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lundi, 28 novembre 2016

Game of Thrones Saison 1 [Cinéma/Critiques]

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J'ai enfin compris pourquoi on voyait Ned sur le Trône de Fer alors qu'il n'a jamais été Roi.

Spoilers are coming

Devant faire un break avant de pouvoir suivre la saison 5, c'était l'occasion idéale de voir les 3 premières saisons que j'avais suivi de très loin, exceptée donc la fin de la troisième (cf mon article précédent). Et contrairement à ce qu'on peut penser, cette découverte très désordonnée voire blasphématoire représente au contraire une bénédiction car le plaisir de redécouvrir des personnages familiers dans un tout autre contexte avec les prémices de la guerre et des différents futur conflits et enjeux a pris la forme pour moi d'une sorte de préquelle à la série. Du coup quasiment tous les inconvénients que cette première saison pouvait proposer en termes de longueurs, de mystères et d'incompréhension ont été pour moi source d'un gros plaisir.

J'ai trouvé passionnant de comprendre que les plus grandes tragédies à venir venaient à la base d'un simple jeu d'enfant, à savoir le plaisir de Bran d'escalader les tours de Winterfell. Bran qui reprend connaissance au moment même où son père met fin à la vie du loup de Sansa et qui va à partir de là rencontrer son destin, via le rêve de la corneille à trois yeux pour commencer. Un lien de cause à effet ? Je me plais à le penser. L'autre plaisir de GOT n'est-il pas de se perdre joyeusement en conjectures ? Comme se laisser convaincre que le maître d'armes d'Arya - dont on ne connait pas le sort face au chef de la garde royale - est en réalité le sans visage qu'elle rencontrera une fois livrée à elle-même à Port-Royal. 

On sent bien que tout est déjà fragile au moment précis où nous prenons connaissance de l'univers et de ses personnages et qu'il suffit de peu pour briser toutes les apparences, les faux-semblants qui permettent de protéger une paix très relative. Dans le coeur de chacun gronde le souffle d'une révolte, d'une soif insatiable qu'elle soit de justice ou de pouvoir capable de le mener sur le trône ou bien sur le billot.

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Le rire de Robert va me manquer, à lui seul il symbolisait l'insouciance, le mépris de toutes les menaces et de toutes les craintes. Ce qui ne l'empêchait pas d'entrer dans de vives colères.

J'ai particulièrement aimé l'amitié entre Robert et Ned. Robert, ce joyeux bon vivant qui s'avère moins futile et repoussant qu'il n'y parait, conscient finalement comme beaucoup que le monde est pourri et qu'il vaut mieux profiter des bienfaits de l'existence, il a lui-même payé cher pour le savoir. Et c'est troublant de réaliser que Cersei, la garce de service aux moeurs incestueuses, a elle-même été victime de ses sentiments envers Robert justement. Et qu'elle est au final plus à plaindre qu'à blâmer.

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En fait, tous ces personnages ont déjà tout perdu semble-t-il à l'instar de la sorcière qui avait pour mission de guérir Drogo et par là-même de préserver l'innocence dans le coeur de Daenerys.

Mais la moralité est inexorablement biaisée. On voudrait à tout prix définir des méchants et des gentils, c'est tellement plus confortable, mais non, décidément, quand on prend ne serait-ce qu'un peu de recul, on comprend que c'est peine perdue. Il n'y a que des victimes qui ont fini par idéaliser ce qui restait un tant soi peu digne d'intérêt à leurs yeux. Quitte à en mourir. Ils ont essayé la vertu et ils s'en sont mordu les doigts, alors à quoi bon continuer à la soutenir ? S'ils vivent dans le péché, au moins leurs tourments seront-ils justifiés. Et la mort, une réponse cohérente. Leur seul espoir, leur seul véritable jouissance : emporter le plus grand nombre dans leur propre aveuglement. Pour que résonne la gloire d'avoir vécu tel un Marcheur, vidé de sa véritable substance, mais se cramponnant à la vie avec l'énergie du désespoir.

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Ned qui paraissait le plus vertueux, en dehors d'une apparente infidélité à cette brave Catelyn (adultère qui laisse planer beaucoup de doutes malgré tout), avoue lui-même peu de temps avant de périr sous sa propre lame qu'il y a longtemps qu'il s'est préparé à mourir. Parce qu'il a péché, lui aussi et que par là-même il n'y a aucun espoir en ce monde quand l'incarnation de la droiture elle-même se courbe sous le poids de la tentation ? Parce qu'il sait au fond de lui que ne pas jouer le jeu des trônes est voué à une mort aussi certaine qu'injuste ? Probablement, mais il a dépassé le point de non-retour, il ne peut se résoudre à changer, à modifier sa façon de penser, d'être et d'agir. Comme tous les autres, il est devenu un pion sur un vaste échiquier qui croit pouvoir être libre de se déplacer à sa guise alors que ses trajectoires sont programmées.

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Jon aurait dû savoir qu'avec un nom comme Snow il finirait au pied du Mur.

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Arya fait déjà preuve d'un grand sang-froid face à la cruauté de Joffrey. Et dire qu'il était à sa merci et qu'elle pouvait empêcher son règne de terreur sur Westeros. Le fait est que dans la saison 1, j'ai passé mon temps à me dire "et dire que..." tellement il y  a d'occasions d'éviter des drames futurs. Mais bon on sait très bien que cela aurait été pour laisser la place à d'autres.

Cette souffrance, Jon Snow l'incarne lui aussi parfaitement à sa façon, ce qui me l'a rendu beaucoup plus attachant dans cette première saison. Il n'a pas choisi d'être né bâtard, tout comme il ne choisit pas vraiment de rejoindre la Garde de Nuit au sein de laquelle il connaîtra le même rejet exprimé par Catelyn à son encontre. Il veut juste que la vie à défaut d'être belle lui soit au moins supportable. Comment s'aimer quand on a jamais été aimé ? Il le porte sur lui, ce mal-être, sur ce visage ou l'hébétement le dispute continuellement à la colère sourde.

GOT est une sublime tragédie qui lorsqu'on en mesure l'étendue vous terrasse par son ampleur, par son implacable puissance. Si vissée à chaque héros ou héroïne comme son ombre qu'elle nous fait froid dans le dos. Mais quoi de plus normal. Après tout, on nous avait prévenu dès le début.

Winter is Coming.

 

 

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vendredi, 25 novembre 2016

Iron Man [Cinéma/Critiques]

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Iron Man premier du nom a été un tournant cinématographique bien plus important qu'il n'y parait à première vue.

Tout d'abord c'était le premier film financé et supervisé entièrement par Marvel qui avait repris totalement ses droits sur les adaptations de son catalogue (ce qui n'était pas le cas du temps des Spiderman de Sam Raimi).

Dès lors, quelque chose d'impossible auparavant allait pouvoir être mis en place : le Marvel Cinematic Universe ou MCU, autrement dit, le développement d'une forme de feuilleton visant à réunir les héros les plus emblématiques de Marvel que ce soit par l'intermédiaire de stand-alone, de spin-off ou de cross-over, le tout avec toujours un fil conducteur et une finalité pour le moins enivrante : celle de réunir toutes ces figures mythiques une fois chacune développée dans des aventures indépendantes. Avec une fanbase conséquente aux USA où le comics est une religion depuis longtemps et partout dans le monde grâce aux X-Men et donc à Spiderman qui avait déjà conquis les connaisseurs comme les novices, le pari était modérément risqué, mais risqué quand même puisque visant sur le long terme, projet ambitieux sur lequel hélas DC se cassera les dents trois ans plus tard avec Green Lantern. Ce qui ne sera pas le cas de Marvel comme on le sait, grâce au moteur que représenta Iron Man pour cette énorme entreprise qui dure et durera visiblement encore longtemps sous une forme ou une autre, avec ses hauts et ses bas.

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Une image qui résume bien la personnalité de Tony Stark avant qu'il devienne Iron Man : un génie égocentrique, mégalomane et très ambitieux. Des défauts qui vont malgré tout lui servir même après sa métamorphose lorsque son intégrité et celle de sa société seront menacées.

Il fallait tout d'abord trouver l'acteur idéal pour se glisser dans l'armure et surtout dans la peau de l'excentrique Tony Stark. Ce fut chose faite avec Rober Downey Jr (Gothika) qui s'était fait remarqué dans quelques films (Air America, aux côtés de Mel Gisbon, Chaplin, Kiss Kiss Bang Bang) et séries (Ally Mc Beal) et dont plusieurs années de  déboires (sans mauvais jeu de mots) avaient terni la réputation, mais pas le talent ni l'envie de grands rôles. Assoiffé par l'envergure du projet, le comédien s'est totalement investi au point de déclarer très sérieusement : Iron Man c'est moi ! Ce que personne ne contestera une fois devant le fait accompli. Iron Man c'est vraiment lui. Sa nonchalance attachante, son cynisme ravageur et ses réparties aussi mortelles que ses missiles les plus destructeurs ont fait depuis sa légende. A l'instar d'un Hugh Jackman avec Wolverine, il est devenu indissociable de son personnage et on se réjouit de la moindre de ses apparitions à l'écran. Ca tombe bien, il restera le fer de lance du CMU.

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C'est bien l'homme qui fait l'armure, mais ce n'est pas l'armure qui fait le héros (enfin, pas complètement !) La conception de l'armure et son utilisation font évidemment partie de l'intérêt du film et on peut dire que les artisans des effets mécaniques et digitaux ont fait très fort, on y croit complètement ! La scène où Tony enfile son armure intégralement avec moult détails sur l'agencement de la mécanique demeure une grosse source de plaisir pour moi, j'en reste toujours béat d'admiration !

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Il fallait bien évidemment trouver aussi le réalisateur capable de porter à l'écran une histoire où l'image allait avoir autant d'importance que la narration, quelqu'un familier avec l'univers du cinéma autant que du comics. Jon Favreau (Cowboys et Envahisseurs, Le Livre de la Jungle) a été l'homme providentiel. Connu comme l'ami frustré de Ben Affleck dans Daredevil, mais aussi et surtout en tant que réalisateur rompu au fantastique (Elf, Zathura), il a tous les atouts malgré un CV plutôt réduit.  Sa détermination et sa passion pour cet univers feront toute la différence au point qu'il dirigera également Iron Man 2 et incarnera Happy Hogan, le chauffeur de Tony.

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Gwyneth Paltrow (Contagion) incarne la pétillante et dévouée Pepper Potts sans qui Tony ne serait plus tout à fait lui-même et qui lui permettra de comprendre qu'il a encore un coeur avec ou sans armure. Le duo d'acteurs réserve des scènes pleines d'humour et de tendresse.

Quand on visionne Iron Man pour la première ou la énième fois (oui quand on aime...), ce qui marque c'est le parfait équilibre entre humour, drame, action et dialogues, avec une narration particulière qui disparaitra très vite au sein du CMU : uniquement trois grosses scènes d'action réparties au début, au milieu et à la fin, le film mettant avant tout l'accent sur la métamorphose du héros, sa volonté de détruire  (positivement cette fois) ce qu'il a bâti (un empire voué à la conception et à la vente d'armes dernier cri) afin de reconstruire (et se reconstruire) sur des bases nettement plus saines.

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Iron Man a la classe, surtout quand il vole et qu'il se pose au milieu de ses ennemis

Ici pas de super pouvoirs, le changement sera en priorité psychologique avant de se concrétiser en métal rouge et or. Un choix qui rappelle évidemment le premier Spiderman de Raimi avec les phases d'entraînement cocasses et la montée en puissance assez jouissive du personnage quand il commence à contrôler son potentiel, à l'exploiter contre des méchants pour rendre justice jusqu'au duel final contre le grand vilain lors duquel il sera poussé dans ses derniers retranchements.

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Jeff Bridges (Tron Legacy) est Obadiah Stane, associé fidèle de Tony tout comme il l'était de son père de son vivant (Stark Senior vu dans Captain America). Le retour de Tony aura des conséquences manifestes sur leur relation auparavant mutuellement profitable. L'un des bémols du film provient de son petit discours final un brin caricatural.

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Tony Stark va vivre sa période de détention comme un vrai cauchemar autant que comme une libération intérieure grâce à la complicité d'un autre prisonnier. Leur relation très émouvante qui va être à l'origine du concept de Iron Man est pour beaucoup dans la réussite du film. Hélas l'autre bémol est visible au moment de l'évasion lorsque le Dr Yinsen va mettre en fuite de dangereux terroristes en tirant simplement en l'air.

 

 

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lundi, 21 novembre 2016

Watch_Dogs 2 [Jeux Video/Critiques]

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Ubisoft invente l'Open World 2.0

Après un premier épisode novateur, mais plombé par des défauts techniques et un scénario peu passionnant, Ubisoft prenant en compte certains retours nous propose une nouvelle confrontation avec le ctOS, cette fois à San Francisco, la Mecque de la technologie made in USA.

Nouvelle licence permettant de laisser un peu respirer la saga Assassin's Creed (enfin pas complètement vu le film et le remaster), Watch_Dogs a révélé un potentiel énorme en même temps que des tares propres à Ubisoft.

La qualité première du jeu : l'interaction riche et inédite entre le joueur et la ville et dans le même temps le dynamisme de sa population. Ce qui était intéressant c'était enfin de pouvoir voir dans les PNJ autre chose que de bêtes pions juste là pour remplir l'espace ainsi qu'assouvir les pulsions destructrices du joueur.

S'il est un fait que les interactions avec eux restaient anecdotiques, leur comportement, leurs réactions spontanées couplées à notre capacité à nous introduire dans leur intimité leur donnait une réelle épaisseur et nous transmettait différentes émotions : tour à tour nous surprenant, nous faisant rire, nous faisant frémir, nous irritant et même parfois nous émouvant au détour d'une conversation sur un drame familial.

Le piratage prenait alors une autre dimension. De gadget fun il se changeait en outil potentiellement altruiste. Sauf qu'Ubisoft n'a pas été jusqu'au bout de cette idée en nous privant par exemple de verser de l'argent sur les comptes de certains PNJ qui à nos yeux auraient mérité un soutien financier anonyme ou de dénoncer les crimes de citoyens manifestement au-dessus de tout soupçon.

