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lundi, 12 novembre 2018

Décès de Stan Lee [Hommage]

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dimanche, 11 novembre 2018

Skyrim a 7 ans [Jeux Vidéo]

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jeudi, 25 octobre 2018

Tous en Scène [Cinéma/Critiques]

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C'est sympa les vacances scolaires, ça donne l'occasion de voir des films au ciné qu'on avait loupé faute de curiosité et d'envie.

Je ne connaissais pas grand-chose au film hormis qu'il tournait autour de la chanson et qu'il y avait une séquence déjà anthologique sur la reprise de Shake it off de Taylor Swift.

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La réussite des gags doit beaucoup à la maladresse de Miss Crawly laquelle est doublé par un comédien en VO comme en français. Buster Moon, quant à lui, est l'optimisme personnifié, on lui pardonne également ses propres dérapages.

La surprise n'en a été que meilleure quand j'ai découvert de nombreux personnages tous intéressants et attachants avec en point commun la passion du chant et le besoin d'être soi-même, les deux étant intimement liés.

Dès les premières minutes, tout fait mouche : la mise en scène, la narration, le rythme, les thématiques et l'humour. On est littéralement emporté dans un tourbillon euphorique et on se laisse transporter du début à la fin.

Drôle, tendre et servi par une BO royale dans toute sa diversité, Tous en Scène comble le spectateur par un soin et une générosité à tous les niveaux.

Le fait est que les auteurs en choisissant de mettre au premier plan des animaux qu'on aurait pas imaginé de prime abord dans de tels rôles confèrent une forte identité au film avec mine de rien l'intérêt de voir au-delà des apparences et des idées reçues.

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Ash a le rock dans la peau, mais devra remettre plus d'une chose en question pour s'affirmer.

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Si Mike n'a rien à prouver question chant, il lui manque une scène à la mesure de son talent et surtout de son égo.

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Meena va-t-elle vaincre sa timidité et décrocher la lune ? Dommage qu'elle n'ait pas l'occasion de nous offrir à la fin son Never Enough à elle.

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Johnny, le Gorille, va devoir jongler entre devoir familial et intérêts personnels. Rosita, la mère de famille modèle, pourra compter sur Gunter pour se lâcher totalement.

Si les bons sentiments sont présents, le film évite un certain nombre de clichés attendus. Si le but, évidemment, est que les personnages s'affranchissent de leurs complexes, de leurs entraves, l'un d'eux demeurera inchangé dans son comportement et son rapport avec les autres tandis qu'un autre, malgré une émouvante prise de conscience, paiera ses fautes, ce qui apporte une nuance bienvenue.

Seul petit bémol pour moi, le show final est un peu en deça de ce qu'on pouvait espérer en ce qui concerne deux personnages (Meena et Ash) dont j'ai trouvé les chansons trop anecdotiques comparées aux précédentes, car pour le reste c'est très inspiré et ça fait sens !

BONUS

 

Comment résister à ça ?

 

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jeudi, 18 octobre 2018

LIFE : Origine Inconnue [Cinéma/Critiques]

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Ryan Reynolds (Green Lantern, Deadpool), Jake Gyllenhaal (Donnie Darko, Source Code) et Rebecca Ferguson (Mission Impossible : Rogue et Fallout) servent des personnages à la fois simples et héroïques qui sont pour beaucoup dans la crédibilité du film.

La rencontre magistrale d'Alien et de Gravity

Une équipe en orbite autour de la Terre récupère un échantillon de vie provenant de Mars. Une découverte sans précédent, mais qui va rapidement se transformer en menace sans précédent.

Au début, évidemment, on se demande bien comment LIFE va pouvoir se démarquer de tous les survival dans l'espace dont Alien a été le géniteur. 

La narration respecte le cahier des charges à la lettre et pourtant ça fonctionne totalement peut-être parce qu'il y a une forme de sobriété devenue rare, une économie du spectaculaire qui concrétise à merveille le concept de suspension d'incrédulité.

Techniquement, pourtant, le film est loin d'être pauvre avec un plan-séquence d'ouverture remarquable et une mise en scène fluide très immersive tout du long (quelques plans en caméra subjective).

On est tout de suite pris par le récit de cet organisme dont on ne sait rien et qui peut par conséquent être capable de tout. La surprise est donc au rendez-vous, mais sans que jamais son développement ne nous apparaisse trop exagéré. 

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Il faut dire qu'à l'origine la créature est loin de constituer une menace et la voir progressivement évoluer (ni trop, ni trop peu) fait suffisamment froid dans le dos. Son intelligence fera le reste, cette nouvelle forme de vie désirant survivre à tout prix alors qu'elle devra, tout comme l'équipage humain, s'adapter à l'effondrement de la station.

Le film parvient brillamment à faire monter la tension sans jamais la faire redescendre (les moments d'accalmie sont bien calibrés) en conservant toujours la maîtrise de ses personnages et de l'intrigue, avec un degré de réalisme exemplaire. Tout s'enchaîne donc sans qu'on décroche un seul instant.

On regrette de deviner très tôt qui va survivre à la fin, mais justement la fin vient relativiser ce défaut en proposant une issue pour le moins surprenante, faisant de LIFE un aboutissement du genre, bien plus que Prometheus.

Daniel Espinosa, un réalisateur à suivre, assurément !

 

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Gravity Sphere Mission to Mars

vendredi, 05 octobre 2018

Assassin's Creed Odyssey [Jeux Vidéo/Critiques]

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Enfin le vrai RPG de Ubisoft

Ubisoft a profité de la baisse de sympathie pour sa licence phare (depuis Syndicate) pour faire d'une pierre deux coups : lui redonner un regain d'intérêt, en séduisant de nouveaux joueurs par la même occasion avec l'antiquité et bâtir des jeux dans lesquels le joueur peut façonner son aventure comme il l'entend avec une map totalement ouverte dès le départ. Ca ne vous rappelle rien ?

Et oui, c'est le fond de commerce de Bethesda qui, paradoxalement, a réduit la dimension Roleplay de ses derniers jeux (Skyrim, Fallout 4, Fallout 76) à peau de chagrin. TES VI malgré son annonce est encore très loin, on le sait, il est donc pertinent de se  demander si Ubisoft n'y a pas aussi vu l'occasion de contenter des joueurs frustrés de devoir attendre aussi longtemps le successeur de Skyrim (dont je ne me lasse pas soit dit en passant).

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Les 12 Travaux d'Alexios

Alexios bénéficie de la voix particulièrement adaptée de Adrien Antoine qui double Thor, Spartacus dans la série éponyme et Sam Worthington (Avatar) héros du Choc des Titans et de La Colère des Titans. Il avait également doublé la voix d'un spartiate dans le jeu Spartan Total Warriors. Autant dire que Adrien était prédestiné. Le comédien désirait par ailleurs travailler sur la série depuis un moment. Voilà qui comblera donc tout le monde ! Le joueur profite de sa badassitude naturelle et d'un humour savoureux.

Tout comme AC II s'est hissé sur la base du premier opus pour transformer radicalement la forme de la série, Odyssey fait de même avec Origins qui semble avoir été fait avant tout pour préparer le terrain tant les évolutions sont évidentes et parfaire une formule qui pour le coup révolutionne complètement la saga.

Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme auquel on peut rajouter désormais le crédo des Assassin's Creed :  Rien n'est vrai, tout est permis.

Les 11 Commandements d'Ubisoft

Car il apparaît que cet Odyssey se permet beaucoup de choses (ce qui fait débat c'est peu de le dire), mais tout d'abord, et ça c'est objectivement une bonne chose, de corriger les plus grosses tares de son prédécesseur.

En imbriquant au maximum la narration et les mécaniques de jeu, Ubisoft dote cet épisode d'un formidable générateur de contenu, de plaisir de jeu tout autant que d'émotion et souvent sans qu'on s'y attende. Un travail qui manque parfois de peaufinage c'est indéniable, mais le travail est à saluer. Le jeu se dote ainsi d'une très forte identité. 

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Markos, votre comparse pour le meilleur et surtout le pire, n'est pas sans rappeler Roman de GTA IV et sa légendaire capacité à se foutre dans le pétrin tout en prétendant avoir (et offrir) une vie de rêve. Je vous laisse deviner qui joue le rôle de Bellic.

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Barnabas se révèlera un compagnon de voyage plus apte à mériter votre confiance. C'est grâce à lui que vous pourrez quitter l'île de votre enfance et embarquez littéralement pour votre Odyssée.

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1. Ta destinée, tu choisiras !

L'arrivée des choix dans les dialogues apporte davantage de mise en scène, de surprises et d'humour ce qui ne sera pas de trop pour impliquer le joueur d'autant que le choix entre deux héros marque une rupture assez nette avec le concept de l'Animus tel qu'on le connaît. Vos décisions seront d'autant plus importantes que l'éventail de choix sera le même d'un personnage à l'autre. A noter que le roman adapté met en scène Kassandra, ce qui fait fait couler beaucoup d'encre sur qui est canon et ne l'est pas.

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Dès le début, on se prend au jeu du dilemme, même si dans le cas précis les conséquences sont sans doute moindres. A d'autres moments, certains symboles vous annonceront qu'il en sera autrement. En tous les cas, on a vraiment la sensation de façonner la personnalité du héros, son destin ainsi que celui d'autres personnages. Vérité, égo, vengeance, altruisme, richesse, puissance, autant de motivations qui nourrissent l'intérêt de cette odyssée très personnalisée.

Et comme pour mieux confirmer son statut de RPG (et rassurer sans doute les joueurs désireux de tester plusieurs choix), voilà que la série se dote pour la toute première fois d'une sauvegarde manuelle (et même rapide), inaccessible cependant en combat (comme dans Dragon's Dogma), avec plusieurs emplacements disponibles, le fin du fin.

