jeudi, 20 novembre 2014

Other Places [Jeux Video]

Je viens de découvrir un site dont le concept est pour le moins rafraîchissant même si en soi l'initiative est déjà connue : valoriser les paysages, la direction artistique des jeux vidéo. Les jeux devenant majoritairement très ouverts, il est un fait que question décor on est gâté, les univers et environnements exploités étant variés de surcroît. A l'heure où la violence des titres est plus que jamais mise en avant, servant de ciment à l'histoire et de principale motivation au joueur, mettre l'accent sur l'aspect contemplatif et purement artistique est un joli pied de nez et une bien belle façon de renouveler la perception de ce média qui ne demande qu'à passer à l'état d'art : Other Places

Je salue également le choix de ce créatif de concevoir ses vidéos sans aucun mod afin de respecter et d'apprécier le travail originel des développeurs :

En lien :

Skyrim : Carnet de Voyage

Critique de Guild Wars 2

 

 

 

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mercredi, 19 novembre 2014

Mes Plus Grosses Désillusions sur 360 [Jeux Vidéo]

Fin de vie de la 360 oblige, on se met à regarder dans le rétro et à faire une sorte d'état des lieux. L'occasion pour moi de revenir sur quelques gros jeux très ambitieux et donc prometteurs qui se sont hélas tirés une balle dans le pied (du gros calibre en plus !). Outre un bon coup de gueule qui fait toujours du bien (surtout à celui qui le pousse) j'en profiterais pour faire une critique rapide car malgré tout, ces titres avaient un réel potentiel et des qualités indéniables, c'est d'ailleurs d'autant plus rageant de faire ce constat.

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Et je ne pouvais trouver meilleur transition qu'en m'attaquant à Rage, le jeu post-apo d'Id Software (produit par Bethesda) qui avec son moteur Id tech5 et son expérience sur des références comme Doom et Quake avait tout pour révolutionner le FPS. Comme tous les jeux dont je vais parler, au début c'est tout beau, tout neuf. On s'émerveille devant les textures HD, les panoramas, le design des personnages, l'animation des ennemis et d'excellentes sensations de jeu. On devient euphorique devant cette liberté et ce contenu presque digne d'un RPG. On se dit que c'est une sorte de Borderlands avec peut-être moins de fun, mais davantage de profondeur et d'immersion. Et des véhicules facile à piloter !!! (Gearbox qui n'a même daigné corriger ce défaut sur Borderlands 2, Ouhhhh !)

Et puis progressivement ce beau tableau s'écaille et la supercherie saute soudain aux yeux. Et ça fait mal ! Les textures HD s'affichent avec un temps de retard (suffit de tourner la caméra pour le remarquer) et de près c'est une véritable bouillie de pixels. Le ciel est une simple photo figée qui ne changera pas d'un iota durant tout le jeu. Et ces mécaniques de RPG auxquelles on s'était habitué finissent par s'estomper pour carrément disparaître sans aucune justification. Les zones se verrouillent une à une derrière nous, annihilant tout l'intérêt de s'amuser avec un gameplay savoureux et l'arsenal varié mis à notre disposition. Dégoûté, on termine l'aventure en avançant dans des couloirs et en shootant tout ce qui bouge. Quant à la fin du scénario, elle-même... Même ceux qui ont adoré le jeu ne l'ont toujours pas digérée, c'est pour vous dire.

Ca commençait comme un Fallout et ça se termine comme un...Doom. Ah, ok, j'ai compris ! Ce jeu n'était qu'une gigantesque blague, c'est bien ça ? Mais, dites, on vous a jamais appris que les blagues les plus courtes étaient les meilleures ?

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Ah, Two Worlds II ! Je ne peux évoquer ce jeu sans ressentir encore la cruelle lame de poignard qui s'est plantée dans mon dos le jour où j'ai découvert le pot aux roses. Faut dire qu'à cette époque, j'étais encore naïf. Je croyais encore aux promesses des studios. Je collectionnais fébrilement les Antaloor Post, ces reviews sous formes de journaux riches d'informations, d'annonces de toutes sortes qui nous faisaient miroiter un RPG de fou ! Je croyais vraiment que j'allais voir tout ce qu'ils annonçaient et je n'imaginais pas voir évidemment ce qu'ils prenaient soin de nous dissimuler. Forcément, la chute a été violente et la douche glaciale. 

