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vendredi, 23 septembre 2016

La Vie et le Vivant dans les mondes ouverts [Jeux Vidéo]

La Vie et Le Vivant

dans les mondes ouverts

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Imaginez un jeu comme Watch_Dogs ou chaque passant pourrait être l'accès à une mission unique, voire à un scénario tout entier par effet de ricochets ? Dans ce titre d'Ubisoft, les PNJ ont bénéficié d'un soin assez rare. Si les interactions directes avec eux sont limitées, découvrir leur CV et espionner leur conversation leur donne une épaisseur vraiment appréciable. Certains aspects de leur vie privée peuvent même parfois faire naître une émotion inattendue dont on regrette de ne pouvoir être que le témoin anonyme surtout quand on sait quels moyens dont on dispose en tant que hacker.  

 

1 PNJ = 1 Scénario

 Ce slogan, je rêve de le voir un jour sur une jaquette de jeu.

Les mondes ouverts se sont généralisés, se sont beaucoup améliorés dans leur modélisation et leurs mécaniques, mais un seul élément demeure sous-exploité et pas des moindres : l'IA, autrement dit les PNJ, tous ces personnages qui rendent un monde crée de toutes pièces  aussi vivant que possible. Mais le simple fait de les voir marcher, rouler en voiture, fuir ou attaquer ne peut plus suffire à les crédibiliser et par extension à crédibiliser le monde dans lequel ils déambulent, eux et le personnage incarné par le joueur.

Car quel constat pouvons nous faire, quel que soit le monde exploré ?

Notre personnage demeure la seule référence, le pivot, le noyau autour duquel tout et tout le monde gravite. Etre le héros d'une histoire c'est bien, mais il est grand temps de passer à autre chose, à une nouvelle forme d'immersion : devenir un parmi tant d'autres, ne plus être l'élu, celui par qui tout arrive, mais pouvoir enfin observer les exploits d'autres que nous, participer à l'évolution du monde, mais ne plus être le seul et l'unique détenteur du savoir et du pouvoir.

Dans un RPG de Fantasy type Skyrim, j'ai toujours regretté de ne pas rencontrer de véritables baroudeurs, d'autres aventuriers au caractère aussi trempé que leur lame au détour d'un chemin ou dans une taverne malfamée me raconter leurs exploits, m'imposer leur présence, leur vécu héroïque, dramatique par quelques répliques bien senties, par une apparence qui en dit long.  Car au bout d'un moment, il n'y a rien de plus ennuyeux, de plus désolant que de réaliser que personne ne fera jamais mieux que nous, que le monde qui nous entoure n'attend que notre prochain mouvement pour lancer les rumeurs les plus folles et les éloges les plus retentissantes.

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La cité de Gaëdor dans le premier tome des Légendes des Contrées Oubliées (La Saison des Cendres) a presque trouvé son équivalent vidéoludique avec Novigrad dans The Witcher 3, pour autant je suis clairement resté sur ma faim. Les interactions avec la population sont rares en dehors des quêtes compte tenu de la densité. Rien de réellement dynamique, spontané en dehors de quelques escarmouches avec des bandits. Encore bien des étapes à franchir avant de se sentir réellement immergé au coeur d'une cité digne de ce nom foisonnante de vie et de possibilités. 

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Dans Skyrim, on en rencontre pourtant de tels énergumènes sur les routes, des mercenaires à priori expérimentés qu'on se fait une joie d'accoster pour entendre et même partager les aventures. Mais au final, quels choix aurons-nous en terme d'interaction ? Les ignorer ou prendre leur succession en les achetant ou en les convainquant que leur quête actuelle est plus notre affaire que la leur. Cet exemple à lui seul résume toutes les limités imposées qui ont toujours cours.

Et bien entendu si vous les laissez poursuivre leur but, ils ne vous mèneront nulle part. Une excellente idée de plus tuée dans l'oeuf par les développeurs ou comment exploiter l'illusion d'un monde dynamique qui agit indépendamment de vous.

