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jeudi, 26 octobre 2017

Assassin's Creed Origins [Jeux Vidéo/Critiques]

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Renaissance pour la série

Nouveau modèle pour les Open-world

Avec cet Origins, Ubisoft avait du pain sur la planche : redorer le blason de la licence qui en avait sérieusement besoin, corriger des tares ancestrales, moderniser la licence, expliquer le pourquoi du comment des Assassins et puis officialiser enfin un jeu estampillé RPG.

Beaucoup de pression pour le studio, mais le fait est que l'essoufflement de sa poule aux oeuf d'or a enfin permis à l'éditeur de retrouver la motivation, l'inspiration démontrant plus encore qu'avant tout son savoir-faire en matière de jeux d'action/aventure et d'open world immersif.

Car oui, Origins est l'épisode qu'on attendait tous (ou presque) depuis des années avec une refonte du gameplay, de l'IA et par extension des combats et de l'infiltration. Car niveau reconstitution historique, Ubisoft n'a jamais vraiment failli à la tache. Pour autant, en se consacrant à l'Egypte Antique (fantasmée depuis longtemps par les fans), les développeurs ne se sont pas reposés sur leurs lauriers, bien au contraire, ils ont placé la barre encore très haut.

Le voyage risque d'être inoubliable pour beaucoup de joueurs tant les raisons de l'apprécier sont nombreuses.

Non seulement, Origins est probablement l'épisode le plus abouti, mais profitant de l'expérience des autres RPG s'inscrivant en exemple (The Witcher 3, mais pas que), il parvient à servir lui-même de modèle pour les open worlds à venir.

Un beau cadeau d'anniversaire pour les 10 ans de la série ! Et pour célébrer tout cela à ma manière, je vous propose un petit montage perso rendant hommage à la saga, réalisé avant la sortie du jeu :

Points Positifs :

+ Plusieurs emplacements de sauvegarde (3), comme avant Unity

+ Le statut de père et d'époux de Bayek est très valorisé et cela apporte beaucoup d'intérêt et de profondeur à ce nouvel Assassin. J'ai vite opté pour l'anglais sous-titré en VF (on profite des accents), la voix de Bayek me rappelant celle de Adewale dans Freedom Cry.

+ Une liberté de mouvement et de déplacement totale avec en prime de la plongée libre (pas comme dans Black Flag). On peut même attaquer sous l'eau comme dans Guild Wars 2. L'escalade est facilitée (une seule touche) et on peut carrément attaquer à 360° sur une monture avec l'arc. Et cerise sur le gâteau, on peut enfin utiliser son arc depuis une cachette et même faire un saut de la foi retourné !

+ On peut améliorer ses armes pour qu'elles aient toujours le même niveau que nous, ce qui autorise le joueur à conserver sur le long terme une arme qu'il affectionne et ça j'apprécie énormément. De même que les tenues n'influencent pas les statistiques du héros, corrigeant un défaut d'Unity et autorisant le joueur à les choisir uniquement en fonction de l'esthétisme. C'est ça aussi la liberté, alors merci Ubi d'y avoir pensé.

+ Des détails qui tuent comme les vautours qui se posent sur les ennemis que vous venez de tuer, les cadavres qui restent apparents quand on revient  sur une zone dont on s'était éloigné, Senu qui se pose sur le bras de Bayek quand il reste inactif (on peut le caresser avec la touche d'action), Bayek qui boîte après une chute, les nombreuses interactions avec le feu, l'eau et l'environnement en général (on pense à Dragon's Dogma), les hallucinations parfois très surprenantes dans le désert qui ont le don de donner de l'intérêt à des zones dépeuplées et arides, et bien plus encore !

+ Un système de représailles comme dans L'Ombre du Mordor, qui permet de venger la mort d'autres joueurs (connexion requise). A la clé un gain d'XP comme pour une quête annexe !

+ Monde vivant et dynamique notamment grâce à la faune. La chasse et les attaques de prédateur donnent lieu à des séquences mémorables, comme lorsque notre bateau est attaqué par des crocodiles.