L'éditeur a comblé dans une certaine mesure cette absence comme nous allons le voir ci-dessous.

Le moins qu'on puisse dire c'est que le gameplay a bien changé et demandera une sacrée adaptation, le début du jeu sera donc quelque peu perturbant à ce titre, mais c'est un mal pour un bien, les possibilités de piratage ayant sensiblement augmenté.

Mais ce qui est vraiment appréciable par-dessus tout, c'est qu'avec Watch_Dogs 2, Ubisoft ne se contente pas de revoir sa copie, il reprend l'évolution des mondes ouverts là où elle s'était arrêtée il y a de cela plusieurs années, rattrapant un retard manifeste chez la concurrence, en espérant que celle-ci en prenne de la graine et que les mondes ouverts connaissant un nouvel âge d'or, et pas seulement d'un point de vue visuel !

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Même si Watch_Dogs 2 ne propose pas autant d'activités et que le scénario est clairement en retrait, on pense à GTA Sans Andreas, à Saints Row 2, et même à Assassin's Creed II, en fait à tous ces anciens jeux qui avaient su imposer l'open world comme le nouvel El Dorado des jeux vidéo en monde ouvert. Environnement, exploration, gameplay, interactions avec la ville et les PNJ, tout se confond et propose une expérience unique qui ouvre des perspectives vertigineuses au joueur épris de liberté absolue dans sa manière de découvrir les secrets d'un monde dynamique : une formule abandonnée par Rockstar, Volition et que Sleeping Dogs a gâché en proposant une déclinaison allégée de True Crime : New York dont aucun studio n'a su adapter le formidable potentiel sur les nouvelles générations de consoles.

Avec Watch_Dogs 2, Ubisoft ne se contente pas de réussir un nouvel  opus, il voit plus loin, il nous donne de l'espoir, celui-là même qu'on avait lâché : la promesse d'un open world qui ferait du joueur à la fois un personnage clé de l'univers autant qu'un élément du jeu parmi tant d'autres. En concevant une IA réactive et réellement surprenante (dont on avait eu un avant-goût dans Far Cry 4) et en la poussant encore plus loin dans son autonomie, l'éditeur porte l'attention sur ce qu'un open world digne de ce nom se doit de privilégier afin de réellement pouvoir immerger le joueur.

Ubisoft a annoncé récemment sa politique de délaisser la trame principale au profit de la liberté du joueur pour façonner sa propre histoire, ce dont personnellement je rêvais. Le prochain Assassin's Creed pourrait visiblement profiter de cette orientation. Paradoxal quand on sait que le concept de la saga consiste à revivre le passé d'un ancêtre, bien défini donc. Mais force est d'admettre que cela reste alléchant, car sujet à bien des expérimentations jusqu'à peut-être trouver la bonne formule. Un AC (médiéval, si possible, Ubi !)  où l'on pourrait devenir aussi bien chevalier que barde ou encore roi grâce uniquement à nos propres choix, voilà qui fait rêver, non ?

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+ Les animations de Marcus

+ Ville de San Francisco entièrement accessible dès le début, colorée, riche, magnifiquement modélisée dotée d'un level design et de panoramas vraiment soignés

+ VF intégrale et soignée qui permet d'apprécier pleinement toute la profondeur du jeu et son niveau de détails avec toujours des tranches de vie, souvent très drôles et surprenantes, qui donnent beaucoup de réalisme à l'univers en plus de susciter des émotions variées.

+ Une ville encore plus vivante et interactive au point que le hacking devient secondaire, on finit même parfois par l'oublier, lui conférant un pouvoir supplémentaire. Après les tares en la matière de GTA V, l'on est heureux de retrouver à nouveau un monde ouvert qui peut vivre en dehors de nous, nous laissant le choix d'être acteur direct ou indirect des évènements à plusieurs niveaux ou simple spectateur :

*Les PNJ n'abandonnent plus systématiquement leur véhicule après une collision comme dans le 1. Ils réagissent de manière variée à l'accident, remontent dans leur voiture et repartent.

*Des PNJ appellent la police pour arrêter quelqu'un d'autre que nous et appellent une ambulance en cas d'accident

*Les ambulanciers tentent de soigner les PNJ avc des effets variables selon la gravité des blessures (ils communiquent même leur diagnostic au central)

*Des guerres de gang éclatent auxquelles on peut participer ou non (la police pouvant intervenir suite à l'appel d'un PNJ)

*Des évènement aléatoires entre PNJ : discussions spontanées entre deux amis qui se retrouvent, dispute, rixe, braquage, règlement de compte,...

*Des PNJ qui font preuve globalement d'autonomie et qui réagissent de manière variée à nos attitudes jusqu'à prendre la pause pour un selfie en vous voyant les photographier

*Un PNJ venant de réduire sa voiture en miettes à coups de batte peut vous éjecter de votre propre véhicule et s'enfuir à bord, oui GTA à l'envers !!!

*Un PNJ peut se faire arrêter par la police après avoir volé un véhicule

*Un PNJ membre d'un club de tir ou collectionneur d'armes vous menacera de son arme si vous le visez avec la vôtre

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Faire arrêter des ennemis ou PNJ pas très nets en leur collant un crime fictif sur le dos est clairement l'un des plus gros plaisirs sur Watch_Dogs 2 d'autant que j'étais très frustré de ne pas pouvoir le faire sur le premier. On peut également vendre un PNJ à un gang en le faisant passer pour un traître. De quoi organiser des distractions à grande échelle.

+ Le système des Followers qui renvoie à la réalité des réseaux sociaux et donne beaucoup de liberté au joueur dans sa progression à la manière du Chaos dans Just Cause 2 puisqu'ils débloquent eux aussi des missions et des récompenses.

+ Pilotage et gestion des dégâts améliorés

+ Le jumper et le drone, très complémentaires et très agréables à piloter

+ Des items à trouver qui donnent beaucoup d'intérêt à l'exploration (vêtements, peintures, missions, points de compétence, véhicules uniques, musiques à identifier avec l'application SongSneak)

+ Les émoticônes qui permettent à Marcus d'interagir directement avec les PNJ, ça ne va pas toujours loin, mais ça ajoute beaucoup d'immersion et de crédibilité d'autant que les réactions sont variées (indifférence, rires, sympathie, colère, affrontement)

+ Des zones sécurisées disponibles en mode libre qui bénéficient d'un respawn des ennemis automatique

+ Les différentes factions (plusieurs gangs, agences de sécurité, police) qui peuvent interagir entre elles que ce soit via des évènements aléatoires ou les options de piratage  mises à disposition du joueur

+ L'humour né de situations variées et de clins d'oeil faits au cinéma, à notre société et même comble de l'ironie à Ubisoft (on peut trouver les locaux du studio) et ses créations comme par l'entremise de l'affiche du film Assassin's Creed (qui ne sortira qu'en décembre) ou des missions Driver : SF (autrement Driver San Francisco).

+ Le portable qui donne accès à tout pour une immersion maximale même à la map de San Francisco

+ Les nombreux styles vestimentaires qui garantissent au joueur de donner à Marcus plusieurs identités très variées, contrairement à ce qu'on a pu penser

+ Un cycle jour/nuit très crédible car très progressif, 1 minute dure cinq secondes IRL alors que d'habitude c'est 1 seconde seulement (aux antipodes de celui de Far Cry Primal du même éditeur)

+ Le mode photo et la galerie disponibles sans connexion (on peut passer de l'un à l'autre en un clic de surcroît) et les caméras de surveillance qui peuvent prendre des photos qui s'ajouteront directement à votre galerie

+ Champ de vision augmenté en caméra cockpit

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 +/- Habillage des menus d'un goût très discutable, qui va avec le contexte, certes, mais je préférais la sobriété du premier, moins agressive pour les yeux

+/- Les puzzles de piratage intégrés sur les bâtiments, très ingénieux, mais la difficulté devient vite décourageante

+/- On aurait bien aimé obtenir des récompenses supplémentaires au gré de l'exploration et de la rencontre de PNJ comme de nouvelles applications, de nouvelles émoticônes et de nouveaux mouvements de Parkour plutôt que d'avoir toute la panoplie dès le début.

+/- La rencontre avec un hacker de renom est une bonne idée, mais on est très déçu que cela soit aussi anecdotique, il y avait moyen de faire quelque chose de plus inspiré (de plus drôle ?) en jouant sur le contraste des deux personnages.

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- Peu d'intérieurs accessibles 

- Les textes très petits (les éditeurs font un concours ou quoi ?)

- Le corps à corps qui n'a pas été amélioré comme prévu, toujours pas de réel système de combat. Beaucoup mieux animé, il demeure trop expéditif et avantageux, certains regretteront la disparition des finish des armes en furtif.

- On ne peut toujours pas donner de l'argent aux PNJ, mais seulement leur en prendre (même quand ils sont dans la misère, victime d'un drame familial ou gravement malade !!!)

- Le côté cool et fun des personnages et leur manière d'aborder les missions qui décrédibilisent la gravité des méfaits de Blume et du ctOS et l'importance des actions de DedSec. On regarde une bande d'ados dotés de joujous dernier cri qui voient la ville comme une grande cour de récré, cela rappelle beaucoup AC Syndicate à ce niveau. Un meilleur équilibre entre intensité et second degré aurait été vraiment appréciable pour s'attacher davantage aux héros et à la narration, même si on comprend assez vite qu'elle est en second plan.

- Plus de trips virtuels alors qu'ils avaient encore plus leur place dans un tel cadre. Les courses de véhicules, déjà largement vues dans d'autres open worlds, n'offrent que peu d'intérêt surtout quand elles ne nous opposent à aucun adversaire, des courses de drift aurait été plus judicieuses. Pas non plus de mini-jeux équivalents au poker et aux échecs. cette absence d'activités se ressent vraiment et constitue sans doute le défaut majeur du titre (bon ça donne envie de rejouer au premier, c'est un fait !) On aurait aimé un sport comme le skate avec l'esprit fun du titre et les routes de SF plutôt adaptées, pourquoi pas du drift et des courses de Parkour bien sûr.

- On ne peut pas déclencher le NetHack à bord d'un véhicule

- Disparition totale du Karma, dommage qu'Ubisoft ne l'ai pas développé en pénalisant l'abus des armes à feu et de l'agressivité par une perte de followers (via une option encore une fois car ça n'aurait évidemment pas plu à tout le monde) ou des réactions plus subtiles et ponctuelles de la population, des médias et de la police.

- A partir du moment où on peut pirater les véhicules, on ne peut plus pirater les pilotes

- Des comportements de PNJ pas cohérents : abandon de véhicule, PNJ qui fait des allers-retours, PNJ qui ne savent toujours pas nager et se noient, policier qui abandonne son prisonnier

- Connexion obligatoire pour voir ses stats

- On peut passer sous la map assez facilement

- Des coquilles dans la traduction (épouse violente pour un homme)

- Le raccourci des armes et des drones aurait dû être inversé car dans le feu de l'action on s'aperçoit que les flèches directionnelles latérales sont beaucoup plus accessibles et on les presse instinctivement. Le joystick gauche qui n'est pas adapté pour la course en vue TPS, en pleine action Marcus a du mal à prendre la fuite !

- Des reflets dans les vitres toujours aussi peu probables et vraiment pas agréables à l'oeil

- Marcus qui a un portable dernier cri, mais qui ne peut appeler personne librement (comme un membre de Dedsec ou les secours)

- L'appli Véhicules à la carte qui parfois ne fonctionne pas ou qui place le véhicule assez loin de Marcus voire dans une zone sécurisée (remarquez, ça donne lieu à une mission improvisée !)

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 En Lien

Le Monde Ouvert du futur Part.1

Le Monde Ouvert du futur Part.2

La Vie et le Vivant dans les Mondes Ouverts

 

 

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lundi, 14 novembre 2016

Game Of Thrones [Cinéma/Séries]

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L'explosion des séries a sans doute surpris même ceux qui prévoyaient leur succès. Impossible de les ignorer même quand on s'en détache comme moi.

Parmi beaucoup de noms trois sont revenus plus particulièrement : Breaking Bad, Walking Dead et Game Of Thrones, trois séries plébiscitées avant tout pour leur narration et la profondeur de leurs personnages. De bonnes raisons qui pouvaient me séduire, seulement moi les séries à rallonge je peux pas, trop habitué aux codes et au rythme du cinéma. Et puis je préfère toujours découvrir les choses à ma façon, au moment que je trouve opportun. Pour les deux premières, ce moment n'est pas encore venu. Pour la troisième, il semblerait que cela soit le cas.

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Une image de beauté et de sérénité, valeurs rares dans la série que j'ai donc choisi à dessein

Ma femme s'est assez rapidement passionnée pour cette série dès lors qu'elle a commencé à la visionner et son enthousiasme communicatif m'a rendu curieux au point qu'elle a pris l'habitude de me résumer les épisodes, l'évolution de l'histoire (des histoires devrais-je dire) et des protagonistes.

De fil en aiguille, je m'y suis intéressé d'une manière passive en questionnant, en m'interrogeant, en visionnant ici et là des extraits emblématiques, en comparant VO et VF (certaines voix trop caricaturales et au secours les changements de noms !) et quelques épisodes vus en entier. Bref, des petites choses par ci par là, un intérêt décousu, irrégulier, mais certain, une manière toute personnelle de m'approprier cette série sur le long terme et qui m'a permis de passer outre les obstacles pouvant me décourager totalement (durée des épisodes, dialogues conséquents, scènes de cul inutiles, violence manifeste, nombreux personnages et noms à mémoriser).

Attention, ça va spoiler !!!

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Tu es sympa Robb, mais qu'est-ce que tu espérais en revenant quémander de l'aide auprès de la famille dont tu as refusé d'épouser l'une des (nombreuses) filles ? La naïveté : un trait de caractère cher aux Stark qui leur coûte très cher surtout quand ils n'en tirent aucune leçon.