Résultat : un concept de départ très séduisant valorisé par une belle cinématique qui n'était pas sans rappeler le tout début du film La Communauté de L'Anneau. Sauf que dans Two Worlds II, les orcs sont nos alliés afin de nous aider à défaire le grand méchant de l'histoire qui détient toujours notre soeur. Un concept de départ très séduisant complètement gâché excepté quelques trouvailles. Avec ceci des cut-scenes d'un autre âge, un doublage français encore pire que le premier (oui c'est possible), une interface repoussante, une IA approximative, une liberté bridée et en prime une trahison sans égale lorsqu'on réalise que la plus grande île du jeu n'est accessible qu'en multi. Ajoutez un gameplay très inégal malgré de très bonnes idées et l'on obtient tout le contraire de ce qu'on attendait. Visuellement c'était pourtant soigné et inspiré, il y avait vraiment matière...Soupir...

A noter une extension dans l'univers de la piraterie plutôt réussie. J'ai quand même réussi à perdre mon bateau à cause d'un bug, comme quoi on se fait toujours avoir quelque part !

Il m'a fallu encore quelques années avant de comprendre ce qui est une évidence : le jeu idéal qu'ils nous vendent (à grands renforts de superlatifs et d'auto-suffisance) c'est notre imagination qui nous le fabrique bien en amont de la sortie et les studios le savent très bien, ils ont juste à planter le germe de notre propre créativité, à nourrir le fantasme. A l'arrivée si on est déçu, on ne peut s'en prendre qu'à nous. Pour les DLC, c'est une autre méthode. Il faut que les joueurs en viennent à réclamer d'eux-mêmes ce que le studio a d'ores-et-déjà prévu de leur vendre, ainsi ils pensent que l'idée vient d'eux et dès lors le studio passe pour un bienfaiteur. Ca s'appelle la manipulation des masses. Ou comment le jeu vidéo a rejoint les médias et la politique sur leur propre terrain.

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Pour faire simple, je m'attendais avec ce GTA IV à avoir ce qu'on a eu avec GTA V et forcément passé une bonne claque il est vrai sur le plan technique, progressivement, à l'image de Niko Bellic le héros de ce volet, on réalise que le rêve américain n'était qu'un mirage. Si la ville impressionne dans son ensemble, sa froideur et le manque flagrant d'interactions avec elles et ses habitants nous refilent un sentiment de frustration et de lassitude mêlées qui ne fera que croître tout du long. Et puis il y a les déplacements rigides du perso et les véhicules qui au contraire glissent comme sur de la glace. A s'arracher les cheveux ! Et ce n'est pas ces missions rythmées par des joutes verbales sans fin et se terminant invariablement par des embuscades qui donnent envie de s'impliquer. La faute aussi aux magazines spécialisés de l'époque qui avaient annoncé beaucoup de choses qu'on a jamais vues au final.

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Les premières annonces et visuels jetés en pâture au public de fans de la belle aventurière étaient eux aussi très prometteurs. Isolée sur une île où elle allait devoir s'adapter avec les moyens du bord tel un Robinson Crusoé au féminin, un baptême du feu digne de ce nom en somme. Au programme : liberté, survie donc et solitude face à une nature farouche. Une fois n'est pas coutume, l'orientation et l'esprit ont été "légèrement" remaniés en cours de route. Lara Croft sera finalement une ado moderne violentée à outrance  dans des séquences répétitives et scriptées à la Uncharted et elle défouraillera à tout-va sur des tonnes d'ennemis tel un Marcus Phénix enragé sur des Locustes envahissantes pour délivrer ses gentils amis. Les énigmes et le mysticisme chers à la série sont anecdotiques et le scénario est digne d'un épisode de Scooby-Doo. Ou comment Lara Croft a creusé sa propre tombe ! Lire ma critique du jeu

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Ce n'est pas à proprement parler un jeu que je guettais avec impatience, mais il avait su attirer mon attention grâce à son gameplay et la nature particulière de son terrain de jeu à savoir Columbia, une cité rétro-futuriste en suspension dans le ciel empreinte de l'élégance victorienne, bénéficiant d'une technologie steampunk et caractérisée par un intégrisme religieux forcément inquiétant sous ses dehors très engageants. La première heure du jeu est à ce titre un émerveillement permanent, on a littéralement le coeur au bord des yeux devant la magnificence des décors et de la patte artistique.  Et puis la noirceur et la violence chères à la série nous tombent dessus sans crier gare. Alors qu'on aurait pu espérer explorer à notre rythme cette cité sans égale et découvrir son histoire on se retrouve à shooter des hordes d'ennemis pour le moins agressifs dans des arènes ouvertes. Certes les combats sont nerveux, le gameplay inventif et la présence d'Elizabeth vraiment attrayante, mais le déluge d'action et les intrigues innombrables finissent par plomber la force de ce titre. Alors pour me consoler, je me plais à revoir la séquence ci-dessous qui présageait une aventure d'un tout autre registre :

L'arrivée à Columbia se fait par l'église. Mais pas besoin d'être croyant pour apprécier l'ambiance des lieux.