Egalement appréciable les attaques des rebelles auxquelles on peut participer et qui peuvent se dérouler à n'importe quel moment, par exemple quand on assiège nous-même un camp militaire. Ces évènements aléatoires donnent souvent lieu à de véritables petits scénarios bien plus appréciables au final que la plupart des quêtes annexes.

+ Des séquences post-mortem d'assassinats très réussies avec un fond noir qui sublime la mise en scène.

+ Le cheval d'une maniabilité exemplaire et au comportement bien pensé, tout terrain, avec des limites (pas comme dans Skyrim), mais pas trop non plus (Ablette qui refuse de traverser les ponts de Toussaint dans The Witcher 3).

+ L'exploration des pyramides et des tombeaux évoquent l'atmosphère des anciens Tomb Raider, ceci renforcé par le caractère du personnage employant l'Animus. Escalader et descendre une pyramide (en glissant), c'est aussi très fun !

+ Ambiances visuelles et période historique très riches qui permettent de réintroduire et d'exploiter comme jamais l'aspect mystique et mythologique (qu'il soit égyptien ou grec). Ma galerie de screens ICI

+ Les commandes alternatives pour que les fans de la première heure retrouve un gameplay similaire aux épisodes précédents

+ Certaines armes modifient complètement le gameplay, comme l'arc de prédateur qui vous fait passer en vue subjective. La posture de Bayek pour l'attaque chargée diffère aussi selon l'arme équipée, dommage que celle de la lance ne puisse pas être différée comme pour les autres.

+ Des PNJ intelligents : ils savent enfin nager, les gardes déplacent les cadavres de leurs acolytes.

+ Ubisoft dote enfin sa série d'une dimension RPG assumée après avoir raté le coche avec Unity et amorcé la chose avec Syndicate

+ Un système de combat repensé, beaucoup plus technique et stratégique, qui demande certes un temps d'adaptation (surtout pour les habitués de la série), mais qui nous oblige enfin à estimer la difficulté, à rester mobile tout comme nos adversaires, à anticiper nos mouvements et les leurs, à fuir s'il le faut, la victoire et les finish moves devenant alors de véritables récompenses. On a vraiment la sensation de combattre et d'avoir le contrôle sur l'issue du combat.

Il faut cependant noter des problèmes de hitbox (notre arme qui traverse l'adversaire) et un zonage des attaques ennemies parfois abusif qui nous empêche carrément d'esquiver.

L'utilisation des bombes fumigènes est plus intuitive puisqu'on peut y avoir recours juste après une esquive réussie sans devoir s'en équiper au préalable (touche triangle sur PS4).

+ L'IA est beaucoup plus réactive et agressive que dans le passé. Les renforts sont fréquents et peuvent facilement nous déborder et même un ennemi isolé peut nous surprendre en attaquant avec son arc dès qu'il s'éloigne ou en effectuant une attaque qu'on avait pas prévu. Si bien que même un ennemi de niveau inférieur peut constituer un petit challenge.

D'une manière générale, on retrouve une réactivité très appréciable des PNJ et des animaux déjà bien amorcée dans Far Cry 4 et encore plus poussée dans Watch_Dogs 2. Cet aspect délaissé par les autres gros studios (en dehors de Monolith avec le système Nemesis de L'Ombre du Mordor et sa suite) fait qu'Ubisoft est devenu à mes yeux le studio le plus capable de donner réellement vie à un open world au-delà du simple fait de doter les PNJ d'un cycle de vie mécanique.

Dans ACO, tout peut arriver, que Bayek agisse ou pas dans le monde, il se passera toujours quelque chose digne d'attirer l'attention du joueur tant les interactions entre les différents protagonistes peuvent être variées, nombreuses et donc inattendues. Et la bonne idée supplémentaire, c'est que quand cela arrive, cela donne lieu à des missions récompensées (sauvetages de citoyens contre des soldats, attaque de prédateurs, sur terre ou en mer, sauvetage de rebelles captifs, soutien aux rebelles lors de leur évasion ou d'embuscades).

+ Senu qui donne enfin une place de premier ordre à l'un des symboles forts des Assassins en redéfinissant la vision d'aigle au passage, un autre élément iconique de la saga. En prime, il permet de contempler l'Egypte vue du ciel. A noter que des chargements sont visibles quand on passe de Senu à Bayek, même quand ils ne sont pas très éloignés l'un de l'autre, alors il vaut mieux se rapprocher du personnage pour éviter des coupures gênantes.

