samedi, 08 avril 2017
Disney Infinity 3.0 [Jeux Vidéo/Critiques]
Si cet ultime épisode ne corrige pas toutes les erreurs et maladresses de Disney Infinity 2, il parvient néanmoins à gommer moult défauts et à rendre l'expérience Disney Infinity encore plus fun, ludique et passionnante avec notamment le croisement des trois licences majeures de la firme et un contenu initial plus complet pour s'amuser tout de suite et de plein de façons. Un gros fantasme de geek en puissance maintenant devenu réalité !
Sam Flynn, enfin jouable !!! Par ailleurs il fait partie des quelques personnages qui profitent de leur VF d'origine.
+ Les finish au ralenti
+ Toutes les figurines et power disc compatibles
+ Beaucoup de contenu dès le départ (mini-jeux)
+ Les tutoriels mieux pensés et en prime scénarisés
+ Un gameplay d'une richesse inouïe capable de séduire une large gamme de joueurs (Très technique quand la difficulté est au rendez-vous)
+ On peut rejouer toutes les missions des packs Aventure sans devoir recommencer le scénario
+ 1 seul jeton à trouver pour permettre à un autre personnage de jouer dans un Pack Aventure (contre 20 dans le 2)
+ Les packs Aventure Starwars qui proposent carrément plusieurs planètes emblématiques de l'univers à explorer avec des phases de combat spatial !!! (J'en oublie Mass Effect 2)
+ Le Hub Toy Box beaucoup mieux présenté et plus attractif. Chaque tutoriel de gameplay donne accès à un ou plusieurs mondes déjà élaborés.
+ La possibilité de modifier un coup spécial dans le Kiosque de Combat.
+ Le magasin de jouets mieux agencé car il n'oblige plus à acheter des jouets qu'on ne veut pas forcément pour obtenir ceux qui nous intéressent dans une même catégorie. Il regroupe également des éléments de décor sous forme de packs à thème au prix d'un seul jouet.
+ De nouveaux thèmes issus des films (dont ceux de Starwars) et les bruitages associés qui nous immergent complètement, faisant oublier la simplification du design et des quêtes.
+ Des nouveautés comme le distributeur de jouets et son contenu aléatoire qui permet de remplir une Toy Box de manière surprenante et de s'amuser rapidement avec parfois des objets qu'on a pas encore acheté dans le magasin de jouets (mais qui ne pourront pas être modifiés du coup). Attention toutefois de lancer les capsules assez loin sous peine de voir apparaître un bateau pirate qui bloque tout le décor (vécu !)
Les Jedï sont particulièrement bien exploités niveau gameplay. Entre le maniement des sabres et l'exploitation de la Force, les fans seront aux anges ! Anakin est l'un des persos les plus jouissifs à jouer et est rapidement devenu mon préféré de Starwars et l'un de mes préférés de l'univers Disney Infinity.
Le pack de départ Twilight of The Republic est d'une générosité exemplaire. En plus d'un contenu très conséquent - 4 planètes ouvertes (Geonosis, Coruscant, Tatooine et Naboo), des missions secondaires, des défis, des items à collecter - il propose un scénario intéressant reprenant les codes de la saga, très dynamique, varié et bourré de fan-service. Les fans seront aux anges d'autant qu'on retrouve avec un gros plaisir la VF officielle d'Anakin, d'Obi-Wan, de Padme Amidala et une voix très proche de celle de Roger Carel pour C3-PO si ce n'est la sienne. On peut faire l'impasse sur les libertés prises avec les histoires originales (ToTR est un best-of plus ou moins bien déguisé) vu l'intention de nous faire vivre de vrais morceaux de la saga. On regrettera cependant un combat final inutilement long, et surtout le fait qu'on ne puisse pas visiter l'extérieur de Naboo (Du coup une bonne idée de monde à créer soi-même. Quand je vous dis que la frustration est source d'inspiration !)
Il existe deux autres Packs Aventure : Star Wars : L'Eveil de la Force et Rise Against The Empire (La trilogie originale), qui proposent, eux aussi, plusieurs planètes à explorer !!! Comme dirait l'ami George Clooney dans Une Nuit en Enfer : Amis de l'Aventure, l'Aventure nous appelle !
Cela aurait été sympa de permettre de commencer ces Aventures avec plus de personnages car aujourd'hui on trouve tout en kit, mais pas forcément ce qui va ensemble ! Ne vous fiez pas à la mention "Ces personnages peuvent jouer dans toutes les aventures Star Wars", en dehors de leur pack respectif (s'ils en ont un) ils doivent être débloqués au préalable pour intégrer le mode Aventure d'un autre pack ! Pour la Toy Box (le mode création), en revanche aucun problème tout le monde est compatible dès le départ ! Oui, faut s'y retrouver !
Si le scénario de l'Eveil de la Force est beaucoup moins palpitant que celui de Twilight of The Republic, il a pour lui de proposer moult activités annexes sympathiques et des missions qui permettent d'en débloquer davantage. Il ajoute aussi un aspect craft, certes simplifié à l'extrême, mais qui a le mérite d'exister ainsi qu'un trait des jeux Lego en exploitant les spécialités de certains persos (Finn avec le tir et le piratage de terminaux, les Jedi avec leur super saut ou leur sabrolaser pour ouvrir certaines portes façon La Menace Fantôme) pour accéder à des pièces hélas sans autre intérêt que de récupérer des capsules qui sont déjà légion dans le jeu.
Quelques regrets : les jeux virtuels n'incluent que des déclinaisons de shooter alors que c'était l'occasion d'intégrer le fameux jeu d'échecs du Faucon Millenium. L'espace autour des planètes ainsi que le désert entourant le village sur Jakku sont trop restreints, on a vite fait d'atteindre les limites de la map. Une fois qu'on a quitté le vaisseau de Han Solo on ne peut plus y retourner alors qu'il était présenté comme un lieu permanent, du coup on a droit qu'à deux planètes (Jakku et Takodana) contre quatre dans TOTR et trois dans RATE.
Luke a une voix d'ado. Son doublage et l'interprétation ne sont pas des plus inspirées surtout lors des séquences cultes déjà bien détournées côté mise en scène. Leïa s'en sort beaucoup mieux avec la Voix de Barbara Tissier (Jessie dans Toy Story 2 et la VF de Cameron Diaz) laquelle double également la Princesse dans Rogue One, la cohérence est donc conservée !
Rise Against The Empire est une réadaptation de la trilogie Starwars originale. Si on peut déplorer une narration foutraque et expéditive (pas de Cité des nuages, pas de Dagobah ni d'entraînement de Luke, on passe presque directement de Hoth à Endor !), une caméra parfois très capricieuse en mode libre, on apprécie encore une fois l'usage du fan-service (les lieux et personnages emblématiques) souvent dans le détail et parfois très inspiré comme quand on doit recomposer le groupe de la Cantina sur Tatooine et que notre récompense est d'entendre le mythique thème se compléter progressivement jusqu'à la partition finale (le saxo se permet même de jouer le thème de Starwars en attendant d'être ramené auprès des autres musiciens !). Les trois planètes disponibles sont très agréables à explorer et les possibilités de construction permettent de développer chaque environnement d'une façon ludique en exploitant toujours le background. Si bien qu'aussi enfantines soient la plupart des missions (les héros font tout et n'importe quoi), elles permettent de prolonger le plaisir de cet univers unique dont on ne se lasse pas.
Là où ça fâche c'est la difficulté complètement aléatoire des missions principales. Ici, il suffira d'allumer un feu en appuyant sur une touche, une autre fois on sera submergé par des vagues d'ennemis incessantes. Mais le pire c'est quand les missions s'avèrent de longue haleine et que l'absence de checkpoints oblige à tout refaire depuis le début en cas d'échec (l'attaque des AT-AT sur Hoth) avec au summum de la frustration la Bataille d'Endor où l'on ne comprend pas comment réussir la mission. On détruit les deux destroyers, on neutralise tous les chasseurs TIE à portée, mais au final on se prend le même game over. Et de devoir tout recommencer, bien sûr ! Que du bonheur !
Un autre bémol : pourquoi pouvoir fabriquer cinq bâtiments et ne permettre que quatre emplacements sur Hoth et un seul sur Tatooïne ?
+/- Les compagnons beaucoup plus exploités (aspect RPG), mais toujours aussi moches et peu animés alors que certains habitants et personnages connus, qui n'ont, eux, aucune fonction, sont très bien représentés, un comble ! Un gros défaut hérité des deux autres opus qui casse vraiment l'intérêt de peupler ses propres univers.
+/- Il n'y aura pas de Disney Infinity 4, la série est arrêtée, faute d'un succès suffisant, pourtant ce 3ème opus est une franche réussite. Cela nous prive de belles figurines (déjà conceptualisées), mais en même temps vu l'aspect mercantile beaucoup trop prononcé, on fera donc pas mal d'économies là-dessus (il y en a encore suffisamment sur lesquelles je bave !)
Cette figurine de Dr Strange ne sortira jamais, snif !
- On ne peut pas modifier le Hub
- Le jeu ne mémorise pas nos choix de raccourcis outils/gadgets
- Certains personnages plus réussis en figurines que in game (Merida)
- Créer des missions et des interactions avec les PNJ dans nos mondes est beaucoup trop compliqué alors que c'est une superbe idée et une vraie liberté (et la création de texte ne peut être dispo qu'avec un compte Disney connecté). Là où Disney aurait pu faire une grosse différence avec des jeux du même acabit il laisse le joueur sur la touche. Très frustrant.
- La salle d'Arcade de Flynn et le Cinéma, inutiles étant donné que les serveurs ont été fermés
- Le deuxième personnage ne peut pas être contrôlé par l'IA dans le cas où un deuxième joueur n'est pas disponible
- Il manque des options pour la création de mondes comme lier des éléments pour pouvoir plus rapidement les modifier et les déplacer
- Pas d'interactions possibles avec les habitants que l'on intègre dans nos mondes sans devoir créer un système avec des Creativi-Toys (donc tout programmer).
- Certains équipements de compagnons pour la création (chapeaux et baguettes magiques) ne sont disponibles que dans le DLC Takeover.