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Et à l'instar d'un Mass Effect 2, certains choix dans les dialogues favoriseront des opportunités de quêtes ou au contraire en condamneront, puisque cela ira jusqu'à pouvoir donner la mort à des personnages importants ou au contraire développer des affinités utiles voire des romances hélas anecdotiques et parfois très mal placées.

Mais ce nouveau système, le héros incarné par le joueur n'est pas le seul à en bénéficier. En effet, les PNJ, les donneurs de quêtes, gagnent également en épaisseur. A ce propos, on a l'agréable surprise de voir que l'on peut accomplir des quêtes secondaires sans même les initier, simplement au gré de notre exploration, il suffit après de les valider pour toucher notre récompense auprès du donneur de quête.

D'un autre côté on regrette une simplification notamment dans l'acquisition de certaines aptitudes comme la vision d'Athena (la vision d'Aigle) qui peut s'obtenir sans qu'elle soit introduite de manière scénarisée alors qu'il y avait moyen vu le contexte. Au moins ceux qui veulent vraiment s'en passer (ce qui est mon cas) seront moins tentés de l'utiliser à outrance.

Il y a également l'aptitude permettant d'enflammer ses armes qui aurait pu facilement être reliée à la Fonderie d'Héphaïstos.

Ubisoft fait des efforts en terme de narration, mais il y a encore une bonne marge de progrès. L'aspect arcade et fun voulu pour la série entrant bien souvent en conflit avec des ambitions narratives dignes de ce nom.

On regrette également de réaliser que le jeu a enregistré un choix contraire à celui qu'on a fait au moment d'en voir les conséquences (Dire qu'on reviendra voir ou pas Phoibe) ou que certains dialogues et descriptions établissent que nous incarnons Kassandra alors que nous incarnons Alexios.

Dommage car parallèlement à cela, on se sent vraiment aux commande de notre Odyssée à tenter de réunir (ou non) notre famille, à apporter un peu de paix au milieu de conflits d'intérêts, de guerres qui semblent perpétuelles. Cela faisait longtemps q'Ubisoft n'avait pas autant réussi à émouvoir, à passionner, à attiser l'intérêt et la curiosité sur autant d'heures de jeu qui plus est.   

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2. Les mers, tu domineras !

Une chose qui me frustrait beaucoup sur des RPG d'envergure c'était le peu d'intérêt accordé à l'aspect maritime. Entre Skyrim dans lequel la navigation était impossible et The Witcher III qui avait des océans immenses (Skellige), mais absolument rien pour les dynamiser (ou si peu), le joueur épris de liberté que j'étais attendait impatiemment qu'un éditeur fasse des mers un monde aussi organique qu'il peut l'être sur terre.

A la surprise générale (ou pas !) c'est Ubisoft qui l'a fait en combinant tous ces acquis sur les autres opus. Il en résulte une Grèce antique vivante et dynamique quel que soit le lieu où l'on se trouve et ce, sans aucun chargement. Le rêve absolu !

Des mers enfin peuplées d'une faune riche (dauphins, requins, baleines, poissons, tortues, méduses) et de tout un tas de navires aux origines diverses (Sparte, Athènes, Pirates, Marchands) ce qui peut offrir beaucoup de butin, mais aussi une mort rapide. Et notre navire, tout comme dans Black Flag, est personnalisable. Si on dit adieu aux boulets de canon et aux mortiers, on ne perd pas forcément au change, l'armement tout comme les autres aspects pouvant être améliorés.

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On déclenche une Bataille de Conquête une fois la jauge de Domination suffisamment basse. Ce qui est facilitée en éliminant le Dirigeant de la nation, à nous de rendre cette tâche plus aisée en détruisant ses ressources pour l'isoler.

La Bataille en elle-même rappelle le système des Battlefront avec un nombre de soldats dans chaque camp qui se réduit plus ou moins vite selon qui l'on terrasse (simple fantassin, Mercenaire, Capitaine).

Les combats ont gagné en dynamisme grâce notamment à une esquive plus souple et moins alambiquée que celle d'Origins. En restant appuyé sur la touche, l'esquive est allongée à l'instar de Horizon Zero Dawn. Mais dans Odyssey l'esquive longue est étrangement précédée d'une esquive classique ce qui nuit un peu à l'efficacité du mouvement et à l'envie de l'utiliser.

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L'infiltration, elle, se révèle des plus aléatoires : parfois l'IA se montrera complètement sourde et aveugle alors qu'on se tient à proximité ou qu'on vient de combattre sans aucune discrétion à quelques mètres d'une sentinelle et d'autres fois elle aura des yeux de lynx, défaut souvent présent dans la série et les jeux made in Ubi, mais dans bon nombre d'autres open worlds aussi, il faut le préciser.

3. Ton propre camp, tu seras !

Autre exemple de liberté : choisir de faire dominer un camp (Sparte ou Athènes) voire alterner entre les deux ou encore ne pas prendre parti, sachant que notre intervention contrairement à d'autres jeux comme Skyrim (Les Sombrages VS l'Empire) ne déterminera pas l'issue du conflit. En effet chaque zone peut changer de camp pendant que le joueur vaque à d'autres occupations. Une bonne idée pour matérialiser le fait que le monde vit et meurt en permanence indépendamment de nos actions.

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4. Ton build, tu définiras !

Les aptitudes seront cette fois indépendantes et organisées en trois arbres bien distincts (Chasseur, Guerrier, Assassin) ce qui offrira plus de cohérence et de liberté dans l'évolution de notre personnage. Un peu à la manière d'un Dragon Age Inquisition, on débloque des compétences qu'on attribue à des roues de raccourcis, jusqu'à deux pour le corps à corps et une pour le combat à distance.

Chaque compétence se déclenche sur commande pour peu que la barre d'adrénaline soit suffisamment alimentée, leur usage nécessitant un temps de rechargement. De quoi personnaliser sa stratégie de combat sur le long terme puisqu'on pourra sans vergogne modifier son profil et réinitialiser ses points d'aptitude.

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5. Ton armure, tu forgeras !

Les tenues, quant à elle, seront décomposées en plusieurs items (comme dans Unity) à savoir tête (casque ou capuche visible ou non comme dans Les Royaumes d'Amalur), torse, bras, ceinture et jambes. Avec un taux de rareté allant de ordinaire à rare, puis épique et enfin légendaire. Des bonus leur seront associés comme dans Unity ce qui me chagrinait de prime abord car j'aime choisir avant tout mon équipement en fonction de l'esthétique et le conserver le plus longtemps possible sans devoir sacrifier l'apparence pour l'efficacité.

6. Tes exploits, tu graveras !

Heureusement la possibilité de leur ajouter soi-même des bonus via des gravures (on en débloque une nouvelle à chaque niveau ou en accomplissant des défis) en allant chez le forgeron compense ce qui à mes yeux aurait pu être très contraignant. Et comme on peut toujours les améliorer en échange de drachmes et de ressources, aucun problème.

La recherche du bon item avec les bonus désirés (en adéquation avec notre build) devient donc rapidement une activité à part entière qui rappelle la quête des objets enchantés de Skyrim.

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Les tenues ont bénéficié d'un soin particulier entre reconstitution historique et éléments mythologiques. En découle des design vraiment inspirés comme ceux des caques, guerriers à souhait !

Autre amélioration, les armes de corps à corps sont cette fois classées par catégorie dans l'inventaire, finie la liste déroulante qui n'en finissait plus. Un bon gain de temps qu'on apprécie à sa juste valeur !

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On ne peut plus s'équiper d'un bouclier, mais on se consolera en en privant nos adversaires via la compétence idoine.

Dans cette optique de liberté, on aurait aimé aussi s'équiper d'un bouclier comme dans Origins. D'ailleurs c'est paradoxal d'avoir imposé un bouclier à un Medjay et de le refuser purement et simplement à un mercenaire spartiate, mais l'éditeur a tranché pour nous. Il faudra compter désormais davantage sur le timing de la parade et de l'esquive. Heureusement on s'y fait très vite d'autant plus que c'est déjà comme ça que j'aime jouer donc pas de souci ! On se consolera en admirant le design des boucliers joliment décorés dans les mains de nos alliés ou de nos ennemis.

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7. La vermine, tu éradiqueras !

Le Culte de Kosmos, une mystérieuse confrérie qui essaime à travers toute la Grèce et qui va réserver bien des surprises au Misthios que l'on incarne ainsi qu'au joueur. Chaque membre peut être traqué et est source de renseignements sur un autre cultiste. Ce système rappelle à la fois les conspirateurs de AC II et le réseau du cartel de la Santa Blanca de Ghost Recon Wildlands que l'on pouvait détruire branche par branche d'une manière libre pour remonter jusqu'au leader. La recherche de l'identité d'un adepte du culte est très intéressante car elle implique la récolte d'indices qui peut se faire de multiples manières.

8. Les Mythes, tu vérifieras !

La mythologie grecque sera aussi l'occasion idéale de faire revenir la première civilisation sur le devant de la scène, par le biais d'un arc narratif spécifique, et de justifier par ce biais de nouvelles aptitudes et la présence d'animaux tirés du bestiaire mythologique (Lion de Némée) et de créatures tout aussi mythiques (Méduse, le Minotaure).

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Le choix dans Odyssey est possible partout et tout le temps. Les Mercenaires peuvent être recrutés si assommés et constituer ainsi une aide de taille en cas de conflit. Si vous les achevez la récompense sera du loot rare. Chaque Mercenaire a sa petite histoire, ses points forts, ses faiblesses. A vous d'en tirer parti.

9. Le meilleur Mercenaire, tu deviendras !

Autres nouveautés qui font plaisir, des PNJ que l'on pourra recruter une fois assommés (pour grossir notre équipage) ainsi qu'un système de Mercenaires qui nous vaudra d'être traqué en cas de délits trop fréquents (l'équivalent des Phylaques de Origins). Pour être tranquille, plusieurs solutions : l'affrontement, assassiner ou payer le commanditaire de la prime, chacune ayant ses avantages et inconvénients.