Ce weekend a été décisif. Saison 3 Episode 9. Les Noces Pourpres, un évènement dont j'avais entendu parler à plusieurs reprises et qui annonçait un changement majeur, un tournant décisif dans la série. Mais je n'imaginais pas que ce changement allait également être décisif dans mon intérêt pour la série elle-même.

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La tension de cette scène, sa violence m'a stupéfait. Je l'ai pourtant vu venir progressivement, mais sa réussite vient du fait que même un tant soi peu préparé, on reste abasourdi alors que le générique (silencieux c'est encore plus percutant) a cessé de défiler.

La fermeture des portes, les premières notes de "The Rains of Castarmere", l'hymne des Lannister dont j'avais rendu un vibrant hommage quelques jours plus tôt (voire en fin d'article), me donnaient déjà le frisson : ça y est j'étais happé, je savais qu'il allait se passer quelque chose de funeste, de viscéral, de terriblement définitif sans pour autant en mesurer l'impact sur le futur de la série comme sur moi.

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Je l'aimais bien Catelyn. Elle avait elle aussi ses faiblesses, mais le fait de les avoir avoué à Jaime et de les justifier par l'amour de ses enfants aidaient à la comprendre et à lui pardonner. Et puis elle donnait une belle image de mère et de femme. Digne jusqu'au bout.

Et le résultat a été ans appel. Cela faisait longtemps que je n'avais pas vu des héros mourir et qui plus est mourir de manière aussi violente comme de simples figurants. C'est bouleversant et grisant à la fois de voir qu'un auteur peut autant privilégier sa narration générale au détriment de l'affect de son lectorat.

Enfin tout ça pour dire que je n'avais dès lors plus qu'une hâte c'est voir la suite.

Sans être aussi marquant, l'épisode 10 a cultivé mon engouement avec notamment le binôme Aria/Le Limier. Une Arya qui apparaît comme le dernier espoir pour les Stark de redorer le blason de la famille, de remplacer cette candeur qui n'a pas sa place en ce monde fourbe et impitoyable par une volonté de fer, une rage au coeur. A condition qu'elle soit équilibrée avec juste ce qu'il faut de droiture d'esprit.

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J'aime beaucoup l'image de ce duo improbable, de cette relation mentor-élève, père-fille qui l'est sans l'être. Même si on se réjouit de futurs échanges et péripéties avec les deux compères, on a hâte que Arya se distingue en solo et devienne une combattante aguerrie...avec une épée digne de ce nom.

Ca tombe bien l'épisode 1 de la saison 4 confirme cet espoir avec une séquence dans une taverne savoureuse à souhait. La tension croissante entre Le Limier et le Lannister, l'intervention d'Arya avec une mise à mort soignée par une réplique bien choisie. Et un baptême de sang pour Aiguille. Deux victimes au compteur, Arya démontre qu'elle a déjà tout d'une grande guerrière. Mais un grand pouvoir implique de grandes responsabilités.

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Daenerys aime soigner ses entrées avec moult titres pompeux, escortée de son imposante armée et bien sûr de ses trois fidèles dragons. Mais un jour ou l'autre le sentiment de supériorité se paiera. Et ce n'est pas Joffrey qui me contredira.

Ce qui est une transition parfaite pour parler de Daenerys qui a commencé depuis un moment à semer les cadavres derrière elle. Libérer des esclaves et les mettre au service de sa vengeance, de son désir de souveraineté absolue n'excuse pas tous les débordements. Les dragons ont grandi et les voir se rebiffer quelque peu vient lui rappeler à temps que tout pouvoir à son revers. Attention au retour de flammes, chère Khaleesi, Mère des Dragons, etc...

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Je vantais les mérites d'Arya, mais il ne faut évidemment pas oublier le jeune Bran, qui bien qu'infirme est loin d'être impotent. Ses pouvoirs daignent enfin se réveiller et ses rêves nébuleux commencent à prendre plus de sens. Le corbeau à trois yeux ne devrait plus être très loin, du moins on l'espère. Ce serait dommage de retomber dans un long périple monotone comme dans le passé après cela.

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Et puis vient un autre évènement très attendu : Le Lion et La Rose autrement dit le mariage de Joffrey avec Margaery (et non pas Marjorie, maudite VF ! Pourquoi pas Marguerite, pendant que vous y êtes !!!). Autre moment très intense où le jeune roi profite des festivités et de son sentiment d'invulnérabilité pour se moquer de Tyrion de toutes les façons jusqu'à le forcer à la soumission. Margaery use de son influence et de son indéfectible bonté pour détourner l'attention au bon moment, mais cela n'empêchera pas le cruel Joffrey de goûter enfin à une mort douloureuse.

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Margaery ou l'art d'être trop polie pour être honnête. Un personnage qui prend tout son temps pour se révéler et qu'on ne peut s'empêcher d'impliquer dans la mort de Joffrey tant elle a à y gagner, même si évidemment elle n'est pas la seule.

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Autre duo appréciable : Jaime/Brienne, qui vont tous les deux ressortir métamorphosés de leur périple. En revenant parmi les siens, le premier va rejoindre son frère Tyrion sur le banc des bannis. Forcément avec une main en moins et une idylle soupçonnée il ne va pas se retrouver dans les petits papiers de son père Tywin ni dans les bras de Cersei, sa soeur de couche.

La seconde va tenter tant bien que mal de se conformer aux us et coutumes de la Capitale, mais bon on a hâte de la voir revêtir l'armure et de retrouver un certain punch. Parce qu'après une danse peu crédible avec un ours et une pudeur soudain disparue lors d'un dialogue au bain, cette héroïne singulière a quelque peu perdu de sa superbe.

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On se demande bien comment Cersei va assouvir sa vengeance maintenant qu'elle a tout perdu. A moins qu'elle soit pour quelque chose dans la mort de son petit protégé... Dans GOT, tout est possible !

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Ecrire pour exister, le nouvel adage de Tywin qui trempe sa plume pour mieux tisser sa toile dans Westeros.  La saison 4 s'ouvre sur une séquence mémorable lors de laquelle le vieux lion détruit l'épée emblématique de Ned Stark pour forger deux lames qu'il offrira respectivement à Jaime et Joffrey lequel n'en usera que pour détruire le précieux ouvrage offert par Tyrion et découper la tourte aux pigeons de son mariage avant de succomber.

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Un bref passage pour Ned qui annonçait très tôt les vices et vertus de sa famille : bonté, honneur, mais aussi et surtout une déplorable manie d'être transparent aux yeux de ses ennemis. Bah oui, parce que révéler son petit secret à Cersei, c'est quand même pas bien malin surtout s''il n'y a aucun réel chantage derrière ! De se fourrer dans la gueule du loup pour un Stark, c'est quand même un sacré paradoxe, mais c'est pourtant leur spécialité.

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Bouh, pourquoi vous m'aimez pas, moi je suis gentil, je sais bien ! Bah, non, Jon Snow, tu ne sais rien !

Et on termine en beauté avec le pire de tous, j'ai nommé Jon Snow l'insupportable ! En vérité il y a à la fois beaucoup et pas grand chose à dire sur ce personnage qui vole vraiment sa popularité et sa valorisation sur les affiches promotionnelles. Indécis au possible, inexpressif aussi, mais le pire étant qu'il se relève de tous les maux sans sourciller contrairement aux autres. C'est ainsi qu'après trois flèches, un long trajet à cheval sans aucun soin, l'aveu de sa désertion et de son alliance avec les Sauvageons (Ne dis pas que tu as couché avec, ne dis pas que tu as couché avec, ne dis pas qu... putain il l'a dit, ce con !!!) et un jury réputé inflexible, il s'en sort avec tous les honneurs comme le héros ultime que les producteurs se font un tort de nous vendre. Peine perdue ! Non seulement ce n'est pas crédible, mais ça décrédibilise toute la série. Un soi-disant héros avec si peu de charisme et de suite dans les idées quand d'autres éclatent à l'écran par leur sagacité et leurs conflits intérieurs (au hasard Tyrion), c'est juste incompréhensible. Qu'il meurt donc, le bougre, il aura au moins la décence de laisser la place à quelqu'un qui a un réel intérêt. Pas de bol, c'est visiblement pas au programme !

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Peter Dicklage est le seul acteur de la série à avoir remporté une récompense pour son interprétation, ô combien méritée, mais les autres ne déméritent nullement (on pense à Jack Gleeson, l'interprète de Joffrey) à part donc Kit Harigton (Jon Snow).

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Allez Sansa, réveille toi, cesse de faire ta Stark, prouve-nous que toi aussi tu as l'étoffe d'une vraie héroïne comme ta soeur ! On y croit ! En tout cas sa relation avec Tyrion qui paraissait n'aboutir nulle part prend une tournure plutôt appréciable.L'actrice Sophie Turner s'est également fait remarquer dans X-Men Apocalypse dans le rôle de Jean Grey.

 BONUS

Un petit montage perso associant le magnifique thème "The Rains of Castarmere" à une scène emblématique de Game Of Thrones. Dédié à ma fleur, qui suit la série avec beaucoup de passion tout en me la rendant accessible ! 

Saison 4 : un petit bilan

Décidément, je me suis mis à la série au bon moment. Des Noces Pourpres jusqu'à l'ultime épisode de la saison 4, on a droit à une montée en puissance épique et émotionnelle.

Les points forts : l'assassinat de Joffrey, la fuite de Sansa avec Petyr qui s'ensuit, Les malheurs de Tyrion - coupable idéal - qui aura au moins l'occasion de voir qui sont enfin ses vrais amis (autant dire qu'il n'y en aura pas beaucoup) par l'entremise d'un procès mémorable suivi d'un duel Oberyn/La Montagne tout aussi marquant de par sa tension et son issue.

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Autre qualité : l'évolution d'Arya aux côtés d'un Limier bourru à souhait, mais finalement très attachant malgré sa moralité très discutable. J'espérais voir une rencontre (probable) de ce duo avec le tandem Brienne/Pod et j'ai eu le plaisir d'être exaucé. Hélas, je n'avais pas imaginé que cela se terminerait en conflit ouvert. J'étais donc complètement impliqué émotionnellement dans le duel Brienne/Sandor, ces deux personnages m'ayant séduit je ne voulais de prime abord voir aucun des deux périr de la main de l'autre. Mais il fallait se rende à l'évidence, il fallait un vainqueur et un vaincu. J'ai donc fini par souhaiter la victoire de Brienne dont la moralité était plus indiscutable. J'ai particulièrement aimé la réaction d'Arya face à l'agonie de son compagnon de route puisqu'elle exprime à merveille son changement de personnalité auquel le Limier n'est justement pas innocent. Son départ en mer pour Bravos clôt à merveille cette saison. Arya est l'un de mes personnages favoris avec Brienne et Tyrion et je me réjouis de découvrir ses prochaines aventures.

 Oathkeeper, Brienne's sword given to her by Jaime:

Je trouverais génial que plus tard la jeune Stark vienne en possession de l'épée de Brienne étant donné qu'elle a été forgée à partir de l'épée de son père. Ce ne serait que justice qu'elle vienne à trancher avec cette lame quelques têtes de Lannister, non ?

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Rose Leslie s'est illustrée en tant que magicienne dans Le dernier Chasseur de Sorcières aux côté de Vin Diesel.

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Du côté du mur, c'est très partagé, la faute en particulier à Jon Snow pour changer même si déjà j'ai mieux compris pourquoi La Garde de Nuit s'était montrée aussi clémente dans son jugement étant donné que sa traîtrise avait été planifiée, à l'exception de son idylle avec Ygritte. Ygritte qui a eu droit à quelques moment de bravoure, arc en main, mais qui aurait mérité une mort un peu moins stupide, puisqu'elle se fige en revoyant Jon Snow lequel ne trouve rien de mieux à faire qu'arborer son expression préférée d'ahuri mâtinée d'amoureux transi (bah oui après tout, trois flèches, c'est pas la mort !)

Les Skaals de Skyrim ont un air de ressemblance avec les Sauvageons de GOT

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Heureusement la bataille est plutôt réussie dans son ensemble avec en prime la présence de géants et de mammouths (Skyrim en live !), mais pourquoi a-t-il fallu nous priver du combat entre le géant et les gardes du souterrain qui aurait pu être aussi dantesque que la scène du troll dans les Mines de la Moria ?!!

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Du côté de Bran, contrairement à la majorité, j'ai beaucoup aimé le combat avec les squelettes que j'ai trouvé surprenant et très bien mis en scène.

Pour les points noirs, cette saison 4 n'évite pas les plans cul/seins totalement gratuits ainsi que les scènes WTF comme celle où Jon Snow s'invite tranquillement dans la tente du chef des Sauvageons juste après la bataille. Mais la meilleure étant celle où la soeur de Theon bat en retraite alors que Ramsay Snow, torse nu, menace de libérer ses chiens. Elle avait largement le temps de lui foutre sa hache dans la tête et c'est pas comme si elle avait pu assommer son frère pour l'emmener tranquillement au lieu de le laisser paniquer et avertir les autres. Un plan et un périple menés par une combattante déterminée qui foire en deux secondes. Pathétique !

Ceci dit, bien heureusement, les points forts l'emportent sur les points faibles. La saison 5 promet un tournant décisif sur quasiment tous les axes narratifs. On se réjouit à condition bien sûr que l'équilibre soit conservé, ce qui n'est pas garanti quand on veut séduire tous les publics.

 

 

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lundi, 07 novembre 2016

Doctor Strange [Cinéma/Critiques]

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J'ai toujours cru que Doctor Strange était le pseudo du héros. Avouez qu'avec un nom pareil, il y avait de quoi se planter !

Si je devais rapprocher Dr Strange d'un autre film Marvel déjà sorti je citerai peut-être Ant-Man. Le héros est peu connu du grand public, mais au final il révèle énormément d'originalité dans la mise en scène et le contenu. Inventif et visuellement ébouriffant. A découvrir absolument au ciné, d'autant que malgré la profusion d'effets spéciaux dans tous les sens, la 3D ne gêne absolument pas la vision et préserve la qualité de l'action.

