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lundi, 02 mars 2015

Comment jouer à Warhammer Quest sur Photoshop avec Skype

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Le concept du porte-monstre-trésor dans toute sa splendeur !

 

PROLOGUE

Sorti en 1995, Warhammer Quest a constitué pour mon meilleur pote Hervé et moi-même un idéal ludique inespéré. Aujourd'hui, grâce à notre imagination, ce jeu, déjà naturellement très intéressant, prend une nouvelle dimension qui pourrait séduire pas mal d'amateurs. Vous pouvez directement découvrir les améliorations que nous avons apportées à la version de base en vous rendant directement au paragraphe 5 ou lire un petit topo sur le jeu pour savoir le pourquoi du comment.

 

Et maintenant, tournez la pa...euh...continuez juste à lire.

 

1. La Formation

Après avoir retourné Hero Quest au collège, bien rôdé L'Oeil Noir, tâté du Warhammer et du Seigneur des Anneaux et quelques autres jeux de rôle en parallèle au lycée, on avait soif de nouveaux horizons.

Epris de fantasy grâce aux Livres dont Vous êtes le Héros connus en primaire (on est plus tout jeune !) on cherchait le Graal en la matière, quelque chose de moins technique et stratégique que les jeux de figurine (très couteux également), mais de plus élaboré et passionnant qu'un simple jeu de plateau.

2. La Rencontre

C'est alors que nous fîmes la connaissance d'un jeu Games Workshop pas comme les autres. Si de prime abord, peu de choses le différenciaient de Hero Quest (figurines en plastique sommaires, des cartes, des pions, l'incontournable livre de règles,...), deux grosses nouveautés allaient déterminer le choix de cet achat que nous n'avons jamais regretté, bien au contraire.

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Le contenu de la boite. Aujourd'hui pour 50 euros, c'est tout juste si on a un livre de règles...

3. Vers l'Infini et au-delà

Le souci, dans Hero Quest, c'est que le plateau était toujours le même. Ce qui différenciait concrètement une partie d'une autre c'était uniquement l'espace utilisé et la position des monstres. Autant dire que ça pouvait vite devenir répétitif. Dans Warhammer Quest il n'y a pas de plateau. Quoi ? Un jeu de plateau sans plateau ? WTF ??? En fait, si, il y a un plateau, mais généré aléatoirement grâce à un système très simple de cartes à tirer au sort dont chacune représente une section du futur donjon. Les sections sont reliées les unes aux autres par des portes, on découvre donc les lieux au fur et à mesure, ce qui nourrit le suspens et la surprise.

Le but est d'atteindre à chaque fois la salle objectif, mais nous ignorons où elle est située. Cela peut être en début de donjon, au milieu ou bien à la fin. Mais ce n'est pas aussi simple puisqu'on peut tomber sur un carrefour et devoir choisir un chemin qui nous emmènera soit vers une impasse soit dans la bonne direction (la pile de cartes est alors partagée en deux tas, chacun associé à une orientation possible). Sachant que des jonctions, il peut y en avoir plusieurs par donjon, vous commencez à comprendre que sans devenir un labyrinthe, la forme du plateau peut devenir plus complexe que prévu et changer du tout au tout.

Et c'est précisément ça le premier intérêt, la première qualité de Warhammer Quest : sa rejouabilité ! L'assurance que chaque partie sera différente de la précédente. Et pour avoir jouer de nombreuses parties, on a effectivement connu des aventures très diverses qui nous ont fait réaliser tout le potentiel du jeu, son caractère unique. Entre la forme du donjon et les évènements aléatoires gérés là encore très simplement et dont la combinaison peut amener des situations imprévisibles aussi cocasses qu'inquiétantes, tout est là pour alimenter le plaisir en permanence. Mais évidemment ce n'est pas tout.

 4. Du jeu de Plateau au Jeu de Rôle Chapitre 1 : Les Règles Avancées

Si dans la forme, Warhammer Quest apporte une vraie fraîcheur au Donjon Crawler, dans le fond, il faut bien l'avouer, il ne révolutionne pas grand-chose. On avance, on combat, on ramasse des trésors et on fait évoluer son personnage. Mais Games Workshop a décidé de voir grand et a pensé aux joueurs qui voudraient s'investir davantage et s'approprier le jeu à un autre niveau. C'est ainsi qu'en plus du livre de règles de base, ils ont ajouté un volumineux livre de règles avancées.

Ce livre permet, au rythme que les joueurs choisiront et c'est très important de le préciser, d'approfondir l'expérience en y ajoutant un aspect roleplay (RP pour les intimes) de plus en plus poussé. C'est ainsi qu'au lieu d'enchaîner les donjons de manière mécanique, on peut représenter ce qui se passe entre chacun d'eux en définissant aléatoirement et de manière schématique les péripéties pendant le trajet jusqu'au prochain village, la prochaine ville ou cité (la durée du voyage étant directement lié à la grandeur de la localité atteinte).

Une fois qu'on a rejoint la civilisation, on peut revendre les trésors qui nous encombrent, acheter du matériel, vivre quelques évènements citadins. En gros l'aventure n'est plus cantonnée au donjon, elle s'émancipe et accompagne les joueurs en permanence, créant une continuité, une cohérence avec en prime l'occasion de relier chaque partie, chaque donjon en une seule campagne, comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte. A ce stade, nous n'inventons encore rien. Ces aspects sont prévus par les concepteurs. Et pendant longtemps nous nous sommes contentés de les appliquer à la lettre car cela nous convenait très bien et nous n'avions aucune raison de les remettre en question. Mais ça, comme dit la pub, c'était avant.

5.  Warhammer Quest version Photoshop

Puisqu'on habite pas dans la même ville, Hervé et moi, impossible à priori de jouer à Warhammer Quest qui est un jeu pour le moins physique, au sens matérialisé bien sûr (oui parce que sinon ça va, on sue pas trop !).

Et c'est alors que mon compère Véver a sorti une géniale idée de son chapeau magique : adapter Warhammer Quest au format Photoshop. Photoshop est un logiciel très populaire de retouches d'images (qui a dit mannequins) aux fonctionnalités multiples tellement riche et accessible que même moi je m'y suis mis (je n'ai pas de meilleur exemple).

Pour ceux qui l'ignorent, Photoshop fonctionne sur un système de calques un peu à la manière de vrai claques papier qu'on superposerait pour obtenir de plusieurs images une image unique qui les fusionnerait toutes avec la possibilité à chaque instant de modifier le contenu de chaque calque indépendamment des autres. Le calque peut être une photo, une illustration ou bien encore du texte. La liberté est totale, un outil idéal pour les esprits créatifs.

Pour faire simple, il a scanné tout le contenu du jeu et crée de toutes pièces le matériel manquant à savoir les pions symbolisant les Guerriers et les Monstres (j'ai personnellement pris un gros plaisir à trouver les illustrations).

Mais cela n'a été qu'une partie de son travail car il a fallu aussi concevoir de A à Z toute l'architecture et l'organisation afin que le jeu soit fonctionnel de manière rapide et intuitive, ce qui impliquait de créer un calque pour chaque élément du plateau, différents groupes de calques  et également plein d'autres détails d'importance comme les points de vie des Monstres modifiables.

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Le plateau de jeu et un donjon comme il peut y en avoir tant d'autres. La salle objectif (ci-dessous), plus grande que les autres, avec en son sein nos deux Guerriers. Contrairement à ceux des Monstres, les points de vie des Guerriers sont modifiés dans leur fiche d'Aventure personnelle sur une page Word à part (non, pas le boys band !).

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La fiche partielle de mon Guerrier. Son nom est dû à ma facilité de rater mes attaques et de faire des 1 surtout quand il ne faut pas. Dans Warhammer Quest le 1 est très punitif, sinon ce serait pas drôle.

Vous noterez dans les règles ajoutées, la possibilité de mettre de l'or en banque, décision prise avant la refonte des évènements de voyage lesquels occasionnaient de considérables pertes de butin. On revenait en ville en ayant perdu parfois la quasi-totalité de nos gains. Plutôt frustrant !

On hésite pas non plus à modifier les capacités de certains objets jugés trop cheatés comme l'Anneau de Sheshnakk. 
Il permet à son porteur de se téléporter à tout moment, lui garantissant de ne jamais mourir puisque le nombre d'utilisations n'est pas indiqué. Nous avons décidé de le définir en jetant 1D6. La priorité c'est de ne pas tomber dans un extrême quel qu'il soit : se sentir invulnérables n'a aucun intérêt (surtout quand on joue RP), de la même façon que mourir à tout bout de champ n'est pas souhaitable. La notion de risque, de faille, est indispensable à nos yeux au plaisir de jeu pour le conserver sur le long terme.

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Nos deux Guerriers bien entourés... La position des Monstres dans les sections a également fait l'objet d'une mise à jour de notre part. Fini le temps où on les plaçait selon notre bon vouloir. Désormais, seul le hasard (merci The Hat) décide ce paramètre qui peut influencer grandement l'issue de certains combats.

C'est bien beau de convertir le jeu comme ça, mais komenkonyjou, après ? Et bien c'est là que Skype entre en jeu (c'est le cas de le dire), Skype qui grâce à la possibilité d'ouvrir plusieurs fenêtres permet de voir ses partenaires et aussi le plateau de jeu lequel est tout à fait visible de près comme de loin selon les besoins. Bon si vous avez un pote qui a deux écrans reliés à son PC ça optimise pas mal l'organisation.

Hervé joue le Maître de Jeu (ça change, avant c'était moi !) et dès lors il construit le donjon en ajoutant calque après calque de la même façon qu'avant on posait chaque section l'une contre l'autre. Il y a toujours les portes pour séparer les pièces et les couloirs, rien n'a changé fondamentalement, uniquement la représentation visuelle du jeu; le gros avantage de jouer comme ça, c'est qu'on maîtrise complètement l'espace et surtout qu'on en manque jamais. Parce qu'avant, ça pouvait vite devenir une vraie gymnastique. Autre avantage, on est plus limité par le nombre de figurines (avoir la variété et le nombre nécessaires est un gros investissement). Avant une seule figurine nous servait à représenter plusieurs types de Monstres. Maintenant chaque Monstre possède un visuel qui lui est propre.

6. Du jeu de Plateau au Jeu de Rôle Chapitre 2 : Le Donjon de la Mort

En attendant de pouvoir jouer avec deux autres joueurs intéressés - jusque-là indisponibles - nous avons décidé de créer deux Guerriers pour tester le jeu en amont histoire de corriger un max de défauts avant le jour J. D'autant qu'on bossait en parallèle sur une campagne, chose qu'on avait pas encore expérimenté non plus sur ce jeu.

Une partie qui n'avait aucune autre ambition que de servir d'alpha et de bêta comme pour les jeux vidéo. Seulement le destin s'en est mêlé et pas qu'un peu.

Le hasard a d'abord voulu qu'on fasse la quête de l'Epée du Roi Légitime. Le donjon s'est avéré des plus épiques, pas au niveau des combats, mais bien des évènements, vous comprendrez pourquoi.

Tout d'abord nous avons emprunté tous les mauvais chemins avant d'apprendre que la Salle Objective était à l'opposé. Après maintes rencontres, nous atteignons notre but, sauf qu'un évènement de Donjon vient faire tomber une herse juste devant l'entrée de la salle. (On s'est rendu compte depuis que la herse est censée tomber derrière nous !)

Pas de bol, donc ! Heureusement, un second évènement nous fait trouver la clé de ladite herse. Mais c'est sans compter un troisième évènement qui déclenche un éboulement et nous oblige à rebrousser chemin sous peine d'être ensevelis vivants. Revenus à une précédente jonction, nous déclenchons un nouvel éboulement qui nous contraint à faire demi-tour. Mais encore une fois, dans notre malheur, nous avons la chance de trouver un passage secret juste avant la sortie initiale et qui nous permet enfin de quitter ce maudit donjon.

Revenus en ville, nous n'avons d'autre choix que de tirer une nouvelle mission. Le hasard - décidément très ironique - a voulu qu'on retombe exactement sur la même quête. Statistiquement, il y avait très peu de chances : 6 salles objectif, chacune comportant 6 quêtes, donc seulement 1 chance sur 66 !!!. Là, on est rapidement tombé d'accord, scellant notre destin et celui du jeu : on refait exactement le même donjon (donjon baptisé depuis Donjon de la Mort).

Sur la route, voilà qu'un évènement nous oblige à commencer un donjon autre que celui prévu, compliquant notre plan. Nous le réussissions, mais nous devons retourner en ville pour acheter des bombes en vue de débloquer les accès obstrués par les éboulis (nouveauté RP).

Ce n'est qu'après cela et encore moult péripéties dues aux différents trajets à effectuer que nous avons pu pénétrer dans la Salle Objectif tant convoitée.

Une fois les combats résolus, on lance le dé pour connaître la nom du nouveau Roi. Au préalable, chacun a choisi en secret un nom parmi les prétendants. Le hasard a voulu que ce soit moi qui choisisse le nom du bon Roi, (Badin en l'occurrence) ce qui m'octroie une belle récompense.

Et là mon véver, sans doute stimulé par notre parcours du combattant, me lance presque innocemment :

- Et si ce roi devenait réellement nôtre Roi ?

Quelques semaines plus tard, on en est à reconquérir le Royaume d'Ostermark et à engranger des points de Réputation pour faire monter notre Roi Badin au niveau 10, condition requise pour devenir Roi de tout l'Empire. Entre temps, on a ajouté pas mal de petites règles par-ci, par là pour la crédibilité du RP, notamment augmenter le nombre d'évènements aléatoires lors des voyages afin de les choisir non plus sur un 1D66, mais sur 1D100 en accroissant le nombre de semaines tranquilles en conséquence. Et ce n'est qu'un début parce qu'on parle déjà de voyage en mer et d'explorer de nouveaux territoires avec ce que cela sous-entend de nouvelles mécaniques de jeu...

Vous me direz, si c'est pour en arriver là, autant jouer directement au jeu de rôle Warhammer Fantasy; mais ce qui nous plait en premier lieu, c'est le principe, c'est que d'habitude c'est plutôt l'inverse qui se produit : on développe la matérialisation à partir de l'abstraction propre au jeu de rôle. Et puis créer ses propres règles et finalement son propre jeu à partir d'un matériau existant, c'est particulièrement stimulant. On est pas découragé par le fait de devoir tout créer et on ne se sent pas bridé dans nos ambitions. On fait évoluer le jeu à notre rythme, assimilant les nouveautés, les expérimentant sans aucune pression. Ce qui nous importe c'est de trouver le juste équilibre entre plaisir et cohérence. Mais ce qui nous intéresse aussi c'est d'avoir des regards extérieurs sur cette approche.

 7. Un Jeu servi sur un Plateau

Je suis volontairement allé à l'essentiel car le but si vous êtes vraiment intéressé, c'est de nous contacter pour avoir plus de détails afin de reproduire notre version du jeu à l'identique ou avec vos propres variantes. Mais le plus simple et le plus intéressant pour vous comme pour nous c'est de faire carrément une partie avec nous pour vous rendre compte de ce que ça donne en direct. Dans ce cas, n'hésitez pas à laisser un commentaire au bas de cet article, nous sommes demandeurs.

Les conditions étant d'avoir Skype et un état d'esprit proche du nôtre.

Nous pourrions nous contenter de mettre à disposition une espèce de pack complet, mais quitte à partager cette expérience inédite autant le faire directement et obtenir des retours concrets de la part d'autres joueurs. La somme de travail que cela a représenté le justifie largement de même que ce que cela peut générer comme améliorations.

8. Warhammer Quest en MMORPG ?

Une orientation que nous aimerions beaucoup exploiter aussi c'est de pouvoir jouer avec un ou plusieurs autres groupes, chacun jouant dans un Royaume différent du nôtre afin de créer des interactions plus intéressantes que de simples lancers de dés. Chaque Royaume définirait son Roi comme nous l'avons fait et selon sa nature, cela pourrait créer des situations variées (alliance, guerre, commerce, neutralité,...) avec bien sûr l'opportunité de faire des donjons ensemble.

 

 

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Eloge de la Joie [Méditations]


 

Là où le bonheur ne survit pas au rappel à l'ordre de la réalité, c'est la joie qui prend la relève. La joie est un sentiment d'horizon, qui nous apprend comment et pourquoi aimer le monde malgré lui. Raphaël Enthoven s'entretient avec Martin Steffens, auteur de "Petit traité de la joie : consentir à la vie" (Salvator, 2011).

 

 

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dimanche, 01 mars 2015

Tribal [Nouvelles/Fantastique]

 

Pour Viking

 

 

 

Le Pigment

 

   Nul ne se souvient comment il a été trouvé, ni même par qui. Depuis longtemps, les légendes ont remplacé l’histoire, comme elles l’ont souvent fait à travers les âges.

Ce qui est certain, c’est que cette découverte a bouleversé le quotidien des hommes. Regroupés en clans dans un monde dévasté par des guerres ancestrales, ils ont cru que le Pigment était la réponse tant attendue à leurs prières. Après une cruelle période d’expérimentation, cette poudre noire a rapidement remplacé les encres classiques qui permettaient aux hommes d’élaborer leurs tatouages.

Ces tatouages, qui jusqu’alors, ne représentaient que des moyens primitifs d’exprimer leur identité.