- L'obligation de posséder plusieurs DLC pour déverrouiller du contenu affiché dans le magasin.
- Des bugs qui bloquent notre progression et ce dès l'initiation dans le Hub. J'ai tenté de faire une course de voitures avec l'aéroglisseur du Bouffon Vert, le jeu a carrément freezé !!! Disney aime pas la triche !
- Toujours pas de possibilité d'utiliser une arme de corps à corps et un gadget en même temps (même bouton).
Pour l'occasion, Captain America a eu droit à une nouvelle figurine, ma foi, encore plus stylée, directement inspirée de son design dans First Avenger ! Et Iron Man revenait sous la forme du Hulkbuster qui nous avait tapé dans l'oeil (enfin surtout dans celui de Hulk) dans Avengers : l'Ere d'Ultron.
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mercredi, 05 avril 2017
La Belle et la Bête 2017 [Cinéma/Critiques]
Emma Watson (Regression) saura voir au-delà des apparences
Histoire Eternelle
C'est maintenant clairement établi, Disney va nous refaire tout son catalogue de classiques (que personnellement je (re)découvre avec grand plaisir) à un rythme assez soutenu semble-t-il, plusieurs étant déjà annoncés comme Aladdin, Mulan, Le Roi Lion et Dumbo.
Après un Maléfique plutôt réussi grâce à son audace qui modernisait bien le propos et Un Livre de la Jungle totalement bluffant, voilà que sort une nouvelle version de La Belle et la Bête, alors que celle de Christophe Gans est encore fraîche dans les mémoires (hélas pas forcément pour de bonnes raisons).
Et quand on comprend au vu des trailers et des affiches que cette version live semble en tous points conforme à la version animée de surcroît irréprochable ou presque, on se demande bien ce que cette redite va bien pouvoir apporter si tant est déjà qu'elle puisse être crédible sous cette nouvelle forme.
Ne tournons pas autour du pot, la fidélité est bien au rendez-vous, on retrouve ainsi les chansons et les scènes emblématiques qu'on avait appréciés dans l'original. Mais là où Disney surprend et de bien belle manière c'est que loin de se cantonner à reproduire son succès à l'image près, le studio complète intelligemment l'histoire notamment sur le passé des personnages, apportant une profondeur très appréciable qui ajoute à l'intérêt et à l'émotion sans pour autant dénaturer l'ensemble. On remarque également de nouveaux personnages qui ne surchargent pas pour autant l'intrigue et une cruauté plus marquée alors que déjà la version animée n'était pas toujours tendre avec ses héros.
En VO, Big Ben est interprété par Ian Mckellen (le Magneto de la première trilogie X-Men et le Gandalf du Seigneur des anneaux) et Lumière par Ewan McGregor (Son of a Gun, le Obi-Wan de la deuxième trilogie Starwars) qui avait déjà bien poussé la chansonnette dans Moulin Rouge.
Le casting est parfait que ce soit au niveau des acteurs ou des voix et le design de la bête hérité de l'animé qui pouvait inquiéter de prime abord dans cette version passe au final très bien grâce à des effets spéciaux très convaincants qui préservent l'interprétation.
Résultat : entre la magie des images (le design et la mise en scène sont somptueux, on en prend plein les yeux), l'émotion du propos (on a beau connaître l'histoire, on a l'oeil qui brille), l'humour bien placé et la BO éclatante (En prime, la Bête a sa chanson et quelle chanson !) qui tout à tour nous emporte dans un joyeux tourbillon ou nous émeut en nous rappelant qu'on a affaire à une vraie tragédie, impossible de ne pas reconnaître le travail fourni sur cette nouvelle mouture d'une grande richesse. Plus intense, mieux équilibrée que la version Gans, cette version 2017 de Disney n'est ni inférieure ou supérieure au film d'animation, elle en est le parfait complément.
Et notons que Disney en profite pour ajouter un aspect gay-friendly, qui devrait donc permettre au film de séduire davantage de spectateurs, et qui peut de surcroît très bien passer auprès des plus jeunes étant donné l'ode à la différence prônée par le film. Encore un bel exemple de responsabilité de Disney qui continue de moderniser sa thématique après son excellent A la Poursuite de Demain. Pourvu que ça dure !
Allez histoire de chipoter on peut juste regretter que l'habillage du générique de fin soit paradoxalement très peu inspiré pour ne pas dire inutile. (Plus de budget ?)
BONUS
Et cette version, vous la connaissez ?
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lundi, 03 avril 2017
Mass Effect 2 [Jeux Vidéo/Critiques]
La version masculine de Shepard est doublée en VF par Boris Rehlinger, le doubleur attitré de Jason Statham, dont on avait déjà pu apprécier le travail dans The Saboteur ou plus récemment Ghost Recon Wildlands.
Le Juste Equilibre
Mass Effect Andromeda vient de sortir, c'était donc la bonne occasion de revenir sur ce qui constitue pour moi le meilleur épisode de la saga et de surcroît l'une de mes meilleures expériences vidéo-ludiques !
Novateur, ambitieux, d'une richesse incontestable, le premier opus souffrait d'une rigidité et d'une répétitivité qui m'en ont longtemps dégoûté et qui m'empêchent encore aujourd'hui de l'apprécier pleinement.
Séduit par sa campagne marketing, je me suis penché sur sa suite, avec l'espoir de goûter enfin au space-opera qu'il semblait promettre. Et bien j'ai été récompensé de ma curiosité au-delà de mes espérances. Le monde de Mass Effect s'ouvrait enfin à moi de la plus belle façon et je m'y plongeai corps et âme.
Le Normandy explore l'espace tel l'USS Enterprise. Dans cet épisode, on déplace le vaisseau directement sur la carte en devant tenir compte des distances car le carburant est limité. Il faudra améliorer l'équipement du vaisseau pour accroître son autonomie, bien pensé ! Pour pouvoir effectuer ces améliorations, on a à notre disposition des sondes et un scanner manuel pour dénicher des éléments sur certaines planètes. Un mini-jeu que vous prendrez plaisir à faire à condition de ne pas le répéter trop souvent. Scanner une planète peut également nous faire accéder à de petites missions.
Rarement, un scénario et des personnages m'ont autant séduit, passionné. Moi qui, aujourd'hui délaisse rapidement l'histoire au profit des activités annexes et de mon imagination, je trouve dans ce jeu les ingrédients qui me donnent envie d'en savoir plus sur ce que les développeurs ont défini de base. Exceptés Red Dead Redemption, Brütal Legend et Half-Life 2 dans un genre moins ouvert, je n'ai pas souvenir d'avoir été autant transporté par une intrigue.
Il y a des dialogues, qu'on peut écourter ou prolonger selon son envie et que je n'ai donc pas l'impression de subir comme dans The Witcher 3, des choix plus ou moins évidents à faire avec un système de pragmatisme et de conciliation simple, mais appréciable qui permet même d'intervenir d'une manière radicale au cours d'une cut-scene avec à la clé des conséquences visibles rapidement ou plus tard dans l'aventure. Bethesda aurait été bien avisé de s'inspirer de cela pour élaborer Fallout 4 au lieu de supprimer purement et simplement le karma qui avait son intérêt dans le déroulement des dialogues et la psychologie de notre personnage.
De quoi séduire surtout avec un emballage musical de Two Steps From Hell !
En rejouant à Mass Effect 2 des années après, je retrouve vite le même plaisir grâce à une dynamique unique, un équilibre parfait à mes yeux entre narration, action, liberté et scripts. Tout s'imbrique intelligemment, je mes sens faire partie d'une grande histoire tout en profitant à mon rythme de toutes ses composantes.
La mise en scène et le design y sont pour beaucoup et bien sûr le soin apporté au background.
Les premières heures s'enchainent sans qu'on s'en rende compte.
On doit recruter une équipe de spécialistes pour une mission dite suicide, on a pas le choix, mais on peut les recruter dans l'ordre qu'on veut et chacun apporte ses spécificités, son charisme à l'aventure avec des échanges savoureux et quelques moments épiques à la clé.
Avec bien évidemment la joie de retrouver des têtes connues du premier opus.
Garrus est de retour avec un joli pseudo et quelques cicatrices à l'instar de votre personnage. Mais avant de pouvoir le recruter, il va falloir en passer par une (trop) longue phase de shoot.
Tout ce petit monde prend progressivement sa place au sein du Normandy (2ème édition) et libre au joueur de développer des affinités avec certains membres via des dialogues et des missions spécifiques, système qu'on retrouve dans Fallout New Vegas avec les Compagnons.
Le savoir-faire de BioWare éblouit la rétine autant que l'esprit du joueur.
Le gameplay a gagné en souplesse et les combats en dynamisme, la forme et le fond sont donc au diapason.
On a à notre disposition pas mal de secteurs à explorer et même si les zones ne sont pas immenses, chaque trésor découvert (qu'il soit matériel ou non) procure son petit plaisir surtout si on a réussi le sympathique mini-jeu de piratage qui le protégeait.
Pour les bémols on notera des bugs d'affichage (textures tardives, cadavres en suspension), un déroulement trop similaire d'une mission secondaire à une autre, des PNJ figés dans les villes (Omega) à l'exception des danseuses et pas de rencontres dans l'espace ni même de phases de combat spatial simplifiées alors qu'on nous vante l'armement et les défenses du Normandy.
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mardi, 28 mars 2017
GoT : Video Tributes
J'ai le plaisir de vous faire partager deux nouveaux montages confectionnés par ma chère et tendre. Entre émotion et action épique, on est servi !
Montages
Jorah Mormont : Anything for Her
Daenerys and Drogon : Locking my Soul
Brienne of Tarth : Not A Lady, Not A Knight
Sandor Clegane : It's the world that's awful
Fanfics
Le Loup, le Cerf et le Sanglier
Illustrations
Critiques
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vendredi, 24 mars 2017
Oblivion [Jeux Vidéo/Critiques]
Un Voyage Toujours Inattendu
Successeur de Morrowind, Oblivion permettait aux joueurs épris de liberté et d'exploration de continuer à sillonner Tamriel cette fois dans Cyrodiil, le titre Oblivion se référant non pas à une province de Tamriel comme c'est le cas la plupart du temps, mais aux dimensions gouvernées par les Daedras, votre rôle en tant qu'élu (oui pour changer) consistant à terme à refermer une par une toutes les portes. Une étape de longue haleine qui demeure le gros point faible du titre à mes yeux de par sa répétitivité (Dragon Age Inquisition a d'ailleurs repris la formule d'une certaine façon avec la fermeture des failles).
