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mardi, 27 septembre 2016

Assassin's Creed Syndicate [Jeux Vidéo /Critiques]

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Unity avait laissé un mauvais souvenir dans la mémoire de beaucoup de joueurs (la mienne y compris) à cause notamment d'une répétitivité évidente qui plombait vite l'intérêt d'arpenter le Paris de la Révolution. Même si j'avais lu des avis positifs sur Syndicate, je ne m'attendais donc à rien sinon à ne pas m'attarder sur ce qui constitue pour le moment le dernier opus de la série (mais ce n'est qu'un au revoir).

C'est toujours quand on attend rien d'un jeu qu'il a toutes les chances de nous surprendre. Syndicate en est une nouvelle preuve.

Avec ses leaders Templiers à vaincre, ses quartiers à délivrer de l'oppression et son gang à former, Syndicate renoue énormément avec la période Ezio. La richesse de Londres est ainsi bien exploitée et la polyvalence des assassins également.

On ressent davantage de variété dans les objectifs à accomplir et surtout un sentiment que tout est connecté ce qui donne beaucoup de liberté dans la manière de découvrir et de libérer Londres et de faire progresser les deux héros de ce volet.

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+ Deux Assassins (frère et soeur) qu'on peut jouer librement (en dehors de certaines missions principales) et dont la rivalité est assez amusante

+ Le repaire mobile

+ La Tamise et son cortège de bateaux à vapeur

+ On peut rejouer toutes les missions (enfin !!!!)

+ Le grappin, qui demeure optionnel, mais qui se révèle bien pratique en certaines occasions (on peut se la jouer Batman dans un écran de fumée !)

+ Un cadre historique passionnant par son contraste mêlant criminalité et misère galopantes et révolution industrielle

+ L'épisode le plus RP dans l'âme (arbre de compétences, améliorations d'équipement, améliorations de bande, artisanat)

+ Le retour de l'artisanat (même s'il est beaucoup plus limité que dans ACIII)

+ Les voitures qui dynamisent la ville et renouvellent l'action, même si c'est au détriment du réalisme (la violence des course-poursuites, les combats sur les toits des véhicules)

+ Des combats pêchus qui reprennent la possibilité d'effectuer des enchainements savoureux via des cinématiques très réussies renvoyant à la qualité de ACIII

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+/- Le système de Loyauté, mais qui ne récompense que par des nouveaux équipements

+/- Le niveau des personnages augmente avec l'achat de compétences, elles-mêmes accessibles en cumulant de l'XP (1000 points = 1 compétence) : un système de progression à la fois logique et contraignant qui ne débloque pas de réelles nouvelles possibilités juste un gain de puissance

+/- Une IA qui tour à tour déconcerte ou surprend positivement par ses réactions

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- Très peu d'armes et de tenues différentes (surtout après Unity qui nous avait régalé à ce niveau)

- L'arbre de compétences des deux héros ne différent pas alors qu'ils n'ont pas la même approche

- Toujours des bugs de collision dans les déplacements

- Textes du menu général très peu lisibles

- Les conversations des PNJ souvent en anglais même dans la VF (une régression !!!)

- Les améliorations de Bande auraient pu donner lieu à des missions et d'une manière plus générale cet épisode n'échappe pas à la règle de l'omniprésence de l'argent comme récompense au détriment d'objectifs et de motivations plus variées et originales (mouvements, interactions avec la ville et les PNJ, activités)

- Ubisoft rate l'occasion de concevoir une interface unique novatrice à partir de la carte qui aurait permis de ne plus naviguer entre elle et les diverses rubriques du menu principal (pourquoi ne pas avoir copié The Division à ce niveau ?)

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 En Lien :

Sherlock Holmes

Ma Version de Assassin's Creed Syndicate

 

 

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vendredi, 23 septembre 2016

True Crime New York [Jeux Vidéo/Critiques]

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Trop en avance sur son temps et pas seulement parce qu'il n'avait pas les moyens de ses ambitions. Cliquez sur la jaquette pour découvrir une vidéo de gameplay.

Le Tron des Open World

Il fallait bien que je finisse par consacrer un article entier à ce jeu à force de le citer en exemple (cf Watch_Dogs et La vie et le Vivant dans les mondes Ouverts).

Le premier True Crime (Los Angeles) avait déjà amorcé un renouveau avec la possibilité d'incarner un flic (plein d'humour de surcroît) et un scénario d'une grande souplesse. Pensez, on pouvait échouer à une mission, l'intrigue principale se poursuivait en prenant en compte cet échec, produisant un axe narratif alternatif, tout en offrant au joueur la possibilité de refaire la dite mission. Oui et c'était en 2003, les amis !

Hélas, GTA monopolisait déjà toute l'attention ou presque et ce sont davantage les défauts de cette nouvelle licence que ses innovations qui ont marqué les joueurs (faut dire qu'en y rejouant la caméra horizontale est tout simplement aberrante !)

Heureusement, le succès a été suffisamment au rendez-vous pour qu'une suite voit le jour. Ca commençait cette fois à New York (dit La Grosse Pomme) comme un GTA, c'est à dire dans un milieu gangster, mais après l'intro, Marcus Reed, le héros, changeait d'orientation et rejoignait les recrues de la police.

Déjà il y avait le souci du détail, puisqu'on était pas immédiatement gradé. On devait d'abord faire ses preuves avec l'uniforme, tout en sachant qu'en cas d'abus de pouvoir reconnu, on pouvait plus tard être rétrogradé, redevenir ce bleu et devoir à nouveau se coltiner des taches ingrates. Et puis progressivement, en explorant une mégalopole intégralement reproduite (plus dans la taille que dans les détails) on découvre l'ampleur du titre laquelle, je ne me lasse pas de le dire, peut encore largement rivaliser avec des jeux récents.

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Et oui chaque discipline de combat inclut plusieurs attaques spéciales !

Car dans True Crime NY, on peut quasiment tout faire en matière d'interaction. Le studio Luxoflux voulait ni plus ni moins faire un jeu qui soit la réunion du meilleur de tous les jeux. On a donc droit à un système de combat au corps à corps très poussé que ce soit en terme d'animations ou de méthodes puisqu'on aura à notre disposition plusieurs styles de combat allant du karaté au combat de rue en passant par le taekwando. Egalement un système de tir développé avec une localisation des tirs et un bullet time s'il vous plait ! L'arsenal est lui aussi très complet que ce soit au corps à corps ou à distance avec des armes aussi variées que le sabre, le taser, le sniper. On pourra tirer en conduisant (avec un bullet time s'il vous plait !) et même balancer des clous sur la route pour crever les pneus des méchants !

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Et oui ! Marcus peut même tirer avec une arme dans chaque main ! Avé un p'tit ralenti c'est encore plus classe !

Ces trois aspects (combat, tir, conduite) possèdent d'ailleurs un petit système d'évolution propre. Loin d'un RPG, certes, mais quand même pour l'époque c'est vraiment appréciable.

Autre détail qui démontre le souci de conserver un certain réalisme, Marcus ne peut pas porter toutes ses armes sur lui, il devra, pour en changer, se rendre à son coffre de voiture où elles sont stockées.

Dans la ville de nombreux objets sont destructibles et c'est encore plus vrai dans les intérieurs certes redondants, mais nombreux (hôtels, pharmacies, épiceries, entrepôts, boites de nuit) et très accessibles contrairement à ce qui s'est fait sur la génération suivante. Au point que tous les meubles sont destructibles et que leurs débris une fois ramassés pourront vous servir d'arme improvisée.

Mais ce n'est pas tout, chaque piéton peut être fouillé pour récupérer des preuves de sa culpabilité qui pourront être déposées à une station de police (ou au central) en échange d'une rémunération ou vendues pour une somme variable de dollars (pas bien !).

Ce qui me permet d'aborder le système de karma. Car si on joue bel et bien un flic, on peut tout à fait choisir les méthodes et l'attitude de Marcus en toutes circonstances. On peut ainsi neutraliser un criminel et le menotter ou bien le trouer comme une passoire. On peut rouler à toute vitesse et écraser joyeusement les passants ou bien respecter un minimum le code de la route (en même temps vu la jouabilité à ce  niveau, on a souvent pas le choix). On peut aussi extorquer les commerçants ou les soudoyer pour obtenir des infos. Il y a même un mini-jeu pour leur soutirer des infos qui nécessite d'alterner correctement les baffes et les intimidations. Bref, vous l'aurez compris on peut jouer les flics intègres ou les flics pourris en permanence ou en alternance, ce qui finalement permet de contenter même les joueurs qui préfèrent incarner des crapules.

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On remarque un effet de route mouillée très réussi surtout pour l'époque. On aurait juste aimé que la conduite soit aussi remarquable car les véhicules ont une fâcheuse tendance à rebondir et à se désintégrer au moindre choc, la première tare entrainant naturellement la seconde !

En tout les cas, plus vous mettez de l'ordre dans un quartier plus le taux de criminalité de celui-ci baissera, passant du rouge à l'orange, puis au jaune pour finir par devenir vert et donc sans danger (ou presque). C'est d'ailleurs là que le bât blesse puisqu'on peut difficilement admettre qu'un seul flic puisse s'acquitter d'une tache aussi ambitieuse que de nettoyer New York dans son intégralité. En outre le jeu perd fatalement de son intérêt (Ca fait un moment que je déteste avoir autant d'influence dans un monde ouvert, comme pouvoir éradiquer une espèce entière, n'est-ce pas Red Dead Redemption ?)

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A droite, un schéma de la carte avec les couleurs indiquant le taux de délinquance pour chaque quartier.

Si on regrette la disparition des axes narratifs alternatifs du scénario qui permettaient d'éviter le game over dans le premier opus, on jubile en découvrant un système d'évènements aléatoire bien plus poussé qui nous fait courir aussi bien après des attentats à la bombe, des braquages, des rixes domestiques, des labos clandestins, des chauffards ou encore des manifs qui tournant mal. Mais encore une fois au lieu de se simplifier la tache, Luxoflux va plus loin en permettant que plusieurs de ces missions secondaires connaissent une issue variable. Vous pouvez tout à fait vous retrouver à poursuivre dans la rue un mari violent ayant fui le domicile suite à votre intervention chez lui. Il y a pourtant un chargement entre l'intérieur et l'extérieur des bâtiments donc chapeau pour la continuité !  (A noter que ce même chargement en revanche vous fera perdre toute arme improvisée acquise au préalable). Et si le criminel décide de monter dans un véhicule pour assurer sa liberté, alors vous devrez vous adapter vous aussi.

Mais vous n'aurez parfois aussi qu'à arborer votre plaque ou bien à tirer un coup de semonce pour que les vilains se rendent.

Voilà quelques exemples de la formidable richesse de ce titre réellement étonnant dans sa diversité et sa crédibilité.

Mais comme je l'ai toujours précisé, toutes ces bonnes idées ne se sont pas faites sans qu'il y ait eu un prix à payer (qu'on accepte ou pas, perso je l'ai vite accepté et je l'accepte encore aujourd'hui). La jouabilité est souvent imprécise, voire calamiteuse (le pilotage) et les bugs d'affichage et de collision sont récurrents de même que les ralentissement, les freeze et les changements soudains de lumière et de météo. Mais c'est comme un jeu Bethesda au final pour ceux qui sont habitués à aller au-delà du (gros) manque de finition. Le plaisir peut être tellement grand qu'on relativise tout ou presque, chaque frustration, chaque grincement de dents apportant dans la foulée son lot de bonnes sensations.

Je n'ose imaginer le plaisir que j'éprouverai à rejouer à ce jeu tel quel dans son contenu s'il bénéficiait "simplement" d'une bonne refonte graphique, d'une stabilité digne de ce nom et d'une jouabilité optimale. Mais même en l'état, si on ne considère donc que le contenu, il s'impose toujours en modèle et de voir qu'aucun jeu ou presque (oui pas même Sleeping Dogs qui s'est construit sur les cendres de feu True Crime 3) n'a poursuivi dans la même voie alors que tout était déjà là. Saints Row 2 est peut-être celui qui s'en rapproche le plus en y réfléchissant. Battlefield Hardline aurait pu vraiment reprendre le flambeau en vue FPS, mais bon ça été loin d'être concluant.

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Il y a d'autres défauts hormis la technique : la difficulté abusive de certaines missions (Meeting Kobi) Cliquez sur l'image pour accéder à la vidéo.

Activision tease actuellement un projet de monde ouvert pour élargir son catalogue et se mettre à la page. Sachant qu'il était l'éditeur des deux True Crime, ce serait vraiment génial s'il en gardait quelques leçons, non ? (On peut rêver !)