Avec le Pigment, les dessins gravés sur les corps devinrent alors des armes mortelles d’une puissance inégalée. Combiné à un esprit suffisamment fort et aguerri, le Pigment permet à l’esprit d’incarner la forme bestiale de son choix et de profiter de toutes ses capacités.

Avant même de comprendre l’étendue d’un tel pouvoir, les hommes sont repartis en guerre.

Tandis que certains vénèrent le Pigment comme un dieu, d’autres le maudissent, lui attribuant l’émergence d’une période encore plus sombre que les précédentes.

 

C’est ici, que cette histoire commence…

 

 

Les deux hommes progressaient aussi vite que le leur permettait la crainte d’être rattrapés ainsi que l’eau marécageuse dans laquelle ils pataugeaient depuis bien dix minutes.

Témoin silencieux de leur échappée nocturne, la lune projetait sur eux les rayons de sa face blafarde tel les  faisceaux de quelque projecteur. Qu’ils espéraient bien être la seule chose à redouter.

Le plus jeune des fugitifs portait sous le bras un récipient métallique, probablement à l’origine de leur course éperdue.  Il eût contenu le Saint-Graal qu’il n’aurait pas bénéficié de plus de soins de la part de son porteur.

Le vétéran s’arrêta brusquement. L’autre ouvrit de grands yeux en le voyant :

- On a pas le temps de s’arrêter ! La route est encore longue ! Personne nous a vu, mais l’esprit de  Méfisto nous a peut-être détectés !

Comme s’il n’avait rien entendu, Damas déchira sa chemise d’un geste brusque et la jeta dans l’eau. Il mit un genou au sol.

- Tu ne m’apprends rien ! C’est pourquoi je vais tâcher de te faire gagner un peu de temps. Méfisto n’est pas loin. Je peux le sentir. Il ferma les yeux.

- Et je sens encore bien mieux sa colère.

Aegern hésita à repartir. Il détailla le dos musclé de son compagnon recouvert d’un tatouage à l’effigie d’un serpent dont les écailles luisaient d’un éclat métallique. Il allait contester cette décision lorsqu’il vit les yeux du reptile prendre vie. A l’instant où son corps squameux commença à s’extraire de la peau en d’impressionnantes volutes, il comprit qu’il était trop tard pour débattre de la question. Il n’avait plus le choix.

- Bonne chance, Damas !

Aegern se remit à courir non sans ressentir une amère pointe de culpabilité. Il brisait le Rituel. Il laissait un Guerrier seul en affronter un autre voire plusieurs, sans la protection d’un Gardien. Ce qui constituait un acte extrêmement dangereux. Son esprit désormais lové au cœur du serpent géant tatoué sur son dos, le corps de Damas Slang devenait vulnérable à la moindre attaque. Il était alors facile pour un ennemi de venir se glisser jusqu’à lui et lui porter un coup fatal. Rôle précisément réservé aux hommes de la caste des Soldats. Des hommes qui combattaient de manière plus traditionnelle. Des hommes qui, pour différentes raisons, ne portaient pas de tatouages. Des hommes comme Aegern Valinas.

Le jeune homme serra plus fortement le coffret dans ses bras. S’il parvenait à l’apporter au camp, alors peut-être que leur clan prendrait un sérieux avantage. Le Pigment se faisait de plus en rare. Et par extension les Guerriers aussi. Ils avaient pris un vrai risque, Damas et lui. La paix fragile qui sévissait depuis peu allait peut-être voler en éclats. Ou bien en l’absence de l’arme ultime pour défaire ses ennemis, Méfisto allait enfin renoncer définitivement à poursuivre cette guerre qui durait depuis trop longtemps, les privant tous des bienfaits dont cette ère si sombre était déjà bien avare.

De grands cris retentirent derrière lui. Aegern s’arrêta et fut tenté de rebrousser chemin. Mais le contact froid du coffret lui rappela qu’il avait lui-même une mission à accomplir. Il reprit sa route. Il se consola en se rappelant combien Damas était un Guerrier redoutable et expérimenté. Il occulta volontairement le fait que Méfisto n’avait jamais été vaincu par un autre Guerrier que Wulfen, le chef de leur clan.

Le serpent desserra son étreinte, permettant aux corps des trois Soldats de toucher le sol.

D’autres arrivaient, leurs lames scintillant comme des feux follets sous la lune, témoin silencieux de l’affrontement surnaturel. Sous sa forme animale, Damas avait fort à faire. Il devait se préserver des coups ennemis, repérer Méfisto et empêcher toute tentative de ses adversaires d’arriver jusqu’à son enveloppe humaine, toujours agenouillée dans le marais, non loin de là.

Des flèches et des carreaux d’arbalète fusèrent. Damas incurva brusquement son corps souple et plongea jusqu’au sol, esquivant les projectiles qui se perdirent dans la nuit. Il broya un autre homme dans ses anneaux et arracha la tête d’un autre de ses puissantes mâchoires.

Méfisto était tout près. Il avait déjà dû revêtir sa forme démoniaque. Damas glissa entre des troncs d’arbres noueux. Il aperçut une silhouette prostrée, comme absorbée par une prière. L’homme était chauve et imposant.

C’était le corps de Méfisto.

Damas ralentit. C’était une chance inouïe. Il prit le temps de vérifier les alentours et poussa un sifflement de satisfaction en constatant l’absence d’un quelconque Gardien. Méfisto était réputé pour sa vaillance, mais aussi pour son arrogance. Il lui était déjà arrivé de se priver d’une escorte personnelle dans des conflits qui pourtant l’exigeaient. Apparemment, il avait cette fois encore négligé pareille précaution. Damas se jura que cette fois-ci serait la dernière. Il rampa à toute allure vers le corps immobile, sans défense. Alors qu’il ouvrait la gueule pour déchirer sa proie, celle-ci s’éveilla sans explication, redressant sa tête et son buste. Le temps d’une fraction de seconde, Damas vit plusieurs choses. Il vit le démon tatoué sur le torse de Méfisto, preuve qu’il venait de tomber bêtement dans une embuscade. Il vit les deux hallebardes démesurées que son ennemi projeta vers lui de toutes ses forces. Et enfin il vit son sourire, plus menaçant encore que tout le reste et qui lui apprit que Méfisto, aussi arrogant était-il, demeurait d’une intelligence au moins égale.

 

Quelques instants plus tard, les hommes de Méfisto rapportèrent le corps sans vie de Damas et le posèrent aux côtés de son incarnation reptilienne aussi inerte.

- Ils étaient deux, dit le chef de clan.

Une série de balafres barraient son profil gauche. Son œil meurtri était effrayant lorsqu’il s’agrandissait sous le coup d’une vive émotion.

Et justement, Méfisto était furieux.

- Il ne devrait pas être loin, rassura son bras droit.

Sur ces mots, Kurgan Kotkas ôta sa pèlerine noire et découvrit un griffon majestueux dessiné sur son dos.

Méfisto le regarda s’agenouiller au sol pour entrer en léthargie. Il ajouta :

- Ne t’aventure pas trop loin. Ne franchis pas leur territoire. Que tu le retrouves ou non, j’aurais de toutes façons bientôt une entrevue avec ce cher Wulfen.

 

Le loup dressa ses oreilles et fixa son regard sur un point, droit devant lui, connu de lui seul. Le jour était à peine levé et il était déjà en chasse. Il devinait sa proie. Mieux que cela. Il pouvait sentir sa chair encore jeune, légèrement parfumée, son corps souple et alerte bondissant parmi les arbres et la végétation dense du sous-bois. Malgré les écharpes de brume et l’humidité, rien ne semblait être en mesure d’affecter sa remarquable perception.

La jeune fille n’avait pas dix-huit ans. Ses cheveux dorés faisaient comme une flamme vivante derrière elle lorsqu’elle courait. Elle s’immobilisa derrière un buisson en entendant un craquement. La bête était sur ses traces. Elle pensait l’avoir semé, mais une fois de plus, elle était menacée. Elle ne put réprimer un frisson. Malgré l’inconfort de sa situation, elle ne pouvait s’empêcher de sentir l’adrénaline saturer son corps. Et elle savait qu’il devait en être de même pour l’animal.

Elle en était à ce stade de ses réflexions lorsqu’un grondement dangereusement proche l’avertit du danger. Elle quitta rapidement sa cachette et s’élança en direction du camp.

Elle savait que si elle atteignait la tour de guet, elle avait gagné. Le loup ne pourrait pas s’aventurer au-delà. Trop risqué pour lui. Elle courut sans se retourner. Derrière elle, le prédateur émettait des sons menaçants, sous doute destinés à saper le sang-froid de sa proie.

Il se rapprochait. Nalen percevait maintenant le bruit de ses pattes et de son corps se glissant dans les hautes herbes. Ils avaient quitté le bosquet. La tour de gué et l’enceinte du camp étaient maintenant nettement visibles. La jeune fille accéléra l’allure. Elle était en très bonne condition physique. Ce qui était une bonne chose étant donné la détermination de son poursuivant. Le loup tenta un bond presque désespéré pour la plaquer au sol ou même la déséquilibrer. Mais l’humaine avait un  sixième sens qui n’avait rien à envier au sien. Elle fit un pas de côté, presque dansant, et évita l’attaque. Elle glissa sur l’herbe détrempée, mais se rattrapa à temps pour ne pas perdre l’avantage. Le loup se reçut prestement et profita d’un rocher pour rebondir en direction de la fugitive. Il réussit à réduire la distance les séparant, mais il ne se faisait plus d’illusions. Il avait été trop loin. Continuer présentait beaucoup trop de risques. Surtout pour un enjeu aussi futile. En voyant Nalen toucher la tour de guet, il ralentit, puis s’immobilisa. Elle venait de gagner et ne se priva pas de le lui faire savoir à grands renforts de cris et de gesticulations en tous genres.

Wulfen relativisa. C’était une jeune fille et lui un grand Guerrier, chef de clan de surcroît. Il fallait qu’il apprenne à mettre sa fierté de côté, de temps en temps. Et puis, ce jeu faisait tellement plaisir à Nalen qu’il avait le plus grand mal à ne pas se soustraire à ces caprices. Lui-même devait reconnaître qu’il prenait un certain plaisir dans cette chasse virtuelle. D’autant qu’il était de ce fait bien placé pour enregistrer les progrès de sa petite protégée. Nalen avait perdu ses parents très jeunes, tout comme Teos Alaminas. Ce qui avait d’ailleurs rapproché rapidement les deux adolescents. Wulfen se surprenait parfois à nourrir d’étranges projets pour elle.

Les Soldats commençaient à manquer. La dernière bataille contre le clan de Kengard les avait privé de plusieurs vétérans. Nalen possédait d’étonnantes capacités qui lors d’un conflit pouvaient certainement faire la différence. Il l’imaginait déjà se faufilant parmi les hommes de son ennemi juré et venir d’un seul coup d’épée lui trancher la tête. Oui, elle ferait certainement un excellent Soldat. Il préféra arrêter là ces divagations. Quand il résonnait ainsi, d’un point de vue purement martial, ce n’était pas toujours sain. Certains le lui avaient déjà reproché dans le passé. Teos Alaminas était de ceux-là. Teos qui avait toujours refusé de se faire tatouer même à l’époque où le Pigment n’était pas une denrée aussi rare. C’était un choix délibéré pour ne pas grossir les rangs des Guerriers et surtout pour boycotter une guerre sanglante et absurde qui l’avait privé trot tôt de ses parents. Viking ne pouvait pas le lui reprocher, mais cela ne l’empêchait pas encore de temps de temps de lui proposer de lui tatouer quelque animal-totem. Même un tout petit.

Si Teos savait quelles pensées il lui arrivait de nourrir à propos de Nalen, il ne manquerait pas à coup sûr de le lui faire payer.

"Quand on parle du loup," songea Wulfen. Il aperçut Teos rejoindre Nalen. Le garçon était devenu un bel athlète. Il plaisait beaucoup aux autres jeunes filles. Mais lui n’avait d’yeux que pour Nalen, et ce, depuis longtemps déjà. Wulfen se demandait souvent à quel moment il se déciderait à lui déclarer sa flamme ou à défaut à lui demander conseil. Mais là, il ne fallait pas rêver. Il existait trop d’amertume entre eux pour que Teos s’abaisse à de telles extrémités. Dommage pour Nalen, se dit le Guerrier. Il ressentit brusquement le regard acéré du garçon sur lui. Sa présence semblait lui déplaire. Certains jours, sa rancœur était exacerbée. Aujourd’hui devait être de ces jours. Valkya, sa compagne de toujours, vint rejoindre les deux adolescents. Elle adressa un signe à l’attention du loup indiquant un message urgent. Wulfen comprit qu’il était temps de reprendre forme humaine.

Il rebroussa chemin et courut réintégrer son corps de Guerrier.

 

- Ils sont revenus ? s'enquit Wulfen, plein d'espoir.

Il avait rejoint sa compagne sur la grand-place, mais à l'écart des autres, près d'une échoppe désertée.

Le visage de Valkya s'assombrit quelque peu.

- Aegaern a le pigment.

Wulfen comprit ce qu'il était advenu de Damas. C'était un brave guerrier et un ami fidèle. La victoire avait un goût amer.

Teos se planta soudainement devant Wulfen, les poings serrés et le défiant du regard :

- Pourquoi n'as-tu pas envoyé plus d'hommes ? Damas serait encore en vie, à l'heure qu'il est.

Wulfen soupira d'exaspération. Il aurait aimé se passer de la corvée de se justifier auprès d'un simple membre du clan, ce qu'était Teos finalement.

- Plus d'hommes aurait empêché la discrétion nécessaire à cette mission. Et en conséquence aurait sonné comme une déclaration de guerre.

- Mais c'est bien ce que tu viens de faire en décidant de les envoyer là-bas !

- Leur mission était de voler le pigment sans se faire voir, afin que les soupçons ne puissent pas se porter sur notre clan.

- Alors c'est de leur faute, c'est ça ?

- Je n'ai pas de compte à te rendre, Teos. Par contre Aegern m'en dois.

A ces mots, Wulfen s'éloigna, laissant le jeune homme se consumer sur place de colère. Valkya le prit dans ses bras pour le réconforter. Elle seule en avait le pouvoir et surtout le droit. Même si elle était la femme de Wulfen, étrangement, elle avait réussi à tisser un lien privilégié avec Teos. Sûrement parce que sa mère et elle avaient été proches à une époque, Valkya faisant parfois office de nourrice. Wulfen et elle n'avaient pas d'enfants. Un choix possible quand on était à la tête du clan.

 

Les murs d'un blanc immaculé de la Grande Salle formaient un dôme parfait percé d'une multitude de meurtrières qui laissaient passer au quotidien la lumière naturelle du soleil en un entrelacs fantastique de faisceaux.

Le jour, encore jeune, n'émettait pour l'heure que de timides rais affleurant les ouvertures et la pénombre n'était combattue que par le distrait rougeoiement de quelques feux moribonds.

L'allée bordée de braseros diffusant une odeur d'encens apaisante était bondée comme à une assemblée officielle. Mais lorsque Wulfen parut à l'entrée, en un instant, elle fut désertée. Seul un homme resta assis face au Chef du clan. Il tenait un coffret argenté aux motifs complexes dans ses mains tremblantes donnant l'illusion qu'il était animé d'une vie propre. On aurait pu le croire plus aisément en connaissant la nature précise de son contenu.

Lorsque Wulfen s'immobilisa devant lui, Aegern Valinas se redressa. Son visage était empreint d'une solennité glacée. Il tendit le coffret parce que c'était la seule chose à faire, mais le poids qu'il paraissait supporter ne s'allégea pas pour autant.

- C'est fait, se contenta-t-il de dire.

La mort de Damas pesait sur les deux hommes, sur le village entier. Wulfen aurait dû ressentir de l'embarras à défaut d'une franche culpabilité. Mais fidèle à lui-même, il interrogea sans le moindre état d'âme :

- Il s'est sacrifié, n'est-ce pas ?

Aegern hocha simplement la tête.

Les traits de Wulfen se durcirent. La mort de Damas le peinait bel et bien lui aussi. Il l'exprima à sa manière :

- Il ne fallait pas qu'ils vous voient, c'était la condition. Vous le saviez tous les deux. Damas en a payé le prix et il se peut que d'autres que lui le payent dans un avenir proche.

Aegern tressaillit. Evoquait-il un châtiment ? Wulfen punissait rarement, mais quand cela se produisait, c'était une leçon qu'on retenait toute sa vie.

Comme s'il avait lu dans ses pensées, le Chef du Clan ajouta froidement :

- Si notre village est attaqué, tu seras le premier à juger votre maladresse à sa juste mesure.

Aegern aurait pu expliquer que rien que pour atteindre le coffret, ils avaient évité de nombreuses patrouilles et déjoué un nombre incalculable de pièges. Mais seul le résultat comptait. L'obtention du Pigment de Méfisto n'était plus la victoire espérée dès lors qu'elle était connue de lui. Elle avait perdu sa valeur. Le vent soufflait à nouveau sur les braises de la guerre. Wulfen pouvait presque en sentir la chaleur sur son corps. Comme pour faire écho à son trouble, son tatouage frémit un bref instant. Pour lui, c'était évidemment un mauvais présage.

La main apaisante de Valkya choisit ce moment pour étreindre son bras.

- J'ai réuni tout le monde sur la Grand-Place. Il est temps de les mettre tous dans la confidence.