Heureusement le final pour le moins spectaculaire et titanesque nous laisse un bon souvenir de la quête principale.
Mais bien évidemment, le scénario d'Oblivion, comme dans tous les Elder Scrolls, n'est que la partie émergée de l'iceberg.
On peut visualiser intégralement son personnage dans les menus, c'est une bonne chose car en cours de jeu, la manoeuvre pour y parvenir est un peu trop délicate. On regrette de ne pouvoir courir, défaut que Fallout 3 ne corrigera pas, d'autant que l'absorption de nourriture influence directement la fatigue. Pour compenser, la compétence Athlétisme une fois bien augmentée (ce qui se fait vite) nous permet de faire des bonds sans dommage. Pratique, mais adieu le réalisme !
Le jeu foisonne de quêtes, de lieux, d'objets uniques et de personnages qui sont autant de points d'intérêt pour le joueur totalement libre de s'y attarder ou pas et au moment qu'il le souhaitera.
Certaines quêtes sont réellement surprenantes dans leur apparition comme dans leur déroulement et évitent bien souvent le poncif du "Va me cherche ça" "Tue-moi celui-ci" bien trop répandu au sein des RPG même encore aujourd'hui et lorsqu'elles le font, l'intrigue qui sert de cadre est suffisamment travaillée pour qu'on ne voit pas cela comme une facilité.
Et puis il y a les Guildes qui proposent chacune des missions, une progression et une intrigue spécifiques soignées qui ont fait la réputation du jeu en matière de roleplay (ce que Skyrim n'a pas réussi à réitérer).
La première chose qui frappe quand on rejoue à ce quatrième épisode de la série c'est sa capacité à nous transporter dans un monde médiéval fantastique crédible et envoûtant (les thèmes musicaux sont de toute beauté, ça aide !) Oblivion vieillit bien, pour moi c'est indéniable. Pas pour tout, bien sûr, mais d'une manière générale. Il conserve sa beauté formelle grâce à des couleurs chatoyantes très agréables à l'oeil et des textures particulièrement propres que n'aura pas su hélas conserver Skyrim (qui est beau lui aussi, malgré cela, mais d'une autre façon).
Je ne me lasse pas de cette vue (Tout comme je ne me lasse pas de contempler Solitude dans Skyrim !). La Cité Impériale est divisée en plusieurs quartiers assez vastes, chacun avec ses points d'intérêt et constitue à elle seule un gros morceau du jeu.
Une végétation abondante nous autorise des balades en forêt ou dans des prairies extrêmement savoureuses avec à l'horizon une vue imprenable sur la Tour de l'Or Blanc de la Cité Impériale. Ajoutez à cela un cycle jour/nuit convaincant qui habille les paysages d'ambiances tour à tour apaisantes, mystérieuses ou inquiétantes, mais toujours aptes à nous dépayser. Sans oublier la pluie, très bien rendue (mieux que dans Skyrim !) et un ciel qu'on se plait à contempler de par son réalisme saisissant (oui j'adore regarder le ciel dans les mondes ouverts comme IRL d'ailleurs).
En arrivant à Bruma, on apprécie un paysage plus nordique (annonçant la proximité de Bordeciel) avec parfois quelques flocons de neige pour nous accueillir, dommage que la texture des montagnes fait perdre de sa superbe à cette région.
En arrivant vers Leyawin, on note que les limites du monde ouvert sont mal implantées car trop proches de la ville qui semble posée littéralement au bout d'un couloir étroit alors que le jeu nous avait jusque-là donné l'impression d'être très bien agencé. Ceci dit, des jeux plus récents comme Far Cry 3 et même The Witcher 3 ont démontré que c'était un problème malheureusement toujours d'actualité.
Dommage aussi que nos voyages soient rythmés par des zones de chargement, des ralentissements et mini-freezes réguliers, mais heureusement on finit par s'y faire. Avec Two Worlds, on a connu pire.
Le rendu de l'eau était déjà étonnant dans Morrowind. Dans sa suite, il est toujours de bonne facture. Sous l'eau, on peut combattre avec une arme (pas avec un sort), mais pour ce qui est d'avoir une bonne vision, on repassera. Ce défaut existait également sur la toute première version de Skyrim et a été ensuite corrigé via un patch.
Si les animations des personnages se révèlent rigides, les combats n'en sont pas moins dynamiques grâce notamment à de bonnes sensations au niveau du corps à corps (les coups dans le bouclier avec les vibrations de la manette et le recul, ça fait toujours son petit effet !)
On peut gagner de l'influence sur chaque PNJ via un mini-jeu qu'on aurait aimé plus lucratif en terme d'informations obtenues compte tenu de la patience qu'il requiert. Heureusement, pas besoin d'en passer par là pour goûter aux joies de la négociation avant d'acheter de l'équipement. Si votre note de Personnalité est importante, cela influencera les comportements des PNJ. Ils pourront par exemple fermer les yeux si vous leur dérobez quelque chose, une bonne chose étant donné qu'ils s'en rendent compte même s'ils sont physiquement incapables de vous voir.
Il y a les visages des personnages d'une qualité inégale, mais certains sont d'un réalisme bluffant qui nous frappe par la finesse des traits. Certaines restrictions ont cependant tendance à saboter le caractère unique de chaque PNJ comme l'absence de barbes et moustaches pour les hommes et le nombre de voix très limitées en français (une voix par race et par sexe en gros dont celle du très prolifique, mais désormais regretté Marc Alfos qui interprète entre autres le marchand Thoronir). Par ailleurs, l'adaptation française comporte un certain nombre d'erreurs telles que des phrases non traduites, des phrases qui ne s'affichent pas entièrement dans la boite de dialogues ou encore des anachronismes de langage (hold-up, à la revoyure).
Et puis il y a l'aspect Roleplay assez présent dès le début grâce à la possibilité de choisir une classe parmi une liste conséquente et même carrément de créer sa propre classe.
Dommage que les donjons soient aussi génériques et le fait qu'ils soient labyrinthiques ne fait que mettre en évidence ce défaut. Un jeu de lumières soigné ainsi que la promesse de dénicher quelque objet précieux sauvent un peu l'intérêt, mais on aura vite fait de limiter leur exploration voire de s'en passer surtout qu'il n'y a aucun raccourci pour nous ramener à l'entrée une fois qu'on a traversé tous les niveaux. Chose qui changera bien heureusement avec Skyrim qui saura mieux varier les plaisirs avec un matériau commun à tous les souterrains.
On regrette que le vampirisme soit aussi facile à contracter que compliqué à soigner (et un perso niveau 8 abandonné, un !)
Les menus sont plutôt bien agencés une fois qu'on s'est adapté, mais la navigation sur la carte manque cruellement de souplesse et il est fâcheux qu'on ne puisse en visualiser qu'une maigre portion à la fois.
L'on est très heureux de retrouver des raccourcis avec les flèches directionnelles pour changer d'équipement en un clin d'oeil. Quasiment tout peut être ainsi équipé ou consulté sans passer par l'inventaire. On peut même accéder carrément à certains menus plus rapidement comme celui de la réparation ou de l'alchimie, il suffit pour cela de mettre un marteau et un alambic en raccourci. Si on reste appuyé sur une flèche, le menu des raccourcis apparaît en intégralité comme un menu radial d'aujourd'hui. C'est quand même navrant de devoir retourner sur un jeu de 2006 pour découvrir un système de raccourcis aussi complet !
Les commandes sont modifiables, mais on déplore que l'ATH ne puisse pas être paramétré afin d'être plus discret. Les amateurs de tirs à l'arc à l'oeil devront accepter l'icône de furtivité permanente (l'oeil) lorsqu'ils s'accroupissent et qui accidentellement fait office de viseur et leur mâche le travail sans qu'ils le souhaitent.
Les 9 Divins sont magnifiquement représentés par des vitraux à leur effigie c'est pourquoi j'aime m'attarder dans les chapelles au-delà du fait qu'elles permettent de soigner les maladies.
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mardi, 21 mars 2017
Split [Cinéma/Critiques]
Shyamalan revient enfin en force !
Après La Jeune Fille de l'Eau et Phénomènes qui n'avaient pas su nous convaincre malgré de bonnes idées et une tentative louable de se renouveler, Shyamalan faisait le grand écart en livrant deux commandes, une sans stars (Le Dernier Maître de l'Air), l'autre avec (After Earth avec Will Smith et son fils), mais toutes deux blindées d'héroïsme et d'effets spéciaux, et hélas toutes deux trop inégales en terme d'intérêt pour nous éblouir au-delà de quelques plans léchés.
Et pourtant on le voulait ce come-back, car en regardant en arrière le moins qu'on puisse dire c'est que le cinéaste a laissé une empreinte indélébile : Sixième Sens, Incassable, Le Village, Signes. Des oeuvres marquantes à plus d'un titre où son génie et sa virtuosité tant du point de vue de la narration que de la mise en scène ont transcendé les multiples genres auxquels il s'est frotté, même si parfois le mélange a crée des frustrations longues à digérer (En allant voir Signs, j'étais convaincu de voir un hommage vibrant au Rencontres du 3ème type de Spielberg).
Se retrouvant dans une impasse, Shyamalan n'a qu'une seule issue : revenir à l'essentiel, à ce qui fait sa force. Avec The Visit, il réduit tout à son strict minimum hormis la force d'une intrigue qui se laisse découvrir jusqu'à son surprenant épilogue, ceci couplé à l'usage du Found Footage, histoire de nous rappeler qu'il peut tout maîtriser question procédé.
On reprend un peu espoir d'autant que le film bien que très modeste à tous points de vue sort de l'ombre grâce à un excellent bouche à oreille.
