vendredi, 01 août 2014

Lightning Returns [Jeux Vidéo/Critiques]

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La belle Lightning sait soigner ses apparitions, non ?

FINAL FANTASY XIII 

LIGHTNING RETURNS

Décider de se consacrer au dernier épisode d'une trilogie alors qu'on a pas fait les précédents ou si peu c'est un peu...risqué voire irrespectueux. Mais le fait est que depuis Final Fantasy X (oui ça remonte) je ne me suis plus vraiment intéressé à cette saga de RPG japonais. De plus en plus séduit par les mécaniques et la liberté des RPG occidentaux, j'ai fini par être dégoûté de leurs équivalents nippons. Combat au tour par tour, design frisant souvent le ridicule, personnages infantiles, exploration limitée, interface indigeste,...les raisons étaient beaucoup trop nombreuses pour opérer un retour. Et ce n'est pas ma tentative sur FF XIII-2 qui m'a fait changer d'avis. Je n'étais pas encore prêt pour revenir sur la série ou plutôt la série n'était pas encore prête à revenir vers moi. 

En même temps ça ne me gênait pas, étant donné que les RPG occidentaux s'étaient bien implantés et offraient une variété satisfaisante.

Pourtant j'ai suivi l'évolution de la trilogie (et les troubles qu'elle a générés) car il est un fait que le personnage de Lightning avait quelque chose de très attractif hormis son look. Immédiatement charismatique, la croisade de cette amazone avait quelque chose de profondément shakespearien. Le poids du destin, des choix cornéliens, que sais-je, sans connaître les détails, je sentais qu'elle avait quelque chose d'intéressant à offrir en terme d'émotions et de narration. J'ai toujours été attaché aux héroïnes solitaires à la fois fortes et fragiles et dans l'univers du jeu vidéo il n'y en a pas tant que ça même encore aujourd'hui.

Forcément lorsque j'ai appris que l'ultime épisode FFXIII allait être ouvert, proposerait des combats beaucoup plus dynamiques et serait centré sur Lightning, j'ai eu un peu l'impression que les développeurs avaient lu dans mes pensées. La démo m'ayant laissé une bonne impression, j'étais encouragé à me lancer dans l'aventure.

Il restait cependant un élément de taille qui m'empêchait de franchir le pas : le concept du temps limité ! Bah oui, pour un joueur contemplatif comme moi qui aime par-dessus tout la liberté, prendre son temps pour explorer, flâner, expérimenter des tas de choses, un monde ouvert en temps limité c'est un peu blasphématoire. Et forcément frustrant.

Alors encore une fois, j'ai patienté. Parce que là pour le coup j'étais convaincu que c'était moi qui n'étais pas prêt et que l'effort devait venir de mon côté cette fois.

Mais heureusement il y a eu un évènement vidéo-ludique extérieur qui m'a particulièrement bien préparé pour Lightning Returns, un autre RPG japonais et pas n'importe lequel puisqu'il s'agit de Dragon's Dogma. Connu pour adopter des mécaniques occidentales, il conserve malgré tout un esprit et un challenge typique des productions japonaises que ce soit dans les combats dantesques qui demandent autant de patience que de stratégie que l'exigence des quêtes secondaires puisque beaucoup d'entre elles doivent êtres accomplies dans un certain ordre et/ou dans certaines conditions, un certain nombre ne pouvant être résolues que dans un laps de temps limité, ce qui m'a amené à refaire le jeu quatre fois (merci le NG+).

C'est en réalisant la persévérance dont j'avais fait preuve sur ce jeu - et qui ne me caractérise pas d'habitude - plus la critique du jeu et les échanges sur Rapid Playing Game - que j'ai compris que j'étais peut-être enfin prêt pour l'expérience. 

Et après une bonne dizaine d'heures de jeu, il s'avère que mon intuition ne m'a pas trompée. C'était le bon moment. J'étais prêt pour cette rencontre, cette réconciliation.

Le Temps et rien d'autre... 

Pour donner une chance à Lightning de revoir sa soeur qui a péri, Bhunivelze, autrement dit Dieu, passe un contrat avec elle : elle devra incarner la Libératrice, sauver le monde de l'invasion du Chaos dans un délai de treize jours et avec lui un maximum d'âmes tant qu'à faire.

Dit comme ça, ça peut paraître basique, mais en pratique c'est tout sauf ennuyeux. Voyons cela en détails.

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Que serait un Final Fantasy sans Chocobo ? Celui qu'il nous est permis de chevaucher dans Lightning Returns est unique, ce qui est encore plus appréciable !

Si hors cinématique en images de synthèse, le jeu accuse une technique inégale et assez souvent indigne du savoir-faire du studio (Textures pauvres, PNJ sommaires, ralentissements) c'est dans sa mécanique que Lightning Returns est d'une efficacité redoutable et s'érige même en nouvelle référence. La raison ? Celle qui justement me répugnait au départ : le concept du temps limité. Et pourtant ce simple ajout révolutionne complètement le jeu en monde ouvert et lui donne un intérêt nouveau. Optimiser son temps devient la priorité et avec lui forcément les déplacements et les choix de quêtes. Mais du coup, on est beaucoup moins dissocié du monde que l'on explore, on vit et respire avec lui, on apprend à le connaître, de jour comme de nuit et on programme au maximum ses faits et gestes. Du coup on est tout le temps actif, on a toujours un objectif en tête et la sensation d'avoir une épée de Damoclès au-dessus. Grisant et stressant à la fois ! Mais l'ivresse l'emporte et c'est ce qui compte !

Autre règle incontournable avec laquelle il faut apprendre à jouer : tous les jours à 6H00, on revient dans l'Arène - un lieu où le temps n'existe pas - pour ressourcer Yggdrasil, l'Arbre de Vie (visible aussi dans le magnifique film The Fountain) grâce aux précieuses âmes sauvées via l'accomplissement des quêtes directement proposées par les PNJ, celles des Tableaux de Prières ne nous faisant gagner "que" des points de compétence et des Gills (la monnaie des Final fantasy depuis toujours). Et si l'Arbre de Vie fait une nouvelle pousse, c'est bon signe, ça veut dire que vous gagnez un jour supplémentaire. Il faut savoir que les fameux 13 jours, on ne les a pas au début, il faut les gagner. Ils représentent en fin de compte le délai maximum qui peut être repoussé. L'échéance commence à 6 jours. Important à savoir, mine de rien, d'où la nécessité de bien exploiter l'espace-temps.
En tous les cas nos actes et leurs conséquences dans le jeu ont un effet indéniable : on se sent réellement impliqué, investi, comme Ligthning est censé l'être. Elle a une responsabilité, mais une sacrée récompense à la clé. Et du coup, nous aussi. Et c'est en cela que cet épisode est particulièrement réussi. Car mine de rien l'identification dans les jeux vidéos n'est pas aussi fréquente qu'on le pense. C'est un équilibre délicat à trouver, un mélange subtil.