Wulfen esquissa un rictus. Il aurait tellement aimé pouvoir annoncer une bonne nouvelle. Il s'était trop imaginé en sauveur de son peuple pour ne pas ressentir le cruel poison de l'humiliation. Mais personne ne lui ferait de reproches. Hormis Teos. Parfois il se disait qu'il faisait fausse route. Mais l'impression disparaissait aussi vite qu'elle naissait dans son esprit. Sans doute une question de survie pour lui.

 

Juché sur un rocher affectant la forme d'une tête de loup, Wulfen dominait l'assemblée. Il jeta plusieurs regards suspicieux vers les cieux, comme dans la crainte de voir une armée lui fondre dessus. Ce qui, compte-tenu des circonstances, n'était pas improbable.

Sa voix puissante se fit entendre, faisant taire les murmures et dominant le souffle du vent qui s'était levé :

- Damas a péri cette nuit contre notre ennemi. C'était un brave Guerrier, respecté de tous. Je vous laisserai seuls juges pour savoir si ce que nous avons obtenu méritait cette perte.

Sans plus de cérémonie, il dévoila le coffret d'argent qu'il tenait jusqu'alors dans son dos :

- Nous avons le Pigment de Méfisto !

Sa déclaration retentit comme un cri de guerre alors qu'elle était censée tous les apaiser pour le futur du clan. Wulfen lui-même s'en rendit compte, mais cela n'empêcha pas les poings de se lever et de formidables clameurs de victoire de saluer cette annonce. Le clan était avec lui, comme toujours.

C'est alors qu'il remarqua Teos au milieu des autres, comme l'incarnation vivante de ses doutes, évidemment le seul qui ne se réjouissait pas. Il le vit le fusiller du regard, grimacer comme pour le provoquer avant de se fondre dans la foule.

Wulfen déglutit. Son devoir de Chef n'était pas terminé. Il était maintenant temps d'annoncer les mauvaises nouvelles. A quelques mètres sur sa gauche, Valkya lui sourit tendrement pour lui insuffler force et sérénité. Et cela fonctionna, comme toujours.

 

 (A suivre)

 

 
 

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jeudi, 26 février 2015

Predators [Cinéma/Critiques]

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La peur pas des masses, la déception, oui.

Un groupe de tueurs et de soldats aguerris se retrouvent dans une jungle inconnue pris en chasse par des créatures tout aussi mystérieuses. Mais il s'avère qu'il y a autant de secrets à l'extérieur qu'à l'intérieur de chacun d'eux.

Produit par Robert Rodriguez (Desperado, Une Nuit en Enfer, Sin City), Predators avait la lourde tâche de redorer le blason du mythe sérieusement corrodé après le navrant AVP Requiem en revenant aux fondamentaux de la saga. Le "s" rajouté au titre annonçant un épisode ambitieux qui puisse être ni plus ni moins l'équivalent de l'Aliens de Cameron.

Un Predator orchestré par Rodriguez, on y croyait vraiment, même si le bonhomme avait passablement sombré dans la nanardise avec son  Planète Terreur et ses Machete (dont on retrouve l'incarnation, Danny Trejo, fidèle au cinoche du réalisateur).

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"Promenons-nous dans les bois pendant que le loup y est pas...". Mais ne dit-on pas que l'homme est un loup pour l'homme ? On peut résumer Predators ainsi : Lost avec des Predators.

 Voulant fermement démontré son intention de retrouver l'âme perdue du Predator originel, le réalisateur insuffle un certain nombre d'ingrédients lui faisant référence plus ou moins directement. Ainsi on retrouve avec plaisir les thèmes musicaux de Alan Silvestri, d'autant plus adaptés que le cadre est quasi-identique. Les héros, même s'ils ne se connaissent pas, ne sont en rien des enfants de choeur et renvoient en cela au commando dirigé par Schwarzy. On a droit à la sulfateuse de Blain, à une chute vertigineuse dans un plan d'eau de même que l'attente fiévreuse dans un périmètre piégé.

On pourrait penser que le scénariste s'est contenté de reprendre fidèlement les séquences-clés du chef d'oeuvre de John McTiernan afin de brosser les fans dans le bon sens du poil. Mais à ce moment de l'histoire, on est pas trop inquiet. Il faut reconnaître que la majeure partie du film est incontestablement maîtrisée en brassant de manière intelligente nouveautés intrigantes et clins d'oeil respectueux.

On retrouve un Adrien Brody en mercenaire froid et solitaire très convaincant. On sait que le comédien cherchait depuis quelques années à renouveler son registre en incarnant des hommes d'action. Il avait déjà franchi un cap avec King Kong. Avec Predators, il tente carrément le grand saut en marchant dans les pas du Caporal Dutch Schaeffer. Et le fait est que même si le choix surprend au départ on en vient vite à l'apprécier tant l'acteur s'investit.

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Après Elpidia Carillo (Predator) et Maria Conchita Alonso ( Predator 2), Alice Braga est la troisième actrice sud-américaine à intégrer l'univers. Un héritage qu'elle honore comme il se doit.

A ses côtés, une actrice familière de la SF en la personne de Alice Braga (Je suis une Légende, Repo Men, Elysium) dont le visage avenant et expressif séduit toujours autant. On apprécie son tempérament de feu et la nature de son secret qui permet de faire un lien direct avec le premier épisode. (Oui, Predators reprend le concept de Secret Story).

En fait, les acteurs de renom qui avaient déserté les deux derniers épisodes au profit des seuls monstres iconiques, ont fini par revenir sur le devant de la scène ce qui permet d'éviter l'erreur de Requiem. Chaque personnage a une histoire, une psychologie qui sert celle des autres et leurs échanges sont aussi intéressants pour ce qu'il sont en eux-mêmes qu'utiles pour nous faire patienter, comme à chaque fois, en attendant que les chasseurs décident de se montrer et d'agir.

Mais les rapports houleux entre les membres de ce commando improvisé ne sont pas le seul élément destiné à aiguiser notre appétit. On peut compter aussi sur une faune exotique et pour le moins hostile qui va servir d'amuse-gueule à notre joyeux peloton (ou l'inverse).

Le premier Predator qui est mis en scène l'est d'ailleurs d'une façon originale qui suscite immédiatement un gros intérêt.

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Le film ne manque pas de bonnes idées comme ce combat entre deux Predators. Seulement, la chorégraphie, elle, a été légèrement négligée.

Le film cultive savamment le mystère et les coups de théâtre, mais alors qu'il semble prendre véritablement sa dimension épique, on réalise que c'est déjà la fin !

Car le défaut de Predators c'est incontestablement sa durée : beaucoup trop courte. Au lieu de développer de concert l'intrigue liée aux Predators, les humains continuent d'être le seul centre d'intérêt au point que les créatures ne semblent faire que de la figuration et être présentes seulement pour justifier le titre. On peut donc résumer en disant que la première qualité du film finit par être son plus grand défaut. Les Predators sont peu présents et les combats les mettant en scène sont peu inspirés, de même que les effets sonores, l'affrontement final laissant, lui, un arrière-goût de déjà-vu.

Un film finalement fait plus à la gloire de la bestialité et de l'instinct de survie de l'homme qu'à autre chose, l'univers - trop peu exploité - des Predators servant simplement de support pour illustrer cette thématique. On réalise alors après coup que tous les empreints faits à Predator (et ils sont nombreux) n'étaient sûrement là que pour persuader le fan qu'il avait bien affaire à un vrai morceau de la saga et mieux camoufler le manque d'inspiration.

Etrange de constater que le film aurait bien mieux fonctionner sans les Predators, un peu à la manière de Cowboys et Envahisseurs qui aurait gagné à se passer des aliens dans son scénario.

Depuis Alien Versus Predators, le souci est que les Predators apparaissent bien trop lourdauds, leur corpulence leur interdisant de se mouvoir autrement que comme des mastodontes. Celui du premier opus a le mérite d'être puissant tout en se déplaçant de manière athlétique jusqu'à prendre des poses félines. Et puis au gré des films l'aspect monstrueux a pris nettement le dessus sur l'esthétique, les faciès devenant moins réalistes car privé de ce côté humide qui rendait le premier si vivant. Enfin, on déplore aussi leur vulnérabilité face aux humains qui finissent par devenir les véritables chasseurs. Un comble !

Et puis s'il y a un défaut commun à tous les épisodes ayant succédé au premier c'est qu'aucun d'eux n'a su d'une manière ou d'une autre retrouver cet aspect viscéral qui lui demeure propre et reste inégalé à ce jour. Sans doute pour longtemps encore. Car je doute fortement que la solution miracle soit de faire un reboot (je hais ce mot !!!), même par Shane Black (le réal d'Iron Man 3 et l'expert en blagues cochonnes de Predator, également scénariste de Au Revoir à Jamais entre autres).

Avec aussi Laurence Fishburne (Matrix, Man of Steel), Topher Grace (Spiderman 3)

Un angle intéressant et inédit (du moins au cinéma) serait de confronter le Predator à une humanité différente en projetant l'action à une autre époque (j'ai ma petite idée là-dessus). Il y a aussi l'idée de voir un Predator évoluer de jeune initié (comme dans Alien VS Predator) jusqu'à devenir un véritable chasseur et avoir le privilège de le voir choisir les planètes et les proies. En jeu vidéo, ce serait bien aussi, non ?

 

 

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Alien Versus Predator Requiem [Cinéma/Critiques]

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Sûrement un cri de frustration...

Reprenant exactement là où se terminait Alien Versus Predator, AVP Requiem nous permet de suivre en mission un Predator solitaire venu sur Terre pour exterminer des Aliens et surtout un Predalien échappant à tout contrôle. Car si le Predator aiment la chasse (c'est même leur raison de vivre) leur priorité est que tout se passe dans de strictes conditions avec un maximum de discrétion. Et puis si les Aliens venaient à exterminer la race humaine, cela le priverait à coups sûr de trophées de choix !

La première originalité du film c'est donc d'être une suite directe qui oblige cependant à avoir vu le précédent opus pour vraiment être apprécié. Car nous allons voir que intrinsèquement ce nouvel épisode de la saga n'a pas grand-chose pour lui malgré de louables intentions.

La plus grande qualité du film, encore plus appréciable vu qu'elles sont rares, c'est de nous permettre de suivre un Predator dans une mission spécifique de A à Z. Prévenu de la menace du Predalien, on le voit donc quitter sa planète (un plan fixe malheureusement) pour rejoindre la Terre et la petite ville près de laquellle le vaisseau abritant sa proie s'est écrasé.

Le voir traquer et développer différentes stratégies pour piéger ses ennemis (nouvelles armes à l'appui comme les mines-laser et le fouet) est un plaisir évident quand on est fan de la créature. C'est un peu comme si on pouvait suivre l'action du point de vue du Predator dans Predator premier du nom.

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Un Predalien ça ressemble à ça. Pas dégueu, hein ? Enfin, façon de parler ! On a eu droit à un hybride d'Alien et d'humain dans Alien Resurrection, d'Alien et de Predator donc dans AVP Requiem. Manque plus qu'un petit bâtard entre humain et Predator...

Mais rapidement, les personnages principaux et secondaires viennent phagocyter et gâcher en beauté cet aspect passionnant et AVP Requiem de montrer alors ce qu'il est réellement : un simple slasher pour ados. Entre les jeunes protagonistes et leurs intrigues dont on se fout vite royalement dans un tel cadre et les scènes de nuit où l'action est illisible, le formidable potentiel entrevu dans la première partie s'évapore comme un Predator en mode camouflage.

Plus aucune tête d'affiche, on comprend que les créatures seules sont censées séduire le spectateur. Mais c'est pas parce qu'on est fan, qu'on est con. Un bon film c'est une somme d'ingrédients savamment sélectionnés, un mélange équilibré.  Et ce n'est donc évidemment pas quelques effets gore et choix audacieux (enfant victime d'un Chestburster, la séquence dans l'hôpital) qui sauvent le film de son statut de blockbuster au rabais.

L'épilogue avec sa chute sympathique apporte une cohérence bienvenue avec l'univers des deux sagas, mais c'est trop tard, le mal est déjà fait.

Lorsqu'on se penche sur le nom des réalisateurs, on se souvient alors que ce constat affligeant n'est pas réellement surprenant. Greg et Colin Strause sont en effet responsables de Skyline, un film d'invasion extraterreste où déjà les personnages étaient inintéressants voire insupportables et où paradoxalement l'épilogue inattendu était très réussi. Devraient peut-être songer à juste superviser les fins de films et laisser le reste à des cinéastes talentueux...

 

 

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mercredi, 25 février 2015

Alien Versus Predator [Cinéma/Critiques]

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Et quelque soit le vainqueur, nous serons perdants !

Un satellite privé repère une source de chaleur émise depuis les profondeurs  de l'Antarctique. Désireux d'en connaître la nature, le millionnaire Charles Bishop Weyland engage rapidement une équipe d'experts sans se doute qu'ils vont se retrouver mêlés à une chasse impitoyable entre deux races étrangères à notre monde, ennemies depuis longtemps.

D'abord associés dans un Comics édité par Dark Horse (dont AVP s'inspire largement), puis subtilement réunis dans Predator 2 (La scène finale avec les trophées de chasse), les deux monstres sacrés du cinéma fantastique ont enfin eu droit en 2004 à leur crossover officiel sur grand écran  réalisé par Paul W.S. Anderson (Mortal Kombat, Les Trois Mousquetaires). Si à première vue le choix du réalisateur avait tout pour inquiéter (les fans de Resident Evil ont de quoi le maudire), nous allons voir que le résultat est une excellente surprise, malgré d'évidents défauts.

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Le design des Predator diffère de ceux précédemment vus. Si une armure et un arsenal d'armes plus complets sont justifiés par le fait que les spécimens mis en scène sont des adolescents inexpérimentés (Unblooded), on ne comprend pas pourquoi ils arborent une carrure beaucoup plus massive que celle du Predator (Warrior) combattu par Schwarzie alors que celui-ci est un vétéran.

L'une des qualités premières du film c'est indubitablement son cadre.

La pyramide qui tient lieu de décor principal est tout autant un piège, un labyrinthe qu'un puzzle grandeur nature et l'aventure en devient rapidement passionnante, grâce à une construction narrative en adéquation avec la structure mouvante de l'édifice, renouvelant ainsi constamment l'intérêt en introduisant de nouvelles menaces et embûches. Et parvenant à nous faire patienter en attendant de voir les deux monstres se foutre royalement sur la tronche.

Car l'action, il faut bien l'avouer, est lente à venir. On se rassure assez vite en se rappelant qu'à l'instar de Predator, c'est un peu comme si on avait droit à un premier film, ici sous la forme d'une découverte archéologique, avant de profiter d'un pur trip fantastique progressivement introduit dans l'intrigue de base. Et de voir les différents éléments emblématiques de chacune des deux sagas lentement injectés est incontestablement la source d'un plaisir croissant. Mais à partir de l'instant où les deux icônes sont mises en scènes, l'action est quasiment sans temps mort avec quelques duels mémorables, inspirés, où les deux extra-terrestes rivalisent d'ingéniosité pour triompher. A ce titre les caractéristiques du Predator comme celles de l'Alien sont bien exploitées et le film en profite pour présenter de nouvelles armes mortelles en plus de celles valorisées dans les deux premiers Predator.

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Le plan de la mort qui tue ! On en rêvait et forcément, ça le fait !

Les différents personnages sont à l'opposé de ceux de Predator par exemple, vulnérables, très proches de nous. Aucun n'est taillé pour affronter un Predator ou un Alien. Ce qui ne les empêchera pas, malheureusement, de jouer les héros avant de penser éventuellement à avoir peur.

A noter que l'un d'eux, heureusement secondaire, alterne entre deux voix françaises, ce qui est assez perturbant. Un défaut de doublage sans doute dû à un incident sur le tard.

Côté mise en scène, c'est efficace et l'action est toujours lisible. Anderson se permet bien quelques ralentis, mais connaissant ses abus en la matière, on est heureux de constater qu'il a été plutôt sage à cette occasion. En outre, on a droit à de brillantes transitions entre la visualisation holographique de l'intérieur de la pyramide (point de vue des Predators) et la situation réelle des protagonistes.

Et puis évidemment, il y a les clins d'oeil, suffisamment présents sans être envahissants, contribuant à la saveur du film. Entre la silhouette du satellite de Weyland, Weyland lui-même qui joue avec son stylo façon Bishop et le plastron d'un Predator rongé par l'acide jeté au sol comme dans Aliens, on est servi question fan-service. Je vous rassure, il y en a d'autres, je vous laisse le soin de les découvrir...

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L'héroïne aurait pu rejoindre le clan très fermé des guerrières du 7ème art au même titre que Helen Ripley et Sarah Connor, mais ses accointances un peu trop fortes avec le Predator (cf ci-dessous) de même que son émotivité et ses aptitudes un peu trop aléatoires lui interdisent ce privilège. On aurait préféré la voir construire véritablement son personnage de combattante de manière plus évolutive en concevant elle-même armes et armure.

Mon Poto le Préda

Dommage que le film sombre dans le ridicule dans sa dernière partie malgré toujours de bonnes idées visant à exploiter la codification des moeurs des Predator. L'héroïne sort les punchlines pour assurer son statut, mais non seulement c'est pathétique, mais de surcroît elle ne finit même pas ses phrases. Et puis à force de se rapprocher du Predator, on s'attend presque lors d'un plan qui s'attarde à les voir se bécoter sous un air de violon. Et l'aura du monstre mythique d'en prend un sérieux coup. Qu'il laisse vivre et combattre une humaine à ses côtés était déjà largement suffisant. Alors ajoutez ce parfum de love-story parodique était pour le moins inutile.

