jeudi, 22 septembre 2016
Mafia II [Jeux Vidéo/Critiques]
Hold-up sur l'Open World
Alors que le troisième opus fait de plus en plus entendre parler de lui, l'occasion est toute trouvée pour revenir sur Mafia II lequel aurait pu largement avoir sa place dans Mes plus grosses désillusions sur 360. Si je ne l'y ai pas mis, c'est seulement parce que ce n'était pas un jeu que j'attendais à la base. La douche n'en a pas été moins froide pour autant.
Pourtant tout était là. Mais en nous faisant croire à un véritable monde ouvert, les développeurs ont tué quasiment tout le plaisir de Mafia II qui demeure un jeu à découvrir à petit prix malgré tout ne serait-ce que pour la réalisation et l'ambiance dont il faut reconnaître la qualité.
- Une seule sauvegarde et automatique de surcroît qui ruine l'aspect monde ouvert et la liberté espérée. Je n'en reviens toujours pas. On pourra me rétorquer que c'est un concept en soit, un choix artistique, mais quand on comprend qu'on a la possibilité de collectionner des vêtements, des véhicules, qu'un certain nombre de missions annexes prévues n'ont pas été implémentées et que le monde ouvert a été en revanche permis pour un simple DLC payant (avec un autre héros) je ne peux pas cautionner.
- Un scénario qui se termine un peu trop en queue de poisson
- L'IA des flics pas toujours cohérente
- Le métro inaccessible (on descend les escaliers et paf ! porte fermée ! autant ne rien mettre dans ces cas-là, non ?)
- Map trop vide (pour les raisons que j'énumère ci-dessus forcément !)
+ Un héros et un cadre très attrayants
+ D'excellentes sensations de jeu
+ Des phases du scénario originales comme le début
+ Une réalisation de haut vol : graphismes, animation
+ Une ambiance de folie avec une BO juste monstrueuse qui à elle seule nous immerge parfaitement dans l'époque (et perso je suis très fan du rock rétro)
+ Un gameplay complet et très agréable, mention spéciale pour le personnage et la conduite qui procure de bonnes sensations
+ Des idées qui crédibilisent l'univers : on peut refaire le plein, la recherche du véhicule si on commet un crime en voiture, changer de vêtements pour repasser incognito, les scènes de crime quand on revient sur le lieu d'un meurtre
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mardi, 20 septembre 2016
Le Pacte des Loups [Cinéma/Critiques]
Un mystérieux prédateur ensanglante le pays du Gévaudan. Grégoire de Fronsac, un naturaliste de Paris, est dépêché sur les lieux afin de dresser un portrait de la bête.
Au départ critique de film, Christophe Gans a su transposer son amour du cinéma et du cinéma de genre dans un premier film remarquable, Crying Freeman, adaptation du manga culte éponyme. On pouvait déjà y déceler ce qui le caractérise : casting international, volonté de marier les genres, les ingrédients en posant sur un même pied d'égalité les qualités d'un blockbuster dans le sens noble du terme et celle d'un film plus intimiste, dramatique et romantique. Volonté aussi de cultiver un sens profond de l'esthétisme.
Toutes ces qualités, on les retrouve décuplées dans le Pacte des Loups où le cinéaste - fort d'un budget plus conséquent - a pu pousser encore plus loin ses rêves et ses ambitions.
Grégoire de Fronsac cherche la petite bête (et surtout la grosse) et plus il découvre d'indices troublants, plus son désir de découvrir la vérité va s'accroître, ce qui ne sera pas du goût de tout le monde.
Film historique, film d'arts martiaux, thriller surnaturel, love story, comédie, Le Pacte des Loups est un film difficile à classer ou plutôt si, c'est un vrai film de cinéma qui ne se pose pas de limite dans l'émotion qu'il veut véhiculer et qui se veut par conséquent aussi riche que la vie elle-même, avec toutes ses nuances et contradictions.
En reproduisant des ambiances et séquences qui l'ont marqué, Gans se fait plaisir et les gros cinéphiles (classiques de la Hammer) seront sans doute aux anges en les reconnaissant.
Cette rare générosité, cette profusion de genres qui se télescopent en rebutera sans doute plus d'un, certes, et tout n'est pas exempt de maladresses, mais globalement ça fonctionne bien et cela permet en outre de relancer constamment l'intérêt.
Emilie Dequenne est Marianne, jeune femme douce et naïve, mais qui dissimule un tempérament de feu et une soif de liberté auxquels Grégoire de Fronsac aura du mal à résister.
Après avoir joué le rôle-titre dans Crying Freeman, Mark Dacascos incarne Mani, fidèle compagnon de Fronsac, qui va susciter bien des curiosités de la part d'une communauté figée dans ses certitudes.
Ce personnage attachant, empreint de mysticisme, est d'une grande importance dans le fait qu'il permet d'introduire les scènes d'actions et d'accepter progressivement l'aspect fantastique.
On pourrait dire qu'avec Le Pacte des Loups, Gans aborde le cinéma un peu comme Terrence Malick (La Ligne Rouge, Le Nouveau Monde) en se servant d'un cadre historique pour insuffler sa propre poésie, pour mettre le spectateur en osmose avec sa vision de la vie et de l'humain.
Dans la forme, Gans propose et expérimente beaucoup, peut-être parfois trop comme lors de cette attaque où il fige plusieurs fois l'image sans que cela nourrisse la tension déjà palpable. Esthétisme gratuit ? Peut-être, mais le cinéaste se rattrape largement sur d'autres idées plus abouties comme cette sublime transition entre un corps nu et un paysage de montagne. Ce type d'effet visuel est devenu assez rare dans le septième art, mais il est pourtant un puissant vecteur d'émotion. Il n'y a qu'à revoir le Dracula de Coppola pour s'en assurer.
Vincent Cassel incarne un frère ultra-protecteur pour Marianne. Gans et Cassel se retrouveront quelques années plus tard pour La Belle et la Bête dans lequel le comédien jouera un autre noble très caractériel lui aussi.
Sylvia est une femme pleine de mystères (et de ressources) dont on ne connaîtra les véritables desseins qu'à la fin. Monica Bellucci a profité de somptueuses parures dont celle-ci qui a ma préférence en renvoyant directement à la renaissance italienne.
Amateur de défis techniques aussi bien que narratifs, Gans apparait comme le digne représentant d'un cinéma exigeant à la manière de James Cameron et Luc Besson (celui d'avant s'entend !), pétri d'admiration et de respect pour le cinéma qui l'a éduqué à l'instar de Tarantino et Burton et pour lequel l'hommage est un devoir autant qu'une jouissance.
De tels artisans ont aussi pour eux la qualité de bien savoir s'entourer et de ce côté aussi, Gans a su y faire que ce soit au niveau du scénario, de l'image ou des chorégraphies.
Sans oublier une partition savoureuse de Joseph LoDuca (la série Xena) et une belle chanson interprétée par Felicia Sorenson (Once) qui prolonge à merveille l'aspect romanesque du film.
Fronsac pourra compter sur le soutien du Marquis Thomas d'Apcher campé par Jérémie Renier (Cloclo). Ce dernier a comme autre point commun avec Emilie Dequenne d'avoir tenu le rôle principal dans un film des Frères Dardenne (Rosetta pour elle et L'Enfant pour lui).
Si vous avez aimé le film, je vous invite chaudement à écouter le commentaire audio de Gans qui s'avère aussi indispensable que le film lui-même. Pétri de références, c'est une véritable lettre d'amour au cinéma en plus évidemment de nous faire connaître la genèse et les coulisses du film. Le réalisateur transmet toute sa passion dans une analyse poussée et objective (il s'auto-critique) qui s'impose comme un modèle du genre tant par sa richesse que par son intelligence.
Bonus
Thierry Ségur, dessinateur de BD, co-auteur de la trilogie Les Légendes des Contrées Oubliées (une référence en Fantasy pour moi !) a participé à la création du film, notamment en tant que storyboarder. Sa collaboration avec Gans s'est prolongée sur ses longs métrages suivants.
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jeudi, 15 septembre 2016
Jane Got a Gun [Cinéma/Critiques]
Le western continue lentement, mais sûrement de cultiver son héritage des classiques des 60-70's. Mais le mieux est de pouvoir l'exploiter tout en offrant quelque chose de neuf que ce soit dans la forme ou dans le fond. On avait vu que cela était possible notamment dans Lone Ranger, mais Janet Got a Gun le démontre également d'une autre manière, plus dans le fond que dans la forme.
L'héroïne est une femme, ce qui en soi pique la curiosité, cela restant encore assez minoritaire. Avec Mort ou Vif, on avait vu que cela peut faire merveille dans un style radicalement différent.
Ici, Jane n'est pas une pistolero au sens propre du terme et elle n'est pas solitaire dans l'âme, mais elle n'en a pas moins la hargne et une volonté qui la fera déterrer son passé. Un passé incarné par un homme, lui-même incarné magistralement par Joel Edgerton (Gatsby Le Magnifique). Le duo qu'il forme avec Natalie Portman est d'ailleurs l'un des principaux atouts du film. Ils pensaient se connaître et connaître les raisons de leur séparation, mais leurs retrouvailles va progressivement nuancer leur vision des choses et en même temps enrichir considérablement une intrigue assez simple au départ. Autre qualité du film, sa narration maîtrisée, qui va dévoiler savamment nombre de secrets et mystères et nous faire découvrir une sorte de film dans le film. On oublie presque que c'est un western. L'aspect dramatique domine et c'est la grande force de Jane Got a Gun qui est avant tout une histoire vécue par des personnages avec ses conséquences sur chacun d'eux. Je ne saurais d'ailleurs trop vous conseiller de ne pas visionner la bande-annonce qui spoile outrageusement.
Natalie Portman campe avec beaucoup de conviction une femme qui décide d'affronter l'adversité parce que comme elle le dit si bien elle-même, elle est fatiguée de fuir. J'ai toujours trouvé que les traits juvéniles que la vedette de Léon avait conservé étaient un frein important à l'incarnation de personnages plus mâtures et charismatiques. Ce film m'a prouvé le contraire et j'en ai tiré un plaisir supplémentaire. Moi qui n'aime pas Thor à cause de l'aspect mielleux apporté par ses roucoulades avec un viking blond, j'avoue qu'elle est soudainement remonté dans mon estime grâce au tempérament de fer qu'elle crédibilise ici.
Certes Jane porte le flingue et sait s'en servir, mais elle porte aussi et surtout en elle le désir de protéger ceux qu'elle aime. En dépit des risques, en dépit du fait qu'elle peut tout perdre.
Le dernier atout du film et pas des moindres : un Ewan McGregor méconnaissable que ce soit physiquement ou psychologiquement. N'espérez pas voir le retour de la Reine Amidala et de Obi-Wan Kenobi, les liens entre les deux acteurs seront ici tout autres.
Seul bémol : un premier flasback dont la transition avec le présent passe inaperçue et amène une certaine confusion. Heureusement cela ne dure pas.
Un western donc idéal pour ceux qui privilégient le fond au décorum du genre.
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lundi, 12 septembre 2016
The Shallows [Cinéma/Critiques]
127 Heures rencontre Les Dents de la Mer
Même s'il apparaissait évident qu'il ne s'agissait pas d'une énième énorme nanardise à la Sharknado, je n'attendais franchement pas grand-chose de ce film, ma dernière et récente expérience avec le genre (In the deep) ne m'ayant pas laissé un très bon souvenir. Mais je dois dire que la surprise n'en a été que plus grande.
Dans un cadre pour le moins limité (espace, temps, personnages) on se demande bien comment le réalisateur Jaume Collet-Serra (Sans Identité, Non-Stop) va bien pouvoir conserver l'intérêt jusqu'au bout sans employer des longueurs ou du remplissage inutile. C'est un fait que le film est court (moins d'une heure et demi), néanmoins cela est rarement une bonne nouvelle. Mais comme nous allons le voir, tout est dans la variété et la maîtrise des ingrédients, et de ce point de vue The Shallows se hisse vers des sommets.
Tout d'abord il faut souligner la remarquable interprétation de Blake Lively (Green Lantern, The Town), investie totalement dans ce rôle de femme forte et fragile à la fois qui trouve un bel équilibre dans ses réactions sans tomber dans la caricature. Il faut en effet reconnaître un souci de réalisme qui aide grandement à s'immerger dans un genre particulièrement éprouvé.
La Belle...
et la Bête !
Autre atout : la mise en scène particulièrement inventive : l'affichage de l'écran de téléphone, alternance surface/profondeur dans un seul plan, la caméra subjective justement dosée, l'attaque vue par les yeux de l'héroïne, un suspens redoutable avec quelques séquences chocs particulièrement réussies. Le réalisateur parvient même l'exploit de nous offrir un moment de poésie inattendu au beau milieu d'une course-poursuite. Difficile de faire mieux !
Résultat : on est happé comme de la friture par ce thriller viscéral qui nous cheville telle une planche de surf à son héroïne du début à la fin et avec laquelle on frémit, on soupire et on hurle de douleur.
On pourra trouver le final un poil excessif en ce qui concerne l'agressivité du requin, mais quand on a compris qu'il symbolise moins un animal affamé qu'une épreuve à surmonter, on relativise.
Malgré donc une durée courte, le film exploite à merveille son concept et parvient à jongler intelligemment avec pas mal de genres, distillant une émotion croissante qui va bien au-delà d'un survival bête et méchant comme on en voit pulluler. Un film qui sort donc vraiment du lot (et de l'eau aussi !)
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Le Syndrome Copernic [Livres/Critiques]
Cela faisait bien longtemps que je n'avais été au bout d'un nouveau roman. Après plusieurs essais infructueux sur du Stephen King (La Part des Ténèbres, Misery, Rage) c'est maintenant chose faite et je suis très heureux de partager cette nouvelle, en espérant très fort que ce soit la première d'une longue série, évidemment (le premier volume des Piliers de la Terre me fait de l'oeil depuis quelques jours !)
J'ai emprunté ce livre à la bibliothèque séduit par le résumé.
La lecture m'est vite apparu accessible tant par le style que par le contenu. Simple, dynamique et passionnante, peu de personnages (très important quand on a une mémoire de poisson rouge), allant à l'essentiel tout en offrant des annexes régulières pertinentes : les notes du carnet Moleskine, des appartés sur des sujets très différents - mais en lien avec l'histoire ou le héros - qui nous apprennent des choses vraies souvent étonnantes et qui m'ont immédiatement fait penser à l'Encyclopédie du savoir Relatif et Absolu de Bernard Werber, concept introduit dans sa trilogie des Fourmis. Y a pas de hasard, Henri Loevenbruck est justement parrainé par Bernard lui-même présent dans les remerciements.
Il est un fait que même si ce n'est plus le cas actuellement, Bernard Werber a été un auteur que j'ai suivi avec grand intérêt et qui m'a offert de très bonnes expériences en tant que lecteur grâce donc à la trilogie des Fourmis, aux Thanatonautes, ainsi que plusieurs nouvelles très conceptuelles. J'ai participé à un concours qu'il avait lancé (cf Dans 1000 ans...de L'Humanité à l'Ame-Unité) et j'ai même eu la chance de le rencontrer à une édition de la Forêt des livres où j'ai pu échanger avec lui (je l'en remercie car il y avait foule) et lui offrir mon propre recueil de nouvelles, Amalgâme. (mais je m'égare !)
Il y a donc une ADN très proche entre les deux auteurs qui m'a permis de me lancer à corps perdu dans ce thriller écrit à la première personne, l'un des points forts du roman pour moi puisque cela a grandement facilité l'immersion avec en prime une forme d'interaction, le narrateur s'adressant parfois au lecteur !
Les deux cent première pages ont donc été particulièrement délectables, on prend connaissance des personnages, l'intrigue se construit ni trop vite, ni trop lentement, on est plein de doutes, on imagine, ce que l'on sait, ce que l'on ignore comme ce que l'on suppose composent un moteur efficace pour tourner les pages sans s'en rendre compte.
Mais qui dit thriller, dit codes et forcément plus ça va, plus l'histoire se balise, se banalise pourrait-on même dire. La cadre se resserre, l'imagination redescend sur terre. Il y a évidemment des petites surprises, mais les grosses révélations, on les avait déjà devinées bien trop tôt pour générer autre chose qu'un : bah oui c'était prévisible ! Des personnages importants se retirent au moment où ils doivent se retirer pour permettre à des nouveaux venus de se valoriser. C'est normal. Mais j'ai vraiment ressenti l'aspect disons technique de l'écriture prendre le dessus sur l'aspect purement littéraire, artistique. Sans doute que dans le thriller, les deux aspects sont étroitement liés, mais bon je découvre ou redécouvre la lecture et forcément je m'attendais à autre chose.
Le début d'un livre promet un peu tout et n'importe quoi et mon imagination ouvre forcément l'horizon aux possibilités. Mais l'histoire ne s'écrit pas selon notre bon vouloir de lecteur (oui c'est pas un jeu vidéo en monde ouvert, espèce de geek !), elle est déjà écrite et sans un minimum de principes de base, ça ressemblerait à rien.
Alors oui je suis un peu déçu de la finalité, du code qui veut que tout se résout dans les dernières pages. Ce que je préfère retenir c'est que j'ai pris du plaisir et que j'ai eu envie d'aller jusqu'au bout et je n'en tiendrai donc pas rigueur à l'auteur qui a fait son job à tous points de vue. Il faut peut-être juste que je lise autre chose de très différent pour ne pas ressentir cette forme de frustration.
SPOIL :
Autre élément qui m'a un peu gâché la surprise, j'ai trouvé que l'intrigue était un mix entre le roman Hors de Moi (Sans Identité avec Liam Neeson au cinéma) et Jason Bourne. Le héros du Syndrome Copernic sait lire dans les pensées et hérite d'un passé de militaire rompu aux combats seulement ces deux atouts vont être très peu exploités. C'est un peu justifié vers la fin, mais du coup le roman manque de personnalité alors qu'il aurait pu clairement faire la différence à mes yeux grâce à cela. Regrettable.