On retiendra une séquence finale très réussie qui permet d'accepter la banalité du grand méchant et également quelques savoureux clins d'oeil, dont un à Captain America : Civil War, un autre à la série Sherlock sans oublier l'incontournable caméo de Stan Lee, parmi les plus drôles, lorgnant du côté de celui de The Amazing Spiderman.
Comme de coutume également deux scènes post-génériques : la première pour introduire Dr Strange au sein du CMU et la seconde pour annoncer un nouveau bad guy dont personnellement je me serais passé car un peu trop facile.

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Benedict Cumberbatch (Sherlock) paraissait parfait pour le rôle tant physiquement que sur le plan de l'interprétation et c'est un fait qu'il ne déçoit pas.

 Un peu de Iron Man

Il est vrai que le postulat de base rappelle beaucoup celui du premier Ion Man qui demeure d'ailleurs l'une des meilleures adaptations de Marvel grâce à la métamorphose de son héros. Tout comme Tony Stark, Stephen Strange est un génie dans son domaine, mais un peu trop conscient de l'être ce qui l'amène à ne penser qu'à lui-même et à ne vivre que les prémices d'une potentielle belle histoire d'amour. 

Mads Mikkelsen in Doctor Strange

Rachel McAdams assistera Dc Strange dans des conditions pour le moins extraordinaires. Ironie du sort, l'actrice interprétait Iren Adler dans le Sherlock Holmes de Guy Ritchie.

Un drame qui l'affecte physiquement remet en question ses certitudes sur lui et sur le monde. Il devient vulnérable, sa psychologie se nuance, sa perception sur lui, ses actes et le monde qui l'entoure est chamboulée. Au départ son seul objectif est de se soigner. Puis découvrant son nouveau potentiel et son altruisme, il en vient à vouloir en user pour aider les autres.

 Un peu de Matrix

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Tilda Swinton campe avec beaucoup d'efficacité l'Ancien, une sorcière qui va se faire un devoir de guider Strange malgré ses réserves.

S'ensuit un entraînement qui alterne découragement, persévérance, progression, humour dans la grande tradition. Une séquence qui aurait mérité d'être plus longue car le traitement est trop expéditif et fait de Strange un véritable prodige.

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Au programme : spiritualité, arts martiaux et magie

Un peu de Green Lantern

Les pouvoirs de Strange sont tout d'abord représentés par sa capacité à matérialiser sa volonté, ce qui renvoie à Green Lantern, de même on a droit à quelques scènes dans l'espace, mais ce sera dans de moindres proportions. Autre point commun, l'appartenance des deux héros à une élite, chargée de protéger le monde contre des menaces extraterrestres.

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Un peu de Inception

Si vous avez aimé le retournement des bâtiments de Paris dans Inception, vous allez avoir un orgasme en voyant Dr Strange. On a droit à un festival de métamorphoses de décors, variés, complexes, visuellement de toute beauté et ce dès l'intro du film. Seul bémol, on ne comprend pas vraiment leur utilité, elles sont souvent là pour entraver les mouvements des personnages, les ralentir ou les stopper, mais était-ce bien nécessaire d'employer des moyens aussi énormes ? La séquence finale en Asie est plus intéressante de ce point de vue.

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Un peu de l'Apprenti Sorcier

Les joutes magiques opposant deux camps de sorciers adverses et se succédant dans les rues bondées de quelque mégalopole ne sont pas sans rappeler l'action de l'Apprenti Sorcier, production Disney mémorable elle aussi par la richesse de sa magie.

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Mads Mikkelsen (Casion Royale, Michael Kohlhaas) campe un sorcier tombé du côté obscur de la Force, mais qui saura défendre son point de vue avec passion et une certaine conviction auprès de Strange. 

Un peu de Ghost

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Parmi ses pouvoirs, Strange a la capacité de projeter son corps astral, d'interagir en tant qu'âme pour différents buts un peu comme Patrick Swayze dans l'excellent Ghost dans lequel ce dernier apprenait lui aussi à appréhender une réalité nouvelle avec ses forces et ses faiblesses.

 

 

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vendredi, 04 novembre 2016

Just Cause 3 [Critiques /Jeux Vidéo]

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Moi qui croyais que le studio Avalanche, occupé sur Just Cause 3, avait expédié le développement de Mad Max, je réalise finalement que c'est l'inverse qui a du se produire. Je pensais prendre une petite claque technique comme Just cause 2 avait su le faire en son temps, mais c'est une méchante baffe que j'ai pris à la place. Autant dire que je n'ai guère eu envie de passer du temps dessus.

Voyons pourquoi en détails : 

 

+ Rico et son humour

+ Le nouveau grappin qui permet des expérimentations encore plus folles

+ Les explosions cataclysmiques avec des réactions en chaine dignes des plus gros blockbusters hollywoodiens (Michael Bay, on pense à toi !)

+ Le nouveau système de livraison

+ Les garages

+ La wingsuit

+ Plus de barre de santé, car dans le 2 courir après les kits de soin c'était franchement pas l'extase !

+ Evènements dynamiques et Objectifs secondaires affichés durant l'exploration

+ Des fusillades et une action globale qui fleure bon les action movies des années 80 (Stallone, Schwarzy, Chuck, on pense à vous !)

 

- Rico est lourd et lent, (il ne peut même plus courir), les déplacements en grappin ont perdu leur dynamisme et sa portée semble avoir été rabaissée, associé au parachute il ne donne pas non plus les sensations attendues, l'élan donné est faible.

- Le double clic pour monter dans un véhicule qui alourdit inutilement le gameplay et on peine également à sortir d'un hélico en cas d'extrême urgence

- Map simpliste au possible, aucune couleur, aucun détail, on se croirait revenu 20 ans en arrière ! Pour mettre un repère, un système de menu complètement inutile et un zoom qui va à deux à l'heure !

- Map vide d'intérêt, exploration peu encourageante

- Graphiquement très moyen, le rendu est très décevant, c'est coloré, le relief est varié, mais sinon bof ! Textures très fades (la pierre), les montagnes au loin sont peu ragoûtantes. Indigne de la PS4 ! Inférieur au 2 !

- Impression d'instabilité technique malgré la dernière maj : maisons, arbres qui apparaissent brusquement devant levant nous, lags (en revenant dans les menus notamment)

- Des menus vraiment pas beaux, des infos illisibles ou pas claires, un affichage global qui date énormément !!!

- Des bugs de collision effroyables comme se retrouver coincé dans un char et mourir en voulant simplement y placer un explosif (de préférence en plein milieu d'une mission !!!)

- Gros sentiment de déjà vu et surtout d'avoir vu mieux dans le même genre (Far Cry 4)

 

 

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mardi, 01 novembre 2016

Far Cry Primal [Jeux Vidéo/Critiques]

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Un épisode qui aurait pu vraiment faire la différence et s'imposer comme une nouvelle référence, mais qui faute de renouveler la licence au-delà de quelques trouvailles, peu sinon pas exploitées, impose vite ses limites puisque comme d'habitude la finalité sera de devenir le maître du monde en étant le plus soumis (fais-ci, va là-bas) et d'apprendre à ne plus avoir à apprendre quoi que ce soit en soumettant les autres, en l'occurence les plus dangereux prédateurs (fais-ci, va là-bas). Le dépaysement est cependant garanti grâce une faune exotique et une flore abondante elle aussi.

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+ L'époque choisie, si rare dans la sphère vidéoludique

+ Les environnements de nuit (Ambiance immersive, magnifiques éclairages)

+ Le mode survie (après tout c'est l'intérêt même)

+ Une zone montagneuse accessible sans DLC cette fois avec en prime la gestion du froid

+ Huit arbres de compétence liés chacun à un membre de la tribu qu'il faut recruter

+ La langue fictive

+ Le fond d'écran des menus correspond au dernier écran du jeu version dessin de caverne (petit détail découvert par hasard)

+ Les armes exotiques

+ Le bestiaire (avec notamment les animaux rares)

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J'avoue qu'une panthère noire (jaguar noir pour être précis) en guise de compagnon de route est un régal surtout que c'est mon animal préféré depuis longtemps (ça doit être dû à la série Manimal !)

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Le Tigre à dents de Sabre fait partie des bêtes qu'on peut apprivoiser et également chevaucher. Mais le plaisir d'un tel privilège est très relatif. (cf ci-dessous)

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En mode Chouette, on peut voir son personnage, suffit de ralentir avec la gâchette gauche et de voler bas (bon on voit pas grand-chose c'est sûr !)

+/- Apprivoiser les bêtes est une bonne idée, mais pourquoi a-t-il fallu que ce soit aussi simpliste : d'une bête à une autre aucune différence en plus ! Les monter n'offre absolument aucune sensation, (absence d'effets sonores, de vibrations) d'autant que visuellement le pelage des bêtes - surtout en vue subjective - est loin d'être admirable (j'avais pourtant été bluffé par cet aspect dans Far Cry 4). Cette nouveauté aurait pu donner lieu à des séquences mémorables avec une mise en scène épique. En l'état c'est totalement anecdotique.

+/- Le développement de la tribu qui n'amène rien de passionnant. On aurait pu par exemple choisir de développer un axe en particulier (fabrication d'outils, culture, chasse, pêche, fabrication de vêtements, fabrication de bijoux) et chercher à découvrir d'autres tribus avec leurs spécificités pour s'allier avec elles ou non, faire du troc, faire la guerre, avec des relations qui auraient évolué au fil du temps (partage de territoires, de connaissances, de ressources) selon nos choix et des évènements extérieurs. On aurait pu jouer différents rôles au sein de la tribu, voire la quitter en cas de désaccord (d'exil ?) et en rejoindre une autre plus conforme à notre perception. Les possibilités ne manquaient pas, comme toujours. Cette notion de choix était déjà présente de manière modérée dans Far Cry 4, pourquoi ne pas l'avoir vraiment exploité ici ?

+/- Des évènements dynamiques fréquents qui animent le monde d'Oros, mais tellement répétitifs et sans réelle conséquence qu'on finit par ne plus s'en soucier.

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- On incarne Takkar, le premier super-héros de la préhistoire

- Techniquement faiblard niveau animations et textures (pierre, bois, eau, feu, animaux)

- Les combats au corps à corps sont fouillis, on ne comprend pas quand l'attaque porte, on peine à toucher même avec une bonne allonge de l'arme

- Pas d'interactions avec les Wenjas rencontrés pendant l'exploration

- Se démarque trop peu des derniers épisodes, recyclage massif d'animations et de mécaniques (et on reprend des morceaux entiers de la map de Far Cry 4 !!!)

- Pas de troc (Parce que c'est plus intéressant de mettre des sacs remplis de butin un peu partout !)

- Un filtre lumineux très laid qui affadit complètement les environnements le jour (qu'on retrouve dans une autre version dans l'Edition Speciale de Skyrim ! Plus lumineux ça veut pas dire plus beau, les gars !!!)

- Transition jour/nuit/ expéditive

- Une progression et des récompenses axées uniquement sur le gain de puissance au lieu de développer la richesse potentielle de l'univers et des interactions (pour changer !)

- Lieux découverts rarement dignes d'intérêt

- On ne peut toujours pas dépecer les serpents

- La cinématique de présentation inventive vue durant la promo qui cède la place pour l'intro du jeu à une simple bande-son pour symboliser la forme changeante des batailles au cours des différents âges (Ubisoft devient vraiment radin !!!)

 Far Cry 2

Far Cry 3

pas d'image

 

 

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lundi, 31 octobre 2016

Esther/Le Cercle [Cinéma/Critiques]

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Histoire de coller un peu au thème d'Halloween, j'ai découvert un film, Esther (merci à ma moitié !), et revu un autre, Le Cercle, pour une petite dose de frissons. Mais je ne l'ai pas eu forcément où je l'espérais. Qu'importe, ce sont pour moi deux excellentes oeuvres, originales et soignées et qui ont surtout le mérite commun de ne pas tomber dans la facilité et de traiter avant tout d'un drame humain, avant d'essayer de nous foutre les pétoches, ce qui fait qu'on est passionné par l'intrigue dans son ensemble et que les personnages n'apparaissent pas comme de simples pions au destin fixé d'avance par les règles du genre.

Je préviens que faisant des parallèles entre les deux histoires, je vais spoiler et changer mes habitudes !

Dans les deux cas, l'intrigue est fortement alimentée par la présence d'enfants exceptionnels pour différentes raisons.

Dans le cas d'Esther, l'intérêt vient tout d'abord du fait que la mère, incarnée par Vera Farmiga (Les Infiltrés, Source Code), perd son troisième enfant et qu'on l'apprend via une séance d'accouchement très glauque qui joue avec les codes de l'épouvante pour mieux nous surprendre. Cette tragédie est un moteur qui amènera le couple à adopter Esther, remarquable d'intelligence et de maturité.

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On lui donnerait le bon dieu sans confession, non ?

Esther a un passé qui va rester longtemps dans le flou, ce qui protègera ses ambitions réelles tout autant que sa véritable nature. En dépit des révélations faites - et quelles révélations ! - on aurait quand même aimé en savoir un peu plus sur ce qui l'a amené à de telles extrémités, son cheminement, les différentes étapes ayant façonné sa psychologie et sa psychose. Car il est certain qu'elle a d'abord été victime avant de devenir bourreau. Un personnage qui aurait gagné en nuances en révélant davantage ses failles, mais en l'état, en prenant un peu de recul, on comprend néanmoins très bien comment, souffrant de l'incompréhension, de la peur de l'abandon et du rejet,  la folie a pu s'emparer d'elle à ce degré.

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Bien que secondaire dans l'intrigue du Cercle, Aidan, le fils de Rachel, l'héroïne, se fait vite remarquer par le spectateur. Ayant subi la séparation de ses parents, il est lui aussi un enfant précoce, qui seconde sa mère comme le ferait un époux, lui parlant d'égal à égal, à la fois conscient et victime de sa force. Une force qui le connectera aux éléments surnaturels bien plus que Rachel au final.