+ On peut voir les captures d'écran (mode photo) des autres joueurs, elles apparaissent directement sur la carte, sur les lieux concernés (connexion requise).

+ Une interface bien pensée et une navigation très agréable. Tous les menus sont accessibles rapidement comme dans Ghost Recon Wildlands

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Je n'aurais pas été contre une petite mission qui aurait introduit le lien sacré entre Bayek et Senu (c'est une femelle !). De même que l'origine de l'incontournable saut de la foi n'est expliqué que par un document abandonné à l'un des points de synchronisation. Il s'agit en fait d'un rituel de prières des Medjaÿ. En revanche lors d'une mission d'assassinat, on découvrira l'origine de la lame secrète ainsi que du doigt coupé, rituel d'intronisation des Assassins, vu dans le premier Assassin's Creed. Le rituel de la plume d'aigle trempée dans le sang de la cible en guise de preuve (vu également dans le premier opus) est également mis en scène.

https://i.ytimg.com/vi/r9S7YEvMYr4/maxresdefault.jpg

+/- S'il a l'avantage de proposer trois branches distinctes, l'arbre de compétences souffre d'un grande manque de cohérence dans ses embranchements, nous obligeant à choisir des compétences qui nous indiffèrent ou qu'on ne veut pas pour accéder à celles qui nous séduisent.

L'habitué des jeux Ubisoft aura aussi bien du mal à ne pas voir dans cet arbre un simple best-of de toutes les compétences exploitées dans les opus précédents et la série Far Cry. Quelques-unes apportent un peu de nouveauté comme la possibilité de sauter tout en tirant à l'arc, encore faut-il se rappeler de son existence en cours de jeu.

Je trouverais plus intéressant que pour acquérir une compétence, le héros doive la débloquer grâce à certaines actions, à une quête spécifique ou auprès d'un mentor et qu'ensuite seulement les améliorations de cette compétence puissent être acquises en dépensant des points d'expérience.

+/- Un seul geste pour looter (coffres, ennemis, animaux) et de surcroît très simpliste. C'est secondaire, évidemment, mais ça brise quelque peu l'immersion surtout quand on est un habitué de la série. L'exploration gagne du coup en dynamisme puisque Bayek peut looter sur les cadavres même à cheval comme John Marston dans Red Dead Redemption.

+/- Pas de marchand ambulant (sur terre et en mer). Les bateaux et les caravanes transportant des marchandises peuvent seulement être attaqués, regrettable vu qu'on joue un protecteur et que ça devait exister à l'époque. D'autant plus que Ubisoft avait intégré des marchants itinérants dans Far Cry 4. Pour compenser il y a Réda, un gamin qui apparait dans les villes où nous nous trouvons et qui donne une quête journalière avec des items légendaires aléatoires à la clé, ce qui motive à les faire. En prime, si vous échouez lors d'une de ces quêtes, le lieu de l'objectif changera, vous faisant parfois découvrir des sites importants comme un camp rebelle dans le désert pour ma part.

https://vignette.wikia.nocookie.net/21e84b4a-ca72-4d96-881d-333d21ad856c/scale-to-width-down/627

+/- Question scénario c'est très inégal. Sur le fond c'est plutôt réussi, surtout en ce qui concerne les principaux protagonistes.

Aya, la femme de Bayek dont le joueur fait la connaissance à Alexandrie, n'a rien à lui envier question détermination. Parents attentionnés, Assassins, amants passionnés unis dans la vengeance et l'amour de leur pays, ce couple est très vite attachant.

Là où le bât blesse c'est plutôt sur la structure du récit à laquelle est intimement liée la condition constante d'avoir le niveau suffisant pour poursuivre la trame.

Dommage qu'une fois Cléopâtre rencontrée brièvement, le scénario se poursuive de manière répétitive sous forme d'assassinats et de services à rendre pour localiser nos cibles. Sachant qu'en plus, ces assassinats se découpent systématiquement en plusieurs quêtes qui obligent à chaque fois à gagner plusieurs niveaux afin d'être réellement accomplies, le rythme et l'intérêt sont sérieusement plombés par l'obligation d'enchaîner les quêtes secondaires, quêtes secondaires qui masquent mal leur répétitivité de surcroît.