Anderson a co-écrit le scénario. C'est peut-être à lui qu'on doit ces aberrations, à moins que ce ne soit l'oeuvre des producteurs pour mieux coller à l'esprit hollywoodien...

Pour conclure, malgré donc de grosses maladresses sur la fin, le film est parvenu de manière plutôt originale à atteindre son objectif. Alien VS Predator commence très gentiment en prenant le temps de dévoiler tout son potentiel, la nature du décor et l'évolution de l'intrigue tous deux intimement liés contribuant énormément à sa personnalité et à son intérêt. Avec en prime une fin ouverte pour le moins frappante que Aliens Versus Predator Requiem reprendra en guise d'introduction, les deux films ayant la particularité de se suivre comme les deux épisodes d'une série.

En lien

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Dans ce jeu au titre presque éponyme (qui n'est pas une adaptation du long-métrage) on retrouve pas mal d'éléments de Alien VS Predator. On a le privilège de pouvoir incarner un Predator, un Marine ou un Alien lors de trois campagnes distinctes qui sont autant de points de vue différents sur une même intrigue.

 BONUS

Un remarquable fanfilm réunissant rien moins que Batman, le Joker, des Predators et des Aliens ! La scène de la cape au début me file le frisson à chaque fois ! Vive les fans !

Lors d'une interview, Simon Astier évoque sa fascination pour Alien Versus Predator, ce qui un crée un savoureux décalage avec les goûts cinématographiques de son  grand frère Alexandre : Alexandre et Simon Astier, jeu des 7 Familles.

 

 

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lundi, 23 février 2015

1er Japan Tours Festival [Festivals]

20-22 février 2015. Tours.

Yes, on l'a eu enfin, notre salon geek ! Plus besoin de baver sur la Capitale, notre petit Paris (comme j'aime appeler ma ville) a mis les bouchées doubles cette année pour nous offrir un évènement mémorable et le moins qu'on puisse dire c'est que ça été très réussi, tout le monde ayant joué le jeu ! Une seule envie : y retourner et se mettre au cosplay !!! Spéciale dédicace à Sophie et Cat avec qui j'ai passé une super journée !

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Vous saviez que les Predator femelles existaient ? Moi oui, mais j'en avais jamais vu. C'est chose faite !

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 Toi, t'as pas une gueule de porte-bonheur ! Incontestablement, mon monstre préféré. (Cf ma critique du film Predator), ici superbement peint et mis en scène !

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Un Wolverine plus vrai que nature !

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Un Facehugger grandeur nature. Là, il sourit pour la photo !

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Un Trooper qui a trop fréquenté les Ewoks, voilà ce que ça donne ! La meilleur arme pour vaincre l'Empire de l'intérieur ?

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Ceux-là je les connais pas, mais je les remercie pour la pose !

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 Le Joker et sa complice Harley Queen, laquelle a participé au concours de Cosplay ! (Vous pouvez découvrir ma vision d'Harley Queen dans ma fanfic : Batman : Requiem for Innocence).

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Le fils de Boba Fett aime la couleur et il le prouve !

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Magnifique fresque faite en direct par des artistes du Studio 21

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Non, tirez pas, je publierai pas la photo, juré, crach...!

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L'un de mes costumes préférés du concours. Loin de se contenter de miser sur la réussite de sa tenue, cette cosplayeuse a agrémenté son show de beaucoup d'humour, d'autant plus navré qu'elle n'ait pas été mieux récompensée !

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Les participants au complet. Super ambiance et super animateur, merci à tous.

A l'année prochaine !

Facebook du Japan Tours Festival

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A droite, un cosplay très original, celui du dieu-cerf de Princesse Mononoké. En bas, on reconnaît l'Epouvantail, ennemi de Batman ! (photo extraite du facebook du festival)

 

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vendredi, 20 février 2015

Sandbox : du jeu vidéo sur France 4 ?

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Grâce au nouveau site de jeux vidéo Gameart - dont je salue l'esprit et que je vous encourage à découvrir - j'ai découvert le concept TVLab de France 4 à savoir donner la chance à un projet d'émission originale de voir le  jour et faire partie intégrante des programmes de la chaîne. L'un des six finalistes, Sandbox, a pour thème le jeu vidéo - disparu des grandes chaines publiques depuis un moment alors que paradoxalement il n'a jamais été aussi populaire. Mais Sandbox ne parlera de manière simpliste du jeu vidéo, il fera intervenir des acteurs plus ou moins connus de ce média, abordera différents thèmes exploités dans le JV et en exclu nous permettra de suivre la conception d'un jeu en 48h et même d'y jouer via internet. Plutôt alléchant, non ? A nous d'encourager l'équipe pour qu'elle parvienne à ses fins.

Facebook de Sandbox : Sandbox

 

 

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jeudi, 19 février 2015

Contact [Cinéma/Critiques]

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Ellie Arroway est une brillante chercheuse au SETI, hanté par la mort d'un père dont elle était très proche et qui a guidé sa vocation. Une nuit, elle découvre un signal venant de l'espace qui va bouleverser son quotidien et rapidement celui du monde entier.

En incarnant une chercheuse opiniâtre, mais terriblement proche de nous dans ses questionnements et son humanité, Jodie Foster trouvait l'un de ses plus beaux rôles.

En adaptant l'ambitieux roman éponyme du célèbre astro-physiscien Carl Sagan (le film lui est dédié), Robert Zemeckis (Flight), lui, réalisait son projet le plus important à tous points de vue.

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Ellie écoute...

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écoute encore...

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et encore, jusqu'à ce que...

Par son approche réaliste et son exploitation constante de la psychologie des personnages (doutes, convictions, forces et faiblesses), Contact ramenait la SF à son meilleur niveau car n'omettant pas de laisser la place à l'imagination et à l'extrapolation.

Choisissant de ne jamais montrer les extraterrestres - tout du moins sous leur forme réelle - le film se préservait ainsi des affres du temps et de la relative crédibilité des effets spéciaux. En témoigne l'alien de Mission to Mars qui convainc de moins en moins visuellement au fil du temps, malgré le moment de poésie qu'il offre.

Pourtant question effets spéciaux, Zemeckis s'y connait, on le sait et à l'instar de Cameron, a toujours su mettre la technologie dernier cri au service de grandes histoires et de personnages touchants. Il l'avait déjà remarquablement prouvé avec Forrest Gump, deux ans plus tôt.

C'est ainsi que le prologue magistral du film (un zoom arrière qui nous vaut de visualiser l'univers comme jamais) et surtout le voyage final de Jodie Foster vont constituer l'un des plus mémorables moments de cinéma qu'on ait pu nous offrir. (Personnellement avec Jurassic Park c'est l'un de mes meilleurs souvenirs niveau immersion et émotion).

Autre scène emblématique très réussie, le moment-clé où Jodie Foster capte le fameux signal alors que parallèlement le Père Joss (Matthew McConaughey) rappelle sur un plateau télé combien nous avons perdu le sens de l'existence à force de remplir nos caddies de supermarché pour combler les trous dans nos vies. Ce discours entendu en voix off et superposé à l'image de la Terre depuis l'espace fait vraiment son effet !

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Tom Skerritt (Alien) incarne David Drumblin, le patron d'Ellie, qui va contrarier sérieusement ses projets avant de profiter de son statut pour lui ravir certains privilèges. Pour autant, ils travailleront ensemble sur la teneur du message auprès du gouvernement, bon gré, mal gré. D'ordinaire si intransigeante, Ellie apprendra à faire des concessions, l'enjeu en valant la chandelle.

Le réalisateur a su si bien équilibrer les genres et les ambiances (en prime le suspens et le mystère) qu'on est impliqué du début à la fin et qu'on s'identifie totalement à l'héroïne avec laquelle on partage victoires et frustrations.

La question de la religion et de la foi est abordé de manière très ouverte, notamment par le personnage du Père Joss incarné à merveille par Matthew McConaughey (Interstellar, Dallas Buyers Club). Leurs points de vue très opposés font l'objet de discussions très intéressantes. Ellie dit qu'elle a besoin de preuves pour croire en Dieu. A cela, Joss lui demande de prouver l'amour qu'elle a eu pour son père. Elle en est incapable. La démonstration est pertinente, il est vrai. Cela peut faire écho d'une certaine manière à une scène de La Cité des Anges dans laquelle Nicolas Cage demande à Meg Ryan de fermer les yeux tandis qu'il lui caresse la main en ajoutant qu'on a pas besoin de voir pour ressentir. 

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Matthew McConaughey dans le rôle de Palmer Joss, un prêtre sans la soutane comme il se qualifie lui-même, non en guerre contre la science, mais contre ses abus lorsqu'elle est détournée de sa quête pour la vérité. S'il incarne la croyance du point de vue de la sagesse, son opposé existe également campé par l'inquiétant, mais excellent Jake Busey qui avait déjà montré ses talents en matière de folie dans Fantômes contre Fantômes de Peter Jackson. L'un comme l'autre vont profondément influencer le destin d'Ellie.

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Pour autant, Ellie campe sur ses positions, c'est une scientifique. D'ailleurs de l'assumer totalement la condamne une première fois. Parce que cela implique, comme le précise le comité de sélection, que 95% de la population qui croit en un être supérieur serait, selon elle, victime d'une forme d'hallucination collective. Et paradoxalement lorsqu'elle clame haut et fort avoir vécu une expérience du troisième type sans pouvoir la prouver, elle se heurte à une profonde incrédulité. On réalise alors qu'elle se retrouve dans la peau d'une femme annonçant une forme nouvelle de foi qui serait la risée de tous parce qu'elle serait la première et la seule à y croire.

Avec aussi :

John Hurt (Alien, Hellboy)......S.R. Hadden

Jena Malone (Sucker Punch)......Ellie, enfant

William Fichtner (Armageddon, Equilibrium)......Kent

David Morse (Au Revoir à Jamais)......Le père d'Ellie

Angela Bassett (Strange Days, Tina)......Rachel Constantine

James Woods (L'Expert, Vampires)......Michael Kitz

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

2001 : l'odyssée de l'espace  Solaris Interstellar

A l'instar de Contact, tous ces films ont en commun de mettre en scène une grande aventure humaine à l'issue de laquelle la perception de l'Homme sur lui-même et sur l'univers s'en trouvera à jamais changée.

Mission to MarsAbyss Sphere

BONUS

 
 
Alexandre Astier au sujet de son Exoconférence, abordant la science, la science-fiction, son point de vue sur les religions et en exclu ses projets à venir.

 

 

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mercredi, 18 février 2015

Dans deux ans votons blanc ! [Société]

UN GOUVERNEMENT QUI REFUSE LE VOTE BLANC COMME VOIX A PART ENTIERE CRACHE SUR LA DEMOCRATIE ET PREND LES CITOYENS EN OTAGE

VOTONS BLANC

CAR LA DICTATURE C'EST AUSSI DE NE POUVOIR CHOISIR QU'ENTRE DEUX MAUX LE MOINDRE

VOTONS BLANC

OU FAVORISONS LES PETITS PARTIS EMERGEANTS, CEUX DONT LES MEDIAS REFUSENT DE NOUS PARLER

VOTONS BLANC

LA LIBERTE C'EST AUSSI DE REFUSER L'ILLUSION DE LA LIBERTE

VOTONS BLANC

UNE DEMOCRATIE QUI NE RECONNAIT PAS LE VOTE BLANC EST UN MENSONGE

VOTONS BLANC

SI LE GOUVERNEMENT REFUSE DE RECONNAITRE LE VOTE BLANC, ALORS FAISONS-LE POUR LUI

VOTONS BLANC

PARCE QUE SUBIR C'EST MOURIR

Dans deux ans, votons, mais

VOTONS BLANC

vendredi, 13 février 2015

Homeless par Marina Keye [Vidéos/Clips]

A suivre de très très près. Album à venir !

 BONUS

Reprise de The One That Got Away, le tube de Katy Perry, filmée en concert, hélas avec un portable. On ne voit pas Marina, mais je vous garantis qu'on l'entend !

Bon, là, on la voit bien. Ca dure pas longtemps, mais juste assez quand même pour voir combien elle est à l'aise !

reBONUS

 

Parce que Marina est française (si ! si !)

 

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jeudi, 12 février 2015

Elastic Heart par Sia [Vidéos/Clips]

Sia enchaîne les tubes. Après Chandelier et Big Girls Cry, Elastic Girl permet de retrouver la jeune prodige Maddie Ziegler cette fois en duo avec un Shia Labeouf méconnaissable, une performance et un physique à mi-chemin entre le Russell Crowe de Gladiator et le Gerard Butler de 300. En tous les cas, une mise en scène encore une fois aussi puissante qu'originale grâce à son approche théâtrale et son parti pris minimaliste, l'émotion qui s'en dégage, elle, ne l'étant pas. Métaphore de l'animalité face à l'humanité ? De la colère contre la paix intérieure ? Du désespoir contre la joie de vivre ? Des démons d'une âme et de l'incarnation de sa liberté ? Les interprétations possibles sont nombreuses et c'est ce qui rend l'oeuvre particulièrement brillante et subtile, surtout lorsqu'on comprend que le personnage de Shia est tout à fait capable physiquement parlant de sortir de la cage à tout moment.

On est heureux d'apprendre que cette vidéo s'inscrit dans une trilogie, amorcée avec Chandelier, avec un retour probable des deux personnages, sous une forme ou une autre, l'album s'intitulant 1000 Forms of Fear.

Paradoxalement, malgré son talent évident la chanteuse est repartie bredouille aux derniers Grammy Awards.

Pas assez "Happy" pour le jury ? Pour éviter le malaise dû au fait qu'elle a choisi de cacher son visage dernièrement ? Pourtant les Daft Punk, ça les a pas empêché de remporter pas moins de 5 trophées l'année dernière en étant casqué intégralement !!!

Et bien puisque c'est comme ça, moi je te les donne, Sia :

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Meilleure Artiste

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Meilleur Album

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Meilleure Chanson

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Meilleur Performance

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Meilleure Vidéo

 

BONUS

 

A l'occasion des Grammy Awards 2015, une nouvelle version du clip de Chandelier en live avec toujours la jeune Maddie Ziegler, mais accompagnée cette fois de l'actrice Kristen Wiig (La Vie Rêvée de Walter Mitty, Her) plus connue pour ses rôles humoristiques. On apprécie encore une fois la valeur artistique et émotionnelle de l'ensemble et on regrette d'autant plus que Sia (visible de dos) ait été aussi injustement boudée lors de cette remise de prix. 

 

 

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mardi, 03 février 2015

Far Cry 4 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Pagan Min siégeant sur son trône. Comme dirait l'animateur radio, il est grand temps de tirer la chasse !

Kyrat Far Cry 4, rate quelque chose !

Spéciale dédicace à Julien Brethiot

Quoi ? Mais qu'est-ce que ce titre vient faire ici ? Dites-moi que c'est de l'ironie ? Quoi ? Ce n'en est pas ? Mais diable alors ! Aurais-je retourné ma veste, aurais-je cédé à la corruption, à mon tour, alors qu'il y a encore peu, je jurais à qui voulait l'entendre que Ubisoft se foutait de nous, joueurs passionnés, en cultivant sans vergogne de viles méthodes de marketing et de développement ?

Non, je vous rassure (et je me rassure aussi). Je suis toujours remonté contre l'éditeur et je continuerais d'exprimer mon mécontentement à son sujet. Mais comme je tiens aussi à demeurer aussi objectif possible, quand il y a lieu de le faire j'aime être le premier à reconnaître les qualités et le travail dignes de ce nom. Et justement en ce qui concerne Far Cry 4, on peut dire qu'Ubisoft a soigné sa création.

Ce n'est donc qu' après avoir ignoré l'assommante promotion, puis visionné au gré du temps de nombreuses vidéo et lu très récemment le test très pertinent du Journal du Gamer que j'ai décidé de me lancer dans l'aventure.

A l'instar de ma critique sur GTA V, je complèterais mon article succinct par une sorte de glossaire alphabétique des différentes nouveautés et éléments majeurs qui méritent qu'on s'y attarde afin de mieux dessiner le visage de ce nouvel épisode qui est loin d'être une simple transposition de Far Cry 3 au Tibet, comme on pouvait le craindre. Ubisoft rappelle qu'il peut être un studio compétent, et qu'on aimerait tellement qu'il en soit plus souvent ainsi au vu de ces dernières productions alors qu'il jouit d'une renommée et de moyens conséquents.

Se servant de l'expérience acquise sur Far Cry 3, le studio s'est en effet servi de l'apparente faiblesse de durée de développement mise à sa disposition pour se concentrer sur les nouveautés et améliorations à apporter à la série  approfondissant davantage l'immersion et un gameplay auparavant déjà savoureux.

Bannir l'ennui à tout prix !

Entre les missions principales, secondaires, la chasse (gratuite ou pour l'artisanat), les évènements aléatoires fournis au hasard par les patrouilles, la faune, le système de Karma, sans oublier les mini-jeux, la coopération, le muti, l'éditeur de maps, vous l'aurez compris, impossible de s'ennuyer et d'avoir le sentiment de trop souvent faire la même chose en boucle, d'autant que vous êtes toujours libre de votre approche pour accomplir votre objectif.