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Naomi Watts va aller jusqu'au fond des choses, dans tous les sens du terme.

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Samara aussi était plutôt sage. Recueillie elle aussi par des parents aimants, elle a fini par devenir une malédiction dont on ne saisira pas vraiment la nature. Doté d'un passé encore plus nébuleux que celui de Esther, on ignore ce qui l'a amené à projeter autour d'elle cette aliénation. Paradoxalement, c'est en voulant la faire cesser que sa mère va lui donner libre cours. Les pouvoirs de Samara viennent principalement du rejet et de l'isolement qu'elle a subi à l'instar de Esther.

Ce qui est très intéressant dans Le Cercle c'est que les différentes étapes et symboliques liées à la cassette et aux symptômes de la mort prochaine sont plus ou moins directement rattachées au vécu de la fillette : le rejet de ses parents, son isolement et la terrible expérience de la mort. Le Cercle c'est la forme du puits, du fin liseré de lumière filtrant à travers la porte qu'elle a eu tout le loisir de contempler pendant les sept jours de son emprisonnement. Sept jours, c'est justement le délai pour chaque victime ayant visionné la K7 maudite avant de subir une mort qu'on devine très douloureuse. Avant cela, elles verront une grande échelle telle que celle qui menait au grenier où était enfermée Samara, la K7 elle-même pouvant être une traduction de son addiction forcée pour la télévision, seule occupation lui étant autorisée dans un espace confiné. En réalité, et ce n'est malheureusement pas dit dans le film, elle a le pouvoir de projeter des images sur bandes par le feu.

La seule manière qu'ont les victimes de pouvoir se préserver d'un sort funeste est d'ailleurs très inspirée puisqu'elle est en même temps la garantie pour Samara de ne jamais tomber dans l'oubli, de pouvoir toujours exercer son pouvoir sur les autres, elle qu'on a eu tôt fait d'enchaîner que ce soit chez elle ou dans un asile psychiatrique où l'on ne peut qu'imaginer les séries d'expérimentations qu'elle a dû subir.

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Esther et Samara sont deux héroïnes qui ont souffert de leur différence et qui n'auront de cesse de trouver l'attention et même l'amour auxquels elles n'ont jamais pu goûter. En cherchant une forme de paix, elles vont déclencher une forme de guerre.

A la base, elles n'avaient probablement rien fait de mal, leur innocence devait être avérée. Mais une forme d'acharnement extérieur les a poussé dans leurs retranchements, leur conférant un pouvoir, une intelligence, une emprise qu'elles n'auraient jamais soupçonner chez elles.

Leur entourage proche va donc en subir les frais et se déplaçant autant que possible pour assouvir leur soif de reconnaissance,  elles vont progressivement contaminer le monde extérieur de leur colère, de leur agressivité, de leur esprit de vengeance.

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Les parents adoptifs d'Ester s'imaginent que la nouvelle-venue pourra ressouder leurs liens. Esther c'est aussi l'histoire et les tourments d'un couple. Les actions de la fillette va tour à tour faire ressurgir des forces, mais aussi et surtout des démons qu'ils espéraient faire partie du passé. Esther saura exploiter ses faiblesses pour arriver à ses fins, mais elle n'épargnera pas non plus le frère et la soeur. Une manipulatrice née !

Gore Verbinski (Rango, Lone Ranger) et Jaume Collet-Serra (The Shallows) nous offrent donc, le premier avec Le Cercle, le second avec Esther, une oeuvre très forte qui ne se contente pas de jouer sur les peurs faciles, mais tout en mettant nos nerfs à rude épreuve, nous proposent une enquête haletante et aussi en prime une réflexion sur la volonté d'être intégré, d'être accepté à tout prix au sein d'une famille/société et les dommages collatéraux qui peuvent découler de cette incapacité lorsqu'elle devient constante. On saluera sur les deux films la performance des comédiens, à commencer par celle des enfants, pour le moins crédibles, quelle que soit l'émotion, malgré la difficulté du rôle.

 

 

 

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vendredi, 28 octobre 2016

On refait le Jeu : Batman Arkham Knight

On refait le Jeu

C'est suite à mon propre constat sur les mécaniques de plus en plus défaillantes des jeux en monde ouvert ainsi que ma conversation très enrichissante à ce sujet avec Leafs62 que j'ai eu l'idée de lancer cette série d'articles visant à imaginer les jeux autrement, mais pas de manière utopique (enfin pas trop) juste revoir les priorités établies par le cahier des charges des développeurs. Car si des joueurs comme nous ne représentent pas la majorité et donc ne changeront sûrement rien, nous espérons au moins faire écho aux convictions d'autres passionnés qui ont comme nous ont juste envie de ne plus courir après une durée de vie artificielle et veulent évoluer dans un open-world qui ne ne se vide pas au gré de leur progression.

Ici, on ne parlera pas de VR, de framerate, de fps ou bien de 4K, ou autres termes en vigueur, on causera de ce qui fait vraiment l'essence d'un jeu : gameplay, mécaniques, dynamique. Vous êtes prévenus !

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Cela fait maintenant quatre épisodes que le Batman crée par le studio Rocksteady châtie les vilains et super-vilains de Gotham City. Nous n'allons pas revenir sur la qualité globale des jeux, elle est évidente, pour autant force est de constater que les développeurs se sont clairement reposés sur leurs lauriers en ne faisant que rajouter au fur et à mesure quelques éléments sans pour autant prendre de véritables risques ou seulement étendre l'univers au-delà d'une ambiance et de mécaniques répétés d'épisode en épisode.

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1. Dans Gotham, pas une âme

Une ville habitée uniquement par des gangs, des sbires de super-vilains et des super-vilains, c'est bien. Mais une ville avec aussi des innocents, des PNJ neutres ou pouvant s'allier ou s'opposer à Batman, c'est mieux. Les interactions seraient plus nombreuses et variées, la dynamique plus riche et les doutes quant à savoir en qui investir sa confiance plus délectables. Une compétence pourrait même être développée pour cet aspect. 

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Mettre des piétons, cela empêcherait la conduite de la Batmobile ? Et bien non, si tant est qu'on ajoute un système d'évitement auto comme dans Midngiht Club LA (Rockstar). Les habitants éviteraient systématiquement le véhicule ou qu'il aille, quelle que soit sa vitesse, préservant l'éthique mythique de Batou qui se fait fort de ne tuer personne. Mais pour renouveler l'intérêt, on pourrait tout aussi bien donner le choix au joueur comme dans True Crime New York : si le héros écrase des innocents, sa réputation en souffrira. Ce qui nous amène naturellement au deuxième point.

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2. A Very Dark Knight

Pourquoi ne pas ajouter une dimension RP en laissant le joueur décider de l'orientation du chevalier noir. Quel degré de violence, quel degré de châtiment, quel degré de justice, voilà de nouvelles pistes intéressantes à explorer, permettant de nuancer constamment l'esprit torturé de Batman. Selon ses actes, il se fermerait des portes tout en ouvrant d'autres, afin qu'aucune option ne paraisse plus évidente qu'une autre. Juste des choix et des conséquence à assumer. La fin du film The Dark Knight est un excellent exemple à ce titre. Reprendre ce genre de dilemme moral en laissant le joueur décider du sort des autres et du même coup du destin de Batman serait passionnant. Ennemi juré de tous pour le bien d'autrui, esprit vengeur dénué de compassion comme dans Batman VS Superman, ou alternant entre compassion et condamnation, à vous de choisir !

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Et je ne peux m'empêcher d'illustrer par un exemple très inspiré de Leafs62 : et si les crimes de Batman se retournaient contre lui d'une manière originale par l'entremise de l'Epouvantail via quelques cauchemars et illusions dignes de lui ?

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3. My Name is Wayne. Bruce Wayne.

On a bien eu l'ami Bruce dans l'intro de Arkham City, mais en dehors de ça, on ne peut pas dire que l'alter ego de Batman ait beaucoup fait parler de lui chez Rocksteady. Et pourtant, exploiter les ressources - autant financières que relationnelles - du playboy philanthrope milliardaire permettrait d'étendre considérablement l'univers autant que le gampelay. Imaginez Bruce Wayne enquêtant dans les milieux mondains, séduisant, négociant, débattant l'air rien à seule fin de débusquer un criminel et une fois localisé attendre la nuit pour enfiler un autre type de smoking et fondre sur le malfrat pour le neutraliser. On pourrait ainsi doter Gotham d'un cycle jour/nuit, le joueur décidant seul de sa manière de passer le temps. Il pourrait ainsi oublier son devoir en passant d'un gala de charité à un autre, buvant et se gargarisant de sa réussite dans les bras d'un top-model (qui a dit Tony Stark ?) ou au contraire ne déviant que rarement de ses objectifs et n'utilisant ses privilèges qu'à seule fin d'éradiquer la pègre de Gotham. Et ajoutons à cela un aspect gestion afin d'investir dans telle ou telle invention, telle amélioration pour renforcer la panoplie de Batman, développer la Batcave, customiser la Batmobile et la Batwing (en revenant vers des versions plus gothiques par exemple !)

Vous l'aurez compris, l'idée est que chaque joueur s'empare de Batman pour le modeler selon ses souhaits afin que la nuit toutes les chauves-souris ne soient plus grises, mais pourquoi pas blanches ou au contraire d'un noir de poix ! Et que Catwoman ne soit plus un DLC payant, ce serait pas du luxe, non plus !

lol laughing laugh joker jack nicholson

C'est le Joker qui va être content !

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lundi, 24 octobre 2016

Mad Max [Jeux Vidéo/Critiques]

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Avec Mad Max, j'ai vraiment l'impression d'avoir ma revanche après les grosses déceptions qu'ont été Fuel et Rage, deux jeux post-apo qui lorgnaient ouvertement du côté de Mad Max justement.

Le premier s'enorgueillissait d'un monde ouvert aux dimensions phénoménales...pour au final ne nous proposer que des courses bien cadrées. Car dans le monde ouvert proprement dit, pas grand-chose à faire et si peu à voir.

Pour Rage, c'était le problème inverse. Il aurait dû être vraiment ouvert ou à défaut semi-ouvert et au lieu de cela, il décide de se refermer comme une huitre, ratant son statut de perle vidéoludique !

Le jeu Mad Max a donc plus d'un intérêt en plus d'être une bonne adaptation de l'univers de Mad Max (aussi bien de Mad Max 2 que de Mad Max Fury Road), il répare les injustices passées, les promesses non tenues. Enfin, au début. Car pour autant il ne révolutionne pas l'open world, souffrant d'un syndrome gangrenant la sphère vidéoludique : car quel intérêt de concevoir un monde ouvert détaillé si la finalité est de le dépeupler, de le vider de son contenu de manière définitive ? On se retrouve alors tout-puissant dans un désert et ce, dans tous les sens du terme !

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Après un aperçu vrombissant il était donc grand temps de mettre les mains dans le cambouis. Voici donc le résultat des courses :

 + Enfin un jeu Mad Max doublé d'un jeu post-apo dans lequel on peut piloter en monde ouvert (Rage ça compte pas, il finissait en jeu couloir et les MMO bah moi j'y joue pas). Quel kiffe de pouvoir se lancer dans des courses-poursuites endiablées, de descendre de son véhicule et d'en découdre avec les pilotes ennemis (qui ont en plus essayer de vous écraser juste avant, les saligauds !)

+ Le rugissement des moteurs

+ D'excellentes sensations de jeu, à pied comme en voiture

+ L'eau, le carburant et les munitions rares qui crédibilisent de manière simple et efficace l'aspect survie d'autant que les jerricans trouvés ne sont pas forcément remplis

+ Les monstrueuses tempêtes de sable et les tornades aléatoires (oui ce que nous avait promis le studio Asobo pour Fuel !)

+ On ressent la puissance de Max et de ses bolides autant que leur vulnérabilité

+ Le harpon, qui permet de détruire divers éléments sans avoir à abîmer notre véhicule ou décharger notre fusil. En même temps en matière de grappin, Avalanche avait prouvé son efficacité grâce à Just Cause 2.

+ Tout l'équipement de Max est visible sur lui

+ Max porte et pose les objets selon le contexte  de manière très réaliste (il peut grimper ou descendre d'une échelle avec une main lorsqu'il porte un bidon d'essence)

+ Le désert australien dans toute sa désolante splendeur (on conduit même à gauche, c'est pour dire !)

+ Cycle jour/nuit du plus bel effet

+ Ennemis aux réaction crédibles : ils esquivent, ils descendent de voiture s'ils sont bloqués, ils s'enfuient s'ils deviennent vulnérables

+ Les explosions dantesques et les effets liés au feu en général

+ La nourriture est rare, mais présente, sous les formes les plus rudes (asticots sur les cadavres, lézards, pâtée pour chien en hommage à Mad Max 2)

+ On peut récupérer les véhicules ennemis (avec un réservoir de carburant variable) et les piloter pour passez inaperçu dans certaines zones (rappelant le système des tenues de factions dans Fallout New Vegas)

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+/- La vue cockpit, très immersive et cinématographique, mais dans certains véhicules on ne voit quasiment rien de la route et la finition laisse à désirer (les mains de Max enserrent parfois un volant invisible)

+/- Les capacités de Max, mais qui n'évoluent que par un système de jetons à échanger auprès d'un personnage. Pas très crédible et immersif. De plus on est obligé de dépenser tous ses jetons d'un coup pour pouvoir sortir du menu.  De même que les compétences devraient s'acquérir autrement qu'avec du métal. Je sais bien que Max ne fait qu'un avec sa bagnole, mais y a des limites ! On aurait préféré un système à la Skyrim plus réaliste qui améliore les compétences selon la fréquence de leur utilisation.

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- PNJ plutôt insignifiants (aspect et caractère)

- Les forteresses se ressemblent trop, elles proposent les mêmes améliorations et ne bénéficient d'aucune ambiance digne de ce nom

- Un chargement de partie nous ramène automatiquement à la forteresse la plus proche avec la santé au max, cassant l'immersion, surtout si on a quitté le jeu à pied, en plein désert, à moitié mort. Pour conserver le RP, donnez-vous pour mission de rejoindre la forteresse la plus proche afin de pouvoir sauvegarder et reprendre ainsi votre partie de manière cohérente.