Une fois recruté un Mercenaire devient, en échange d'une très modeste contribution, l'un de vos Lieutenants actifs (jusqu'à quatre simultanément) ou en réserve. Ils peuvent être utilisés pour renforcer les stats de votre bateau et en tant que renfort lors d'un abordage (c'est eux qui décident d'intervenir ou non).

Mais il n'y a pas que les Mercenaires qui peuvent être recrutés, chaque soldat et dirigeant peut être également un Lieutenant potentiel ainsi que certains donneurs de quêtes lorsque cela vous est proposé.

Sur la terre ferme et uniquement en position de furtivité (ça ne marche pas toujours cela dit) l'aptitude Appel aux Armes enverra l'un de vos Lieutenants (au hasard ?) distraire l'ennemi et/ou vous prêter main forte au combat.

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Les Mercenaires mènent leur vie en parallèle de la nôtre, il n'est pas rare d'en croiser notamment devant les tableaux de chasses aux primes ou bien en vadrouille et ils ne manqueront pas de vous avertir ou de vous provoquer verbalement en tant que rivaux et potentiels adversaires. Et de même que s'il y aune prime sur votre tête, un Mercenaire sera lancé à vos trousses, vous aurez également l'occasion de traquer un Mercenaire, soit en toute liberté si vous connaissez sa position, soit par l'intermédiaire d'une quête sur le tableau des Primes. La cohérence et l'immersion à ce niveau sont remarquables.

Un autre exemple de cohérence : je lorgnais sur les brassards de Thésée d'un Mercenaire, mais ce dernier était accompagné de deux autres Mercenaires d'un niveau beaucoup plus élevé que le mien. J'ai dû renoncer à l'affrontement en me promettant de le retrouver plus tard, peut-être dans des circonstances plus favorables.

Le jeu est tellement bien pensé à ce niveau que j'ai retrouvé ma cible par hasard sur un champ de bataille dans le camp adverse. J'ai perdu la bataille, mais ayant survécu et réussi quelques prouesses (dont celle de terrasser ledit Mercenaire), j'ai pu récupérer des récompenses dont l'équipement convoité et même en bonus de précieux renseignements sur un autre Mercenaire.

Notre personnage, lui-même Mercenaire, sera placé dans un classement dans lequel il pourra monter en terrassant d'autres Mercenaires. Ces derniers seront prédéfinis ou aléatoires, garantissant une durée de vie infinie. Un concept qui n'est pas sans rappeler le savoureux et novateur système Nemesis de L'Ombre du Mordor et de L'Ombre de la Guerre. Ca tombe bien moi qui espérais justement voir une version humaine après celle des orques, je suis comblé !

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Votre aigle Ikaros est disponible à tout moment pour repérer dangers et points d'intérêt. Cette fois, il peut même apporter des infos sur les aptitudes des PNJ en vue d'un potentiel recrutement. Pour ne plus voir le message visant à son emploi s'afficher systématiquement dès qu'un objectif est proche, désactivez l'option Astuce et Messages dans les préréglages HUD. 

10. La perfection, tu n'exigeras pas !

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La grandeur d'Athènes déçoit. La ville est grande, c'est indéniable, mais hormis le Parthénon juché sur les hauteurs avec la statue d'Athéna, la cité n'impressionne guère. Alexandrie, c'était autre chose ! Bien heureusement la Grèce est très loin de se limiter à Athènes et le joueur épris d'exploration sera bien des fois surpris et ébloui par la nature des lieux découverts.

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Ubisoft a manifestement tout fait pour que le joueur ait le contrôle sur son Odyssée en incluant même un mode exploration pour découvrir plus naturellement l'emplacement des quêtes et leurs objectifs.

Mais cela hélas ne corrige pas la répétitivité des lieux soit-disant intéressants marqués par des points d'interrogation qui nous avaient déjà lassé dans The Witcher 3.

Ici on alternera entre des camps de factions et des forts militaires jusqu'à l'overdose. Ajoutons à cela le manque flagrant d'interactions dans les villes quelle que soit leur taille et leur emplacement (un forgeron ou deux maximum !!!) et on a là les raisons qui pousseront plus d'un joueur à abandonner le jeu d'autant que les mises à jour successives se contentent bêtement d'ajouter des mercenaires alors qu'il existe un système infini. Au lieu de profiter du fameux game as service pour approfondir les éléments RPG, UBi préfère faire dans la facilité, comme trop souvent.

Visuellement, le jeu est moins beau et moins impressionnant qu'Origins (les panoramas au loin sont assez fades), mais étant donné le nombre de mécaniques qui a été rajouté, on est indulgent et cela reste quand même très agréable à l'oeil en particulier au crépuscule, pendant la nuit et à l'aube.

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Les panoramas de forêts, de collines et de plages se répètent pas mal, mais les teintes automnales font leur effet et la mer est très bien rendue que ce soit le flux ou le reflux des vagues sur la plage ou la houle au large. 

Le héros ne sait toujours pas courir (pourquoi ne pas avoir exploiter la barre d'adrénaline pour ça ?) et son cheval guère plus vu qu'il est programmé pour être au trot dès qu'il y a une habitation dans les environs. On a plus vite fait de fuir à pied quand on est poursuivi. Très énervant !

Les cinématiques, même courtes, occasionnent des chargements fréquents qui plombent le rythme, cinématiques qui souffrent d'animations pas toujours très convaincantes avec des bugs d'affichage et de collision comme le décalage d'un interlocuteur d'une image à une autre ou un soldat qui traverse notre personnage, ruinant l'immersion à des moments importants du jeu. Egalement des gros problèmes audio qui rendent inaudibles certains dialogues à des moments cruciaux.

Le thème principal du jeu qui rappelle fortement la BO de The Witcher III, un RPG qui semble avoir été la source d'inspiration principale d'Ubisoft pour la refonte de la saga.

11. Le chant des sirènes, tu écouteras !

Pour terminer sur de bonnes nouvelles, la musique semble elle aussi être plus présente avec le retour de voix envoûtantes (le thème de synchronisation en bénéficie) qui subliment l'exploration. En prime une version "grecque" de Ezio's Family durant la navigation dans les menus.

BONUS

http://image.noelshack.com/fichiers/2018/41/2/1539042728-trodyssey.jpg 

Eidos, qui nous a offert récemment Shadow of the Tomb Raider, félicite Ubisoft pour la sortie triomphale de Odyssey. On aurait d'ailleurs bien aimé que Lara bénéficie d'une VF aussi convaincante que celle de Kassandra.

 

 

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jeudi, 04 octobre 2018

Assassin's Creed Odyssey [Jeux Vidéo/Aperçus]

https://pbs.twimg.com/media/DfcVYMMVAAAEVd-.jpg

La conférence d'Ubisoft s'est achevée sur le prochain Assassin's Creed. La grèce antique et ses deux protagonistes (au choix) nous ont été présentés, notamment Kassandra via une vidéo de gameplay.

https://www.gamepur.com/files/images/2016/assassins-creed-origins-e3-2018.jpg

La lance de Leonidas (nous incarnons ses petits-enfants !) semble remplacer la lame d'Assassin et on note le retour des batailles navales (déjà teasées via quelques missions dans Origins).

La grosse nouveauté : des choix dans les dialogues, afin de mériter encore plus l'appellation de RPG ? Hum, attendons de voir la nature des quêtes, car Origins de ce point de vue n'a guère briller, il faut le rappeler.

La fin du trailer de gameplay annonce clairement l'exploitation de la mythologie comme ce fut raisonnablement le cas dans Origins.

Il n'aura fallu que cette photo de porte-clés pour enflammer le net en quelques minutes.

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A moins de deux semaines de l'E3, les annonces officielles s'enchaînent. Après l'annonce officielle de Bethesda sur la sortie de Fallout 76, dont certaines sources l'identifient comme un jeu de survie potentiellement multi/coop (genre très tendance), en voici une autre de taille, celle du prochain Assasin's Creed, officialisé cette nuit par Ubisoft itself via un bref teaser :

Ca vous rappelle rien ?

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Voici déjà une liste de détails qui ont de quoi émoustiller les afficionados de la série dont je fais partie :

 

- Crafting largement amélioré

- Retour de la roue des armes

- Sortie prévue 5 octobre 2018

- Retour des bombes fumigènes

- Retour du système de confrérie

- Retour du système de rénovation

- Le combat naval sera de retour en force

- Combat contre des créatures mythologiques

- Retour de la possibilité de se cacher dans la foule

- Assassin's Creed Odyssey se déroule en Grèce durant les guerres péloponnèses

- Tombes qui proposent un mélange entre escalade et exploration comme dans Origins

- Le système de customisation vu dans Unity est reconduit avec de grosses améliorations

- Deux personnages sont jouables mais il faudra choisir l'homme ou la femme au début, et il ne sera plus possible de changer après. Chaque personnage ayant une histoire, des skills et une vision d'aigle différente.

Spartan warriors

Ceci n'est pas un visuel issu du jeu et pourtant, remarquez le symbole sur les boucliers, le symbole des hoplites de Sparte, à s'y méprendre !

Je me réjouis énormément du choix de l'époque. Même si la Rome Antique était logique et sera probablement exploitée plus tard, la Grèce Antique est tellement plus séduisante à mes yeux. Dans Origins, on avait déjà un aperçu de cette culture à certains endroits de la map, notamment à Alexandrie et Cyrène, avec des statues et une architecture typique.

Avec le retour de la création de la confrérie, ça sent les escarmouches façon 300 ! Vivement d'autres news, en tout cas !

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Prêt à vous prendre pour Leonidas...

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 ...ou pour Achille ?