 

 

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La Vie et le Vivant dans les mondes ouverts [Jeux Vidéo]

La Vie et Le Vivant

dans les mondes ouverts

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Imaginez un jeu comme Watch_Dogs ou chaque passant pourrait être l'accès à une mission unique, voire à un scénario tout entier par effet de ricochets ? Dans ce titre d'Ubisoft, les PNJ ont bénéficié d'un soin assez rare. Si les interactions directes avec eux sont limitées, découvrir leur CV et espionner leur conversation leur donne une épaisseur vraiment appréciable. Certains aspects de leur vie privée peuvent même parfois faire naître une émotion inattendue dont on regrette de ne pouvoir être que le témoin anonyme surtout quand on sait quels moyens dont on dispose en tant que hacker.  

 

1 PNJ = 1 Scénario

 Ce slogan, je rêve de le voir un jour sur une jaquette de jeu.

Les mondes ouverts se sont généralisés, se sont beaucoup améliorés dans leur modélisation et leurs mécaniques, mais un seul élément demeure sous-exploité et pas des moindres : l'IA, autrement dit les PNJ, tous ces personnages qui rendent un monde crée de toutes pièces  aussi vivant que possible. Mais le simple fait de les voir marcher, rouler en voiture, fuir ou attaquer ne peut plus suffire à les crédibiliser et par extension à crédibiliser le monde dans lequel ils déambulent, eux et le personnage incarné par le joueur.

Car quel constat pouvons nous faire, quel que soit le monde exploré ?

Notre personnage demeure la seule référence, le pivot, le noyau autour duquel tout et tout le monde gravite. Etre le héros d'une histoire c'est bien, mais il est grand temps de passer à autre chose, à une nouvelle forme d'immersion : devenir un parmi tant d'autres, ne plus être l'élu, celui par qui tout arrive, mais pouvoir enfin observer les exploits d'autres que nous, participer à l'évolution du monde, mais ne plus être le seul et l'unique détenteur du savoir et du pouvoir.

Dans un RPG de Fantasy type Skyrim, j'ai toujours regretté de ne pas rencontrer de véritables baroudeurs, d'autres aventuriers au caractère aussi trempé que leur lame au détour d'un chemin ou dans une taverne malfamée me raconter leurs exploits, m'imposer leur présence, leur vécu héroïque, dramatique par quelques répliques bien senties, par une apparence qui en dit long.  Car au bout d'un moment, il n'y a rien de plus ennuyeux, de plus désolant que de réaliser que personne ne fera jamais mieux que nous, que le monde qui nous entoure n'attend que notre prochain mouvement pour lancer les rumeurs les plus folles et les éloges les plus retentissantes.

Dans Skyrim, on en rencontre pourtant de tels énergumènes sur les routes, des mercenaires à priori expérimentés qu'on se fait une joie d'accoster pour entendre et même partager les aventures. Mais au final, quels choix aurons-nous en terme d'interaction ? Les ignorer ou prendre leur succession en les achetant ou en les convainquant que leur quête actuelle est plus notre affaire que la leur. Cet exemple à lui seul résume toutes les limités imposées qui ont toujours cours.

Et bien entendu si vous les laissez poursuivre leur but, ils ne vous mèneront nulle part. Une excellente idée de plus tuée dans l'oeuf par les développeurs ou comment exploiter l'illusion d'un monde dynamique qui agit indépendamment de vous.

Et puis créer son personnage, faire tout pour le rendre unique alors que dans le même temps on sait pertinemment que notre croisade principale sera à l'identique de tous les autres personnages crées par la communauté, c'est quand même sacrément masochiste et insensé, non ?

C'est à force de faire encore et toujours ce même constat que j'ai progressivement développé des idées de mécaniques - qui permettraient d'ouvrir les jeux aussi de l'intérieur - auquelles cet article fait suite :

Le Monde Ouvert du futur Part.1

Le Monde Ouvert du futur Part.2

Je ne suis ni développeur, ni programmeur, alors excusez la naïveté d'un simple inconditionnel des mondes ouverts qui cherche à exprimer avant tout ses rêves de liberté et de révolution :

Première étape : vous êtes intrigué par un PNJ soit par son apparence, soit par son emplacement, soit par son comportement, soit par ce qu'il dit, soit par son activité/profession ce qui vous incite à interagir avec lui.

Seconde étape : à partir du moment où vous interagissez avec lui, le jeu dote ce PNJ privilégié d'une base de données procédurale comprenant un passé, une psychologie, une activité principale et secondaire, un ou plusieurs objectifs et des connaissances pratiques et théoriques. En gros considérons le CV d'un PNJ de Watch_Dogs en beaucoup plus développé puisque dans le jeu d'Ubisoft, les caractéristiques de chaque PNJ ne sont qu'une vitrine inexploitable, tout juste peut-on constater la concordance entre l'intitulé de la profession affichée et celle qui est effectivement exercée lorsqu'on peut en témoigner (laveur de vitres, chauffeur, ouvrier).

Selon le propre profil du personnage incarné par le joueur (qu'il aura lui-même choisi ou tiré au hasard) un champs de possibilités plus ou moins grand s'ouvrira.

Pour éviter au jeu de devoir garder en mémoire tous les PNJ avec lesquels le joueur a interagi, et par extension toutes leurs caractéristiques, il sera nécessaire de limiter leur nombre et c'est le joueur lui-même qui devra faire cette sélection, comme s'il gérait en quelque sorte la mémoire de son personnage. Il y aura donc les proches  ceux avec qui les interactions seront nombreuses et poussées au point de pouvoir suivre un véritable scénario, scénario construit sur les interactions et choix du joueur. Il y aura ensuite les connaissances, des PNJ plus distants, mais tout de même importants puisque détenant des informations/objets pouvant être utiles au joueur pour ses objectifs. Et enfin un troisième cercle où les PNJ ne joueront qu'un rôle accessoire comme dans la plupart des mondes ouverts actuels.

Evidemment dans le cercle le plus proche, les PNJ seraient en nombre très limité, comme dans la vraie vie en fait. En gros plus le cercle est intime, plus le nombre de PNJ pouvant y être placés est petit. Ce qu fait que le joueur devra faire des choix régulièrement afin de savoir qui garder dans son cercle intime.

L'avantage d'un tel système est qu'il est réaliste et qu'il facilite l'optimisation technique.

Si vous décidez d'oublier un PNJ, le jeu fera de même, libérant de la mémoire au profit d'un autre. Sacrés dilemmes en perspective, mais bonjour le roleplay !

Grâce à L'Ombre du Mordor et son système Nemesis, on a vu que doter les PNJ d'une mémoire était possible. Ce système pourrait bien entendu être développé afin que les PNJ rencontrés aient une mémoire liée à leurs interactions avec le joueur, mais également résultante d'actions imperceptibles par le joueur. Trop souvent les PNJ n'ont une vie et une réelle autonomie qu'en présence du joueur. Mais on pourrait très bien imaginer qu'ils puissent eux-mêmes interagir avec d'autres personnages, faire des choix et subir des évènements ailleurs que sous les yeux du héros.

Concevoir un système "effet papillon" en quelque sorte.

Dans Hitman Absolution, ce principe était déjà bien amorcé. Les PNJ avaient un cycle d'animation programmé, mais dès lors que le joueur brisait ce cycle par ses actions, chacun entrait alors dans un nouveau cycle et sur certaines maps les résultats pouvaient être vraiment surprenants, donnant naissance à des sortes de mini-scénarii alternatifs, forcément limités étant donné la finalité du jeu, mais laissant entrevoir ce qu'il était possible de faire en poussant plus loin le concept.

Les évènements aléatoires pourraient donc se faire de manière visible ou non.

Plusieurs jeux ont essayé de dynamiser leur univers par des procédés simples et efficaces, même si redondants sur le long terme : Skyrim, Far Cry 4. Le joueur avait alors la sensation d'assister à des évènements dont il n'était pas le créateur et qui en même temps l'invitait à y participer, en lui laissant toujours le choix.

A titre de mauvais exemple, je citerai Sleeping Dogs, excellent jeu d'action, mais monde ouvert pour le moins bancal puisque adoptant un système d'évènements scriptés donc non rejouables avec comme summum de la paresse un DLC payant en guise de FAUX système d'events aléatoires. Au final, on se retrouve encore à devoir chercher la bagarre pour donner un peu de vie à nos sessions de jeu. Lamentable ! N'est pas True Crime New York qui veut !

Autre cas :  GTA 5, qui n'a rien trouvé de mieux que de placer les évènements aléatoires toujours aux mêmes endroits (sur une carte aussi vaste, c'est un comble de l'ironie !) GTA 5 qui aurait pu faire la différence aussi question IA, mais qui, en préférant tout axer sur le multi, s'est privé d'une petite révolution. Tant pis. On espère qu'un autre aura la bonne idée de le faire.

Watch_Dogs 2 sera-t-il celui-là ? Réponse le 15 novembre !

Mais le fait est que si beaucoup de mondes ouverts ont exploité de bonnes idées, aucun n'a pu à ce jour, limites techniques et priorité au multi oblige, les associer toutes, de sorte qu'on assiste à une sorte de stagnation voire de régression plutôt frustrante.

Une idée intéressante, qui n'a pour le moment elle aussi jamais été vraiment développée, était d'introduire des enfants dans les jeux (non, pas pour les tuer !!!) comme dans Fallout 3 et Skyrim dans lequel on pouvait en adopter.

Dans la série Fable, on pouvait même carrément se reproduire (D'ailleurs à quand des PNJ qui pourraient eux-mêmes se trouver des affinités et se reproduire ?). Mais malheureusement aucune possibilité de voir grandir et d'éduquer notre descendance (outre la ressource technique nécessaire, forcément la porte ouverte pour les joueurs un peu trop épris d'expérimentation et de morale douteuse). Pouvoir les orienter, les accompagner pour les voir épouser telle ou telle destinée serait intéressant à plus d'un titre et pourquoi pas aussi les incarner après coup une fois notre personnage principal trop vieux ou trop décédé pour poursuivre sa propre existence (bon c'est possible dans un jeu, mais si je dis lequel je spoile !)

Bah oui le passage des saisons (Assassin's Creed III, Mafia II) et la vieillesse n'ont pour le moment pas été très visibles dans les jeux Vidéo à part de manière scriptée. Encore une fois, il faudra attendre sagement que les progrès techniques permettent d'inclure ce qui pourrait constituer là aussi une véritable révolution des mondes ouverts et même des jeux vidéo. Encore faut-il que les studios veuillent bien y passer du temps.

 

 

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jeudi, 22 septembre 2016

Mafia II [Jeux Vidéo/Critiques]

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 Hold-up sur l'Open World

 

Alors que le troisième opus fait de plus en plus entendre parler de lui, l'occasion est toute trouvée pour revenir sur Mafia II lequel aurait pu largement avoir sa place dans Mes plus grosses désillusions sur 360. Si je ne l'y ai pas mis, c'est seulement parce que ce n'était pas un jeu que j'attendais à la base. La douche n'en a pas été moins froide pour autant.

Pourtant tout était là. Mais en nous faisant croire à un véritable monde ouvert, les développeurs ont tué quasiment tout le plaisir de Mafia II qui demeure un jeu à découvrir à petit prix malgré tout ne serait-ce que pour la réalisation et l'ambiance dont il faut reconnaître la qualité.

 

- Une seule sauvegarde et automatique de surcroît qui ruine l'aspect monde ouvert et la liberté espérée. Je n'en reviens toujours pas. On pourra me rétorquer que c'est un concept en soit, un choix artistique, mais quand on comprend qu'on a la possibilité de collectionner des vêtements, des véhicules, qu'un certain nombre de missions annexes prévues n'ont pas été implémentées et que le monde ouvert a été en revanche permis pour un simple DLC payant (avec un autre héros) je ne peux pas cautionner.

- Un scénario qui se termine un peu trop en queue de poisson

- L'IA des flics pas toujours cohérente

- Le métro inaccessible (on descend les escaliers et paf ! porte fermée ! autant ne rien mettre dans ces-là, non ?)

- Map trop vide (pour les raisons que j'énumère ci-dessus forcément !)

 

+ Un héros et un cadre très attrayants

+ D'excellentes sensations de jeu

+ Des phases du scénario originales comme le début

+ Une réalisation de haut vol : graphismes, animation

+ Une ambiance de folie avec une BO juste monstrueuse qui à elle seule nous immerge parfaitement dans l'époque (et perso je suis très fan du rock rétro)

+ Un gameplay complet et très agréable, mention spéciale pour le personnage et la conduite qui procure de bonnes sensations

+ Des idées qui crédibilisent l'univers : on peut refaire le plein, la recherche du véhicule si on commet un crime en voiture, changer de vêtements pour repasser incognito, les scènes de crime quand on revient sur le lieu d'un meurtre

 

 

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mardi, 20 septembre 2016

Le Pacte des Loups [Cinéma/Critiques]

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Un mystérieux prédateur ensanglante le pays du Gévaudan. Grégoire de Fronsac, un naturaliste de Paris, est dépêché sur les lieux afin de dresser un portrait de la bête.