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La Belle et la Bête [Cinéma/Critiques]
J'attendais avec une certaine impatience et curiosité le dernier film de Christophe Gans dont Le Pacte des Loups demeure pour moi une référence (je prévois d'en faire la critique avant la fin de l'année !). Après un Silent Hill très mitigé pour ma part (pas du tout effrayant ou si peu) et plusieurs projets d'envergure annulés (20 000 lieux sous les mers, Bob Morane) le voilà qu'il nous propose une nouvelle version de la Belle et la Bête. Quand on connaît son amour du cinéma fantastique d'antan, on ne s'étonne guère et forcément on se réjouit.
Pour l'occasion, on retrouve au casting Vincent Cassel (fidèle maintenant au réalisateur, il devait incarner Bob Morane) dans le rôle double du Prince et de la Bête et dans le rôle de la Belle, Léa Seydoux, décidément très prisée que ce soit chez nous ou outre-atlantique (Mission Impossible : Protocole Fantôme, Spectre). Pas de chance je suis pas très fan et j'aurais apprécié une autre actrice dans le rôle.
Je ne connaissais pas la version Disney que j'ai visionné quasiment dans la foulée et je dois dire que j'ai été pour le moins surpris. En gros ce que je m'attendais à voir dans l'une je l'ai trouvé dans l'autre.
L'aspect félin - léonin même - de la version Gans n'est pas sans rappeler celle de la série de 1987 avec Linda Hamilton (Terminator 1 & 2) et Ron Perlman (Le Nom de la Rose, Hellboy)
Si la version Gans a pour elle une histoire inédite très intéressante et bien amenée ainsi qu'une esthétique à tomber (Décors, costumes, mise en scène - la séquence sur la glace - et bien sûr la Bête, magnifique !!!) elle pèche énormément par les échanges trop limités entre les deux protagonistes, tous deux pour le moins taciturnes. Belle découvre le passé et l'origine de la malédiction via une série de rêves, ce qui en soi est original (plusieurs épisodes dont on attend la chute), mais empiète d'autant sur leurs interactions réelles. Il aurait été plus judicieux d'alterner rêves et réalité à ce niveau pour rendre tangible et crédible l'attachement entre les deux personnages.
En fait l'évolution des rapports entre la Belle et la Bête, c'est bien dans la version Disney qu'elle est la plus notable et la plus travaillée. La Bête est beaucoup plus agressive et violente et elle doit énormément se contenir pour retrouver un semblant d'humanité que la colère et la solitude a étouffé au long des années. Les nombreux objets personnifiés ne seront pas de trop pour lui souffler la bonne conduite à tenir.
Qui dit Disney dit chansons. Pas révolutionnaires au début, elle gagnent en intérêt une fois dans le château avec donc les fameux objets (dont il ne reste rien dans la version Gans si ce n'est des chiens aux yeux de loupe) qui nous livrent des chorégraphies endiablées. Le personnage de Gaston, "le méchant" est une caricature de macho/séducteur assez drôle puisque jusqu'au boutisme (et non, ils ne disent pas Personne pisse comme Gaston, mais bien "Personne vise comme Gaston" Ouf ;-) Mais cela ne l'empêchera pas, outre-mesure, de démontrer toute sa cruauté.
Belle n'est pas cette fois passionnée de jardinerie et de roses, mais de lecture et de liberté ou plutôt elle se demande comment jouir au mieux de la liberté dont elle bénéficie. Elle n'a que son père comme famille, un père farfelu, inventeur à ses heures qui la laisse vivre comme elle l'entend. Mais de ce fait, elle est la cible facile des cancans des habitants de la ville.
La rencontre avec la Bête est hélas maladroite, pas dans l'idée véritablement, mais plutôt dans le rendu visuel, ce qui est un comble pour Disney. En effet on comprend que la Bête est censée se cacher dans l'ombre et se révéler brusquement aux yeux de la Belle. Sauf que l'ombre est inexistante et on s'étonne que la Belle ne soit pas effrayée dès que la créature apparaît à l'écran. Un quiproquo regrettable.
Pour le reste, Disney fait un sans faute. C'est rythmé, inventif, dramatique, plein d'humour et de fantaisie. On s'attache vraiment aux personnages et les rebondissements parviennent à nous surprendre. Un conte de fée qui comporte au final peu de niaiserie et qui surprend par un ton adulte que ce soit dans le fond (la priorité de l'âme sur l'apparence) ou la forme (les colères de la Bête, le combat final).
A noter que l'année prochaine Disney sort une adaptation live avec Emma Watson dans le rôle de la Belle, mais en reprenant hélas le même visuel de la Bête qui semble beaucoup moins adapté pour un passage en prise de vue réelle.
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mercredi, 07 septembre 2016
Watch dogs [Jeux Vidéo/Critiques]
Je ne reviendrai pas sur le scénario et le contenu général de ce jeu puisque l'ayant déjà fait en détails sur la version 360. En revanche, il me parait important de se pencher sur ce qu'apporte cette version PS4 en terme de nouveautés et d'améliorations techniques. En tous les cas, un constat évident : Au-delà de la polémique et des griefs qu'on peut lui associer, Watch_Dogs demeure une expérience réellement novatrice en terme de monde ouvert. Jamais sur console une ville contemporaine n'a eu l'air aussi vivante et propice aux interactions, Rockstar devrait d'ailleurs en prende de la graine pour son prochain GTA. Watch_Dogs 2 devrait enfoncer le clou au vu des dernières news. Très réjouissant !
+ Textures plus travaillées (carrosserie des véhicules)
+ Lumière, effets de particules, explosions
+ Le feuillage des arbres qui bouge naturellement
+ Une texture de l'eau qui mérite enfin ce nom
+ Ambiance de nuit avec la pluie
+ Beaucoup plus d'animations des PNJ
+ Des vendeurs dans les kiosques à journaux (pas très important, mais quand même plus crédible)
+ Le piratage en ligne accessible même sans le multi (Ce n'est pas une exclu PS4, mais je n'avais pas expérimenté cette possibilité sur 360)
+/- Caméra cockpit immersive, mais très limitée au niveau de l'angle et du visuel
- Des reflets dans les vitres toujours incohérents (une vitre à l'étage d'un hôtel qui reflète la route au lieu de l'étage d'en face)
- Les impacts de balles sur le pare-brise qui disparaissent progressivement
- Après un game over, la transition entre le logo et le téléphone d'Aiden à la première personne a disparu
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lundi, 05 septembre 2016
Apparitions [Cinéma/Critiques]
Un médecin tente de se remettre de la mort de sa femme, disparue au cours d'une mission humanitaire. Mais d'étranges évènements autour de lui vont lui compliquer la tache...
Passé inaperçu, ce film qui brasse efficacement plusieurs genres (drame, thriller, fantastique) vaut pourtant le détour grâce à la présence de comédiens chevronnés et talentueux : Kevin Costner en tête (Waterworld, Man of Steel) et Kathy Bates (Les Noces Rebelles, Dolores Claiborne) et une intrigue pleine de mystères et de rebondissements qui se savoure jusqu'à la dernière scène.
Si les séquences visant à nous surprendre voire à nous effrayer ne sont pas spécialement originales, elles prennent une toute autre importance lorsqu'on s'aperçoit qu'on ne sait jamais comment les interpréter. Car si les ambitions semblent très simples au départ, la narration - très réussie - se fait un plaisir de nous égarer et on finit par ne plus savoir à quoi s'attendre, de ce fait l'identification avec le héros se fait naturellement. Quelle part de réalité ? Quelle part de surnaturel ? Quelle part de folie post-traumatique ? Tout semble possible et toutes les possibilités apparaissent aussi séduisantes les unes que les autres. Mais loin de choisir la facilité, le scénario parvient à relier différents concepts pour en créer un qui ne manquera certainement pas de vous étonner.
Apparitions se savoure donc de bout en bout tout autant que sa chute qui, s'il elle n'est pas forcément celle qu'on espère, a de grandes chances d'être appréciée par l'émotion qu'elle suscite et la manière qu'elle a de donner une tout autre perception de l'histoire générale.
Un film un peu à part qui mérite donc largement de sortir de l'ombre et de faire des apparitions sur le net.
Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :
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vendredi, 26 août 2016
The Witcher 3 [Jeux Vidéo/Critiques]
Je peux le clamer maintenant haut et fort, The Witcher 3 est le jeu qui m'a donné envie d'avoir une PS4 ! Je voulais commencer par celui-là sur la dernière génération de consoles. Mes moyens ne me le permettant pas, j'ai dû patienter. Maintenant que toutes les conditions sont réunies (merci mon Viking et ma moitié !), me voilà - plus tardivement que les autres, mais avec le plein de mises à jour - dans la peau de Geralt de Riv, Sorceleur de son état, qui a maintenant bien assis sa réputation parmi la communauté de joueurs du monde entier.
Je n'ai pas joué au premier opus, je n'ai pas dépassé Flotsam dans Assassins of Kings et je n'ai lu aucun livre. J'aime le personnage, mais l'univers m'échappe encore par sa densité et ses intrigues politiques d'envergure (aspect qui ne m'a jamais passionné dans la Fantasy).
J'avoue avoir été séduit de prime abord par les ambitions de CDProjekt Red qui semblait proposer (cf l'aperçu du jeu) un RPG digne de ce nom dans le fond comme dans la forme. Même si Skyrim demeure une référence absolue pour moi, il est évident qu'en terme de Roleplay et de finition, il laisse clairement à désirer.
Après un prologue bien mis en scène qui nous présente les principaux personnages, on découvre la première map ouverte du jeu, le village de Blanchefleur et ses environs. Il faut peu de temps pour réaliser qu'on a affaire à un grand jeu, le RPG qu'on fantasmait depuis longtemps. En effet, The Witcher 3 regroupe à lui-seul toutes les qualités et bonnes idées des open worlds sortis sur la génération précédente : des choix de dialogue et des dilemmes à la Mass Effect, des combats épiques et une interaction poussée avec les éléments et le décor comme dans Dragon's Dogma, un système de switch pour visualiser les différents objectifs de quêtes sur la mini-map comme dans Sleeping Dogs, un background et des personnages approfondis comme dans Dragon Age, de nombreuses activités et une exploration quasi sans limite comme dans Skyrim.
Cela dit, en dehors de l'aspect purement scénaristique, qui n'est par ailleurs pas ma priorité surtout dans un open world, The Witcher 3 déçoit. Un grand RPG, un grand jeu, mais un monde ouvert qui demeure gentiment dans les normes sans les bousculer. Encore une fois la beauté des environnements et la surface appréciable du monde jettent trop de poudre aux yeux. Remarque déjà faite sur GTA V, qui renforce l'amer constat que le monde ouvert peine énormément à se libérer, à se présenter comme autre chose qu'une simple carte postale.
Car dès qu'on s'attache à l'exploration pure et simple, dans The Witcher III on reste aussi sur sa faim, entre des objectifs annexes redondants (nids de monstres, trésors et camps de bandits), des PNJ qui ne sont là que pour remplir l'espace et des surfaces importantes trop peu exploitées en terme de contenu et de mécaniques de jeu (Novigrad et l'océan), on retombe dans des clichés qui font retomber de suite l'intérêt et l'originalité du titre.
Points Positifs :
+ Geralt, charismatique et polyvalent qui compense largement le fait de ne pas pouvoir créer son propre personnage (et c'est un joueur qui adore la création qui vous le dit !)
+ Le dernier tiers du scénario très réussi en terme d'émotions et d'intensité
+ Univers mâture, réaliste et non manichéen
+ Monde vaste, riche, détaillé et vivant
+ Visuellement ça claque (météo et effets de lumière à couper le souffle), textures propres et hyper détaillées (les vêtements et armures), visages réalistes, profondeur de champs impressionnante (pas de flou), végétation dynamique (arbres et herbes sous l'effet du vent et des mouvements de Geralt)
+ Combats dynamiques et intuitifs, à la fois techniques et accessibles avec des finish violemment jouissifs !
+ Le sens du Sorceleur particulièrement bien exploité
+ Excellent équilibre entre combats et investigations (Rocksteady devrait en prendre de la graine pour son prochain Batman et nous permettre enfin d'alterner entre Bruce Wayne et Batman en mode libre)
+ Quêtes secondaires soignées
+ De nombreuses quêtes qui se résolvent sans un seul combat !!!
+ La présence de Ciri (jouable de surcroît même si c'est totalement anecdotique)
+ Une bande-son magistrale (thèmes musicaux, effets sonores - Ah, les craquements en pleine nuit dans la forêt avec le sens du Sorceleur !)
+ De nombreuses options pour personnaliser sa partie (même le choix de la langue) comme on en avait pas vu depuis très longtemps
+ Le Gwynt (un véritable jeu dans le jeu)
+ Très nombreux intérieurs accessibles sans chargement
+ Les essaims d'oiseaux (ou comment rendre un monde ouvert vivant avec peu !)
+ La plongée, la navigation (et les embarcations destructibles)
+ D'autres chevaux que le nôtre, d'autres cavaliers que nous (mine de rien ça ajoute vachement à la crédibilité et à l'immersion)
+ Les Signes et leurs effets parfois inattendus sur les créatures et l'environnement (essayez le bon sur un cheval sauvage indomptable !)
+ Les cadavres signalés par une croix sur la mini-map (comme dans Red Dead Redemption)
+ Les clins d'oeil au cinéma, notamment celui de Tarantino (Kill Bill, Pulp Fiction) et aux séries TV (Game Of Thrones)
+ Une flopée de DLC gratuits
Points Négatifs :
- Ecritures trop petites et design des messages, notes, livres vraiment pas séduisant. Vu l'importance du texte il eut été quand même logique de proposer à l'instar de Skyrim, un fond type parchemin pour encourager à la lecture et en prime rester dans l'univers médiéval.
- De gros soucis de jouabilité : le saut de Geralt parfois mal dosé, ses glissades incontrôlables sur les pentes, ses chutes souvent mortelles même à faible hauteur, difficulté de fuir un combat car Geralt se met en posture offensive même si on a désactivé l'option pour dégainer automatiquement en présence d'ennemis.
- Des menus d'alchimie et d'artisanat mal pensés (que de temps de perdu à chercher un objet précis)
- Des icônes de marchands imprécises ou qui n'apparaissent qu'à proximité et des lieux emblématiques visités qui ne sont pas indiqués sur la carte en dehors du scénario.
cliquez ICI pour découvrir tous les lieux du monde
- Les cinématiques des dialogues manquent de dynamisme
- Quelques bugs parfois fâcheux (PNJ invisible dans une quête)
- Certaines quêtes interminables (Errance dans les Ténèbres, Le Petit Bâtard)
- De nombreux PNJ avec lesquels on croit pouvoir avoir une discussion (mais non !)
- Pas vraiment de possibilités de savoir à l'avance si une porte est fermée ou non (le sens du Sorceleur ne l'indique pas toujours contrairement à ce que je pensais, il souligne juste les issues). Quand on explore Novigrad c'est un peu embêtant !
- On ne peut pas épingler plus d'un objet (un système de recherche comme dans Fallout 4 aurait été le bienvenu)
- Une quête principale centrée sur la recherche de Ciri vite redondante (on ne la trouve pas, on rend un service pour obtenir une info qui nous mènera à un endroit où elle n'est plus là, etc...)
- Un enchevêtrement de quêtes associées les unes aux autres dont on ne nous explique pas la logique et dans lesquels on se perd parfois
- Des lags insupportables quand on transfère ou prélève de l'équipement dans sa réserve, on a l'impression de subir un chargement par objet transféré (j'en suis à 6 secondes). De plus pas d'onglet par catégorie d'objets comme pour l'inventaire afin de classer ce qui devient vite une liste interminable.
- Le thème musical de Novigrad (écoeurant à force de l'entendre en boucle), la musique des auberges aurait gagné elle aussi à être plus variée (la même, quelle que soit la région !!!)
- L'ambiance décevante des tavernes, je suis même tombé sur une taverne totalement déserte avec une bande-son qui disait tout le contraire (bug ?) A quand des salles communes bondées où se croiseraient ivrognes, voyageurs, aventuriers de toute race, discutant, jouant, narrant leurs exploits et transmettant leurs connaissances et avec lesquels on pourrait vraiment interagir ?
- En dehors de celle des Ecoles, exceptées quelques-unes, les armures sont très moches, de véritables tenues de pécores en tissu carrément plus laides que la tenue de Sorceleur de base et plus puissantes que certaines dotées de pièces de métal !
- L'exploration marine trop peu exploitée. Pas de rencontre en dehors des sirènes et d'intérêt autre que des trésors engloutis et ce n'est pas quelques baleines - bugguées de surcroît - qui changent la donne. J'imaginais quand même plus de possibilités comme rencontrer des navires marchands, pirates, monstres marins d'envergure (serpent de mer, kraken). On se souvient de Two Words II qui proposait également de naviguer librement, mais il est un fait qu'entre les deux jeux le temps a passé, le budget a augmenté, mais l'intérêt très peu en comparaison. Une déception.
- Les limites des maps vraiment mal pensées (quasiment à côté de certains points d'intérêt de sorte qu'on sort vite de la map sans s'en rendre compte, parfois même pendant un combat, des zones intéressantes et à priori jouables vues d'en haut, mais non). Demi-tour automatique arrivé à la limite jouable de la map prétexté par la présence de dragons (bon j'avoue c'est quand même mieux que les murs invisibles !)
L'Armure de l'Ours (basique) qui m'a motivé à atteindre le niveau 20
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jeudi, 25 août 2016
The Saboteur [Jeux Vidéo/Critiques]
Créateur de la série Mercenaries (2 épisodes sortis) et des Starwars Battlefront (2 épisodes également), le studio Pandemic a sorti The Saboteur comme son ultime production puisqu'il a fermé ses portes peu de temps avant le lancement du jeu. Très regrettable étant donné qu'il promettait beaucoup sur son avenir. Car s'il est loin d'être parfait, The Saboteur a véritablement offert un gros rafraichissement à la précédente génération de consoles et même encore aujourd'hui, on peut apprécier le travail fourni dont l'originalité demeure intacte.