A l'image d'un Skyrim, modèle en la matière, est-il besoin de le rappeler, Far Cry 4 époustoufle et comble le joueur épris de liberté et de rebondissements. Si sur 360, évidemment, la limite de la machine  vient à amoindrir l'ambition et le spectacle (les montagnes floutées à l'horizon, les arbres 2D en gyroptère, textures faiblardes du feu et de l'eau) il faut saluer les mécaniques de jeu intactes qui en s'interpénétrant naturellement créent une dynamique d'une efficacité redoutable qui place constamment le joueur au coeur des évènements rythmant un univers qui n'en finit pas de nous surprendre par sa vivacité. Rockstar ferait bien de s'en inspirer pour son prochain GTA car courir après des évènements aléatoires figés dans l'espace c'est pas le meilleur moyen de rendre un univers vivant.

A

Amita : L'un des deux leaders du Sentier d'Or qui regroupe les opposants au régime de Pagan Min. Méprisant les traditions ancestrales et par-là même la vision de Sabal, elle est prête à tout pour financer l'avenir du Kyrat, quitte à faire le commerce de l'opium.

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Appareil Photo : Il sert toujours à marquer les ennemis et il ne prend toujours pas de photos en dehors de certaines missions (Oeil pour Oeil). Il peut en plus indiquer les objets de valeur (coffres). Son HUD, désactivable,  a été épuré.

Appâts :  En plus des pierres pour détourner l'attention des gardes ou les attirer à vous, vous avez maintenant à votre disposition des appâts (à looter sur les animaux) qui permettent d'organiser de beaux carnages en perspective.

Arène : Introduite par le scénario avec le personnage de Noore Najjar, l'Arène de Shanath vous mettra en lice contre différentes vagues d'ennemis via trois défis distincts dans le but de vous couvrir de gloire (et de Roupies). Ces épreuves constituent l'équivalent des défis Rakyat du 3. Si l'on atteint le niveau 10 (sur 15) on débloque une arme signature.

Armes : Nouveaux et anciens modèles se côtoient. On notera entre autres l'apparition de l'arc artisanal, de l'arbalète, des couteaux de lancer et le retour du canon scié (présent dans Far Cry 2). Des modèles sont à nouveau accessibles gratuitement. Et comme l'argent est loin d'être une denrée rare dans le jeu... à ce titre pour conserver un intérêt sur le long terme, je vous recommande chaudement de n'ouvrir aucun coffre, mais de fouiller simplement les ennemis et d'acheter vos munitions sans bénéficier de la ristourne de 20 %.

L'outil de réparation, quant à lui, ne figure plus dans l'arsenal, il est disponible automatiquement quand une réparation est nécessaire comme dans le 2.

A noter que pour 30 points, l'Uplay vous octroie l'AJM9. Ajoutez-lui un silencieux et vous aurez carrément l'impression de shooter avec le flingue de Robocop (version Verhoeven).

Audio : On peut régler le volume général et la musique du jeu, très agréable au demeurant avec ses sonorités exotiques à base notamment de hang (instrument fascinant et de plus en plus populaire que j'ai découvert au hasard dans les rues de ma ville).

On en dira pas autant des speech du dénommé Rabbi Ray Rana. Si on les trouvera  délirants la première fois, on sera beaucoup moins enclins à rire lorsqu'on réalisera qu'ils passeront en boucle pendant tout le jeu, certains diffusés trois fois d'affilée. Heureusement en maintenant la flèche directionnelle gauche on peut désactiver la radio. La VO quant à elle est accessible en allant dans le menu Profil tout en bas à droite du menu principal (oui pas très évident en passant). Dans Audio vous pouvez mettre la langue en Anglais et dans Vidéo activer les sous-titres. En tout cas je recommande la VO pour profiter des accents originaux lesquels, une fois n'est pas coutume, disparaissent complètement dans la VF.

Avant-postes : Une fois libérés, ils donnent toujours accès à un point de voyage rapide, à un magasin ainsi qu'à des missions annexes. Petits ajouts bienvenus : on peut les refaire à loisir pour améliorer son score via un défi (Maître de l'Avant-Poste) et ils peuvent être aléatoirement pris d'assaut lors d'une mission annexe baptisé Représailles. Dommage que quand cela se produit, on nous l'impose quelque part en nous effaçant sauvagement les indications de notre mini-map (itinéraire compris). Cela dit, vous êtes tout à fait libre de les ignorer sans que cela ait de réelles conséquences. Oui, on peut les réinitialiser (Merci Ubi de ne pas avoir oublié ce "détail").

B

Background : En plus de ce qui est dit et montré durant la scénario et les quêtes annexes, les développeurs ont pris le soin de disséminer dans toute la carte des infos sous forme de messages écrits et de dialogues relatant les aventures et infortunes de bon nombre d'habitants et visiteurs du Kyrat. Certaines notes font même directement référence à des lieux cachés, vous invitant à les trouver et à les explorer. D'un intérêt inégal, certes, mais on a vraiment le sentiment que cette région ne se contente pas d'être un simple terrain de jeu, elle se dote d'un passé, d'un présent et d'un avenir alimentés en permanence. 

Bestiaire :  Largement renouvelé, puisque la géographie diffère pas mal du climat tropical de Rook Island. Yack, Ratel, loup tibétain, panthère nébuleuse, aigle noir,... A noter que la faune est encore plus agressive que ce soit contre envers vous ou vis à vis des autres espèces, ce qui donne lieu à des scènes assez bluffantes comme un ours terrassant un yack ou bien un aigle emportant une chèvre dans les airs (qu'on aura plaisir à délivrer d'une balle !)

Bhadra : Cette jeune fille prise en otage entre les visions opposées d'Amita et de Sabal, les leaders du Sentier d'Or, sera proclamée officiellement Tarun Matara, autrement dit la déesse vivante de la religion Kyrati, femme du dieu Banashur, au cours d'un rite ancestral d'une importance capitale. Enfin, si vous l'autorisez...

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C

Chasse : Très prisée par les joueurs, elle est davantage récompensée si on la pratique avec finesse, c'est à dire sans arme à feu ou explosifs. Il y a toujours des missions uniques permettant de rencontrer des spécimens rares. Mais le chasseur et la proie ne sont pas toujours ceux qu'on croit...

Choix : Reprenant un système de commanditaire alternatif exploité dans le 2, vous avez ici le choix à certaines phases du scénario (baptisées Equilibre du Pouvoir) de favoriser l'un des leaders potentiels du Sentier d'Or avec à chaque fois deux objectifs contraires et une conséquence assez lourde derrière. Chacun défend son point de vue avec conviction et les dilemmes n'en sont que plus importants. Un petit côté Fable, quoi ! Sauf qu'ici le Karma, pourtant présent dans le jeu, n'est absolument pas exploité. En fait on se rend compte que ce concept de choix est anecdotique, illusoire car sans conséquence sur les faits ultérieurs en témoigne la cérémonie de la Tarun-Matara, un évènement à l'ampleur clairement signifiée et s'annonçant comme un gros morceau, au final totalement esquivé le moment venu que ce soit dans sa mise en scène ou dans ses implications pour la jeune Bhadra et le Sentier d'or, un comble (prévu en DLC, Ubi ?!!) Le choix final d'épargner Pagan Min ou pas va lui aussi au plus simple. Aucun impact sur la suite de notre partie en cours. Pour autant, Ubisoft n'a pas manqué d'inspiration puisque si vous attendez patiemment le retour de Pagan durant 1/4 d'heure au début du jeu après la scène du repas, vous aurez droit à une surprise. Si, bien sûr, vous avez évité le spoil jusque-là. De même selon le choix du leader du Sentier d'Or, une cinématique différente sera accessible en revenant dans certains lieux spécifiques.

- SPOILS - Il aurait été par exemple novateur de pouvoir tel Vin Diesel dans Les Chroniques de Riddick se retrouver à la tête de l'armée ennemie et devoir ainsi combattre le Sentier d'Or, inversant ainsi la forme du jeu sans bousculer le gameplay. On devrait donc délivrer les avant-postes précédemment libérées par nos soins et disposer de l'aide des divers soldats du Dictateur. Red Dead Redemption demeure donc encore, hélas, une exception avec sa fin originale nous amenant à incarner le fils du héros pour prolonger l'aventure.

Alors, Ubi, à quand un véritable RPG ? Depuis le temps que tu tournes autour du pot avec tes grosses licences en monde ouvert, va bien falloir un jour franchir le cap pour de bon, non ? Parce qu'avoir de bonnes idées, c'est bien, mais les exploiter jusqu'au bout, c'est mieux !

Chutes: Ubisoft a corrigé ce défaut du 3. Désormais moins punitives, on peut se laisser glisser le long d'une pente (accroupi pour amortir) sans risquer de perdre la moitié de sa vie.

Compétences : Oubliez le joli tatouage évolutif, cette fois on se contentera de deux arbres de compétences complémentaires : celui du Tigre pour tout ce qui à trait à l'attaque et celui de l'Eléphant en ce qui concerne la santé. Pas de réelles nouveautés dans le fond seulement dans les conditions d'accès, on retrouve ainsi les mêmes capacités que dans l'épisode précédent à quelques exceptions près comme pouvoir exécuter depuis un couvert et aborder un véhicule ennemi. Un peu plus d'innovation de ce côté n'aurait pas été de trop.

Coup de Pied : En plus de l'attaque au couteau, Ajay peut donner un coup de pied, ce qui mine de rien enrichit grandement le gameplay surtout quand on le mixe avec des explosifs adhésifs...

D

Depleur : De son prénom Paul, cet américain est l'un des trois lieutenants de Pagan Min avec Noore et Yuma. C'est le premier que l'on rencontre et ce dès l'intro du jeu. Tortionnaire expert, cela ne l'empêche pas d'être un père aimant ce qui donne lieu à des scènes surréalistes lorsqu'il jongle - avec une terrifiante aisance - entre ces deux rôles.

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Dormir : Autre reprise du 2 : la possibilité de dormir et donc de passer le temps (durée au choix) via un effet timelapse.

E

Eau : Graphiquement aucune évolution de ce côté, son rendu ne convainc vraiment qu'à de trop rares moments. On peut toujours faire du bateau et plonger. Les animaux aquatiques, eux, se résument aux voraces poissons démons et à quelques crocos.

Eléphant : Grâce à la compétence Cornac, accessible dès le début, on peut chevaucher un pachyderme et en faire un véritable bulldozer, envoyant ennemis et véhicules voler comme des jouets. Grâce à un item accessible via l'Uplay, on peut rencontrer certains spécimens enjolivés d'un maquillage facial typique. A vous de voir si ça vaut le coût (20 points).

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Exploration : Si Far Cry 3 avait déjà bien poussé cet aspect, son successeur enfonce le clou et pas qu'un peu. On est constamment intrigué, happé par un point d'intérêt, de sorte qu'on parcourra de grandes distances sans s'en rendre compte, abandonnant parfois un objectif au profit d'un autre. C'est la grande force de cette épisode qui a su très bien exploiter la Verticalité de son level design de surcroît. On peut cependant regretter qu'à l'instar de Fallout New Vegas, beaucoup de lieux ne sont là que pour remplir la carte et les poches.

F

Feu : L'effet de propagation est toujours présent, pouvant servir vos desseins comme les contrecarrer. Graphiquement peu convaincant (surtout comparé à celui de Far Cry 2) il se révèle en revanche très réactif lui aussi. Un conseil : ne vous approchez pas trop de certains braseros...

Forteresses : Au nombre de quatre, ces places fortes solidement gardées protègent toutes un lieutenant de Pagan Min (Depleur, Noore et Yuma) et Pagan Min lui-même. Vous pouvez diminuer leurs forces pour mieux les assiéger (via le scénario) ou les attaquer directement avec un autre joueur en coop pour un combat équitable. Sinon vous pouvez toujours tenter l'attaque suicide...A noter que chaque forteresse acquise supprimera le défi aléatoire Groupe de Représailles dans la région concernée. A vous de voir si cela vous manquera...Personnellement c'est l'un de mes évènements aléatoires préférés par son intensité.

G

Graphismes :  Sur 360 c'est incontestablement la grosse faiblesse du jeu. Si dans Far Cry 3, l'environnement tropical avait su plus ou moins bien caché les limites en la matière, là on a clairement affaire à un moteur fatigué, moribond qui au-delà de quelques panoramas agréables à l'oeil grâce à une topographie et des couleurs bien agencées n'offre aucune émotion. Et les montagnes qui devaient personnaliser et valoriser cet épisode se révèlent être l'élément le plus disgracieux au point qu'on finit par se concentrer uniquement sur les mécaniques et l'action. Il faut en revanche noter la disparition quasi en totalité de ce déplaisant contour ombré autour des personnages et des animaux omniprésent dans le 3. Toujours regrettable de constater que d'un épisode à un autre ce qu'on gagne d'un côté on le perd de l'autre. Finalement le plus bel épisode sur ce support est incontestablement le 2.

Guérison :  Même système que dans les autres épisodes, à la différence que cette fois les seringues se fabriqueront automatiquement si vous avez les feuilles nécessaires. On apprécie.

Gyroptère : Cet appareil volant compact, bien connu des fans de Mad Max 2, est l'une des grandes nouveautés de cet épisode et sans doute l'une des plus appréciables. Bien que son blindage et son altitude maximale soient limités, on prend énormément de plaisir à le piloter pour survoler les terres en toute liberté.

H

Héros : Ajay Ghale est le héros lambda de jeux vidéo bacs à sable. Il est innocent, vertueux forcément très influençable et se présente donc comme l'élu providentiel capable de résoudre tous les problèmes. On jouera donc comme à l'accoutumée le larbin de service, prenant les armes sans hésitation pour massacrer des tonnes de méchants et sauver les gentils autochtones. Ajay est lui-même le fils de l'ancien chef du Sentier d'Or, donc forcément l'héritage est parfois lourd à porter. Au début du jeu il débarque fraîchement d'Amérique, comme Jason, mais cette fois il n'est pas là pour le fun, puisqu'il doit honorer les dernières volontés de sa mère récemment décédée. Autant dire que son destin s'écrit avec des cendres.

Himalaya : Quelques missions du scénario vous amènent en ce lieu hautement hostile. Au programme : blizzard, soldats, faune embusquée et manque d'oxygène. Impossible dans ces moments-là de ne pas penser à un certain FPS et sa fameuse séquence en moto-neige... On retrouve dans le cadre d'une mission le détecteur issu de  Far Cry 2 qui nous aidait à détecter les diamants. Dommage que la partie nord du Kyrat ne se présente pas sous la même forme, à savoir de véritables chaines de montagnes enneigées avec ses cavernes de glace, ses avalanches, ses moto-neiges, ses yétis,...Le Tibet ?  Tintin !!! Un remède : consultez mon article sur Le RP Absolu !

Hurk : Rencontré dans Far Cry 3 via des extensions, cet hurluberlu est de retour à la recherche d'artefacts que les hommes de Paga Min, évidemment, ne vont pas lui céder sans mot dire. Vous serez donc une aide précieuse pour lui au cours de trois missions particulièrement jouissives dont une intégrant des singes et des explosifs bien entendu. En récompense de vos services, une nouvelle arme unique aussi imposante que létale, le lance-harpon, dont les projectiles sont récupérables sur les corps comme pour l'arc et l'arbalète. A noter que Hurk mentionne Jason, héros de Far Cry 3 ainsi qu'un autre personnage encore non joué qui annonce peut-être un futur héros de la licence.

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I

IA : S'il y a bien un élément qui a été retravaillé, c'est bien celui-ci, mais alors au-delà de ce qu'on pouvait attendre ou imaginer. Les animaux sont autrement plus agressifs et mobiles, vous attaquant même sur les véhicules et grimpant sur les toits. De ce côté on sent que ce ne sont pas de bêtes sacs à loot ambulants et c'est aussi bien. Mais l'IA humaine a été également revisitée, tant et si bien d'ailleurs que même en difficulté Normal, on passera son temps à courir et/ou à se soigner en ayant de surcroît rarement le temps de faire l'un comme l'autre. Vigilants, résistants, mobiles, adroits, les hommes de Pagan Min vous pousseront sans cesse dans vos retranchements, ruinant en un instant les efficacités cumulées de vos stratégies, armes et compétences. S'ils se montrent désespérément imperméables à vos balles dans certains cas (même dans la tête) le contraire n'est pas vrai. De quoi user la touche Y de la manette. Et je n'ai pas parlé des moments où la faune et votre maladresse s'en mêlent...
Vos alliés et les civils ont également bénéficié d'une petite refonte puisqu'ils sont beaucoup plus nombreux et actifs (cf Mercenaires). On les écoute volontiers nous confier leurs ressentis et anecdotes, cela participant à la richesse du background et de l'immersion. Cela étant dit, des bugs ponctuels viendront bien entendu mettre un peu d'humour aux moments les plus inattendus comme quand un rebelle se mettra à avancer... à reculons. Les femmes sont aussi présentes que les hommes (et même plus engagées), mais c'est toujours l'attaque des clones question variété de skins.

Infiltration : Si la plupart du temps elle reste optionnelle, elle sera imposée dans plusieurs missions et on l'adoptera très volontiers pour ne pas se retrouver submergé, même si comme je l'ai souligné ci-dessus l'IA a des yeux de lynx et des réflexes en conséquence.