Au départ critique de film, Christophe Gans a su transposer son amour du cinéma et du cinéma de genre dans un premier film remarquable, Crying Freeman, adaptation du manga culte éponyme. On pouvait déjà y déceler ce qui le caractérise : casting international, volonté de marier les genres, les ingrédients en posant sur un même pied d'égalité les qualités d'un blockbuster dans le sens noble du terme et celle d'un film plus intimiste, dramatique et romantique. Volonté aussi de cultiver un sens profond de l'esthétisme.

Toutes ces qualités, on les retrouve décuplées dans le Pacte des Loups où le cinéaste - fort d'un budget plus conséquent - a pu pousser encore plus loin ses rêves et ses ambitions.

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Grégoire de Fronsac cherche la petite bête (et surtout la grosse) et plus il découvre d'indices troublants, plus son désir de découvrir la vérité va s'accroître, ce qui ne sera pas du goût de tout le monde.

Film historique, film d'arts martiaux, thriller surnaturel, love story, comédie, Le Pacte des Loups est un film difficile à classer ou plutôt si, c'est un vrai film de cinéma qui ne se pose pas de limite dans l'émotion qu'il veut véhiculer et qui se veut par conséquent aussi riche que la vie elle-même, avec toutes ses nuances et contradictions.

En reproduisant des ambiances et séquences qui l'ont marqué, Gans se fait plaisir et les gros cinéphiles (classiques de la Hammer) seront sans doute aux anges en les reconnaissant.

Cette rare générosité, cette profusion de genres qui se télescopent en rebutera sans doute plus d'un, certes, et tout n'est pas exempt de maladresses, mais globalement ça fonctionne bien et cela permet en outre de relancer constamment l'intérêt.

http://autodrive.site40.net/see/screenshots/141.%20Bratstvo%20volka.jpg

Emilie Dequenne est Marianne, jeune femme douce et naïve, mais qui dissimule un tempérament de feu et une soif de liberté auxquels Grégoire de Fronsac aura du mal à résister.

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Après avoir joué le rôle-titre dans Crying Freeman, Mark Dacascos incarne Mani, fidèle compagnon de Fronsac, qui va susciter bien des curiosités de la part d'une communauté figée dans ses certitudes.  

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Ce personnage attachant, empreint de mysticisme, est d'une grande importance dans le fait qu'il permet d'introduire les scènes d'actions et d'accepter progressivement l'aspect fantastique.

On pourrait dire qu'avec Le Pacte des Loups, Gans aborde le cinéma un peu comme Terrence Malick (La Ligne Rouge, Le Nouveau Monde) en se servant d'un cadre historique pour insuffler sa propre poésie, pour mettre le spectateur en osmose avec sa vision de la vie et de l'humain.

Dans la forme, Gans propose et expérimente beaucoup, peut-être parfois trop comme lors de cette attaque où il fige plusieurs fois l'image sans que cela nourrisse la tension déjà palpable. Esthétisme gratuit ? Peut-être, mais le cinéaste se rattrape largement sur d'autres idées plus abouties comme cette sublime transition entre un corps nu et un paysage de montagne. Ce type d'effet visuel est devenu assez rare dans le septième art, mais il est pourtant un puissant vecteur d'émotion. Il n'y a qu'à revoir le Dracula de Coppola pour s'en assurer.

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Vincent Cassel incarne un frère ultra-protecteur pour Marianne. Gans et Cassel se retrouveront quelques années plus tard pour La Belle et la Bête dans lequel le comédien jouera un autre noble très caractériel lui aussi.

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Sylvia est une femme pleine de mystères (et de ressources) dont on ne connaîtra les véritables desseins qu'à la fin. Monica Bellucci a profité de somptueuses parures dont celle-ci qui a ma préférence en renvoyant directement à la renaissance italienne.

Amateur de défis techniques aussi bien que narratifs, Gans apparait comme le digne représentant d'un cinéma exigeant  à la manière de James Cameron et Luc Besson (celui d'avant s'entend !), pétri d'admiration et de respect pour le cinéma qui l'a éduqué à l'instar de Tarantino et Burton et pour lequel l'hommage est un devoir autant qu'une jouissance. 

De tels artisans ont aussi pour eux la qualité de bien savoir s'entourer et de ce côté aussi, Gans a su y faire que ce soit au niveau du scénario, de l'image ou des chorégraphies.

Sans oublier une partition savoureuse de Joseph LoDuca (la série Xena) et une belle chanson interprétée par Felicia Sorenson (Once) qui prolonge à merveille l'aspect romanesque du film.

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Fronsac pourra compter sur le soutien du Marquis Thomas d'Apcher campé par Jérémie Renier (Cloclo). Ce dernier a comme autre point commun avec Emilie Dequenne d'avoir tenu le rôle principal dans un film des Frères Dardenne (Rosetta pour elle et L'Enfant pour lui).

Si vous avez aimé le film, je vous invite chaudement à écouter le commentaire audio de Gans qui s'avère aussi indispensable que le film lui-même. Pétri de références, c'est une véritable lettre d'amour au cinéma en plus évidemment de nous faire connaître la genèse et les coulisses du film. Le réalisateur transmet toute sa passion dans une analyse poussée et objective (il s'auto-critique) qui s'impose comme un modèle du genre tant par sa richesse que par son intelligence.

 

 

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jeudi, 15 septembre 2016

Jane Got a Gun [Cinéma/Critiques]

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Le western continue lentement, mais sûrement de cultiver son héritage des classiques des 60-70's. Mais le mieux est de pouvoir l'exploiter tout en offrant quelque chose de neuf que ce soit dans la forme ou dans le fond. On avait vu que cela était possible notamment dans Lone Ranger, mais Janet Got a Gun le démontre également d'une autre manière, plus dans le fond que dans la forme.

L'héroïne est une femme, ce qui en soi pique la curiosité, cela restant encore assez minoritaire. Avec Mort ou Vif, on avait vu que cela peut faire merveille dans un style radicalement différent.

Ici, Jane n'est pas une pistolero au sens propre du terme et elle n'est pas solitaire dans l'âme, mais elle n'en a pas moins la hargne et une volonté qui la fera déterrer son passé. Un passé incarné par un homme, lui-même incarné magistralement par Joel Edgerton (Gatsby Le Magnifique). Le duo qu'il forme avec Natalie Portman est d'ailleurs l'un des principaux atouts du film. Ils pensaient se connaître et connaître les raisons de leur séparation, mais leurs retrouvailles va progressivement nuancer leur vision des choses et en même temps enrichir considérablement une intrigue assez simple au départ. Autre qualité du film, sa narration maîtrisée, qui va dévoiler savamment nombre de secrets et mystères et nous faire découvrir une sorte de film dans le film. On oublie presque que c'est un western. L'aspect dramatique domine et c'est la grande force de Jane Got a Gun qui est avant tout une histoire vécue par des personnages avec ses conséquences sur chacun d'eux. Je ne saurais d'ailleurs trop vous conseiller de ne pas visionner la bande-annonce qui spoile outrageusement.

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Natalie Portman campe avec beaucoup de conviction une femme qui décide d'affronter l'adversité parce que comme elle le dit si bien elle-même, elle est fatiguée de fuir. J'ai toujours trouvé que les traits juvéniles que la vedette de Léon avait conservé étaient un frein important à l'incarnation de personnages plus mâtures et charismatiques. Ce film m'a prouvé le contraire et j'en ai tiré un plaisir supplémentaire. Moi qui n'aime pas Thor à cause de l'aspect mielleux apporté par ses roucoulades avec un viking blond, j'avoue qu'elle est soudainement remonté dans mon estime grâce au tempérament de fer qu'elle crédibilise ici. 

Certes Jane porte le flingue et sait s'en servir, mais elle porte aussi et surtout en elle le désir de protéger ceux qu'elle aime. En dépit des risques, en dépit du fait qu'elle peut tout perdre.

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Le dernier atout du film et pas des moindres : un Ewan McGregor méconnaissable que ce soit physiquement ou psychologiquement. N'espérez pas voir le retour de la Reine Amidala et de Obi-Wan Kenobi, les liens entre les deux acteurs seront ici tout autres.

Seul bémol : un premier flasback dont la transition avec le présent passe inaperçue et amène une certaine confusion. Heureusement cela ne dure pas.

Un western donc idéal pour ceux qui privilégient le fond au décorum du genre.

 

 

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lundi, 12 septembre 2016

The Shallows [Cinéma/Critiques]

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127 Heures rencontre Les Dents de la Mer

Même s'il apparaissait évident qu'il ne s'agissait pas d'une énième énorme nanardise à la Sharknado, je n'attendais franchement pas grand-chose de ce film, ma dernière  et récente expérience avec le genre (In the deep) ne m'ayant pas laissé un très bon souvenir. Mais je dois dire que la surprise n'en a été que plus grande.

Dans un cadre pour le moins limité (espace, temps, personnages) on se demande bien comment le réalisateur Jaume Collet-Serra (Sans Identité, Non-Stop) va bien pouvoir conserver l'intérêt jusqu'au bout sans employer des longueurs ou du remplissage inutile. C'est un fait que le film est court (moins d'une heure et demi), néanmoins cela est rarement une bonne nouvelle. Mais comme nous allons le voir, tout est dans la variété et la maîtrise des ingrédients, et de ce point de vue The Shallows se hisse vers des sommets.

Tout d'abord il faut souligner la remarquable interprétation de Blake Lively (Green Lantern, The Town), investie totalement dans ce rôle de femme forte et fragile à la fois qui trouve un bel équilibre dans ses réactions sans tomber dans la caricature. Il faut en effet reconnaître un souci de réalisme qui aide grandement à s'immerger dans un genre particulièrement éprouvé.

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La Belle...

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et la Bête !

Autre atout : la mise en scène particulièrement inventive : l'affichage de l'écran de téléphone, alternance surface/profondeur dans un seul plan, la caméra subjective justement dosée, l'attaque vue par les yeux de l'héroïne), un suspens redoutable avec quelques séquences chocs particulièrement réussies. Le réalisateur parvient même l'exploit de nous offrir un moment de poésie inattendu au beau milieu d'une course-poursuite. Difficile de faire mieux !

Résultat : on est happé comme de la friture par ce thriller viscéral qui nous cheville telle une planche de surf à son héroïne du début à la fin et avec laquelle on frémit, on souffle et on hurle de douleur.

On pourra trouver le final un poil excessif en ce qui concerne l'agressivité du requin, mais quand on a compris qu'il symbolise moins un animal affamé qu'une épreuve à surmonter, on relativise.

Malgré donc une durée courte, le film exploite à merveille son concept et parvient à jongler intelligemment avec pas mal de genres, distillant une émotion croissante qui va bien au-delà d'un survival bête et méchant comme on en voit pulluler. Un film qui sort donc vraiment du lot (et de l'eau aussi !)

 

 

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Le Syndrome Copernic [Livres/Critiques]

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Cela faisait bien longtemps que je n'avais été au bout d'un nouveau roman. Après plusieurs essais infructueux sur du Stephen King (La Part des Ténèbres, Misery, Rage) c'est maintenant chose faite et je suis très heureux de partager cette nouvelle, en espérant très fort que ce soit la première d'une longue série, évidemment (le premier volume des Piliers de la Terre me fait de l'oeil depuis quelques jours !)

J'ai emprunté ce livre à la bibliothèque séduit par le résumé.

La lecture m'est vite apparu accessible tant par le style que par le contenu. Simple, dynamique et passionnante, peu de personnages (très important quand on a une mémoire de poisson rouge), allant à l'essentiel tout en offrant des annexes régulières pertinentes : les notes du carnet Moleskine, des appartés sur des sujets très différents - mais en lien avec l'histoire ou le héros - qui nous apprennent des choses vraies souvent étonnantes et qui m'ont immédiatement fait penser à l'Encyclopédie du savoir Relatif et Absolu de Bernard Werber, concept introduit dans sa trilogie des Fourmis. Y a pas de hasard, Henri Loevenbruck est justement parrainé par Bernard lui-même présent dans les remerciements.

Il est un fait que même si ce n'est plus le cas actuellement, Bernard Werber a été un auteur que j'ai suivi avec grand intérêt et qui m'a offert de très bonnes expériences en tant que lecteur grâce donc à la trilogie des Fourmis, aux Thanatonautes, ainsi que plusieurs nouvelles très conceptuelles. J'ai participé à un concours qu'il avait lancé (cf Dans 1000 ans...de L'Humanité à l'Ame-Unité) et j'ai même eu la chance de le rencontrer à une édition de la Forêt des livres où j'ai pu échanger avec lui (je l'en remercie car il y avait foule) et lui offrir mon propre recueil de nouvelles, Amalgâme. (mais je m'égare !)

Il y a donc une ADN très proche entre les deux auteurs qui m'a permis de me lancer à corps perdu dans ce thriller écrit à la première personne, l'un des points forts du roman pour moi puisque cela a grandement facilité l'immersion avec en prime une forme d'interaction, le narrateur s'adressant parfois au lecteur !

Les deux cent première pages ont donc été particulièrement délectables, on prend connaissance des personnages, l'intrigue se construit ni trop vite, ni trop lentement, on est plein de doutes, on imagine, ce que l'on sait, ce que l'on ignore comme ce que l'on suppose composent un moteur efficace pour tourner les pages sans s'en rendre compte.