 

 

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mercredi, 03 octobre 2018

The Descent [Cinéma/Critiques]

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Tomb Raiders

The Descent traîne derrière lui une excellente réputation. Ce qui peut-être évidemment un inconvénient puisqu'il booste les attentes, les espérances surtout quand les films d'horreur estampillés "meilleurs films qui font peur" n'inventent absolument rien dans ce domaine, bien au contraire.

Personnellement c'est davantage son contexte de survie en milieu cloisonné qui m'a finalement décidé à le visionner.

Et le fait est que cette randonnée de spéléo entre amies qui tourne mal est particulièrement efficace, maîtrisée et crédible tout du moins dans sa première partie, la partie réaliste.

Tout d'abord parce que le film prend le temps de nous présenter les héroïnes et en particulier Sarah, le personnage principal, dont cette sortie doit servir à panser la blessure encore ouverte d'une tragédie connue de toutes.

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Le metteur en scène évite le cliché des bimbos dénudées et dresse le portait de femmes joviales et soudées, assoiffées de sensations fortes.

Visuellement c'est soigné que ce soit les décors ou les lumières et la narration assure également avec même d'excellentes idées (la manière dont elles découvrent la sortie).

Une première partie qui dure presque une heure (sur 1h40) et qui fait presque oublier l'aspect horreur.

Quand les créatures pointent le bout de leur nez, les aventurières, déjà fragilisées par quelques imprévus, vont devoir faire face à quelque chose qui les dépasse complètement. Mais c'est hélas à ce moment-là que le film bascule complètement. Les héroïnes se mettent à prendre des postures badass en alignant les finish moves comme dans un jeu vidéo, tant et si bien que rapidement on en vient à ne plus trop s'en faire pour elle alors que dans la première partie le suspens était savamment entretenu.

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Juno Wins !

La mise en scène retombe également dans un classicisme qu'elle avait su éviter jusque-là. On a droit aux décidément incontournables jumpscares musicaux de rigueur et aux gros plans pour nous faire apprécier tout le gore gratuit des affrontements et des mises à mort. A ce propos je me demande si l'addition survival sanglant + piolets + débardeur n'a pas inspiré Crystal Dynamics pour le reboot de Tomb Raider ! Ironie du sort, l'un des personnages rappelle justement qu'elle n'est pas Lara Croft avant de pénétrer dans les grottes.

Il y a bien des plans toujours inspirés, mais ils sont hélas noyés dans une avalanche de clichés vu et revus et d'invraisemblances alimentées par une intrigue secondaire dont on se serait clairement passé tant elle plombe l'ambiance.

Spoils - On se demande comment Juno peut conserver le collier offert par le mari de Sarah sur elle en présence de la jeune veuve d'autant plus quand celle-ci rappelle la phrase préférée de feu son mari qui justement est gravée sur le pendentif. Certes ça permet de résoudre la situation une fois dans les souterrains, mais c'est complètement illogique de la part de Juno. On peut penser qu'elle continuerait à croire son secret bien gardé, mais quand même, c'est dur à avaler.

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Il est indéniable que partant d'une bonne intention, le réalisateur Neil Marshall (La Bataille du Mur dans GOT c'est lui) a voulu mêler plusieurs genres afin de concevoir un film aussi fantastique que psychologique et on ne peut que saluer cette tentative. Mais cela ne fonctionne malheureusement pas très bien, un genre détruisant les qualités d'un autre.

Par ailleurs les êtres humains maquillés en créatures sont bien trop identifiables au niveau du corps pour faire vraiment illusion et nous filer des frissons au-delà de quelques plans peu ragoûtants sur leur visage d'orques aveugles et baveux. J'aurais préféré qu'on les voit moins et que leur monstruosité soit suggérée afin de laisser l'imagination du spectateur exagérer certaines de leurs caractéristiques.

A noter que la version française bénéficie d'une fin beaucoup plus subtile et psychologique qui se prête à plusieurs interprétations hélas ruinées par l'existence d'une suite. Regrettable d'autant plus qu'une interprétation en particulier pourrait justifier ce mélange de genres et sublimer l'ensemble de l'oeuvre.

The Descent est donc un film à découvrir, plus complexe et audacieux qu'il n'y parait malgré ses maladresses pour y parvenir.

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The Descent, un film purement métaphorique ? On peut le penser et c'est dans ce sens qu'il est sûrement le plus intéressant.

dimanche, 30 septembre 2018

Upgrade (Cinéma/Critiques]

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Après un accident de voiture inexpliqué et l'agression qui s'ensuit, un homme perd sa femme ainsi que l'usage de son corps. Dans son malheur, il bénéficie des bons soins d'un chercheur de sa connaissance qui va lui permettre d'être à nouveau autonome...enfin, presque.

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Logan Marshall-Greene est étonnant dans un rôle loin d'être évident. Sa prestation lors des combats est à saluer (de même que la mise en scène très inspirée) puisqu'il joue sur deux tableaux : l'efficacité de ses mouvements (gérés par l'IA qui l'habite) et les réactions de son personnage qui subit la violence dont il est lui-même l'auteur à ses dépens, ce qui donne lieu à des scènes très drôles. Attention, le premier combat (ci-dessus) comporte une issue gore inattendue !

Petit film d'anticipation sans prétention, Upgrade fait partie de ces séries B qui n'ont rien à perdre ou beaucoup moins qu'un gros budget et qui de ce fait donnent tout ce qu'elles ont et osent vraiment aller jusqu'au bout de leur idée.

Le concept d'un être humain piloté par une IA est d'ailleurs tellement bien exploité ici (entre drame, humour et action) que l'exploiter sous forme de série (Upgrade a tout d'un pilote réussi) paraît même évident surtout quand on sait que la franchise American Nightmare (du même studio) connaîtra bientôt ce destin.

A l'instar d'un Terminator premier du nom, c'est malin, dynamique, diablement inventif et le film se permet même le luxe de nous surprendre au moment même où on se dit qu'on avait tout deviné depuis longtemps.

Le studio Blumhouse, très productif, nous régale de plus en plus, après Get Out (vu récemment, je ne l'ai pas fait exprès !), et prochainement Glass, la suite très attendue de Incassable et Split. Que du bon !

jeudi, 27 septembre 2018

Never Enough [Musiques/Cinéma]

La chanson Never Enough m'a rapidement plu au point que j'ai voulu lui rendre hommage avec une dynamique à la hauteur. Cet extrait très très connu de la Reine des Neiges (Libérée, Délivrée !) m'a semblé être un équivalent visuel approprié.

La chanson telle qu'on la découvre dans le film. Très regrettable qu'on en revienne à une astuce que je croyais dépassée. Rebecca Ferguson (Mission Impossible : Rogue Nation et Fallout) fait illusion, mais ce n'est pas elle l'interprète et c'est important de le savoir.

Loren Allred, la véritable interprète de Never Enough.

jeudi, 20 septembre 2018

Get Out [Cinéma/Critiques]

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Un Bijou d'Horreur (sur)réaliste

Ca faisait longtemps que je voulais voir ce film méconnu en France et qui a pourtant fait un carton aux states à juste titre. Et je peux dire que je n'ai pas été déçu, il m'a littéralement scotché à mon siège comme le héros sur l'affiche.

L'identification, c'est la clé pour réussi un film et en particulier un film d'horreur. Trop souvent les personnages sont sacrifiés, dévoilant uniquement leur fonction de pions (sacrifiables) pour faire avancer l'intrigue.

Ici, il n'en est rien. On suit Chris Washington, un jeune homme noir et sa copine blanche, Rose (oui c'est important de le préciser) laquelle l'invite pour la première fois chez ses parents. Ses parents qui ne savent pas qu'il est noir à son grand désarroi. Après l'avoir rassuré sur le fait qu'ils n'étaient pas racistes ("ils auraient voté une troisième fois pour Obama"), ils partent donc passer un weekend qui va tourner progressivement au cauchemar.

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Chris peut compter sur Rose pour le défendre des sous-entendus réguliers, mais cela suffira-t-il à le délivrer de son emprisonnement croissant ?

Il faut en premier lieu saluer la performance de Daniel Kaluuya (Black Panther) qui porte en grande partie le film sur ses épaules.

Le tempérament calme, philosophe de son personnage ainsi que son jeu très naturel facilitent l'identification et on est très vite interloqué par tout ce qui lui arrive. Le sentiment d'isolement et de persécution passive est très bien rendu. La manière de Chris d'exprimer son impuissance face à des expériences aussi inattendues qu'éprouvantes est des plus percutantes (quand il pleure la première fois les yeux écarquillés ça fait rudement son effet !)

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L'heure du thé sera aussi l'heure de vérité pour Chris : une tasse et une petite cuillère peuvent faire des dégâts insoupçonnables.

La montée de la tension est remarquable grâce aux autres personnages rencontrés, les parents bien sûr (Catherine Keener en tête), mais aussi les domestiques et le frère de Rose, glaçant à souhait.

Les situations ne cessent de semer le trouble chez Chris comme chez le spectateur et c'est la grande réussite du film. Tout parait plausible et en même temps la mise en scène et les craintes (légitimes) de Chris sèment le doute quant à ce qui est réel, ce qui est purement fantastique ou imaginé, déformé par un sentiment grandissant d'insécurité.

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Le meilleur pote du héros apporte un humour visant à désamorcer un peu l'énorme tension du film, mais cela vire parfois au grand-guignol. Peut-être pour jouer sur un autre niveau de lecture : la farce satirique.

Le film joue tellement bien sur l'aspect psychologique et la finesse de la mise en scène (la scène du bingo redoutable dans son silence) que forcément quand il se décide à jouer sur d'autres aspects plus démonstratifs comme l'humour ou l'action, on a l'impression de ne plus vraiment suivre le même film, de perdre en immersion.