Comme souvent dans ce type de jeu, la plupart des quêtes annexes sont anecdotiques et simplistes, mais on oublie cet aspect du fait qu'elles contribuent à enrichir le background et qu'en réussir un maximum est une condition sinequanone pour réussir le jeu. Pour les quêtes principales, c'est déjà autre chose et même si on a pas trop suivi les évènements passés, on est rapidement pris dans l'intrigue grâce à des personnages énigmatiques et une forme d'enquête assez appréciable.

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Sous ses airs de petite peste, Lumina intrigue par sa puissance implicite et son savoir. Qui est-elle, en réalité ? Qui se cache derrière ce déguisement innocent ?

Pour nous aider, quelques pouvoirs comme la Chronostase (qui fige provisoirement le temps) et la Téléportation. Comme ils consomment tous deux des points (PE) qu'on ne récupère que lors des combats, les affrontements ont eux-même un intérêt supplémentaire. D'autant que cette fois, on peut les éviter facilement s'ils ne nous apportent rien ou si on a mieux à faire.

Puisqu'on parle des combats, la transition est toute trouvée pour aborder le nouveau système mis en place dans cet épisode et qui devrait convertir les joueurs (comme moi) qui pestaient contre le tour à tour. 

Pour commencer, Lightning a à sa disposition trois tenues - à choisir parmi toutes la garde-robe débloquée au cours du jeu. Trois tenues, qui auront chacune des pouvoirs attitrés qu'on ne pourra pas changer, des sortes de spécialités, mais qui pourront cependant être complétées par d'autres compétences qu'on pourra leur associer librement.  On bascule ainsi entre ces trois tenues à n'importe quel moment du combat afin de trouver le talon d'Achille de chaque adversaire pour le choquer et en profiter pour lui faire un maximum de dégâts. Après un temps d'adaptation plutôt rapide, on se rend compte que c'est très intuitif et novateur. En plus de la puissance des tenues on peut également compter sur une arme, un bouclier et des accessoires pour booster les capacités du personnage. On peut aussi fusionner deux pouvoirs de même niveau pour en créer un de plus haut niveau. Pour ça, un petit saut chez l'artisan du coin et le tour est joué. On apprécie de pouvoir changer la couleur des tenues, mais pourquoi dans ce cas avoir limiter cette possibilité à certains éléments de la tenue et pas à tous. L'homogénéité chez Square Enix, ils connaissent pas ? Plutôt idiot.

Hum...voilà à quoi parfois Lightning peut ressembler quand les designers laissent parler leur inspiration. Bienvenue au cirque Pinder !!!

Puisqu'on parle des tenues, là aussi, c'est très inégal. On a droit à un design très discutable. Certaines sont soignées, recherchées, d'autres, amalgame maladroit de différents styles, décrédibilisent méchamment Lightning, des skins régulièrement ridicules donc à l'image justement du bestiaire qui alterne bonnes idées et gentil jemenfoutisme, jusque dans les noms (Gertrude le robot !!!) Un manque de cohérence et de sérieux dont, personnellement, je me serais passé même si je sais que ces éléments font partie intégrante de l'univers de la saga depuis longtemps.

 

 

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lundi, 28 juillet 2014

L'Ironie d'un Gamer [jeux Vidéo]

Un petit coup de pub pour un blog et son auteur doté et dopé d'un humour ravageur et surtout d'une vision un peu en marge qui mérite le détour ! N'hésitez pas à échanger avec lui, il adore ça !!!

L'Ironie d'un Gamer

ou comment parler de jeux-vidéo d'une façon différente,

avec sérieux, mais humour

Retrouvez des critiques passionnées et des comparatifs sans langue de bois sur de grandes sagas vidéo-ludiques comme Assassin's Creed et Mass Effect, oui, rien que ça !

 

 

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dimanche, 27 juillet 2014

Chers Aventuriers de Vincent Noyoux [Livres/Méditations]

Avec un humour omniprésent et ravageur, mais autant d'intelligence, Vincent Noyoux (ex guide touristique) nous livre le résultat de ses réflexions et de ses rencontres avec quelques aventuriers modernes, ces assoiffés des grands espaces, de la survie et des épreuves imposées par la Nature. Divertissant, ludique et pourtant d'une richesse thématique et d'une profondeur remarquables, Chers Aventuriers s'impose comme un incontournable pour tous ceux qui veulent se remplir la tête sans se la prendre, une vraie perle écrite avec une belle plume et qui se boit comme du petit lait ! (Ne cherchez pas la cohérence, c'est une image !!!)

Voici une petite sélection perso, un best of, qui ne doit en aucun cas vous empêcher de lire intégralement le livre, bien entendu, car y a vraiment rien à jeter (Si vous avez pas de sous ou s'il n'est pas dispo, pensez aux bibliothèques, elles sont faites pour ça !!!) :

A la manière d'un ermite, il tourne le dos au monde et à propos des hommes, s'exclame avec Rousseau : " j'aime mieux les fuir que les haïr".

Loin des discours lénifiants sur la fraternité des peuples et l'amour de son prochain, il affirme carrément que l'enfer c'est les autres, et que dans une société placée sous surveillance, disparaître des écrans de contrôle est un acte de révolte.

La limitation est source de joie.

Un repas de poisson grillé et de myrtilles cueillies dans la forêt est plus anti-étatique qu'une manifestation hérissée de drapeaux noirs.

Un jour les mûres feront tomber les murs.

Marcel Proust écrivait : "Le véritable voyage de découverte ne consiste pas à chercher de nouveaux paysages, mais à avoir de nouveaux yeux."

Pour l'amoureux des insectes, une flaque d'eau deviendra le Tanganyka, un tas de sable prendra les dimensions du Taklamakan, une broussaille se changera en Mato Grosso.

Un jour on est las de parler de décroissance et d'amour de la nature. L'envie nous prend d'aligner nos actes et nos idées.

Dès lors, l'inconfort d'un sac de couchage a plus de douceur que la caresse d'un drap de soie. Le vrai luxe est le choix que l'on fait pour soi.

Je me permets d'ajouter : le vrai luxe est celui dont on se passe.

Libéré des hommes (à défaut de ses démons intérieurs) (Sylvain)Tesson découvre les vertus bienfaitrices du silence et le pouvoir cicatrisant du spectacle de la nature.