Oui, on peut escalader la Tour Eiffel !!!
Jason Statham, ici dans Expandables 3, a vraiment hérité du look de Sean Devlin
+ Sean Devlin, le héros et son cynisme à toute épreuve (doublé en vf par Boris Rehlinger, le doubleur attitré de Jason Statham, ça le fait grave !)
+ La seconde guerre mondiale autrement que dans un FPS (ça change)
+ Un scénario tour à tour dramatique et délirant
+ Un concept percutant et novateur : la progression dans les missions intimement mêlée au design (monde en noir en blanc qui se colorise progressivement au fur et à mesure qu'on libère Paris du règne nazi) avec quelques couleurs qui claquent, comme le rouge, façon Sin City
+ Un gameplay très riche
+ 3 caméras pour le pilotage dont une plutôt immersive (certains jeux de course n'en ont pas proposé autant)
+ Sean est un héros réaliste (des fois) : il ne peut porter que deux armes à feu en même temps (mais pas mal d'explosifs pour compenser)
+ La ville de Paris (enfin, une version de Paris et de la France)
+ La BO (qui contient autant de bons morceaux que d'anachronismes)
+ La pluie (beaucoup mieux faite que dans Watch Dogs sorti 5 ans plus tard !!!)
+ Une grande map variée entre zone urbaine et rurale
+ Les messages apportés spontanément par les résistants
+ La présence des zeppelins (et la possibilité de les détruire)
+ Les nombreux véhicules du jeu à collectionner (voitures civiles, bolides de course, blindés)
- L'escalade pour le moins laborieuse
- La distance d'affichage (l'horizon pique bien les yeux !)
- Des soucis de jouabilité et de caméra
- Bugs d'affichage (éléments flottants au-dessus du sol)
- Couleur aléatoire des véhicules dans les garages
- Les symboles nazis relookés par la censure
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Les Fausses Brèves [Humour]
Les Fausses Brèves
En reprenant le principe des Brèves de Comptoir de Jean-Marie Gouriot qui a immortalisé - via plusieurs ouvrages - de véritables conversations dans de nombreux bistrots de France, tour à tour pertinentes, absurdes, parfois émouvantes voire poétiques et souvent franchement drôles, voici une compil' de mon cru :
- T'as l'air crevé ?
- Ouais. J'ai la moitié du cerveau qui roupille et l'autre qui la regarde.
- Les polos Lacoste ils ont un crocodile comme symbole. Les K-Way, ils devraient avoir un canard;c'est imperméable, un canard.
- Quand j'écoute de la musique des fois c'est comme si je regardais la télé. Je me fais chier.
- Les anniversaires ça sert à rien d'autre qu'à nous rappeler qu'on vieillit.
- Je suis pas d'accord. Ca sert surtout à nous montrer qu'on est pas encore morts.
- Les mecs qui font du sport ils me fatiguent !
- On dit que l'alcool ça conserve.
- Alors si t'es con, vaut mieux que t'arrête de boire !
- Dans le futur on aura plus besoin de boire. On se réveillera bourré.
- Tout le monde veut être riche et célèbre.
- C'est faux, moi je veux pas.
- T'as raison, moi non plus.
- Le gars qui a dit que la terre était ronde, on l'a zigouillé.
- Et le mec qui a dit qu'elle était plate ?
- Je sais pas.
- Ouais, comme quoi, il vaut mieux dire des conneries !
Un jour on pourra tous aller dans l'espace.
- Mais y a rien à faire dans l'espace. En plus il fait nuit tout le temps.
- Bah, on ira juste pour dormir.
- Ouais, ils construiront que des hôtels.
- Mais ce sera des hôtels de luxe vu que dans l'espace y a un paquet d'étoiles !
- Un mec qui est fou, est-ce qu'il le sait ?
- Et un mec qui est con ?
- bah, oui, il est pas fou !
- Les animaux, ils sont plus intelligents que nous. Ils ont arrêté d'évoluer pour plus faire de conneries.
- A la radio, il y a plus de pubs qu'à la télé.
- Oui, mais il y a moins d'images.
- Si le soleil se lève à l'Est et se couche à l'Ouest, au Nord et au Sud, il fait quoi ?
- T'as déjà été dans une manif, toi ?
- Genre une grève ?
- Ouais.
- Bah une fois j'étais tellement crevé que j'ai dormi toute la journée. Du coup j'ai pas bu un seul verre. Ca compte ?
- On dit des années-lumière. Je comprends pas. Je croyais que la lumière mettait une seconde pour se déplacer !
- Le mec qui a inventé l'heure, il devait vraiment se faire chier.
- Y a des radars pour les voitures, pourquoi ils en mettent pas pour les avions ?
- Mais y en a dans le ciel.
- Ah bon ?
- Bah ouais. S'ils vont trop vite, les avions ils se mangent le mur du son !
- Je comprends rien à l'informatique.
- C'est pas compliqué. C'est juste une histoire de uns et de zéros.
- Y a aucune lettre ?
- Non.
- Alors pourquoi c'est toujours écrit en anglais ?
- A la préhistoire, comment ils faisaient pour communiquer entre pays ?
- Ils parlaient pas, comme ça ils disaient pas de conneries. A ton avis, pourquoi ils ont pas eu de deuxième guerre mondiale ?
- Je trouve qu'on se pose trop de questions.
- Pourquoi tu dis ça ?
- Tu vois !
A suivre...
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vendredi, 19 août 2016
Assassin's Creed Unity [Jeux Vidéo /Critiques]
La Révolution du monde ouvert ?
Pas vraiment pour répondre directement à la question, la faute à une ville certes magistralement restituée grâce aux performances des nouvelles consoles, mais hélas beaucoup trop homogène pour conserver l'intérêt sur le long terme et comme d'habitude la qualité visuelle impacte grandement la diversité du contenu. AC Unity marque même une régression dans les possibilités offertes que ne peut masquer la personnalisation poussée du héros : les interactions avec la ville et celles avec les citoyens se réduisent à peau de chagrin. Il m'a suffit de rejouer cinq minutes à AC III pour prendre plus de plaisir qu'en une heure sur Unity.
Le scénario, lui, n'est qu'une énième grosse carotte pour encourager le joueur à accéder à tout l'équipement affiché. Hormis les premiers pas qui servent de tutoriel et qui diversifie l'action et les objectifs, on est un assassin et on passera son temps à...assassiner, encore et encore ou à se faire assassiner !
La séquence 7 intensifie le scénario, apportant un regard très pertinent sur la lutte Assassins/Templiers, mais également de la variété au niveau du gameplay et des objectifs, comme une enquête avec une piste à suivre qui préfigure ce qu'on trouvera dans The Witcher 3. Il est toujours difficile de proposer de la variété sur le long terme, mais dans ce cas, pourquoi ne pas écourter le scénario, à l'image de l'épisode Rogue.
Les quêtes secondaires ? D'un intérêt très variable, tantôt se résumant à un jeu de massacre interminable, tantôt bien écrite et/ou découpée en plusieurs phases dont la durée et la difficulté pourront surprendre le joueur qui s'attendait à une simple formalité. Mais de par leur mise en scène et leur connexion directe avec la Révolution, certaines de ces missions annexes se révèlent au final plus passionnantes que le scénario, nous faisant côtoyer d''autres héros et héroïnes de cette époque charnière de notre Histoire, laquelle sinon ne fait figure que de toile de fond.
L'exploration ? Ramasser des cocardes et ouvrir des coffres dont la plupart ne pourront pas être ouverts si on avance pas dans le scénario.
Autrement dit, on tourne en rond. Au vu de ce que je vois et de ce que je sais, la nouvelle génération n'a donc rien appris. Elle continue de nous faire miroiter des changements qu'on ne voit jamais, qu'on continue à fantasmer. Les éditeurs jouant le jeu du gouvernement. Bah oui même le divertissement fait la politique de l'illusion pour masse. Tout fout le camp !
Elise a tellement plus aux joueurs qu'une pétition est même née pour renommer le jeu Assassin's Creed Elise. Bon en même temps y a des pétitions pour tout et n'importe quoi maintenant, surtout dans le jeu vidéo !
En voulant singer un grandiose RPG, Unity se prend les pieds dans le tapis car bien sûr il ne fait qu'amorcer cette ambition et les sempiternels défauts de sa série annihilent le plaisir naissant du joueur. Du coup rien n'est vraiment plaisant car un défaut ou une limite détruit chaque bonne idée qui nous saute aux yeux. Ubisoft tente de s'affranchir de la rigidité de son gameplay conditionné par le fait de rejouer le passé réaliste d'un personnage, mais cherche en même temps à conserver un cadre pour qu'on identifie toujours les codes de la saga. Les deux principes en se combinant donnent naissance à un jeu bâtard qui souffre de faire du surplace alors que tout est fait pour qu'il prenne son envol. En voulant à tout prix faire fructifier sa licence, pérenniser un nom populaire, Ubisoft se prive de nous offrir un jeu dantesque, révolutionnaire.
L'éditeur promet plus de liberté dans la progression avec son Watch Dogs 2. On attendra les retours pour en juger. En tout cas, il ne serait que justice que celui qui a rendu les mondes ouverts aussi ennuyeux contribuent à redorer leur blason.
Unity introduit le jeu en coopération
Points négatifs :
- Des animations approximatives
- On ne peut pas déplacer les corps
- Pas de cycle jour/nuit automatique
- Perso toujours foufou dans ses déplacements
- La texture des cheveux pas très convaincante
- Aucun cheval (même pas dans la zone rurale)
- Manque de sensations (pas de vibrations)
- On ne peut pas porter une arme à une main et un fusil
- Une IA aux yeux de lynx (vous repère accroupi dans la foule !!!)
- Bug de sauvegarde infinie qui nous oblige à mourir pour le supprimer
- Le ventilo de la console qui turbine à mort quand on entre dans les menus
- Missions dynamiques fréquentes, mais ultra répétitives (tuer, mettre à terre)
- Le lancer de bourse en tant que compétence laquelle doit se recharger de surcroît
- Les checkpoints mal placés (on rate l'évasion après l'assassinat, on doit refaire l'assassinat, du jamais vu !) ou carrément inexistants (des phases d'assassinats, on en rate une , il faut refaire les précédentes).
- On ne peut pas enlever le pistolet une fois acquis, ce qui aurait pu permettre de ne pas avoir le bug de collision avec l'arme équipée dans le dos
- On ne peut pas créer ses tenues et les enregistrer comme dans Saints Row 2 ce qui aurait pu constituer des raccourcis très pratiques selon nos préférences et/ou besoins
- Scénario laborieux dont on se désintéresse très vite étant donné que les missions se ressemblent et qu'il fait régulièrement écho à celui d'AC II. Cela change vers la moitié du jeu, mais c'est un peu tard quand même.
- Trouver 100 cocardes pour débloquer la couleur noire des tenues et des combinaisons de teintes pas de très bon goût, on aurait préféré les définir soi-même entièrement.
Points négatifs/positifs :
-/+ Laisse entrevoir ce qu'un AC médiéval aurait pu donner et ce qu'Ubisoft pourrait faire s'il produisait un véritable RPG au lieu de flirter constamment avec le genre. Le début d'Unity m'a fait à ce titre très forte impression et j'aurais vraiment aimé continuer l'aventure à cette époque (Ubi, si tu me lis !)
-/+ De nombreux éléments de tenues qu'on a envie de choisir avant tout pour l'esthétisme, mais qui de ce fait n'offrent pas forcément les avantages requis pour la difficulté des missions.
-/+ Elise qu'on regrette de ne pouvoir incarner tant elle est réussie à tous points de vue
Points Positifs :
+ La furtivité libre (enfin !!!)
+ Un feeling de RPG (parfois)
+ La personnalisation d'Arno
+ Le système des opportunités
+ Les époques visitées via les failles
+ La gamme de mouvements d'Arno
+ Des personnages visuellement réussis
+ Régénération de vie manuelle (le retour !!!)
+ Transitions invisibles entre cinématique et jeu
+ Le nouveau gameplay du parkour, bien pensé
+ Paris entièrement accessible après quelques missions
+ Missions secondaires accessibles sans aucun chargement
+ Un raccourci pour supprimer l'ATH (restez appuyé sur joystick droit)
+ Les nombreux intérieurs accessibles sans aucun chargement (bâtiments, souterrains)
+ La foule, très dense, qui dynamise la ville et réagit spontanément à notre présence et à nos actions. Le joueur contemplatif se délectera des nombreuses animations et dialogues des PNJ.
+ Les meurtres à résoudre et les énigmes de Nostradamus qui exploitent d'une manière à la fois logique et originale la vision d'aigle et les aptitudes des Assassins, permettant également de donner un autre intérêt à l'exploration et de diversifier le gameplay qui se résume bien trop souvent à un jeu de massacres.
+ La reconstitution de Paris avec ses bâtiments emblématiques impressionnants de réalisme, des textures et des décors intérieurs photoréalistes et une gestion de la lumière hallucinante
+ Le DLC gratuit Dead Kings qui débloque une nouvelle région, la Franciade, ainsi que de nouveaux équipements. L'exploration de tunnels à la lanterne et la possibilité de grimper (ou pas) sur un moulin rappelleront des souvenirs aux joueurs de AC III . On apprécie la présence d'un nouveau type d'ennemis (les pillards) et un gameplay un brin enrichi (la gestion de l'huile pour la lampe).
+ Une IA qui combat parfois de manière très réaliste (enchaînement de coups, attaques au sol, esquive, parade)
+ Les armes d'Hast (c'est si rare dans un jeu console, pas vues aussi bien représentées depuis Two Worlds)
+ Les flashbacks obtenus grâce aux assassinats des cibles majeures (les mises à mort n'avaient jamais été réinventées depuis l'ère d'Ezio)
Un gros merci à ma moitié pour m'avoir offert le jeu !!!
En Lien :
Ubisoft : du Prestige au Préjudice
Ma Version de Assassin's Creed Syndicate
Jouer RP à Assassin's Creed part 2 : Eden War
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jeudi, 11 août 2016
Mort ou Vif [Cinéma/Critiques]
Entre sa trilogie Evil Dead et sa trilogie Spiderman, Sam Raimi (Jusqu'en Enfer) s'essayait à divers genres. Bien lui en a pris !
Avec Mort ou Vif, le cinéaste met de côté le fantastique délirant, sans pour autant renier ses origines, pour nous offrir un western dans la plus pure tradition.
Résultat : malgré un contexte à priori très limité (un tournoi de duels), le film renouvelle constamment l'intérêt grâce à une mise en scène inventive à souhait, quelques coups de théâtre bien placés et surtout des personnages superbement croqués. A commencer par la tête d'affiche, Sharon Stone (Sphere, Basic Instinct, Basic Instinct 2), qui elle aussi en s'essayant à un nouveau genre dans sa filmo réussit un coup de maître.
Qu'elle ait l'allure nonchalante et le cigarillo au coin des lèvres façon Eastwood...
...le regard enfiévré d'une pistolero sans foi ni loi...
ou bien l'élégance de son sobriquet (Lady), Sharon Stone fait mouche à tous les coups !
Tour à tour, farouche et vulnérable, Lady (de son vrai nom Helen) rejoint le panthéon de ces héroïnes iconiques dont on aime découvrir les différentes facettes et voir évoluer au gré des embûches mises sur leur route. Forte et fragile, son combat (en tant que femme aussi bien qu'en tant qu'individu) passionne de bout en bout et ses interactions avec les autres personnages ne font que sublimer ses différentes nuances de caractère. Torturée par son passé, assoiffée de vengeance et de justice, elle évolue dans un monde d'hommes, une jungle impitoyable qui l'oblige à s'endurcir, mais ne peut lui faire oublier totalement ce qu'elle est : un être qui se cherche, sensible à ses émotions et désireuse de se libérer d'un poids qu'elle n'a pas choisi.
Les interactions c'est une autre qualité majeure de Mort ou Vif, car chaque personnage, bien que stéréotypé, nourrit en permanence l'intrigue. Le casting n'y est évidemment pas pour rien et nous offre des numéros d'acteurs mémorables entre quelques guests délectables (Lance Henriksen dans le rôle d'un pistolero qui se la raconte), des vétérans parfaits dans leur registre de prédilection :
Gene Hackman joue les salauds tellement bien qu'on lui pardonne de le faire si souvent. Et de jeunes comédiens qui annoncent déjà leur futur sacre international :
Russel Crowe dont le karma est sans cesse questionné par son passé et sa volonté de le dépasser... La ville ne s'appelle sans doute pas Redemption pour rien !
Et Leonardo Dicaprio (Inception, Django Unchained, Les Noces Rebelles, The Revenant) qui n'aura de cesse de prouver à son père qu'il est lui aussi un as de la gâchette et donc un véritable homme de l'Ouest !
Niveau mise en scène, donc, on a droit à du lourd, une maîtrise absolue, à la fois spectaculaire et stylisée. Ralentis, plans rapprochés, montage saccadé et plans sur fond noir (esthétique qu'on aura plaisir à retrouver dans le Lucky Luke avec Jean Dujardin), Raimi utilise toutes les cordes de son arc pour nous offrir un divertissement dynamique, tendu, émouvant et surprenant qui sous sa légèreté apparente, dévoile des trésors de subtilité et de profondeur ! Il parvient à restituer les codes tout en y apportant sa griffe reconnaissable, réinventant le genre et faisant donc de Mort ou Vif un must à (re)découvrir d'urgence qu'on soit amateur ou non de westerns !
Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être aussi :
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samedi, 06 août 2016
Dolores Claiborne : Crawling in my skin [Cinéma/Vidéos]
Je suis heureux de partager la diffusion d'un hommage particulièrement réussi (de surcroît le seul et unique sur Youtube actuellement) sur le film Dolores Claiborne, adaptation du roman de Stephen King avec une Kathy Bates (Le Récidiviste, Les Noces Rebelles) bouleversante dans le rôle-titre.