Lorsque Split sort en salles avec son slogan très accrocheur, le nom du réalisateur et celui de l'acteur ayant la lourde charge de crédibiliser le dit slogan, on a les yeux qui pétillent, on se laisse rêver enfin au retour du génie, le vrai !
Tout semble réuni pour relancer la machine à chef d'oeuvre.
Les cheveux du Professeur Xavier seraient-ils en train de repousser ? Blague à part, ces deux acteurs donnent le meilleur d'eux-mêmes et nul doute que leur prestation respective leur ouvrira davantage de portes.
Split se dresse-t-il donc à la hauteur des titres sus-nommés ? Difficile pour moi de répondre tant il joue à la fois dans la même catégorie et tant il diffère aussi. Mais le cinéaste n'a pas renié ses préoccupations, loin de là. Il est toujours question de dualité (et même plus du coup !), de la part d'ombre et de lumière de l'être humain, de sa capacité à se dépasser comme il peut dans un monde naturellement hostile.
Car au-delà de l'aspect spectaculaire que James McAvoy (Wanted, X-Men : Le Commencement, X-Men : Apocalypse) parvient à crédibiliser de manière remarquable (certaines fois plus que d'autres), il y a une évidente volonté de rappeler les traumatismes de l'enfance qui conditionnent nombre d'existences, conférant aux être humains leurs plus grandes faiblesses et éventuellement leurs plus grandes forces (mais à quel prix !), mais alimentant toujours trop la monstruosité de ce monde en souffrance, construisant un cercle vicieux (les traumatisés donnant naissance à d'autre traumatisés qui eux-même seront tentés de faire souffrir leur entourage).
Ceci dit, on est également fasciné par la nature de la pathologie (le personnage de Kevin est inspiré d'un cas réel de personnalités multiples) qui bien qu'elle résulte de souffrances qu'on ne souhaite à personne démontre parallèlement des capacités incroyables du cerveau humain (chaque personnalité a des talents bien définis que n'ont pas les autres et qui confinent parfois au génie et à l'exceptionnel, même si le film se concentre plus sur la psychologie pure).
Dans le fond, le film est donc riche de thématiques, de lignes narratives (celle de Kevin, celle de l'héroïne et même celle de la thérapeute) qui finissent par s'entrecouper de manière pertinente comme autant de combats pour ramener la paix en soi ou chez les autres.
J'avoue que l'émotion, le suspens ont perdu de leur saveur trop rapidement à mon goût même (surtout) aux moments clés, mais comme j'ai de plus en plus de mal à rester deux heures d'affilée devant un film, je ne peux pas tout incomber à la réalisation bien que je l'avoue la mise en scène reste trop sagement dans les clous, surtout quand on connaît le talent du réalisateur en ce domaine.
Je me sentais donc un peu déçu malgré l'indéniable originalité du sujet (en plus le slogan promet trop, on ne voit vraiment que quelques personnalités sur les 23) et puis en l'espace de quelques minutes (les dernières), sans m'avertir, Shyamalan m'envoie une série de droites (révélations, connexions entre les personnages) qui m'estomaquent. Bon ok, c'est vrai que c'est un sacré bon film. Et puis, comme s'il avait deviné d'avance l'exigence forcenée de certains spectateurs (au hasard, moi !) il balance un uppercut final dévastateur : son génie éclate d'une façon totalement inattendue, redéfinissant complètement tout ce que je viens de voir.
Et s'il y a bien quelque chose capable de me faire complètement changer mon appréciation sur un film, c'est bien sa fin ! Et de ce côté j'ai été royalement servi, car le frisson tant espéré je l'ai eu et sous une forme totalement insoupçonnée ! Je ne peux en dire plus, ce serait criminel. Mais si vous aimez Shyamalan et ses oeuvres passées et que vous avez envie d'être surpris là où vous ne vous attendiez pas, foncez ! Y a du 9 dans le 7ème art, je vous dis !!!
Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :
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jeudi, 16 mars 2017
Romstation : Les Joies de la Rétro [Jeux Vidéo]
Romstation
Les Joies de la Rétro
Ayant de plus en plus de mal à dénicher de nouveaux jeux intéressants sur 360 (depuis le temps que j'y suis) comme sur PS4 (faute de moyens et/ou d'intérêt pour les dernières productions), mais toujours assoiffé de jeux et de jeux inédits qui plus est, je me retrouvais un peu le bec dans l'eau.
Les jeux rétro, les émulateurs je connaissais, les premiers pour y avoir goûté durant mon adolescence (à l'époque où ils n'étaient donc pas rétro), les seconds par l'entremise des réseaux d'addicts aux anciennes consoles. Mais de là à franchir le pas...
Ma mère est revenue un soir après son boulot, avec ça dans les mains, sans m'avoir prévenu, alors que je bavais devant le jeu depuis des mois, imaginez ma réaction...
C'est pourtant ce qui vient de se produire grâce à Ced_131_06, (que je remercie énormément pour ses conseils et sa patience), un joueur qui a eu la riche idée de me faire connaître tout d'abord ShareFactory pour personnaliser davantage le thème d'interface de la PS4 (nouveauté très appréciable de la dernière MAJ) en combinant plusieurs images et de fil en aiguille de m'initier donc aux joies de l'émulation avec Romstation, une sorte de Steam (Steam qui d'ailleurs reconnait la manette PS4) pour la rétro avec un aspect Twitch puisqu'il y une partie streaming et communautaire combinées.
Les avantages :
+ Un catalogue extrêmement fourni puisque étalé sur plus de vingt consoles (des 8 bits à la PS2 en passant par la mégadrive, la Super Nintendo, la Game Cube, la Game Boy et les consoles portables) proposant tous les genres possibles : RPG, Course, Beat'em all, Shoot'em up, Plateformes, Stratégie, Puzzle games,...
+ Des compléments et mises à jour de la communauté (versions enrichies, alternatives) !!!
+ 9 slots de sauvegarde par jeu qui permettent de sauvegarder à n'importe quel moment alors qu'à l'époque on devait faire la plupart des jeux d'une traite (au mieux un code par niveau).
Les inconvénients :
- Des jeux pas tous traduits en français
- Les spots de pub sur les Live (Adblock, mais qu'est-ce tu fous ?)
- Certains supports demandent un long délai d'attente pour être téléchargés (PS2) en sachant que le téléchargement échoue très souvent. Les jeux Nes, Super Nintendo et Megadrive étant téléchargés en quelques secondes je me focalise sur eux pour l'instant.
- Des émlulateurs pas toujours bien acceptés par votre PC. J'ai pour ma part des chutes de framerate catastrophiques sur Zelda : The Wind Waker (en plus de déconnexions fréquentes de la manette).
Après avoir téléchargé et configuré Ds4 Windows pour connecter ma manette PS4 à mon PC, me voici donc goûtant à nouveau aux jeux de mon adolescence et découvrant enfin ceux qui m'étaient passés sous le nez à l'époque et que j'ai regretté d'avoir boudé. Un bon exemple de rattrapage : Zelda : A Link to the Past. J'avais pourtant la Super Nintendo, mais le jeu ne m'attirait pas assez, à l'époque l'open world et le RPG n'étaient pas synonymes pour moi de must have alors que paradoxalement j'étais un rôliste en herbe.
Pendant des années je m'en suis voulu. Alors quelle joie de pouvoir enfin réparer cette ignominie. (Et puis ça me fera patienter en attendant de pouvoir me plonger dans Breath of the Wild en l'appréciant davantage du coup).
Hormis des musiques très basiques et redondantes, le jeu a bien vieilli adoptant un style enfantin, mais très propre et plaisant à l'oeil, proposant de nombreuses animations et interactions tout en démontrant pour l'époque une technique révolutionnaire, le fameux Mode 7 capable de simuler la 3D comme lorsqu'on visionne la map du jeu. C'est d'ailleurs à ce moment là qu'on comprend que ce jeu était vachement en avance sur son temps, préfigurant les RPG de ces dernières années en terme de gameplay et de dynamique tels que Skyrim, Skyrim qui, rappelons-le a été une source d'inspiration pour la conception de Breath of the Wild, la boucle est donc bouclée. Si côté scénario et personnages les liens entre ces deux épisodes de la saga sont sans doute nombreux, en tant que profane, j'ai déjà remarqué des possibilités identiques comme pouvoir couper les herbes hautes avec son épée. Oui déjà à l'époque les créateurs de la saga avaient le souci du détail. On s'étonne moins alors de la richesse du dernier opus.
La structure rappelle aussi fortement les Livres dont Vous être le Héros puisqu'il faudra impérativement avoir découvert les bons objets de quête pour s'approprier les suivants à la différence que dans Zelda on peut revenir sur ses pas constamment.
Une exploration totalement libre, des ennemis et du loot, un inventaire, des donjons à explorer, des boss, des PNJ, des passages secrets, des trésors, l'évolution du perso, des décors variés, tout y est !
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mardi, 14 mars 2017
Le Mystère de la Chambre Jaune [Livres]
Edgar Poe rencontre Conan Doyle
Découvert, dévoré devrais-je dire, durant mes années collège où je lisais comme je respirais, Le Mystère de la Chambre Jaune de Gaston Leroux a représenté pour moi l'un de mes meilleurs souvenirs littéraires.
Lisant peu voire pas de policier à l'époque, j'ai été pourtant complètement passionné par cette enquête en forme de véritable casse-tête digne de Sherlock Holmes. On retrouve d'ailleurs à intervalles réguliers une ambiance proche de celle de l'oeuvre de Conan Doyle notamment du côté du Chien des Baskerville : la campagne pour cadre, un animal nocturne inquiétant (ici la Bête à Bon Dieu), un rapport entre le héros/enquêteur Rouletabille et son complice/narrateur rappelant beaucoup la relation Holmes/Watson et une forme de thriller glaçant parfois à la lisière du fantastique.
Ayant redécouvert depuis peu le plaisir de la lecture, je me faisais une joie de replonger dans ce mystère où le célèbre reporter tente d'expliquer l'inexplicable plus d'une fois par la seule force de la raison à commencer par la disparition de l'agresseur de Mlle Stangerson, fille d'un illustre scientifique, juste après les faits alors que toutes les issues de la fameuse chambre étaient closes.