Rien ne vaut la solitude. Pour être parfaitement heureux, il ne manque que quelqu'un à qui l'expliquer.

Je plains les gens qui ne savent pas pour quoi ils sont prêts à mourir.

L'aventure est bien plus intéressante que le voyage, car elle peut se passer de lui.

Ne rien posséder est un choix, un plaisir, une liberté. Au fond, c'est là qu'est le bonheur : dans l'adéquation entre ce que l'on est et ce que l'on fait. Aux pauvres, on dit : "Battez-vous pour être riches". Monstrueux mensonge ! Ne faites que ce qui vous correspond, tel est le vrai message à délivrer.

Car que nous dit (Patrice) Franceschi au fond ? Qu'un destin est préférable à une carrière et qu'on est toujours libre de choisir celui-là.

L'aventurier est celui qui prend son destin en main.

Si nulle occasion d'épreuve ne nous est donnée pour nous mesurer avec nous-même et devenir meilleur, il faut créer ces occasions;faute de quoi l'on entre dans le grand sommeil des occasions perdues.

Dans la vie nous sommes poussés par les évènements, comme en ballon nous sommes poussés par le vent. Vient la crise : vent favorable, tempête. Rien ne sert de se battre contre les vents, il faut juste changer d'altitude, c'est-à-dire se remettre en question. Comment ? En lâchant du lest, c'est-à-dire en renonçant à ses certitudes, à ses habitudes, à ses préjugés. Libéré de nos vieux automatismes, nous sommes plus légers, nous devenons plus efficaces et plus performants. Seulement, nous avons la hantise de l'inconnu et nous détestons perdre le contrôle. Nous considérons les accidents de la vie (deuil, divorce, maladie, chômage) comme des épreuves inadmissibles. Nous doutons de nos intuitions. Nous sommes de piètres aérostiers dans le ciel de notre vie - là c'est de moi;c'est fou ce qu'on prend goût à la métaphore.

(Bertrand) Piccard est un Icare doublé d'un Sisyphe aux prises avec les Cassandre. Ca fait beaucoup de mythologie pour un seul homme.

"A quoi sert la bosse de ris ?" demandais-je un jour à un homme occupé à ranger son bateau. "Bah, à étarquer la bordure", me répondit-il sans lever la tête. Depuis, je n'ai plus jamais adressé la parole à un marin.

"La course en solitaire existe pour qu'un être humain prenne la responsabilité de rencontrer une nature qu'il devra comprendre et apprivoiser. Elle a sa place au premier rang des aventures maritimes et sportives, écrit Isabelle (Autissier) dans Une Solitaire autour du monde. En mer, le navigateur n'est pas qu'un tourneur de manivelle, c'est un être vivant qui ressoude ses liens avec le vent, la pluie, la mer, les nuages. C'est un animal qui, relâché en pleine nature retrouve les joies primitives : admirer le reflet d'un nuage ou la couleur de l'eau, s'émouvoir du vol d'un albatros, écouter le vent chanter. sentir que l'on fait "partie de cette harmonie".

La Solitude est féconde quand elle est choisie.

Il (Jean-Louis Etienne) rejoint la cohorte des aventuriers  exilés et asociaux, drogués aux lointains, mariés au célibat. "Pendant cinquante ans, j'ai été l'homme de ma vie".

"La persévérance sert à ne pas avoir de regrets quand ça rate.

Antoine de Maximy

 

 

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Jouer RP à Assassin's Creed [Jeux Vidéo]

Jouer RP à Assassin's Creed

Assassin's Creed II Assassin's Creed : Brotherhood Assassin's Creed : Revelations

La Trilogie d'Ezio Auditore Da Firence

La première règle RP qu'on peut introduire et ce dans tous les épisodes est ce que j'appellerai "la rentrée d'argent contrôlée". Au lieu de systématiquement vider tous les coffres, rénover tous les bâtiments et suite à cela vider son compte en banque bien rempli par des rentes et des dividendes de plus en plus faramineux tombant très régulièrement sans plus rien avoir à faire, je propose une alternative qui augmentera l'intérêt du joueur avide de plus d'immersion et d'exigence.

Comme d'habitude, le principe repose essentiellement sur des choses à ne pas faire, des limites à s'imposer, le refus et l'ignorance de certaines choses que le jeu nous invite à faire naturellement pour augmenter l'intérêt. Intérêt relatif à long terme. Si on se fera effectivement un plaisir de tout chercher, acheter, débloquer dans notre première partie, il arrivera peut-être un moment où l'on voudra expérimenter d'autres façons d'assimiler l'univers et le gameplay du jeu afin d'en exploiter d'autres subtilités.

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Dans Brotherhood comme dans Revelations, vous pouvez lancer votre épée bâtarde ce qui vous permet de libérer votre fourreau large (à acheter au préalable). Vous pourrez ainsi récupérer les armes de vos ennemis pour les faire vôtres. Une surprise constatée pour l'instant seulement dans Revelations, la hallebarde peut se briser lors d'un combat et en récupérant la bonne moitié (cf photo) elle prendra la place d'une arme normale dans votre fourreau. Par contre vous la perdrez dès que vous irez chez le forgeron.

Pour commencer, oublier votre coffre personnel, ne le vider jamais et dans la continuité n'aller pas aux banques, ne les rénover même pas. Si rénover les commerces est toujours important pour l'achat et la revente de certains items, le rôle d'Ezio ne sera plus de contrôler la ville. Après tout, vous êtes un assassin. Vos ressources doivent refléter un train de vie plus incertain.

Dans Brotherhood par exemple, il vous faudra compter sur les items que vous looterez sur les ennemis et que vous pourrez revendre aux marchands en sachant que certains sont liés à des quêtes (donc ce sera un choix), mais d'autres non et selon où vous les revendrez ils pourront vous rapporter une somme très variable. Vous vous ferez également une joie de délester les courriers de Borgia, les voleurs et même les assassins furtifs (Revelations). Sachez aussi que plus les ennemis sont puissants et importants hiérarchiquement, plus ils vous donneront de récompenses.

L'incertitude voilà l'ingrédient primordial qui manque inévitablement aux mondes ouverts pour peu que leur système d'évènements aléatoire soit limité comme c'est justement le cas dans les AC. Cette incertitude peut être créée de plusieurs façons.

