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lundi, 28 octobre 2013

Assassin's Creed IV : Black Flag [Jeux Vidéo/Critiques]

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Même si Edward a la classe, il fait rarement dans la dentelle !

Ubisoft redresse la barre ?

La série phare d'Ubisoft revient un an après Assassin's Creed III en proposant toujours d'incarner un membre de la famille Kenway, mais cette fois au temps de la piraterie. Adieu donc Connor et bonjour Edward (le grand-père du susdit). On ne s'en plaindra guère, étant donné que l'amérindien nous avait offert une expérience plutôt décevante malgré un nouvel univers et de bonnes innovations. On se souvient de la mollesse de la mise en scène, du manque flagrant d'ambiance et de personnalité du titre en dépit d'un matériau conséquent.

Avec ce sixième volet (et oui déjà !) l'éditeur avait donc pour objectif de retrouver son inspiration légendaire. Les premiers aperçus avaient tendance à nous rassurer en nous présentant un Edward Kenway aventurier sans foi ni loi écumant les mers à bord de son bateau pirate. Si on peut dores et déjà affirmer que l'exotisme est bel et bien au rendez-vous, qu'en est-il donc du reste ?

L'Ile aux Pirates des Caraïbes

(Attention Spoil en vue, moussaillon !)

La fin de Assassin's Creed III nous avait laissé particulièrement dubitatifs. Desmond laissé sur le carreau, on se demandait bien comment Ubisoft allait bien pouvoir relancer l'intérêt d'une double narration passé/présent. C'est par l'intermédiaire d'une surprenante mise en abyme que l'éditeur y parvient. Adieu Desmond et bonjour...personne ! Oui, le joueur incarne en effet rien moins qu'un employé anonyme d'Abstergo qui entre temps est devenu une énorme industrie spécialisée dans le divertissement et exploitant l'animus pour créer des jeux vidéo en association avec...Ubisoft ! On s'amusera ou pas de cette idée qui peut autant passer pour du narcissisme que pour une preuve d'ingéniosité, les avis seront certainement partagés à ce sujet. Cédons tout de même que l'idée est audacieuse et qu'elle peut enfanter de nouvelles et intéressantes perspectives, d'autant que sous cette identité on aura l'occasion de visiter les coulisses de la société et d'accéder à certains secrets liés à Desmond (renommé Sujet 17), au sujet 16 et aux intentions mêmes d'Abstergo.

Abstergo ayant récupéré l'ADN de Desmond, vous êtes donc invité à vous plonger dans sa mémoire en vue d'en tirer un blockbuster. Assassin's Creed adapté par Hollywood, quoi ! Quand on sait qu'un film live est réellement en préparation avec Michael Fassbender (le Magneto de X-Men : Le Commencement) dans le rôle-titre on se dit que la réalité a décidément été une bonne source d'inspiration pour Ubisoft. Abtsergo/Ubisoft même combat ? De là à comparer les deux sociétés il n'y a qu'un pas que chacun décidera de franchir ou pas. Pour ma part, je trouve qu'il y a d'évidents points communs que l'éditeur lui-même semble vouloir pointer du doigt en une sorte d'auto-parodie. Désir de s'amender de sa politique mercantile ou au contraire volonté de l'assumer davantage ? Un peu des deux, mon Capitaine.

L'Amer en Héritage

Bref revenons à nos moutons ou plutôt à nos moussaillons. Nous incarnons donc Edward Kenway, pirate de son état essaimant à travers les Caraïbes. Son introduction parmi les Assassins est plutôt originale puisqu'elle se fait de manière très accidentelle et loin de cautionner immédiatement le credo de la Confrérie, le pirate continuera à manger un peu à tous les râteliers, aiguillé par sa seul soif de gloire et surtout de fortune. Rafraîchissant et surtout cohérent avec le tempérament rebelle du personnage ce qui rend la narration plus intéressante. Les personnages secondaires se révèlent eux aussi infiniment plus marquants que dans le III, donnant davantage de relief à l'aventure. Adelawe, James Kidd ou encore le légendaire Barbe Noire ont tous une forte présence et/ou personnalité et on a plaisir à suivre leurs échanges avec Edward. Tout du moins au début car rapidement on réalise - à l'image de l'ensemble du jeu - que les éléments présentés sont sous-exploités et ne parviennent pas de ce fait à rendre les missions et le scénario passionnants. Edward se fiche bien de la guerre Assassins/Templiers et de ses enjeux au point que nous aussi au final. Il passera donc le plus clair de son temps à épauler divers pirates notoires de son époque durant leur propre croisade. Les personnages secondaires sont nombreux, beaucoup trop et au final on oublie facilement qui est qui et qui a fait quoi, accentuant une forme de fouillis scénaristique qui nous laisse de marbre. Heureusement, l'aspect émotionnel et dramatique s'intensifie vers la fin, donnant plus de relief et de sens au parcours initiatique d'Edward.