Si la lecture en elle-même a été loin d'être désagréable, tous les ingrédients sont là pour nous happer jusqu'au bout, j'avoue avoir été quand même déçu de l'effet qu'elle a eu sur moi ou plus exactement de l'absence d'effet.
Je me souvenais de pas mal de choses, de l'identité de l'assassin, certes, mais malgré cela j'étais convaincu que le livre allait me réserver des surprises oubliées ou me redonner le frisson pour une raison ou pour une autre.
Il faut croire que l'histoire m'avait vraiment plu car moi qui n'ai pas beaucoup de mémoire j'ai quasiment tout retenu. La première lecture est parfois la meilleure surtout lorsqu'il s'agit d'une énigme dont on découvre progressivement toute l'originalité et les subtilités. Et dans ce mystère-là il y en a et pas qu'un peu.
Mais ceci étant, ce n'est pas vraiment cela qui m'a gêné. Car me faisant naturellement un film dans ma tête - la dernière adaptation ne m'ayant guère comblé notamment à cause du casting et du ton trop léger - j'ai fini par prendre plus de plaisir à imaginer les personnages prendre une nouvelle fois vie sur grand écran en un mélange réussi de blockbuster américain et de drame français.
Premier constat qui m'a chiffonné, il ne se passe réellement pas grand-chose si on excepte les épisodes presque successifs de la galerie inexplicable et du cadavre incroyable, les cinquante dernières pages servant de réponse et de conclusion (ouverte). Mais encore une fois, ces deux évènements étant suffisamment bien appuyés par leur caractère sensationnel voire surnaturel, ils pourront sans nul doute contenter la soif de sensations d'une première lecture.
Et j'ai eu beau connaître les coulisses et les révélations de cet imbroglio, trop de choses à la lumière de cette nouvelle lecture m'ont paru un tantinet tirées par les cheveux, voire inexpliquées comme le premier coup de feu qui n'a été entendu par personne alors que le Professeur Stangerson n'est pas si loin de sa fille de surcroît. Gaston Leroux détaille tout, mais oublie complètement ce détail. C'est peut-être ça le plus incroyable dans l'histoire !
J'ai aussi beaucoup regretté que Ballmeyer qui soi-disant est un grand criminel digne d'Arsène Lupin (en moins gentleman) ne soit pas évoqué plus tôt dans le roman, voire dès le début par le biais d'un prologue ce qui aurait pu provoquer un impact émotionnel beaucoup plus considérable sur le lecteur quant à sa véritable identité.
Puisque les films ne se déclinent plus qu'en trilogie (au minimum) on pourrait même envisager un premier film autour d'une première confrontation entre Rouletabille et Ballmeyer, Le mystère de la Chambre Jaune pour le second opus et Le parfum de la Dame en Noir pour clore le tout.
Et de choisir enfin un jeune acteur pour incarner Rouletabille serait une riche idée puisqu'il est censé avoir dix-huit ans et que son âge, loin d'être anecdotique, est une donnée essentielle étant donné les révélations qui seront faites plus tard sur les origines du reporter et ses liens avec d'autres personnages. Et de choisir une actrice américaine pour donner corps à Mathilde Stangerson, capable de s'exprimer en français et capable d'émouvoir autant par sa beauté que par la tragédie dont elle est le jouet serait également profitable à une future adaptation.
Oui malgré le génie de l'auteur et son formidable concept (à découvrir de toute urgence en dépit de cette critique bien trop assassine, je le déplore) je suis resté sur ma faim. Mais comme d'habitude mon imagination elle s'est envolée, nourrie comme de coutume par mes frustrations. De là à dire que mon imagination sabote délibérément le plaisir inhérent à chaque oeuvre pour mieux en tirer parti, il n'y a qu'un pas...
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jeudi, 09 mars 2017
Zelda : Breath of the Wild [Jeux Vidéo/Aperçus]
Le Souffle de la Liberté
Je le dis tout de go, je n'ai pas joué à un Zelda depuis Zelda II sur Nes. Ayant migré sur d'autres consoles depuis, je ne me suis guère intéressé à la licence sinon par l'entremise de vidéos, d'articles divers. J'ai seulement regretté de n'avoir pas posé les mains et les yeux sur Zelda : A Link to the Past sorti sur SuperNes puisque j'avais cette console; Mais aurai-je apprécié le jeu à cette époque ? Le fait même que je n'y ai pas joué répond sans doute à la question.
Pourquoi alors ressentir un tel intérêt pour le dernier opus ? Parce que les développeurs ont axé le jeu sur l'exploration, la liberté, dans un monde ouvert regorgeant de possibilités, ce qui est exactement ce que je recherche dans un jeu vidéo aujourd'hui.
S'il y a bien un scénario dans Breath of The Wild, il n'est pas envahissant, on y vient et on en repart quand on veut, un peu moins sur le Plateau du Prélude qui sert de zone de tutoriel, mais là encore on reste très libre de s'en détacher aussi. Ce qui est parfait pour moi qui ne pense avant tout qu'à faire ma propre histoire.
Actuellement je suis les vidéos d'un youtuber fan absolu de la série ce qui permet de découvrir le jeu en même temps que lui (il l'a attendu pendant des années). Mais en découvrant les mécaniques du jeu, je réalise que mon propre enthousiasme n'a pas grand-chose à envier au sien tant le jeu propose ce que je rêvais de pouvoir faire dans un open world.
Pour commencer on peut escalader n'importe quelle paroi. Il suffit de surveiller sa jauge d'endurance pour connaître l'état de nos forces. On peut donc tout escalader, mais l'escalade à elle seule représente un mini-jeu en soi puisqu'elle nécessite parfois une énergie qu'on ne possèdera pas de prime abord ou qui demandera de trouver des points où se poser pour récupérer avant de poursuivre son ascension. Simple, mais diablement efficace. J'en profite pour préciser que ladite jauge est pour moi le seul véritable bémol puisque trop visible en vert flashy au milieu de l'écran. Je comprends son importance, mais sa position gâche l'immersion à mes yeux.
On peut interagir avec l'environnement d'une manière rarement exploitée. Je n'avais pas vu ça depuis Dragon's Dogma (Capcom) qui permettait d'ailleurs lui aussi d'escalader pas mal d'éléments. Les éditeurs japonais seraient-ils finalement les plus à mêmes d'offrir un open world digne de ce nom ? Je ne peux que le constater.
La tablette Sheikah va dès le début devenir indissociable de Link et trouver son prolongement en direction du joueur dans le fait de pouvoir visualiser la carte du jeu, l'une de ses nombreuses fonctions.
Le monde est immense et l'exploration encouragée et récompensée comme il se doit où qu'on aille. Les développeurs ont eu la bonne idée (enfin !!!) de permettre au joueur de placer ses propres balises (choix d'icônes) pour mémoriser certains endroits dignes de son intérêt (c'était aussi possible dans Dragon's Dogma, mais en nombre plus limité). Il peut même les placer en temps réel dans le paysage environnant en se servant de la fonction jumelles de la tablette ! Lorsque l'on meurt, une croix rouge indique l'emplacement de notre infortune. Pour ne pas oublier de se venger, sans doute !
Breath of the Wild est une ode à la contemplation et au voyage, sous toutes ses formes !
Avec son aimant géant, Link peut ainsi déplacer tout objet métallique (plateformes, coffres, portes). Il peut couper des arbres (avec certaines armes) pour improviser un pont ou se servir du tronc à d'autres fins (le faire rouler sur des ennemis ?). Il peut justement grimper aux arbres (pour l'anecdote c'est cette possibilité qui a convaincu Shigeru Miyamato d'axer le jeu sur l'exploration et la liberté de mouvements). Alors si je vous dis que Link en plus de cela peut même arrêter le temps, vous imaginez à quel point expérimenter peut vite devenir une activité addictive.
Si les armes de corps à corps semblent pouvoir faire bien des choses (on peut aussi les lancer) même les plus puissantes s'usent et finissent par se briser ce qui équilibre le jeu et motive à toujours en quérir (le modèle perdu ou un autre).
Puisqu'on parle d'équipement, j'apprécie énormément qu'on puisse visualiser sur Link ses différentes armes et armures. Il peut porter et afficher sur lui un arc, un carquois, une arme de corps à corps et un bouclier. Ca peut paraitre anodin et pourtant cette possibilité est devenue très rare dans les RPG et Action/RPG où d'ordinaire on peut afficher au mieux deux armes et un bouclier (je parlais justement de cette tare dans mon article : Le RPG du Futur.
Link peut manger (il y a une animation dans le menu équipement), cuisiner et consommer certaines recettes permet de vaincre le froid ou la chaleur pendant une certaine durée.
Outre la température, d'autres paramètres sont également pris en compte : le bruit et certaines vibrations (on peut ainsi déceler à distance des objets précis selon nos besoins comme des coffres), la météo, le cycle jour/nuit qui définit la nature des créatures rencontrées. J'ai ouïe dire qu'à Minuit à l'heure de La Lune de Sang, des monstres très puissants sont à l'oeuvre et qu'il n'est pas conseillé de s'y risquer sans un niveau suffisant. Sachant déjà que dès le début du jeu on peut mourir en un coup face à certaines entités. La liberté a parfois un prix...mais qu'on paye avec plaisir dans ce cas précis !
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mardi, 07 mars 2017
Jorah Mormont : Anything for her [GoT]
Un autre hommage de qualité pour un personnage qui a su nous surprendre et nous émouvoir par la force de ses sentiments et son égale détermination.
Montages
Daenerys and Drogon : Locking my Soul
Brienne of Tarth : Not A Lady, Not A Knight
Sandor Clegane : It's the world that's awful
Fanfics
Le Loup, le Cerf et le Sanglier
Illustrations
Critiques
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lundi, 27 février 2017
Disney Infinity 2.0 [Jeux Vidéo/critiques]
Reprenant le concept des figurines interactives de Skylanders, la création d'univers de Minecraft et exploitant à fond l'aspect Coffre à Jouets présent dans l'excellent Toy Story 3, la série Disney Infinity est un véritable fantasme pour les petits et grands enfants qui ont de surcroît soif d'imaginer et d'expérimenter tout azimut !