Inventaire : La présentation est identique. On peut toujours l'agrandir grâce à l'artisanat, et cette fois on peut choisir de se séparer d'un ou de la totalité des exemplaires d'un même objet. En dehors des peaux et des plantes, le loot ne sert encore une fois qu'à s'enrichir et c'est dommage. On aurait aimé pouvoir crafter des objets pour se faire des items et armes plus uniques et originaux comme des pièges afin de développer le côté survie. (cf Jouer RP à Far Cry 3). La représentation desdits objets sous forme de vignettes est d'ailleurs simpliste au possible et exceptée leur brève description humoristique, ils n'ont fait l'objet d'aucune attention. Une déception donc.

K

Karma : Rôleurs dans l'âme, ne vous affolez pas. Le karma de Far Cry 4 n'est pas celui d'un Fallout, loin s'en faut, mais on apprécie tout de même cette nouveauté. Plus une monnaie qu'un véritable reflet de votre moralité, (il n'est pas intégré dans les choix) vous en obtiendrez principalement grâce à des missions spécifiques qui sauront toujours apparaître non loin de votre route. Au programme : libérer des otages, éliminer un lieutenant, participer à une escarmouche, repousser des animaux, éliminer un messager (en quad) ou encore désamorcer des bombes. Vous gagnez également des points en abattant des animaux proprement. Avec suffisamment de points, vous récupérez des jetons de Mercenaires. Le Karma vous donne parfois accès à des atouts supplémentaires. Tuer des innocents et des rebelles vous fait perdre des points [50/tête]. Vous ne pouvez pas perdre un niveau déjà acquis, seulement retomber à zéro point sur le dernier niveau atteint. Pas très punitif donc. Lorsqu'on atteint le niveau max [8], on est même plus puni du tout.

Kyrat : C'est le nom du pays imaginaire qui tient lieu de décor pour ce 4ème épisode de la série. Bordé par les chaînes de l'Himalaya, il offre un relief alpin très diversifié et donc très agréable à explorer avec ces forêts aux couleurs automnales ainsi que ces paisibles cours d'eau rappelant l'ambiance des alentours de Faillaise dans Skyrim.

L Longinus : Cet homme solitaire en quête de rédemption a appris à associer, tel Jules Winnfield dans Pulp Fiction, les sermons de la Bible aux vertus des armes et de la balistique. Il va évidemment voir en vous un prophète rêvé.

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M

Maison : Une fois suffisamment avancé dans l'histoire, on accède à la demeure familiale que l'on pourra restaurer moyennant finances et agrémenter de choses plus ou moins utiles (magasin, jardin, enclos). C'est pas Hearthfire de Skyrim, loin de là, mais ça apporte un petit plus. Un aspect que le prochain épisode mettra peut-être plus en avant, on connaît le studio pour sa capacité à tester et réunir de futures idées de gameplay (cf les batailles navales de Assassin's Creed III et Black Flag).

Map : Plus agréable à l'oeil grâce notamment à des icônes animales mieux dessinées, elle se découvre non plus grâce aux tours radio, mais via des clochers - mieux gardés - dont il faudra atteindre le sommet selon le même (agréable) principe d'ascension. Il existe un moyen très simple d'y parvenir, je vous laisse deviner lequel. Contrairement à Rook Island pas de deuxième île, mais une partie nord qui ne se débloquera tardivement que par le scénario à l'instar d'un GTA (pont bloqué). Grâce à une mise à jour (merci Ubi) on peut désactiver les icônes de la carte pour ne pas gâcher l'exploration, sans devoir renouveler l'opération après chaque mort ou chargement de partie comme c'était le cas avant.

Map Editor : Indissociable de la série, il a été encore amélioré. On peut créer une carte beaucoup plus rapidement en choisissant parmi trois types d'environnement (île, Montagne, Shangri-La) et différents objectifs (Assaut, Avant-Poste, Chasse et Extraction). Dommage que la gestion de la caméra rend la tache parfois ardue. Tour à tour trop rapide ou trop lente, elle se révèle souvent incapable de suivre nos mouvements lorsqu'on déplace un objet de petite taille et il est alors facile de l'égarer dans la map. En fait dès qu'il s'agit d'être précis, ça devient problématique. De plus certains objets disparaissent carrément sans explication alors qu'on ne les avait même pas sélectionnés. Du coup on perd du temps temps à refaire la même chose. Un conseil : sauvegardez très très souvent. Les cartes peuvent être partagées via le live ce qui augmente encore plus l'intérêt du jeu un peu à la manière des contrats de Hitman Absolution. Pour le moment j'ai crée moi-même deux maps : Snowpiercer (Extraction) et Noore's Revenge (Assaut). N'hésitez pas à les tester et à me dire ici ce que vous en avez pensé.

Menus : Visuellement ils peuvent rebuter au premier abord par leur esthétique douteuse et démodée, mais ils s'avèrent très fonctionnels et finalement c'est l'essentiel. Pour ce qui est du glossaire des personnages et du bestiaire, en revanche les illustrations sont de qualité. On aimerait bien la possibilité dans le prochain épisode de pouvoir visualiser ce petit monde sous forme de figurines 3D comme dans les Batman de Rocksteady ou Resident Evil 5.

Mercenaires : Grâce à des jetons obtenus en magasin ou grâce à des actions spécifiques, vous pourrez faire appel à des renforts dans certaines situations hors campagne comme pour libérer un avant-poste. Leur devoir accompli, ces recrues peuvent nous suivre si on le désire. Si vous avez simplement besoin d'un véhicule rapidement c'est en outre un bon remède.

Mini-map : Quasiment à l'identique de celle de GTA V. De forme carrée surmontant la barre de protection et de vie.

Montagnes : Si vous vous attendiez à profiter d'une vue à la Skyrim, vous allez vite déchanter. Si des pics enneigés apparaissent bien en toile de fond, on vient à le regretter amèrement tant leur aspect fait peine à voir. Floutées au maximum, quand elles ne sont pas dignes d'une console 8 bits (cf Shangri-La), on ne comprend pas comment les développeurs ont pu laisser cela en l'état, mieux aurait-il valu les supprimer carrément.

Mortiers : Ils ne représentaient qu'une menace assez rare dans Far Cry 2, mais ici ils sont beaucoup plus fréquents et donc mortels. S'ils peuvent nous avantager lorsqu'on les utilise grâce à un système de visée vue du ciel, ils peuvent aussi nous mener la vie dure lorsque ce sont les hommes de Pagan Min qui les orientent vers nous pour défendre un emplacement convoité. Arme de pilonnage s'il en est, sa précision est quand même chirurgicale puisque j'ai réussit à détruire une affiche de propagande fixée sur le mur d'une baraque...sans le vouloir !

N

Noore Najjar : Cette femme autoritaire gère d'une main de fer l'Arène où s'affrontent soldats du Sentier d'Or, hommes de Pagan Min et prédateurs. Le scénario nous apprendra comment elle en est arrivée là. Notre intrusion dans son petit cirque aura des conséquences pour elle comme pour le héros que nous incarnons. Mais ce sera à vous de décider comment.

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P

Pagan Min : Celui qui avait en quelque sorte la lourde tache de succéder au très populaire Vaas s'en sort bien puisque jouant dans un registre sensiblement différent. S'ils ont en commun le même recours à la violence, le dictateur du Kyrat est plus classieux et diplomate et son lien avec la mère du héros ajoute une subtilité bienvenue.

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Personnages : Kyrat compte son lot de dangereux dégénérés, de gentils fêlés, de leaders investis corps et âmes et d'autochtones pris en tenailles parmi tous ces manipulateurs avides de pouvoir et de richesse. Selon vos goûts certains seront plus mémorables que d'autres, mais vous devriez trouvez votre compte car la folie et le fanatisme sont toujours au rendez vous. On retrouve quelques têtes connues croisées dans l'opus précédent.

Pilotage : Aussi agréable que dans les épisodes précédents, il s'enrichit d'une nouveauté et pas des moindres : la possibilité de tirer tout en conduisant, avec en prime un pilote auto pour nous faciliter la tâche. Ubisoft a eu en plus la bonne idée de nous laisser le choix entre deux commandes différentes (classique et à défaut) pour nous aider à mieux apprivoiser ce système auquel on se fait rapidement. Il est également possible de changer de véhicule en roulant (cf Compétences) dynamisant énormément les course-poursuites et faisant de cet épisode une sorte de Juste Cause 2 à la troisième personne. Manque plus que le grappin...

Porter les corps : On peut désormais soulever les cadavres pour mieux les dissimuler à la vue des sentinelles, ce qui peut se révéler capital surtout si on se le joue infiltration. C'est pas Hitman, mais on s'en approche de plus en plus. Et si on pouvait changer de tenue dans le  prochain et cacher les cadavres dans des containers ?

Poules : Gag, clin d'oeil à Skyrim ou véritable bug, ce sont les seuls animaux invincibles du jeu.

R

Raccourcis : On peut cette fois permuter le menu radial des armes avec un autre dédié aux seringues à partir du même bouton [LB] et concevoir ses seringues dans la foulée. Pratique. Ce qui ne l'est toujours pas c'est le raccourci rapide des armes [Y] qui nous oblige toujours à ne pouvoir intervertir que les deux dernières armes utilisées. Quand on en a trois voire quatre c'est plutôt contraignant.

Récompenses : Toujours présentes à certains paliers de votre progression, elles sont moins nombreuses et globalement plus anecdotiques. Finir le jeu à 100% sera encore plus question de satisfaction personnelle que de réelle curiosité.

Roupies : c'est la monnaie du Kyrat. Monnaie asiatique oblige, les sommes récoltées sont faramineuses, mais forcément les coûts aussi et c'est tant mieux.

S

Sabal : L'autre leader potentiel du Sentier d'or avec Amita. Conservateur dans l'âme, il respecte scrupuleusement les traditions et croit fermement au mythe de la Tarun Matara dont la jeune Bhadra serait la réincarnation. Mais cette ferveur aveugle lui fait fermer les yeux devant des coutumes pour le moins discutables comme le mariage forcé des fillettes.

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Sauvegarde : Le système a régressé. Si on peut toujours sauvegarder manuellement à tout moment en dehors du scénario, on devra se contenter d'un seul emplacement écrasé continuellement. On imagine que c'est pour obliger le joueur à refaire le jeu pour découvrir tous les choix et rallonger la durée de vie qui, entre nous, n'avait pourtant pas besoin de ça !

Scénario : C'était la grande force de Far Cry 3 et on se disait à juste titre qu'Ubisoft ne pourrait pas faire mieux surtout après le désolant Watch_Dogs. En optant pour une approche plus interactive pour le joueur et plus resserrée pour la narration avec une dernière partie intense et trois fins possibles, le studio avait tout pour égaler et même surpasser l'opus précédent. Mais c'était sans compter son manque d'audace. Si on se sent parfois peut-être plus impliqué d'un point de vue émotionnel et psychologique grâce aux choix réguliers et que le destin de certains personnages même secondaires (mention spéciale à Depleur et Noore) nous émeut sans qu'on s'y attende, il est évident que le studio n'a pas su exploiter tout le potentiel de son background, se permettant même de faire carrément l'impasse sur des scènes théoriquement clés. Trop frileux, comme s'il craignait de dépasser les limites d'un pur produit commercial, comme s'il craignait de concevoir une oeuvre à part entière qui dépasse le cadre du simple jeu vidéo. En comparaison Far Cry 2 se montre autrement plus mâture et profond dans le traitement de son sujet. Faut dire qu'à l'époque le fun n'était visiblement pas la priorité. On sentait davantage la volonté de faire passer un message et la construction d'un jeu autour pour le justifier. Depuis, c'est nettement l'inverse qui prime.

Sentier d'Or : Ce mouvement de résistance a été crée par les parents de Ajay Ghale suite au coup d'état de Pagan Min. Lorsque Ajay débarque au Kyrat au début du jeu, le conflit entre le Sentier d'Or et les troupes du dictateur est au plus fort.

Shangri-La : Ce royaume parallèle de nature spirituelle est accessible uniquement via une série de quêtes annexes. Très limité, il offre tout de même un bon mélange d'ingrédients : tigre blanc comme allié, ambiance mystique, démons et décor céleste. Les bouddhistes dans l'âme apprécieront. Malheureusement la beauté du cadre est gâché par ces immondes montagnes pixélisées à l'horizon. On se dit que cette excellente idée aurait pu être exploitée plus fortement si on avait pu glisser dans cette dimension un peu plus librement et peut-être à la manière d'un Raziel de la série Legacy of Kain jongler entre deux réalités afin de bénéficier des avantages de chacune d'elles aux moments propices. Associer le Karma à Shangri-La aurait été par ailleurs très judicieux comme dépenser des points pour pouvoir passer dans cet éden et obtenir différents pouvoirs temporaires ou bien se purifier par des épreuves suite à des erreurs et/ou des actes peu honorables. Pour le prochain épisode ?

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Street Art : Cet art de la rue (comme son nom l'indique) pour le moins graphique est valorisé dans le jeu par des portraits somptueux et colorés de personnages crées par un artiste accompli dans ce domaine, Christian Guémy alias C215.

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T

Transport Royal : Cette mission aléatoire récurrente consiste à prendre le contrôle d'un camion rempli d'armes et l'acheminer à un endroit précis (peu éloigné) ou bien de le détruire (au choix). Basique, mais très utile puisque outre de l'XP, cet évènement vous rapportera instantanément le plein de munitions, un véhicule et un accès direct à une base alliée si vous décidez de ramener le camion. Savoir combiner les évènements aléatoires entre eux pour profiter de ce qu'ils peuvent vous rapporter est d'ailleurs l'une des choses les plus intéressantes à faire dans Far Cry 4. Je vous conseille d'expérimenter sans limite.

V

Véhicules : On retrouve les quads, jet-ski, deltaplanes et pick-up de rigueur, armés ou pas, mais aussi de  nouveaux moyens de transport comme le traditionnel tuk-tuk, le véloce et polyvalent aéroglisseur et l'éléphant qui compense sa lenteur par le sentiment de sécurité inégalé qu'il procure immédiatement. Nouveauté : on peut lâcher le frein en se plaçant devant le véhicule et en pressant [X] pour le voir partir en arrière. Recette maison : arrêtez-vous près d'une position ennemie, ajoutez du C4 à la manoeuvre et dites toc toc (les fans de Predator sauront de quoi je parle !)

Vendeurs itinérants [Sherpa] : Une nouveauté vraiment très appréciable qui permet d'acheter et de vendre sans avoir à se rendre dans un village, d'autant que ces colporteurs ambulants se rencontrent fréquemment sur les routes. Ceux qui pestent contre le voyage rapide seront aux anges ! Ceux qui pensent qu'en les tuant, ils feront fortune se trompent lourdement. On est pas dans Fallout 3, les gars !!!

Verticalité : Le relief du Kyrat vous amènera plus fréquemment à grimper et cela se traduira par un peu d'alpinisme, de descentes en rappel et de balancements. Simple, mais immersif.


W

Willis : L'agent de la CIA le plus retors est également de retour. Avec sa gouaille coutumière de vieux briscard revenu de tout, il vous enverra plusieurs fois en Himalaya faire son sale boulot en échange de quelques infos sur le passé de vos parents. 

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Wingsuit : On retrouve avec bonheur nos ailes et cette fois pas besoin d'attendre d'avoir expédié plus de la moitié du scénario pour en profiter, on peut l'acheter rapidement et directement en magasin.

Y

Yogi et Reggie : Ces deux énergumènes friands de substances illicites et de leurs effets n'ont rien trouvé de mieux que squatter la demeure de vos parents. En échange, ils vont vous ouvrir les portes de l'Arène dans un premier temps, puis du Royaume de Shangri-la avant de vous convier à un trip psychédélique comme ils en ont le secret. Tout cela cela à votre insu, bien sûr ! (Sinon, ce serait moins drôle !)

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Yuma Lau : Bras droit de Pagan Min et chef de son armée royale, elle est probablement aussi dangereuse que le dictateur lui-même sinon plus. Comme plusieurs des personnages de cet épisode, elle semble être à un certain degré un reflet de l'un des protagonistes de Far Cry 3. En l'occurrence Citra, c'est-à-dire entre beauté magnétique et charme vénéneux. A noter qu'elle recherche activement Shangri-la et tout ce qui est d'ordre mystique. L'une des quatre Forteresses à capturer lui est associée.

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Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

pas d'imageFar Cry 2  Tomb Raider Grand Theft Auto V

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dimanche, 01 février 2015

Far Cry 3 Origins : Seeds of Insanity [Fanfics]

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Ne vous fiez pas à l'accueil de la charmante Citra, votre séjour sur Rook Island sera tout sauf paradisiaque. Connaisseurs ou pas de ce succès d'Ubisoft, je ne peux que vous recommander de faire plus ample connaissance avec la faune humaine et animale de cette contrée pour le moins exotique avec une série de fanfics écrite par un auteur talentueux et passionné au travail duquel j'ai ajouté ma modeste contribution : 

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1. Le Goût du Sang

2. L'Homme qui descend des Singes

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3. Naissance d'un Monstre

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4. Chaine Alimentaire


5. Signe Charnel

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6. L'Odyssée de Vaas

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7. Le Chat et la Souris

Le soleil se lève, nimbant le ciel de tons roses orangés alors qu’un groupe de flamants prend son envol, à grand renfort de cris bruyants. La chaude jungle commence à s’animer, la multitude grouillante qu’elle abrite venant à peine de s’éveiller. Déjà, dans les cimes, les macaques vocifèrent, alors qu’au loin, le son des tambours résonne dans toute l’île. Face à ce spectacle de toute beauté, un homme attend patiemment, calé dans sa chaise de bois, triturant son 9mm avec un soin quasi maniaque. Il passe une main dans sa chevelure particulière avant de lever les yeux au ciel. Une détonation brusque perturbe le calme ambiant, et un oiseau aux plumes jusque là roses s’écrase au sol. Mort. La dernière once de poésie meurt avec les mots de l’homme à l’iroquoise, prononcés à l’intention de l’animal agonisant… « Fuck You ! ». 