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"Le voilà, (le voilà), Albator, (Albator), le Ca-pi-taine Corsaire..."(sur un air connu)

Vers l'infini et eau-de-là

Cet épisode semble être la synthèse parfaite de toute la série, à savoir que le gameplay profite de toutes les évolutions acquises au cours des épisodes précédents. Edward escalade arbres et bâtiments comme Connor, il participe à des batailles navales épiques réduites à une (excellente) activité annexe dans le III, lance sa flotte de navire aux quatre coins du globe comme Ezio envoyait ses assassins dans Révélations, recrute des marins comme Ezio ses assassins, commerce, chasse, explore, résout des énigmes, s'infiltre, se bat comme un lion et assassine de méchants Templiers tout cela en toute liberté et au gré du joueur.

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Edward et le JackDaw, tous deux personnalisables. Si la sarbacane fait un peu tâche sur la tenue de Pirate elle n'en est pas moins très utile, étant l'équivalent des fléchettes empoisonnées d'Ezio. Mais vous pourrez aussi simplement endormir votre cible...au risque de la voir se réveiller pour se venger de sa sieste forcée.

Est-ce qu'avec Black Flag on retrouve enfin ce côté charmeur et charismatique qui nous avait tant séduit dans les aventures d'Ezio Auditore ? La réponse est oui. Même si les deux personnages n'ont pas les même origines et les mêmes ambitions, ils ont en commun de parfaitement incarner la richesse de leur univers respectif...et de nous donner furieusement envie de partager le poids de leur destin. On peut donc dire que de ce côté, Ubisoft renoue avec le succès. Mais si les qualités du soft sautent rapidement aux yeux, ses travers ressortent aussi vite, certains déjà présents dans le III et qui vont miner sévèrement notre sentiment d'allégresse.

Pied marin, mais Jambes de bois

Si Edward est donc d'une mobilité inégalée, cela ne se fait vraiment pas sans heurt, la faute à un ragdoll assez catastrophique que Ubisoft ne prendra jamais la peine de corriger. Régulièrement et de préférence en situation critique, le héros exécutera un mouvement qu'on ne voulait pas faire, manquera de précision malgré notre doigté et se bloquera parfois bêtement contre le décor au lieu de l'escalader. Même pendant les combats la riposte répondra sans prévenir aux abonnées absentes. Ajoutez à cela des problèmes de caméras, notamment lors des abordages, une IA tour à tour aveugle ou carrément omnisciente, des animations manquant clairement de fluidité et de finition en combat (une vraie régression comparé au III) et vous obtenez une jouabilité approximative qui pénalise l'immersion que le joueur était en droit d'espérer.

Il est un fait que le moteur du jeu - même s'il a profité d'une refonte avec l'épisode III - montre clairement ses limites. La finesse des graphismes qu'on pouvait louer durant la période Ezio flatte beaucoup moins la rétine. Les palmiers et la mer turquoise ne sauraient corrompre une analyse objective digne de ce nom. Les textures et les ombres clignotent et les cinématiques in-game avec leurs arrière-plans floutés laissent deviner de manière trop apparente l'incrustation d'acteurs redessinés pour les besoins du jeu (un détail qu'on retrouve dans bien d'autres jeux, cela dit). Et puis entre les cinématiques en synthèse et le rendu réel, l'écart graphique est flagrant, surtout en ce qui concerne le visage de Edward.

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Oui, c'est bien le même personnage !!!

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Tout est presque permis

Si on salue la performance technique qui nous permet de naviguer comme jamais entre une pléthore d'îles, on apprécie beaucoup moins que les plus grandes de ces îles soient couvertes d'une jungle impénétrable et quand je dis impénétrable, je ne parle pas de mémoire indisponible faut d'avoir avancé suffisamment dans le scénario, je parle de zone véritablement inaccessible. Voir Edward dans l'incapacité d'escalader un promontoire à sa portée sous seule prétexte que les développeurs ont décidé qu'il n'irait pas plus loin fait légèrement grincer des dents et nous rappelle avec douleur le cas Two Worlds II et son immense île centrale dont on ne pouvait explorer que la plage en bordure. Ici le multijoueur n'est pas en cause, mais cela n'excuse pas pour autant cette décision qui ampute sérieusement la liberté d'exploration et l'intérêt même du jeu. Du coup au lieu d'avoir droit à des jungles touffues, luxuriantes dans lesquelles on se serait allègrement perdu (à l'instar de la Frontière dans le III) on a droit seulement à quelques chemins forcément plus restrictifs. Et puis quelle idée de devoir être connecté pour pouvoir profiter de la gestion de la flotte de Kenway, ce mini-jeu qui ne profite qu'au solo ? Un peu comme si vous aviez dû être connecté pour gérer vos Assassins dans Brotherhood et Revelations ou vos bateaux et chariots de marchandises dans le III. Pourquoi un changement aussi régressif alors que cela fonctionnait si bien avant ? Pour mémoire, Ubisoft nous avait déjà fait le coup avec le changement de saison dans le III qui non seulement nécessitait la connexion, mais en plus l'accès au multijoueur. Si le jeu permet à un ami de pouvoir nous aider à raccourcir le temps de ces missions annexes, cette option ne justifie en rien cette procédure obligatoire élitiste clairement abusive et inexcusable. D'autant que cette activité secondaire dans sa partie directement jouable (les batailles navales) n'est pas du meilleur goût en terme de réalisation, à des années-lumière de celle du tower defense de Revelations qui était paradoxalement très critiquée. Il aurait mieux valu assister aux batailles en tant que simple spectateur et profiter d'une mise en scène digne de ce nom, cela aurait été de surcroît plus cohérent.