Dans Assassin's Creed Brotherhood et Revelations, vous avez l'opportunité de recruter et former des Assassins qui dans l'absolu finissent par tout faire à votre place. Il vous suffit de les solliciter en permanence et de les envoyer aux quatre coins du monde et le tour est jouer. Pour éviter de vous retrouver dans la position d'un souverain blasé par sa richesse et la mécanique bien huilée de ces activités lucratives, il faut revoir la gestion desdits Assassins. Et ça commence par le début.

Le Recrutement des Assassins : Pour entrer dans la Confrérie, il va désormais falloir faire mieux que se trouver sur votre chemin. Un(e) citoyen(ne) désireux de rallier votre cause devra prouver sa valeur, l'arme à la main. Au lieu de le défendre comme à l'accoutumée une fois le conflit engagé, contentez-vous de réduire le nombre de ses assaillants et de l'observer ensuite se débrouiller. Il doit pouvoir se défaire d'au moins deux adversaires, de simples gardes. En général, il ne fera pas le poids face à un Capitaine dont il ne pourra que parer les assauts sans pouvoir le blesser. Le cas échéant, réduisez la vie du capitaine en lui lançant un couteau. Bref, l'assassin potentiel doit vous épater, vous, le joueur, d'une manière ou d'une autre et réellement afin de gagner le droit de servir vos desseins. Et il en sera ainsi de tous. Vous verrez qu'en agissant ainsi de manière contrôlée dans ces situations auparavant expédiées en quelques secondes vous garantirez beaucoup d'intérêt aux phases de recrutement, l'intérêt qu'elles méritent en fait, tout simplement. N'est pas assassin, qui veut, non ? Et puis, rappelez-vous toujours que le filon ne sera jamais épuisé. Si un assassin meurt, il y en aura toujours un pour le remplacer. A vous de trouver son digne héritier.

Les Assassins en Action : Puis vient le moment pour vos fraîches recrues de concrétiser tous les espoirs placés en eux. Mais plutôt que de les envoyer sur des missions où elles auront un maximum de chances de réussir, ce qui n'a aucun intérêt, introduisez une incertitude, un risque calculé en faisant en sorte que leurs chances de succès avoisinent les 50% ou plus si vous vous êtes pris d'affection pour eux. Lorsqu'ils réussiront seul une mission qui ne leur donnait qu'une chance sur deux de survivre et que vous l'apprendrez subitement, je vous garantis un sourire aux lèvres et une certaines euphorie. Et de surcroît la sensation de découvrir une nouvelle forme de plaisir dans un jeu qu'on croyait connaître par coeur, qui semblait ne plus rien avoir à nous révéler.

Dans Assassin's Creed III on peut faire de même avec les chariots et les navires envoyés pour faire du commerce. En introduisant cette notion de risques, on est alors amené de temps en temps à défendre les chariots attaqués dans la Frontière. Ce qui crée de l'aléatoire et une mission improvisée.  Et dans Black Flag, on peut pareillement au cours du mini-jeu La Flotte de Kenway expédier des bateaux modérément puissants ou affaiblis par des combats précédents (la réparation restant un choix). Leur survie et l'accomplissement de leur mission prend alors une toute autre importance comme c'est le cas ici avec les Assassins. Le principe étant de rendre mémorable et unique quelque chose de très machinal et routinier sur lequel au bout d'un moment on ne prête guère d'attention.

Il est un fait qu'un jeu a toujours des surprises en réserve, quelque soit les heures qu'on a passé dessus. C'est ce que je m'efforce d'exprimer depuis déjà quelques temps. Mais ces surprises vous pouvez en être le générateur. Vous n'avez pas accès aux mods, vous n'êtes pas/plus  fan du multijoueur, vous n'avez pas les moyens de vous acheter de DLC et/ou vous refusez d'encourager cette pratique ? Alors n'hésitez plus un seul instant : sortez l'artillerie lourde, celle à laquelle encore beaucoup de monde ne songe même pas : l'imagination ! (et c'est gratuit en plus !!!)

Vous pensez connaître le jeu par coeur ? Très bien alors, vous avez tout ce dont vous avez besoin. Fixez votre attention sur les détails : comportement de l'IA, mécaniques de jeu. Inventez vos propres règles, repoussez les limites ! Et ce faisant vous réaliserez que le jeu a encore des choses à vous apprendre sur lui et sur votre capacité à exploiter votre créativité.

L'Evolution des Assassins :

Un autre intérêt de rendre vos Assassins plus vulnérables et de brider leur évolution (niveau, arme, armure) est de vous permettre de limiter leur durée de vie, de les rendre mortels et ainsi de les renouveler régulièrement. Si vous êtes un joueur comme moi particulièrement curieux et passionné des mécaniques internes des jeux, vous aurez peut-être envie de savoir jusqu'où s'étend la richesse de l'éventail des Assassins intégrés dans les AC ne serait-ce qu'au niveau des noms dont ils sont affublés. Prenez le temps de les lister, de noter leurs derniers faits d'armes et leur ultime niveau d'expérience afin d'en faire plus que de simples marionnettes. Car ce n'est certainement pas pour rien qu'Ubisoft à eu la bonne idée de donner l'occasion à Ezio de leur rendre un dernier hommage lorsqu'ils tombent près de vous au cours d'un combat.

Créer de l'aléatoire,  créer du challenge : Je parlais plus haut des évènements aléatoires limités dans la série. C'est un fait, mais là encore ce n'est pas définitif. Si au naturel le jeu peut agréablement surprendre sur la question grâce à l'intervention régulière et inopinée de différents PNJ (gardes, courriers, voleurs, alliés, citoyens, assassins rivaux), vous pouvez rajouter un peu de piment en organisant des rencontres. Il m'est ainsi arrivé de participer à un conflit passionnant entre différents clans : gardes à pied et montés, voleurs (venus me voler) et mes propres Assassins. Le choix de vos armes est également un élément déterminant dans l'intérêt des affrontements. L'épée bâtarde peut être lancée, profitez de cette chance pour récupérer l'arme de votre choix sur vos ennemis. N'hésitez pas à varier les combinaisons autant que possible. Inventez vos propres missions d'assassinat, de filature. Vous trouvez que vos Assassins sont devenus trop sûrs d'eux, trop redoutables ? Envoyez les affronter des Brutes et des gardes papaux, on verra s'ils font toujours autant les fiers ! Et s'ils se font laminer, c'est qu'il était sûrement temps pour eux de céder la place à de nouvelles recrues qui à leur tour devront prouver leur valeur.

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J'apprécie beaucoup dans Brotherhood qu'on puisse teindre la tenue et la cape indépendamment l'une de l'autre. Personnellement j'ai un faible pour l'olive qui se marie bien avec la couverture verte du cheval ! Le roleplay c'est ça aussi !