Alternant passé et présent, douleur et espoir de réconciliation (avec les proches, avec la vie elle-même), ce montage très inspiré est un véritable prolongement de l'oeuvre dans l'émotion qu'il suscite. Mais soyez prévenus, Spoils majeurs en vue !
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vendredi, 29 juillet 2016
The Cell [Cinéma/Critiques]
La Belle et la Bête ?
Tarsem Singh fait partie de ses réalisateurs à l'instar d'Alex Proyas (The Crow, Dark City) qui ont connu un début de carrière fulgurant de par leur sens artistique profondément inspiré, personnel, nous offrant des ouvres visuellement très fortes, mais également un propos pertinent. Hélas, l'un comme l'autre a fini par succomber aux sirènes d'Hollywood pour finir progressivement par devenir un faiseur de gros films comme il y en a tant.
Raison de plus pour (re)découvrir The Cell, un petit bijou du fantastique.
Bon tout d'abord, soyons clairs, même si vous n'êtes franchement pas fan de Jennifer Lopez, sa présence dans le film ne doit surtout pas vous empêcher de vous pencher dessus étant donner que son rôle bien qu'important est loin d'éclipser le véritable intérêt du film.
Vince Vaughn va expérimenter d'une manière inédite la confrontation entre un flic et un tueur.
En naviguant entre réalité et rêve, le réalisateur nous offre des ambiances très différentes, mais se complétant à merveille. D'un côté une enquête flirtant avec Seven et Le Silence des Agneaux (sans doute pas un hasard si on retrouve Howard Shore le compositeur des deux films précités) au cours de laquelle Vince Vaughn recherche un serial killer, puis sa dernière proie avant qu'il ne soit trop tard. De l'autre une plongée tout à tour éclatante de beauté, nimbée de mystère puis d'une noirceur terrifiante dans l'inconscient d'un être que la vie n'a pas épargné et qui a développé nombre de psychoses, d'obsessions afin de garantir sa survie.
JLO toute en retenue (et on l'en remercie) s'aventure donc dans les méandres d'un esprit déséquilibré afin de lui tirer les vers du nez, s'improvisant d'une certaine façon détective. Sauf que progressivement son intérêt sera tout autre et les dangers qu'elle affrontera seront à la hauteur de ses ambitions.
Tarsem Singh a profité de ce scénario vraiment original pour offrir au spectateur un déluge d'esthétisme et de surréalisme inoubliable. Que ce soit les costumes, les maquillages ou les décors, on navigue de tableau en tableau en s'extasiant des formes et des couleurs qui mêlent de nombreux genres et surprend souvent par des mouvements et des illusions du plus bel effet, nous conviant au détour de quelques scènes emblématiques à un spectacle de magie aussi inquiétant que luxueux.
Parfois effrayant, repoussant (quelques effets gore), le film conserve jusqu'au bout sa fascination avec cette impression de mêler intimement beauté et perversité, l'esprit du tueur étant un véritable cadeau empoisonné pour l'héroïne.
On pourra lui reprocher d'aller un peu trop vite à l'essentiel, mais on ne doute pas un instant que c'était sans doute le compromis à faire pour voir exister une oeuvre aussi singulière. Par ailleurs si vous avez été frustré par la sobriété visuelle (justifiée) de Inception, vous devriez trouver votre bonheur dans The Cell qui sans se poser en concurrent propose une alternative intéressante.
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dimanche, 24 juillet 2016
X-Men : Apocalypse [Cinéma/Critiques]
Singer chante faux
Après un Commencement très réussi, un Days Of Future Past audacieux, voici le troisième volet de la nouvelle trilogie des X-Men contant toujours le développement de l'école de Xavier et la rivalité de ce dernier avec Magneto. Las, c'est sans doute le plus inégal en terme de qualité et d'intérêt. Voyons cela en détails.
Le gros atout de cet opus, une fois n'est pas coutume, c'est Magneto qui apporte l'émotion et l'intensité qui sinon manquent cruellement au film. On aurait préféré que la trame tourne autour de lui et d'un mutant qui lui est proche. Magneto demeure un bad guy vraiment parfait de par le cas de conscience qu'il représente. Il est bien sûr bon de renouveler le contenu, mais si c'est pour perdre au change, on s'en passe.
Michael Fassbender (X-Men First Class, Piégée) dans une tenue plutôt classe. En attendant celle d'Assassin's Creed en fin d'année...
La présence d'Apocalypse nous prive d'ailleurs d'une scène de représailles attendue qui aurait sans doute été trop violente, mais bon à côté de ça on a droit à un fetauring dans la base de Stryker sanglant certes, mais pas forcément très utile et qui de surcroît renforce le défaut du film : à force de nous montrer les mêmes séquences et personnages emblématiques sous d'autres angles, on ne sait plus trop quoi on regarde : reboot ? remake ? suite ? préquel ? Un mix de tout ça ? C'était déjà le cas de l'opus précédent qui brouillait déjà la perception du spectateur. Et cette confusion est d'autant plus marquée que les films s'enchainent au cinéma sans temps mort comme des épisodes de série télé. Il est peut-être temps de laisser reposer un peu tout ça. Enfin j'y crois pas trop.
Apocalypse, le grand méchant, le tout premier mutant. Malgré tout le talent et les efforts de Oscar Isaac (Sucker Punch, L'Eveil de la Force) d'habitude très à l'aise dans la peau des gentils comme des méchants, le personnage demeure trop inconsistant et son manque de dynamisme n'arrange rien. Sans énerver autant que celle de Bane dans The Dark Knight Rises, on finit quand même par se lasser de sa voix résonnante de vilain tout-puissant.
Un design non retenu pour Apocalypse, pourtant le personnage aurait eu plus d'impact ainsi.
Le choix de ses quatre cavaliers est plutôt étrange, leurs pouvoirs n'étant clairement pas du même niveau. On pense à Archangel qui fait clairement de la figuration. Psylocke (visuellement très proche du comics) s'en sort un peu mieux, mais on ne sait absolument rien sur elle, plutôt frustrant.
Mystique, quant à elle, se forme un peu plus au rôle de leader des X-Men ce qui renvoie à sa prestation dans Hunger Games. Jennifer Lawrence ne m'a jamais convaincu dans la peau de la polymorphe bleue, visuellement parlant je veux dire. Je préfère de loin le rendu du personnage quand Rebecca Romijn l'incarne, notamment au niveau du visage. Et question combat, c'était autre chose aussi. Dans Apocalypse, un coup de coude et c'est terminé. On est loin des chorégraphies travaillées du premier X-Men.
Puisqu'on aborde le sujet de la mise en scène, il est indéniable que c'est l'élément le plus bancal du film. On passe d'une intro kitsch à souhait (Singer tu aurais dû revoir celle de La Momie, on est plus dans les années 60 !!!) à des moments prenants comme la séquence d'Eric dans la forêt et le lancement des missiles au son de la 7ème symphonie de Beethoven, morceau que j'apprécie particulièrement, déjà utilisé dans Predictions avec Nicolas Cage et dont je me suis moi-même servi dans ma série Batman: Requiem for Innocence. Singer a pourtant démontré dans le passé qu'il pouvait être très inspiré niveau mise en scène avec notamment l'intro mémorable de X-Men 2 qui introduisait brillamment le personnage de Diablo au son du Dies Irae de Mozart (une autre musique classique que je kiffe grave en passant !). Quand on sait de quoi il est capable, la déception est évidemment plus grande.
On a droit au début du film à un combat dans une cage qui pourrait rappeler le premier X-Men de par l'ambiance, mais qui faute d'inspiration nous renverra davantage au film Street Fighter de sinistre mémoire. Le combat entre Apocalypse et Xavier est original et aurait pu donner lieu à un fantastique duel, mais le concept n'est pas assez exploité.
Et puis bien sûr il y a Quicksilver. Ce personnage capable de défier le temps nous avait déjà gratifié d'une séquence inoubliable dans Days of Future Past et il remet le couvert ici avec encore une fois beaucoup d'humour et d'imagination alors que le reste du film en ait clairement dépourvu. On en apprend un peu plus sur lui, mais son potentiel demeure sous-exploité. Ce geek addict aux années 80, incarnation de la cool-attitude, qui utilise son pouvoir avec une légèreté aussi indéniable que son pouvoir est d'une importance capitale dans la survie de nombreux personnages pourrait donner lieu à d'autres situations vraiment intéressantes. A noter qu'il existe une autre version de Quicksilver dans Avengers : Age of Ultron incarné par Aaron Taylor (Kick-Ass), qu'on aura tôt fait d'oublier surtout en comparaison.
La nouvelle Storm est visuellement très réussi, mais aurait mérité un traitement plus approfondi. Ses origines ne plairont pas à tout le monde.
Diablo fait son grand retour, mais personnellement je ne suis toujours pas satisfait. Visuellement j'attends toujours un personnage athlétique que ce soit en terme de design comme dans sa manière de se déplacer (hors téléportation) et de combattre, sans doute parce que c'est ainsi que je l'ai connu, précisément dans le numéro 42 de la série Excalibur (que j'ai vendu bien trop vite et qu'il me tarde de retrouver - à quel prix ???)
Dans ce numéro, il se trouve qu'il y a une séquence similaire à celle de Quicksilver dans Days of Future Past dans laquelle les héros sont figés en plein combat, puis réorganisés pour se frapper les uns les autres. J'en profite pour dire que je suis très fan du dessin d'Alan Davis. Je suis assez exigeant au niveau du style, j'aime que ce soit assez réaliste et assez épuré. Ce que je reproche aux comics c'est qu'on a souvent droit à différents styles parfois sur une même histoire.
Autre dessinateur que j'affectionne : Travis Charest (j'ai toujours quelques numéros de Wildcats).
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samedi, 23 juillet 2016
Fallout 4 [Jeux Vidéo/Critiques]
Article dédié à mon Viking Père- Noël (encore merci pour tout !!!)
Avec ses ennemis légendaires et son mode rapide pour looter, Fallout 4 se rapproche énormément de la série Borderlands. Mais en conservant et améliorant bon nombre de caractéristiques d'origine, il procure un vrai plaisir sur le long terme, faisant mieux que Rage. Passée l'euphorie, on regrette énormément l'aspect roleplay qui répond clairement aux abonnés absents alors que Fallout New Vegas avait su lui redonner son importance. Beaucoup de bonnes idées de personnages, de quêtes et de lieux, mais réduits à l'idée d'embryons. Du coup Fallout 4 simule une profondeur qu'on ne constatera que trop rarement, cultivant le syndrome GTA IV/GTA V avec des règlements de compte en guise d'objectif final, alternant les nettoyages de zone à plus ou moins grande échelle et les phases de commerce, avec entre les deux peu d'autre intérêt niveau interaction avec les autochtones. On se consolera un peu de cette lacune en détaillant les nombreux anecdotes et témoignages (humoristiques ou non) accessibles par les terminaux et les messages laissées à l'abandon. Le jeu n'en reste donc pas moins très addictif de par la somme astronomique de choses à découvrir et à expérimenter. Comme à l'accoutumée petite revue en détails de ce monde ouvert post-apocalyptique malgré tout très foisonnant :
Animation : L'un des points noirs de la série se voit enfin amélioré nettement grâce à une nouvelle génération de moteur. Plus développée et fluide, l'animation des personnages et des créatures gagne en réalisme. Le ragdoll occasionne malheureusement des bugs de collision plus ou moins gênants et des soucis dans la fluidité de l'animation. Les blessures causant des handicaps sont quant à elles bien rendues. Restez sans bouger avec votre arme à la main ou avec votre Pib-boy et cela déclenchera une petite animation comme dans Far Cry 2.
Bestiaire : Cet épisode peut s'enorgueillir de proposer un vaste panel de créatures, la plupart familières des afficionados de la série. Ainsi on aura plaisir à retrouver les incontournables brahmines, les radcafards, les mouches bouffies, les rataupes (qui portent mieux leur nom puisqu'elles sortent de terre), les radscorpions (qui se prennent pour des rataupes !) et les super mutants. Certaines espèces bénéficient d'un nouveau design et d'une animation plus élaborée comme les goules. C'est le cas aussi des Ecorcheurs, plus massifs. Bien que toujours redoutables, on pourra les trouva néanmoins moins impressionnants, d'autant qu'on en rencontrera un très tôt dans le scénario. Les fangeux ont également été redessinés et ressemblent désormais plus à des crabes géants qu'à des humanoïdes (je déteste le bruit de leurs papattes !). Si vous avez de la (mal)chance, vous pourrez tomber sur une Reine des Fangeux particulièrement puissante. De nouveaux spécimens baptisés Légendaires font également leur apparition, donnant plus de fil à retordre, surtout lorsqu'ils se mettent à muter, mais proposant un loot en conséquence. Parmi les nouvelles espèces citons : les tiques et les darillons, les molosses de mutants.
Boussole : elle aussi redessinée sur le modèle de Skyrim avec des symboles pour représenter les lieux. Les symboles sont vides pour indiquer qu'ils n'ont pas encore été découverts.
Compagnons : Fallout renoue avec les compagnons. Certains sont évidemment plus attractifs que d'autres (Valentine et Cait ?), mais ils sont tous assez différents pour susciter une préférence du joueur avec quelques punchlines mémorables. Comme dans FNV, ils réagiront positivement ou négativement selon vos actions (à la manière d'un Mass Effect), ce qui influencera la qualité de vos rapports. Une quête spécifique sera disponible si vous devenez suffisamment proche. Quand vous atteignez l'affinité maximale, vous bénéficiez d'une attitude spécifique à chaque compagnon. Mais son intérêt sera malheureusement très variable. Bonus : on peut récupérer la tenue unique de chacun d'eux.
Dommage encore une fois que des bugs sabotent l'expérience de leur compagnie et que certains dialogues nuisent à la cohérence (Cait qui espère ne pas rencontrer de super mutants alors qu'elle vient d'en découdre avec eux !).
Le système d'ordre repris de Skyrim a été amélioré et est devenu beaucoup plus rapide et intuitif. Les interactions et commentaires contextuels eux ont été clairement revus à la hausse et on est régulièrement surpris d'entendre les répliques de notre fidèle acolyte selon le lieu visité et les ordres donnés. Un autre bon point pour l'immersion. Moi qui préfère de loin la jouer solitaire, j'avoue que cela m'a bluffé et encouragé à faire équipe. (Demander à Cait de forcer une serrure Maître, vous verrez !)
Confrérie de l'Acier : alors qu'elle était présentée sur le déclin dans FNV, elle est particulièrement valorisée dans cet opus. Entre l'armure assistée customisable, seul élément réparable du jeu désormais, le Prydwen (la base volante) et les vertiptères, non pilotables, mais utilisables en tant que renforts et moyen de locomotion armé, les fans de la CdA seront aux anges. Les apparitions aléatoires des vertiptères dans le ciel donnent lieu à des escarmouches fréquentes et variées conférant énormément de vie et de dynamisme à l'univers (on aurait juste aimé que les pilotes se crashent moins systématiquement, z'ont pas bu que de l'eau purifiée, ceux-là !!!). On se laisse imaginer ce que donnerait un RPG dans l'univers de Warhammer 40 000. Dommage que la montée en grade soit aussi anecdotique.
Construction : Cette nouveauté faisait frémir les puristes (Fallout = Minecraft-like ?), mais au final, on réalise que sa présence ne dénature pas le jeu puisque son utilisation est totalement soumise au bon vouloir du joueur. Hormis un bref tuto de quelques missions à Sanctuary, on est libre de s'adonner ou pas au plaisir de bâtir un petit empire (commercial avec le développement des colonies) ou simplement la maison de ses rêves. L'accès à la Construction est d'une simplicité incroyable et les possibilités - une fois qu'on a saisi les rouages - apparaissent énormes. Dommage que le manque d'infos dans la pose des éléments (Il n'y a qu'un seul type de sol qui s'adapte au relief du terrain) vient ternir l'expérience. Je vous renvoie à ce tuto pour mieux comprendre cet aspect du jeu. A noter que tout comme la Cuisine, la Construction apporte elle aussi un gain d'expérience non négligeable.
Craft : La promotion du jeu l'a largement mis en avant, à raison. On notera que s'il y a un nombre important d'objets à fabriquer, dans le domaine des drogues et des recettes alimentaires, les possibilités semblent beaucoup plus restreintes que dans New Vegas.
Cuisine : Contrairement à Skyrim, élaborer des plats fait gagner de l'Expérience en plus de vous fournir de quoi regagner plus ou moins de santé. A noter qu'une fois cuisinés, les ingrédients radioactifs deviennent sains.
Dialogues : L'une des grandes nouveautés de cet épisode est que notre personnage peut parler. Une qualité ou un défaut selon chacun, mais ce qui est clairement regrettable, c'est qu'une seule voix est disponible pour chaque sexe (bonjour les incohérences avec le physique) et que les dialogues en eux-mêmes ne permettent pas de choisir une mentalité en particulier ou seulement de manière illusoire. Si vous comptiez incarner un véritable anti-héros, vous serez très déçu. Restent quelques lignes de dialogues supplémentaires si votre Charisme vous l'autorise et un code de couleur pour indiquer la difficulté, mais les répliques liées au SPECIAL et aux perks ont disparu. A noter que le nombre de doubleurs français semble avoir augmenté sur cet épisode, en tout cas on a plus cette impression d'entendre quelques voix réparties selon des critères simplistes (âge, race) comme dans les autres jeux Bethesda. On apprécie beaucoup.
Exploration : Le gros point fort de la série et cet épisode ne fait pas exception, on peut même dire qu'il en est le summum. Les intérieurs offrent enfin de la variété, ce qui permet de personnaliser davantage les lieux visités. La verticalité des décors est très bien exploitée, on peut vraiment parler de level-design et la possibilité fréquente de pouvoir monter sur les toits et de passer alternativement de l'extérieur à l'intérieur et d'un bâtiment à un autre sans aucun temps de chargement ajoute beaucoup à l'immersion et donc au plaisir. Cette connexion entre l'intérieur et l'extérieur était déjà esquissée dans Skyrim, mais dans Fallout 4 elle est carrément palpable, une grande réussite !