Mais qui dit thriller, dit codes et forcément plus ça va, plus l'histoire se balise, se banalise pourrait-on même dire. La cadre se resserre, l'imagination redescend sur terre. Il y a évidemment des petites surprises, mais les grosses révélations, on les avait déjà devinées bien trop tôt pour générer autre chose qu'un : bah oui c'était prévisible ! Des personnages importants se retirent au moment où ils doivent se retirer pour permettre à des nouveaux venus de se valoriser. C'est normal. Mais j'ai vraiment ressenti l'aspect disons technique de l'écriture prendre le dessus sur l'aspect purement littéraire, artistique. Sans doute que dans le thriller, les deux aspects sont étroitement liés, mais bon je découvre ou redécouvre la lecture et forcément je m'attendais à autre chose.

Le début d'un livre promet un peu tout et n'importe quoi et mon imagination ouvre forcément l'horizon aux possibilités. Mais l'histoire ne s'écrit pas selon notre bon vouloir de lecteur (oui c'est pas un jeu vidéo en monde ouvert, espèce de geek !), elle est déjà écrite et sans un minimum de principes de base, ça ressemblerait à rien.

Alors oui je suis un peu déçu de la finalité, du code qui veut que tout se résout dans les dernières pages. Ce que je préfère retenir c'est que j'ai pris du plaisir et que j'ai eu envie d'aller jusqu'au bout et je n'en tiendrai donc pas rigueur à l'auteur qui a fait son job à tous points de vue. Il faut peut-être juste que je lise autre chose de très différent pour ne pas ressentir cette forme de frustration.

 

 

SPOIL :

Autre élément qui m'a un peu gâché la surprise, j'ai trouvé que l'intrigue était un mix entre le roman Hors de Moi (Sans Identité avec Liam Neeson au cinéma) et Jason Bourne. Le héros du Syndrome Copernic sait lire dans les pensées et hérite d'un passé de militaire rompu aux combats seulement ces deux atouts vont être très peu exploités. C'est un peu justifié vers la fin, mais du coup le roman manque de personnalité alors qu'il aurait pu clairement faire la différence à mes yeux grâce à cela. Regrettable.

 

 

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La Belle et la Bête [Cinéma/Critiques]

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J'attendais avec une certaine impatience et curiosité le dernier film de Christophe Gans dont Le Pacte des Loups demeure pour moi une référence (je prévois d'en faire la critique avant la fin de l'année !). Après un Silent Hill très mitigé pour ma part (pas du tout effrayant ou si peu) et plusieurs projets d'envergure annulés (20 000 lieux sous les mers, Bob Morane) le voilà qu'il nous propose une nouvelle version de la Belle et la Bête. Quand on connaît son amour du cinéma fantastique d'antan, on ne s'étonne guère et forcément on se réjouit. 

Pour l'occasion, on retrouve au casting Vincent Cassel (fidèle maintenant au réalisateur, il devait incarner Bob Morane) dans le rôle double du Prince et de la Bête et dans le rôle de la Belle, Léa Seydoux, décidément très prisée que ce soit chez nous ou outre-atlantique (Mission Impossible : Protocole Fantôme, Spectre). Pas de chance je suis pas très fan et j'aurais apprécié une autre actrice dans le rôle.

Je ne connaissais pas la version Disney que j'ai visionné quasiment dans la foulée et je dois dire que j'ai été pour le moins surpris. En gros ce que je m'attendais à voir dans l'une je l'ai trouvé dans l'autre.

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L'aspect félin - léonin même - de la version Gans n'est pas sans rappeler celle de la série de 1987 avec Linda Hamilton (Terminator 1 & 2) et Ron Perlman (Le Nom de la Rose, Hellboy)

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Si la version Gans a pour elle une histoire inédite très intéressante et bien amenée ainsi qu'une esthétique à tomber (Décors, costumes, mise en scène - la séquence sur la glace - et bien sûr la Bête, magnifique !!!) elle pèche énormément par les échanges trop limités entre les deux protagonistes, tous deux pour le moins taciturnes. Belle découvre le passé et l'origine de la malédiction via une série de rêves, ce qui en soi est original (plusieurs épisodes dont on attend la chute), mais empiète d'autant sur leurs interactions réelles. Il aurait été plus judicieux d'alterner rêves et réalité à ce niveau pour rendre tangible et crédible l'attachement entre les deux personnages.

En fait l'évolution des rapports entre la Belle et la Bête, c'est bien dans la version Disney qu'elle est la plus notable et la plus travaillée. La Bête est beaucoup plus agressive et violente et elle doit énormément se contenir pour retrouver un semblant d'humanité que la colère et la solitude a étouffé au long des années. Les nombreux objets personnifiés ne seront pas de trop pour lui souffler la bonne conduite à tenir.

Qui dit Disney dit chansons. Pas révolutionnaires au début, elle gagnent en intérêt une fois dans le château avec donc les fameux objets (dont il ne reste rien dans la version Gans si ce n'est des chiens aux yeux de loupe) qui nous livrent des chorégraphies endiablées.  Le personnage de Gaston, "le méchant" est une caricature de macho/séducteur assez drôle puisque jusqu'au boutisme (et non, ils ne disent pas Personne pisse comme Gaston, mais bien "Personne frise comme Gaston" Ouf ;-) Mais cela ne l'empêchera pas, outre-mesure, de démontrer toute sa cruauté.

Belle n'est pas cette fois passionnée de jardinerie et de roses, mais de lecture et de liberté ou plutôt elle se demande comment jouir au mieux de la liberté dont elle bénéficie. Elle n'a que son père comme famille, un père farfelu, inventeur à ses heures qui la laisse vivre comme elle l'entend. Mais de ce fait, elle est la cible facile des cancans des habitants de la ville.

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La rencontre avec la Bête est hélas maladroite, pas dans l'idée véritablement, mais plutôt dans le rendu visuel, ce qui est un comble pour Disney. En effet on comprend que la Bête est censée se cacher dans l'ombre et se révéler brusquement aux yeux de la Belle. Sauf que l'ombre est inexistante et on s'étonne que la Belle ne soit pas effrayée dès que la créature apparaît à l'écran. Un quiproquo regrettable.

Pour le reste, Disney fait un sans faute. C'est rythmé, inventif, dramatique, plein d'humour et de fantaisie. On s'attache vraiment aux personnages et les rebondissements parviennent à nous surprendre. Un conte de fée qui comporte au final peu de niaiserie et qui surprend par un ton adulte que ce soit dans la forme (la priorité de l'âme sur l'apparence) ou le fond (les colères de la Bête, le combat final).

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A noter que l'année prochaine Disney sort une adaptation live avec Emma Watson dans le rôle de la Belle, mais en reprenant hélas le même visuel de la Bête qui semble beaucoup moins adaptée pour un passage en prise de vue réelle.

 

 

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mercredi, 07 septembre 2016

Watch dogs [Jeux Vidéo/Critiques]

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Je ne reviendrai pas sur le scénario et le contenu général de ce jeu puisque l'ayant déjà fait en détails sur la version 360. En revanche, il me parait important de se pencher sur ce qu'apporte  cette version PS4 en terme de nouveautés et d'améliorations techniques. En tous les cas, un constat évident : Au-delà de la polémique et des griefs qu'on peut lui associer, Watch_Dogs demeure une expérience réellement novatrice en terme de monde ouvert. Jamais sur console une ville contemporaine n'a eu l'air aussi vivante et propice aux interactions, Rockstar devrait d'ailleurs en prende de la graine pour son prochain GTA. Watch_Dogs 2 devrait enfoncer le clou au vu des dernières news. Très réjouissant !

 

+ Textures plus travaillées (carrosserie des véhicules)

+ Lumière, effets de particules, explosions

+ Le feuillage des arbres qui bouge naturellement

+ Une texture de l'eau qui mérite enfin ce nom

+ Ambiance de nuit avec la pluie

+ Beaucoup plus d'animations des PNJ

+ Des vendeurs dans les kiosques à journaux (pas très important, mais quand même plus crédible)

+ Le piratage en ligne accessible même sans le multi (Ce n'est pas une exclu PS4, mais je n'avais pas expérimenté cette possibilité sur 360)

 

+/- Caméra cockpit immersive, mais très limitée au niveau de l'angle et du visuel

 

- Des reflets dans les vitres toujours incohérents (une vitre à l'étage d'un hôtel qui reflète la route au lieu de l'étage d'en face)

- Les impacts de balles sur le pare-brise qui disparaissent progressivement

- Après un game over, la transition entre le logo et le téléphone d'Aiden à la première personne a disparu

 

 

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lundi, 05 septembre 2016

Apparitions [Cinéma/Critiques]

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Un médecin tente de se remettre de la mort de sa femme, disparue au cours d'une mission humanitaire. Mais d'étranges évènements autour de lui vont lui compliquer la tache...

Passé inaperçu, ce film qui brasse efficacement plusieurs genres (drame, thriller, fantastique) vaut pourtant le détour grâce à la présence de comédiens chevronnés et talentueux : Kevin Costner en tête (Waterworld, Man of Steel) et Kathy Bates (Les Noces Rebelles, Dolores Claiborne) et une intrigue pleine de mystères et de rebondissements qui se savoure jusqu'à la dernière scène.

Si les séquences visant à nous surprendre voire à nous effrayer ne sont pas spécialement originales, elles prennent une toute autre importance lorsqu'on s'aperçoit qu'on ne sait jamais comment les interpréter. Car si les ambitions semblent très simples au départ, la narration - très réussie - se fait un plaisir de nous égarer et on finit par ne plus savoir à quoi s'attendre, de ce fait l'identification avec le héros se fait naturellement. Quelle part de réalité ? Quelle part de surnaturel ? Quelle part de folie post-traumatique ? Tout semble possible et toutes les possibilités apparaissent aussi séduisantes les unes que les autres. Mais loin de choisir la facilité, le scénario parvient à relier différents concepts pour en créer un qui ne manquera certainement pas de vous étonner.

Apparitions se savoure donc de bout en bout tout autant que sa chute qui, s'il elle n'est pas forcément celle qu'on espère, a de grandes chances d'être appréciée par l'émotion qu'elle suscite et la manière qu'elle a de donner une tout autre perception de l'histoire générale.

Un film un peu à part qui mérite donc largement de sortir de l'ombre et de faire des apparitions sur le net.

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

 La Prophétie des ombres  fantastique,thriller,drame,épouvante,fantôme,serial-killer  The Eye

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vendredi, 26 août 2016

The Witcher 3 [Jeux Vidéo/Critiques]

http://digiato.com/wp-content/uploads/2016/01/the_witcher_3_wild_hunt.jpg

Critique en cours sur la dernière version du jeu

Je peux le clamer maintenant haut et fort, The Witcher 3 est le jeu qui m'a donné envie d'avoir une PS4 ! Je voulais commencer par celui-là sur la dernière génération de consoles. Mes moyens ne me le permettant pas, j'ai dû patienter. Maintenant que toutes les conditions sont réunies (merci mon Viking et ma moitié !), me voilà  - plus tardivement que les autres, mais avec le plein de mises à jour - dans la peau de Geralt de Riv, Sorceleur de son état, qui a maintenant bien assis sa réputation parmi la communauté de joueurs du monde entier.

Je n'ai pas joué au premier opus, je n'ai pas dépassé Flotsam dans Assassins of Kings et je n'ai lu aucun livre. J'aime le personnage, mais l'univers m'échappe encore par sa densité et ses intrigues politiques d'envergure (aspect qui ne m'a jamais passionné dans la Fantasy).

J'avoue avoir été séduit de prime abord par les ambitions de CDProjekt Red qui semblait proposer (cf l'aperçu du jeu) un RPG digne de ce nom dans le fond comme dans la forme. Même si Skyrim demeure une référence absolue pour moi, il est évident qu'en terme de Roleplay et de finition, il laisse clairement à désirer.

Après un prologue bien mis en scène qui nous présente les principaux personnages, on découvre la prmière map ouverte du jeu, le village de Blanchefleur et ses environs. Il faut peu de temps pour réaliser qu'on a affaire à un grand jeu, le RPG qu'on fantasmait depuis longtemps. En effet, The Witcher 3 regroupe à lui-seul toutes les qualités et bonnes idées des open worlds sortis sur la génération précédente : des choix de dialogue et des dilemmes à la Mass Effect, des combats épiques et une interaction poussée avec les éléments et le décor comme dans Dragon's Dogma, un système de switch pour visualiser les différents objectifs de quêtes sur la mini-map comme dans Sleeping Dogs, un background et des personnages approfondis comme dans Dragon Age, de nombreuses activités et une exploration quasi sans limite comme dans Skyrim.

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+ Geralt, charismatique et polyvalent qui compense largement le fait de ne pas pouvoir créer son propre personnage (et c'est un joueur qui adore la création qui vous le dit !)