Trois jeux en un : On peut tenter de relier des jeux issus d'une licence différente comme avec Far Cry 3-GTA V ou bien d'une manière plus simple et évidente on peut concevoir une expérience vidéo-ludique inédite en se basant sur plusieurs épisodes issus du même univers et mettant en scène le même héros. Dans le cas des Assassin's Creed la trilogie d'Ezio constitue une excellente opportunité. Dans Brotherhood comme dans Revelations, vos Assassins peuvent être envoyés dans différentes villes. Il s'avère que certaines de ces villes sont présentes dans d'autres épisodes de la série. Ainsi dans Brotherhood vous pouvez envoyez des Assassins besogner à Venise (Assassin's Creed II), à Constantinople (Assassin's Creed Revelations) et à Rome, autrement dit où se situe l'action même de Brotherhood.

Tout cela ne vous donne-t-il pas une petite idée des possibilités ? Et si on s'amusait à matérialiser certaines de ces missions d'Assassin auparavant si abstraites en créant un pont entre trois jeux jusque-là dissociés ? Passer d'un épisode à un autre aurait désormais un sens nouveau puisqu'il s'agirait ni plus ni moins de les intégrer dans une seule et même expérience placée sous le signe du voyage.

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Assassin's Creed Brotherhood est le seul monde ouvert sur 360 autorisant le joueur à chevaucher dans une ville digne de ce nom aux côtés d'autres personnages également à cheval (citoyens, gardes), ce qui rend la ville particulièrement vivante et crédible. (les villes de Red Dead Redemption étant de moindre importance comparativement). Ce qui fait de Brotherhood un jeu assez unique lui conférant de surcroît grâce à cela un caractère Roleplay supplémentaire à mes yeux. Il faut rappeler qu'aucun RPG médiéval ne permet une telle chose à l'heure actuelle. The Witcher 3 devrait changer la donne l'année prochaine.

LA PHOTO BONUS

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 Michael Jackson, sors de ce corps !

 

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mardi, 22 juillet 2014

Rather Be par Clean Bandit [Vidéos/Clips]

 

 

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lundi, 21 juillet 2014

Chute Libre [Cinéma/Critiques]

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Affiche mensongère : à ce point du récit, Michael Douglas n'est pas encore en possession du fusil :-)

Il y a des journées comme ça où tout va de travers, où l'on se retrouve dans une spirale infernale dont on ne parvient pas à sortir et lorsqu'on essaie de le faire, on ne fait que s'enfoncer encore un peu plus.

Ce genre de journée (de merde, donc !) un homme va la vivre, de manière radicale, au point de se métamorphoser et d'altérer "légèrement" son environnement et son avenir.

Michael Douglas a incarné magistralement le cinéma américain durant les années 80/90. Lui faire jouer un américain moyen qui pète un plomb est aussi inattendu que réjouissant.

Un an seulement après Basic Instinct, l'acteur franchissait une nouvelle fois la limite de l'interdit et cette fois pas qu'un peu !

Se rendant chez son ex-femme, William "Bill" Foster se retrouve bloqué dans sa voiture au milieu d'un embouteillage et des autres conducteurs anonymes. Contraint de continuer son trajet à pied, ce qui s'apparentait à une visite de courtoisie va devenir un véritable périple au sein d'une jungle urbaine où le plus dangereux prédateur porte une chemise blanche et une cravate.

Ce temps lui permettra de réaliser à quel point il haït le monde dans lequel il vit et par extension de réaliser à quel point il se haït lui-même de s'être si bien adapté à ce monde malgré tout ce qui l'a toujours dérangé. Plus qu'une admirable faculté d'adaptation, il serait plus juste de parler de résignation, de soumission. Un esprit de soumission que notre héros va se faire un devoir de se débarrasser. Libéré de sa conscience - ou encouragé par elle - il va laisser libre cours à ses pulsions physiquement, verbalement et parfois en usant d'un humour noir, pince-sans-rire aussi inquiétant que savoureux. Dans ces moments-là, Michael Douglas excelle particulièrement, voire la scène de l'épicerie ou du fast-food pour s'en convaincre !

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Robert Duvall incarne un flic sur le point de partir en retraite. Sa dernière enquête va être pour lui l'occasion de se réconcilier avec le travail de terrain et ses risques inhérents.

Extériorisant les vices et problématiques de la société (américaine) moderne (le culte des armes, le patriotisme exacerbé, l'omniprésence de la publicité, la recrudescence des gangs, la surconsommation, la discrimination), Chute Libre permettait grâce à son anti-héros cathartique de dresser un bilan peu flatteur de l'humanité : matérialiste, raciste, égoïste, manipulatrice,... j'en passe et des meilleures. Est-ce que cela a profondément changé ? Pas vraiment en vérité. Si les moeurs ont assurément évolué, on sait aussi que ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. Apprivoisée par les lois tel un prédateur aux abois, l'intolérance notamment n'est muselée qu'en apparence et à la première occasion elle n'hésite pas à montrer les dents et même à mordre. Sous le déguisement d'une apparente respectabilité citoyenne, anonyme criminel quotidien de nos rues, de nos quartiers. Et ce n'est pas l'actualité de ces derniers jours qui me fera mentir, malheureusement.

Parallèlement à cette critique, il y a un autre aspect intéressant dans le film : sa mécanique. Le héros progresse (physiquement) dans la ville (autant qu'il régresse mentalement !) et au gré de ses rencontres, des missions qu'il s'impose et des évènements aléatoires, son assurance augmente et il accède progressivement à une puissance de feu de plus en plus destructrice. (il passe du simple journal tueur de mouches au bazooka !!!) Les amateurs de jeux vidéo, notamment de la série GTA, verront peut-être mieux où je veux en venir. En effet, on retrouve là les bases mêmes de la série phare de Rockstar qui n'existait même pas à l'époque (quatre ans séparent le film du premier jeu). Et pourtant, bien plus que les références cinématographiques auxquelles on l'associe d'emblée, s'il y a bien un film qui partage l'ADN de GTA c'est bien Chute Libre, (Dans un tout autre style, je pense aussi au foutraque Hyper Tension avec Statham) puisque même dans le propos (satire sociale) les deux oeuvres se rapprochent énormément (cf la séquence dans le surplus militaire).

Pour conclure disons qu'avec ce drame social aussi pertinent que percutant, le réalisateur Joel Schumacher montre le meilleur de lui-même, une réussite tant dans le fond et la forme qu'il réitérera des années plus tard avec Phone Game dans lequel il ajoutera une tension encore plus insoutenable. (Il est d'ailleurs amusant de voir Michael Douglas mitrailler une cabine téléphonique en une sorte de clin d'oeil prophétique). C'est toujours bon à savoir quand on sait de quoi il est capable aussi dans le pire (Qui a dit Batman ?)