Un peu passé de mode, le jeu et les figurines deviennent maintenant très abordables en occasion (entre 5 et 7 euros la figurine) et le potentiel vertigineux (infini ?) du titre permet d'équilibrer davantage avec le côté gouffre à pognon et jeu en kit qui pouvait rebuter à juste titre des joueurs intéressés lors de sa sortie.
+ On débloque des récompenses en permanence
+ Certaines animations vraiment stylées (Iron Man et Thor en tête)
+ Un jeu qui permet de mixer un large éventail de genres : shoot, beat'em all, plateformes, housing, RPG, course, Tower Defense, Dungeon Crawling,...
+ Des thèmes musicaux soignés incluant parfois des BO issues directement des films (ex : Tron Legacy, Les Indestructibles)
+ Certains personnages externes à un pack de démarrage débloquent des missions spécifiques dans celui-ci (ex : Rocket Raccoon dans l'Aventure Avengers à condition d'avoir ramassé ses 10 jetons dans New York).
+ Coopération possible aussi bien en mode Aventure que Toy Box et même Création, permettant de recréer des duos existants ou d'en créer des plus originaux voire improbables (j'imagine bien Rocket Raccoon et Hulk)
+ Des figurines d'excellente facture à un prix très abordable désormais et qui peuvent même se suffire à elles-mêmes dans un esprit de collection (quand on compare avec le design et le prix des pop, on jubile encore plus !)
+ La possibilité de créer des univers entiers, des mini-jeux, des aventures inédites de nos héros préférés
+ Un contenu de la communauté parfois brillant comme No Man's Toybox qui permet de jouer les explorateurs de l'espace
+ Chaque héros à son gameplay et son arbre de compétences
+ Une difficulté variable et paramétrable qui permet de considérer le jeu comme un divertissement simple et accessible ou comme une véritable série de challenges
+ Lors d'une mission si vous êtes tué, vous pouvez continuer avec un autre personnage en le plaçant sur le socle. Bonne idée qui redéfinit le concept des vies et ça aide bien dans les moments les plus corsés (contre Loki).
+/- Des graphismes simples voire enfantins, mais des textures propres et qui sont de toutes façons le prix à payer pour construire à loisir
- Objectifs de missions très répétitifs
- Un seul INtérieur qu'on retrouve dans toutes les nouvelles Toy Box que l'on crée !
- Sam Flynn pas dispo sur 360 !!! (Mais pourquoi vous avez mis la musique, la voiture et les décors de Tron Legacy, alors ???)
- Certains héros mettent une éternité à se relever quand ils ont été mis à terre ce qui entraine souvent une nouvelle mise à terre etc...
- Les mondes crées sont systématiquement suspendus dans le vide (Skylanders, sors de ce jeu !!!)
- Les serveurs abandonnés depuis le 3 mars donc plus possible de partager ses créations et de télécharger celles de la communauté.
- Tant de choses possibles que le manque d'explications se fait cruellement sentir pour comprendre comment faire (comme créer des défis, des mini-jeux) alors que parallèlement la voix off de la Toy Box nous assomme des mêmes sempiternelles astuces qu'on connait depuis longtemps.
- Les Habitants au design réduit à sa plus simple expression (même s'il s'agit de héros de films) équivalents à ceux de Toy Story 3 et que personnellement je n'ai pas envie de voir peupler mes univers. Il y a bien les compagnons qu'on peut faire évoluer, mais ils souffrent des mêmes tares en matière de look. Heureusement on peut débloquer des citoyens, des figurants à l'effigie de certains héros beaucoup mieux modélisés, mais aucune interaction possible avec eux.
- Les ennemis que l'on a pas débloqué dans son monde n'apparaissent pas dans les jeux crées par les autres joueurs.
- Les voix des héros peu charismatiques (sans pour autant exiger la VF des films) et pas très adaptées (Nick Fury)
- Un mode création à la jouabilité perfectible (caméra très sensible ou trop rigide) : des éléments de décor qui ne peuvent s'ajuster qu'au-dessus de l'élément ciblé et l'impossibilité de les faire pivoter totalement (contrairement à ceux de Far Cry 4) ce qui bride la créativité et des bugs fâcheux (véhicules qui se retrouvent coincés à l'intérieur du décor suite à une modification de celui-ci).
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dimanche, 26 février 2017
The Crossover [Fanfics/Jeux Vidéo]
L’Ouest Américain, près de la frontière mexicaine, dans la région de Cholla Springs.
La ville d’Armadillo d’ordinaire si paisible résonnait en cette nuit glaciale de coups de feu et de cris de détresse.
Le Marshal Johnson et ses deux adjoints, Jonah et Eli, avaient improvisé des barricades au beau milieu de la rue derrière lesquelles ils faisaient feu. Sous leurs injonctions, des habitants avaient renforcé portes et fenêtres afin que la menace soit circonscrite. Mais plusieurs cadavres jonchaient déjà le sol à l’extérieur des bâtiments comme à l’intérieur.
- Bon sang, mais d’où sortent ces horreurs ?
Johnson était un vétéran et à ce titre il avait vu un paquet de choses peu reluisantes dans sa vie. Mais rien ne l’avait préparé à cela. Rien n’aurait pu, en vérité. Les morts revenaient à la vie, sans crier gare. Et non content d’être repoussants, ces cadavres ambulants passaient leur temps à essayer de croquer les vivants.
Quelques braves joueurs de poker insomniaques avaient sorti les armes pour soutenir l’effort des autorités locales. Mais pour eux la chance avait tourné. Ils éliminèrent plusieurs goules - d'avenantes prostituées dans un un passé encore récent - avant d’être encerclés et pris de vitesse. Ils tombèrent les uns après les autres dans de grandes éclaboussures de sang. En s’abattant violemment sur le sol, l’un d’eux révéla l’as caché dans sa manche. Mais cela n’avait plus d’importance.
Jonah jouait de la gâchette en insultant chacune de ces cibles les honorant ainsi de son fort accent du sud qu’il prétendait être un héritage irlandais. Il tirait juste, mais plus que de raison comme dans l’espoir que les balles tirées le délivrent totalement de sa peur. Ces foutus cadavres étaient laids, c’était un fait, mais il y avait aussi leurs mugissements, leurs grognements, quelque chose de profondément si inhumain que cela aurait gelé les os instantanément même du plus téméraire pistolero.
Eli commençait à s’inquiéter devant le nombre de leurs assaillants.
- C’est une impression où on ne fait que gagner du temps ? Je voudrais pas jouer les rabat-joie, mais si un héros digne de ce nom venait nous prêter main forte, ce serait pas du luxe !
Johnson ne sut que répondre sur l’instant. Il observa le cauchemar devenu leur réalité, un cauchemar duquel il semblait impossible de pouvoir s’échapper. Un instant toute la scène se déroula sous ses yeux comme au ralenti : une fillette pleurant sa mère disparue, un barman jetant des bouteilles incendiaires pour la protéger des monstres approchant inexorablement avant d’être sauvagement attaqué par des créatures enflammées par ses soins, le croque-mort ayant la bonne idée de s’enfermer dans l’un de ses cercueils avant que le cadavre s’y trouvant - et qu’il avait visiblement oublié - ne fasse de lui un occupant plus légitime, ses deux fidèles assistants écumant de rage et lui, tenace, toujours à son poste, mais complètement dépassé par l’ampleur des évènements. Il poussa un soupir avant d’éclater la cervelle de l’un de leurs agresseurs, autrefois une fermière aussi jolie qu’innocente.
- Sûr qu’on aurait bien besoin d’une légende !
Le scorpion noir venait de capturer une guêpe imprudente dont il comptait bien faire son prochain repas. Mais une pluie diluvienne noya en quelques secondes ses rêves de festin. La terre devint boue et il dégringola de la falaise. La guêpe se libéra et prit son envol avant d’être réduite en charpie par la balle d’un revolver.
L’homme tout vêtu de noir rengaina son arme d’une main et ferma sa braguette de l’autre sans cesser de siffloter.
Il se tenait en haut de la falaise avec une étonnante assurance, contemplant le paysage idyllique, composé de palmiers, de villages aux couleurs chatoyantes et de lagons, s’étendant sous ses yeux à perte de vue.
Puis il porta une paire de jumelles à son visage :
- T’es sûr qu’ils vont passer par là, Sheldon ?
- Affirmatif, fit la voix joviale de son boss dans son oreillette. Nos espions sont formels.
- Tant mieux parce que tu me connais. Poireauter c’est pas vraiment ma spécialité.
Des coups de feu et des clameurs résonnèrent derrière le dos du mercenaire.
- Tu as encore mis quelqu’un en colère, Rico ?
- A ton avis ? Tu me payes pour quoi ?
Une véritable armée venait d’apparaître dans son dos comme par magie. Plusieurs escouades de soldats braquaient leurs armes sur lui, soutenues par un avion de chasse en vol stationnaire et précédés d’un Colonel qui avait miraculeusement échappé au chaos engendré préalablement par le mercenaire. Enfin en partie seulement à en juger par les brûlures et les cicatrices qui dévoraient son visage déjà peu amical au demeurant.
- Tu croyais vraiment t’en tirer à si bon compte, sale chien ?
Rico répondit sans même prendre la peine de se retourner :
- Je dois avouer que c’est une belle embuscade.
Le Colonel sourit. Enfin ses blessures s’écartèrent un peu pour donner cette impression. Il pointa un pistolet sur la nuque du mercenaire.
- Haut les mains !
Il se tourna vers ses hommes, jubilant :
- J’ai toujours rêvé de dire ça.
Tandis qu’ils riaient tous plus par crainte que par envie, Rico produisit un petit objet dans sa main qu’il leva afin que tout le monde le voie.
- Comme je disais, c’est une bien belle embuscade.
Son adversaire plissa les yeux. Enfin son œil valide le fit pour deux.
- Qu’est-ce que c’est ?
- Oh, rien, l’ami, juste le détonateur relié aux explosifs sur lesquels vous vous êtes tous gentiment arrêté.