+ Univers mâture, réaliste et non manichéen

+ Monde vaste, riche, détaillé et vivant

+ Visuellement ça claque (météo et effets de lumières à couper le souffle)

+ Combats dynamiques et intuitifs, à la fois techniques et accessibles

+ Le sens du Sorceleur particulièrement bien exploité

+ Excellent équilibre entre combats et investigations (Rocksteady devrait en prendre de la graine pour son prochain Batman et nous permettre enfin d'alterner entre Bruce Wayne et Batman en mode libre)

+ Gameplay varié

+ Quêtes secondaires aussi soignées que le scénario

+ De nombreuses quêtes qui se résolvent sans un seul combat !!!

+ La présence de Ciri (jouable de surcroît même si c'est totalement anecdotique)

+ Une bande-son magistrale (thèmes musicaux, effets sonores - Ah, les craquements en pleine nuit avec le sens du Sorceleur !)

+ De nombreuses options pour personnaliser sa partie (même le choix de la langue) comme on en avait pas vu depuis très longtemps

+ Le Gwynt (un véritable jeu dans le jeu)

+ Intérieurs accessibles sans chargement

+ Les essaims d'oiseaux (ou comment rendre un monde ouvert vivant avec peu !)

+ La plongée, la navigation (et les embarcations destructibles)

+ D'autres chevaux que le nôtre, d'autres cavaliers que nous (mine de rien ça ajoute vachement à la crédibilité et à l'immersion)

+ Les Signes et leurs effets parfois inattendus sur les créatures et l'environnement (essayez le bon sur un cheval sauvage indomptable !)

+ Les cadavres signalés par une croix sur la mini-map (comme dans Red Dead Redemption)

+ Les clins d'oeil au cinéma de Tarantino (Kill Bill, Pulp Fiction)

+ Une flopée de DLC gratuits

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 - Textes trop petits

- Geralt ne peut pas se baisser

- Un menu d'alchimie un peu lourd

- Le saut de Geralt parfois mal dosé

- Des icônes de marchands imprécises ou qui disparaissent

- Quelques bugs (PNJ mal placés), parfois gênants (PNJ invisible dans une quête)

- La voix de Geralt un peu trop monocorde à la longue

- Certaines quêtes interminables (Errance dans les Ténèbres)

- De nombreux PNJ à qui l'on croit pouvoir parler (mais non !)

- On ne peut pas épingler plus d'un objet (un système de recherche comme dans Fallout 4 aurait été le bienvenu)

- Des chargements répétés à Novigrad durant certaines cinématiques que ce soit lors des quêtes ou lors des phases de commerce. Un problème particulièrement pénible qui n'est pas nouveau et qui n'a toujours pas été corrigé !

- L'ambiance décevante des tavernes, je suis même tombé sur une taverne totalement déserte avec une bande-son qui disait tout le contraire (bug ?) A quand des salles communes bondées où se croiseraient ivrognes, voyageurs, aventuriers de toute race, discutant, jouant, narrant leurs exploits et transmettant leurs connaissances ?

 - Des équipements soit trop faibles, soit trop puissants qui limitent considérablement le choix surtout quand les tenues de faible niveau sont esthétiquement plus moches que la tenue de Sorceleur de base.

- Les limites des maps mal pensées (surface à priori jouable, mais non)

- Demi-tour automatique arrivé à la limite jouable de la map prétexté par la présence de dragons (bon j'avoue c'est quand même mieux que les murs invisibles !)

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La tenue de l'ours, je la veux !!! (allez encore 12 niveaux !)

 

 

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jeudi, 25 août 2016

The Saboteur [Jeux Vidéo/Critiques]

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Créateur de la série Mercenaries (2 épisodes sortis) et des Starwars Battlefront (2 épisodes également), le studio Pandemic a sorti The Saboteur comme son ultime production puisqu'il a fermé ses portes peu de temps avant le lancement du jeu. Très regrettable étant donné qu'il promettait beaucoup sur son avenir. Car s'il est loin d'être parfait, The Saboteur a véritablement offert un gros rafraichissement à la précédente génération de consoles et même encore aujourd'hui, on peut apprécier le travail fourni dont l'originalité demeure intacte.

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Oui, on peut escalader la Tour Eiffel !!!

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Jason Statham, ici dans Expandables 3, a vraiment hérité du look de Sean Devlin

+ Sean Devlin, le héros et son cynisme à toute épreuve (doublé en vf par Boris Rehlinger, le doubleur attitré de Jason Statham, ça le fait grave !)

+ La seconde guerre mondiale autrement que dans un FPS (ça change)

+ Un scénario tour à tour dramatique et délirant

+ Un concept percutant et novateur : la progression dans les missions intimement mêlée au design (monde en noir en blanc qui se colorise progressivement au fur et à mesure qu'on libère Paris du règne nazi) avec quelques couleurs qui claquent, comme le rouge, façon Sin City

+ Un gameplay très riche

+ 3 caméras pour le pilotage dont une plutôt immersive (certains jeux de course n'en ont pas proposé autant)

+ Sean est un héros réaliste (des fois) : il ne peut porter que deux armes à feu en même temps (mais pas mal d'explosifs pour compenser)

+ La ville de Paris (enfin, une version de Paris et de la France)

+ La BO (qui contient autant de bons morceaux que d'anachronismes)

+ La pluie (beaucoup mieux faite que dans Watch Dogs sorti 5 ans plus tard !!!)

+ Une grande map variée entre zone urbaine et rurale

+ Les messages apportés spontanément par les résistants

+ La présence des zeppelins (et la possibilité de les détruire)

+ Les nombreux véhicules du jeu à collectionner (voitures civiles, bolides de course, blindés)

IMG_2589.JPG

- L'escalade pour le moins laborieuse

- La distance d'affichage (l'horizon pique bien les yeux !)

- Des soucis de jouabilité et de caméra

- Bugs d'affichage (éléments flottants au-dessus du sol)

- Couleur aléatoire des véhicules dans les garages

- Les symboles nazis relookés par la censure

 

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Les Fausses Brèves [Humour]

Les Fausses Brèves

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En reprenant le principe des Brèves de Comptoir de Jean-Marie Gouriot qui a immortalisé - via plusieurs ouvrages - de véritables conversations dans de nombreux bistrots de France, tour à tour pertinentes, absurdes, parfois émouvantes voire poétiques et souvent franchement drôles, voici une compil' de mon cru :

 

- T'as l'air crevé ?

- Ouais. J'ai la moitié du cerveau qui roupille et l'autre qui la regarde.

 

- Les polos Lacoste ils ont un crocodile comme symbole. Les K-Way, ils devraient avoir un canard;c'est imperméable, un canard.

 

- Quand j'écoute de la musique des fois c'est comme si je regardais la télé. Je me fais chier.

 

- Les anniversaires ça sert à rien d'autre qu'à nous rappeler qu'on vieillit.

- Je suis pas d'accord. Ca sert surtout à nous montrer qu'on est pas encore morts.

 

- Les mecs qui font du sport ils me fatiguent !

 

- On dit que l'alcool ça conserve.

- Alors si t'es con, vaut mieux que t'arrête de boire !

 

- Dans le futur on aura plus besoin de boire. On se réveillera bourré.

 

- Tout le monde veut être riche et célèbre.

- C'est faux, moi je veux pas.

- T'as raison, moi non plus.

 

- Le gars qui a dit que la terre était ronde, on l'a zigouillé.

- Et le mec qui a dit qu'elle était plate ?

- Je sais pas.

- Ouais, comme quoi, il vaut mieux dire des conneries !

 

Un jour on pourra tous aller dans l'espace.

- Mais y a rien à faire dans l'espace. En plus il fait nuit tout le temps.

- Bah, on ira juste pour dormir.

- Ouais, ils construiront que des hôtels.

- Mais ce sera des hôtels de luxe vu que dans l'espace y a un paquet d'étoiles !

 

- Un mec qui est fou, est-ce qu'il le sait ?

- Et un mec qui est con ?

- bah, oui, il est pas fou !

 

- Les animaux, ils sont plus intelligents que nous. Ils ont arrêté d'évoluer pour plus faire de conneries.

 

- A la radio, il y a plus de pubs qu'à la télé.

- Oui, mais il y a moins d'images.

 

- Si le soleil se lève à l'Est et se couche à l'Ouest, au Nord et au Sud, il fait quoi ?

 

- T'as déjà été dans une manif, toi ?

- Genre une grève ?

- Ouais.

- Bah une fois j'étais tellement crevé que j'ai dormi toute la journée. Du coup j'ai pas bu un seul verre. Ca compte ?

 

- On dit des années-lumière. Je comprends pas. Je croyais que la lumière mettait une seconde pour se déplacer !

 

- Le mec qui a inventé l'heure, il devait vraiment se faire chier.

 

- Y a des radars pour les voitures, pourquoi ils en mettent pas pour les avions ?

- Mais y en a dans le ciel.

- Ah bon ?

- Bah ouais. S'ils vont trop vite, les avions ils se mangent le mur du son !

 

- Je comprends rien à l'informatique.

- C'est pas compliqué. C'est juste une histoire de uns et de zéros.

- Y a aucune lettre ?

- Non.

- Alors pourquoi c'est toujours écrit en anglais ?

 

- A la préhistoire, comment ils faisaient pour communiquer entre pays ?

- Ils parlaient pas, comme ça ils disaient pas de conneries. A ton avis, pourquoi ils ont pas eu de deuxième guerre mondiale ?

 

- Je trouve qu'on se pose trop de questions.

- Pourquoi tu dis ça ?

- Tu vois !

 

A suivre...

 

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vendredi, 19 août 2016

Assassin's Creed Unity [Jeux Vidéo /Critiques]

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La Révolution du monde ouvert ?

Clairement pas pour répondre directement à la question, la faute à une ville certes magistralement restituée grâce aux performances des nouvelles consoles, mais hélas beaucoup trop homogène pour conserver l'intérêt sur le long terme et comme d'habitude la qualité visuelle impacte grandement la diversité du contenu. AC Unity marque même une régression dans les possibilités offertes que ne peut masquer la personnalisation poussée du héros : les interactions avec la ville et celles avec les citoyens se réduisent à peau de chagrin. Il m'a suffit de rejouer cinq minutes à AC III pour prendre plus de plaisir qu'en une heure sur Unity.

Le scénario, lui, n'est qu'une énième grosse carotte pour encourager le joueur à accéder à tout l'équipement affiché. Hormis les premiers pas qui servent de tutoriel et qui diversifie l'action et les objectifs, on est un assassin et on passera son temps à...assassiner, encore et encore ou à se faire assassiner !

Les quêtes secondaires ? Pareil voire pire, certaines se résumant à un jeu de massacre interminable sans aucun but digne de ce nom.

Le contexte historique ? Un simple décor qu'on finit vite par oublier.

L'exploration ? Ramasser des cocardes et ouvrir des coffres dont la plupart ne pourront pas être ouverts si on avance pas dans le scénario.

Autrement dit, on tourne en rond. Au vu de ce que je vois et de ce que je sais, la nouvelle génération n'a donc rien appris. Elle continue de nous faire miroiter des changements qu'on ne voit jamais, qu'on continue à fantasmer. Les éditeurs jouant le jeu du gouvernement. Bah oui même le divertissement fait la politique de l'illusion pour masse. Tout fout le camp !

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Elise a tellement plus aux joueurs qu'une pétition est même née pour renommer le jeu Assassin's Creed Elise. Bon en même temps y a des pétitions pour tout et n'importe quoi maintenant, surtout dans le jeu vidéo !

Résultat, j'ai terminé la séquence 5 pour débloquer de nouveaux items (et uniquement pour ça je dois dire), mais après ça je me suis rendu à l'évidence : rien ne m'intéresse et ne m'encourage à poursuivre le jeu. En voulant singer un grandiose RPG, Unity se prend les pieds dans le tapis car bien sûr il ne fait qu'amorcer cette ambition et les sempiternels défauts de sa série annihilent le plaisir naissant du joueur. Du coup rien n'est vraiment plaisant car un défaut ou une limite détruit chaque bonne idée qui nous saute aux yeux. Ubisoft tente de s'affranchir de la rigidité de son gameplay conditionné par le fait de rejouer le passé réaliste d'un personnage, mais cherche en même temps à conserver un cadre pour qu'on identifie toujours les codes de la saga. Les deux principes en se combinant donnent naissance à un jeu bâtard qui souffre de faire du surplace alors que tout est fait pour qu'il prenne son envol. En voulant à tout prix faire fructifier sa licence, pérenniser un nom populaire, Ubisoft se prive de nous offrir un jeu dantesque, révolutionnaire.

L'éditeur promet plus de liberté dans la progression dans son Watch Dogs 2. On attendra les retours pour en juger. En tout cas, il ne serait que justice que celui qui a rendu les mondes ouverts aussi ennuyeux contribuent à redorer leur blason.

Points négatifs :

- Scénario laborieux dont on se désintéresse très vite étant donné qu'il fait écho à celui d'AC II

- Les animations saccadées

- Perso toujours foufou dans ses déplacements

- Les bugs d'affichage, de collision, d'animation

- Une IA aux yeux de lynx (vous repère accroupie dans la foule !!!)