 

 

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Basic Instinct [Critiques/Cinéma]

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Sharon Stone incarne une romancière qui va se faire un devoir de poser sa griffe sur un Michael Douglas sensible (comme elle) à la perversion, à commencer par la sienne

Film polémique à plus d'un titre comme tant d'autres ayant exploité violence et sexualité, qu'est-ce que ce film de Paul Verhoeven (Robocop, Total Recall, Hollow Man) apporte au final au septième art ?

S'il y a bien un film que j'ai fui comme la peste durant des années c'est bien celui-ci, et justement pour les raisons que j'ai énumérées ci-dessus. Tout comme j'avais boycotté Cashback pour la mise en avant de son caractère ouvertement racoleur  - même si ce fut alors dans une moindre mesure. Thriller érotisé ou film érotique thrillisé ? Ce qui était certain, auréolé d'une belle réputation de film provoquant et provocateur, malsain pourrait-on dire et a-t-on dit dans certains milieux. Ce dont je peux convenir. Car si c'est pour avoir de la violence et du sexe purement gratuits, autant se taper un film gore ou un porno. J'avais beau entendre le même refrain "le scénario est génial" parfois de la bouche même de certains proches, pour moi ça sonnait comme "Il y a quand même quelques idées sacrément bien foutues entre deux gros plans de cul. Tu devrais le mater".

Merci, mais sans façon.

Et puis il y a peu, j'ai eu l'occasion de voir ce film à la télé, deux fois dans un laps de temps suffisant pour confirmer ma première impression. Une impression sacrément bonne, je le dis tout de suite.

Bien sûr, il faut toujours prendre en considération le contexte et son propre état d'esprit car l'un comme l'autre influencent directement ou non l'avis qu'on peut se faire sur un film. Je pense déjà que j'ai découvert ce film au bon moment. Longtemps après la polémique justement, longtemps après son intronisation au rang de film culte, longtemps après mon dédain et mon indifférence. Du coup seule la curiosité m'animait. Je ne m'attendais à rien ou éventuellement à me dire  : "Ouais, ok, c'est ça Basic Instinct, d'accord, ça a dû faire son effet dans les années 90, mais bon les films ont évolué depuis et les spectateurs aussi."

Sauf que le constat a été sensiblement différent. En fait, pour parler franchement, je suis tombé sur le cul, pour employer du même coup un jeu de mot facile. Je crois que pratiquement tout me plait dans ce film. (Jerry Goldsmith, j'aime bien ta musique d'habitude, mais là elle m'a un peu agacé à la longue, pas très discrète, pas très subtile ! Y a aussi la scène de danse dans la boite de nuit, ridicule il faut bien l'avouer, au jour d'aujourd'hui).

Et pourtant c'est très paradoxal. Avec un minimum de recul, je m'en rends compte. Il y a une simplicité évidente dans la psychologie des personnages, la manière dont ils évoluent et avec eux l'intrigue, les rebondissements également. Mais c'est cette même simplicité qui dans d'autres films me ferait vomir, que je perçois ici comme une forme d'audace et de malignité détectable et surtout délectable au possible.

Oui malignité dans tous les sens du terme. Le scénario est malin, parce qu'il joue avec les codes du bien et du mal bien sûr, de cette frontière si ténue qui sépare l'être humain de l'animal, l'ange du démon. Frontière que l'inspecteur Nick Curran (impeccable Michael Douglas à nouveau flic dans les rues de San Francisco !) aura tout le loisir de frôler et plus si affinités, bien aidé en cela par la diabolique (avant l'heure) et électrisante Sharon Stone jouant de sa beauté aussi froide qu'un glaçon et de ses remarques aussi incisives que des coups de...(au hasard)...pic à glace ! La belle Sharon qui nous livre ici une performance mémorable (et je parle de son interprétation, petits pervers !) qu'elle réitèrera dans un tout autre style avec le très sous-estimé Sphère ou le western Mort ou Vif de Sam Raimi.

Entre le flic et la suspecte s'installe donc rapidement un jeu du chat et de la souris. Elle le tente en permanence, inverse les rôles, le pousse dans ses retranchements, le titille, l'ausculte, le percute, le malmène, l'embrase et le refroidit à la vitesse d'une balle. Elle est un fantasme vivant, un rêve éveillé pour le mâle en perdition, mais aussi sa plus grande némésis. Mais cela resterait purement anecdotique si les deux personnages n'avaient au-delà de leur attirance primaire, de leur instinct basique une réelle épaisseur, un passif crédible qui les montrent moins comme des objets sexuels débridés que comme des êtres torturés pour qui la sexualité est une arme autant qu'un refuge. Et une manière de perdre le contrôle pour mieux le reprendre.

Et lorsque le flic fraîchement réhabilité se met à imiter inconsciemment les faits et gestes de ce sulfureux suspect n°1, jusqu'au mot près, on ne pense même pas à sourire devant cette apparente facilité scénaristique. On est beaucoup trop terrifié/séduit par la redoutable promesse qui nous est annoncée : le héros va méchamment en baver, ce sera pas propre, ce sera pas tout blanc ou tout noir !

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Jeanne Tripplehorn interprète le Dr Beth Garner, la psy de Michael Douglas et du même coup son ex (et aussi la brune rivale de la blonde Sharon). Entre eux aussi les rapports vont s'avérer très changeants. Un an plus tard, Dans La Firme, elle interprétait l'épouse de Tom Cruise lequel était lui aussi victime d'une machination. Deux ans après, elle partageait l'affiche de Waterworld aux côtés de Kevin Costner en matelot macho et pour l'occasion retrouvait la costumière Ellen Mirojnick. Beaucoup moins populaire que Sharon Stone, certes, mais de belles prestations à son actif, tout de même !

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Catherine Tramel (Sharon Stone), romancière de son état, évoque elle-même le phénomène : la suspension consentie d'incrédulité ou l'art de mettre gentiment notre raison de côté pour nous abreuver goulûment du caractère fictionnel d'une oeuvre. Et bien comble du comble, il fonctionne très bien dans Basic Instinct. En tout cas, il fonctionne très bien sur moi.