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J'ai déjà parlé de ce jeu dans mon aperçu, mais je tenais à y revenir tellement l'écart entre le potentiel et le résultat s'est avéré dramatique. Pensez, il était prévu au départ d'évoluer plutôt librement dans un Paris futuriste où les souvenirs seraient la monnaie principale. Au final on s'est retrouvé avec un beat'em all mâtiné de plateformes avec un système de combos novateur il est vrai, mais un déroulement tellement linéaire et scripté que la répétitivité sautait aux yeux. Capcom a permis que le jeu soit connu et distribué, mais au passage il l'a amputé de ce qui faisait tout son intérêt et son originalité, son âme en quelque sorte. Un monumental gâchis. 

Je n'ai mentionné aucun jeu Ubisoft, ce qui vous surprendra si vous connaissez ma position vis à vis de l'éditeur. Je préfère vous inviter à lire directement l'article que je lui ai consacré, dont le titre est plus qu'éloquent : Ubisoft : du Prestige au Préjudice !

Cf aussi mon article Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014

 

 

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lundi, 17 novembre 2014

Ladyhawke [Cinéma/Critiques]

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Une affiche attrayante dans le plus pur style Fantasy

Jaloux de l'amour né entre le Capitaine de la Garde Etienne Navarre (Rutger Hauer) et Isabeau d'Anjou (Michelle Pfeiffer), qu'il convoitait en secret, l'Evêque d'Aquila (John Wood) maudit les deux êtres, les condamnant à revêtir pour le premier la forme d'un loup uniquement la nuit et pour la seconde celle d'un faucon exclusivement de jour. Ainsi les deux amants vivent éternellement séparés et trop conscients de l'être pour ne pas en souffrir. Mais l'évasion du jeune Phillipe "La Souris" Gaston (Matthew Broderick) des geôles du château est peut-être enfin le signe d'une promesse, d'un espoir en tout cas...

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Connu pour avoir réalisé le tout premier Superman et surtout la série des Arme Fatale, Richard Donner l'est beaucoup moins pour ses autres productions qui méritent pourtant autant si ce n'est plus le détour. Ladyhawke fait partie de ces films méconnus en grande partie à cause de son échec à sa sortie. Une fois n'est pas coutume, il n'est pas trop tard pour se pencher à nouveau sur une petite perle, histoire de la réhabiliter comme il se doit.

Fantasy ou pas Fantasy ? Telle est la question. Si on sait qu'à l'origine le scénario de Edward Khmara devait être très orienté médiéval-fantastique avec moult créatures de ce répertoire, c'est Donner lui-même qui a tenu a conserver un registre réaliste. Hormis la malédiction pesant sur les deux amants, il n'y a donc aucun élément surnaturel. Cela n'empêche pas le film de conserver un esprit que les rôlistes dans l'âme sauront apprécier. Si on peut comprendre que le scénariste se soit senti trahi, il faut bien avouer que le parti pris du cinéaste permet à l'oeuvre d'être préservé un maximum des affres du temps.

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Le film a été tourné en grande partie en Italie, mais les noms employés ont des consonances françaises évidentes, ce qui ajoute à la personnalité du film. Ci-dessus le Château d'Aquila, d'où normalement personne ne s'échappe.

Tourné majoritairement en extérieur, le film bénéficie de décors naturels somptueux que ce soit une forêt aux teintes automnales, une lande à perte de vue, des édifices médiévaux ou bien encore des montagnes enneigées (paysages qu'on apprécie de voir réunis dans le jeu Skyrim).

L'histoire est donc centrée sur les quelques protagonistes du film, Etienne et Phillipe en tête et c'est tant mieux car ils le valent bien. Leur relation pleine de nuances est approfondie et les rend particulièrement attachants. Ils seront rejoints en cours de route par un troisième larron, le prêtre Imperius (Leo McKern), qui aura à coeur de se faire pardonner sa responsabilité dans la tragédie du couple. Il trouvera un complice digne de lui en Phillipe, amateur comme  lui de bons mots et aussi sensible au destin des deux amants, surtout lorsqu'il comprend comment contrer le sort.

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Le charismatique Rutger Hauer crève l'écran, mais la mise en scène met tout autant en valeur son épée (héritage familial ô combien sacré) et son magnifique destrier noir répondant au nom de Goliath, les amateurs de chevalerie apprécieront. Quand on se penche sur la filmographie de l'acteur, il est amusant d'y trouver deux films au titre prophétique surtout lorsqu'on les assemble : Femme entre Chien et Loup et Les Faucons de la Nuit (avec Stallone).

Rutger Hauer campe avec un panache exemplaire ce héros à la fois épique et romantique. L'acteur avait déjà oeuvré dans un film médiéval (beaucoup plus violent) dans La Chair et Le Sang de Paul Verhoeven et s'était fait connaître trois ans auparavant dans le rôle du mythique répliquant Roy Batty de Blade Runner, face à Harrison Ford.