- Pas de furtivité possible (on ne peut pas se baisser, on ne peut pas se mettre à couvert)

- Sous-titres beaucoup trop petits, on finit par passer les cinématiques (Pour nous obliger à acheter des télés plus chères ?)

- Un saut qui ne sert strictement à rien (la preuve il est déclenché avec la gâchette gauche, du jamais vu !) et l'escalade n'est possible qu'à de rares endroits - prévus par les développeurs. Du coup, on se tape de contraignants allers-retours linéaires dans les camps ennemis alors qu'un simple saut nous aurait permis souvent de rejoindre notre véhicule en un rien de temps !

- La progression de Max, que ce soit dans la narration ou les capacités, est intimement liée à l'élimination des clans dans chaque zone, mais du coup cela enlève progressivement tout le contenu et la dynamique du jeu, un peu comme dans Saints Row 2. On doit réduire la menace des Warboys à zéro pour porter le potentiel de Max à son maximum. Ce qui à terme conduit à enclencher la première sur le scénario pour ne pas avoir à rouler inutilement dans un véritable no man's land. Décidément, les jeux vidéo évoluent en dépit du bon sens. C'est à croire que la technologie acquise fait oublier qu'un jeu vidéo doit rester ludique. 

- Bugs d'affichage : personnages, objets, véhicules qui disparaissent sous nos yeux, parfois en plein combat ! (on dira que c'était des mirages pour le RP, hum...)

- On ne peut pas stocker de carburant dans les véhicules ennemis qu'on pilote

- Pas assez d'évènements aléatoires, seulement des patrouilles ennemies et de rares assoiffés !

- Pas de défense de convois, pas de courses de stock-cars et les Guerres Opus requérant une connexion

- Pas de camions (citernes) et de motos

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jeudi, 20 octobre 2016

Red Dead Redemption 2 [Jeux Vidéo /Aperçus]

red-dead-redemption-2

Cliquez sur l'image pour voir le teaser

So far away from L.A.

Really so far from Rockstar

En matière de jeux vidéo je n'ai pas trop l'habitude de coller à l'actualité, de faire dans la hype générale voire mondiale. Mais là ça me prend, comme une envie de teaser. Non pas que je l'attendais comme un fou, même s'il a des raisons de m'intéresser, mais parce que c'est l'occasion de m'interroger sur ce qui pourrait faire qu'il attise ma curiosité, mon intérêt, Rockstar ayant une année pour le promouvoir avec une économie qui a fait sa marque et son succès.

Déjà Red Dead Redemption c'est l'un des meilleurs jeux Open World crées sur old-gen et qui demeure toujours une référence que ce soit en matière d'environnement, de gameplay, de dynamique, d'animation, de narration et de graphismes. Moi qui suis très dur à contenter niveau scénario (la plupart du temps je le fais mécaniquement pour débloquer du contenu) le premier opus m'a vraiment passionné parce qu'il faut le dire aussi le far-west a rarement été exploité dans les jeux vidéo surtout à ce niveau d'ambition. J'ai même oublié que c'était un jeu Rockstar et ça m'a fait énormément de bien, car l'éditeur, aussi doué soit-il, a aussi ses tares comme de nous mettre toujours dans la peau d'un voyou qui gravit les échelons en tuant, dealant tout ce qui bouge. Bon on échappait pas aux dialogues sous-titrés à lire pendant les trajets (mais pas traduits lors des conversations aux feux de camps, alors que là on avait tout le temps de les lire snif !), et au héros qui accepte tout et n'importe quoi (j'ai pas trop digéré son laxisme devant la violence faite à une femme), mais globalement, les personnages et les situations permettaient vraiment à Rockstar de se renouveler, de sortir de l'emprise identitaire de GTA sans pour autant renier leur savoir-faire. Et puis cette fin dantesque (rappelant la fin d'un illustre western) et cette continuité narrative jamais vue allant jusqu'à modifier le jeu lui-même, une fois l'épilogue bouclé !

RDR est d'ailleurs tellement abouti qu'il surpasse des jeux récents sur la crédibilité de son univers comme le fait que les passagers des trains descendent aux arrêts, chose que l'on ne voit pas dans AC Syndicate et dans Watch_Dogs avec le métro. Pour rester sur la comparaison avec Syndicate, dans RDR on peut voyager en diligence, se laisser conduire en tant que simple passager alors que dans Syndicate, on peut se cacher dans une voiture ou en prendre le contrôle, pas d'autre option.

- Bien sûr, techniquement, ça va grave assurer, pas trop de suspens quand on a vu ce que Rockstar a réussi à faire avec GTA V. Mais ce qui compte aussi c'est le fond. L'éditeur semble vouloir mettre en avant l'aspect collectif : sous forme d'un gang ? D'un groupe de mercenaires ? Possible en solo comme en multi ? Aura-t-on droit à la présence d'indiens si l'époque choisie est plus ancienne ?

- Le multi, c'est justement ma première crainte et la raison pour laquelle le jeu ne m'emballe pas. Quand on voit la priorité qu'il a eu dans GTA V au détriment du solo et du contenu apportant un réelle enrichissement (pas d'extension comme pour GTA IV), on peut être certain que Rockstar va poursuivre dans cette voie, chose qu'il a d'ores-et-déjà annoncé, même avant la diffusion du teaser.

- Pour la dynamique, très importante pour faire vivre un monde ouvert, là je suis plus réservé. Si je ne me bile pas trop sur l'écosystème, je me fais plus de soucis sur les évènements aléatoires, GTA V ayant sérieusement fait régresser l'open world à ce niveau. J'ose espérer qu'on aura droit à des évènements vraiment aléatoires donc variés dans leur forme et à de nombreux endroits, et pas des scripts figés dans l'espace attendant bêtement notre passage à la bonne heure.

- Il y a également l'intérêt de la map. Si je ne doute pas que l'exploration vaudra le coup, si c'est pour se taper des pérégrinations interminables vides de sens, j'ai déjà donné avec GTA V. Moi les cartes postales, j'adore tout comme j'adore faire des captures d'écran, mais bon, j'attends autre chose d'un monde ouvert que de me montrer de jolis effets de lumière à travers les arbres (oui on y a droit dans le trailer, faut croire que ça fait vendre encore un tel poncif !)

- Pour revenir à quelque chose de plus positif, on peut espérer évidemment de nouvelles choses en terme de gameplay. Ce qu'on voit dans le trailer est évidemment à considérer avec beaucoup de précaution car on ne sait évidemment pas comment l'interpréter. On voit un homme transporter le cadavre d'un animal sur sa monture. On aimerait évidemment pouvoir le faire aussi tout comme on aimerait pouvoir capturer et livrer des criminels rencontrées au hasard indépendamment des avis de recherche placardés, et que si on peut à nouveau se déguiser pour se fondre dans un gang et bien que la furtivité soit réellement prise en compte, cette fois. Il y a également ce canoë qu'on aimerait pouvoir utiliser pour traverser les rivières, chose que Assassin's Creed III nous a privé injustement alors qu'une image l'annonçait.

- Certaines améliorations pourraient être apportées comme inclure la nourriture (pour le héros et son cheval) et le matériel (campement, bandana, jumelles) dans le menu radial des armes. Pouvoir dégainer alternativement son pistolet et son fusil sans passer par le raccourci serait également un plus.

- Et je pense aussi aux joueurs PC (hein, mon véver !) qui n'ont pas pu toucher le premier et qui, je l'espère pour eux, pourront cette fois être contentés. Des pétitions circulent déjà !

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Comme un air de ressemblance, non ?

 

 

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PS4 : du bon et du moins bon ! [Jeux Vidéo]

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PS4 : du bon et du moins bon

Cela fait maintenant quelques mois que je joue sur la dernière née de chez Sony et j'avais envie de faire un petit bilan de mes plaisirs et déceptions.

 

+ Captures d'écran et vidéo de jeux, très faciles à faire et à sauvegarder de surcroît

+ J'ai quand même fini par très bien m'adapter à la manette alors que c'était vraiment pas gagné

+ Le pad tactile central n'a pour le moment d'intérêt que de libérer un bouton, il sert à visualiser uniquement la map (Watch_Dogs, AC Syndicate),  les menus du perso (Far cry 4, The Witcher 3) ou fait partie intégrante du gameplay (le mode construction dans Fallout 4)

+ Certains thèmes sont dynamiques et personnalisent les icônes des applications sur l'interface d'accueil et ajoutent même de la musique (The Witcher 3)

 

- Le bouton Options vraiment trop petit et mal placé étant donné son importance (sauvegarder, régler paramètres)

- On ne peut pas voir les succès débloqués sans être connecté, alors que c'était possible sur old-gen (Hum... vive le progrès !)

- Pour éteindre la console, navigation obligatoire dans les menus ?

- On aimerait pouvoir placer sur l'accueil les applications les plus utilisées comme Gestion du Stockage Système et plus particulièrement Galerie des Captures et Thèmes.

- On ne peut pas lire de CD (Hum... vive le progrès, le retour !)

- Les vibrations carrément sous-employées dans la plupart des jeux alors qu'elles étaient très bien exploitées sur old-gen

- Pas de rétrocompatibilité

- Pas de Mods

- Le son sortant de la manette, j'ai testé, pas convaincu, gênant plutôt qu'autre chose

 

 

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mercredi, 19 octobre 2016

L'Odyssée [Cinéma/Critiques]

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Depuis les succès mérités de films comme La Môme, Cloclo et Yves Saint Laurent, les biopics sont désormais devenus incontournables dans le cinéma français.

L'Odyssée, qui relate les péripéties du commandant Jacques-Yves Cousteau en privé comme en public, fait-il lui aussi partie de ces indispensables ? Oui, à plus d'un titre.

J'avoue avoir été au départ peu enclin à faire le déplacement, malgré de bons souvenirs de jeunesse (j'avais une collection de livres richement illustrés), convaincu que l'aspect drame familial serait moins intéressant que le côté aventures sous-marines. Et puis à la vue de la bande-annonce, de la qualité probable de la mise en scène, j'ai cédé aux sirènes du large. Et bien m'en a pris. Merci également à ma moitié pour m'avoir communiqué son enthousiasme.

Capture.JPG

Au départ pilote, Jacques-Yves Cousteau (JYC pour les intimes) est contraint de changer de rêve suite à un accident de voiture. On garde l'exploration, la liberté, on les déplace simplement. Il ne perdra pas au change. Amoureux transi du Monde du Silence, il n'aura de cesse de partager ses merveilleuses découvertes, à commencer par transmettre sa passion à ses deux fils, Philippe et Jean-Michel, secondé efficacement, il faut bien le dire, par sa femme Simone, aussi habitée que lui, si ce n'est plus, par ce rêve démesuré.

C'est d'ailleurs grâce à elle que la Calypso, le bateau emblématique de JYC et de son équipe, véritable microcosme, pourra prendre le large et rendre possible plus d'un périple sur et sous la mer.

Emporté par ses ambitions, aveuglé par les possibilités technologiques, JYC finit par oublier l'aspect écologique et humain de l'aventure, jusqu'à sacrifier sa propre humanité. Plusieurs évènements viendront témoigner de son indifférence à l'égard des autres, ses proches y compris, qu'il trahira de bien des façons.

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Audrey Tautou est Simone, complice parfaite de JYC qui va mener la barre du projet avant de faire cabine à part. Les maquillages de vieillissement du couple sont admirables de crédibilité servant l'interprétation de deux excellents comédiens et vice versa.

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Les rêves demandent de l'argent et l'argent alimente les rêves. Un cercle vicieux dont JYC va faire les frais, mais pas que lui. Vingt Mille Lieues sous les Mers, qu'il aimait lire à ses enfants, sera pour lui une grande source d'inspiration aux moments les plus cruciaux. Pour l'anecdote geek, c'est Lambert Wilson qui double le pote d'Arnie dans Christine de John Carpenter.

La première réussite du film est évidemment d'avoir trouvé l'angle parfait pour présenter le personnage de manière complexe, nuancée, sans en faire ni un héros, ni un diable, juste un génie en avance sur son temps, mais qui nécessairement va laisser une part de lui-même dans son sillage sans trop avoir le temps de se retourner.

Mais lorsqu'il sera amené à le faire, l'histoire va prendre une tournure tout aussi passionnante en amenant progressivement l'émotion jusqu'à ce qu'une tragédie la décuple et bouleverse le spectateur (c'est peu dire) au détour de quelques scènes dont une franchement réussie (celle du cours de musique) qui m'a rappelé, question intensité, la meilleure scène à mes yeux de la Môme.

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Pierre Niney (Five), lui aussi impeccable dans le rôle de Philippe, fils marginal, kamikaze, mais les pieds sur terre, qui va tirer la sonnette d'alarme quand il comprendra que son père n'a plus de limite pour satisfaire l'audimat.

Ca faisait un moment que je n'avais pas éprouvé une tel sentiment de maîtrise et de perfection dans un film, qui plus est français, étant plus difficile à contenter dans le cinéma hexagonal. Là c'est du grand art. Que ce soit l'image, la narration ou l'interprétation, j'ai été totalement immergé, chevillé aux personnages, à leurs épreuves, à ce mélange subtil entre fresque grandiose et drame intimiste.

Le seul défaut véritable, c'est la séquence d'ouverture qui nous prive d'un rebondissement conséquent, même si elle ne m'a pas empêché d'être ému jusqu'aux larmes de par le contexte dans lequel la nouvelle est apprise et ses conséquences sur les intéressés.

Exceptée cette maladresse, le film est beau et réussi de bout en bout. A voir absolument à condition d'accepter de voir le courage d'un homme aussi populaire autant que sa lâcheté.