La voix de Sheldon revint le harceler :
- Rico, je viens de t’envoyer les coordonnées du convoi, qu’est-ce que tu fous ?
Le visage du Colonel se crispa quelques secondes avant de se détendre.
Il se mit à rire et ses hommes de faire de même pour éviter une exécution sommaire.
La voix de Rico l’interrompit.
- C’est ma tournée, les gars.
Il se retourna enfin, le sourire jusqu’aux oreilles :
- J’ai toujours rêvé de dire ça !
Il appuya sur le détonateur. Une série d’explosions tonitruantes anéantit l’armée en quelques instants. Tandis que le Colonel était projeté du haut de la falaise par l’onde de choc, Rico lança son grappin vers l’avion de chasse qui jugeait bon de se faire la malle et en moins de temps qu’il ne faut pour le dire, il avait extirpé son pilote du cockpit et s’était assis aux commandes.
- C’est bon, Sheldon, je suis à toi.
Lorsqu’il examina son PDA, l’un de ses sourcils fit mine de prendre la tangente :
- Dis-moi, c’est normal que le convoi soit localisé en plein ciel ?
- Allez Rico, fais risette à tonton Sheldon. Remplis cette petite mission et je te promets que tu auras droit à quelques vacances aux frais de l’Agence.
Rico s’esclaffa.
- Je veux !
Puis son visage pâlit.
- Et mais une minute, j’étais pas censé être déjà en vacances ?
Le rire tonitruant de Sheldon se fit entendre avant que la communication ne soit coupée.
- Merde, je me suis encore fait enfler !
Depuis que l’hélicoptère avait quitté l’Afrique, le silence régnait dans l’habitacle. Chris Redfield contemplait Sheva Alomar avec de nouveaux yeux. Cette femme l’avait accompagné jusqu’au bout malgré les doutes, l’isolement et le danger. Sa croisade personnelle pour retrouver Jill Valentine elle avait fini par la faire sienne. Naturellement. Et cela faisait l’admiration du membre du BSAA. Une admiration et une estime qu’il pensait jusque-là ne pouvoir réserver qu’à Jill elle-même.
Le bruit d’une explosion toute proche l’arracha à ses réflexions.
- Qu’est-ce qui se passe ? Ca vient d’en-bas ?
- Non, répondit Josh Stone aux commandes de l’hélico, on vient de nous prendre en chasse.
Encore à fleur de peau, Sheva et Chris saisirent leurs armes et tentèrent d’identifier la menace. Sheva repéra derrière eux plusieurs hélicos noirs et imposants s’approchant à grande vitesse.
- On nous aurait suivi depuis l’Afrique ?
Chris se saisit d’une paire de jumelles et put ainsi remarquer un sigle qu’il ne connaissait pas sur le fuselage de l’un des appareils : une étoile de marin flanquée de deux ailes stylisées. Très militaire dans l’âme. Mais cela cachait quelque chose de plus important à n’en pas douter.
- Non, c’est autre chose.
Sheva vérifia le chargeur de son pisolet-mitrailleur.
- Pourquoi ça ne me rassure pas ?
Un autre missile explosa non loin d’eux, ébranlant l’appareil.
- Je crois qu’on a pas besoin d’une autre autorisation.
Chris s’empara de sa gatling et fit feu aussitôt imité par Sheva. Mais le blindage des hélicos semblait à l’épreuve des balles sans compter l’adresse des pilotes qui louvoyait efficacement entre les rafales.
Sheva pesta.
- Je crois qu’un arc et des flèches leur feraient le même effet !
Un hélico explosa faisant s’éloigner quelque peu les autres.
- Bien joué ! fit Sheva à l’adresse de son partenaire.
- Mais j’y suis pour rien, je croyais que c’était toi.
- Eh, salut la compagnie ! Besoin d’un petit coup de pouce ? Je viens faire le ménage !
Le tandem se frotta les yeux. Un avion de chasse venait de s’immobiliser sur leur flanc gauche. Le pilote était hilare et se tenait sur l’appareil sans paraître incommodé le moins du monde par sa position insolite.
- Permettez que je monte à bord pour qu’on fasse les présentations.
Avant d’avoir obtenu le moindre aval, il était dans l’habitacle de l’hélico du BSAA. Il serra vigoureusement la main de Chris.
- Toi je sens que tu es un homme d’action, ça me plaît, on a sûrement des tas de choses en commun.
Puis il se tourna vers Sheva :
- Quant à toi, je parie que tu portes un tatouage sur le sein gauche où il y a écrit « I Love Rico Rodroguez. »
Il lui offrit son sourire le plus charmeur, mais la seconde d’après il recevait le poing de la jeune femme en pleine figure.
- Ils reviennent ! annonça Josh Stone.
Comme pour confirmer, des crépitements accompagnés d’étincelles s’insinuèrent dans la conversation.
Rico secoua la tête et comme si de rien n’était balança son inséparable grappin qui le propulsa illico sur l’hélico le plus proche.
- Au fait Rico Rodriguez, c’est moi ! Enchanté !
- Mais d’où sort cet ahuri ? s’enquit Joss tout en manoeuvrant son appareil pour leur éviter une mort prématurée.
Sheva grimaçait encore.
- On se le demande !
Un sourire s’épanouit sur le visage de Chris tandis qu’il faisait parler sa sulfateuse :
- Il a peut-être un grain, c’est vrai, mais on peut dire qu’il tombe à pic !
D’une rafale bien placée de son pistolet-mitrailleur, Rico ouvrit la porte de la cabine et voulut arracher le pilote de son siège, mais l’autre lui résista plus qu’il ne l’eut souhaité.
- D’habitude c’est plus facile ! dit-il avant d’encaisser un crochet au visage et de cracher une giclée de sang dans le même mouvement. Voyant qu’un autre hélico faisait mine de le prendre pour cible, il quitta son perchoir et courut.
A suivre...
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samedi, 18 février 2017
GoT : Not A Lady, Not A Knight [Brienne]
"Brienne of fucking Tarth" a droit enfin à un hommage en images qui valorise autant l'aspect émotionnel qu'épique de ce personnage dont on attend avec impatience les prochains exploits !
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mardi, 14 février 2017
Le Parrain 2 [Jeux Vidéo/Critiques]
Le Parrain 2 fait partie de ces jeux rapidement oubliés qui séduiront les amateurs d'expériences ludiques rafraîchissantes à l'heure où la plupart des jeux - et en prime les open worlds - deviennent interchangeables. Si techniquement cette suite peut sembler insuffisante, elle rattrape largement cette faiblesse par un soin indéniable apporté à l'univers et surtout une profondeur de gameplay devenue rare dans les triple A. En sachant que Mafia 2 lui a fait beaucoup d'ombre (alors que paradoxalement, il trompe davantage le joueur sur la marchandise !), il est grand temps de redorer le blason d'une véritable petite pépite :
+ Une création de personnage assez complète et disponible à tout moment du jeu
+ Un scénario présent, mais pas envahissant qui s'intègre parfaitement parmi les différentes activités
+ Magnifiques cartes en 3D avec en prime quelques animations et bruitages contextuels (incendies, attaques de propriétés)
+ Les effets de flammes et les explosions monstrueuses
+ Jeu intégralement en français avec un doublage de qualité, un humour savoureux et des références régulières à l'actualité (discussions des PNJ).
+ Un mélange de genres (action, gestion, RPG) très bien équilibré et très ludique. On peut paramétrer beaucoup de choses, nos objectifs, la composition de notre famille (même modifier l'apparence des spécialistes) et nos défenses.
+ Le gameplay est très intuitif, fluide que ce soit dans le jeu lui-même pour contrôler nos hommes par exemple ou naviguer dans les menus. Les chargements sont rarissimes.
Si vous parvenez à contrôler toutes les propriétés liées à un business, vous détenez alors un Monopole qui vous octroie un avantage unique sur le terrain (comme des gilets pare-balles). Depuis la carte, via une simple touche, on passe en mode l'Oeil du Don qui nous permet de jauger tout ce qui concerne notre personnage, notre Famille, nos objectifs, nos possessions et nos statistiques.
+ On incarne enfin un héros qui ne passe pas son temps à jouer les larbins. Dès le début, on est en position de force et nos méthodes nous garantissent de nous sentir ainsi sur le long terme. S'il y a bien des services à rendre, de base ils demeurent facultatifs et sont assez bien justifiés par l'obtention en retour d'argent (vital pour protéger ses propriété et faire évoluer ses hommes), d'informations visant à éliminer un homme important d'une famille rivale ou encore d'un atout stratégique (ex : les policiers ferment les yeux sur vos délits). Du coup on hésitera pas à les accepter sans se sentir pour autant comme le dernier des pigeons.
Les Familles (la vôtre aussi bien que les autres) fonctionnent selon une hiérarchie, un arbre avec différents grades. Vous pouvez mettre à mal celui de vos rivaux en éliminant les lieutenants. Pour ce faire, il vous faudra rendre un service à un PNJ (logo clé) qui vous permettra de savoir quelle méthode user pour atteindre cet objectif. Mais il ne sera pas toujours nécessaire de neutraliser tous les hommes de main du Don ennemi pour escompter l'atteindre. A New York, vous pourrez vous emparer de la ville en supprimant un seul lieutenant, puisque le scénario vous amène rapidement à attaquer le domaine. Libre à vous d'accomplir les autres éliminations.
+/- Graphiquement limité, mais le jeu n'en reste pas moins agréable à l'oeil grâce au cachet de l'époque choisie et l'aspect un tantinet cartoon assumé.
+/- Le système de visée est un peu bâtard, mais on s'y fait et cela permet d'expédier des fusillades assez fréquentes
+/- Les villes sont très petites, mais elles ont l'avantage de réduire les trajets au minimum et de donner accès à pas mal de bâtiments sans aucun chargement.
Une fois le propriétaire d'un business atteint, vous devrez le menacer pour qu'il vous laisse les clés. Chacun a un point faible. Mais gare à ne pas trop le violenter, sinon vous perdrez momentanément la possibilité de contrôler le bâtiment. Une fois cette mission accomplie, n'oubliez pas de vider le coffre à proximité. Le combat au corps à corps offre pas mal de possibilités que le joueur prendra un certain plaisir à expérimenter. N'oubliez pas de malmener des PNJ car tous sont potentiellement des donneurs de quêtes et donc de récompenses même s'ils n'ont pas d'icônes associées.