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Phillipe Gaston, "L'ami le plus fidèle dont on puisse rêver", dixit Isabeau. Pour autant, Navarre devra parfois user d'autre chose que de louanges pour le convaincre de l'accompagner dans sa croisade contre l'évêque.

Matthew Broderick, quant à lui, poursuivait une carrière très prometteuse lancée par Wargames et il faut reconnaître que dans Ladyhawke sa prestation est remarquable. Très présent, il est totalement crédible dans la peau de ce jeune voleur tour à tour débrouillard et maladroit, sans honneur - comme il le dit lui-même - mais pour autant plein d'humanité et de bravoure. Par ailleurs ses monologues et ses répliques pleine d'humour font mouche à chaque fois donnant un contrepoids indispensable à l'ambiance du film qui sinon aurait trop vite sombré dans le mélo.

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On pourra trouver la performance de Michelle Pfeiffer plutôt insignifiante au vu de ce qu'on connaît d'elle, le contexte limitant de surcroît sa présence à l'écran, mais cela ne l'empêche pas d'être éblouissante, nul doute qu'on se damnerait pour elle. L'évêque, lui, a préféré la damner. Pas bien ! Dans Wolf, l'actrice tombera sous le charme d'un Jack Nicholson lui aussi atteint de lycanthropie qu'elle aura auparavant envoûté dans Les Sorcières d'Eastwick. Dans Stardust elle jouera la méchante sorcière adepte de magie noire dans un univers cette fois totalement orienté Fantasy.

Dans le rôle de Ladyhawke alias Isabeau d'Anjou, Michelle Pfeiffer, elle aussi inconnue ou presque à l'époque, et dont la beauté éthérée sert énormément son personnage et la force de cette histoire d'amour aussi belle que tragique. J'en profite pour saluer la qualité du doublage français de haute volée, chaque voix particulièrement bien adaptée au caractère et au physique des différents acteurs et donnant beaucoup d'épaisseur à leurs personnages. 

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L'évêque d'Aquila (John Wood) par qui le mal est arrivé. Que Dieu ait pitié de lui...ou pas ! En tous les cas, il pourra compter sur la fidélité et la ténacité de Marquet (Ken Hutchison), son homme de main et le nouveau Capitaine de la Garde.

La mise en scène de Richard Donner est toute en sobriété. Les combats manquent parfois de saveur et les transformations feront tiquer les amateurs d'effets spectaculaires, mais l'ensemble demeure cohérent et c'est sa plus grande force. Visuellement c'est très poétique voire onirique comme en témoigne la scène du lever de soleil sur la glace. On sent que le réalisateur avait à coeur de nous faire partager les vicissitudes de cette union contrariée. Il faut dire que Rutger Hauer et Michelle Pfeiffer sont tellement beaux (et blonds) dans ce film, tellement faits pour être ensemble, qu'on a qu'une seule envie, c'est de les voir à nouveau réunis.

En 2002, Richard Donner retrouvera l'ambiance médiévale avec Prisonniers du Temps, adapté du roman de feu Michael Crichton, mettant en vedette Gerard Butler (le Léonidas de 300) et le regretté Paul Walker (La saga Fast and Furious).

 

La BO du film est composée par Andrew Powell (à ne pas confondre avec John Powell) membre du groupe Alan Parson Project (producteur de la musique) ce qui nous vaut une partition pour le moins étrange et anachronique, mélange parfois discutable de classique et de moderne. Cependant elle n'empêche pas d'apprécier le film et on a droit à un thème principal très agréable pourvu de belles déclinaisons. Certains passages de l'orchestration ne sont pas sans rappeler le son de Rondo Veneziano (mon premier amour musical).

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A noter la présence d'Alfred Molina (L'Apprenti Sorcier) dans le rôle de Cezar, un vilain chasseur de loups qui se fera prendre à son propre piège, littéralement. Quatre ans auparavant, il faisait lui aussi des misères à Harrison Ford dans le cultissime Les Aventuriers de l'Arche Perdu.

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

Le Pacte des loups Michael Kohlhaas Solomon Kane Krull

 

 

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On est comme on aime [Méditations]

 
 
Un extrait du film Adaptation avec Nicolas Cage. Une perception des sentiments et de la dignité qui transcende complètement notre vision de l'amour à sens unique ou l'art de dissocier l'amour que l'on ressent de la personne qui nous l'inspire. Merci Matthew pour ce partage ! J'ai volontairement modifier la phrase clé du dialogue dans mon titre car elle me paraissait plus juste ainsi.
 