- Manque cruel de sensations (pas de vibrations)

- Le rechargement de la vision d'aigle

- Notre cible principale est au sol, impossible de l'achever pour terminer la mission tant que tous les gardes autour n'ont pas été tués !

- Les checkpoints mal placés (on rate l'évasion après l'assassinat, on doit refaire l'assassinat, du jamais vu !)

- Missions dynamiques fréquentes, mais ultra répétitives (tuer, mettre à terre)

- La texture des cheveux pas très convaincante

- Des icônes et interactions liées au multi à profusion qu'on ne peut masquer en solo

- Une carte interactive en 3D, mais visuellement peu attrayante

- Pas de cycle jour/nuit automatique

- Aucun cheval (même pas dans la zone rurale)

- Un ciel graphiquement dépassé (nuages sans volume)

- Le ventilo de la console qui turbine à mort quand on entre dans les menus du jeu

- Trouver 100 cocardes pour débloquer la couleur noire des tenues

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 Points négatifs/positifs :

-/+ Laisse entrevoir ce qu'un AC médiéval aurait pu donner et ce qu'Ubisoft pourrait faire s'il produisait un véritable RPG au lieu de flirter constamment avec le genre.

-/+ De nombreux éléments de tenues qu'on a envie de choisir avant tout pour l'esthétisme, mais qui de ce fait n'offrent pas forcément les avantages requis pour la difficulté des missions.

-/+ Elise qu'on regrette de ne pouvoir incarner tant elle est réussie à tous points de vue

-/+ La foule, très dense, qui dynamise la ville et en même temps qui apparaît vraiment comme superficielle

Points Positifs :

+ La reconstitution de Paris

+ Paris entièrement accessible après quelques missions

+ La gamme de mouvements d'Arno

+ Le nouveau gameplay du parkour, bien pensé

+ La furtivité libre (enfin !!!)

+ Régénaration de vie manuelle (le retour !!!)

+ La personnalisation d'Arno

+ Le système des opportunités

+ Les flashbacks obtenus grâce aux assassinats des cibles majeures (les mises à mort n'ont jamais été réinventées depuis l'ère d'Ezio)

+ Les tenues des précédents Assassins accessibles sans passer par Uplay

+ Une IA qui combat parfois de manière très réaliste (enchaînement de coups, attaques au sol, esquive, parade)

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+ Les armes d'Hast (c'est si rare dans un jeu console, pas vues aussi bien représentées depuis Two Worlds)

+ Un feeling de RPG (parfois)

+ Les nombreux intérieurs accessibles sans aucun chargement (bâtiments, souterrains)

+ Des personnages visuellement réussis

+ Transitions invisibles entre cinématique et jeu

+ Missions secondaires accessibles sans aucun chargement

+ Les époques visitées via les failles

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Un gros merci à ma moitié pour m'avoir offert le jeu !!!

 

En Lien :

Jouer RP à Assassin's Creed

Ubisoft : du Prestige au Préjudice

Ma Version de Assassin's Creed Syndicate

Jouer RP à Assassin's Creed  part 2 : Eden War

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Assassin's Creed III

Assassin's Creed IV : Black Flag 

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jeudi, 11 août 2016

Mort ou Vif [Cinéma/Critiques]

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Entre sa trilogie Evil Dead et sa trilogie Spiderman, Sam Raimi (Jusqu'en Enfer) s'essayait à divers genres. Bien lui en a pris !

Avec Mort ou Vif, le cinéaste met de côté le fantastique délirant, sans pour autant renier ses origines, pour nous offrir un western dans la plus pure tradition.

Résultat : malgré un contexte à priori très limité (un tournoi de duels), le film renouvelle constamment l'intérêt grâce à une mise en scène inventive à souhait, quelques coups de théâtre bien placés et surtout des personnages superbement croqués. A commencer par la tête d'affiche, Sharon Stone (Sphere, Basic Instinct, Basic Instinct 2), qui elle aussi en s'essayant à un nouveau genre dans sa filmo réussit un coup de maître.

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 Qu'elle ait l'allure nonchalante et le cigarillo au coin des lèvres façon Eastwood...

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...le regard enfiévré d'une pistolero sans foi ni loi...

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ou bien l'élégance de son sobriquet (Lady), Sharon Stone fait mouche à tous les coups !

Tour à tour, farouche et vulnérable, Lady (de son vrai nom Helen) rejoint le panthéon de ces héroïnes iconiques dont on aime découvrir les différentes facettes et voir évoluer au gré des embûches mises sur leur route. Forte et fragile, son combat (en tant que femme aussi bien qu'en tant qu'individu) passionne de bout en bout et ses interactions avec les autres personnages ne font que sublimer ses différentes nuances de caractère. Torturée par son passé, assoiffée de vengeance  et de justice, elle évolue dans un monde d'hommes, une jungle impitoyable qui l'oblige à s'endurcir, mais ne peut lui faire oublier totalement ce qu'elle est : un être qui se cherche, sensible à ses émotions et désireuse de se libérer d'un poids qu'elle n'a pas choisi.

Les interactions c'est une autre qualité majeure de Mort ou Vif, car chaque personnage, bien que stéréotypé, nourrit en permanence l'intrigue. Le casting n'y est évidemment pas pour rien et nous offre des numéros d'acteurs mémorables entre quelques guests délectables (Lance Henriksen dans le rôle d'un pistolero qui se la raconte), des vétérans parfaits dans leur registre de prédilection :

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Gene Hackman joue les salauds tellement bien qu'on lui pardonne de le faire si souvent. Et de jeunes comédiens qui annoncent déjà leur futur sacre international :

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Russel Crowe dont le karma est sans cesse questionné par son passé et sa volonté de le dépasser... La ville ne s'appelle sans doute pas Redemption pour rien !

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Et Leonardo Dicaprio (Inception, Django Unchained, Les Noces Rebelles, The Revenant) qui n'aura de cesse de prouver à son père qu'il est lui aussi un as de la gâchette et donc un véritable homme de l'Ouest !

Niveau mise en scène, donc, on a droit à du lourd, une maîtrise absolue, à la fois spectaculaire et stylisée. Ralentis, plans rapprochés, montage saccadé et plans sur fond noir (esthétique qu'on aura plaisir à retrouver dans le Lucky Luke avec Jean Dujardin), Raimi utilise toutes les cordes de son arc pour nous offrir un divertissement dynamique, tendu, émouvant et surprenant qui sous sa légèreté apparente, dévoile des trésors de subtilité et de profondeur ! Il parvient à restituer les codes tout en y apportant sa griffe reconnaissable, réinventant le genre et faisant donc de Mort ou Vif un must à (re)découvrir d'urgence qu'on soit amateur ou non de westerns !

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être aussi :

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samedi, 06 août 2016

Dolores Claiborne : Crawling in my skin [Cinéma/Vidéos]

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Je suis heureux de partager la diffusion d'un hommage particulièrement réussi (de surcroît le seul et unique sur Youtube actuellement) sur le film Dolores Claiborne, adaptation du roman de Stephen King avec une Kathy Bates (Le Récidiviste, Les Noces Rebelles) bouleversante dans le rôle-titre.

Alternant passé et présent, douleur et espoir de réconciliation (avec les proches, avec la vie elle-même), ce montage très inspiré est un véritable prolongement de l'oeuvre dans l'émotion qu'il suscite. Mais soyez prévenus, Spoils majeurs en vue !

 

 

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vendredi, 29 juillet 2016

The Cell [Cinéma/Critiques]

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La Belle et la Bête ?

Tarsem Sigh fait partie de ses réalisateurs à l'instar d'Alex Proyas (The Crow, Dark City) qui ont connu un début de carrière fulgurant de par leur sens artistique profondément inspiré, personnel, nous offrant des ouvres visuellement très fortes, mais également un propos pertinent. Hélas, l'un comme l'autre a fini par succomber aux sirènes d'Hollywood pour finir progressivement par devenir un faiseur de gros films comme il y en a tant.

Raison de plus pour (re)découvrir The Cell, un petit bijou du fantastique.

Bon tout d'abord, soyons clairs, même si vous n'êtes franchement pas fan de Jennifer Lopez, sa présence dans le film ne doit surtout pas vous empêcher de vous pencher dessus étant donner que son rôle bien qu'important est loin d'éclipser le véritable intérêt du film.

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Vince Vaughn va expérimenter d'une manière inédite la confrontation entre un flic et un tueur.

En naviguant entre réalité et rêve, le réalisateur nous offre des ambiances très différentes, mais se complétant à merveille. D'un côté une enquête flirtant avec Seven et Le Silence des Agneaux (sans doute pas un hasard si on retrouve Howard Shore le compositeur des deux films précités) au cours de laquelle Vince Vaughn recherche un serial killer, puis sa dernière proie avant qu'il ne soit trop tard. De l'autre une plongée tout à tour éclatante de beauté, nimbée de mystère puis d'une noirceur terrifiante dans l'inconscient d'un être que la vie n'a pas épargné et qui a développé nombre de psychoses, d'obsessions afin de garantir sa survie.

JLO tout en retenue (et on l'en remercie) s'aventure donc dans les méandres d'un esprit déséquilibré afin de lui tirer les vers du nez, s'improvisant d'une certaine façon détective. Sauf que progressivement son intérêt sera tout autre et les dangers qu'elle affrontera seront à la hauteur de ses ambitions.

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Tarsem Singh a profité de ce scénario vraiment original pour offrir au spectateur un déluge d'esthétisme et de surréalisme inoubliable. Que ce soit les costumes, les maquillages ou les décors, on navigue de tableau en tableau en s'extasiant des formes et des couleurs qui mêlent de nombreux genres et surprend souvent par des mouvements et des illusions du plus bel effet, nous conviant au détour de quelques scènes emblématiques à un spectacle de magie aussi inquiétant que luxueux.

Parfois effrayant, repoussant (quelques effets gore), le film conserve jusqu'au bout sa fascination avec cette impression de mêler intimement beauté et perversité, l'esprit du tueur étant un véritable cadeau empoisonné pour l'héroïne.

On pourra lui reprocher d'aller un peu trop vite à l'essentiel, mais on ne doute pas un instant que c'était sans doute le compromis à faire pour voir exister une oeuvre aussi singulière. Par ailleurs si vous avez été frustré par la sobriété visuelle (justifiée) de Inception, vous devriez trouver votre bonheur dans The Cell qui sans se poser en concurrent propose une alternative intéressante. 

 

 

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dimanche, 24 juillet 2016

X-Men : Apocalypse [Cinéma/Critiques]

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Singer chante faux

Après un Commencement très réussi, un Days Of Future Past audacieux, voici le troisième volet de la nouvelle trilogie des X-Men contant toujours le développement de l'école de Xavier et la rivalité de ce dernier avec Magneto. Las, c'est sans doute le plus inégal en terme de qualité et d'intérêt. Voyons cela en détails.

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Le gros atout de cet opus, une fois n'est pas coutume, c'est Magneto qui apporte l'émotion et l'intensité qui sinon manquent cruellement au film. On aurait préféré que la trame tourne autour de lui et d'un mutant qui lui est proche. Magneto demeure un bad guy vraiment parfait de par le cas de conscience qu'il représente. Il est bien sûr bon de renouveler le contenu, mais si c'est pour perdre au change, on s'en passe.

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Michael Fassbender dans une tenue plutôt classe. En attendant celle d'Assassin's Creed en fin d'année...

La présence d'Apocalypse nous prive d'ailleurs d'une scène de représailles attendue qui aurait sans doute été trop violente, mais bon à côté de ça on a droit à un fetauring dans la base de Stryker sanglant certes, mais pas forcément très utile et qui de surcroît renforce le défaut du film : à force de nous montrer les mêmes séquences et personnages emblématiques sous d'autres angles, on ne sait plus trop quoi on regarde : reboot ? remake ? suite ? préquel ? Un mix de tout ça ? C'était déjà le cas de l'opus précédent qui brouillait déjà la perception du spectateur. Et cette confusion est d'autant plus marquée que les films s'enchainent au cinéma sans temps mort comme des épisodes de série télé. Il est peut-être temps de laisser reposer un peu tout ça. Enfin j'y crois pas trop.

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Apocalypse, le grand méchant, le tout premier mutant. Malgré tout le talent et les efforts de Oscar Isaac (Sucker Punch, L'Eveil de la Force) d'habitude très à l'aise dans la peau des gentils comme des méchants, le personnage demeure trop inconsistant et son manque de dynamisme n'arrange rien. Sans énerver autant que celle de Bane dans The Dark Knight Rises, on finit quand même par se lasser de sa voix résonnante de vilain tout-puissant. 

Concept art de X-Men: Apocalypse avec Apocalypse de devant

Un design non retenu pour Apocalypse, pourtant le personnage aurait eu plus d'impact ainsi.