La résolution est clairement moins intéressante que tout ce qui l'amène puisqu'elle retombe dans un classicisme éprouvé. Mais cela n'enlève rien à Get Out et surtout pas sa force première : redéfinir l'horreur dans le monde qui est le nôtre et nous susurrer atrocement à l'oreille : ce n'est pas si improbable que cela puisse arriver.

Au vu de ce qu'on peut lire un peu partout, de toutes façons on le croit sur parole. La fiction a de plus en plus de mal à dépasser l'horreur de la réalité. On le sait. On oublie juste pour se rassurer.

jeudi, 13 septembre 2018

Shadow of The Tomb Raider [Jeux Vidéo/Critiques]

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La jaquette fait aussi partie des arguments en faveur du titre

Un retour aux sources rafraîchissant

mais une héroïne toujours sacrifiée

Plutôt qu'à la jungle new-yorkaise de Spider-Man, j'ai décidé de succomber aux charmes de la jungle péruvienne de Shadow of the Tomb Raider. Pourquoi cela, alors même que je n'ai pas apprécié l'esprit du reboot/origin story qui faisait de Lara Croft moins une aventurière en devenir qu'une tueuse d'élite à la gâchette facile ?

Et bien parce que pour plusieurs raisons, j'ai senti que le dernier épisode de cette trilogie tendait à renouer avec les anciens épisodes, volontairement ou non.

Déjà les environnements sud-américains et le choix de la culture Maya ne pouvaient que me séduire, moi qui suis très fan de Tomb Raider Underworld.

A ce propos le jeu propose plusieurs skins des premiers jeux de la saga (attention ça peut piquer !), mais hélas pour moi, Underworld ne figure pas dans la liste. Etant plus récent il aurait quand même été plus agréable à l'oeil que les avatars polygonés de miss Croft.

Autre raison, un changement de VF salutaire à mes oreilles (finis les halètements et respirations paniquées) ainsi qu'une difficulté paramétrable sur les trois aspects majeurs de l'aventure : Exploration, Combat et Enigmes.

Ainsi le nostalgique des premiers TR pourra retrouver des sensations perdues d'autant que les tombeaux sont plus nombreux dans cet épisode.

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Le début du jeu rassure d'emblée question ambiance. Entre la Fête des Morts dans un village mexicain de nuit et l'exploration d'un temple maya, on entre tout de suite dans le vif du sujet, comme remettre de vieilles pantoufles confortables. Un plaisir qui se poursuit avec une séquence dans la jungle très réussie où les premiers prédateurs font leur apparition.

Sous la houlette de Eidos, studio papa de l'héroïne, le jeu semble vouloir éviter le spectacle facile et gratuit pour se concentrer sur les ingrédients fondateurs du mythe : l'exploration, les énigmes et la culture. Et quand le spectacle est présent, c'est pour servir l'intrigue laquelle surprend quant à ce qu'elle implique pour Lara en terme de responsabilités. On comprend alors mieux le Shadow du titre. Etre pilleur de tombes, cela a des conséquences. Lara va l'apprendre douloureusement. En cela le jeu renvoie de manière troublante au scénario de La Révélation Finale. Une raison supplémentaire de penser à un hommage délibéré des développeurs pour le passé de l'aventurière ou plutôt son futur.

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Points Positifs :

+ La difficulté paramétrable

+ Un savoureux mélange entre l'esprit old-school de la saga et la modernité du gameplay et du level-design. Fusillades et  acolytes en retrait pour laisser la place à cette sensation unique et ô combien grisante d'isolement et de découverte majeure qui a fait l'identité de la saga. Quelques scènes (scriptées) de spéléologie font leur effet !

+ Les environnements sud-américains (la jungle luxuriante, les temples, les villages d'autochtones) et le background lié aux Mayas et aux Incas dont la beauté et l'intérêt encouragent vivement le joueur à poursuivre l'aventure pour découvrir encore plus de secrets cachés aux yeux du monde.

+ Les tombeaux très présents, variés, soignés qui nous plongent dans les rites des civilisations précolombiennes avec ses pièges, ses croyances, son imagerie emblématique. Les ambiances sont à la fois grandioses et inquiétantes à souhait. Un vrai régal pour tout fan de la première heure. Les cryptes, bien que beaucoup moins conséquentes, ajoutent également des lieux très intéressants à explorer et surtout des tenues à débloquer.

+ Les nouvelles techniques de prédatrice de Lara qui diversifient le gameplay et permettent de le personnaliser davantage

+ Des petits cadeaux divers aux fans de la première heure (dont une séquence flashback très réussie !)

 

+/- Un mode photo qui a vraiment sa place dans un tel jeu, mais qui montre assez vite ses limites : caméra trop proche de Lara (à l'instar de celle de Far Cry 5) et selon son action (sur une tyrolienne, en escalade) ne permet pas de tourner à 360°.

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- Mais je suis toute mimi, moi ! La mono-expression enfantine de Lara

Points Négatifs :

- Des bugs de son (voix inaudibles) et de post-synchro

- Une navigation dans les menus qui manque de souplesse et on aurait apprécié d'avoir une galerie digne de ce nom pour admirer nos reliques

- L'attaque surprise d'un prédateur dont Lara garde trop peu de séquelles (Dicaprio est jaloux !), tandis qu'un autre l'épargne sans qu'on comprenne vraiment pourquoi : il sent qu'elle seule peut sauver le monde au bord de la destruction dont elle est à l'origine ? Clin d'oeil à Underworld en mode : on se retrouvera ?

- Toujours des rappels de commandes affichés en gros durant l'exploration, même quand on a désactivé les assistances visuelles, du coup on a la désagréable impression de suivre continuellement un tutoriel

- Une VF plus agréable (finis les halètements poussifs) sans être trop différente de la précédente en terme de sonorité, mais la voix  autant que le visage manquent cruellement d'expressions et de conviction, on ne ressent pas la détermination de Lara, elle parait toujours trop innocente compte tenu de qu'elle sait et de ce qu'elle fait. Sa colère lorsqu'elle est exprimée est trop brève et rend le personnage pathétique au lieu de susciter l'empathie.

Si je le jeu est globalement très réussi de mon point de vue, on ne peut pas en dire autant de Lara qui est très mal incarnée. Cette trilogie a échoué à faire ressentir son évolution de manière cohérente. On la devine, mais l'émotion n'est pas au rendez-vous.

- Beaucoup trop de cinématiques et de communications inutiles avec Jonah qui hachent le jeu, nous coupent dans notre élan, nous privant d'actions immersives, parfois juste pour mettre en scène un déplacement ou le repérage d'un objet pertinent, choses qu'on aurait pu faire soi-même. A trop vouloir jouer la carte cinéma, le jeu oublie d'être ludique et sabote régulièrement l'identification du joueur avec une héroïne qui est solitaire par essence.

Heureusement, une fois le scénario mis entre parenthèses ou terminé, on pourra savourer pleinement l'aventure d'une Lara Croft ne devant compter que sur elle-même, libre de tout script intempestif et d'interférence extérieure.

https://www.geeky-gadgets.com/wp-content/uploads/2018/03/Shadow-of-The-Tomb-Raider.jpg

Bonus

lundi, 10 septembre 2018

Lessons from the Screenplay [Cinéma]

 

vendredi, 07 septembre 2018

Black Panther

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mardi, 28 août 2018

Nicolas Hulot quitte le gouvernement [Société/Politique]

Seul contre Tous

Ca faisait longtemps que je n'avais pas publié un article politique, mais l'actualité est telle que je me devais de me fendre d'un petit communiqué.

Nicolas Hulot a annoncé en direct à la radio sa démission en tant que Ministre de l'Ecologie avant même de l'annoncer officiellement à ses employeurs. Un geste qui en dit long sur une décision mûrement réfléchie, mais surtout de nombreuses fois reportée. La goutte d'eau étant certainement l'accord trouvé récemment entre le Président Macron et le Lobby des chasseurs.

Un protecteur de l'environnement tel qu'on le connaît dans un modèle de politique foncièrement capitaliste déjà ça ne collait pas, c'était contradictoire. Une façon de rassurer les électeurs ? Cela ne fait aucun doute désormais.

Un discours probant sur sa difficulté à trouvé des partenaires

Nicolas a dû faire de nombreux compromis comme il le sous-entend, beaucoup trop à son goût au point d'avoir le sentiment de n'être plus lui, de dépasser ses propres limites, d'offenser sa conscience.

Je me suis toujours dit qu'un homme véritablement honnête et intègre ne pouvait être à sa place, en tout cas pas longtemps, dans le système politique qui est le nôtre.

Cette nouvelle est une bonne nouvelle, il existe encore des hommes honnêtes qui vont préférer privilégier leur moralité plutôt que se mentir. Mais c'est une mauvaise nouvelle qui ne surprend pas d'un autre côté. On connait la toute-puissance des lobbys et à partir de là même un ministre, même un président digne de notre confiance serait bien en peine de respecter ses engagements aussi sincères soient-ils.

 

 

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lundi, 27 août 2018

Cyberpunk 2077 [Jeux Vidéo/Aperçus]

Depuis le trailer de l'E3 on avait rien eu à se mettre sous la dent ou si peu et voilà que CD Projekt Red (studio papa de Witcher III) nous balance l'air de rien la fameuse vidéo de gameplay de Cyberpunk 2077 dont seule la presse spécialisée avait eu la faveur.

On connaît enfin la raison d'un tel choix :  ce qu'on y voit étant sujet à des changements (la date de sortie reste toujours inconnue) les développeurs ne voulaient pas conditionner le public sur des images susceptibles d'être erronées une fois le jeu en main.

Visiblement sous la pression des fans, ils ont fait marche arrière, aux joueurs de relativiser, mais ça, ça va être plus dur.