Par son entremise (et aussi son entrejambe, il est vrai !) Catherine se fait le Pygmalion de Nick qui voit en elle l'incarnation de sa mauvaise conscience, de ses penchants les plus bas (et pas qu'en dessous de la ceinture), de sa Part des ténèbres, du passé sur lequel il pensait avoir tiré un trait. Mais n'a-t-on pas besoin de ce qu'il y a de pire en nous pour atteindre le meilleur ? N'a-t-on pas une prédisposition naturelle à aimer, et même protéger ce qui nous fait du mal ? Forcément à ce niveau là, ça ne peut que tourner à l'obsession, au Harcèlement. Nouvelle Liaison fatale pour Michael Douglas ?

Ne comptez pas sur moi pour vous le dire ! Mais comptez sur moi pour vous encourager à visionner une première fois, une nouvelle fois ce polar sensuel et passionnant qui mêle tout un tas d'ingrédients qui ont tous le mérite d'exister tant ils se complètent à merveille.

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être aussi :

(oui le thriller érotique était un genre très en vogue dans les années 90, et comme de par hasard on retrouve à nouveau nos deux acteurs et oui Hitchcock a inspiré plus d'un scénariste et réalisateur !)

Color of Night Harcèlement Jade

Basic instinct 2 Sliver  Sueurs froides

 

 

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samedi, 19 juillet 2014

Le Vol du Bourdon [Photos]

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Parce que le butinage peut être une vraie religion, pour le bourdon, les fleurs peuvent être de vraies abbayes...

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vendredi, 18 juillet 2014

Jouer RP à Far Cry 3 [Jeux Vidéo]

Après Skyrim et Dragon's Dogma, on continue avec quelques règles et astuces pour conférer à Far Cry 3 un soupçon de RP (très relatif, j'en conviens !)

Vous avez fait le tour du jeu et vous ne trouvez plus de challenge et d'intérêt à déambuler sur Rook island ? Vous êtes de ceux qui déplorent que tous les objets que l'on loote sur les corps et dans les coffres ne servent qu'à récolter des dollars ? (pas bien difficile à amasser au demeurant). Et bien cet article est fait pour vous ! Il est grand temps de rajouter un peu de piment à l'expérience Far Cry 3 en commençant par pousser la difficulté du jeu au niveau Maître.

Pour simuler l'utilisation d'un objet, il suffit de le déposer depuis l'inventaire.

(Cliquez pour agrandir)

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Un bon moyen de prolonger l'intérêt de plusieurs jeux, outre d'y ajouter une dimension RP est de les associer. Si des séries comme Mass Effect permettent d'incarner exactement le même personnage sur plusieurs épisodes il est rare voire impossible de jouer le même personnage dans des jeux à priori radicalement différents.
Avec un peu d'imagination, nous allons voir qu'il y a pourtant moyen de lier deux jeux aussi dissemblables que Far Cry 3 et GTA V
et ce de plusieurs façons. Il est évidemment nécessaire de posséder Far Cry 3 et d'avoir en stock une partie dans laquelle le scénario est achevé.

SPOILS !!!

A la fin de Far Cry 3, vous êtes confronté à un terrible dilemme : signifier votre allégeance à Citra en sacrifiant vos amis ou bien vous délivrer de son emprise. Quelque soit l'issue choisie, on partira du principe que vous êtes libre de quitter Rook Island et de revenir chez vous, étant donné que quel que soit votre choix il n'y a aucun impact dans votre partie de Far Cry 3.

En revanche, on peut matérialiser les conséquences de vos actes (ou plutôt ceux de Jason, votre alter-ego) d'une manière inédite.

Lorsque vous jouez à far Cry 3, dès que vous atteignez l'aéroport ou que vous vous retrouvez en haute mer, vous avez le droit de basculer sur GTA V et vice versa. Cela représente votre retour à la civilisation ou à Rook Island selon le cas. Arrangez-vous toujours au préalable pour qu'il y ait un maximum de cohérence entre votre personnage d'un jeu à l'autre comme les armes équipées, sachant que les deux jeux en ont un certain nombre en commun que je listerai peut-être si j'ai le courage, mais elles sont faciles à repérer.

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GTA V devient Far Cry 3 en vue externe ! Vous pouvez renforcer la continuité des deux jeux en conduisant dans GTA V en caméra subjective.

Mais, me direz-vous, comment diable peut-on incarner Jason dans GTA V ? Et bien il suffit d'incarner Michael ou Trevor et de lui faire porter des vêtements similaires, à savoir : T-Shirt bleu, pantalon de toile beige plus ou moins foncé et chaussures de marche. Et puis, l'incontournable tatouage sur le bras gauche pour parfaire la ressemblance.

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Dans Far Cry 3 comme dans GTA V, on peut customiser ses armes, comme rajouter un silencieux, ce qui facilite encore plus la cohérence entre les deux jeux !

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La fin que vous avez choisi dans far Cry 3 peut par exemple décider du personnage que vous prendrez pour incarner Jason, ceci afin de refléter son état psychologique.

Si vous avez choisi de sacrifier vos amis, on peut supposer qu'en rentrant au pays, toute la violence que vous avez subi et engendré ainsi que vos crimes et la culpabilité liée à eux vous ont totalement rendu fou. Le choix le plus logique est donc d'incarner Jason/Trevor. Ainsi totalement traumatisé par votre expérience passée, vous serez passablement perturbé en ville, mais carrément incontrôlable une fois en pleine nature et sur les bords de mer où vos souvenirs altèreront la réalité. Vous aurez tendance à voir des Rakyats partout et les flics vous sembleront être de méchants mercenaires au service de Hoyt. Autant dire que les accès de rage et les carnages seront difficiles à éviter.

Si au contraire, vous avez fait le choix de sauver vos amis, vous choisirez Jason/Michael en imaginant que vous avez tout fait pour oublier votre éprouvante expérience sur Rook island comme épouser Lisa et mené une vie de bon père de famille aussi sereine que possible.
Dès lors vous pouvez vous inventer un scénario qui viendra bouleverser ce paisible quotidien et vous obligera à faire la navette entre les States et Rook Island et à reprendre les armes.

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Et si Vaas faisait son grand retour...dans GTA V via Trevor ???

 

 

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dimanche, 13 juillet 2014

Dragon's Dogma RP : La Personnalisation [Jeux Vidéo]

DRAGON'S DOGMA RP

La Personnalisation

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Asmodeus, anciennement mon Pion

C'était inévitable. Un jeu tel que Dragon's Dogma qui exploite aussi bien la personnalisation méritait amplement un article à ce sujet, d'autant qu'à titre personnel, c'est un de mes plus grand plaisirs dans les jeux à monde ouvert. Voici donc un complément si on le veut à Jouer RP à Dragon's Dogma.