L'Odyssée : Photo Vincent Heneine

Vincent Heneine est Falco, le second de JYC, fidèle parmi les fidèles, témoin privilégié des vicissitudes d'une famille éclatée, malgré lui à l'origine d'une scène particulièrement émouvante.

A noter que les trois comédiens principaux ont tous incarné une célébrité dans un biopic, qui plus est, un bon : Audrey Tautou dans Coco avant Chanel, Pierre Niney dans Yves Saint Laurent et donc Lambert Wilson dans L'Odyssée. Ca augurait déjà du très bon.

 

 

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mardi, 18 octobre 2016

American Nightmare 3 : Elections [Cinéma/Critiques]

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Après Anarchy un deuxième opus réussi malgré un épilogue un peu trop convenu, American Nightmare consolide son potentiel avec une troisième purge qui m'a tout de suite intéressé par son postulat de départ :

Une sénatrice, candidate à la présidence, très opposée à la Purge, des modifications de règles qui suppriment toute immunité aux politiciens durant la prochaine Purge, une cible donc de choix pour les partisans de la Purge à commencer par son plus grand défenseur, l'autre candidat justement.

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Franck Grillo (Captain America : The Winter Soldier) est de retour, toujours dans le rôle du protecteur, mais cette fois, pas de n'importe qui. Une saveur à la New York 1997 !!!

Il y avait de quoi faire avec un tel scénario et de ce point de vu je ne peux pas dire que je suis déçu, d'autant que le héros du deuxième volet que j'avais beaucoup apprécié est de nouveau présent, bien qu'un peu moins valorisé (mais ce n'est pas un problème), mais en revanche moins efficace il faut bien le dire.

De nouveaux personnages plutôt fouillés font leur apparition, assez variés pour renouveler l'intérêt et les situations, ce petit monde tentant de survivre au milieu de toute une faune de dangereux psychopathes (venus de toute la planète !) et se téléscopant à des moments fatidiques pour intensifier la narration et les enjeux. Des enjeux qui sont ni plus ni moins l'avenir de la Purge et par incidence des USA.

Cet apport scénaristique élève donc considérablement le propos de cette série qui aurait pu bêtement jouer la carte de l'ultra-violence gratuite et du malsain sans aucun fond pour les justifier. Ce n'est clairement pas le cas ici et on apprécie énormément. Les implications politiques et sociales sont bien amenées, l'aspect dramatique, l'action et le suspens s'équilibrent parfaitement. La moralité est à nouveau remise en question, un peu, beaucoup, à la folie,...

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Les masques, les armes et les déguisements cultivent un esprit macabre, dérangeant, créant l'identité de la série, mais loin d'être inintéressant de par sa créativité.

Malheureusement, encore une fois, la dernière partie vient ternir l'ensemble. Car encore une fois, le même défaut saute aux yeux : cela finit dans de grosses fusillades en tentant au préalable de nous faire croire à un semblant de suspens sur le sort des principaux protagonistes. C'est raté, on voit la fin venir à des kilomètres et du coup on trouve le temps long. Et ce n'est pas quelques timides effets de surprise et un affrontement musclé entre Franck et un néo-nazi qui sauve la donne. Par ailleurs je n'ai pas trouvé les scènes d'action très réussies dans l'ensemble.

Le film se vautre donc dans le politiquement correct, dans les clichés, sabotant quasiment toute la subtilité et la complexité qu'il avait cultivé jusque-là.

L'épilogue nous annonce pour autant des retombées intéressantes, mais il faudra vraiment renoncer à ces navrantes facilités d'écriture une bonne fois pour toutes pour faire de Amercian Nightmare la série incontournable qu'elle pourrait être.

 

 

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lundi, 10 octobre 2016

Les Piliers de La Terre 1 : Ellen [Livres/Critiques]

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Après Le Syndrome Copernic, j'avais encore soif de lecture. Comme je l'avais expliqué la narration ne m'avait pas contenté. Je recherchais quelque chose de plus surprenant, de plus original, de moins prévisible, de moins codé.

Etant actuellement très intéressé par l'univers médiéval, j'ai recherché une oeuvre pouvant me contenter dans le fond comme dans la forme sans être trop alourdie par un style documentaire. Un nom est revenu souvent : Les Piliers de la Terre de Ken Follett. Je savais que c'était une oeuvre de référence, et j'avoue que cela me faisait peur, surtout quand on redécouvre la lecture. Mais décidé avant tout à me faire plaisir et à découvrir j'ai écouté les avis très encourageants.

Bien m'en a pris. ce premier volume m'a totalement comblé au-delà de ce que je pouvais en espérer, la lecture dont je rêvais ni plus ni moins.

Le début déjà est très réussi et c'est vital pour moi que je sois immergé dès les premières pages, je dirais même les premières lignes, dans un univers palpable sans être assommé de descriptions à rallonge. le style est à la fois vivant et économe. le moyen-âge est dépeint de manière très crédible, mais Follett va à l'essentiel et pose son intrigue de manière à immédiatement susciter l'intérêt, la curiosité du lecteur.

Après une ellipse temporelle, on suit Tom le bâtisseur et sa petite famille désespérément à la recherche d'un travail. Les temps sont durs pour tous même pour des artisans de sa trempe. Bien que talentueux et besogneux, les conditions sont rarement au rendez-vous et il passe plus de temps à arpenter les routes qu'à oeuvrer sur tel ou tel bâtiment. La faim et la fatigue deviennent le lot quotidien. Sans compter l'avidité de personnages peu recommandables.

Mais Tom a un rêve qui va alimenter ses espoirs en dépit de nombreuses infortunes et le guider au fil des pages et des années : la construction d'une somptueuse cathédrale comme nulle autre pareille.

Le livre aurait pu se contenter de ce simple postulat et l'exploiter paresseusement, mais ce n'est qu'une simple base, ou plutôt le centre de gravité et c'est là tout le génie et le talent de Follett. 

Différents protagonistes vont se succéder sans lien apparent pour finalement lier leur destin de manière définitive ou provisoire sans que l'on devine jamais vraiment les répercussions que cela aura sur l'existence de chacun.

La force de cette oeuvre est de donner au lecteur la sensation qu'elle s'improvise au rythme où il la découvre, de cultiver l'illusion, de gommer les artifices de l'écriture, de camoufler la technique derrière l'art. Comme lâché dans un petit monde ouvert où tout est possible, on explore l'Angleterre du XIIème siècle, passant d'un héros à un autre avec ses forces et ses faiblesses, ses ambitions, ses épreuves, chaque personnage étant lui-même un véritable monde à lui seul, riche d'une multitude d'expériences et de désirs.

Les connexions sont multiples entre les personnages et les évènements et le plaisir de les découvrir est croissant. On entre rapidement en empathie avec eux, à l'exception d'un seul, et on savoure chaque dilemme, chaque décision avec des conséquences inattendues, bouleversant l'histoire et l'avenir de beaucoup.

A l'instar d'un George R.R. Martin avec son Game Of Thrones, Ken Follett privilégie une forme de littérature absolue, vivante et dynamique, brisant les codes inhérents au genre. Les personnages peuvent apparaître et disparaître à tout moment, même si leur importance est avérée. Et ceux qui paraissaient n'être que des figurants vont soudain devenir des éléments essentiels. En respectant la psychologie de chaque être humain, en exploitant sa complexité, il permet de les faire évoluer constamment, renouvelant leur intérêt et celui de l'histoire.

Car les personnages font et défont réellement l'histoire. Poussés dans leurs retranchements, ils doivent s'adapter ou mourir à une époque où le pouvoir et l'avidité dévorent les hommes, quel que soit leur statut. Un véritable jeu d'échecs à taille humaine se met en place et seuls les esprits les plus malins, dans tous les sens du terme, pourront espérer l'emporter. Mais certaines victoires se paieront cher et certaines défaites décupleront la valeur des enjeux.

Exceptés quelques passages un peu longuets sur les moeurs monacales, l'escapade nocturne d'un personnage et la description d'un bâtiment, le livre se lit avec un régal constant, avec cette satisfaction rare de se dire : "Je ne sais pas ce qui va arriver et je serais forcément surpris."

J'ose espérer que le deuxième tome sera du même niveau car la barre est mise très haut et je sais d'ores et déjà que je ne souhaite pas qu'elle redescende.

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 1ère Fête Médiévale de Tours

 

 

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vendredi, 07 octobre 2016

Far Cry 4 [Jeux Vidéo/Critique]

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Retour au (vrai) Kyrat

Après avoir bien retourné la version 360, il me tardait de tester la version PS4 laquelle d'après les vidéos de gameplay visionnées ici et là augurait d'une jolie plastique. Il sera donc ici question uniquement de l'aspect technique du jeu puisque le fond, lui, n'a pas changé.

En vérité j'étais loin de me douter de la différence graphique. Ces fameuses montagneuse honteusement floutées sur old gen apparaissent ici majestueusement dans toute leur hauteur et blancheur immaculée rien que ça mine de rien ça booste grave l'immersion et la crédibilité de l'univers. On regrette d'autant plus amèrement de ne pouvoir accéder véritablement à ces séduisants sommets que via une extension payante, La Vallée des Yétis que je me suis fait un plaisir de brocarder.

Avec la brume se déplaçant langoureusement autour des pics, on se croirait facilement revenu dans Skyrim (en attendant la version remasterisée de ce dernier à la fin du mois). Car on réalise du coup que la distance d'affichage s'est considérablement accru, rendant les éléments lointains plus détaillés. 

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En plus de textures plus fines et travaillées, on remarque également une végétation plus luxuriante qui avec l'effet de vent crée une sensation de dépaysement supplémentaire. On note toutefois des bugs d'affichage persistants comme de l'herbe qui n'est pas collée au sol. L'eau quant à elle est un poil mieux modélisée selon les endroits (les chutes d'eau), mais ce n'est pas aussi flagrant qu'on pourrait l'espérait et c'est une déception.

Autre amélioration, la vue de dessous lorsqu'on survole la région du Kyrat en deltaplane ou en gyroptère. Les arbres désormais ne sont plus en 2D, mais en 3D réelle et par conséquent leur feuillage ne tourne plus pour simuler une pseudo 3D. Un effet particulièrement disgracieux (et courant sur old gen) qui a heureusement disparu ici au profit du plaisir contemplatif du joueur.

Un autre élément amélioré que j'étais très impatient de voir de mes yeux concernait la texture des animaux, comme le pelage. De ce côté point de déception. L'aspect est incontestablement plus réaliste.

Le cycle jour/nuit, lui, manque toujours de graduations dès que le jour passe à la nuit et la nuit au jour, la nuit étant accompagnée d'une sorte d'éclairage vert au rendu discutable, sans doute destiné à faciliter l'exploration, le personnage ne possédant aucun éclairage hormis une lampe-torche qui s'allume de manière scriptée dans les grottes.

 

 

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Willow [Cinéma/Critiques]

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Willow a une place tellement privilégiée dans mon coeur de cinéphile que c'est vraiment étonnant que je n'en ai pas fait la critique plus tôt (faut dire que je l'ai vu tellement de fois).

Le contexte même dans lequel je l'ai découvert a joué un grand rôle dans mon appréciation.

Tout d'abord, après m'être passionné pour les Livres dont Vous êtes le Héros pendant une partie de mes années de Primaire et avoir prolongé mon amour de la Fantasy et du jeu grâce à la découverte des jeux de rôle via l'Oeil Noir (un grand merci à toi Mamy, paix à ton âme !), je cherchais plus ou moins consciemment à cultiver cette passion de la Fantasy et des univers imaginaires. 

A l'époque, les salles obscures je ne connaissais pas ou très peu et la perspective d'aller voir un film sur grand écran relevait du rêve de gosse pur et simple.

Et voilà que je découvre en feuilletant le dernier catalogue de jouets (oui un plaisir indéniable) un concours visant à remporter deux places pour aller voir Willow, un film fait sur mesure pour mon esprit assoiffé de magie et d'aventures.

Les questions sont simples à part une qui me met le doute, étant donné que je n'ai bien sûr pas encore vu le film : le peuple le plus petit ? Les Nelwyns ou les Brownies ? (non, pas les gâteaux !)

Bon après avoir épluché le catalogue en long en large et en travers pour être sûr d'avoir assimilé toutes les infos (oui, Internet c'était pas pour tout de suite !) j'envoie mon coupon-réponse en priant le Père-Noël de m'accorder mon voeu (Bon, je croyais plus en lui, mais ça l'empêchait pas, lui, de croire en moi !)

J'ai dû être entendu, car quelques temps plus tard, voilà-t-y pas que je reçois la bonne nouvelle comme quoi les deux places sont à moi ! Vous imaginez ma joie !

Malgré le bonheur qui m'a inondé à cet instant je ne pouvais imaginer que ce concours allait être hélas le seul que je gagnerais quasiment de toute ma vie (et le Père-Nöel sait combien j'en ai fait !) Il n'en aura que plus d'importance à mes yeux !

Après cet épilogue faisant plus que frôler la fibre nostalgique, abordons maintenant le film d'un point de vue critique.

Bon, disons-le clairement, ce qui dès le début nous plonge directement dans un univers de magie et d'aventures fantastiques c'est la musique de feu James Horner avec son Elora's Theme tout simplement magnifique. James avait déjà brillamment oeuvré pour la Fantasy avec la BO de Krull, mais ça je ne l'ai su que des années après.

J'ai beau l'avoir écouté des dizaines et des dizaines de fois, cette musique me fait toujours autant d'effet (la chair de poule ça trompe pas !)

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En dépit de la menace indirecte qu'elle représente pour son peuple, Willow va rapidement s'attacher à Elora et assumer ses responsabilités au-delà de ce qu'on lui demandait. Fermier de son état, infortuné magicien à ses heures perdues, Willow n'a ni soif d'aventures, ni de gloire. C'est son instinct paternel et sa bonté naturelle qui vont le faire accepter un destin pour lequel à priori il n'était pas du tout fait.