Si vous aussi vous connaissez ou avez connu un tel amour et qu'il a résisté à l'épreuve des années, comprenez que vous avez le choix de le vivre comme une bénédiction, de le chérir comme un trésor unique, une sorte de paradis personnel. Soyez-en fier, soyez-en digne. Parce qu'il est ni plus ni moins le reflet de votre beauté intérieure et que de ce fait rien ni personne ne peut vous contraindre à l'abandonner. Finalement tomber amoureux, avoir un coup de foudre comme on dit, n'est-ce pas rencontrer son âme en premier lieu ? Dès lors on ne devrait pas dire tomber amoureux, mais s'élever en âme. Et dans le fait qu'on retrouve le son "âme" dans le mot amour, je n'y vois aucune coïncidence.
 
BONUS
Un extrait de mon journal écrit il y a douze ans qui témoigne d'une réflexion proche de celle du personnage incarné par Nicolas Cage :
 
"Je vis un amour qui porte peut-être mal ce nom, un amour qui échappe à toute compréhension, toute raison, mais je veux continuer d'y croire coûte que coûte. Il est devenu ma religion. C'est un amour que je trouve beau, idéal. Il me correspond. Je finis peut-être par aimer plus cet amour que celle qui me l'a inspiré..."
 
Ce n'est pas parce qu'un amour n'est pas partagé, qu'il a n'a aucune raison d'exister.
 
 
 

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samedi, 15 novembre 2014

La Guéguerre des Editeurs [d'Art et d'Humour n°4]

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d'ART & d'HUMOUR

N°1 : Internet, un ami qui vous veut du bien

N°2 : Vive les Jeux Vidéo Next-Gen

N°3 : Les Zombies

 

 

 

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jeudi, 13 novembre 2014

Maléfique [Cinéma/Critiques]

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A l'instar d'Hollywood, l'empire Disney serait-il lui aussi frappé du virus qui gangrène l'industrie du cinéma américain depuis la dernière décennie, une sorte d'Ebola de la créativité ? C'est la question qu'on peut se poser étant donné la tendance que semble avoir pris le studio en réadaptant son propre catalogue sous forme de versions live. Cela avait commencé avec Les 101 Dalmatiens qui avaient d'ailleurs connu une suite.

La première partie nous rassure heureusement quant à l'intention de Disney et on comprend que plutôt de nous servir un décalque de sa Belle au Bois Dormant, le film entreprend de nous narrer les origines de Maléfique, la méchante sorcière du fameux conte de Charles Perrault avec tout ce que cela sous-entend de drames et de rebondissements. De ce point de vue, c'est d'ailleurs plutôt bien pensé et le lien entre ce que l'on sait et les diverses révélations se fait assez naturellement. Sauf qu'un détail de taille casse immédiatement la cohérence désirée.

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Le bestiaire est riche et comblera les amateurs de créatures fantastiques, toutefois certaines, comme celles-ci dessus, dénotent quelque peu, semblant plus s'apparenter à un film d'animation pour maternels. On dira qu'il en faut pour tout le monde ! 

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L'aspect féerique est très présent, le film bénéficie d'une palette de couleurs en conséquence.

On nous présente Maléfique comme une jeune fée bienfaitrice (pourquoi si isolée dans ce cas ?) en totale harmonie avec la Lande et ses habitants qui va, pour une raison bien spécifique, se métamorphoser en une sorcière vengeresse toute vêtue de noir aux pouvoirs inquiétants. Très bien, mais dans ce cas, comment justifier que dès que le départ, alors qu'elle connait une période d'insouciance et d'innocence, elle porte déjà le nom de Maléfique et deux cornes dignes d'un démon ? A croire que le scénariste a bêtement intégré ces éléments iconiques dès le début de peur que les plus jeunes spectateurs se sentent égarés. Encore une fois on a cette impression que le public visé est large, mais que la sensibilité des plus jeunes est majoritairement sollicitée au mépris d'un travail de narration en accord avec l'ambition affichée.

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Le visuel du film a fait l'objet d'un soin particulier, en attestent certains plans très graphiques tout au long de l'histoire. Ici Maléfique affiche sa pesante solitude adoptant la posture d'une gargouille figée pour l'éternité. Classe !

Si Maléfique est le complément évident de La Belle au Bois Dormant, il reste qu'il est difficile de ne pas le comparer à Blanche-Neige et le Chasseur sorti il y a encore peu. Adaptation d'un conte par Disney, contexte similaire (une méchante liée à un roi et dotée de pouvoirs magiques, une femme jeune et belle qui incarne sa rivale) même volonté de proposer un univers merveilleux en valorisant un aspect Fantasy, Stéphane adoptant carrément la rôle du chasseur le temps d'une scène où il doit remplir une bien ingrate besogne. On évitera de tomber dans le bête "c'est qui le meilleur ?" pour simplement dire que Maléfique est clairement destinée aux plus jeunes car tout a été fait dans ce sens. L'émotion est du coup assez superficielle.