Au sol, en plein coeur de Boston, on se sent littéralement écrasé par la hauteur des buildings tout en ayant le sentiment délectable de pouvoir atteindre leur sommet. On note globalement plus d'accessibilité avec l'ajout notamment d'ascenseurs et de monte-charges pour atteindre des lieux plus élevés (pont-autoroutes). La sensation de liberté qui en résulte est grisante à souhait, en témoigne l'exploration de Postal Square. Bethesda a en outre intégré le respawn des ennemis dans les intérieurs ce qui donne enfin de l'intérêt à les visiter de nouveau.
Factions : Au gré du scénario et de l'exploration on sera amené à faire la connaissance de plusieurs communautés aux ambitions et méthodes diverses. Vous serez forcément amené à faire des choix parmi elles, ce qui vous vaudra d'être opposé à d'autres. On retrouve l'incontournable Confrérie de l'Acier, mais de nouvelles factions sont associées au Commonwealth comme les Miliciens ou le Réseau du Rail. Les pillards ont remplacé les raiders, mais on ne pourra jamais en faire partie. On sent clairement une régression par rapport à FNV où la tenue portée pouvait nous permettre de passer incognito.
Gameplay : Les fans de la série trouveront vite leurs marques, mais devront s'adapter sur d'autres points. Des nouveautés bienvenues : on peut enfin courir et frapper avec la crosse de son arme. Deux choses ont changé en particulier :
Le loot, visible simplement en passant devant les contenants/cadavres, ce qui ajoute beaucoup de dynamisme au jeu. Les puristes, eux, pourront retrouver la surprise de découvrir les objets trouvés en baissant l'opacité au maximum et en appuyant sur la touche de transfert (carré sur PS4).
Les fusillades procurent enfin des sensations dignes de ce nom. Le feeling des armes est excellent, les explosions et les décors destructibles font le reste, le tout sublimé par des effets sonores d'une grande qualité et le thème de la saga revisité. Mais on s'étonne ne pas bénéficier d'un système de couverture digne de ce nom.
On regrette de ne plus pouvoir visualiser l'arme dans le dos du personnage, mais cette absence est justifiée par le nombre de possibilités en terme de customisation qui aurait à coup sûr fourni des bugs de collision dans la veine de FNV.
Associer le coup de crosse et le lancer de grenades sur la même touche est maladroit.
En revanche faire des screens et des vidéos en maintenant la touche share est une franche bonne idée surtout pour un jeu comme Fallout 4.
La vue à la troisième personne est beaucoup plus jouable que dans les autres jeux made in Bethesda.
Il n'y a plus de touche associée directement à la fonction Attendre. Pour ce faire, il faut impérativement trouver un siège.
Je déplore la quasi-absence de vibrations, notamment lors d'explosions.
Comme dans Skyrim, on peut voir chaque objet sous toutes les coutures avec cette fois une définition satisfaisante. On retrouve également des infos et éléments du jeu sous forme de figurines virtuelles à manipuler durant les temps de chargement. Oui Skyrim a clairement servi de modèle à Fallout 4. Certains s'en plaindront, d'autres beaucoup moins.
Graphismes : On attendait pas mal à ce niveau car faut dire ce qui est, c'est l'un des gros points faibles de la série. Nouvelle génération oblige, on a droit à des textures plus soignées, même si certaines demeurent encore rudimentaires voire hideuses (amas de débris au sol) et ne convaincront pas les férus de moteur dernier cri. Les personnages sont globalement réussis et le rendu général très convaincant. Le monde est beaucoup plus coloré et boisé, mais contrairement à ce que l'on pourrait penser ça ne dénature pas l'esprit. L'aspect rétro-futuriste, lui, gagne clairement en crédibilité grâce à de nombreux objets et des costumes détaillés et vraiment dans le ton. Les tenues retiennent d'ailleurs particulièrement l'attention, que ce soit celles des pillards et des super mutants faites de récup' ou celles de la Confrérie de l'Acier avec ses différents uniformes qui ne sont pas sans rappeler l'identité de Starwars. Niveau décor, les paysages désertiques, les villes et les ruines sont magistralement modélisés. L'immersion est garantie où qu'on aille avec parfois en prime cette intrusion de la nature qui vient rappeler qu'il s'est passé beaucoup de temps.
Inventaire : Similaire aux épisodes précédents, il présente deux nouvelles catégories : Bric à Brac qui regroupe les objets pouvant servir au Craft et à la Construction et Mods pour améliorer les armes. Le point négatif : les clés ne sont plus regroupées dans un trousseau, elles s'affichent toutes en une liste interminable et on ne nous donne pas la possibilité de les ranger et de les jeter ce qui alourdit énormément le jeu quand on cherche un objet étant donné que les clés (ordre alphabétique oblige) sont classées en premier dans la rubrique Divers.
Karma : Cet élément qui permettait de favoriser le Roleplay a totalement disparu au profit de simples répliques. On peut toujours voler, mais cela n'occasionnera rien d'autre que l'hostilité des PNJ si vous êtes pris la main dans le sac. On pourra toujours s'allier avec différentes factions ce qui impliquera de s'opposer à celles qui leur sont naturellement ennemies avec forcément des récompenses différentes à la clé.
Map : Aussi vaste et varié qu'on peut le souhaiter, le monde de Fallout 4 offre des panoramas et des périples mémorables grâce à des ambiances et des lumières soignées. Le cycle jour de nuit, la brume, la pluie et les tempêtes radioactives offrent tour à tour un sentiment d'apaisement, de mystère ou de franche insécurité. Ajoutons à cela une dynamique réussie au niveau des rencontres aléatoires qui s'entremêlent parfois joyeusement et de quêtes secondaires glanées au hasard. Dommage cependant que le jeu nous fasse débuter dans le coin supérieur gauche de la carte avec des dangers de plus en plus grands au fur et à mesure qu'on s'en éloigne comme dans un MMORPG lambda. Et puis il a fallu qu'il y ait encore des murs invisibles pour délimiter la carte -gros soupir-
Après l'UESP V2 de Skyrim qui permettait de visualiser la carte de Bordeciel à la façon de Google Map, voici la carte interactive de Fallout 4 qui vous permet de retrouver les nombreux points d'intérêt du jeu et même de placer les vôtres puisqu'il existe une fonction sauvegarder.
Mini-Jeux : La série n'a jamais été très généreuse à ce niveau. On se rappelle du jeu de cartes Caravane de FNV. Ici on se contentera de petits jeux vidéo jouables sur le Pip-boy comme Pitfall ou Grognak le Barbare, mais rien de vraiment fun et approfondi alors que l'univers s'y prête totalement. On pense à la Fosse, une arène de gladiateurs totalement inexploitée et aux courses de robots de Easy City Downs qui tournent en rond. Incompréhensible vu que dans FNV on pouvait parier et même participer à des combats contre des créatures mutantes dans les égouts de l'Aiguillon (à la manière de l'arène d'Oblivion). A quand les courses de vertiptères, le basket façon Los Angeles 2013 et les matchs de bloodbowl avec les compagnons ?
Musique : incontestablement plus épique et cinématographique, à commencer par la réorchestration du thème cher à la série, elle est plus présente et marque beaucoup plus l'esprit tout en n'hésitant pas à reprendre des ambiances connues (celle de FNV). L'arrivée sur le Prydwen est ainsi remarquablement illustrée et participe grandement à la réussite de cette séquence.
Nuka-Cola : Ce soda emblème de la série fait évidemment partie des items à trouver, à collection et ou à consommer. Dans cet épisode les modèles sont plus variées au point de rendre la boisson moins rare et précieuse qu'auparavant. Habitué à la forme et à la couleur adoptées dans le 3 et FNV, j'avoue la bouder sous sa nouvelle apparence (Ah la bouteille au somptueux violet radio-actif brillant dans le noir !!!)
Pip-Boy : un autre élément sacro-saint de la licence. Pas de changement majeur si ce n'est l'ajout d'un onglet Bric-à-Brac dans l'Inventaire et Ateliers dans la catégorie Données. A noter que le pip-boy procure un éclairage important et qu'on peut zoomer sur l'écran afin de rendre le texte plus lisible (pavé tactile pour la PS4). La grande nouveauté vient des animations venant renforcer l'immersion comme la lecture des holo-disques et l'ouverture des portes d'abri.
Raccourcis : Comme dans les précédents épisodes, les flèches directionnelles vont vous permettre de changer rapidement d'arme, de tenue ou d'utiliser rapidement des items essentiels comme les stimpaks et la nourriture. Les raccourcis sont plus nombreux, mais du coup il faudra les valider avant. On est heureux de constater que Bethesda n'a pas repris le système maladroit de Skyrim.
Radiations : Beaucoup plus présentes, elles ne sont plus dissociées de votre barre de santé, mais intégrées à elle ce qui fait que plus vous en recevez plus votre barre de santé diminue. Sachant que la plupart des créatures en émettent naturellement en attaquant et que des tempêtes radioactives peuvent survenir à tout moment, la recherche et la possession de Radaway sera encore plus capitale.
Roleplay : On aurait aimé que cet épisode nous permette d'incarner véritablement toutes sortes de profils, du raider déjanté accro aux drogues au récupérateur solitaire en passant par la goule civilisée ou le mutant renégat (Un jeu de société sortit aux states le permet).
Hélas, on pourra difficilement s'éloigner du héros lambda prévu par les développeurs pour le Scénario. Certaines tenues et choix dans les quêtes accomplies pourront orienter dans un sens ou un autre, mais rien n'a vraiment été fait pour pouvoir se construire un personnage à la hauteur de son imagination et des possibilités offertes par l'univers. Regrettable. On rêve d'un épisode où l'on pourrait incarner les profils précités avec comme conséquence de commencer en un point différent de la map, avec un scénario à chaque fois différent puisque découlant de notre nature et de nos seuls choix.
Scénario : Le début a deux mérites : celui de nous présenter le monde avant le cataclysme et celui de lâcher rapidement notre personnage dans le monde extérieur. Dommage que l'intrigue ressemble un peu trop à celle de Fallout 3 : on part à la recherche d'un membre de notre famille disparu. Heureusement la rencontre de PNJ fort attrayants (Qui a dit Valentine ?) ainsi que quelques séquences très inspirées (L'Antre de la Mémoire) nous font oublier cette navrante similitude. Mais le jeu retombe bien trop vite dans le piège de la facilité en nous entraînant juste après dans des fusillades interminables alors qu'auparavant il a suffi d'un dialogue pour résoudre une quête. Ce déséquilibre ruine pas mal l'intérêt sur la longueur, mais comme Fallout 4 est loin de s'apprécier seulement pour son histoire, on relativise. La découverte de l'Institut fait partie des meilleures séquences, mais l'obligation de s'allier à une seule faction et de détruire les autres sans que le monde en soit fondamentalement changé pour autant ne peut que décevoir. Mon coeur balançant entre la CdA et l'Institut et préférant toujours bénéficier des avantages et des quêtes de toutes les factions, j'ai arrêté le scénario avant la bataille de Bunker Hill, du coup je n'ai aucun ennemi parmi les factions. La liberté, c'est ça aussi !
S.P.E.C.I.A.L. : si les sept aptitudes de base emblématiques de la série sont toujours présentes elles sont cette fois directement associées aux perks pour constituer un arbre de compétences plutôt cohérent et qui finalement ne change pas trop le système. On retrouve les perks déjà exploitée dans les autres opus avec quelques nouvelles liées au craft et à la gestion des colonies. A noter que cette fois la montée de niveaux peut se faire à tout moment, on peut ainsi cumuler plusieurs points d'évolution sans problème. On apprécie beaucoup. Le niveau d'expérience quant à lui a été repoussé à l'infini à l'instar de Skyrim ce qui permet de tout débloquer si on le désire.
Stimpak : Toujours au rendez-vous pour faire le plein de santé, on a droit en prime à une petite animation lors de son utilisation.
SVAV : Un incontournable de la série. Le Système de Visée Assisté de Vault-Tec fait son retour avec quelques nouveautés. Cette fois, l'action ne sera pas figée, mais ralentie. Pour équilibrer avec cette difficulté, une jauge de Coup Critique se remplit au fur et à mesure de nos tirs réussis : lorsqu'elle est pleine, on peut déclencher à tout moment le coup critique en question (le son de la gatling laser en mode critique est juste énorme !) Lorsqu'on tombe sur un adversaire coriace, c'est plutôt jouissif et très cinématographique, la caméra étant plutôt bien placée dans l'ensemble. A noter que les points d'actions sont directement liés à une jauge d'endurance puisque cette fois on peut enfin courir dans Fallout !!!
Tenues : Après un Skyrim qui ne permettait plus d'avoir des équipements de torse dissociés des jambes, Fallout 4 grâce à la puissance des nouvelles consoles ajoute comme dans Oblivion des parties d'armures pour chaque partie du corps. Le joueur peut ainsi personnaliser sa tenue entièrement avec de surcroît l'ajout de mods et de peintures comme pour les armures assistées, armures assistées qui cette fois ne sont pas considérées comme de simples tenues, mais comme des sortes de véhicules pour le corps qu'on peut améliorer (possibilité d'ajouter des upgrades comme un réacteur dorsal) et qu'on doit entretenir (réparation + changement de réacteur à fusion). Les tenues ne s'usent plus, ce qui chagrinera les esprits RP, mais en compensation on sera assuré de pouvoir mettre constamment nos préférées sans avoir à chercher désespérément un réparateur de bon niveau comme dans le 3. Mais on regrette franchement qu'il n' y ait que quelques tenues pouvant être combinées à des parties d'armure contrairement au système exploité dans Dragon's Dogma, sabotant complètement les possibilités entrevues en la matière et qui paraissaient pourtant évidentes à mettre en oeuvre. Heureusement des mods existent pour augmenter les possibilités.
Vêtements compatibles avec les Armures
Chemise écossaise et jean
Chemise écossaise et jean des artilleurs
Chemise verte et bottes de combat
Haillons déchirés
Harnais
Short d'été (sauf plastron)
Sous-vêtements longs
Tenue de garde des Artilleurs (sauf jambières)
Tenue de milicien
Tenue sportive (sauf jambières)
Treillis
Treillis militaire
Treillis militaire sale
Uniforme de baseball
Vêtements en cuir de pillard
Vêtements non compatibles avec les Armures (excepté casque)
Bleu de travail
Cardigan et pantalon
Costume noir sale
Haillons à capuche
Jupe et blouson miteux
Manteau en cuir de voyage
Pantalon à bretelles
Tenue décontractée
Tenue de docker
Tenue rapiécée
Treillis de la Confrérie
T-shirt et pantalon
Veste bleue rembourrée
Vêtements de fermier
BONUS
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mercredi, 20 juillet 2016
Anticorps : la Défense Ultime [Nouvelles/Anticipations]
Bagdad. Dans un futur pas très lointain.
- Je vois le témoin.
- Il a ses gardes du corps ?
- Non, il est seul.
- Bien, tu arrives au bon moment, alors.
La voix dans son oreillette était celle de Jürgen Slot, chef de l’organisation anti-terroriste ANTICORPS.
- Le tueur engagé par Sergeï Vladinov doit déjà être sur les lieux. Regarde autour de toi.
Kurt Stetson, dit « Le Muscle », observa la foule du marché. C’était un jour faste à Bagdad.
Il y avait beaucoup de bruit, de mouvements et de couleurs, ce qui ne facilitait pas le repérage.
La chaleur suffocante n’arrangeait rien. Kurt transpirait sous les vêtements civils qui camouflaient sa tenue d’espion dernier cri.
- Pas si vite ! intervint Dan Douglas dit « l’œil ». La Flèche est peut-être l’un des satellites les plus rapides au monde, mais quand même. Laisse-moi le temps de scanner tous ces types.
A des kilomètres de là, dans la salle d’opérations d’ANTICORPS, Dan Douglas contrôlait une mosaïque d’écrans et de claviers. Au centre de la salle, Jürgen Slot dit « Le Cerveau » supervisait l’opération en cours, légèrement appuyé sur sa canne, toujours impeccablement vêtu.
Kurt jura.
- J’ai pas besoin de ton foutu satellite pour repérer un gus. Je connais mon boulot, l’intello !
Dan se tourna vers Jürgen, dans l’espoir d’obtenir un soutien quelconque. Il l’obtint rapidement.
- Kurt, te rappelles-tu à quel point la synergie est importante dans une entreprise comme la nôtre?
- Comment je pourrais l’oublier ? Vous me le rabâchez tous les jours.
- Cela ne semble pas inutile étant donné ta facilité à la négliger. Dan est tout aussi compétent que toi dans sa fonction. Laisse-le donc œuvrer comme il l’entend. Il ne t’a jamais mis de bâtons dans les roues, il me semble, c’est même plutôt le contraire. Pourquoi continuer à rejeter le soutien qu’il peut t’apporter sur le terrain ?
Dan sourit, ravi de l’intervention de son supérieur en sa faveur.
Kurt sourit. Mais c’était plus une grimace qu’autre chose.
- Sur le terrain ? Sur le terrain, je suis seul et je l’ai toujours été. Et ça me va très bien comme ça. De savoir que ce machin est greffé à mes faits et gestes presque 24 h sur 24, ça me file la gerbe. J’ai l’impression d’avoir une épée de la Dame aux Clefs au-dessus de ma tête.
- Damoclès, rectifia Slot.
- Quoi ?
- Une épée de Damoclès au-dessus de la tête.
- Ouais, c’est ce que j’ai dit.
- Ca y est ! s’écria Dan. J’ai repéré un type qui correspond à la photo.
- C’est lequel ?
A deux heures, près du stand de fruits. Le grand type chauve.
- Y a trop de monde devant. Je vois rien.
- Attends, je te le surligne.
La silhouette du tueur se découpa brièvement à travers la foule.
Kurt entendit le rire familier de Jürgen Slot dans son oreillette.
- Tu as des yeux qui valent de l’or, mon cher Muscle !
- Puisqu’on parle de ça, je me souviens pas avoir signé pour cette opération. J’ai d’autres organes reliés à ce foutu satellite ?