Et puis créer son personnage, faire tout pour le rendre unique alors que dans le même temps on sait pertinemment que notre croisade principale sera à l'identique de tous les autres personnages crées par la communauté, c'est quand même sacrément masochiste et insensé, non ?

C'est à force de faire encore et toujours ce même constat que j'ai progressivement développé des idées de mécaniques - qui permettraient d'ouvrir les jeux aussi de l'intérieur - auxquelles cet article fait suite :

Le Monde Ouvert du futur Part.1

Le Monde Ouvert du futur Part.2

Je ne suis ni développeur, ni programmeur, alors excusez la naïveté d'un simple inconditionnel des mondes ouverts qui cherche à exprimer avant tout ses rêves de liberté et de révolution :

Première étape : vous êtes intrigué par un PNJ soit par son apparence, soit par son emplacement, soit par son comportement, soit par ce qu'il dit, soit par son activité/profession ce qui vous incite à interagir avec lui.

Seconde étape : à partir du moment où vous interagissez avec lui, le jeu dote ce PNJ privilégié d'une base de données procédurale comprenant un passé, une psychologie, une activité principale et secondaire, un ou plusieurs objectifs et des connaissances pratiques et théoriques. En gros considérons le CV d'un PNJ de Watch_Dogs en beaucoup plus développé puisque dans le jeu d'Ubisoft, les caractéristiques de chaque PNJ ne sont qu'une vitrine inexploitable, tout juste peut-on constater la concordance entre l'intitulé de la profession affichée et celle qui est effectivement exercée lorsqu'on peut en témoigner (laveur de vitres, chauffeur, ouvrier).

Selon le propre profil du personnage incarné par le joueur (qu'il aura lui-même choisi ou tiré au hasard) un champs de possibilités plus ou moins grand s'ouvrira. Pour être plus explicite, la psychologie de votre personnage pourra définir quels types de PNJ l'intéresseront et réciproquement quels types de PNJ seront intéressés par lui, selon un pourcentage de chances qui variera selon différents paramètres : tenue vestimentaire, comportement, réputation,...

Pour éviter au jeu de devoir garder en mémoire tous les PNJ avec lesquels le joueur a interagi, et par extension toutes leurs caractéristiques, il sera nécessaire de limiter leur nombre et c'est le joueur lui-même qui devra faire cette sélection, comme s'il gérait en quelque sorte la mémoire de son personnage. Il y aura donc les proches  ceux avec qui les interactions seront nombreuses et poussées au point de pouvoir suivre un véritable scénario, scénario construit sur les interactions et choix du joueur. Il y aura ensuite les connaissances, des PNJ plus distants, mais tout de même importants puisque détenant des informations/objets pouvant être utiles au joueur pour ses objectifs. Et enfin un troisième cercle où les PNJ ne joueront qu'un rôle accessoire comme dans la plupart des mondes ouverts actuels.

Evidemment dans le cercle le plus proche, les PNJ seraient en nombre très limité, comme dans la vraie vie en fait. En gros plus le cercle est intime, plus le nombre de PNJ pouvant y être placés est petit. Ce qui fait que le joueur devra faire des choix régulièrement afin de savoir qui garder dans son cercle intime.

L'avantage d'un tel système est qu'il est réaliste et qu'il facilite l'optimisation technique.

Si vous décidez d'oublier un PNJ, le jeu fera de même, libérant de la mémoire au profit d'un autre. Sacrés dilemmes en perspective, mais bonjour le roleplay !

Grâce à L'Ombre du Mordor et son système Nemesis, on a vu que doter les PNJ d'une mémoire était possible. Ce système pourrait bien entendu être développé afin que les PNJ rencontrés aient une mémoire liée à leurs interactions avec le joueur, mais également résultante d'actions imperceptibles par le joueur. Trop souvent les PNJ n'ont une vie et une réelle autonomie qu'en présence du joueur. Mais on pourrait très bien imaginer qu'ils puissent eux-mêmes interagir avec d'autres personnages, faire des choix et subir des évènements ailleurs que sous les yeux du héros.