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Mais pourquoi est-elle si méchante ? Paradoxale, sa méchanceté présumée est très vite abandonnée au profit d'un instinct maternel et d'une tendresse croissante envers la Princesse Aurore. Le personnage souffre d'un tempérament un peu trop binaire.

Si Angelina Jolie (Wanted, Salt) endosse sans problème le costume de Maléfique (le mimétisme physique est bluffant), elle déçoit quelque peu dans sa prestation, surjouant ou au contraire peinant à émouvoir, ce qui de mon point de vue a toujours constitué sa principale lacune. A ce titre, elle a tout à envier à Michelle Pfeiffer qui pleure et sait faire pleurer comme personne.

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Sharlto Copley (District 9) incarne le très versatile Roi Stéphane et en profite pour enrichir son répertoire au sein des mondes imaginaires.

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Sam Riley (Dark World) est Diaval, le serviteur de Maléfique, à l'origine simple corbeau. Sa capacité de pouvoir apparaître sous forme humaine est l'une des innovations apportées par le film sans que cela ait de réel impact sur l'histoire.

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On retrouve bien évidemment les trois malicieuses marraines-fées faisant office de nourrices dont l'aspect est un savant mélange de prises de vue réelles et d'effets spéciaux. La tête des actrices a semble-t-il été combiné aux corps d'enfants, le résultat est très réussi. La fée blonde est incarnée par Juno temple (The Dark Knight Rises) dont le visage poupin s'adapte très bien au personnage. 

Et puis le sentiment de ne pas avoir affaire à un bête copié/collé du dessin animé original s'estompe progressivement puisqu'on est fatalement amené à revoir les mêmes scènes emblématiques dont le caractère résolument candide alimente ici une niaiserie difficile à supporter sur le long terme. Heureusement, la dernière partie redonne pas mal d'intérêt lorsqu'on comprend que le sort invoqué par maléfique se retourne contre elle et qu'on voit son lien privilégié avec Aurore malmené par sa découverte. Si l'inévitable prophétie est respectée, Disney prend une liberté surprenante et même culottée avec le matériau original (le baiser, le dragon et le dénouement) offrant une interprétation radicalement différente des précédentes versions.

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La scène clé qu'on attend tous forcément ! Après nous avoir enchanté dans Super 8 Elle Fanning (Grande soeur de Dakota) incarne carrément une Princesse, un rôle à priori taillé sur mesure, dommage que son interprétation se résume un peu trop à sourire. A noter que lorsqu'elle est bébé, Aurore est incarnée par Vivienne Jolie-Pitt, la fille de qui vous savez. Une fois grande, autant dire qu'elle devrait pas être une mocheté (dixit Maléfique).

Pour conclure, une version vraiment nouvelle de l'illustre conte, moderne voire féministe pourrai-t-on presque dire. Ceux qui s'attendent à une simple version live de La Belle au Bois Dormant de Disney en seront pour leurs frais. On reprochera surtout que le personnage de Maléfique soit aussi facilement édulcoré - évolution  trop simpliste - et que le jeu des acteurs principaux soit si limité, alors que le personnage de Maléfique est réellement intéressant et que sa relation avec Aurore avait tout pour nous bouleverser. Je ne suis pas un fervent défenseur des remakes, mais j'avoue que je ne dirais pas non pour une version plus sombre et adulte. Etant donné la propension d'Hollywood à produire des remakes à vitesse grand V, je serais sans doute exaucé plus tôt que je ne le pense.

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Si vous avez été frustré de voir les créatures de Banche-Neige et le Chasseur peu exploitées, vous devriez apprécié Maléfique, elle sont très présentes en toutes circonstances et actives dès le début. Mais à l'instar de Blanche-Neige et le Chasseur, le combat final se fera sans elles.

 A voir également :

Blanche-Neige et le chasseur

Stardust, le mystère de l'étoileRaiponceWillow

 

 

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mercredi, 12 novembre 2014

Les Enfants de Call Of Duty [Jeux Vidéo/Prévention]

C'est si rare que des professionnels du jeu vidéo prennent le taureau par les cornes (mais non sans humour) pour sensibiliser sur le PEGI que l'on ne peut que saluer l'initiative du site Gamelove et encourager d'autres rédactions à faire de même. Car mine de rien il faut en avoir pour confronter les parents à leurs responsabilités et du même coup faire voler en éclats les espoirs de jeunes joueurs qui pensaient continuer à jouer insouciamment à la barbe et au nez de l'autorité familiale. On sent alors poindre un malaise grandissant qui met en évidence une autre faille inattendue : les rôles se sont inversés. C'est l'enfant qui sait, qui apprend à ses parents, c'est lui qui prend les décisions, eux qui s'exécutent. Dans d'autres circonstances, on aurait apprécié cette autonomie, cette indépendance, mais là...