En tout cas il y a suffisamment matière pour être renseigné sur bien des aspects du titre, cette vidéo étant particulièrement longue et généreuse, dévoilant beaucoup de mécaniques, des armes aux compétences en passant par les menus (pas fan) les fusillades et le système de dialogues, à bas comme à haut niveau avec même quelques phases de déambulation au coeur de Night City pour apprécier la taille, la complexité et la densité de la mégalopole.

Le jeu prône une énorme liberté et il y a pas mal de raisons d'y croire à la vue déjà de tout cela.

De quoi enflammer l'imagination, mais avec modération, bien sûr.

 https://www.androidcentral.com/sites/androidcentral.com/files/styles/xlarge/public/article_images/2018/06/ps4-cyberpunk-00.jpg?itok=PH8b7t9W

 

 

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lundi, 20 août 2018

Batman VS Superman [Cinéma/Critiques]

Afficher l'image d'origine

BATMAN VS SUPERMAN

Fantasmée depuis longtemps, alimentée par une affiche aperçue fugitivement au début du film Je Suis une Légende, la confrontation entre Batman et Superman est enfin devenue une réalité. Hélas, si l'on en croit les nombreuses critiques acerbes. Forcément un film aussi espéré, attendu, ne pouvait pas satisfaire tout le monde surtout quand les enjeux se multiplient : faire une suite à Man of Steel, rebooter Batman peu de temps après The Dark Knight Rises, initier l'Aube de la Justice et lancer concrètement le DCU.

Zack Snyder (Watchmen, Sucker Punch) avait donc de quoi se faire des cheveux autant que les fans. Surtout quand le choix des acteurs principaux ne fait clairement pas l'unanimité. Ben Affleck avait laissé un souvenir très mitigé dans la peau de Daredevil pour la plupart et Gal Gadot (Fast 5) en Wonder Woman avait du mal à convaincre en dépit de ses efforts (physiques) pour rassurer les inconditionnels de l'Amazone.

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Jeremy Irons campe un Alfred sarcastique voire cynique, ce qui apporte un équilibre savoureux avec la froideur et le désespoir sans nuances de Bruce Wayne.

Le majordome est devenu une sorte de Q pour Batman, ce qui lui permet d'assister toujours fidèlement son protégé malgré ses méthodes discutables. J'avoue préférer cette interprétation à celle de Michael Caine (The Dark Knight, The Dark Knight Rises) qui manquait de sobriété à mon goût.

Je dois avouer que le début ne m'a pas franchement séduit, bien au contraire. L'introduction de Bruce Wayne dans l'univers de Superman est digne d'une fanfic amateur. Là où le scénario aurait pu amener subtilement Bruce Wayne à s'intéresser à Metropolis, puis à Superman et sa toute-puissance (pourquoi pas en pistant ce fameux Portugais Blanc), on voit le playboy débarquer manu militari dans Metropolis au moment où la ville sert de ring à Superman et Zod et parallèlement de couveuse pour futurs kryptoniens. Bon on comprend après que Gotham et Metropolis ne sont séparées que par un fleuve. Mais justement déjà ça, c'est un peu trop gros à avaler.

On a droit dans la foulée à des clichés hollywoodiens en veux-tu en voilà : la voiture du héros qui slalome entre les immeubles qui s'écroulent sans subir le moindre dégât, le sauvetage d'une fillette perdue au milieu des ruines, etc... Autant dire que ça ne rassure pas pour la suite. Et ce n'est pas Jesse Einsenberg (Insaisissables, The Social Network) cabotinant à mort dans la peau de Lex Luhor qui va nous faire changer d'avis. L'ennemi iconique de Superman aurait en effet mérité une interprétation plus nuancée afin de le rendre plus effrayant. La scène très réussie du procès au Capitole apporte heureusement un bon équilibre à ce niveau.

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Jesse parvient parfois à donner un ton glaçant à son personnage, mais c'est hélas trop rare, la plupart du temps il se perd dans des méandres poétiques et philosophiques. Je sais que ça a toujours été l'essence du personnage (en attestent les versions Gene Hackman et Kevin Spacey). Mais le fait est que Superman autant que Batman demeure bien trop impassible face à ses facéties même lorsqu'il a toutes les raisons de l'interrompre pour lui assener un bon bourre-pif.

Ceci étant dit, Lex Luhtor est très bien employé, jetant de l'huile sur le feu aux moments fatidiques pour attiser la haine mutuelle des deux sauveurs et préparer un mémorable pugilat. 

Grâce à ce fil conducteur le scénario trouve sa cohérence en réunissant des personnages et intrigues au départ séparés et l'intérêt grandit, de même que l'intensité. La soif de justice de Batman trouve en Superman une cible idéale puisqu'au-dessus des lois humaines et les pouvoirs de Superman viendront facilement à bout de la discrétion de Wayne et feront le lien avec ses méfaits.

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J'ai sans doute fait partie de la minorité des cinéphiles qui se réjouissait de voir Ben Affleck dans la peau du Chevalier Noir. Et j'ai eu le plaisir de ne pas être déçu. Tour à tour torturé par son passé, blasé, hargneux, Batman a une vraie présence, magnifiée par des combats très physiques et soigneusement chorégraphiés, dignes des jeux vidéo de Rocksteady.

On peut regretter le nouveau design du symbole de la chauve-souris qui ne ressemble plus à grand-chose, la taille des ailes rendant la tête presque invisible, le bat-signal perdant par la même occasion de sa superbe.

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Pour ce qui est de la tenue c'est autre chose, on apprécie le retour aux origines. Plus épurée et gothique dans le style, la tenue du Chevalier Noire est autrement plus appréciable que celle de The Dark Knight Rises qui se perdait en détails. La batmobile a également beaucoup gagné en finesse, de même que la batwing.

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Pour donner rendez-vous, Batman a un outil imparable.

Lors de l'affrontement contre Superman, il bénéficie d'un nouveau modèle qui lui donne un aspect futuriste, voire robotique. Le parallèle est intéressant étant donné qu'il apparait dépourvu de sentiments, tel un Terminator, guidé par sa seule idée fixe de neutraliser Superman à tout prix.

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J'ai toujours aimé la version dark de Superman depuis Superman III. Et je dois avouer que la revoir sous une nouvelle forme dans Batman VS Superman me ravit. Et permet dans le même temps de renouveler l'intérêt d'un super héros qui peut vite manquer de complexité. Il est un fait que Superman sert plus ici de noyau à l'intrigue et d'objectif valable à un Batman revenu de tout que de véritable héros. La plupart du temps il apparaît comme bouc émissaire et incapable de voir les menaces les plus proches. Cela dit Snyder n'omet pas quelques scènes très réussies rappelant l'aspect iconique de l'Homme d'Acier.

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Tu saignes ? Tu vas saigner !

Le duel tant attendu est bien amené et visuellement réussi. Snyder évite de reproduire le foutoir final de Man of Steel et parvient à émouvoir via une très astucieuse pirouette scénaristique que d'aucuns ne verront pas venir.

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Wonder Woman distille le mystère, mais elle est là surtout pour annoncer la Justice League. On la voit combattre dans sa tenue de guerrière et user de ses armes fétiches, c'est déjà ça !

Malgré des maladresses, Batman Vs Superman passionne grâce à un scénario malin, une richesse de thématiques et de symboliques portée par deux personnages toujours emblématiques qui voient chacun en l'autre l'occasion inespérée de retrouver un visage humain.

On est d'autant plus navré de voir qu'avec un matériau aussi dense, Warner a saboté les beaux projets de Snyder sur Justice League, réduisant ce qui s'annonçait comme l'égal de son Watchmen en un vain et indigeste film pop-corn.

https://i0.wp.com/explicationdefilm.com/wp-content/uploads/2018/07/hollywoodland.jpg?resize=970%2C632&ssl=1

Ironie du sort, Ben Affleck et Diane Lane, qui incarne Martha Kent la mère adoptive de Superman, ont partagé l'affiche de Hollywoodland, film dans lequel Ben est George Reeves, interprète authentique d'une série télé sur Superman.

 https://www.thestar.com.my/~/media/online/2013/09/25/23/55/str2_gx_02409_6col_ben_inset.ashx/?w=620&h=413&crop=1&hash=811AFDAC47262F7FDE94E34EF276F6BD2CDE2AD6

En Lien

Girl Power, Fast and Furious and Expendables

Bonus 

Callan Mulvey : Un Coeur à Vif

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L'acteur Callan Mulvey ne vous dit peut-être rien, mais il a été Drazic, l'un des héros de la série australienne Hartley Coeurs à Vif. Tombé dans le coma et gravement défiguré suite à un accident de voiture, il a bénéficié de soins particuliers qui lui ont permis de recouvrer un visage décent (importante chirurgie, nombreuses plaques en titane, oeil de verre), sa mobilité et de pouvoir ainsi poursuivre sa carrière au-delà sans doute de ses espérances et des nôtres. Car non content de figurer dans des Blockbusters dignes de ce nom (300 La Naissance d'un Empire), il parvient l'exploit de figurer au casting des franchises Marvel (Captain america : Winter Soldier) et DC (Batman VS Superman). Un exploit digne d'un super-héros, non ?

 

 

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dimanche, 19 août 2018

Mission Impossible Fallout [Cinéma/Critiques]

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Non, Tom Cruise ne fait pas l'ascension de la Tour Eiffel à mains nues, mais il vous donnera une large compensation. Il a même payé de sa personne lors d'un saut. 

Suite directe de Rogue qui nous avait laissé un excellent souvenir, l'épisode Fallout a pour lui un certain nombre de particularités. Des particularités autres heureusement que celles dont le marketing nous a assommé telles que Tom fait ses cascades et Superman quand il a une moustache, et bah il est pas très gentil. Oui parce que Tom lui-même a tenu à spoiler son film pour éviter toute illusion au spectateur. 

Ces particularités plairont ou pas, mais elles ont le mérite de donner une identité et de nombreuses thématiques à ce sixième opus qui semble vouloir (enfin) clore un chapitre entamé avec le 3ème film.