Le choix de ses  quatre cavaliers est plutôt étrange, leurs pouvoirs n'étant clairement pas du même niveau. On pense à Archangel qui fait clairement de la figuration. Psylocke (visuellement très proche du comics) s'en sort un peu mieux, mais on ne sait absolument rien sur elle, plutôt frustrant.

Mystique, quant à elle, se forme un peu plus au rôle de leader des X-Men ce qui renvoie à sa prestation dans Hunger Games. Jennifer Lawrence ne m'a jamais convaincu dans la peau de la polymorphe bleue, visuellement parlant je veux dire. Je préfère de loin le rendu du personnage quand Rebecca Romijn l'incarne, notamment au niveau du visage. Et question combat, c'était autre chose aussi. Dans Apocalypse, un coup de coude et c'est terminé. On est loin des chorégraphies travaillées du premier X-Men.

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Puisqu'on aborde le sujet de la mise en scène, il est indéniable que c'est l'élément le plus bancal du film. On passe d'une intro kitsch à souhait (Singer tu aurais dû revoir celle de La Momie, on est plus dans les années 60 !!!) à des moments prenants comme la séquence d'Eric dans la forêt et le lancement des missiles au son de la 7ème symphonie de Beethoven, morceau que j'apprécie particulièrement, déjà utilisé dans Predictions avec Nicolas Cage et dont je me suis moi-même servi dans ma série Batman: Requiem for Innocence. Singer a pourtant démontré dans le passé qu'il pouvait être très inspiré niveau mise en scène avec notamment l'intro mémorable de X-Men 2 qui introduisait brillamment le personnage de Diablo au son du Dies Irae de Mozart (une autre musique classique que je kiffe grave en passant !). Quand on sait de quoi il est capable, la déception est évidemment plus grande.

On a droit au début du film à un combat dans une cage qui pourrait rappeler le premier X-Men de par l'ambiance, mais qui faute d'inspiration nous renverra davantage au film Street Fighter de sinistre mémoire. Le combat entre Apocalypse et Xavier est original et aurait pu donner lieu à un fantastique duel, mais le concept n'est pas assez exploité.

Et puis bien sûr il y a Quicksilver. Ce personnage capable de défier le temps nous avait déjà gratifié d'une séquence inoubliable dans Days of Future Past et il remet le couvert ici avec encore une fois beaucoup d'humour et d'imagination alors que le reste du film en ait clairement dépourvu. On en apprend un peu plus sur lui, mais son potentiel demeure sous-exploité. Ce geek addict aux années 80, incarnation de la cool-attitude, qui utilise son pouvoir avec une légèreté aussi indéniable que son pouvoir est d'une importance capitale dans la survie de nombreux personnages pourrait donner lieu à d'autres situations vraiment intéressantes. A noter qu'il existe une autre version de Quicksilver dans Avengers : Age of Ultron incarné par Aaron Taylor (Kick-Ass), qu'on aura tôt fait d'oublier surtout en comparaison.

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La nouvelle Storm est visuellement très réussi, mais aurait mérité un traitement plus approfondi. Ses origines ne plairont pas à tout le monde.

Diablo fait son grand retour, mais personnellement je ne suis toujours pas satisfait. Visuellement j'attends toujours un personnage athlétique que ce soit en terme de design comme dans sa manière de se déplacer (hors téléportation) et de combattre, sans doute parce que c'est ainsi que je l'ai connu, précisément dans le numéro 42 de la série Excalibur (que j'ai vendu bien trop vite et qu'il me tarde de retrouver - à quel prix ???)

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Dans ce numéro, il se trouve qu'il y a une séquence similaire à celle de Quicksilver dans Days of Future Past dans laquelle les héros sont figés en plein combat, puis réorganisés pour se frapper les uns les autres. J'en profite pour dire que je suis très fan du dessin d'Alan Davis. Je suis assez exigeant au niveau du style, j'aime que ce soit assez réaliste et assez épuré. Ce que je reproche aux comics c'est qu'on a souvent droit à différents styles parfois sur une même histoire.

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Autre dessinateur que j'affectionne : Travis Charest (j'ai toujours quelques numéros de Wildcats).

 

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samedi, 23 juillet 2016

Fallout 4 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Article dédié à mon Viking Père- Noël (encore merci pour tout !!!)

Avec ses ennemis légendaires et son mode rapide pour looter, Fallout 4 se rapproche énormément de la série Borderlands. Mais en conservant et améliorant bon nombre de caractéristiques d'origine, il procure un vrai plaisir sur le long terme, faisant mieux que Rage. Passée l'euphorie, on regrette énormément l'aspect roleplay qui répond clairement aux abonnés absents alors que Fallout New Vegas avait su lui redonner son importance. Beaucoup de bonnes idées de personnages, de quêtes et de lieux, mais réduits à l'idée d'embryons. Du coup Fallout 4 simule une profondeur qu'on ne constatera que trop rarement, cultivant le syndrome GTA IV/GTA V avec des règlements de compte en guise d'objectif final, alternant les nettoyages de zone à plus ou moins grande échelle et les phases de commerce, avec entre les deux peu d'autre intérêt niveau interaction avec les autochtones. On se consolera un peu de cette lacune en détaillant les nombreux anecdotes et témoignages (humoristiques ou non) accessibles par les terminaux  et les messages laissées à l'abandon. Le jeu n'en reste donc pas moins très addictif de par la somme astronomique de choses à découvrir et à expérimenter. Comme à l'accoutumée petite revue en détails de ce monde ouvert post-apocalyptique malgré tout très foisonnant :

Animation : L'un des points noirs de la série se voit enfin amélioré nettement grâce à une nouvelle génération de moteur. Plus développée et fluide, l'animation des personnages et des créatures gagne en réalisme. Le ragdoll occasionne malheureusement des bugs de collision plus ou moins gênants et des soucis dans la fluidité de l'animation avec des problèmes récurrents comme lorsque l'on veut tirer et qu'au lieu de cela on s'injecte un steampak. Les blessures causant des handicaps sont quant à elles bien rendues. Restez sans bouger avec votre arme à la main ou avec votre Pib-boy et cela déclenchera une petite animation comme dans Far Cry 2.

Bestiaire : Cet épisode peut s'enorgueillir de proposer un vaste panel de créatures, la plupart familières des afficionados de la série. Ainsi on aura plaisir à retrouver les incontournables brahmines, les radcafards, les mouches bouffies, les rataupes (qui portent mieux leur nom puisqu'elles sortent de terre), les radscorpions (qui se prennent pour des rataupes !) et les super mutants. Certaines espèces bénéficient d'un nouveau design et d'une animation plus élaborée comme les goules. C'est le cas aussi des Ecorcheurs, plus massifs. Bien que toujours redoutables,  on pourra les trouva néanmoins moins impressionnants, d'autant qu'on en rencontrera un très tôt dans le scénario. Les fangeux ont également été redessinés et ressemblent désormais plus à des crabes géants qu'à des humanoïdes (je déteste le bruit de leurs papattes !). Si vous avez de la (mal)chance, vous pourrez tomber sur une Reine des Fangeux particulièrement puissante. De nouveaux spécimens baptisés Légendaires font également leur apparition, donnant plus de fil à retordre, surtout lorsqu'ils se mettent à muter, mais proposant un loot en conséquence. Parmi les nouvelles espèces citons : les tiques et les darillons, les molosses de mutants.

Boussole : elle aussi redessinée sur le modèle de Skyrim avec des symboles pour représenter les lieux. Les symboles sont vides pour indiquer qu'ils n'ont pas encore été découverts.

Compagnons : Fallout renoue avec les compagnons. Certains sont évidemment plus attractifs que d'autres (Valentine et Cait ?), mais ils sont tous assez différents pour susciter une préférence du joueur avec quelques punchlines mémorables. Comme dans FNV, ils réagiront positivement ou négativement selon vos actions (à la manière d'un Mass Effect), ce qui influencera la qualité de vos rapports. Une quêtes spécifique sera disponible si vous devenez suffisamment proches. Quand vous atteignez l'affinité maximale, vous bénéficiez d'une attitude spécifique à chaque compagnon. Mais son intérêt sera malheureusement très variable. Bonus : on peut récupérer la tenue unique de chacun d'eux.

Dommage encore une fois que des bugs sabotent l'expérience de leur compagnie et que certains dialogues nuisent à la cohérence (Cait qui espère ne pas rencontrer de super mutants alors qu'elle vient d'en découdre avec eux !).

Le système d'ordre repris de Skyrim a été amélioré. Plus intuitif il demeure encore toutefois brouillon par moment. Les interactions et commentaires contextuels eux ont été clairement revus à la hausse et on est régulièrement surpris d'entendre les répliques de notre fidèle acolyte selon le lieu visité et les ordres donnés. Un autre bon point pour l'immersion. Moi qui préfère de loin la jouer solitaire, j'avoue que cela m'a bluffé et encouragé  à faire équipe.(Demander à Cait de forcer une serrure Maître, vous verrez !)

Confrérie de l'Acier : alors qu'elle était présentée sur le déclin dans FNV, elle est particulièrement valorisée dans cet opus. Entre l'armure assistée customisable, seul élément réparable du jeu désormais, le Prydwen (la base volante) et les vertiptères, non pilotables, mais utilisables en tant que renforts et moyen de locomotion armé, les fans de la CdA seront aux anges. Les apparitions aléatoires des vertiptères dans le ciel donnent lieu à des escarmouches fréquentes et variées conférant énormément de vie et de dynamisme à l'univers (on aurait juste aimé que les pilotes se crashent moins systématiquement, z'ont pas bu que de l'eau purifiée, ceux-là !!!). On se laisse imaginer ce que donnerait un RPG dans l'univers de Warhammer 40 000. Dommage que la montée en grade soit aussi anecdotique.

Construction : Cette nouveauté faisait frémir les puristes (Fallout = Minecraft-like ?), mais au final, on réalise que sa présence ne dénature pas le jeu puisque son utilisation est totalement soumise au bon vouloir du joueur. Hormis un bref tuto de quelques missions à Sanctuary, on est libre de s'adonner ou pas au plaisir de bâtir un petit empire (commercial avec le développement des colonies) ou simplement la maison de ses rêves. L'accès à la Construction est d'une simplicité incroyable et les possibilités - une fois qu'on a saisi les rouages - apparaissent énormes. Dommage que le manque d'infos dans la pose des éléments (Il n'y a qu'un seul type de sol qui s'adapte au relief du terrain) vient ternir l'expérience. Je vous renvoie à ce tuto pour mieux comprendre cet aspect du jeu. A noter que tout comme la Cuisine, la Construction apporte elle aussi un gain d'expérience non négligeable.

Craft : La promotion du jeu l'a largement mis en avant, à raison. On notera que s'il y a un nombre important d'objets à fabriquer, dans le domaine des drogues et des recettes alimentaires, les possibilités semblent beaucoup plus restreintes que dans New Vegas.

Cuisine : Contrairement à Skyrim, élaborer des plats fait gagner de l'Expérience en plus de vous fournir de quoi regagner plus ou moins de santé. A noter qu'une fois cuisinés, les ingrédients radioactifs deviennent sains.

Dialogues : L'une des grandes nouveautés de cet épisode est que notre personnage peut parler. Une qualité ou un défaut selon chacun, mais ce qui est clairement regrettable, c'est qu'une seule voix est disponible pour chaque sexe (bonjour les incohérences avec le physique) et que les dialogues en eux-mêmes ne permettent pas de choisir une mentalité en particulier ou seulement de manière illusoire. Si vous comptiez incarner un véritable anti-héros, vous serez très déçu. Restent quelques lignes de dialogues supplémentaires si votre Charisme vous l'autorise et un code de couleur pour indiquer la difficulté, mais les répliques liées au SPECIAL et aux perks ont disparu. A noter que le nombre de doubleurs français semble avoir augmenté sur cet épisode, en tout cas on a plus cette impression d'entendre quelques voix réparties selon des critères simplistes comme dans les autres jeux Bethesda. On apprécie beaucoup.

Exploration : Le gros point fort de la série et cet épisode ne fait pas exception, on peut même dire qu'il en est le summum. Les intérieurs offrent enfin de la variété, ce qui permet de personnaliser davantage les lieux visités. La verticalité des décors est très bien exploitée, on peut vraiment parler de level-design et la possibilité fréquente de pouvoir monter sur les toits et de passer alternativement de l'extérieur à l'intérieur et d'un bâtiment à un autre fréquemment sans aucun temps de chargement ajoute beaucoup à l'immersion et donc au plaisir. Cette connexion entre l'intérieur et l'extérieur était déjà esquissée dans Skyrim, mais dans Fallout 4 elle est carrément palpable, une grande réussite !

Au sol, en plein coeur de Boston, on se sent littéralement écrasé par la hauteur des buildings tout en ayant le sentiment délectable de pouvoir atteindre leur sommet. On note globalement plus d'accessibilité avec l'ajout notamment d'ascenseurs externes pour atteindre des lieux plus élevés (pont-autoroutes) et des plateformes mobiles. La sensation de liberté qui en résulte est grisante à souhait, en témoigne l'exploration de Postal Square. Bethesda a en outre intégré le respawn des ennemis dans les intérieurs ce qui donne enfin de l'intérêt à les visiter de nouveau.