La vidéo est très éloquente quant à la question de savoir qui des enfants (mineurs) et de leurs parents connaît le mieux la classification. Le problème c'est que c'est ceux à qui elle est véritablement destinée qui la connaissent le moins, pour ne pas dire pas du tout. On s'amusera de l'interprétation qui en est faite. Et lorsque les parents comprennent qu'ils ont été un peu trop laxistes, de revenir sur leurs déclarations. On ne sait alors pas si on doit rire ou pleurer, sans doute qu'eux non plus. Bah oui GTA c'est violent et y a du sexe, vous saviez toujours pas ?

La Signalétique est indispensable, seulement personne ne s'en sert et la valorise comme elle devrait l'être. Ni PEGI, ni le gouvernement, ni les vendeurs. Et lorsque je pointe du doigt cette problématique, on m'assène un "PEGI n'est qu'une recommandation". Et bien ne serait-ce pas devenu ça le vrai problème au fil du temps, la source de ce laxisme généralisé ? Car qui dit recommandation, dit option, dit "Si je l'ignore en toute conscience, personne ne viendra me le reprocher." Et c'est ce qui se passe depuis des années et des années. Pendant ce temps, le jeu vidéo évolue à vitesse grand V, devient de plus en plus réaliste, y compris par ses aspects violents.  Et du coup les médias de ne parler que de sa violence. S'ils sensibilisaient sur le PEGI eux aussi au lieu de tirer sur l'ambulance !!!

 

En lien :

PEGI fait sa Pub

Le Pouvoir de Quelques Mots

PEGI, l'evolution à pas de fourmis

Adultes, Enfants et Jeux Video Violents

Call Story : le Devoir de Protéger et de Servir

 

 

 

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mardi, 11 novembre 2014

Happy Birthday Skyrim !!! 3 ans [Skyrim]

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Mon travail sur Trois années de Skyrim

 

 

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lundi, 10 novembre 2014

Générique Manga Mania [Vidéos/Clips]

Souvenirs, souvenirs ! Un trailer que je regardais en boucle. Le Dies Irae de Verdi (l'une de mes musiques classiques préférées) avec les images fait vraiment son petit effet, frissons garantis pour les passionnés et/ou nostalgiques de cette époque. Perso, j'avais acheté Street Fighter 2 (la grosse claque !) et Gunnm (sympa, mais trop superficiel).

 

 

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dimanche, 09 novembre 2014

Wanted [Jeux Vidéo]

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Durant une bonne partie de l'aventure, Wesley porte la tenue stylée de Cross alias The Killer, son père, jouable également. Invisible dans le film, cette tenue est bel et bien présente dans les comics.

Sorti presqu'un an après le film Wanted, son adaptation vidéo-ludique faisait alors figure d'exception et promettait un traitement plus approfondi que la quasi-totalité des adaptations de film qu'on sait être de simples opérations marketing très mal déguisées, véritables crachats lancés à la figure des cinéphiles.

Ici, le résultat est hélas en grande partie décevant et inégal. Non dans le traitement de l'univers, qui de ce point de vue est très fidèle et efficace, mais dans sa diversité et dans sa richesse.

On comprend rapidement que le jeu ne possède que quelques mécaniques basiques (et vieillottes) qu'il se contente de recycler à l'infini. On mitraille des hordes d'assassins embusqués dans des décors excessivement déserts et confinés, la liberté de l'exploration se résumant à fouiller les divers recoins de chaque zone afin de dénicher des bonus aussi anecdotiques que des illustrations et des concept arts, bien moins attractifs et fournis que ceux d'un Captain America - Super Soldier par exemple. Heureusement les décors en question - qui varieront très peu - bénéficient de textures et d'éclairages soignés. Le level design étant, quant à lui, pour le moins sommaire. On affrontera régulièrement via un QTE peu inspiré des tueurs à l'armes blanche qui viendront se jeter sur nous en hurlant. Ajoutez à cela quelques phases à la mitrailleuse ou au sniper, des séquences scriptées au ralenti et on a fait le tour de l'éventail. On ne comprend pas pourquoi les développeurs ne se sont pas plus inspirés du film en ajoutant par exemple des scènes de course-poursuite en voiture ou à pied parmi une foule dense où l'usage des balles incurvées, pour atteindre les ennemis sans blesser un seul civil, aurait été des plus justifiés. Vraiment navrant, puisqu'on réalise combien le jeu avait un potentiel suffisant pour constituer un vrai renouveau du genre s'il avait bénéficiait de moyens et d'idées juste un peu plus plus poussés. On remarque cependant une sorte d'empreint au film, la scène de la fusillade dans l'avion en perdition renvoyant à celle du déraillement du train.