- Julien Brethiot -

 

Far Cry 3

La critique du jeu

 

 

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vendredi, 30 janvier 2015

Le Jeu Vidéo Ultime, le RP Absolu ! [Jeux Vidéo]

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Et si votre ludothèque devenait un seul et même jeu, le plus riche et le plus ambitieux auquel vous ayez jamais joué et ceci uniquement grâce à vous ?

Le Jeu Vidéo Ultime, le RP Absolu enfin à votre portée.

A vous de le construire !

Vous ne pouvez/voulez passer sur la dernière génération de consoles ? Vous pensez avoir épuisé l'intérêt de vos jeux préférés et n'arrivez pas à vous convaincre de tester ceux qui résistent depuis toujours à votre curiosité ? Vous voulez étendre l'univers de certains jeux sans passer par la case DLC payants ? (et qu'est-ce que vous avez raison !!!)

Cet article est sûrement fait pour vous.

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Les RPG Fantasy ont tous une patte graphique très spécifique qui peut nous décourager de les associer en une seule et même aventure. Un cas à part : la série Fable et Les Royaumes d'Amalur dont la direction artistique très colorée et orientée cartoon est très proche de même que le gameplay général.

C’est une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment et j'ai commencé à expérimenter différentes approches. Elle séduira peut-être ceux qui recherchent à exploiter les jeux et leur potentiel d'une autre façon, moyen idéal  pour apprécier de nouveau des jeux qu'on connait par coeur (et dont on se lassait sérieusement) et s'enthousiasmer pour d'autres qui n'avaient jusque-là jamais trouvé grâce à nos yeux.

Jouant sur 360, j'utiliserai uniquement le catalogue de cette console, mais le concept est bien sûr valable sur n'importe quel support et pour peu que vous en possédiez plusieurs alors l'intérêt est évidemment exponentiel.

Ajoutez-y une bonne dose d'imagination comme d'habitude et alors vous réaliserez rapidement le caractère vertigineux de la chose au point de vous y perdre facilement.

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Quatre manières d'aborder la seconde guerre mondiale, quatre stratégies. Pourquoi ne pas les entremêler cette fois et en faire une expérience encore plus unique ?

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Si parcourir les USA peut se faire déjà en un seul jeu dans The Crew et de manière plus schématique dans Need For Speed The Run, rien ne vous empêche de lier plusieurs jeux de course pour constituer votre propre carte à grande échelle.

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Relier les jeux

L’idée est de réunir plusieurs jeux de différents genres (tir, course, combat, stratégie,...) pour n'en faire qu'un, donc incarner un seul perso sur plusieurs univers qui n’en feront dès lors plus qu’un seul, chaque jeu représentant soit un endroit différent du monde et/ou l'accès à des missions spécifiques impossibles autrement.

J'avais déjà effleuré l'idée dans mon article Jouer RP à Assassin's Creed ou Jouer RP à Far Cry 3 où je liais Far Cry 3 à GTA V.

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Si vous aimez les jeux historiques et réalistes, un bon moyen de les relier est d'exploiter le concept de l'Animus des Assassin's Creed. Terminez un jeu pour avoir le droit de progresser dans le temps et visiter une époque plus récente...pourquoi pas jusqu'à la nôtre et ainsi incarner Desmond de nos jours et sur du long terme, ce dont nous a injustement privé Ubisoft !

Le but est de construire une cohérence, comme écrire une histoire dont chaque partie serait un chapitre. Vous n'avez pas besoin de tout préméditer sur le devenir de votre héros. L'intérêt est d'utiliser les évènements aléatoires de chaque jeu pour enrichir la destinée de votre perso. Comme dans un RP classique contentez-vous de lui imaginer un passé, une psychologie et des ambitions à plus ou moins long terme. Si un imprévu vous semble plus intéressant que ce que vous aviez imaginé à la base, alors profitez-en et utilisez-le à votre avantage.

Gears of War 3 pas d'image James Cameron's Avatar : The Game

Trois jeux à priori radicalement différents et pourtant de par leur orientation SF ils peuvent s'intégrer facilement dans un seul et même RP. Vous pouvez ainsi ouvrir considérablement votre horizon en visitant différentes planètes et en rencontrant des tas de personnages différents. Ou comment réunir des gameplay très variés et obtenir le meilleur de chaque. Si vous avez du mal à créer un personnage vous pouvez très bien partir d'un héros préexistant comme Marcus Phénix de Gears of War. Il vous suffit alors de nommer votre personnage de Mass Effect et d'Avatar Marcus Phénix et de le faire agir en conséquence.

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Dans un souci de fan-service (et un peu de fric aussi) les éditeurs relient eux-mêmes les jeux de leur catalogue via des costumes communs. Ainsi Wei Shen le héros de Sleeping Dogs peut revêtir la tenue de Rico Rodriguez de Just Cause 2 si vous avez une sauvegarde de ce jeu. Dans les Assassin's Creed, la tenue d'Ezio de Brotherhood peut-être obtenue dans les opus suivants via l'Uplay. Vous pouvez ainsi incarner Ezio dans pas moins de cinq jeux de la saga. De la même façon Altaïr et Connor de Assassin's Creed III peuvent être incarnés dans Black Flag. Et il y a encore d'autres possibilités.

Quand ? Où ? Qui ? Quoi ?

Tout d'abord il vous faut définir le contexte spatio-temporel de départ.

L'histoire se déroulera-t-elle dans le passé ? Si oui lequel ?

A notre époque, si oui, dans quel(s) coin(s) du monde ?

Dans le futur ? Si oui, sur Terre ou sur d'autres planètes ?

Ceci fait, il sera déjà plus facile de définir votre personnage.

L'idéal est d'avoir fini la plupart des jeux pour avoir un maximum de contenu à votre disposition, mais ce n'est pas obligatoire cela dépend de vos besoins. Dans certains cas, il peut être plus utile pour votre RP de commencer le jeu par le début. De toutes façons vous vous apercevrez qu'à partir du moment où vous avez intégré un jeu dans votre RP, que vous le connaissiez bien ou non, il ne revêtira plus la même importance à vos yeux.

Les Etats-Unis sont évidemment bien servis et offrent beaucoup de possibilités de connexions entre les jeux.

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Chicago est illustrée par au moins trois jeux emblématiques : Hitman Absolution, Wanted, Watch_dogs. Il est évidemment facile de relier les trois jeux en incarnant un assassin ou un justicier. Si on excepte Wanted qui est beaucoup plus exclusif et limité dans son univers, les deux autres jeux vous permettent d'embrasser des carrières diverses et variées, grâce aux costumes dans Hitman et aux interactions dans Watch_Dogs.

Gardez à l'esprit qu'un jeu ne se limite pas forcément à ce qu'il vous propose d'être et de faire à la base. En l'observant sous des angles inédits, des options nouvelles vous apparaîtront et vous donneront de nouvelles idées pour votre RP présent ou à venir.

Los Angeles avec GTA V, Midnight Club Los Angeles et L.A. Noire (trois productions Rockstar comme de par hasard !).

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New York avec GTA IV (Liberty City en est une évidente copie on le sait) Prototype 1 & 2 ainsi que les épisodes de Spiderman.

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Washington avec Splinter Cell Conviction et Fallout 3 (la ville version post-apo).

Exemple de RP : vous ratez une mission importante dans Splinter Cell Conviction qui a pour résultat de transformer la capitale en ruines à cause d'une explosion nucléaire. Vous embrayez alors sur Fallout 3 avec le même perso (dans ce cas préparez un perso au préalable en conséquence déjà sorti de l'abri) ou un nouveau.

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Las Vegas avec Rainbow Six Las Vegas 1 & 2, Fallout New Vegas (la ville version post-apo) et GTA San Andreas (Las Venturas).

Exemple de RP : similaire à celui du dessus, à savoir qu'échouant à une mission dans Las Vegas, une bombe nucléaire explose et réduit la ville et ses environs en cendres avec là aussi goules, mutants et dégénérés à la clé.

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Parfois, la nature du continent où se situe l'action permettra facilement de connecter deux jeux comme l'Afrique pour Far Cry 2 et Resident Evil 5.

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Comment passer de SSX à Skyrim via Far Cry 4 ?

Vous êtes un pro de la glisse, de l'alpinisme et des sensations fortes (wingsuit!), mais suite à une avalanche en plein coeur de l'Himalaya, vous atterrissez dans la région du Kyrat sans crier gare, projeté en pleine guerre civile. Alors que vous tentez d'échapper au conflit et à la faune locale, armé de votre seul pistolet à fusées (si! si!), vous entendez parler d'un paradis mythique qu'une simple fresque murale permettrait d'atteindre. Votre soif d'aventures (et surtout votre besoin de rester en vie) vous pousse dans cette direction. Mais si vous comptiez explorer Shangri-La en toute quiétude, c'est râpé ! Car ces idiots de Yogi et Reggie ont rien trouvé de mieux que de vous envoyer en...Bordeciel ! Cette fois armé de votre seul arc, vous allez devoir atteindre...de nouveaux sommets enneigés ! Dites, y aurait pas une guerre civile, là aussi ? Et si le seul moyen pour vous de revenir sur Terre était de mettre la main sur un Parchemin des Anciens ? Bien sûr, même ainsi, aucune garantie de revenir dans la bonne dimension. A vous de laisser votre imagination vous emmener où bon vous semble ou laisser faire le hasard ! 

Si vous désirez vous rendre dans une ville que "vous ne possédez pas" vous êtres libre de faire un compromis. Certaines villes comme Stillwater dans Saints Row 1 & 2 et Steelport dans Saints Row The Third et Saints Row IV peuvent facilement remplacer des villes emblématiques des USA. Encore une fois l'imagination doit avoir le dernier mot tant que cela ne ruine pas le RP.

La série Saints Row a d'ailleurs de gros avantages en terme de RP puisqu'elle permet de grosses libertés en terme de créations de personnage et qu'elle se situe à la frontière de plusieurs univers grâce au large choix d'armes et de tenues.

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Il est très facile dans Saints Row The Third de reproduire Eddie le héros de Brütal Legend, ces deux jeux ayant en commun un univers délirant typé cartoon et un humour qui va avec ! D'ailleurs, on peut dire que l'add-on Gat Out of Hell de Saints Row IV qui vient de sortir lorgne ouvertement du côté de Brütal Legend, en moins réussi visiblement en grande partie à cause d'une durée de vie très limitée.

Ne négligez pas non plus les démos téléchargeables gratuitement sur le Live qui parfois suffiront de par leur durée et leur contenu à servir de simple transition entre deux jeux. Il est inutile (et trop coûteux) d'acquérir tous les jeux qui peuvent vous permettre de consolider au maximum votre RP.

Il y a également de nombreux jeux qui vous font voyager à travers différents pays (Les jeux de sport comme SSX, les Tomb Raideret les jeux d'espionnage comme la série Splinter Cell et Alpha Protocol) à vous de recenser les différentes zones géographiques et les actions possibles à l'intérieur pour vous constituer un catalogue.

L'idéal étant à terme de constituer une carte du monde regroupant les différents jeux vidéo par pays et selon les époques.

 Plusieurs Univers, Un Seul Jeu

S'il est plus naturel de conserver son RP dans un seul et même type d'univers, que ce soit fantasy, historique, contemporain ou futuriste, il est tout à fait possible, une fois qu'on a bien pris ses marques et rôdé son système de jeu de pouvoir mêler des univers et donc des jeux qui n'avaient à priori rien en commun.

Vous pouvez tout à fait décider par quelque péripétie de votre invention ou exploitée à partir d'un évènement du jeu que votre héros soit cryogénisé dans un jeu contemporain et se réveille dans un vaisseau prêt à partir à l'assaut d'une planète hostile à l'autre bout de l'univers. Il n'y a pour ainsi dire pas de limite surtout si vous employez des outils très utiles comme le voyage dans le temps et les dimensions parallèles. A partir de là, n'importe quel jeu peut être relié à un autre. Il n'y aura que vous pour décider des limites.

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Qu'ont en commun ces deux jeux à part un monde ouvert ? Le système du shift qui permet de se téléporter, dans un autre personnage dans le cas de GTA et dans un autre véhicule dans le cas de Driver. Un bon moyen de servir de transition entre deux RP quand votre personnage meurt. Dans le cas de Driver vous pouvez même vous servir du contexte réel puisque dans le scénario le héros est dans le coma.

Pour exemple, j'ai shifté au hasard dans Driver ce qui m'a fait atterrir dans un taxi. J'ai donc décidé que mon nouveau perso serait chauffeur de taxi. J'ai donc commencé ce RP dans GTA V où l'on peut justement faire des missions de taxi. Et grâce aux évènements aléatoires du jeu, la destinée de mon héros a vite pris un tournant décisif...

Et la mort alors ?

Bah oui, qui dit RP, dit forcément possibilité de mourir. Et contrairement à ce qu'on peut penser la mort peut-être un ingrédient très appréciable dans ce contexte puisqu'au lieu de symboliser la fin, le traditionnel game over, elle peut faire figure de tremplin pour une expérience encore plus passionnante.

Tout d'abord, il vous faut décider si vous voulez poursuivre votre RP, sachant que s'il ne vous satisfaisait pas, la mort de votre personnage peut-être une manière de vous en délivrer et de repartir sur de meilleures bases, en vous servant de vos erreurs et de nouvelles idées qui n'auront pas manquer de germer dans votre esprit en ébullition.

Si vous choisissez de continuer, vous pouvez par exemple prendre en compte le karma de votre personnage et dire qu'il se réincarne. Il est alors très simple de pouvoir changer radicalement d'univers par ce biais pour commencer une toute nouvelle aventure.

Vous pouvez aussi opter pour la résurrection si vous êtes très attaché à votre héros/héroïne. Mais pour mettre un peu de piment vous pouvez décider qu'il doit réussir une ou plusieurs missions pour mériter ce passe-droit.

En fait tout le concept de ce RP multi-jeux pourrait se résumer ainsi : chaque jeu ajouté à l'expérience doit être mérité auparavant, comme une récompense à un challenge réussi. Votre personnage gagne en évolution et vous, vous gagnez en possibilités.

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Trois jeux qui peuvent parfaitement servir de relais une fois votre personnage décédé.

En Lien

Le Monde Ouvert du futur Part.1

Le Monde Ouvert du futur Part.2

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans mods

Jouer RP à Dragon's Dogma

 

 

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mercredi, 28 janvier 2015

Alpha Protocol [Jeux Vidéo/Critiques]

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Quand Splinter Cell rencontre Mass Effect

Oui, c'est presque sous ce slogan en apparence prétentieux que le jeu Alpha Protocol aurait pu être vendu. Car la richesse du point de vue du gameplay comme du point de vue du Roleplay est quant à elle loin d'être exagérée. Si le jeu a payé chèrement son retard technique (dû à une conception chaotique) qui peut repousser d'emblée, il est vrai, un joueur curieux, il reste que même à l'heure actuelle sa profondeur narrative et son caractère polyvalent font figure d'exemple surtout si on le compare aux grosses productions qui veulent en mettre plein les yeux et n'arrivent au final pas à nous intéresser au-delà du pitch initial.

L'occasion donc de rendre justice au travail remarquable effectué par le studio Obsidian (Fallout New Vegas, Dungeon Siege III) et de réhabiliter un jeu qui mérite clairement de sortir des oubliettes et de figurer dans la ludothèque de n'importe quel amateur de RPG pur et dur.

Après qu'un avion ait été détruit par un missile stratégique, l'agence top-secrète Alpha Protocol est sur le pied de guerre. Ca tombe bien, vous venez de pousser la porte d'entrée. Le moment idéal pour un baptême du feu digne de ce nom!

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Les joueurs qui apprécient la polyvalence et une certaine souplesse opteront naturellemnt pour le profil de Free-lance.

Si on est très limité concernant l'aspect physique de Michael Thorton, l'agent secret qu'on interprète, à l'instar d'un Mass Effect, on peut choisir parmi plusieurs profils, profitant d'avantages relatifs à ce passé virtuel. Plus tard il nous sera permis de nous spécialiser et de toutes manières, on se sent très libre quant à l'évolution du personnage, rappelant encore une fois le RPG de Bioware dans sa présentation des compétences.

Pas de mauvais choix, juste des conséquences

Après un tutoriel de rigueur qui a l'avantage d'être pouvoir complété ou non et dans l'ordre qu'on veut de surcroît, on rencontre nos différents alliés, puis on est lancé dans une première grosse mission en Arabie qui va nous permettre de nous familiariser avec les mécaniques du jeu.