Factions : Au gré du scénario et de l'exploration on sera amené à faire la connaissance de plusieurs communautés aux ambitions et méthodes diverses. Vous serez forcément amené à faire des choix parmi elles, ce qui vous vaudra d'être opposé à d'autres. On retrouve l'incontournable Confrérie de l'Acier, mais de nouvelles factions sont associées au Commonwealth comme les Miliciens ou le Réseau du Rail. Les pillards ont remplacé les raiders, mais on ne pourra jamais en faire partie. On sent clairement une régression par rapport à FNV où la tenue portée pouvait nous permettre de passer incognito.

Gameplay : Les fans de la série trouveront vite leurs marques, mais devront s'adapter sur d'autres points. Des nouveautés bienvenues : on peut enfin courir et frapper avec la crosse de son arme. Deux choses ont changé en particulier :

Le loot, visible simplement en passant devant les contenants/cadavres, ce qui ajoute beaucoup de dynamisme au jeu. Les puristes, eux, pourront retrouver la surprise de découvrir les objets trouvés en baissant l'opacité au maximum et en appuyant sur la touche de transfert.

Les fusillades procurent enfin des sensations dignes de ce nom. Le feeling des armes est excellent, les explosions et les décors destructibles font le reste, le tout sublimé par des effets sonores d'une grande qualité et le thème de la saga revisité. Mais on s'étonne ne pas bénéficier d'un système de couverture digne de ce nom.

On regrette de ne plus pouvoir visualiser l'arme dans le dos du personnage, mais cette absence est justifiée par le nombre de possibilités en terme customisation qui aurait à coup sûr fourni des bugs de collision dans la veine de FNV

Associer le coup de crosse et le lancer de grenades sur la même touche est maladroit.

En revanche faire des screens et des vidéos en maintenant la touche share est une franche bonne idée surtout pour un jeu comme Fallout 4.

La vue à la troisième personne est beaucoup plus jouable que dans les autres jeux made in Bethesda.

Il n'y a plus de touche associée directement à la fonction Attendre. Pour ce faire, il faut impérativement trouver un siège.

Je déplore la quasi-absence de vibrations, notamment lors d'explosions.

Comme dans Skyrim, on peut voir chaque objet sous toutes les coutures avec cette fois une définition satisfaisante. On retrouve également des infos et éléments du jeu sous forme de figurines virtuelles à manipuler durant les temps de chargement. Oui Skyrim a clairement servi de modèle à Fallout 4. Certains s'en plaindront, d'autres beaucoup moins.

Graphismes : On attendait pas mal à ce niveau car faut dire ce qui est, c'est l'un des gros points faibles de la série. Nouvelle génération oblige, on a droit à des textures plus soignées, même si certaines demeurent encore rudimentaires voire hideuses (amas de débris au sol) et ne convaincront pas les férus de moteur dernier cri. Les personnages sont globalement réussis et le rendu général très convaincant. Le monde est beaucoup plus coloré et boisé, mais contrairement à ce que l'on pourrait penser ça ne dénature pas l'esprit. L'aspect rétro-futuriste, lui, gagne clairement en crédibilité grâce à de nombreux objets et des costumes détaillés et vraiment dans le ton. Les tenues retiennent d'ailleurs particulièrement l'attention, que ce soit celles des pillards et des super mutants faites de récup' ou celles de la Confrérie de l'Acier avec ses différents uniformes qui ne sont pas sans rappeler l'identité de Starwars. Niveau décor, les paysages désertiques, les villes et les ruines sont magistralement modélisés. L'immersion est garantie où qu'on aille avec parfois en prime cette intrusion de la nature qui vient rappeler qu'il s'est passé beaucoup de temps.

Inventaire : Similaire aux épisodes précédents, il présente deux nouvelles catégories : Bric à Brac qui regroupe les objets pouvant servir au Craft et à la Construction et Mods pour améliorer les armes. Le point négatif : les clés ne sont plus regroupées dans un trousseau, elles s'affichent toutes en une liste interminable et on ne nous donne pas la possibilité de les ranger et de les jeter ce qui alourdit énormément le jeu quand on cherche un objet étant donné que les clés (ordre alphabétique oblige) sont classées en premier dans la rubrique Divers.

Karma : Cet élément qui permettait de favoriser le Roleplay a totalement disparu au profit de simples répliques. On peut toujours voler, mais cela n'occasionnera rien d'autre que l'hostilité des PNJ si vous êtes pris la main dans le sac. On pourra toujours s'allier avec différentes factions ce qui impliquera de s'opposer à celles qui leur sont naturellement ennemies avec forcément des récompenses différentes à la clé.

Map : Aussi vaste et varié qu'on peut le souhaiter, le monde de Fallout 4 offre des panoramas et des périples mémorables grâce à des ambiances  et des lumières soignées. Le cycle jour de nuit, la brume, la pluie et les tempêtes radioactives offrent tour à tour un sentiment d'apaisement, de mystère ou de franche insécurité. Ajoutons à cela une dynamique réussie au niveau des rencontres aléatoires qui s'entremêlent parfois joyeusement et de quêtes secondaires glanées au hasard. Dommage cependant que le jeu nous fasse débuter dans le coin supérieur gauche de la carte avec des dangers de plus en plus grands au fur et à mesure qu'on s'en éloigne comme dans un MMORPG lambda. Et puis il a fallu qu'il y ait encore des murs invisibles pour délimiter la carte -gros soupir-

Après l'UESP V2 de Skyrim qui permettait de visualiser la carte de Bordeciel à la façon de Google Map, voici la carte interactive de Fallout 4 qui vous permet de retrouver les nombreux points d'intérêt du jeu et même de placer les vôtres puisqu'il existe une fonction sauvegarder.

Mini-Jeux : La série n'a jamais été très généreuse à ce niveau. On se rappelle du jeu de cartes Caravane de FNV. Ici on se contentera de petits jeux vidéo jouables sur le Pip-boy comme Pitfall ou Grognak le Barbare, mais rien de vraiment fun et approfondi alors que l'univers s'y prête totalement. On pense à la Fosse, une arène de gladiateurs totalement inexploitée et aux courses de robots de Easy City Downs qui tournent en rond. Incompréhensible vu que dans FNV on pouvait parier et même participer à des combats contre des créatures mutantes dans les égouts de l'Aiguillon (à la manière de l'arène d'Oblivion). A quand les courses de vertiptères, le basket façon Los Angeles 2013 et les matchs de bloodbowl avec les compagnons ?

Musique : incontestablement plus épique et cinématographique, à commencer par la réorchestration du thème cher à la série, elle est plus présente et marque beaucoup plus l'esprit tout en n'hésitant pas à reprendre des ambiances connues (celle de FNV). L'arrivée sur le Prydwen est ainsi remarquablement illustrée et participe grandement à la réussite de cette séquence.

Nuka-Cola : Ce soda emblème de la série fait évidemment partie des items à trouver, à collection et ou à consommer. Dans cet épisode les modèles sont plus variées au point de rendre la boisson moins rare et précieuse qu'auparavant. Habitué à la forme et à la couleur adoptées dans le 3 et FNV, j'avoue la bouder sous sa nouvelle apparence (Ah la bouteille au somptueux violet radio-actif brillant dans le noir !!!)

Pip-Boy :  un autre élément sacro-saint de la licence. Pas de changement majeur si ce n'est l'ajout d'un onglet Bric-à-Brac dans l'Inventaire et Ateliers dans la catégorie Données. A noter que le pip-boy procure un éclairage important et qu'on peut zoomer sur l'écran afin de rendre le texte plus lisible (pavé tactile pour la PS4). La grande nouveauté vient des animations venant renforcer l'immersion comme la lecture des holo-disques et l'ouverture des portes d'abri.

Raccourcis : Comme dans les précédents épisodes, les flèches directionnelles vont vous permettre de changer rapidement d'arme, de tenue ou d'utiliser rapidement des items essentiels comme les stimpaks et la nourriture.  Les raccourcis sont plus nombreux, mais du coup il faudra les valider avant. On est heureux de constater que Bethesda n'a pas repris le système maladroit de Skyrim.

Radiations : Beaucoup plus présentes, elles ne sont plus dissociées de votre barre de santé, mais intégrées à elle ce qui fait que plus vous en recevez plus votre barre de santé diminue. Sachant que la plupart des créatures en émettent naturellement en attaquant et que des tempêtes radioactives peuvent survenir à tout moment, la recherche et la possession de Radaway sera encore plus capitale.

Roleplay :On aurait aimé que cet épisode nous permette d'incarner véritablement toutes sortes de profils, du raider déjanté accro aux drogues au récupérateur solitaire en passant par la goule civilisée ou le mutant renégat. Hélas, on pourra difficilement s'éloigner du héros lambda prévu par les développeurs pour le Scénario. Certaines tenues et choix dans les quêtes accomplies pourront orienter dans un sens ou un autre, mais rien n'a vraiment été fait pour pouvoir se construire un personnage à la hauteur de son imagination et des possibilités offertes par l'univers. Regrettable. On rêve d'un épisode où l'on pourrait incarner les profils précités avec comme conséquence de commencer en un point différent de la map, avec un scénario à chaque fois différent puisque découlant de nos seuls choix.

Scénario : Le début a deux mérites : celui de nous présenter le monde avant le cataclysme et celui de lâcher rapidement notre personnage dans le monde extérieur. Dommage que l'intrigue ressemble un peu trop à celle de Fallout 3 : on part à la recherche d'un membre de notre famille disparu. Heureusement la rencontre de PNJ fort attrayants (Qui a dit Valentine ?) ainsi que quelques séquences très inspirées (L'Antre de la Mémoire) nous font oublier cette navrante similitude. Mais le jeu retombe bien trop vite dans le piège de la facilité en nous entraînant juste après dans des fusillades interminables alors qu'auparavant il a suffi d'un dialogue pour résoudre une quête. Ce déséquilibre ruine pas mal l'intérêt sur la longueur, mais comme Fallout 4 est loin de s'apprécier seulement pour son histoire, on relativise.

S.P.E.C.I.A.L. : si les sept aptitudes de base emblématiques de la série sont toujours présentes elles sont cette fois directement associées aux perks pour constituer un arbre de compétences plutôt cohérent et qui finalement ne change pas trop le système. On retrouve les perks déjà exploitée dans les autres opus avec quelques nouvelles liées au craft et à la gestion des colonies. A noter que cette fois la montée de niveaux peut se faire à tout moment, on peut ainsi cumuler plusieurs points d'évolution sans problème. On apprécie beaucoup. Le niveau d'expérience quant à lui a été repoussé à l'infini à l'instar de Skyrim ce qui permet de tout débloquer si on le désire.

Stimpak : Toujours au rendez-vous pour faire le plein de santé, on a droit en prime à une petite animation lors de son utilisation.

SVAV : Un incontournable de la série. Le Système de Visée Assisté de Vault-Tec fait son retour avec quelques nouveautés. Cette fois, l'action ne sera pas figée, mais ralentie. Pour équilibrer avec cette difficulté, une jauge de Coup Critique se remplit au fur et à mesure de nos tirs réussis : lorsqu'elle est pleine, on peut déclencher à tout moment le coup critique en question (le son de la gatling laser en mode critique est juste énorme !) Lorsqu'on tombe sur un adversaire coriace, c'est plutôt jouissif et très cinématographique, la caméra étant plutôt bien placée dans l'ensemble. A noter que les points d'actions sont directement liés à une jauge d'endurance puisque cette fois on peut enfin courir dans Fallout !!!

Tenues : Après un Skyrim qui ne permettait plus d'avoir des équipements de torse dissociés des jambes, Fallout 4 grâce à la puissance des nouvelles consoles ajoute comme dans Oblivion des parties d'armures pour chaque partie du corps. Le joueur peut ainsi personnaliser sa tenue entièrement avec de surcroît l'ajout de mods et de peintures comme pour les armures assistées, armures assistées qui cette fois ne sont pas considérées comme de simples tenues, mais comme des sortes de véhicules pour le corps qu'on peut améliorer (possibilité d'ajouter des upgrades comme un réacteur dorsal) et qu'on doit entretenir (réparation + changement de réacteur à fusion). Les tenues ne s'usent plus, ce qui chagrinera les esprits RP, mais en compensation on sera assuré de pouvoir mettre constamment nos préférées sans avoir à chercher désespérément un réparateur de bon niveau comme dans le 3. Mais on regrette franchement qu'il n' y ait que quelques tenues pouvant être combinées à des parties d'armure contrairement au système exploité dans Dragon's Dogma, sabotant complètement les possibilités entrevues en la matière et qui paraissaient pourtant évidentes à mettre en oeuvre.

BONUS

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Fallout 4 : Fun never dies

Fallout 4 : Know your Enemy

 

 

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