En effet, l'ex Madame Hunt sera de retour et si on pouvait craindre un peu trop de sentimentalisme, l'équilibre est plutôt bien trouvé avec un discours de la sus-nommée qui évite les clichés et qui redéfinit intelligemment leur couple et l'importance d'Ethan Hunt dans celui-ci.

Au rayon des bonnes choses on peut ajouter un travail d'équipe à la hauteur avec un Ving Rhames loin de jouer les figurants, bien au contraire. C'est le seul membre de l'équipe avec Tom Cruise à être au générique de tous les épisodes. Il connait donc bien Ethan et il le rappelle d'une bien belle façon lors d'une conversation avec Ilsa Faust et non sans humour à la fin.

Il y a donc une volonté d'humaniser dans ce Fallout, Ethan Hunt étant affiché comme un agent faillible par sa volonté de ne sacrifier aucune vie innocente même si c'est pour en sauver beaucoup plus, un trait de caractère présenté de telle façon qu'il semble avoir toujours été indissociable de sa personne. Là où ça coince, c'est que c'est bel et bien le premier épisode où l'on en parle et pour le spectateur pourtant fidèle à la licence, cette évidence sonne comme une nouveauté, d'où une impression étrange de grosse ficelle scénaristique pour relancer l'intérêt. Il eut été peut-être plus cohérent via un montage de scènes-clés de nous montrer cet aspect visible au travers des différents opus précédents. Après, libre à nous de les revisionner pour constater (ou pas) cet état de fait, ça fera toujours une bonne raison de les revoir.

Cela dit, le concept donnant davantage de profondeur à un héros qui nous est si familier (Hunt devant assumer plus d'une fois les conséquences de cette idée fixe), on ne fera pas trop la fine bouche.

Henry Calvill avait tout pour rappeler le personnage de Lupus de la série. Mission ratée ! On lui préfèrera un figurant asiatique beaucoup plus convaincant dans ses prouesses physiques. On retrouve avec plaisir Angela Bassett dans un rôle charismatique après l'avoir appréciée dans le rôle de la mère de Black Panther.

Là où par contre, la digestion est nettement plus difficile, et ce sur le long terme, c'est sur le personnage incarné par Henry Cavill (Man of Steel, Batman VS Superman). 

Présenté comme un tueur redoutable, August Walker peine dès le début à convaincre (le combat dans les toilettes). Le summum étant quand le secrétaire de la FMI, Alan Hunley (incarné par William Baldwin), le met gravement en difficulté lors d'un affrontement. Comment dans ces conditions rendre le personnage un tant soi peu crédible ? Un défaut qui rappelle la tueuse interprétée aussi maladroitement par Léa Seydoux sur Protocole Fantôme. On ne comprend pas comment deux réalisateurs aussi talentueux que Brad Bird et Christopher McQuarrie puissent laisser filtrer des erreurs aussi grossières qui plombent le sérieux et le soin global.

Quant au spoil sur la nature du personnage, s'il n'est pas grave étant donné qu'il dévoile son jeu assez tôt, il nous prive en revanche dans le même temps d'avoir de sérieux doutes sur la nature même de Ethan Hunt lors d'un sournois bilan sur ses agissements.

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Le film a beau valoriser Tom Cruise de toutes les façons, il reste pas mal de place pour les femmes et c'est tant mieux. Bon il y en a quand même trois sur les quatre qui succombent à à Ethan Hunt.

Alignant allègrement cascades en moto, en voiture, course et sauts sur les toits de Paris et un numéro d'équilibriste en hélico avec en bonus le spectateur comme co-pilote (filmée depuis le cockpit la poursuite est sacrément immersive !), Tom Cruise se la joue bébel et on ne peut évidemment qu'apprécier l'engagement du comédien présent sur tous les fronts.

Mais est-ce d'avoir perdu l'habitude de voir autant d'action épurée made in 80's sans gros trucages ou est-ce le choix de l'action centrée sur le point de vue de Tom négligeant du coup le spectaculaire associé à des éléments extérieurs intenses (poursuivants, foule réactive, fusillade), mais je m'attendais à quelque chose de plus percutant, de plus éclatant au niveau de la mise en scène et de ses effets.

Peut-être sent-on aussi davantage la volonté d'exhiber les talents de l'acteur/cascadeur (comme ce fut le cas souvent avec Bébel) plutôt que de justifier pleinement l'action par le scénario.

Fallout est indéniablement fait pour sacrer Tom Cruise, l'immortaliser comme l'acteur qui s'investit corps et âme à 100%, prêt à prendre tous les risques pour ses fans. Une pub de 2h30 pour prêcher les convertis et convaincre les réticents. A vous de voir de quel public vous faites partie. Mais au vu du succès du film et des réactions, les réticents ne sont pas nombreux.

En conclusion, un épisode généreux qui met autant en évidence les défauts et les qualités inhérents à la saga, qu'il s'agisse de prendre dans les vieux pots (best-of des épisodes précédents, action so 80's-90's : Cliffhanger, sors de ce film !) ou de relancer l'intérêt (Ethan défini en tant qu'être humain et la conscience apaisée va pouvoir roucouler et faire son boulot en même temps !).

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Si vous allez plus voir mes films, je vous préviens, je saute. Non, non, c'est pas du chantage affectif !

 

 

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lundi, 13 août 2018

Best of Michael Giacchino [Musique/cinéma]

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Best of Michael Giacchino

C'est en découvrant que l'on devait à Michael Giacchino la dernière version du thème de Marvel (que j'adore) que je me suis dit qu'il était temps de rendre un petit hommage à ce grand artiste.

Indissociable de J.J Abrams avec lequel il a connu la popularité sur les séries Alias puis Lost, Michael s'est rapidement vu associé à d'autres réalisateurs de génie (Brad Bird, Matt Reeves) et des films de grande envergure (Disney/Pixar notamment) qui lui ont permis de faire la démonstration de tout son talent.

Je tiens à préciser car c'est important que le thème ci-dessus est une réorchestration de Michael Giacchino d'un thème original crée spécialement par Brian Tyler pour Marvel et dont on peut apprécier l'intégralité ci-dessous. Je ne manquerais d'ailleurs sûrement pas de consacrer aussi un article à Brian car il le mérite également.

Avec ses sonorités très jazzy et ses cuivres bondiens dans l'âme, le compositeur livre une partition d'une énergie folle qui parfaire de donner aux Indestructibles une force et une identité vraiment unique !

La tension très réussie de ce troisième opus doit beaucoup au score de Michael, notamment avec le leitmotiv lancinant du duo cordes/cuivres qui ouvre ce thème.

L'une des particularités de Cloverfield, outre son usage du Found Footage dans un film catastrophe/de monstre, est son absence totale de musique pour renforcer l'immersion au maximum. Aucune, hormis une symphonie grandiose pour accompagner le générique de fin et restituer toute l'émotion du film, d'autant plus mémorable. 

Michael passe de Star Trek à Là-haut, ce qui en dit long sur sa polyvalence et son inspiration puisqu'il remportera au passage un oscar. L'occasion de revoir une séquence vraiment émouvante qui a fait pour beaucoup le succès et la renommée de ce Pixar.

Un autre morceau riche en émotions.

 

Michael n'aura pas composé le Star Wars de son copain J.J., pas de problème, il intègrera quand même la franchise avec ce spin-off et cela d'une bien belle façon.

Comme bon nombre de compositeurs populaires (Hans Zimmer, Brian Tyler), Michael Giacchino s'est illustré sur des jeux vidéo d'action (la série Medal of Honor en particulier) ce qui, dans son cas, lui a ouvert les portes d'Hollywood.

 

 

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vendredi, 10 août 2018

Red Dead Redemption 2 [Jeux Vidéo /Aperçus]

  

Ca y est, le premier trailer de gameplay tant attendu de Red Dead Redemption deuxième du nom a débarqué et a globalement mis tout le monde d'accord : le jeu devrait faire le même effet que son prédécesseur en son temps, la "petite" révolution de l'open world espérée et j'ajouterai même espérée sur GTA V.

Mais en même temps je me dis non, car j'ai compris que les deux licences de Rockstar ne sont pas synonymes au point où l'on voudrait le croire, en tout cas moi je les dissocie définitivement et j'espère que cela continuera.

D'ailleurs ce trailer confirme ma position. Il est indéniable que sur les RDR, l'éditeur développe énormément plus les interactions et la dynamique de son open world, particulièrement en ce qui concerne les évènements aléatoires, l'aspect vivant et les PNJ qui seront à n'en pas douter plus que de simples figurants comme on a pu le constater dans GTA V. Le simple fait de pouvoir les aborder comme on veut dans différentes situations rassure, on évitera l'effet GTA V où dès que l'on s'approchait d'un passant, il avait la fâcheuse manie de s'énerver, d'appeler les flics ou de s'enfuir sans demander son reste.

Dans RDR II, nos actions détermineront vraiment comment les autres se comporteront avec nous. Et ça, ça fait rudement plaisir.

Et puis autant les GTA malgré de nombreux thèmes abordés peinent considérablement à se renouveler (drogue, violence, sexe et argent), autant je trouve que dans les RDR, Rockstar s'intéresse et nous intéresse davantage à tout ce qui concerne l'époque, l'univers, le monde.

Le passé semble les inspirer de meilleure façon, en tous cas, moi je me sens plus intéressé par leur narration dans ce contexte. J'espère seulement que le fait qu'on sera membre du gang de Dutch ne nous enfermera pas trop dans l'esprit d'un GTA justement avec des missions type embuscade ratée comme Rockstar nous en a abreuvé et des engueulades à foison avant, pendant et après les missions (mais là ça me paraît encore une fois incontournable).

Ce qui m'a bluffé le plus ?