Heureusement la redondance des missions est compensée par certains dénouements surprenants, quelques personnages bien croqués, d'excellentes révélations et du fan-service qui fait son effet dans le dernier tiers du jeu (l'origine du symbole des Assassins, le destin d'Aya). La narration prend ainsi une dimension plus cinématographique, plus symbolique, lançant sur de bons rails la suite de la saga.

Le fait est que si on s'intéresse au scénario, on ne peut pas vraiment l'enchaîner, ce qui m'a pénalisé. Personnellement si je dois retarder trop longtemps la suite de l'histoire, je la perds de vue, je l'oublie même carrément. Il faut trouver le bon équilibre entre scénario, missions secondaires et exploration pour pouvoir apprécier pleinement chacun de ces composants.

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Cléopâtre, elle-même est assez décevante. Elle apparaît plus comme une bimbo manipulatrice que comme une souveraine classieuse contrairement à ce qu'annonçait la promotion du jeu. Même visuellement, elle ne marque pas le joueur.

Points Négatifs :

- Les coffres de Reda à 3000 drachmes qui ne contiennent bien souvent que des armes rares (revendues seulement 250 drachmes) et qui statistiquement ont des chances infimes de contenir des tenues (- de 3%), ce qui (nous) gonfle artificiellement la durée de vie pour espérer les obtenir ou pousse à les acheter avec de l'argent réel. A ce titre on est pas loin des loot boxes qui ont tant nui à la réputation d'EA et de son Starwars Battlefront 2.

- Des informations qu'on ne trouve pas dans le jeu ou aléatoirement (via les astuces lors des chargements) comme comment déclencher le mode photo (Il faut appuyer sur les deux joysticks en même temps).

- Malgré les mises à jour successives on ne peut toujours pas gérer indépendamment des autres les différents éléments de l'ATH (voir son marqueur personnalisé sans avoir la visée de l'arc par exemple) et du fait des options d'affichage limitées, on ne peut pas se passer des rappels systématiques de certaines commandes (plongée, utiliser Senu).

- Encore un jeu qui est incapable d'afficher une arme à deux mains et une arme à une main simultanément sur le héros alors que les deux arcs, eux, sont visibles dans le dos de Bayek !

- Des animaux qui se figent parfois devant nous au lieu de fuir et qui se noient bêtement, des ennemis qui se figent parfois aussi et encaissent facilement nos flèches.

- Quelques ralentissement et freezes, bugs d'affichage comme des objets flottants et des PNJ mal positionnés, les tempêtes de sable pixelisées au loin.

- On ne peut pas choisir le type d'esquive de Bayek, c'est un cycle programmé de trois mouvements, dont une roulade toujours en troisième, un choix vraiment bizarre et discutable. Certains mouvements étant plus rapides ou plus étendus que d'autres on aurait aimé pouvoir les choisir selon le contexte pour bien définir notre stratégie comme dans The Witcher 3. J'avais bien aimé aussi le système d'esquive de Horizon Zero Dawn qui, via une compétence, permettait de faire une roulade plus ou moins étendue selon la pression de la touche. Le fait est que quelle que soit l'esquive qui se déclenche, elle manque clairement d'amplitude dans certains cas ! Sans parler des combattants qui bloquent carrément notre esquive s'ils déclenchent leur attaque spéciale lorsqu'on se trouve dans la zone de l'attaque. Dans ce cas même si on est à distance, l'attaque est imparable et on peut parfois prendre trois coups consécutifs sans rien pouvoir faire. On peut constater aussi des problèmes de hitbox à ce niveau. Des tares qu'on espère corrigées pour la suite.

- Musiques trop discrètes, très regrettable vu l'univers. En découvrant le thème principal, cela augurait pourtant une partition plus mémorable :

 

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Commentaires

Eh bien ! Ça ne chôme pas !