Un silence s’ensuivit.
- Quoi ? Vous pouvez quand même pas me faire pisser quand vous voulez ?
- Non, répondit hâtivement Dan, bien sûr que non !
Il échangea un regard paniqué avec son supérieur, visiblement amusé de la situation.
- Tu rigoles, reprit Dan de son ton le plus rassurant. On en est quand même pas là !
- Y a intérêt. Si j’apprends que vous pouvez faire joujou avec moi sans que je le sache, je vous jure que ça va chier.
- Le témoin bouge, annonça Dan, ravi de pouvoir détourner la conversation.
- Surveille-le, moi je file le tueur.
- Non, Kurt ! Tu te charges du témoin. Et rappelle-toi qu’il nous faut ce tueur vivant, insista Slot. Lui seul peut nous conduire à Sergeï.
- C’est marrant ! Pourquoi il faut que vous m’appeliez par mon prénom seulement quand vous êtes en rogne contre moi ?
Dan décida que c’était le bon moment de rendre l’ascenseur à son supérieur.
- Le témoin a l’air paniqué. Je crois qu’il vient de se rendre compte qu’il a perdu ses gorilles.
Kurt le rejoignit discrètement.
- Suivez-moi sans dire un mot, je viens vous sortir de ce merdier.
Le témoin avait tout du touriste.
- Quoi ? Mais qui me dit que vous n’êtes pas un tueur à la solde de Vladinov ?
Mais il avait oublié d'être idiot.
Kurt se racla la gorge.
- Parce que le tueur est derrière moi. Le grand type chauve près du stand de fruits.
- Je…je ne vois rien. Il y a beaucoup trop de monde.
- Dommage que je ne puisse pas vous prêter mes yeux.
- Pardon ?
- Rien. Suivez-moi, c’est tout.
- Mais, non, je n’ai aucune…
- Ecoute, ducon, si j’avais voulu te tuer…
- Kurt, t’es repéré ! le prévint Dan. Dégage, mais fais en sorte que le tueur vous suive !
Kurt empoigna le témoin et fonça vers une destination connue de lui seule, bousculant les passants et certains étals. Une balle de silencieux siffla au-dessus de son épaule.
- Fais chier !
- Prends à droite dans la ruelle ! dit Dan, les yeux rivés sur un écran.
Kurt s’engagea dans l’étroit passage, entraînant le témoin dans son sillage. Il en profita quand même pour se débarrasser promptement de ses habits civils, révélant une combinaison ajustée faite de sangles, d’étuis et d’accessoires plus ou moins identifiables.
Le témoin s’alarma.
- Vous êtes un espion ?
- Tout juste, Auguste !
- Comment vous connaissez mon nom ?
- Coup de bol !
Le tueur apparut à l’entrée de la ruelle.
- Baissez-vous ! hurla Dan.
Kurt s’exécuta, ce qui permit aux deux hommes d’éviter un chapelet de balles.
- J’ai quand même le droit de riposter, non ?
Il n’attendit pas l’approbation et fit feu.
La balle ricocha contre un mur près du tueur. De la poussière et des fragments de pierre l’aveuglèrent. Kurt en profita pour creuser l’écart.
Il remonta la rue perpendiculaire en direction de la sortie de la ville.
Arrivé à la hauteur d’une jeep militaire, il envoya le dénommé Auguste sur le siège du passager et s’installa au volant. Il se baissa pour trafiquer les fils. Le pare-brise explosa. Auguste poussa un cri.
- J’ai pas signé pour ça !
Kurt le toisa avec un grand sourire.
- Moi, si !
La jeep démarra sur les chapeaux de roue.
- Il nous suit ?
Auguste se retourna.
- Je…je ne sais pas, moi !
- Je ne vous parle pas. Vous, restez couché et fermez-là !
- Il est dans un break blanc immatriculé…
- C’est bon, Dan, pas la peine de me sortir tout le topo. Je le vois.
Recroquevillé sur son siège, Auguste écarquilla les yeux.
- Dan ? Mais à qui vous parlez ?
Kurt sourit.
- A mon ami imaginaire.
Dan Grimaça.
- Sympa pour moi !
- Je déconne. Tu sais que je t’adore, Dan !
- Tu me flatteras plus tard. Je te signale que le tueur vous rattrape !
Comme pour confirmer l’information, de nouvelles balles ricochèrent dans l’habitacle.
- Vous pouvez pas le semer ? interrogea Auguste.
Kurt évita juste à temps une bande de gamins débraillés.
- Il faut que je t’assomme Auguste pour avoir la paix ?
La seconde d’après, la jeep percutait un camion venu de nulle part.
Jürgen Slot assista à la scène sur un écran géant. Sa déception fut manifeste.
- Et bien, Dan ?
- Désolé, Monsieur, je ne l’ai pas vu arriver. Kurt ? Tout va bien ? Kurt, tu m’entends ?
La voix d’Auguste se fit entendre.
- Excusez-moi de m’en mêler, mais je crois que votre ami a perdu connaissance.
Jürgen frappa le sol de la pointe de sa canne.
- Bon sang, manquait plus que ça ! Réveille-le !
- A vos ordres !
Dan pressa quelques touches et activa une commande.
Le corps inerte de Kurt fut secoué de spasmes sous l’œil terrifié d’Auguste qui voyait dans le même temps le tueur descendre de son véhicule et s’approcher de lui, son arme à la main.
- Ca ne fonctionne pas, Monsieur ! Qu’est-ce qu’on fait ?
Jürgen Slot médita quelques seconde avant de déclarer :
- A vous de jouer, Dan !
Il lança un regard appuyé à l’ingénieur qui s’affaira aussitôt sur ses instruments.
- Prions seulement pour qu’il ne le sache jamais !
Toujours inconscient, Kurt trouva tout de même le moyen de redémarrer la jeep, ses mains et ses pieds oeuvrant sous une mystérieuse impulsion.
La voiture recula brusquement, défonçant la calandre du break. Auguste jeta un coup d’œil en arrière. Le tueur était invisible. L’attaque avait dû le surprendre totalement.
- Vous l’avez eu ! s’écria-t-il. Avant de réaliser que l’espion était toujours dans le coma.
Cela ne l’empêcha pas de passer les vitesses et d’accélérer. La jeep fumait à l’avant, mais les dégâts dus à la collision ne semblaient pas plus graves que cela.
- Mais qui conduit, bordel ?
Auguste trépignait sur son siège, en proie à une terreur bien compréhensible. Sa vitre explosa.
Lorsque la main ensanglantée du tueur se ferma autour de sa gorge, cela ne fit évidemment qu’empirer son malaise.
Dans la salle d’opérations de l’agence ANTICORPS, la tension était tout autant palpable. Les deux hommes présents dans la salle bardée d’électronique suivaient les évènements sans mot dire. Dan pilotait le corps de Kurt du mieux possible. L’expérience était encore nouvelle. Heureusement, Dan s’adaptait très vite, c’est d’ailleurs sûrement l’une des raisons pour lesquelles il avait été engagé dans cette élite.
Le tueur se tenait sur le toit de la jeep. Il avait perdu son arme, mais pas sa vocation. Auguste commençait à manquer de souffle. Kurt garda une main sur le volant et de l’autre il dégaina une bombe lacrymo. Au moment où le visage du tueur apparut à découvert, Dan fit entendre sa voix dans l’habitacle via un haut-parleur inséré dans la tenue de l’espion groggy :
- Auguste, fermez les yeux !
En entendant cette voix jaillie de nulle part, l’intéressé crut qu’il s’agissait de son propre ange-gardien. Il obéit aveuglément. Kurt tendit le bras et aspergea le visage du tueur. Ce dernier poussa un cri et tomba de la jeep. Kurt freina brutalement ou tout du moins le pied qui lui appartenait.
Ils avaient atteint un quartier plutôt désert. Sentant le danger rôder, quelques passants s’empressèrent de pousser la porte la plus proche.
Auguste se jeta sur le corps désespérément inerte de l’espion.
- Réveillez-vous, bon sang ! Réveillez-vous !
La seconde d’après, le canon d’un pistolet se collait contre sa tempe.
- Lâche-moi immédiatement, Auguste, ou le seul qui recueillera ton témoignage s’appellera Saint-Pierre !
Auguste desserra lentement son étreinte et s’écarta.
Kurt baissa son arme et secoua la tête.
- Comment on est arrivé là ? Je crois que j’ai perdu connaissance.
- Et bien, il s’est passé de drôles de choses. Vous avez commencé par…
La voix de Dan retentit dans l’oreillette de Kurt, couvrant celle d’Auguste.
- J’ai pris le contrôle de la jeep. Un jeu d’enfant.
Kurt émit un sifflement.
- Tu peux faire ça, L’oeil ?
- Bien sûr !
Jürgen Slot félicita l’ingénieur de sa trouvaille d’un signe du pouce.
- Le tueur est neutralisé, mais il vaut mieux vérifier. Il est au sol, derrière toi.
- Ok, merci d’avoir pris le relais.
Kurt respira un grand coup avant de se tourner vers son passager.
- Toi, tu ne bouges pas.
Il descendit de la voiture s’éloigna de quelques pas avant de revenir en courant :
- Rien de cassé ?
Auguste avait le visage cramoisi. Il se massait la gorge en fulminant.
- C’est maintenant que vous demandez ?
Rassuré, Kurt se posta près du corps inanimé du tueur. Il inspecta les environs.
- Aucune menace, nota Dan.
Kurt essuya le sang qui coulait d’une légère blessure au crâne.
- Tes pronostics tu te les gardes, L’œil !
Il retourna le corps. Le tueur avait le visage brûlé. Pourtant il souriait tant qu’il pouvait. C’était sans doute dû à la présence du détonateur dans sa main droite.
- Putain de merde !
Kurt bondit sur le côté. Mais à la stupeur de tous, ce n’est pas le corps du tueur qui explosa. La jeep se désintégra dans une boule de feu. Son occupant avec elle.
Kurt se redressa, le visage crispé.
- Fils de pute !
Le tueur semblait chercher une nouvelle arme dans ses vêtements. Kurt ne lui laissa pas le temps de prolonger ses investigations. Il lui colla une balle entre les yeux.
- Tu l’as tué ? s’écria Slot. Mais il nous le fallait vivant ! Sans lui, comment allons-nous pénétrer dans le repaire de Sergeï ?
- Parce que tu crois que j’ai eu le choix ! C’était lui ou moi, je te signale ! Et bizarrement, j’ai préféré que ce soit lui.
- Ecoute, je ne dis pas le contraire, c’est juste que…Ca va être beaucoup moins simple, maintenant. Et ça ne l’était déjà pas beaucoup avant. Il était le seul à pouvoir te faire entrer discrètement. Sergeï a toute confiance en lui.
- Tant pis, j’aviserai sur place. On abandonne pas.
- Ce n’est pas toi qui décide !
- Je croyais que tu voulais ce gars ?
- Précisément. C’est pour ça que je refuse que tu y ailles en l’état.
- Super, la confiance règne ! De mieux en mieux ! Je me demande vraiment à quoi je sers. Le Muscle, tu parles ! Je te signale que Le Muscle a aussi un cerveau et qu’il est pas au régime !
Un silence ponctua cette dernière réplique.
- J’ai peut-être une solution, déclara Dan, espérant du même coup détendre l’atmosphère. Mais tu vas pas aimer.
- Dis toujours, répondit Kurt tout en fouillant les décombres calcinés de la jeep.
- Tu prends son identité.
- Quoi ? Je te signale que je suis pas comédien !
- Pas besoin. J’ai reçu un nouveau logiciel. Camouflage optique 3D temps réel.
- Ca en jette, mais est-ce que ça marche ?
- C’est encore à l’essai.
- Ca veut dire que ça peut foirer ?
- A tout moment.
- Heureusement que vous voulez pas que j’improvise. Bon, je suppose que c’est notre seule option.
- A dire vrai, j’en avais une autre qui consistait à modifier directement ton visage, mais au stade où en est la technologie, c’est encore trop douloureux.
- Tu me ménages ? C’est nouveau, ça ! Bon, comment on procède ?
- Lève-lui la tête, les yeux vers le ciel. Il faut que je scanne son visage.
- Il a un peu morflé.
- Ca ne fait rien. J’ai récupéré des vidéos qui vont nous servir. Je vais modifier ton apparence. Et aussi ta voix.
- Tu vas pas me trafiquer les cordes vocales ?
- Non. Je vais utiliser un champ de résonance.
- Je vais ressentir quelque chose.
- Si tout se passe bien, non. Je vais créer une image tridimensionnelle du tueur autour de toi qui fera illusion.
- Combien de temps ?
- Pas longtemps. Ca va pomper pas mal d’énergie. Faudra que tu fasses vite pour limiter les risques de défaillance du camouflage.
- Ok. Au fait, désolé pour Auguste. Ca avait l’air d’être un brave type.
- C’était une pourriture, rectifia Slot en improvisant une élégante chorégraphie avec sa canne ouvragée. Il a été reconditionné pour servir d’appât à notre tueur. Il n’y a jamais eu de témoin des méfaits de Sergeï Vladinov. Et je compte bien qu’il n’y en ait jamais, car je compte bien faire cesser les activités de ce terroriste !
Le repaire de Sergeï Vladinov était une anonyme masure d’un blanc immaculé qui tranchait évidemment avec la noirceur de ses actes renommés.
Les pays européens autant que les Etats-Unis avaient beaucoup souffert ces dernières années de son penchant pour la libre expression à grand renfort de détonations. On le disait affilié de près ou de loin au légendaire terroriste Karl Arms qui ne donnait plus signe de vie après un mémorable baroud d’honneur qui avait laissé bon nombre de capitales occidentales à feu et à sang.
Les rumeurs allaient bon train depuis la disparition de Arms et sa mort présumée dans une embuscade. On cherchait à tout prix son héritier afin de prévenir la prochaine vague de terreur. Il semblait que Vladinov était tout désigné pour perpétrer le même type de chaos que Arms. En tout cas du point de vue de Jürgen Slot.
- Putain, j’ai vraiment une sale gueule !
Kurt Stetson observait son nouveau visage dans la vitre d’une voiture.
- C’est pas le moment de t’admirer, le tança Dan. T’as du pain sur la planche.
- Lâche-moi, je suis arrivé !
L’espion grimaça.
- Oh et puis cette voix !
- Justement, pour la voix je suis pas sûr de moi. C’est un échantillonnage approximatif. J’avais peu de références en la matière. Ce tueur n’était pas connu pour…
- Ca veut dire quoi ?
- Ca veut dire qu’il faudra que tu parles le moins possible.
Kurt réfléchit un instant avant de paraître satisfait.
- Ca me va.
- Tu as trouvé quelque chose d’intéressant sur son corps ? s’enquit Slot.
- Rien qui puisse me servir à atteindre Vladinov plus facilement.
- Attention, prévint Dan, deux hommes s’approchent de toi.
- Ils parlent russe, précisa Slot.
- Je m’en occupe, rassura Dan en activant un programme connu de lui seul.
Slot s’appuya sur le pommeau de sa canne comme il avait coutume de le faire au moment de faire une grande déclaration :
- Il faudra que nous trouvions un quatrième membre pour ANTICORPS, un nouvel organe et de préférence un organe qui puisse vous seconder efficacement afin que vous déléguiez un maximum le travail de piratage et d’archivage des données. Ainsi serez-vous à même de concentrer tous vos efforts sur les possibilités offertes par notre satellite d’exception.
Dan acquiesça.
- Une femme ?
Slot s’esclaffa.
Dan d’ajouter :
- C'est-à-dire que depuis que je suis entré à votre service, je ne suis pas beaucoup sorti d’ici. Un peu de compagnie ne serait pas du luxe, si vous voyez ce que je veux dire.
- C’est entendu, Dan. Nous recruterons en priorité un agent féminin. Le Muscle sera certainement jaloux, mais je saurai lui accorder à lui aussi une faveur digne de ce nom.
Un voyant s’alluma. Les pensées de Kurt étaient en train de leur parvenir. C’était un autre programme crée par Dan. Une sonde à l’intérieur du cerveau de l’espion renvoyait son activité neuronale et un logiciel spécifique décryptait les signaux enregistrés. Avec parfois quelques approximations, mais dans l’ensemble le procédé fonctionnait. Au grand dam de Stetson qui voyait là une nouvelle occasion pour son comparse d’avoir la main mise sur sa personne. Alors parfois, il ne se privait pas de donner libre cours à ses sentiments. Histoire de donner le change.
Dan alluma le haut-parleur pour que son supérieur puisse l’entendre aussi :
« … à pas me faire dire n’importe quoi. Sinon je te jure que je vais faire un suppositoire de ton satellite à la con et te le mettre bien profond ! »
Les deux hommes s’empêchèrent de rire. Sitôt après, Dan reprit son sérieux.
- Ils veulent te serrer la main. Qu’est-ce que tu attends ?
« Ca va traverser le camouflage, non ? Je suis foutu s’ils voient la combine ! »
Dan soupira comme s’il avait affaire à un enfant.
- Tu regardes souvent la main des gens, toi, dans ces moments-là ?
Kurt tendit le bras en retenant sa respiration. Les deux russes le dévisagèrent avec une once de méfiance avant de lui indiquer de les suivre. Kurt obtempéra.
« Bon, on dirait que ça se présente pas trop mal. Mais vivement que je mette la main sur notre homme. Ce genre de jeu, c’est pas trop mon truc ! »
Mais Dan ne l’écoutait que d’une oreille. Il était davantage concentré sur les mots qu’échangeaient les deux russes dans leur langue. Il opéra un mouvement de caméra pour les avoir de face sur son écran principal. Ils étaient en train de sortir leur pistolet de sous leur ceinture. Ca sentait le roussi.
Les mains de Jürgen Slot se crispèrent sur sa canne.
- Dan, diversion. Maintenant !
- Ok, obturation !
Un disque d’un noir luisant recouvrit chaque oreille de Kurt.