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Et puis nous faisons rapidement connaissance avec le gentil peuple des Nelwyns et bien sûr Willow, Warwick Davis dans le rôle-titre, l'Ewok Wicket du retour du Jedi. Bah oui Lucas à la production et au scénario n'avait pu acquérir les droits du Seigneur des Anneaux (sûrement pas un mal avec le recul) il s'était fait plaisir comme il avait pu, et bien lui en a pris, car il arrive vite à s'éloigner de son modèle.

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Les Hobbits sont donc devenus les Nelwyns (avec de vrais nains s'il vous plait pas comme dans Blanche-Neige et le Chasseur, même si l'illusion est réussie !!!) et l'anneau Unique un bébé symbolisant une prophétie annonçant la chute de la Reine Bavmorda (oui rien que le nom ça sent la rage !) qui nous rappelle fortement la cruelle Reine/Sorcière/Belle-mère de Blanche-Neige justement (qui répond en fait au nom de Grimhilde, vous le saviez ?)

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Les Brownies, ceux-là même qui auraient pu me faire rater le concours, avec Kevin Pollack à gauche de l'image (vu et apprécié dans la série The Lost Room et dans le film La Fin des Temps aux côtés de Schwarzy). Les effets spéciaux crédibilisant leur petite taille - à côté d'eux un Nelwyn a l'air d'un géant ! - ont plutôt bien vieilli dans l'ensemble tout comme leur humour ("C'est ta mère qu'était un lézard"!)

Le film va cultiver un aspect comédie assez important (il est destiné à tous et Lucas pense toujours beaucoup aux enfants, car ça rime avec merchandising). Ainsi la rencontre successive de Willow avec Madmartigan, puis les Brownies va donner lieu à quelques répliques mémorables (le fameux Peck, entre autres !).

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Madmartigan va subir un certain nombre de transformations (vestimentaires, psychologiques et même physiques) avant de montrer son plein potentiel, celui d'une véritable fine-lame comme il le prétend lui-même.

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La cohabitation forcée avec le Daïkini (équivalent des humains pour les Nelwyns) ne sera pas de tout repos, mais c'est justement les épreuves qu'ils vivront de concert qui finiront bien entendu par vaincre leur antipathie réciproque et les amener à se faire confiance et même à se soutenir dans les moments les plus douloureux.

Heureusement, l'humour cède la place à l'action épique quand il le faut, en atteste la fuite de l'auberge avec un Madmartigan reprenant du poil de la bête après voir joué les nounous (le mythique "C'est pas une femme"!). Et puis le fléau d'arme dans les films de fantasy c'est devenu tellement rare par la suite que j'éprouve toujours un grand plaisir en revoyant cette scène. C'est pourtant une arme stylée qui de surcroît fait beaucoup de dégâts (Il n'y a qu'à voir dans Talisman).

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Citons également la fuite du camp qui nous gratifie quand même au passage d'une séquence tout droit sortie d'un cartoon (la boule de neige humaine). En guise de running gag la transformation ratée de Fin Raziel (par contre le morphing, lui, était loin d'être raté. Pour l'époque c'était même une prouesse technique !) Avant de terminer en beauté avec une bataille finale en plusieurs étapes qui nous régale de créatures, de combats et de morceaux de bravoure de tout type.

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Le Général Kael, bras droit de Bavmorda, fait un effet boeuf, on dirait un Guerrier du Chaos (cela aurait pu se faire étant donné que Bavmorda utilise la magie des Ténèbres). J'ai d'ailleurs longtemps regretté que ce fut un simple casque de combat et non son véritable visage. Il m'a fait une telle impression que je me suis fortement inspiré de lui pour créer un personnage de mon roman de Fantasy Rex Warrior contre le Maître de la Montagne (et du même coup soigner ma frustration, question d'habitude !).

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Hûrl, le Chevalier-Tempête dans la série de BD Les Légendes des Contrées Oubliées m'a rappelé Kael dans son rendu et son charisme (même si Hûrl est beaucoup plus puissant).

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Kael, ici avec Sorsha, la fille de Bavmorda, avec laquelle il va écumer le monde pour retrouver Elora.

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La raison pour laquelle Madmartigan et Sorsha vont se rapprocher est plutôt originale.

Bon c'est sûr que depuis il y a eu Le Seigneur des anneaux et Game Of Thrones donc en comparaison Willow peut faire figure de film pour enfants avec sa morale et ses bons sentiments. Il n'empêche qu'il marie assez bien les tons et les ingrédients du genre (avec un passage réussi chez les fées). L'aspect parodique est assez présent, ce qui déséquilibre parfois le côté épique, mais sans pour autant gâcher le plaisir.

Les personnages sont bien incarnés, attachants, l'univers est familier tout en présentant aussi ses spécificités et la narration est fluide, sans jamais un moment qui vient plomber le rythme et l'intérêt.

A noter que Lucas a co-écrit une suite en livre qui n'a, hélas, pas été très concluante.

BONUS

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Et oui, le hasard a voulu qu'ils se retrouvent des années après, hors tournage ! Cliquez sur l'image pour connaître tous les détails.

 

 

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Just Cause 2 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Après un sympathique, mais aussi très bancal premier opus, le studio Avalanche donnait une suite aux aventures du mercenaire Rico Rodriguez, une vraie caricature de héros américain, un vrai perso de bande-dessinée, pour le pire et le meilleur à la fois.

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+ Le grappin et ses possibilités

+ Rico ou le second degré dans toute sa splendeur ("Mais rentrez chez vous, bordel"!)

+ Une map gigantesque au climat et relief variés

+ Cycle jour/nuit et météo très convaincants

+ Une liberté totale de faire ce qu'on veut, quand on veut, comme on veut

+ On peut nager sous l'eau et l'oxygène restant de Rico est affichée sous forme d'un pourcentage qui apparaît par intermittence (ça change de la barre)

+ Le mini-gun (on se croirait dans Predator !)

+ Les nombreux objets destructibles, certaines structures l'étant de façon définitive (à la manière de Red Faction Guerilla)

+ Un jeu WTF et paradoxalement l'un des rares où le héros porte toutes les armes qu'il possède sur lui sans les sortir de nulle part

+ Véhicules nombreux et variés

+ De bonnes sensation de jeu (piloter un avion !!!)

+ Des panoramas éblouissants

+ Les réactions en chaîne (explosions)

+ Un gameplay bien pensé et innovant en terme d'action (les cascades sur les véhicules en pleine course-poursuite)

+ Un jeu que j'attendais énormément et qui au final ne m'a pas déçu, bien au contraire !

http://img.torrents.tj/images/09702063233454140079.jpg

"Il n'a peur de rien, c'est un américain" ! (sur un air connu !)

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+/- Intérêt finalement limité et répétitif, mais qui dans le même temps exploite l'imagination du joueur (plus vous en avez, plus la durée de vie est importante)

+/- Le système de Chaos qui pousse à tout détruire pour progresser, mais de ce fait dévoile rapidement l'intérêt limité du jeu

+/- Un scénario très court (vu l'intérêt, on ne s'en plaint pas), mais qui du coup rallonge la durée de chaque mission principale

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- Une difficulté parfois à s'arracher les cheveux, Rico étant très vulnérable (la santé ne remonte pas complètement) et en plus...

- ... On peut tout se faire livrer sauf des kits de soin

- On retourne à la base de faction la plus proche après un game over

- Rico devient incontrôlable durant certaines chutes ce qui vaut une mort certaine

- Les points de cascade qui ne servent à rien (à part débloquer un succès)

- Un dernier item impossible à trouver sur ma toute première partie (sur laquelle j'ai frôlé les 100%)

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 The Crossover sans titre.JPG

 

 

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jeudi, 06 octobre 2016

Saints Row The Third [Jeux Vidéo/Critiques]

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Après un Saints Row 2 techniquement très perfectible, mais d'une richesse absolue en matière de contenu et surtout de fun, THQ et Volition remettaient le couvert et le paquet avec un troisième opus qui, s'il innovait, aura au final grandement divisé les fans de la série, en faisant plus dans la régression que dans l'amélioration et en bridant ses meilleures idées, constat plus flagrant encore dans sa suite, Saints Row IV. Voyons pourquoi en détails :

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+ Un humour et un esprit WTF toujours aussi délectables (si on est client, évidemment !)

+ Une intro en béton qui donne le ton

+ Une nouvelle ville, Steelport avec trois nouveaux gangs

+ De nouveaux personnages mémorables

+ Animation des cheveux et des vêtements

+ Des clins d'oeil à la pop culture

+ Les missions aléatoires

+ Le pilotage beaucoup plus agréable

+ Les nouvelles armes et leurs améliorations

+ Les choix de fin de certaines missions (et donc de la récompense liée)

+ Une bande-son savoureuse (exceptée quelques thèmes horripilants quand ils tournent en boucle dans les magasins)

+ Le saut pour s'installer direct au volant

+ Des activités secondaires originales et agréables (Ange-Gardien, Pr Genki)

+ Les véhicules aériens

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+/- Les animations des combats via les QTE sont réussies visuellement, mais au détriment d'un réel système de combat

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Saints Row The Third a intégré un aspect plus fantastique dans la création du personnage qui annonçait l'aspect super héros exploité par Saints Row IV

- La customisation du personnage et des véhicules revue à la baisse (plus qu'une seule couche de vêtements, plus aucun choix de motifs ni de logos !!!) 

- La disparition d'un personnage iconique de la série, dès le début du jeu et sans qu'on nous le montre clairement (la première fois je n'ai même pas compris ce qui lui était arrivé)

- Des tutos d'activités annexes déguisés en missions principales

- Plus beaucoup d'interactions avec la ville et plus beaucoup d'intérêt à l'explorer non plus car peu d'intérieurs accessibles et lorsqu'ils le sont ils n'offrent aucun apport ludique (le casino)

- Les améliorations d'armes définitives (alors que dans le 2 on pouvait jongler constamment avec les options)

- Plus de cycle jour/nuit automatique (pour le changer, il faut mourir, recharger une partie ou faire une activité annexe comme Pr Genki Super Ethical Reality Climax)

- Les sons de moteur ratés

- L'exploration nautique anecdotique

- Les piétons peu travaillés

- Un scénario globalement moins marquant

- Trop peu de surfaces qu'on peut escalader, on se retrouve donc souvent bloqué (comme pour sortir de l'eau)

- On ne peut refaire aucune mission du scénario, ni revoir aucune cinématique

 

 

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vendredi, 30 septembre 2016

Dracula [Cinéma/Critiques]

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Avant d'être un film profondément fantastique et gothique, Dracula est avant tout un drame, la tragédie d'un homme - certes assez porté de nature sur le massacre - mais animé tout autant par sa foi en Dieu que par son amour pour une jeune femme qui le lui rend bien.

Vlad Dracul dit Vlad l'Empaleur (personnage inspiré du réel Vlad Tepes) semble d'ailleurs supporter aussi bien son rôle de conquérant sanguinaire parce que son histoire d'amour lui donne la part de lumière idéale pour équilibrer son âme. Quand il vient à perdre l'être aimé, sa moitié à juste titre, alors son âme entière bascule dans les ténèbres. S'il renie Dieu, pour autant, il ne renie pas son amour terrestre qui va alors de ce fait devenir aussi immortel que lui.

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Assoiffé d'amour autant que de sang, il n'aura de cesse de retrouver Elisabeta (Wynona Rider) quitte à traverser les siècles et à revêtir des formes très différentes. Eiko Ishioka a remporté un oscar bien mérité pour les costumes qui participent énormément à la qualité du film comme l'armure de Dracul. A noter qu'Eiko est ensuite devenue une fidèle du réalisateur Tarsem Singh pour lequel elle a conçu entre autres les costumes mémorables de The Cell. Elle est malheureusement décédée début 2012 des suites d'un cancer.

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Jonathan Harker (Keanu Reeves/John Wick) va goûter l'hospitalité de Dracula et de ses concubines (dont Monica Bellucci/Le Pacte des Loups dans son premier rôle). Dracula va lui-même savourer sa compagnie - et sa naïveté - de bien des façons. Gary Oldman (La Planète des Singes : L'Affrontement) est époustouflant dans le rôle-titre et il bénéficie de surcroît d'un excellent doublage en français.

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Promise à Jonathan, Mina fait la connaissance d'un Dracula trop entreprenant à son goût. Mais elle va se sentir irrémédiablement attiré par lui au fil de leurs rencontres. Mina, réincarnation d'Elisabeta ? Tout le laisse supposer.

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Quand il n'est pas paré de ses plus beaux atours, Dracula tombe le masque et dévoile sa bestialité. 

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L'érotisme est très présent dans le film et s'exprime de bien des manières comme ici avec l'une des incarnations du Prince des Ténèbres et Lucy, la meilleure amie de Mina... 

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...ou bien là avec un trio de vampires qui vont faire passer une nuit mémorable à Jonathan.

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Abraham Van Helsing (Anthony Hopkins) va se lancer dans une croisade effrénée pour stopper les méfaits de Dracula et son influence néfaste grandissante, secondé par les trois prétendants de Lucy. Le personnage de Van Helsing a fait l'objet plus tard d'un film éponyme avec Hugh"Wolverine"Jackman, dirigé par le réal de La Momie, hélas de triste mémoire malgré de bonnes idées de mise en scène.

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L'image du cercle est récurrente tout le long du film à travers de somptueuses transitions qui confèrent une identité forte à Dracula et nous rappellent la pauvreté de la mise en scène de nos jours dans la plupart des blockbusters. Le visuel du film est à tomber et encore aujourd'hui mérite le respect, que ce soit la mise en scène, les décors, les costumes (un oscar), les maquillages et coiffures (un oscar), la musique et les effets sonores (oscar du meilleur montage son) ou les effets spéciaux, tout vieillit admirablement bien (autant que Dracula en fait !) contrairement à ce qu'on peut lire ici ou là sur le net. Quand on a été biberonné aux effets numériques, on est pas forcément en mesure d'apprécier la chose, c'est un fait.

Dracula de Coppola demeure donc un chef-d'oeuvre intact, à (re)voir de toute urgence car aussi passionnant et émouvant que d'une grande richesse dans ses thématiques et son imagerie.

 

 

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