disponibles dans ArcheArge

Une autre bonne idée serait de faire des joueurs des donneurs de quêtes. Si le mode THE FOUNDRY de Donjons & Dragons Neverwinter permettait déjà de créer ses quêtes et de les intégrer directement au jeu, une évolution logique de ce système serait que les joueurs eux-mêmes puissent "vendre" des quêtes conçues ou pas par eux et de s'informer mutuellement au travers du jeu dans le cadre de leur aventure au lieu d'utiliser un forum externe. On pense au système mis en place dans les Dark Souls sous forme de messages visibles au sol laissés par la communauté afin d'informer les autres joueurs des dangers à venir et de la meilleure manière de les affronter. Les messages sont rédigés simplement sous forme de mots-clés ce qui permet une traduction aisée dans plusieurs langues et une rédaction rapide. Développer un tel procédé d'interaction coopérative serait judicieux pour approfondir un monde ouvert quel qu'il soit.

 

 

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Commentaires

Dire qu'on ne peut pas faire du jeu de rôle sur un MMO c'est ne pas avoir essayé.

Il faut savoir dépasser la trame proposée, qui est souvent aussi limitée que pour un "RPG", qui n'a de roleplay que le nom. Car en réalité le roleplay n'est pas une activité qu'on fait tout seul avec des scripts de jeux vidéo. C'est une activité sociale, on le pratique avec les autres joueurs.
Il y a plus de contraintes que pour un jdr autour d'une table avec des amis mais c'est loin d'être aussi "pauvre" ou compliqué qu'on pense.

Écrit par : Bruine | mardi, 02 septembre 2014

Je comprends tout à fait et tu as raison de le souligner. Et c'est pourquoi je ne suis pas un joueur fait pour le MMO je pense; Cela dit je m'amuse assez sur Guild Wars 2 !

Écrit par : Greg Armatory | mardi, 02 septembre 2014

Les commentaires sont fermés.