- Certaines services nous amènent à cambrioler des coffres dans des bâtiments que l'on contrôle déjà, donc aucun challenge
- Le personnage peut rarement sauter, il ne peut même pas escalader une clôture ce qui oblige à faire de fastidieux détours
- Les joysticks ne fonctionnent pas pour naviguer dans les menus et dans les dialogues
- Juste avant de pouvoir se rendre à Cuba, le scénario nous désigne une cible à abattre (Hector Santos) qui n'apparait pas clairement sur la map de Floride (il faut aller dans Relation du Don, puis Services)
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mercredi, 08 février 2017
Premier Contact [Cinéma/Critiques]
Denis Villeneuve nous avait déjà beaucoup gâté avec deux thrillers viscéraux : Prisoners et Sicario. Avec Premier Contact il remet au goût du jour le concept éculé de l'arrivée d'aliens sur Terre, ajoutant une corde de plus à son arc.
Tout d'abord parce que l'Humanité va devoir connaître les raisons de leur présence afin de savoir si elle doit s'inquiéter. Mais pour les connaître, elle va devoir entrer en contact et se faire comprendre d'eux aussi bien que les comprendre. Et cette "simple" phase va prendre déjà un certain temps, donnant lieu à un rituel savamment mené par les deux protagonistes du film.
Si j'étais sceptique sur la manière de procéder pour communiquer avec les heptapodes au début (je m'attendais à plus subtile et originale), le langage des aliens (baptisés heptapodes) captive rapidement le spectateur et son importance croissante au long du film est l'une des nombreuses bonnes idées du scénario. A lui seul cet élément a de quoi nourrir de nombreux débats passionnés, il est vrai.
Même si Premier Contact n'est pas un film visuel, cela ne l'empêche pas de nous gratifier de quelques plans sublimes comme celui-ci !
Premier Contact se rapproche du film Contact pas seulement pour son titre, mais aussi par son approche réaliste et humaine.
Amy Adams (Man of Steel, Her, Batman VS Superman) incarne à l'instar de Jodie Foster une femme déterminée et sensible, dont l'acharnement à découvrir la vérité va lui donner une position privilégiée. Même si Jeremy Renner (Avengers, Avengers II) qui joue son partenaire reste en retrait la plupart du temps, il prouvera son efficacité lui aussi le moment venu.
Le réalisateur parvient à nous faire percevoir les moments de tension et de menace qui secouent la planète par des plans simples qui permettent de nous immerger continuellement sans devoir recourir à de grosses scènes à effets spéciaux.
Le film prend son temps, mais il nous assène ainsi les révélations et les émotions aux moments opportuns. Au départ troublé, perplexe, le spectateur recompose le puzzle narratif et lorsqu'il comprend la finalité, comprend du même coup la beauté vertigineuse de l'ensemble.
Impossible de ne pas penser dans ce cas à Interstellar avec lequel Premier Contact partage une certaine ADN, mais il est important de ne pas se contenter de ce simple rapprochement. Le film de Denis Villeneuve a bel et bien sa propre identité, mais il est aussi vrai que son impact en sera forcément plus grand si vous n'avez pas visionné l'oeuvre de Nolan auparavant.
On pourra aussi y voir une certaine connexion avec le film Sphere. Autant dire que le féru de fantastique et de métaphysique devrait y trouver son compte.
En tous les cas, Premier Contact prouve que Denis Villeneuve est un cinéaste qui sait maîtriser tous les genres auxquels il touche. A suivre de très près, donc !
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lundi, 06 février 2017
GoT : The Dragon Queen [Dessins]
Game of Thrones
The Dragon Queen
Après Le Limier voici un autre dessin, encore plus librement inspiré d'un personnage de Game Of Thrones.
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vendredi, 03 février 2017
GoT : Beauty of a Journey [Vidéos/Créations]
Game of Thrones
Beauty of a Journey
Un nouveau montage de mon cru, mettant cette fois en valeur les somptueux paysages de la série et la musique ô combien inspirante de Loreena Mckennitt. Une ode à la nature, à la contemplation, au voyage, seul(e) ou de préférence en bonne compagnie.
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mercredi, 01 février 2017
La Princesse et la Reine [Livres]
La Princesse et La reine
En attendant la saison 7 de Game of Thrones en juillet, on patiente comme on peut. On peut créer des hommages sous plusieurs formes (Cf en bas de cet article) ou se plonger tout simplement dans les écrits de George R.R. Martin.
Dangerous Women est un recueil prévu en deux tomes, le premier écrit par des hommes, le second par des femmes.
Ce n'est pas véritablement pour le thème que je me suis intéressé à cet ouvrage, quoique cela aurait très bien pu être le cas, mais bien à un texte en particulier, puisqu'il narre rien moins que la guerre que se livrât les Targaryen entre eux, ses origines et ses conséquences, véritable génocide aux nombreux dommages collatéraux plus connu sous le nom poétique de Danse des Dragons.
Oubliez Daenerys et son frère et même les trois dragons symbole de sa puissance. Dans cette nouvelle d'une centaine de pages, on découvre les Targaryen à la veille de leur déclin, mais paradoxalement forts de nombreux membres et alliés et surtout de nombreux dragons aux noms exotiques qui n'en demeurent pas moins redoutables.
Si j'ai pu m'épargner le trouble qu'on peut ressentir en découvrant les premiers épisodes de l'illustre série de HBO avec son avalanche de personnages qu'on peine à relier ainsi qu'à situer dans le temps et l'espace, je n'ai pu l'éviter en lisant cette histoire qui noie littéralement le cerveau du lecteur dans une mer de noms propres à chaque page que ce soit celui de personnages ou de lieux importants, secondaires ou anecdotiques. Si vous aimez faire travailler votre mémoire ou si vous en avez besoin (comme moi !) voilà déjà un premier argument pour découvrir cet épisode décisif dans l'historique de l'univers crée par Martin et indispensable de ce fait à tout fan de son oeuvre.
Mais comme pour la série (et à priori les livres aussi), un peu d'acharnement et de concentration et l'on finit par passer au-delà de cette contrainte pour apprécier la qualité même de l'histoire et son aspect délicieusement fatidique.
La nouvelle est écrite comme une sorte de témoignage et Martin appuie astucieusement sur ce parti pris en proposant parfois plusieurs versions à certains évènements, là où l'Histoire et la Légende se rencontrent sans qu'on ne sache plus vraiment ce qui appartient à l'une et à l'autre.
L'histoire parlons-en brièvement. Elle évoque la fin d'un règne, celui de Viserys I Targaryen et de sa succession délicate puisque disputée entre ses deux enfants Rhaenyra et Aegon. Evidemment chacun a des partisans, des maisons rangées à sa cause alors connaissant l'esprit de la saga, vous vous doutez bien que cela va déboucher sur un paquet de complots, de trahisons, de meurtres et de batailles épiques.
Et niveau batailles, on est servi. Ne vous attendez pas à de longues descriptions. Martin va à l'essentiel, c'est sobre, concis, mais inspiré comme j'aime lire car l'auteur n'oublie pas pour autant de nous passionner et de titiller notre imagination par le biais de quelques scènes au fort pouvoir d'évocation dont la fulgurance visuelle traverse limpidement notre esprit assoiffé d'illustrations et de mises en scène épiques. Et avec des héros guerroyant à dos de dragons, vous pensez bien que de ce point de vue, on est servi.
Dès lors qu'on commence à visualiser des Targaryens en armure sautant sur leur monture fantastique avec la même routine qu'un chevalier sur son destrier, parfois simplement pour faire passer un message, on frémit, on jubile. Particulièrement avare en dialogues, cette chronique nous catapulte pourtant avec beaucoup d'efficacité dans une autre époque qui fait autant rêver que frémir.
Alors quand les dragons commencent à s'affronter en plein ciel au-dessus des flots, notre imaginaire se libère et se gave allègrement de cette fresque de fantasy pure et dure.
Une deuxième partie se concentre sur le saccage de Port-Réal par la population et sur ceux qui profiteront de la situation pour tourner la situation à leur avantage. Les massacres se suivent avec une effrayante régularité, chaque survivant tentant d'écrire sa propre légende quitte à déformer les faits.
Autre élément appréciable, on réalise à quel point le sort de Cersei se rapproche de celui de Rhaenyra, surtout avec un rejeton adoré prénommé Joffrey. Y a pas de hasard !
Un court-métrage illustrant cette période existe - apparemment intégré en bonus au Blu-Ray de la saison 5 de la série - et peut être visible sur Youtube, hélas en VO non sous-titrée. (cliquez sur l'image pour accéder à la vidéo)
On sait que HBO prévoit des spin-off à sa série, elle serait bien inspirée de se pencher sur La Princesse et la Reine. Non seulement le contenu serait très différent, mais il complèterait à merveille la vision déjà offerte sous une forme incontestablement plus épique, plus fantasy comme on imagine que se clôturera la série au long des deux années prochaines. Parfait pour faire le lien.
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mercredi, 25 janvier 2017
GoT : Le Limier [Dessins]
The Hound/Le Limier
Ca faisait longtemps que je n'avais trempé ma plume (de corbeau ?) pour m'atteler à un dessin, moi qui dessinais tant à une époque et si facilement. Il aura fallu rien moins qu'une passion pour une série (Game of Thrones) et l'un de ses personnages (et quel personnage !) pour me donner le courage de me lancer. Pour une reprise je suis plutôt satisfait et j'espère pouvoir poursuivre avec plus d'efficacité encore !
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dimanche, 22 janvier 2017
Sandor Clegane : It's the world that's awful [Cinéma]
Après The Dark Prophecy consacré à Cersei, j'ai le plaisir et le privilège de vous présenter un autre montage-hommage de ma moitié, cette fois mettant en valeur rien moins que Sandor Clegane alias Le Limier, personnage ô combien ambigu lui aussi et loin d'être secondaire surtout au vu de ses dernières scènes.
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