Le rythme soutenu de l'action cache mal la répétitivité du jeu. A ce titre sa très courte durée de vie (quelques heures) est paradoxalement une bonne chose. Le gameplay est simpliste au possible, on tire, on se met à couvert, mais cela ne l'empêche pourtant pas de manquer cruellement de souplesse et de rapidité, à l'inverse d'un Splinter Cell Blacklist ou d'un Watch Dogs. Notre personnage se déplace avec une rigidité souvent handicapante contrebalancée par des animations de bonne facture dans l'ensemble, ennemis compris. L'IA se révèlera très inégale, tantôt létale, tantôt apathique, restant sur ses positions, mais n'hésitant pas à vous déloger à coups de grenade ou de tirs de snipers retranchés à distance. Certains ennemis se révèleront très résistants à vos balles et c'est avec surprise qu'on se retrouve sans munitions et contraint de rebrousser chemin dans le niveau afin de récupérer quelques chargeurs. Il faut aussi signaler la présence de bugs assez violents (freeze des personnages, le nôtre compris, chrono qui défile jusqu'à zéro alors que la mission est achevée depuis un moment) qui ne sont rares que grâce à la durée dérisoire du soft.

L'intérêt est donc très limité surtout si on dissocie le jeu du film duquel il est issu. Car effectivement, sur l'aspect du fan-service et du respect du background connu, là le studio a fait du bon boulot qu'il convient de saluer puisque c'est l'un des points forts du titre qui n'en compte véritablement que deux. Faisant suite directement au long-métrage, le jeu nous permet d'incarner Wesley Gibson alors en croisade contre la Confrérie des Assassins de Paris, ce qui nous vaudra des dialogues en français d'une poésie et d'une diversité remarquables ("Fils de p...! Je vais t'arracher la b...!"). Passé cette surprise, on apprécie la voix-off (VO) du héros qui comme dans le film nous gratifie de quelques réflexions et répliques à l'humour cinglant. La trame est également assez intéressante puisqu'elle prolonge celle du film tout en éclairant des zones d'ombres sur le passé de Wesley, de son père et même de sa mère, se soldant par une chute surprenante. C'est suffisamment rare pour être souligné d'autant que la majorité des jeux AAA ne parviennent jamais à nous passionner autant malgré leurs prétentions en la matière (cf Assassin's Creed IV et Watchdogs). L'occasion de retrouver d'autres personnages familiers comme Sloan (Morgan Freeman) ou Pekwarsky (Terence Stamp). Au final ce scénario inédit prolonge très efficacement l'expérience offerte par le film et tous les fans sauront apprécier la chose à sa juste valeur indépendamment des nombreuses tares du jeu.

L'autre réussite est l'emploi des fameuses balles incurvées, iconiques du film. Heureusement, car sans cela, il n'y avait plus rien ou presque à sauver. Visuellement, c'est très réussi et carrément jouissif lorsqu'on parvient à déclencher le ralenti associé qui n'est pas automatique. Sur 360, il faudra presser LT pour viser, puis appuyer sur RB qui sert à choisir la trajectoire avant de relâcher simultanément les deux boutons une fois la trajectoire choisie. Si le ralenti en question n'est pas du même acabit qu'un Sniper Elite, suivre la trajectoire de sa balle jusqu'à un ennemi qui se croyait intouchable procure un sentiment de puissance qui vaut presque à lui seul de s'intéresser au jeu d'autant qu'on ne s'en lasse jamais. Une fois bien maîtrisée la technique, on se fera donc un devoir de se lancer des défis, en se positionnant en conséquence quitte à reculer dans le niveau, afin de réaliser des tirs hallucinants qui nous laisseront béats d'admiration. Chaque boss tué augmentera notre quantité maximale d'adrénaline laquelle nous permettra de faire appel à d'autres pouvoirs comme enclencher un ralenti pour shooter à loisir tout en passant d'un couvert à un autre ou la tempête de shrapnel qui libère plusieurs balles pour un résultat explosif. Une fois bien assimilé les diverses possibilités, on finit quand même par bien s'amuser en expérimentant diverses combinaisons.

En guise de bonus, on a droit à la BO du film signée Danny Elfman qui contribue donc énormément à nous replonger dans l'ambiance et à diverses codes binaires (à trouver dans le jeu ou dans le DVD du film) qui permettent de débloquer de nouveaux personnages jouables et des modes de jeux. Et si le coeur vous en dit, vous pouvez bien sur terminer le jeu avec la difficulté maximale.

 

 

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