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vendredi, 30 décembre 2016

Le RPG du futur : l'Inventaire [Jeux Vidéo/Roleplay]

Le RPG du futur

Menus et Immersion

http://staticdelivery.nexusmods.com/mods/120/images/590-2-1227228686.jpg

Le Pip-Boy de la série Fallout, une interface pour l'équipement du joueur (entre autres) aussi surréaliste qu'originale !

Ce qui manque toujours à l'heure actuelle c'est de pouvoir voir toutes les armes de notre personnage simultanément sur lui et un maximum de son équipement. Cela permettrait de faire disparaitre tous ces menus très lourds qui brisent l'immersion. On pourrait au moyen de rotations 3D et de zooms visualiser et placer les objets directement sur notre personnage. Des ceintures, gaines, poches, fourreaux faciliteraient évidemment le rangement et l'aspect esthétique pour éviter le syndrome de l'arme qui colle au dos toujours très en vigueur malgré l'énorme avancée technologique. Fallout 4 lui a réglé le problème autrement en retirant carrément la possibilité de voir ses armes sur son personnage, trop compliqué vu le système de craft. Comme d'habitude dans les jeux vidéo, on avance d'un côté et on recule de l'autre donc on avance pas vraiment.

Il est un fait que les mods existant maintenant sur consoles, je vois mal les développeurs prendre du temps pour exploiter l'immersion au-delà de quelques fetaures. Déjà que l'IA est la cinquième roue du carrosse avec l'explosion du multi... Oui en gros on peut dire que tout repose sur les joueurs. Ca n'empêche pas de rêver.

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Oblivion permet de visualiser son personnage en 3D à côté du menu, déjà une bonne idée en soi qui pourrait être reprise et développée pour interagir directement avec la figurine. Ce serait déjà une première étape avant de se débarrasser totalement de ce type de menu.

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Witcher 3 est un peu dans la continuité d'Oblivion à ce niveau.

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J'ai beau avoir passé des centaines d'heures sur Skyrim, je reconnais volontiers ses tares comme ses menus lourdingues et impropres à son univers.

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Le système d'inventaires à grille, très présent sur PC, a connu quelques exemples sur console aussi, que ce soit sur Two Worlds ...

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ou plus récemment sur Deus Ex. On aime ou on aime pas, mais force est de constater qu'au moins le design  conserve l'esprit du jeu.

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Le menu radial (ci-dessus dans Watch Dogs et ci-dessous dans Dishonored) est encore le meilleur compromis actuellement pour naviguer dans son inventaire sans trop sortir du jeu, mais on ne peut pas dire que visuellement ça soit très agréable et c'est aussi la facilité pour accroître le nombre d'objets transportés au-delà du raisonnable. Encore faut-il aussi pouvoir y retrouver des éléments essentiels comme ses armes, n'est-ce pas Amalur ?

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Un sac, une besace complèterait évidemment la panoplie afin de pouvoir emporter plus de choses. Mais là encore, pas de menu dédié. En temps réel, mais rapidement, par le biais d'une simple animation (pouvant camoufler un temps de chargement),  notre aventurier ouvrirait son sac (comme dans Zombi U) et le joueur aurait le loisir d'y fourrer, d'y organiser et d'en retirer son butin.

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Un aspect que j'ai beaucoup aimé dans Mad Max est que le héros a peu de possessions et qu'elles sont toutes affichées sur lui. On le voit boire à sa bouteille et on choisit en temps réel quelle quantité il boit, quelle quantité il met dans sa gourde, l'eau étant rare, le gameplay est plutôt judicieux. 

farcry2_3.jpg 

Autre menu qu'on pourrait intégrer plus directement au jeu serait la carte, en reprenant le principe de Far Cry 2. Dans ce jeu d'Ubisoft (qui a de très bonnes idées des fois, il faut le reconnaître), on se déplace, la carte en main. Le côté aventure et exploration est donc superbement retranscrit. Et forcément le réalisme y gagne énormément aussi.

http://www.mobygames.com/images/shots/l/616597-kingdom-under-fire-circle-of-doom-xbox-360-screenshot-outfit.jpg

Dans Kingdom Under Fire : Circle of Doom, l'inventaire glisse sur le côté et se superpose à notre écran par transparence. Comme quoi, les meilleures idées ont déjà été trouvées, dommage qu'elles aient été oubliées. Un système rapide et dynamique qui ne brise pas l'immersion, bien au contraire.