Concevoir un système "effet papillon" en quelque sorte.

Dans Hitman Absolution, ce principe était déjà bien amorcé. Les PNJ avaient un cycle d'animation programmé, mais dès lors que le joueur brisait ce cycle par ses actions, chacun entrait alors dans un nouveau cycle et sur certaines maps les résultats pouvaient être vraiment surprenants, donnant naissance à des sortes de mini-scénarii alternatifs, forcément limités étant donné la finalité du jeu, mais laissant entrevoir ce qu'il était possible de faire en poussant plus loin le concept.

Les évènements aléatoires pourraient donc se faire de manière visible ou non.

Comme je le constate de plus en plus, il suffit de regarder en arrière pour voir de bons exemples : Mount & Blade Warband (qui est sorti récemment sur les consoles) trouve le parfait équilibre entre l'influence du joueur sur les évènements et l'influence des évènements sur le joueur puisqu'il se passe quelque chose à tout moment quoiqu'il fasse. Les royaumes entrent en guerre, les bandits pillent les villages, à lui de choisir ses priorités, ses alliances.

Plusieurs jeux ont essayé de dynamiser leur univers par des procédés simples et efficaces, même si redondants sur le long terme : Skyrim, Far Cry 4. Le joueur avait alors la sensation d'assister à des évènements dont il n'était pas le créateur et qui en même temps l'invitait à y participer, en lui laissant toujours le choix.

A titre de mauvais exemple, je citerai Sleeping Dogs, excellent jeu d'action, mais monde ouvert pour le moins bancal puisque adoptant un système d'évènements scriptés donc non rejouables avec comme summum de la paresse un DLC payant en guise de FAUX système d'events aléatoires. Au final, on se retrouve encore à devoir chercher la bagarre pour donner un peu de vie à nos sessions de jeu. Lamentable ! N'est pas True Crime New York qui veut !

Autre cas :  GTA 5, qui n'a rien trouvé de mieux que de placer les évènements aléatoires toujours aux mêmes endroits (sur une carte aussi vaste, c'est un comble de l'ironie !) GTA 5 qui aurait pu faire la différence aussi question IA, mais qui, en préférant tout axer sur le multi, s'est privé d'une petite révolution. Tant pis. On espère qu'un autre aura la bonne idée de le faire.

Watch_Dogs 2 sera-t-il celui-là ? Réponse dans ma critique postée depuis.

Mais le fait est que si beaucoup de mondes ouverts ont exploité de bonnes idées, aucun n'a pu à ce jour, limites techniques et priorité au multi oblige, les associer toutes, de sorte qu'on assiste à une sorte de stagnation voire de régression plutôt frustrante.

Une idée intéressante, qui n'a pour le moment elle aussi jamais été vraiment développée, était d'introduire des enfants dans les jeux (non, pas pour les tuer !!!) comme dans Fallout 3 et Skyrim dans lequel on pouvait en adopter.

Dans la série Fable, on pouvait même carrément se reproduire (D'ailleurs à quand des PNJ qui pourraient eux-mêmes se trouver des affinités et se reproduire ?). Mais malheureusement aucune possibilité de voir grandir et d'éduquer notre descendance (outre la ressource technique nécessaire, forcément la porte ouverte pour les joueurs un peu trop épris d'expérimentation et de morale douteuse). Pouvoir les orienter, les accompagner pour les voir épouser telle ou telle destinée serait intéressant à plus d'un titre et pourquoi pas aussi les incarner après coup une fois notre personnage principal trop vieux ou trop décédé pour poursuivre sa propre existence (bon c'est possible dans un jeu, mais si je dis lequel je spoile !)

Bah oui le passage des saisons (Assassin's Creed III, Mafia II) et la vieillesse n'ont pour le moment pas été très visibles dans les jeux Vidéo à part de manière scriptée. Encore une fois, il faudra attendre sagement que les progrès techniques permettent d'inclure ce qui pourrait constituer là aussi une véritable révolution des mondes ouverts et même des jeux vidéo. Encore faut-il que les studios veuillent bien y passer du temps.