Pour ce qui est des éléments de tenue que j'énumère, je ne précise pas le lieu où les trouver pour la bonne raison que le loot est majoritairement aléatoire. Pour avoir des infos éventuelles à ce sujet, je ne saurais trop vous conseiller les sites spécialisés.

Je remercie au passage Marcus qui de par sa remarque a fini de me convaincre de m'attaquer à cette tâche. Mon travail sur Skyrim à ce propos ayant beaucoup plu à la communauté qui l'a elle-même enrichi, j'espère que ce que je vais proposer sur Dragon's Dogma suscitera le même engouement et la même participation de la part des joueurs.

Personnages Connus

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Princesse Mononoké

Impossible pour moi de ne pas commencer par ce personnage puisque mes premiers pas dans Dragon's Dogma m'ont immédiatement donné le sentiment de me retrouver dans l'univers de Hayao Miyazaki, autant dire que j'étais émerveillé. A noter que le design des cerfs et surtout des loups rencontrés dans le jeu (parmi les premiers ennemis) sont pour beaucoup dans cette impression. D'ailleurs j'encourage vivement les joueurs qui aiment Dragon's Dogma et qui ne connaissant pas Princesse Mononoké à se ruer sur ce chef-d'oeuvre de l'animation, tout autant épique que poétique qu'ils ont de fortes chances d'apprécier.

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Bien que ce soit Ashitaka l'archer dans le film, j'ai fait le choix de donner un arc à San de par le nom même de l'arc choisi et parce que ça ne dépareillait pas avec le reste de sa tenue. A vous de voir à quel point vous voulez pousser la fidélité au modèle. Une formule intéressante serait d'ailleurs de reconstituer le binôme du film à savoir San/Ashitaka. Comme toujours, je ne fais que des propositions, libre à vous de vous en inspirer ou pas selon vos possibilités et vos préférences.

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-  Bandeau

- Strophium

- Culottes d'archer

- Bracelets alchimiques

- Lingerie de soie

- Botte d'érudit

- Cape de grand-loup

- Kriterion

(Arc de grand-loup)

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Kratos

S'il y a bien un personnage qui peut coller avec le bestiaire mythologique de Dragon's Dogma, c'est bien Kratos ! Alors on aurait tort de se priver de l'incarner afin de rendre les affrontements contre Chimères, Cyclopes et Dragons encore plus épiques ! Et puis se prendre pour le héros de God of War (exclu Sony) alors qu'on est sur 360, c'est quand même un luxe et un beau pied de nez ! Merci à mon Véver pour m'avoir soufflé l'idée !

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Cheveux : 40

Visage : 21

Yeux : 15

Sourcils : 8

Nez :34

Bouche : 21

Oreilles : 1

Corps Prédéfini : 10

Taille : 192.9

Poids : 104.0

Peau : Blanche

Musculature : Robuste

Torse : 3

Bras : 11

Jambes : 11

Cicatrices : 4 ou 25

Rides : 3

Pilosité : 8

Maquillage : 9

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Ne pouvant retrouver une tenue identique à l'originale, il s'agit avant tout de conserver l'esprit, d'adapter au mieux.

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- Ceinture de roi maudit

- Bracelets brillants

- Lorica Folklorique

- Bardiches dorées

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Leonidas

Après Kratos, un autre illustre Spartiate, le héros du film 300.

Cheveux : 3

Visage : 10

Yeux : 4

Sourcils : 30

Nez : 30

Bouche : 22

Oreilles : 7

Corps Prédéfini : 6

Taille : 181.06

Poids : 87.0

Musculature : Robuste

Torse : 3

Bras : 4

Jambes : 7

Rides : 4

Pilosité : 40

Maquillage : 5

Cicatrices : 5 ou 26

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Peu de vêtements permettent de conserver le buste totalement nu, il faut donc faire des choix esthétiques.

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- Ceinture de roi maudit ou rien

- Plastron argent ou rien

- Gants de fer

- Chausses de Cassardis

- Jambières ordinaires

- Manteau du maître d'armes

- Glaive

- Bouclier rond

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"This is Dragon's Dogma !!!"

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Princesse Leïa

Et oui encore une princesse de grande renommée. Même si l'univers de Starwars et de Dragon's Dogma n'a pas grand-chose en commun, c'est la jupe de flammes qui m'a immédiatement semblé appropriée pour recréer assez facilement ce personnage. Avec le concept des crossover, tout est permis, de ce fait le monde de Dragon's Dogma pourrait très bien être une planète de plus à explorer dans l'univers immensément vaste crée par George Lucas.

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- Plastron de cuir

- Bracelets alchimiques

- Lingerie de soie

- Jupe de flammes

(gardien de l'eden = Sabre Laser ?)

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 Geralt de Riv

Le héros de la série de romans et de jeux The Witcher déjà issu d'un univers de Fantasy. En attendant un troisième épisode qui s'annonce grandiose, pourquoi ne pas lui faire vivre d'autres aventures.

La classe de Sorceleur n'existant pas, celle de Paladin semble la plus appropriée pour notre ami Geralt puisqu'elle lui permet toujours de mêler combat à l'épée et magie. Si vous préférez que son épée dépasse du dos comme à l'origine, choisissez plutôt la classe de Champion.

 

- Gilet matelassé

- Armure de cuir

- Gants de sorcier

- Pantalon d'ouvrier

- Bottes rivetées

- Gardien d'Eden (Epée de Feu)

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Vlad "L'Empaleur" Tepes dit Dracula

Avant d'être le vampire que l'on connait tous, Dracula était un guerrier terrifiant autant par son aspect que par sa sanglante manière de se comporter sur le champ de bataille.

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- Voile du cyclope (casque)

- Pourpoint de brigand

- Armure du feu de l'enfer

- Bracelets de l'immortalité

- Collants sombres

- Cuissardes du faucon Blanc

- Scramasaxe (épée) ou Crâne nauséabond (masse)

- Fléau du zombie (bouclier)

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 Adepte de Romulus (Assassin's Creed Brotherhood)

En attendant de pouvoir modéliser Ezio lui-même, voici l'un des ennemis du célèbre assassin dans l'épisode Brotherhood de la série Assassin's Creed.

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Classe Chasseur

- Voile du loup (casque)

- Plastron de cuir dur

- Armure de cuir rouge

- Gant de bandit ou Gants de maître

- Collants sombres

- Jambières du maître d'armes

- Epaulière

- Bardiches et arc de vétéran

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Classe Paladin :

Cotte en écaille

Cinquea réduite (épée)

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Classe Paladin

- Protection en peau

- Plastron de cuir

- Pantalon d'ouvrier

- Chausses de fourrure

- Cape de grand-loup

 

 

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