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Le choix pour The Division est très intéressant puisque la carte apparait en superposition. Fondre menu et jeu, voilà sans doute LE concept à exploiter.

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Grâce à son univers SF et pour renforcer au maximum l'immersion chère à la saga, Dead Space avait proposé un menu d'inventaire idéal puisque présenté sous forme d'hologramme en temps réel. La santé, elle, était affichée dans le dos du personnage.

 En Lien

Roleplay

Le Monde Ouvert du futur Part.1

Le Monde Ouvert du futur Part.2

La Vie et le Vivant dans les Mondes Ouverts

 

 

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Commentaires

Hello,

je suis plutôt d'accord avec toi. En matière d'immersion, le jeu vidéo a du mal à avancer dans la bonne direction, en dépit de bonnes idées ici ou là. Il faut dire que, souvent, immersion rime avec réalisme et que ce réalisme est généralement vécu comme une contrainte, autant pour le joueur que pour le développeur. Dans Skyrim, par exemple, le joueur va prendre beaucoup de plaisir à collecter des équipements en tout genre et il est fort probable qu'il vivrait très mal d'avoir à abandonner sa dernière trouvaille au fond d'une grotte faute de place dans son inventaire ! Pourtant il ne serait pas inintéressant de forcer le joueur à choisir entre différentes pièces d'équipement. Cela nous pousserait à mieux planifier nos expéditions (voyager léger pour récupérer plus de loot, au risque de ne pas emporter avec soi le nécessaire de soin...) et à déterminer exactement quel personnage nous voulons incarner (puisqu'on serait forcé de choisir soigneusement la façon dont on s'équipe). je trouve tout cela très intéressant mais, évidemment, c'est également frustrant (c'est d'ailleurs précisément cette frustration qui rend la chose intéressante, un choix sans conséquences n'apporte rien en terme d'immersion, d'émotion, de narration).

En outre, cette réduction forcée de la quantité d'équipement transportable rendrait possible son affichage intégral sur le personnage et ça, effectivement, ce serait très intéressant !

Écrit par : Lure | mercredi, 30 mai 2018

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salut,

merci pour ton com. Justement je repensais à cet aspect. Je suis encore sidéré qu'aucun jeu à ma connaissance n'ait pu nous permettre cela. Même dans Assassin's Creed Origins, bien que le menu soit astucieux en conservant la derrière image de notre perso pour faciliter la transition, on peut afficher deux arcs sur lui, mais pas deux armes de corps à corps, une dans le dos et une à la ceinture, c'est soi l'une soit l'autre, même si les deux sont équipées. Navrant ! Pour ce qui est de l'encombrement, ça doit rester à la discrétion du joueur car moi-même il m'arrive d'aimer jouer plus arcade et il faut que chacun s'y retrouve.

Dans Days Gone (jeu de survie à venir sur PS4) j'ai cru comprendre en découvrant quelques screens que le héros pourra porter plusieurs armes sur son dos, plutôt bien, mais ce qui est gênant c'est qu'il n'y a pas forcément de bandoulière pour que ce soit cohérent, un autre bémol très présent sur les jeux actuels. Rajouter une bandoulière sur toutes les tenues de notre avatar et des PNJ n'est pas compliqué et garantit plus de crédibilité surtout quand l'univers est censé l'être.

Écrit par : Greg Armatory | mercredi, 30 mai 2018

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