 

 

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Commentaires

C'est une excellente remarque, 1 PNJ = 1 scénario. Finalement, c'est peut-être la raison pour laquelle The Witcher 3 a si bien fonctionné en se rapprochant le plus possible de cette idée, mais avec encore beaucoup de chemin à faire.

J'adore Watch Dogs, et finalement ce que j'aime le plus c'est la possibilité d'entrer au coeur de l'intimité des PNJ via leurs conversations dans la rue, par téléphone ou par SMS. Mais ce n'est qu'un simulacre d'IA, même si tout sonne très juste.
D'ailleurs pour y avoir beaucoup joué, surtout en multi, j'ai remarqué que l'identité d'un PNJ n'est pas déterminée en amont (au moment de son spawn sur la carte) mais au moment ou on se fixe sur lui pour le pirater, preuve que c'est uniquement de la figuration aléatoire via un algorithme très simple mais qui fait illusion. En même temps c'est Ubisoft, déjà que le nombre de glitches est plus grand que celui des PNJ du jeu, alors une IA... Je ne trolle qu'à peine.

Merci pour ton blog, il est très agréable à lire. J'y reviendrai. Souvent.
;)

Écrit par : Alyenax | mercredi, 21 septembre 2016

merci beaucoup pour ton com et tes précisions. Ca confirme que le système que j'imagine est possible. Pour The Witcher 3, y jouant actuellement j'apprécie la narration développée autour des quêtes secondaires, mais les PNJ n'ont rien de surprenant. Novigrad me déçoit sur cet aspect j'avoue. Ca reste trop figé à mon goût.

Écrit par : Greg Armatory | mercredi, 21 septembre 2016

En fait ton système est juste génial et possible mais dans ce cas il faut sacrifier la courses aux graphismes qui demande énormément de ressources pour n'importe quelle machine.
Quand on voit les annonces de Sony avec la PS4 Pro et Microsoft avec la Scorpio, on a vite compris que la priorité c'est bien la course à la meilleure résolution possible, comme si la 4K native ou upscalée allait améliorer notre plaisir à jouer.

J'aimerais beaucoup que les vrais joueurs soient entendus, or ce sont les désirs du consommateur non averti et casual qui priment sur le marché. Et puis il faut vendre des TV 720p, Full HD, puis 4K, puis 8K à un rythme effréné...

Écrit par : Alyenax | samedi, 24 septembre 2016

Oui tu as raison, merci de le souligner. Je parle beaucoup de la priorité du multi, mais oui effectivement les jeux sont en priorité des vitrines technologiques en partenariat avec la multiplication du matériel high-tech. Navrant d'exploiter autant de ressources à ce niveau et pas dans l'intérêt du jeu proprement dit. J'en avais parlé dans cet article : http://dartetdamour.hautetfort.com/archive/2014/01/19/bilan-du-jeu-video-janvier-2014-jeux-video-critiques-5275698.html

Écrit par : Greg Armatory | samedi, 24 septembre 2016

En jouant aux jeux d'aujourd'hui, je me souviens d'avoir rêvé, petit, de telle ou telle possibilité dans les jeux. Parfois les rêves se réalisent. Espérons qu'il en sera de même pour celui-ci.
Peut-être le jour où les graphismes ne suffiront plus. Bientôt j'espère, car honnêtement, quel œil fera la distinction en le 4k et le 8k ? Peut être alors que les développeurs auront le loisir de revenir à ce qui fait du jeu un oeuvre d'art interactive : la direction artistique et le gameplay.

Bien à toi,

Lure

Écrit par : Lure | jeudi, 26 octobre 2017

Tout à fait d'accord, cette course effrénée à la meilleure résolution, au meilleur framerate etc me désole, j'avoue. On ne ne parle quasiment plus que de ça pour définir la qualité et l'intérêt d'un jeu.

Écrit par : Greg Armatory | jeudi, 26 octobre 2017

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