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La synchronisation, le fil rouge de tous les Assassin's Creed. En plus d'afficher les points d'intérêt sur la carte, les points d'observation permettent dans Black Flag de créer également des emplacements pour le voyage rapide, un peu à la manière d'un RPG comme Skyrim. Une excellente idée pour un monde ouvert, le choix de ce déplacement facilité restant à la discrétion du joueur.

Du nouveau à l'horizon

Après ces amers constats, poursuivons le test avec de bonnes nouvelles comme les points d'observation qui deviennent des relais pour le voyage rapide, les nombreux items à dénicher (trésors, manuscrits, gibiers, statuettes maya, fragments d'animus,...) la plongée et les épaves, les évènements aléatoires (batailles, tempêtes), les chants marins qui rythment joyeusement la navigation, les thèmes inspirés de Brian Tyler (Insaisissables) ou encore les décors chatoyants et les énigmes qui pimentent le jeu lui donnant un petit côté Tomb Raider (ou Uncharted aux choix) que les amateurs avaient déjà savouré dans quelques missions secondaire du III. De même, ceux qui avaient regretté les affrontements très frontaux avec Connor seront ravis d'apprendre que l'infiltration est de nouveau au rendez-vous pour le meilleur, mais aussi pour le pire, la chose étant dans certains cas plus corsée que nécessaire à cause des défauts techniques cités précédemment. Mais on prend plaisir à opérer selon son humeur, à élaborer et expérimenter diverses stratégies sans pour autant égaler Hitman Absolution ou Dishonored.

Autre amélioration bienvenue : la visée entièrement libre avec le pistolet et la sarbacane. Contrairement à l'arc de Connor qui n'était utilisable qu'à portée d'une cible et qui s'utilisait de manière outrageusement arcade, dans Black Flag on vise quand et où on veut. La chasse profite d'ailleurs de cet atout. Si l'attaque de prédateurs lancera un QTE comme dans l'épisode précédent, en cas de victoire, il ne fera que repousser l'animal et vous occasionnera malgré tout des blessures. On fera donc en sorte de l'éviter. Judicieux ! Les headshots sont donc désormais possibles, ce qui ne sera pas de trop avec les jaguars en maraude et surtout ces satanés canonniers juchés sur leur tour de guet !

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"C'est pas l'homme qui prend la mer, c'est la mer qui prend l'homme..."(sur un air connu) Avis de tempête annoncé sur les Caraïbes !

Au chapitre des nouveautés, notons également la présence de cloches d'alerte - que l'on peut saboter -  dans certaines plantations, utiles à l'ennemi pour annoncer votre intrusion en fanfare et demander des renforts, élément qui rappellera forcément les alarmes et de "bons souvenirs" aux joueurs de Far Cry 3 avec lequel Black Flag partage des paysages paradisiaques très cartes postales. Dans le même ordre idée la vision d'aigle permet de garder en évidence les cibles alentours même à travers les murs tout comme l'appareil photo dans FC3. Tant mieux car sitôt en mouvement, contrairement aux autres opus, la vision d'aigle s'estompe. 


Un Coup d'Epée dans l'Eau !

A une échelle moindre, on sent que Ubisoft, à l'instar de Rockstar avec GTA V, a utilisé à bon escient des idées exploitées dans d'autres jeux et licences de son catalogue. Malheureusement les tares de la série sont toujours présentes, elles aussi, plus que jamais et nuisent aux anciennes mécaniques comme aux nouvelles, écourtant à chaque partie les réjouissances. Et comme si cela ne suffisait pas, certains choix contraignants détruisent la notion même de liberté que la série est censée symboliser. De plus en plus difficile de défendre et d'encourager l'éditeur malgré ses bonnes intentions de départ et le travail fourni. Et si les Templiers, dans leur soif de pouvoir et de contrôle absolu, avaient investi les locaux d'Ubisoft ?

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Découvrez une aventure inédite de Edward Kenway

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Commentaires

Très bonne critique!Bravo.

Écrit par : GIROUD | dimanche, 17 novembre 2013

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merci à toi

Écrit par : Greg Armatory | dimanche, 17 novembre 2013

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