L'animation des chevaux. le premier opus avait pourtant déjà mis la barre très haut, mais il apparait que Rockstar a réussi à pousser le détail encore plus loin au niveau des mouvements et du lien qui unira Arthur (le héros qu'on incarne) et sa monture.

Ravi de constater que le cheval sera encore plus exploité au point de pouvoir être customisé (les selles) pour pouvoir transporter plus d'équipement et même les gibiers comme on l'espérait. On pourra donc changer d'arme avant une mission selon ce qu'on aura rangé dans les sacoches de notre destrier.

Cela permet d'enchainer avec la possibilité confirmée (et je l'espérais fortement) de pouvoir passer du colt au fusil (et inversement) sans passer par le menu radial puisque cette fois on pourra porter une arme dans chaque main. 

red-dead-redemption-2

Cliquez sur l'image pour voir le teaser

So far away from L.A.

Really so far from Rockstar

En matière de jeux vidéo je n'ai pas trop l'habitude de coller à l'actualité, de faire dans la hype générale voire mondiale. Mais là ça me prend, comme une envie de teaser. Non pas que je l'attendais comme un fou, même s'il a des raisons de m'intéresser, mais parce que c'est l'occasion de m'interroger sur ce qui pourrait faire qu'il attise ma curiosité, mon intérêt, Rockstar ayant une année pour le promouvoir avec une économie qui a fait sa marque et son succès.

Déjà Red Dead Redemption c'est l'un des meilleurs jeux Open World crées sur old-gen et qui demeure toujours une référence que ce soit en matière d'environnement, de gameplay, de dynamique, d'animation, de narration et de graphismes. Moi qui suis très dur à contenter niveau scénario (la plupart du temps je le fais mécaniquement pour débloquer du contenu) le premier opus m'a vraiment passionné parce qu'il faut le dire aussi le far-west a rarement été exploité dans les jeux vidéo surtout à ce niveau d'ambition. J'ai même oublié que c'était un jeu Rockstar et ça m'a fait énormément de bien, car l'éditeur, aussi doué soit-il, a aussi ses tares comme de nous mettre toujours dans la peau d'un voyou qui gravit les échelons en tuant, dealant tout ce qui bouge. Bon on échappait pas aux dialogues sous-titrés à lire pendant les trajets (mais pas traduits lors des conversations aux feux de camps, alors que là on avait tout le temps de les lire snif !), et au héros qui accepte tout et n'importe quoi (j'ai pas trop digéré son laxisme devant la violence faite à une femme), mais globalement, les personnages et les situations permettaient vraiment à Rockstar de se renouveler, de sortir de l'emprise identitaire de GTA sans pour autant renier leur savoir-faire. Et puis cette fin dantesque (rappelant la fin d'un illustre western) et cette continuité narrative jamais vue allant jusqu'à modifier le jeu lui-même, une fois l'épilogue bouclé !

RDR est d'ailleurs tellement abouti qu'il surpasse des jeux récents sur la crédibilité de son univers comme le fait que les passagers des trains descendent aux arrêts, chose que l'on ne voit pas dans AC Syndicate et dans Watch_Dogs avec le métro. Pour rester sur la comparaison avec Syndicate, dans RDR on peut voyager en diligence, se laisser conduire en tant que simple passager alors que dans Syndicate, on peut se cacher dans une voiture ou en prendre le contrôle, pas d'autre option.

- Bien sûr, techniquement, ça va grave assurer, pas trop de suspens quand on a vu ce que Rockstar a réussi à faire avec GTA V. Mais ce qui compte aussi c'est le fond. L'éditeur semble vouloir mettre en avant l'aspect collectif : sous forme d'un gang ? D'un groupe de mercenaires ? Possible en solo comme en multi ? Aura-t-on droit à la présence d'indiens si l'époque choisie est plus ancienne ?

- Le multi, c'est justement ma première crainte et la raison pour laquelle le jeu ne m'emballe pas. Quand on voit la priorité qu'il a eu dans GTA V au détriment du solo et du contenu apportant un réel enrichissement (pas d'extension comme pour GTA IV), on peut être certain que Rockstar va poursuivre dans cette voie, chose qu'il a d'ores-et-déjà annoncé, même avant la diffusion du teaser.

- Pour la dynamique, très importante pour faire vivre un monde ouvert, là je suis plus réservé. Si je ne me bile pas trop sur l'écosystème, je me fais plus de soucis sur les évènements aléatoires, GTA V ayant sérieusement fait régresser l'open world à ce niveau. J'ose espérer qu'on aura droit à des évènements vraiment aléatoires donc variés dans leur forme et à de nombreux endroits, et pas des scripts figés dans l'espace attendant bêtement notre passage à la bonne heure.

- Il y a également l'intérêt de la map. Si je ne doute pas que l'exploration vaudra le coup, si c'est pour se taper des pérégrinations interminables vides de sens, j'ai déjà donné avec GTA V. Moi les cartes postales, j'adore tout comme j'adore faire des captures d'écran, mais bon, j'attends autre chose d'un monde ouvert que de me montrer de jolis effets de lumière à travers les arbres (oui on y a droit dans le trailer, faut croire que ça fait vendre encore un tel poncif !)

- Pour revenir à quelque chose de plus positif, on peut espérer évidemment de nouvelles choses en terme de gameplay. Ce qu'on voit dans le trailer est évidemment à considérer avec beaucoup de précaution car on ne sait évidemment pas comment l'interpréter. On voit un homme transporter le cadavre d'un animal sur sa monture. On aimerait évidemment pouvoir le faire aussi tout comme on aimerait pouvoir capturer et livrer des criminels rencontrées au hasard indépendamment des avis de recherche placardés, et que si on peut à nouveau se déguiser pour se fondre dans un gang et bien que la furtivité soit réellement prise en compte, cette fois. Il y a également ce canoë qu'on aimerait pouvoir utiliser pour traverser les rivières, chose que Assassin's Creed III nous a privé injustement alors qu'une image l'annonçait.

- Certaines améliorations pourraient être apportées comme inclure la nourriture (pour le héros et son cheval) et le matériel (campement, bandana, jumelles) dans le menu radial des armes. Pouvoir dégainer alternativement son pistolet et son fusil sans passer par le raccourci serait également un plus.

- Et je pense aussi aux joueurs PC (hein, mon véver !) qui n'ont pas pu toucher le premier et qui, je l'espère pour eux, pourront cette fois être contentés. Des pétitions circulent déjà !

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Comme un air de ressemblance, non ?

 

 

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lundi, 06 août 2018

Traffic [Cinéma/Critiques]

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Steven Soderbergh (Piégée, Contagion) est décidément un réalisateur que j'affectionne.

Cherchant visiblement à se renouveler sans cesse, en tout cas y parvenant, il construit une filmographie assez exemplaire, abordant toutes les thématiques sous des formes diverses, son cinéma mutant en permanence sans que sa maîtrise en souffre.

Avec Traffic, il jette son dévolu sur la drogue, mais dans sa globalité.

Des étudiants en perte de repères, proies toutes désignées, aux plus gros cartels, producteurs intouchables, en passant par ceux qui traquent et combattent ce poison omniprésent à l'image d'une hydre dont les têtes coupées repousseraient sans cesse.

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Michael Douglas (Chute Libre, Basic Instinct, Ant-Man) campe un juge tout prêt à faire le ménage. Il ignore qu'il devra commencer par le faire beaucoup plus près qu'il ne le pense. Le réalisateur a choisi des tons bleus, froids pour illustrer l'univers de ce personnage.

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Benicio Del Toro (Les Gardiens de la Galaxie) va se retrouver au coeur d'un conflit externe autant qu'interne. Dans Sicario, l'acteur faisait de nouveau de la lutte contre la drogue sa croisade, mais à un autre niveau. Le réalisateur a choisi des tons chauds, jaunes pour illustrer l'univers de ce personnage...

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...et quand Michael Douglas intègre l'univers cotoyé par Del Toro, magie du cinéma : il passe du bleu au jaune. Un effets simple, sans transition, mais diablement efficace et qui donne une identité visuelle forte au film, même si au début il peut paraître trop appuyé.

La construction du film est remarquable à plus d'un titre. On voyage, on passe de personnages à d'autres sans au début mesurer les liens qui les unissent. Et progressivement, les différentes connexions apparaissent, tout fait sens et l'on réalise que la vision artistique du film épouse totalement l'impact souhaité par le choix du sujet.

On voudrait voir les choses simplement, mais elles ne le sont pas, pour aucun des personnages. Il y a des choix à faire, des efforts, des sacrifices, des dilemmes, des actes et leurs conséquences et des dommages collatéraux qu'ils ne voient  pas venir, trop occupés à gérer leur propre survie.

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La drogue va entrer dans la vie de Catherine Zeta-Jones d'une manière qu'elle n'aurait jamais soupçonné. Et elle réagira à cette intrusion dans son quotidien d'une manière tout aussi surprenante.

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Heureusement elle pourra compter sur le soutien de Dennis Quaid en échange d'une absolue discrétion.

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Don Cheadle (Iron Man 2, Collision) et son équipier Luis Guzman apportent une légèreté bienvenue. Mais ce n'est pas pour autant qu'ils seront épargnés par les évènements.

Car loin de botter en touche aux moments les plus délicats, Soderbergh nuance au maximum les réflexions, les arguments, évitant toute facilité manichéenne. La drogue c'est le mal, mais comme l'argent, comme le pouvoir, elle révèle tout aussi bien le mal qu'il y a en chacun, ses faiblesses, ses tentations, ses illusions.

Et dans le même temps, elle sera aussi l'occasion de (re)définir ses idéaux.

Comme un miroir, elle reflète la conscience et la moralité (nuancée) des personnages, les poussant dans leurs retranchements en leur posant cette question fatidique : Jusqu'où es-tu prêt à aller pour moi ?

Soderbergh donne une vraie leçon de cinéma. Une de plus.

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

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Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air