Écrit par : Lure | vendredi, 27 octobre 2017

lol non, mais j'aime beaucoup jouer et transmettre mes impressions progressivement :-)

Écrit par : Greg Armatory | vendredi, 27 octobre 2017

Il a de très bons retours sur de nombreux sites. Visiblement, c'est une bonne surprise pour une licence qui commençait à sentir le réchauffé.

Écrit par : Flikvictor | dimanche, 29 octobre 2017

Oui, c'est vraiment l'épisode de la réconciliation. C'est une grande bouffée d'oxygène, ils se sont lâchés !

Écrit par : Greg Armatory | lundi, 30 octobre 2017

C'est plutôt une bonne nouvelle. Peut-être que j'essaierai d'y jouer, même si cela fait bien longtemps que j'ai cessé de m'intéresser à la série.

Il faut avouer que glisser le long des flancs de la grande pyramide ça me fait un peu rêver...!

Bien à toi,

Lure

Écrit par : Lure | lundi, 30 octobre 2017

Pour quelles raisons t'en étais-tu désintéressé ?

Écrit par : Greg Armatory | lundi, 30 octobre 2017

Difficile à dire. Lorsque le premier était encore en développement, je me souviens l'avoir attendu avec beaucoup d'impatience. Un jeu d'assassin à la période médiévale ? Le rêve ! Le jeu est sorti, je l'ai terminé et puis...rien. Je me souviens avoir été impressionné par les combats et l'animation des ville mais c'est tout.

Je devais m'attendre à autre chose j'imagine. A de l'infiltration sans doute. Je pense que j'espérais quelque chose qui se rapproche davantage d'un Hitman où il est capital de se préparer très longuement avant de passer à l'action. Dans Assassin's Creed il fallait bien mener des "enquêtes" avant de frapper mais elle n'avaient guère de sens puisque qu'elles n'impactaient en rien sur le déroulement des opérations ultérieures. Par exemple, je me souviens avoir récupéré au terme d'une de ces missions "de préparation" un document détaillant le nombre et les itinéraires de patrouilles des gardes (en tout cas c'est que me disait Altaïr) mais dans les fait, le document n'existe pas (il n'est pas matérialisé dans un inventaire) et ne sert à rien... Du coup, toutes les capacités d'escalade de l'assassin se retrouvaient dénuée de but ! S'il n'y avait aucune infiltration possible, alors il n'y avait qu'à se rendre frontalement devant sa cible, la tuer puis se débarrasser de ses gardes. J'ai bien tenté de finasser l'une ou l'autre fois mais au bon du compte, c'est ainsi que tout se déroulait.
Tout se déroulait toujours de la même façon. J'arrive en ville, je boucle une demi-douzaine de missions de préparation (répétitives) puis je file tuer ma cible principale. Les assassinats se finissaient toujours en boucherie où Altaïr défaisait sans peine une demi-douzaine d'assaillants (y compris des chevaliers lourdement équipés et sans doute très bien entraînés)...
Au final le jeu m'a très vite lassé et j'y jouais en pilote automatique. Le scénario, bien qu'intéressant, était pauvrement mis en scène et n'a pas su retenir mon attention, les combats étaient bien trop faciles (parade, contre, parade, contre...) et les missions annexes répétitives au possible.

Cette répétitivité a d'ailleurs été largement critiquée et les développeurs ont fait de gros efforts sur Asasssin's Creed 2, pourtant, malgré la variété des nouvelles activités, j'avais encore le sentiment de faire constamment la même chose (et je pense que c'est principalement le fait d'une mise en scène insuffisante, je ne me sentais pas impliqué dans ce que je faisais. Tout n'était qu'objectifs à atteindre, cases à cocher, sans enjeux véritables ou, du moins, palpables...). Les points véritablement nouveaux comme la gestion du domaine ne m'intéressaient pas. Je joue un assassin, pas un agent immobilier. D'autant que gagner de l'argent devient vite une tâche si aisée qu'elle en perd son sens. En quelques heures, Ezio peut gagner davantage de florins que le plus riches des marchands florentins... tout cela n'a aucun sens , d'autant qu'il est impossible de braser autant d'argent sans éveiller des soupçons, or c'est bien la dernière chose que voudrait un assassin.