Si au début, les enjeux semblent simples de même que la manière d'opérer, quelques heures suffisent pour deviner la nature véritable du soft : un véritable jeu de poupées russes.

A titre d'exemple, loin de ne servir qu'à vous fournir l'équipement rêvé, l'argent récolté sera aussi parfois le seul moyen d'obtenir des infos supplémentaires sur vos missions et vos contacts, débloquant de nouvelles missions et accès à d'autres personnalités qui pourront également vous fournir de précieux renseignements et/ou matériels. L'intérêt devient donc vite exponentiel dès lors qu'on (s')investit. Le dilemme étant d'opter pour une mission facilité grâce à des aides extérieures ou de garder son budget pour de l'équipement haut de gamme. Heureusement des dollars on peut aussi en trouver en cours de mission, suffit juste de pousser un peu l'exploration.

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Certaines caractéristiques débloquent des compétences très utiles une fois atteint un certain palier comme l'invisibilité temporaire pour la furtivité ou pour le pistolet un système similaire au marquer-exécuter de Sam Fisher.

Si une fois sur le terrain, l'aspect technique daté fait grimacer avec en prime des animations limitées et parfois risibles (la furtivité du héros) ce défaut, loin d'être rédhibitoire, va se retrouver complètement au second plan grâce aux énormes qualités en matière d'immersion. Et là on peut dire qu'entre le système de dialogues emprunté à Mass Effect en plus crédible grâce à plusieurs approches psychologiques et un temps limité pour choisir l'une d'elles, les bonus et malus découlant de nos décisions en temps réel ou à retardement, et la nature de l'approche choisie sur le terrain, Alpha Protocol se place en véritable champion en matière d'expérimentation et de potentiel de rejouabilité.

Un personnage qu'on pourra facilement exécuter pourra devenir le cas échéant un allié insoupçonné et c'est d'ailleurs cette perpétuelle question de savoir en qui investir sa confiance, ou plus simplement en qui investir, qui fait tout le sel de l'aventure, une aventure réellement passionnante sous tous ses aspects, nos rapports avec les différents protagonistes, qu'ils soient au premier plan ou plus en retrait, pouvant constamment être remis en cause grâce à un scénario admirablement maîtrisé qui parvient à tout connecter. Et le joueur de comprendre avec délectation qu'il peut véritablement être le chef d'orchestre du destin de Michael avec lequel il fait rapidement corps tant ses répliques - et celles de ses interlocuteurs - donnent énormément de personnalité à l'ensemble, un humour des plus savoureux étant souvent au coeur des échanges.

Dommage que par moments le jeu oublie clairement  de se la jouer RP et nous prive de liberté en nous imposant une approche brutale lors de séquences d'assaut où les ennemis abondent ou lorsqu'il nous met face à un boss increvable alors que notre personnage n'est clairement pas taillé pour le combat frontal.

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Les armes sont customisables, à vous de définir leurs forces et faiblesses selon les éléments associés.

Au final à l'instar de James Bond, Michael Thornton fait le tour du monde en faisant joujou avec des gadgets dernier cri et rencontre plusieurs femmes séduisantes avec qui il pourra à loisir garder ses distances pour entretenir de sobres liens professionnels ou au contraire jouer le jeu de la séduction. Il affronte des corporations aux intentions claires ou douteuses ainsi que des méchants hauts en couleurs.

Sans oublier de sauver le monde, bien sûr !

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

 Splinter Cell Blacklist Hitman Absolution Watch Dogs

 

 

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samedi, 24 janvier 2015

Merlin ou le Mensonge d'un Destin [Fanfics/Kaamelott]

 Bientôt, Merlin sera lui aussi un héros...

C'est avec un immense plaisir que nous vous livrons enfin le trailer vidéo de notre série de Fanfics écrites sur Merlin.

Suite à certains retours, nous tenons à insister sur le fait que le choix d'un trailer n'est là que pour promouvoir plus facilement notre projet et nos ambitions artistiques. Nous nous excusons s'il y a eu un malentendu à ce sujet, ce n'était nullement notre intention. La série ne sera pas diffusée sous forme de films, mais bel et bien sous forme de nouvelles écrites. Cela ne change en rien l'intérêt que vous pourrez lui porter. Nous vous remercions pour votre formidable engouement.

"Merlin est un con, tout le monde le sait. Mais l'a-t-il toujours été ? Découvrez les fondements de la célèbre saga de Alexandre Astier à travers le passé tortueux de Merlin. La vérité est bien plus incroyable que celle que vous imaginiez."

En vous espérant nombreux à suivre cette nouvelle page de l'Histoire de Kaamelott.

J'en profite pour remercier les partenaires suivants qui nous soutiennent et nous aident à promouvoir cette série inédite :

L'Auberge Des Deux Renards

Fan site d�di� � kaamelott

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vendredi, 23 janvier 2015

Army Of Two : Le Cartel du Diable [Jeux Vidéo/Critiques]

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Après deux épisodes sympathiques qui permettaient de préserver une coop en local en voie d'extinction, le duo masqué de mercenaires badass revenait dans un troisième épisode cherchant à rompre avec les précédents tout en préservant l'ADN qui ont fait leur succès.

Du fun, du fun et du fun. Voilà comment on pourrait résumer Le Cartel du Diable. Autant dire tout de suite qu'il faut ranger son cerveau au vestiaire et se lancer à corps perdu dans l'aventure sans se poser de questions si on veut profiter au maximum de ce que le titre a à nous proposer.

Si le tandem Rios & Salem des deux opus précédents passe au second plan (ils sont quand même présents) faisant place à un nouveau duo répondant au nom de Alpha et Bravo (oui, moins inspiré !) le jeu joue toujours la carte du grand spectacle hollywoodien gonflé à la testostérone façon Michael Bay et Gears of War.

Au programme donc : fusillades, explosions, embuscades, vannes et dialogues virils et bas de plafond. Dans sa globalité le scénario se résume à tirer sur de méchants mexicains dans des arènes plus ou moins vastes, mais qui permettront toujours d'opter pour différentes stratégies, certaines étant ouvertement proposées par le jeu comme choisir un chemin en hauteur pour débusquer l'ennemi et réduire l'artillerie lourde au silence ou rester en bas pour détourner l'attention. La dernière partie de l'histoire réserve cependant un rebondissement appréciable, qu'on trouvera plus ou moins crédible, mais qui a le mérite d'être audacieux et d'entraîner la narration vers une certaine noirceur et du même coup de nous attacher aux protagonistes plus qu'on ne l'aurait imaginé au départ. On remarquera vers la fin un sympathique et évident empreint à la scène du pont de True Lies de James Cameron.

A l'instar de Wanted, on retrouvera moult tireurs embusqués, des snipers, des lancers de grenades et des assassins armées d'un poignard qui viendront se jeter sur vous de plus en plus souvent, nécessitant la réussite d'un simple QTE  pour se débarrasser d'eux.

A ce titre, le système d'aggro est toujours aussi plaisant. On peut ainsi entrer dans un état de rage comme Trevor dans GTA 5 et devenir quasi-invincible pour tout faire péter (grenades et munitions illimitées en prime durant ce laps de temps) tandis que notre partenaire pourra jouer de sa furtivité optimale pour prendre l'ennemi à revers. Et inversement, vous pouvez décider de laisser cet atout à votre allié.

On peut également lui ordonner de lancer une grenade, de nous couvrir ou de nous suivre. Peu d'ordres et d'interactions à priori, mais on se rend compte très vite que c'est suffisant pour jouir du spectacle d'un joyeux bordel cinématographique puisque le décor est exagérément destructible et le gameplay bien que classique a l'avantage d'être très intuitif.

La vision TWO qui permet de visualiser les objectifs et éléments importants se révèle, quant à elle, inutile, le jeu étant au naturel suffisamment assisté (les objets interactifs sont auréolés de bleu) et le chemin linéaire.

Plusieurs bémols à noter : un système de couverture qui se veut aussi fluide que celui d'un Splinter Cell Blacklist ou d'un Watchdogs, mais qui parfois manque de cohérence. Devant certains éléments il faudra reculer et pouvoir visualiser le repère avant de pouvoir se dissimuler derrière. Parfois il suffira d'appuyer brièvement sur la touche pour changer de couverture, à d'autres moment il faudra la maintenir, ce qui amène une confusion regrettable surtout dans le feu de l'action.

Hormis les deux héros qui sont bien modélisés, techniquement ça fait clairement peine à voir surtout en ce qui concerne certains arrières-plans honteusement bâclés. Heureusement le rythme vous évitera facilement de jouer les contemplatifs. L'IA a également été laissé de côté et son comportement sera des plus aléatoires, parvenant à vous surprendre et la seconde d'après vous cherchant des yeux, hésitant, alors que vous êtes à côté, rappelant d'une certaine manière les errements de Far Cry 2.

Mis à terre, vous pourrez toujours compter sur votre coéquipier pour vous requinquer avec une seringue d'adrénaline et inversement. L'IA à ce niveau se révèle efficace. Dans les moments les plus cruciaux vous ne vous sentirez que rarement abandonné.

Pour continuer sur les bons points, des environnements variés, une durée de vie appréciable, un effort pour varier l'action et un système d'évolution de 25 niveaux permettant de upgrader ses armes et de personnaliser son mercenaire. En passant un niveau, on débloque des armes, et des éléments de customisation comme des tenues, des masques et des tatouages. L'argent récolté selon nos actions sera donc consacré à l'achat de diverses améliorations et ornements esthétiques.

La grande nouveauté de cette épisode qui peut convaincre les joueurs les plus réticents c'est bien la création de masques personnalisés. Alors que dans le 40ème jour, il fallait passer par un serveur dédié (supprimé depuis semble-t-il) cette fois l'outil est accessible directement dans le menu principal.

Quelques créations perso :

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Si vous lui trouvez un petit air de Predator, c'est voulu !

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N'hésitez pas à expérimenter en orientant les motifs sous différents angles, en changeant leur taille, etc... Un même dessin peut devenir des tas de choses différentes !

IMG_1671.JPG

Superposer plusieurs claques identiques dans différentes tonalités donne des résultats intéressants.

IMG_1672.JPG

On peut exploiter de nombreuses thématiques graphiques, l'éventail de base étant large et forcément exponentiel si on laisse son imagination prendre le relais.

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Là, je ne vous ferais pas l'affront de vous demander qui cela vous rappelle ?

Les créatifs en herbe prendront un pied énorme tant les possibilités sont nombreuses et l'outil un modèle de confort et de simplicité. On pourra juste regretter que le nombre de calques soit limité à 12 et surtout qu'on ne puisse créer plus de huit masques.

Une fois dans le jeu, le rendu de vos créations sera intact et on dégustera autrement des cinématiques qui sinon nous laisseraient de glace par leur mise en scène éculée.

A noter une partition efficace de Brian Tyler (Assassin's Creed IV, Insaisissables) aussi prolifique au cinéma que dans les jeux vidéo.

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

 Bulletstorm pas d'image Tomb Raider

 

 

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dimanche, 18 janvier 2015

AIENKEI : Objection 28 [Vidéos/Séries]

Juste pour rappeler que sur Internet y a des gens qui ont des choses très très intéressantes à dire, qui savent communiquer et dont la passion et la curiosité sont vachement, mais vachement communicatives !!!

Merci beaucoup Aienkei, ça fait vraiment, mais vraiment du bien !

Imaginez ce que serait la télé si on avait ce genre de contenu à la place...des émissions de TF1...au hasard !!!

Note : le titre exact du film évoqué par Aienkei à la fin de la vidéo est Sherlock Holmes attaque l'Orient Express.

 

Pourquoi j'aime ?

Parce que Les Livres dont Vous êtes le Héros c'est juste une des meilleures choses qui me soient arrivées dans ma jeunesse !

Parce que moi aussi j'ai connu le jeu de rôle en étant Maître du Jeu sur L'Oeil Noir (sur un quiproquo comme quoi le destin...spéciale dédicace à ma grand-mère qui a toujours su mieux que n'importe qui et parfois mieux que moi ce qui m'intéressait !)

Parce que moi aussi je suis fan de Lovecraft (re-dédicace à ma grand-mère !)

Parce que moi aussi j'ai dévoré Jules Verne (re-re-dédicace à ma grand-mère !)

Parce que moi aussi j'ai dévoré Le Seigneur des Anneaux !

Parce que j'ai eu ce rapport privilégié avec les livres que j'ai perdu hélas depuis un moment !

 

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mardi, 13 janvier 2015

Vol au-dessus d'un Nid de Coucou [Cinéma/Critiques]

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L'un des rôles emblématiques de Nicholson, dont la carrière est truffée. A noter un doublage français d'une redoutable efficacité.

Pour éviter la prison et ses corvées inhérentes, Randall P. McMurphy parvient à se faire interner dans un asile psychiatrique dirigé d'une main de fer par l'infirmière en chef Mildred Ratched. Mais ce qui semblait pour lui s'annoncer comme une colonie de vacances va prendre des allures de véritable croisade lorsqu'il va comprendre que cet endroit est la pire des prisons.

Ode à la liberté et à la différence que chacun pourra à loisir associer à l'enfer qu'il connait le mieux et/ou qu'il condamne le plus (régime politique, ségrégation, isolement) le film de Milos Forman (réchappé du communisme) a trouvé un écho formidable à l'époque de sa sortie que l'actualité d'hier et d'aujourd'hui viendra malheureusement toujours alimenter.

La première chose qui saute aux yeux c'est le choix du héros, le parfait anti-héros. D'emblée il est présenté sans équivoque : obsédé sexuel incontrôlable et dangereux (il a violé une mineure), irrespectueux, narcissique. La prison, il la mérite sûrement. Il a fait ce qu'il fallait pour y aller, pas de doute. 

Et pourtant sa manière d'incarner l'électron libre nous intrigue et nous séduit facilement. Car le mouton qui est en nous est forcément attiré par le sourire lupin de Nicholson jubilant et jubilatoire qui de loup va inexorablement se changer en berger pour ce troupeau de "malades" soumis au bon vouloir de l'intraitable Miss Ratched, cette diablesse déguisée en nonne.

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Plusieurs actrices célèbres ont refusé le rôle de Miss Ratched.  L'oeuvre n'a pas perdu au change, loin de là : Louise Fletcher excelle dans ce rôle de dictateur. Son calme fait froid dans le dos autant que son apparente bienveillance.

Deux scènes emblématiques vont se succéder amorçant la guerre qui couvait entre les deux partis (oui finalement, tout cela est politique).

D'une part Ratched qui refuse la majorité du vote à McMurphy pour regarder le match de baseball sous prétexte qu'il l'a obtenue après la fin de la réunion, déclenchant ainsi les hostilités.

Alors qu'il semble impossible de trouver une faille à cette dictature, McMurphy a alors une idée de génie. Comme il n'a aucune prise direct sur la réalité (espace-temps) il va employer la seule arme qui lui reste : celle de l'esprit. En fixant le poste de télé éteint et en ne faisant qu'imaginer le match, ses commentaires enfiévrés l'aidant à fabuler autant qu'à convaincre les autres spectateurs, il remporte royalement la victoire de cette première bataille qui paraissait hors d'atteinte. Ratched comprend alors à qui elle a affaire. Et c'est finalement sans surprise qu'au moment où elle a le choix de libérer McMurphy de son internement elle décide de le garder. Il l'a défiée, elle doit le dompter, l'humilier. Les enjeux sont désormais limpides. Ce sera oeil pour oeil, dent pour dent.  

Seulement, McMurphy, convaincu que ce n'est qu'un jeu et qu'il n'en subira pas les conséquences, va vite déchanter.

Première grosse désillusion : il apprend que la majorité des patients qu'il côtoie sont volontaires et peuvent rentrer chez eux à tout moment. Là, impossible de ne pas faire un parallèle avec nous-mêmes, citoyens, qui sous couvert de vivre dans une démocratie, acceptons d'en être les pantins et refusons la vraie liberté (A quand le vote blanc en tant que voix ?).

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La scène de l'électrochoc est aussi violente pour le personnage que pour le spectateur. On y croit complètement ! Ce qui d'emblée terrifie c'est l'attroupement de médecins autour de Nicholson et leur parfait détachement face à ce qui va arriver, autant de complices et de témoins d'un crime prémédité et impuni.

Pour lui c'est l'électrochoc, le premier avant le second qui lui sera littéral. Il parviendra à en rire et même à faire rire, mais ce ne sera plus comme avant. Il comprend dès lors qu'il y a urgence. Face à cette barbarie, la seule issue est la fuite. Et là encore, le destin va oeuvrer en sa défaveur malgré des opportunités incroyables jusqu'au dénouement qui est resté dans les mémoires des cinéphiles du monde entier, entre tragédie et espoir.

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Danny De Vito (à la droite de Nicholson) en gentil benêt quasi muet partagera l'affiche des années plus tard avec Michael Douglas le prodcuteur du film dans A la Poursuite du Diamant Vert et mettra lui-même en scène Douglas dans La Guerre des Rose encore aux côtés de Kathleen Turner. Au-dessus de son épaule droite, Brad Dourif connu pour son rôle de victime à retardement dans Alien resurrection et de Langue de Serpent dans Le seigneur des Anneaux. D'autres têtes connues viennent compléter le casting comme Christopher Lloyd (le Doc de retour vers le futur) et Michael Berryman (La Colline a des yeux).

 

 

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