Dan propagea une onde ultra-sonore. Les vitres alentours explosèrent. Les trois gardes se bouchèrent les oreilles. Kurt les exécuta en un éclair.
- Merde, qu’est-ce qui s’est passé ? On a pourtant assuré, non ?
- Je comprends pas, dit Dan. Ton camouflage a pourtant fonctionné à cent pour cent.
- Faut croire que leur détecteur de coup foireux aussi ! observa Kurt. Qu’est-ce que je fais, maintenant ?
Slot s’approcha de l’écran de contrôle de Dan.
- Tu continues. On garde la même approche. Tu rentres dans la planque de Sergeï et tu le neutralises. J’insiste sur le mot neutralises. Sa capture est vitale. C’est entendu ?
- Oui, grommela Kurt. A vos ordres. Mais si jamais y a encore des gus qui reniflent un piège ?
- Compte sur moi, dit Dan. Est-ce que je t’ai déjà abandonné ?
- Non et c’est bien dommage !
Kurt frappa à la porte de la masure.
- Un instant, dit Dan, il y a quelque chose qui cloche. Je crois que je suis en train de perdre ton signal, Kurt. Il doit y avoir un bouclier. Kurt ! Ne rentre pas ! Kurt ?
Mais Kurt Stetson avait déjà pénétré dans la masure. Pour le meilleur et pour le pire.
Dan leva les yeux et dévisagea gravement Slot debout à ses côtés.
- J’ai plus rien, plus d’émission. On est coupé.
Slot caressa nerveusement le pommeau de sa canne.
- Sergeï n’est pas un débutant. Il connaît la technologie. Il a appris à attaquer, mais aussi à se protéger. Pour une fois, Kurt est livré à lui-même. Mais c’est dans ses moments là qu’il peut démontrer tout son savoir-faire. Je ne m’inquiète pas pour lui.
Dan n’était pas rassuré pour autant. Cette fois, il abandonnait Kurt, malgré lui. Et cela ne lui plaisait vraiment pas. Pour lui, ils fonctionnaient en binôme depuis bien trop de temps pour que la situation soit aussi évidente qu’elle semblait l’être pour Slot.
Il se crispa sur son fauteuil. C’était la première fois qu’il se sentait aussi impotent. Soudain, il tressaillit.
- Le camouflage, il a dû disparaître au moment où Kurt est entré !
A ce moment, Dan récupéra le signal. Et du même coup la mauvaise humeur de Kurt Stetson. Mais cette fois, ce ne fut pas pour lui déplaire.
- …m’entendez ! Je sais pas ce qui s’est passé, putain ! C’était l’enfer, là-dedans ! Ils se sont mis à me canarder. J’en ai allumé un paquet, mais j’en ai encore plusieurs au cul !
Les écrans se rallumèrent et Dan put à nouveau avoir une vue d’ensemble de la situation, aussi bien par les yeux de Kurt que par les différents yeux du satellite.
- Je te vois ! braya l’ingénieur, qui avait bien du mal à ne pas cacher sa joie. Désolé, Vladinov a installé un bouclier. On a perdu ton signal quand tu es entré.
Kurt venait de jaillir de la masure comme un diable sorti de sa boite. La caméra tressautait au rythme de la course effrénée de l’espion.
Il se mit rapidement à couvert derrière une camionnette. Les hommes de Vladinov étaient au nombre de sept et ils eurent tôt fait de transformer son rempart en passoire.
- L’oeil, fais quelque chose ! Je suis cerné et presque à sec !
L’intéressé prit une profonde inspiration. Il étudia un écran de contrôle lui indiquant le trafique aérien aux environs de Bagdad. Un sourire se dessina sur ses lèvres.
- J’ai ce qu’il te faut. Tiens encore quelques minutes.
Kurt hurla pour couvrir le bruit des rafales.
- J’ai pas quelques minutes !
- Inutile de hurler, dit Dan, tu sais bien que je peux lire dans tes pensées.
« Va te faire foutre » pensa Kurt.
- C’est pas gentil, le tança gentiment l’ingénieur. Heureusement pour toi, je ne suis pas rancunier. Tourne la tête.
Kurt s’exécuta, ne sachant trop à quoi s’attendre, mais espérant profondément pour qu’il s’agisse d’un miracle. Il ne fut pas trop déçu de ce côté-là lorsqu’il vit le cargo militaire An-70 atterrir sur la place, au mépris de l’espace disponible, sacrifiant quelques bâtiments et véhicules au passage avant de s’immobiliser comme le plus improbable taxi. La soute de l’avion s’ouvrit. Les deux pilotes très mécontents de s’être faits détournés de la sorte le furent encore plus en voyant les hommes de Vladinov leur tirer dessus sans crier gare. Profitant de leur consternation, Kurt les abattit avant de plonger à l’intérieur de l’appareil.
- Tu me surprendras toujours, s’exclama Kurt en découvrant la nature de la cargaison.
Dan jubilait.
- Le plaisir est partagé. Maintenant à toi de jouer !
Les hommes de Vladinov en avaient profité pour se rapprocher et échanger des propos virulents. Ils rechargeaient leurs armes lorsque leur cible refit son apparition.
Kurt épaula les deux lance-roquettes en sa possession et fit feu.
Les deux explosions firent pleuvoir de la terre, du sable et aussi beaucoup de sang.
L’espion bomba le torse en voyant qu’il n’y avait plus aucun garde en vie.
- Y a pas à chier. C’est dans ces moments là que je me sens vivant !
- Chapeau, Stetson !
C’était Slot.
- Désolé pour cette boutade, mais elle m’amuse toujours autant. Tu as de bonnes nouvelles à me donner concernant Sergeï Vladinov.
- Il est en vie. Je vais le chercher, annonça Kurt en retournant vers la masure.
- Non ! aboya Dan. Si tu fais ça, on va encore perdre ton signal.
- Mais c’est qu’il aurait presque peur pour moi !
- Il y a encore un risque.
- Aucun, certifia Kurt. J’ai fait le ménage. Et à ma manière. Préparez le tapis rouge, je suis là dans quelques heures.
- Mais qui êtes-vous ? grogna Sergeï Vladinov.
Le terroriste était solidement attaché à une chaise dans un bureau décoré avec goût.
Jürgen Slot lui faisait face. Et il exprimait assez bien sa satisfaction. L’opération mise en place depuis des mois avait été un franc succès. Et ANTICORPS allait très bientôt pouvoir en bénéficier. Directement.
- Vous êtes un baron du crime organisé. Et bien, disons que je suis un baron de la lutte organisée contre le crime organisé.
Notre organisation fonctionne comme une entité vivante. Chaque membre représente une partie active, un organe aussi vital et précieux que ceux qui constituent le corps d’un être humain.
Slot faisait danser sa canne devant lui avec une sophistication exagérée.
Vladinov restait calme. Il en avait vu d’autres.
- Pourquoi vous me dites tout ça ? Vous allez me tuer, n’est-ce pas ? Alors faites-le, qu’on en finisse. Je suis prêt, depuis longtemps.
Mais Jürgen Slot semblait vouloir prendre son temps avec son hôte.
Il désigna la vitre du pommeau de sa canne.
- Vous voyez ces deux hommes ? Ils ne s’en souviennent plus maintenant, mais chacun d’eux a été en son temps un modèle de terreur, de monstruosité, mais aussi un exemple de ténacité et de force. Et si j’ai appris une chose au cours de mon existence, c’est qu’il y a mieux à faire que combattre directement le crime organisé. C’est le retourner contre lui-même. C’est la base même de cette organisation, le sens de son existence. Et quand je dis sa base, ce n’est pas qu’une métaphore. Vous connaissiez certainement Karl Arms dit « Le Spectre ».
A l’évocation de ce nom, les yeux de Vladinov s’écarquillèrent.
- Bien sûr, on s’est même rencontré plusieurs fois. Je l’admirais beaucoup. J’ai beaucoup appris de lui. Et je ne suis pas le seul. Il a disparu brusquement. Les autorités n’ont jamais pu mettre la main sur lui. Il reste le maître incontesté dans son domaine.
- Et si je vous disais que vous l’avez retrouvé, que vous êtes même en train de lui parler, en ce moment.
Vladinov dévisagea Slot, quêtant un trait d’ironie. Pour son plus grand malheur, il n’en décela aucun.
- Quoi ? Vous délirez !
Le visage de Slot devint un masque de cire.
- Alors comment je saurais que tu n’as que trois orteils à ton pied gauche et que tu dois cette infirmité à l’explosion prématurée de l’une de tes propres bombes ?
Vladinov sembla se recroqueviller. Ce qui constituait évidemment un exploit.
- Oui, ça fait un choc ! poursuivit Slot avec entrain. Je ne te cache pas que j’ai beaucoup abusé de la chirurgie esthétique. Karl Arms n’a pas disparu. Enfin, pas au sens où l’on entend. C’est moi qui l’ai mis hors d’état de nuire il y a trois ans. Pour le bien de tous. Comment ? Pourquoi ? Tu as dû entendre parler de cette embuscade que m’ont tendue des agents américains. Elle a bien failli réussir. Deux de mes fidèles m’ont sauvé in extremis, mais je suis resté tout de même dans le coma pendant plusieurs mois. Quand j’en suis revenu, j’étais complètement changé. Un autre homme. J’ai découvert ce que j’avais fait, mes actes et ma nature passée. Cela m’a terrassé au début. J’ai fait ce qu’on appelle communément une dépression. Et puis, progressivement, j’ai compris deux choses. Que si je m’en étais sorti, c’est que j’avais encore des choses à faire en ce monde. Et surtout que si j’avais changé, je pouvais alors remédier à tout le mal que j’avais semé sur cette terre pendant des années. Le moyen était tout trouvé. J’avais subi une complète reconversion par l’entremise de mon coma. Un conditionnement naturel. C’est là que l’idée d’ANTICORPS m’est venue.
Brusquement, il s’esclaffa.
- Mais le coup du bouclier, à Bagdad, j’avoue que j’ai été bluffé. Visiblement tu es un élève studieux. Mes discours ne sont pas tombés dans l’oreille d’un sourd. Mais je n’ai pas perdu mon temps, moi non plus.
Le calme de Vladinov commençait à être menacé.
- Tu as construit La Flèche, le satellite, celui que tu évoquais à chaque fois et qui nous faisait tous fantasmer ?
Slot fut tout sourire.
- Comment crois-tu que mon agent soit entré si facilement dans ton repaire ? Mais c’est là la moindre des révélations que j’ai à te faire. Crois-moi.
Mes fidèles associés ont tous deux bénéficié de la chirurgie eux aussi et d’un total reconditionnement afin de servir mes nouveaux desseins. A leur insu, bien entendu. D’anciens terroristes luttant contre de nouveaux terroristes. Oui, c’est ironique, mais tellement efficace. Chaque jour, je loue l’inspiration qui m’a été donnée. Car si je t’ai révélé tous mes secrets, ce n’est pas parce que je vais te tuer. Tu n’es pas ici pour être torturé, ni même interrogé. Nous ne t’avons pas poursuivi dans un esprit de justice ou de vengeance. Non, c’est beaucoup mieux que cela. Tu es ici pour être des nôtres, à ton tour, converti comme l’ont été tous les membres de cette organisation.
Le visage de Sergeï Vladinov s’empourpra. Son calme vola en éclats. Il fit basculer sa chaise contre la vitre et pressa son visage contre le verre en hurlant :
- Il vous a manipulé ! Vous êtes tous des terroristes comme moi ! Il veut me laver le cerveau comme il vous l’a fait ! Sortez-moi de là ! Réveillez-vous !
Bien entendu la pièce était insonorisée.
- Je sais pas ce que lui dit le patron, mais ça n’a pas l’air de le rendre heureux, observa Dan Douglas, pour le moins amusé.
Il servit une coupe de champagne à son équipier.
- Tu crois qu’il nous demande de l’aide ?
Kurt Stetson se fendit d’un sourire.
- Non, je crois qu’il a juste très envie de pisser !
Ils s’esclaffèrent en faisant tinter le cristal.
En les voyant s’amuser de la sorte, Sergeï Vladinov sut que c’était peine perdue. Il était fait comme un rat.
Jürgen Slot dit « Le Cerveau » regarda ses hommes avec fierté. Il leur adressa un large sourire. Ils avaient vraiment tous fait du bon boulot. Il reporta son attention sur le terroriste en proie à la plus intense panique.
- Si ça peut te rassurer, Sergeï, bientôt tu auras tout oublier, toi aussi. Et tu me souriras, comme eux en ce moment. Bienvenue dans la crème de l’action anti-terroriste, bienvenue à ANTICORPS. Tes capacités vont nous être très utiles. Tu répondras désormais au nom de « La Main ».
Deux hommes entrèrent dans le bureau. L’un d’eux était armé d’une seringue.
Slot haussa les épaules.
- J’avais promis à Dan une jolie partenaire. Il va être très déçu.
Slot souleva le couvercle du pommeau de sa canne.
- Enfin, pas vraiment.
Il pressa le bouton jusque-là dissimulé et observa Dan Douglas et Kurt Stetson perdre connaissance simultanément. D’autres agents vinrent s’occuper d’eux. Il était temps de les reconfigurer eux aussi. Pour le bien-être de l’organisation. Pour le bien-être du monde libre.
Anticorps : Molécules de défense de l'organisme, protéines (immunoglobulines) fabriquées par les lymphocytes (globules blancs du sang), en réponse à la présence d'un corps étranger, l'antigène.
T’as aimé…ou pas
T’as tout lu, tout vu, tout entendu…ou pas
Peu importe, post un com et like la page pour dire que tu existes car ton avis est important pour moi, mais aussi pour le futur de ce blog, un gros merci d’avance !
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Le Dernier Jeu [Nouvelles/Thrillers]
C’était le dernier jeu à la mode par chez nous. Je les ai toujours gagnés. Tous.
A la campagne, on avait vite fait de s’emmerder alors tout ce qui pouvait nous procurer un peu d’adrénaline était toujours bon à prendre.
Ca faisait un moment qu’on avait plus d’idées vraiment excitantes pour se marrer.
Piquer le tracteur du pépé du coin, mettre des pétards XXL dans les bouses de vaches, on avait un peu fait le tour en fait.
C’est alors que j’ai eu l’inspiration. Je me rappelle très bien. Il faisait nuit. Il devait être trois heures du mat et j’avais très envie de Gwen, la sœur de Fletcher, comme jamais auparavant. Elle avait mis son short en jean malgré la fraîcheur.
- Et si on s’enterrait ?
Fletcher avait éclaté de rire.
- Mais on fait que ça de s’enterrer ici !
Gwen lui avait filé un coup de coude.
- T’es con !
Murray avait alors sauté du capot de la camionnette comme si le moteur était encore brûlant.
- Quoi ? Tu veux dire se foutre sous la terre comme un macchabée ?
Je souris en voyant que mon idée plaisait beaucoup à Gwen.
- Bah, non justement pas comme un macchabée. Nous, on sera en vie.
- Enterrés vivants comme dans…Kill Bill 2 ?
Je regardais Gwen. C’était amusant. Elle ressemblait un peu à Uma Thurman avec ses longs cheveux blonds et la moue qu’elle faisait prendre à sa bouche.
- Ouais. Et celui qui tient le plus longtemps gagne…
Gwen tordit sa bouche en me fixant comme jamais.
- …une nuit avec moi ! Ce qui m’exclut de la partie !
Fletcher la poussa :
- T’es pas bien ! En plus si c’est moi qui gagne, t’auras l’air maline !
Elle lui offrit une vue imprenable sur son majeur.
- Tu gagneras pas. Tu gagnes jamais.
C’est alors qu’il comprit que dans le jeu, un autre jeu se mettait en place.
Il me jeta un regard mauvais. On avait jamais été vraiment copains lui et moi.
- Ok, je vois. J’en connais deux qui ont rien trouvé de mieux pour s’envoyer en l’air. Si vous voulez on vous enterre tout de suite ensemble comme ça vous pourrez faire des galipettes toute la nuit sans que personne vous voit !
Nouveau coup de coude.
- T’es vraiment trop con ! Fit Gwen, rougissante.
Moi je me contentais d’observer les réactions avec un grand sourire de satisfaction.
Du menton, j’interrogeais Murray, le plus indécis du groupe.
Mais je connaissais sa réponse. Je savais que Gwen l’intéressait autant que moi. Si ce n’est plus.
- Ca marche !
- T’es sûr que tu veux commencer, Fletch ?
Fletcher était remonté. Il m’en voulait d’avoir trouvé le jeu, il en voulait à Gwen de servir de récompense et il en voulait à Murray d’avoir encouragé tout ça.
- Et comment ! On va voir si je gagne jamais !
On avait déniché une grande malle dans le grenier de la grand-mère de Murray.
On s’était mis d’accord sur la profondeur du trou. Juste assez pour ressentir le grand frisson, mais pas trop pour que nos voix restent audibles. On restait aussi longtemps qu’on pouvait, mais dès qu’on avait atteint notre limite, on avait le droit de crier. Les autres nous déterraient alors vite fait bien fait. Comme c’est moi qui avais eu l’idée, j’avais servi de cobaye. L’expérience avait bien fonctionné. C’était juste un test, mais je ne m’étais pas privé de rester un certain temps, histoire d’annoncer la couleur. Je suis loin d’être claustrophobe et l’obscurité profonde ne m’a jamais effrayé. Et puis j’avais une putain de motivation. Cela avait fait son petit effet sur Gwen. Sur Fletcher aussi naturellement. Sauf que lui avait pris ça autrement, évidemment.
- Non, mais Fletch, t’es pas obligé de commencer, tu sais. T’as l’air énervé.
Il avait poussé Murray.
- Je t’emmerde. Je vous emmerde tous !
Puis il s’était allongé dans notre cercueil improvisé. On sentait bien qu’il faisait ça sous le coup de la colère. Mais de là à le prendre en pitié.
- Je pourrais avoir ta guitare si tu remontes pas ?
Fletch offrit à son tour une vue imprenable de son majeur à sa sœur. Murray et moi on referma rapidement la boite histoire que ça dégénère pas.