Bref... Je crois que je n'ai tout simplement pas accroché, dès le départ, pour une multitude de raisons. Dommage, sur le papier tout était là pour me passionner !

Écrit par : Lure | mardi, 31 octobre 2017

ok oui le premier était ultra répétitif en effet, je ne l'ai jamais terminé.
La série est devenue assez bac à sable, il est vrai. Unity et Syndicate comportent des missions plus intéressantes puisqu'on a des sortes d'opportunités pour influencer le déroulement enfin nous la faciliter d'une manière ou d'une autre (aide de PNJ, distraction des gardes) ça m'a fait penser à Hitman dans une moindre mesure. Mais ce que tu souhaites se trouve dans la série Hitman et aussi éventuellement Splinter Cell, AC demeure trop loin de ça et je ne pense pas qu'Origins change la donne à ce niveau. Par contre comme je le précise niveau combats c'est vraiment autre chose !

Écrit par : Greg Armatory | mardi, 31 octobre 2017

Ce que j'espérais c'est un truc un peu bâtard, entre Hitman et Assassin's Creed. La série des Hitman est excellente mais c'est un style de jeu particulier, loin du défouloir. Le plaisir est dans la préparation de l'action plus que dans l'exécution. C'est assez cérébral et même si j'aime ça, je ne suis pas toujours d'humeur, notamment quand je suis un peu fatigué ou distrait par des éléments extérieurs (quelle élégante façon de qualifier ma petite tribu...!). J'aurai aimé qu'Assassin's Creed trouve un juste milieu entre infiltration rigoureuse et action facile.
Je connais un peu les Splinter Cell (plus pour avoir vu un ami y jouer que pour avoir moi-même testé la chose) mais la licence ne m'attire pas des masse. Trop moderne, trop froid (et ce n'est pas un reproche), ce n'est pas vraiment ce dont j'ai envie. Bah ! Il y a tant de jeux qu'il me reste à faire ! Finir enfin Ocarina of Time (vingt ans après sa sortie, il serait temps !), jouer correctement à Skyrim (j'ai vu qu'il existe une Special Edition !), replonger dans la série Mass Effect (épique), redécouvrir la saga The Witcher (je n'ai jamais touché au deuxième opus !), continuer Pillars of Eternity (j'ai du mal à accrocher, pourtant je ne lui trouve pas de défauts !) et aussi... enfin, la liste est longue et le temps file. Il faudra choisir.

Bien à toi,

Lure

Écrit par : Lure | mardi, 31 octobre 2017

Dans ACO j'essaie de privilégier l'infiltration et j'ai réussi plusieurs fois à atteindre mon objectif sans éveiller les soupçons, c'est possible, que ce soit pour un assassinat ou une enquête. Et vu que les combats sont plus exigeants, on est motivé par cette approche en plus, donc c'est plutôt bien pensé. Mais tu n'as pas de gratification particulière en dehors d'une satisfaction personnelle.
Mass Effect j'ai adoré la série grâce au 2 et j'avais enchaîné avec le 3. Mais le premier y a rien à faire, j'y joue dix minutes et puis plus envie.
Witcher 2 pas fini non plus, pas motivé.

Écrit par : Greg Armatory | mardi, 31 octobre 2017

La satisfaction personnelle me suffit bien assez ! Je testerai peut-être (pas avant quelques années sans doute).

Le premier Mass Effect a vieilli c'est vrai. Il y a quelque chose de rigide dans le conduite des personnages et les combats en souffrent. Ils semblent manquer de dynamisme. Le deuxième volet s'était bien plus concentré sur l'action avec de très bon résultats d'ailleurs (c'est sans doute mon opus préféré de la série, le troisième souffre d'une fin ratée).

Bien à toi,

Lure

Écrit par : Lure | mardi, 31 octobre 2017

oui c'est ça trop de rigidité dans le premier. Le 2ème a pour lui un bon équilibre des ingrédients et du gameplay et surtout des personnages charismatiques qu'on prend plaisir à découvrir et réunir avec se sentiment de préparer une mission de grande envergure dont on peut ne pas revenir tous.

Écrit par : Greg Armatory | mardi, 31 octobre 2017

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