Sa voix nasillarde nous parvint tandis qu’on commençait à mettre la terre :
- Vous avez pas intérêt à faire les cons, je vous préviens. J’ai tout raconté à des potes à moi.
- Ok, fit Murray. T’inquiète, on va tout faire dans les règles.
Puis il ajouta doucement :
- Mais c’est nous ses potes, il en a pas d’autres.
- Tu vois pas qu’il est flippé ? l’informa Gwen avec un mépris évident.
Sa main frôla la mienne. Je n’y vis aucune coïncidence.
On lança le chrono. J’avais tenu une bonne demi-heure lors du test. C’était en quelque sorte le temps de référence.
- Tu crois qu’il va tenir combien de temps ?
J’en profitais pour m’asseoir à côté de Gwen sur le capot de notre fidèle camionnette. On l’avait décoré un peu comme le bus dans Scooby-Doo.
- Moins que toi.
Elle me regarda franchement, son visage presque collé au mien. J’ai cru qu’elle allait m’embrasser. Elle ouvrit la bouche
- Et, venez voir, j’entends Fletcher !
Murray était accroupi et il se marrait tout seul.
- Venez voir, je vous jure, je crois qu’il est en train de jurer, ce con !
A contre-cœur on est descendu du capot et on est allé rejoindre Murray. On ne l’a pas trop regretté. En collant notre oreille par terre, on entendait effectivement Fletcher nous traitait de tous les noms, pensant sans doute qu’on ne pouvait pas l’entendre. On a tous explosé de rire.
Il était vraiment pathétique. On ne se l’est pas dit, mais je crois que l’idée de le laisser en plan nous a tous traversée l’esprit.
- Eh, vous êtes toujours là ?
On s’est dévisagé sans rien dire, le sourire aux lèvres, essayant de ne pas repartir dans un nouveau fou rire.
- Oh, vous m’entendez, là ?
Murray, qui a toujours été le plus raisonnable de nous quatre, a fini par rompre ce silence punitif :
- Qu’est-ce qu’il y a Fletch ? Tu veux sortir, c’est ça ?
- Non, pas du tout. Je voulais juste être sûr que vous m’aviez pas laissé en plan. Ce serait bien votre genre.
Je me rappelle m’être mordu la lèvre pour ne pas rire.
- C’est bon, on est là, alors arrête de jacter car sinon je te disqualifie. La première règle du Coffin Club est « On ne parle pas » donc…
Là on lui a balancé en chœur et avec sincérité :
- Ta gueule !
Avant de nous marrer comme des bossus !
Il est ressorti trois quarts d’heure après. Il avait une sale gueule, mais il avait gagné notre respect. Il me fusilla du regard :
- Ca t’épate, hein ? J’aurais même fait plus si j’avais pas eu autant envie de pisser.
A ces mots, il fit descendre sa braguette et se mit à arroser comme il faut le sous-bois.
Murray se précipita sans un mot dans la malle. J’ai basculé le couvercle et durant ce laps de temps on a tout à coup cessé d’être les meilleurs amis pour devenir les plus grands rivaux. Le regard de Murray ne me laissa aucun doute à ce sujet. Je sus immédiatement qu’il allait tout faire pour me battre.
Pas un son ne sortit de la boite. On connaissait assez Murray pour ne pas s’en étonner, mais au bout d’un moment on a quand même commencé à s’inquiéter. Cela faisait une heure et un silence de mort planait autour de la tombe.
Je me suis approché, nerveux.
- Murray, ça va ? T’as le droit de répondre, ça comptera pas, c’est juste pour vérifier si tout va bien ?
Fletcher cracha au sol.
- Alors lui il a le droit, comme par hasard !
- Lâche-nous, lui envoya Gwen.
- C’est bon, je sors ! annonça Murray.
- Te sens pas obligé, c’était vraiment juste pour nous rassurer.
- Non, mais je veux sortir.
Quelques instants après Murray est sorti comme le futur grand vainqueur. Son exploit faisait maintenant passer ma précédente prestation pour une plaisanterie.
- Bien joué, fis-je en lui serrant la main. A mon tour.
- Ouais, fit Fletcher, sarcastique à souhait, c’est ça, dis bonjour aux vers de terre ! Qu’ils te bouffent les yeux comme ça t’auras vraiment plus peur du noir et tu pourras rester pendant des plombes !
Cette fois Gwen ne prit pas le temps de le remettre à sa place. Elle avait mieux à faire. Elle aida Murray à fermer le couvercle. Juste avant qu’il ne se referme, j’eus droit à son plus beau sourire en guise d’encouragement.
Le plus dur quand on est dans le noir c’est de garder la notion du temps. On peut évidemment compter les secondes, puis les minutes dans sa tête, mais au bout d’un moment, c’est inévitable, nos pensées les plus diverses viennent se greffer à notre esprit et foutent en l’air royalement notre concentration. On lutte pour garder le contrôle comme si notre vie en dépendait et puis, au bout d’un moment, on lâche la bride, on se laisse aller, parce que penser de toutes façons c’est le meilleur moyen de passer le temps dans de telles conditions.
J’ai pensé à beaucoup de choses, en priorité à Gwen, vous vous en doutez bien. Et puis il est arrivé une chose curieuse. Comme si le fait de me retrouver isolé ainsi m’avait permis de voir les choses avec plus de recul, plus de…lucidité.
Je me suis dit que j’avais toujours représenté une menace pour Fletcher à cause de mon attirance pour sa sœur et parce que je me démerdais toujours pour être plus malin que lui. J’avais toujours également représenté une menace pour Murray du fait qu’il était lui aussi attiré par Gwen. Mais ce dont jusque-là je n’avais pris conscience c’est que je représentais aussi une menace pour Gwen. Parce que tant que j’étais en vie, il lui était impossible d’hériter de certaines affaires personnelles que ma chère mère se ferait une joie de lui céder connaissant mes sentiments pour elle. Et Gwen le savait car j’avais fait l’erreur de lui avouer un jour où je me sentais particulièrement proche d’elle.
Vous allez dire que je délire et que c’est probablement le manque d’oxygène ou de lumière qui me faire dire des conneries pareilles.
J’ai su que j’avais vraiment mis dans le mille à leur sujet quand j’ai commencé à avoir très faim et très soif et que personne ne me demandait si j’allais bien comme j’avais pris soin de le faire pour Murray.
Quand j’ai entendu un bruit de moteur et un crissement de pneu, j’ai compris que j’avais tout compris. Mes hurlements et mes coups n’y changèrent rien.
J’avais perdu Gwen, mes amis. Et j’allais surtout bientôt perdre la vie.
C’était le dernier jeu à la mode par chez nous. Je les ai toujours gagnés. Tous.
Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
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C'est plus précieux que ça en a l'air
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L'Esprit Fantastique de Sylvester Synaptik [Nouvelles/Anticipations]
Sylvester martelait son piano depuis plusieurs heures. Sans succès.
- Viens manger, dit sa soeur d'un ton compatissant. Ca te fera du bien. Je t'ai fait ton plat préféré.
Sylvester contempla les touches comme autant d'amantes lascives, mais inaccessibles.
- Je comprends pas. Dans ma tête c'est si limpide. Mais dès que je suis en contact avec l'instrument...
Il se leva, abattu, et se jeta dans les bras de sa soeur pour se consoler.
Derrière lui, une vingtaine de modèles de pianos - droits et à queue - occupaient l'immense salon.
Le déjeuner se caractérisa par une relative froideur. Du point de vue de l'ambiance, s'entend bien, car comme à son habitude, Adèle avait mis les petits plats dans les grands et concocté un menu dont elle seule avait le secret. Pour autant, son frère restait de marbre, pétrifié par son inaptitude à transmettre ses émotions.
- Dans une semaine, c'est ton anniversaire, dit Adèle dans l'intention évidente de le détendre un peu.
Sylvester jouait distraitement avec sa fourchette, la plongeant et la replongeant mécaniquement dans le gratin végétarien.
- Tu m'offres de nouvelles mains ?
Quand il était triste, il était toujours cynique, mais Adèle avait appris à vivre avec ses sautes d'humeur. Elle savait comment y faire face.
- Mieux que cela. Mais c'est une surprise.
A défaut de remédier directement à son problème, elle parvint à éveiller sa curiosité. Ce qui, en soi, était déjà un réel exploit.
- Alors j'ai hâte.
Il se leva et se dirigea vers le salon :
- En attendant, j'ai du boulot !
Le jour de son anniversaire, Sylvester fut tiré du lit par un vacarme de chocs et de clameurs. Il se précipita à la fenêtre de sa chambre. Un camion était stationné dans la rue. Plusieurs hommes au look de déménageurs étaient en train de sortir un objet très imposant du véhicule. Sylvester poussa un cri de joie. Il devina d'un seul coup ce dont il s'agissait et la raison de sa présence à ce moment précis. Il se précipita dans l'entrée en pyjama et y trouva sa soeur occupée à signer le registre de l'un des livreurs.
- C'est mon cadeau ! s'exclama Sylvester. Tu m'a acheté un nouveau piano ?
Adèle le regarda avec un sourire amusé.
- Je ne sais pas. Ca peut être n'importe quoi.
- Allez, joue pas avec moi, je sais trè bien que c'est un piano. Ca se voit même avec l'emballage !
- Si tu le dis, répondit-elle en riant.
Il l'embrassa et la serra dans ses bras.
- Il vient d'où ?
- Du Japon, déclara-t-elle avec fierté. Il a été fabriqué sur mesure pour toi. Il est unique au monde.
- Mais...Il a dû de te coûter les yeux de la tête !
- Tu sais bien que pour nous l'argent n'est pas un problème. Il faut juste investir convenablement.
A leur mort, leurs parents leur avaient laissé une vértitable fortune qui semblait inépuisable malgré leurs dépenses astronomiques.
Quelques instants plus tard, Adèle et Sylvester étaient dans la rue, observant les employés monter prudemment l'instrument vers la fenêtre du salon. Au rythme où il achetait de nouveaux pianos, Sylvester avait dû faire aménager une baie vitrée spécialement conçue afin de pouvoir facilement les introduire dans l'appartement familial.
L'enthousiasme de Sylvester était vite retombé. Il semblait à nouveau gagné par un profond découragement.
- Mais, fit sa soeur, peinée, tu ne l'as même pas encore vu. Il est superbe et le son te plaira, tu verras.
- Ca ne change rien. Le problème n'a jamais été l'instrument. C'est moi, le problème, uniquement moi. Quand je te demandais si tu allais m'acheter de nouvelles mains, ce n'était pas complèment ironique. C'est vraiment ce qu'il me faudrait. Ou alors, un autre cerveau.
Adèle afficha une vive contrariété. Il avait beau être son frère, elle avait beau l'aimer et le comprendre, parfois, il dépassait allègrement les bornes :
- Si tu décides que tu auras toujours un problème avec ta musique, alors tu auras toujours un problème avec ta musique. Je commence à me dire que finalement cette situation te plaît, que d'être éternellement insatisfait te procure exactement l'émotion que tu veux pour te sentir inspiré en permanence.
A son tour, le visage de Sylvester subit un changement radical. Il devint rouge :
- Quoi ? C'est ça que tu penses de moi ? Après tout ce temps où tu m'a regardé m'acharner sur ces touches, c'est tout ce que tu trouves à me dire ?
Un cri coupa court à leur discorde.
Ils levèrent les yeux.
- Attention !
Le piano venait de se détacher. Sylvester poussa sa soeur sur le côté, lui épargnant une fin tragique. Il n'eut pas le temps lui-même de s'écarter complètement de la trajectoire de l'instrument qui se brisa violemment au sol.
Adèle ne quittait le chevet de son frère qu'en de très rares occasions. Elle se nourissait à peine. Les infirmières passaient plus de temps à veiller sur elle que sur le corps inanimé de Sylvester. Son coma durait depuis une semaine. Son dernier anniversaire était peut-être son dernier dans tous les sens du terme. Adèle s'en voulait. Elle s'en voulait de lui avoir acheté ce piano, elle s'en voulait d'être à l'origine de leur dispute. Un dernier souvenir loin de lui être agréable, loin d'honorer la mémoire de son frère, cet artiste au génie mort-né. S'il ne survivait pas, qui pourrait profiter de sa fantastique inspiration ?
Avec qui pourrait-il partager cette émotion vibrante qui le traversait quotidiennement comme un éclair ?
Sa vie ne pouvait pas finir ainsi. C'était trop injuste. Le monde avait trop à y perdre.
Le monde avait peut-être en effet trop à y perdre. C'est ce que se dit Adèle quand quelques semaines plus tard, un scientifique, autrefois réputé, se présenta à elle. Elle lui avait donné rendez-vous volontairement à l'hôpital afin qu'il puisse rencontrer aussi Sylvester. L'état du jeune homme n'avait pas changé. Seules ses chances de survivre s'étaient sensiblement modifiées. Ou plutôt ses chances de se réveiller en étant toujours lui-même. Mais pour Adèle, cela revenait au même.
- Qu'avez-vous à me proposer ? demanda-t-elle vivement.
- Il y a quelques années, expliqua l'homme, j'ai crée un appareil qui n'a aucun d'équivalent. C'est un véritable prototype. Seulement, il existe deux obstacles de taille pour le rendre fonctionnel : un sujet qui accepterait de probables effets secondaires indésirables au niveau cérébral et un manque considérable de moyens financiers, cela va sans dire.
Il lui tendit un dossier de quelques pages.
- Je vous ai épargné le jargon scientifique, je suis allé à l'essentiel. J'ai estimé que dans votre position, vous n'aviez vraiment pas de temps à perdre.
Il jeta un regard à sylvester.
- Votre frère, non plus, d'ailleurs.
Adèle commença à parcourir le compte-rendu.
- Et je vous en remercie.
Elle redressa rapidement la tête, les yeux embués de larmes.
- Vous avez vraiment crée ça ? Cet objet existe vraiment ? Vous me le garantissez ? Vous me le jurez ?
Le scientifique hocha la tête
- Sur ce que j'ai de plus cher.
Adèle ravala ses larmes. Elle posa une main sur son coeur avant d'ajouter d'une voix émue :
- Vous avez l'argent. Où dois-je signer ?
C’était un lundi un peu brumeux, un peu humide. Le genre de jour qui se colle à notre humeur comme une décalcomanie. Le genre de jour où l’on préfère ruminer de sombres pensées sous la couette au lieu d’aller travailler. C’est en tout cas ce que ne pensait pas Norman Wilson assis sur son fauteuil en cuir depuis environ une heure. Il aurait dû s’inquiéter de ne pas être présent à son poste de mécanicien, peur de perdre son augmentation et peut-être plus encore. Le lundi était toujours une grosse journée. Il aurait dû aussi avoir peur que sa femme le surprenne à la maison en rentrant des courses. En fait, des craintes, il aurait dû en avoir des dizaines. Mais depuis que Sylvester Synaptik était connu du monde entier, le monde entier avait changé ses habitudes.
Au lieu d’avoir peur des remontrances de son patron, au lieu d’être démoralisé par le mauvais temps, Norman Wilson, tout comme des millions de personnes sur Terre, attendait fébrilement que le voyant de son SynaptiCom passe au vert. Trois icônes étaient visibles sur le support du casque translucide. Un oeil pour indiquer un message d’ordre visuel, une note de musique pour indiquer un message audio et la réunion des deux pour indiquer en toute logique un message audio-visuel. Ce que préférait Norman c’était les symphonies. Sylvester Synaptik était incontestablement doué pour créer et émouvoir, quel que soit le moyen employé, mais les symphonies avaient le don de le transporter et de le libérer comme aucune autre de ses créations. Elles constituaient pour lui la quintessence de son art. Avec la musique, les images venaient alors d’elles-mêmes dans l’esprit de Norman. Il devenait alors facilement à son tour créateur, artiste, poète. Et c’est aussi pour cette raison que les gens aimaient tant Sylvester. Il les faisait devenir un peu comme lui. Il créait une émulation fédératrice, une osmose de sentiments et de bien-être à laquelle l’humanité n’avait jamais pu accéder auparavant.
Les mains de Norman tremblaient. Il se retenait presque de respirer. Lorsque le voyant de connexion s’éclaira, son cœur batifola dans sa poitrine comme un chien fou lâché dans un pré. Il posa le casque sur sa tête avec une infinie délicatesse et attendit cette fois que le voyant audio s’allume.
« Une symphonie ! S’il te plaît, Sylvester, une symphonie, comme toi seul en as le secret ! »
Il écarquilla les yeux, son corps tendu vers le support de son SynatipComTM comme dans l’espoir d’influencer le destin. Les secondes s’écoulèrent en une autre interminable attente. Lorsque les aiguilles de la pendule du salon marquèrent 10h00, la note de musique s’illumina. Le cœur et l’esprit de Norman Wilson aussi.
Tout d’abord, cela commença par quelques notes de piano égrenées du bout des doigts comme une rivière paisible et chatoyante s’écoulant dans une forêt baignée de lumière.
Puis la voix légère et attendrissante d’un violon solitaire se fit entendre et un vol coloré de papillons accompagna la course du torrent. Ce dernier se fit plus sinueux et plus animé alors qu’il quittait l’ombre de la forêt pour l’immensité de la plaine.
Et c’est alors que les cuivres se mirent de la partie, montant lentement en puissance, comme le galop d’une horde de chevaux sauvages.
La virtuosité du morceau atteignit alors son paroxysme et Norman Wilson, le Nirvana.
Des larmes coulèrent sur ses joues. Il n’était plus assis dans son fauteuil de cuir. Il était assis sur un cheval sauvage lancé au galop dans une plaine immense traversée par un courant impétueux escorté d’une myriade de papillons aux ailes irisées.
C’était toujours un lundi un peu brumeux, un peu humide, mais pour les millions de gens sur Terre connectés à l’Esprit Fantastique de Sylvester Synaptik, c’était un jour ensoleillé à souhait, le plus beau jour d’un merveilleux été.
Ce blog c'est pas juste un passe-temps
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