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samedi, 30 janvier 2016

Skyrim RP 8 : Profils et Nouvelles Compétences

Skyrim RP8

Profils et Nouvelles Compétences

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Quand on me dit Skyrim et paysage je pense immédiatement à cette image. Découvrez d'autres panoramas dans : Skyrim niveau 80, enfin ! et  Skyrim - Carnet de Voyage

Toujours en quête de possibilités de Roleplay sur Skyrim, j'ai dressé une liste non exhaustive et non définitive de plusieurs profils de personnages jouables dont je détaillerai plus tard le build :

Alchimiste
Assassin
Aubergiste
Aventurier
Bandit
Barde
Bûcheron

Capitaine de la Garde RP inspiré du film Ladyhawke

Fidèle au Jarl de Solitude, vous devenez Thane et faites alors la connaissance de Jordis dont vous tombez éperdument amoureux au grand dam du Jarl lui-même qui la convoitait en secret. Jaloux de votre amour réciproque, il vous envoie à Epervine interroger un prisonnier (Quête Daedra Un Soir au Calir de Lune) qui détient peut-être des informations sur les Sombrages. En réalité c'est un piège destiné à faire de vous un loup-garou, cette malédiction vous condamnant à l'exil et la solitude. Vous aurez le droit de vous en débarrasser si vous parvenez à réunir un certain nombre d'ingrédients : coeur humain, plumes et bec de faucon, peau de loup, sels de feu,...

Chasseur
Citoyen
Cuisinier
Erudit (Erudit décédé dans le Tertre d’Yngol)


Esclave [Khajiit] Ce RP est intéressant dans la mesure où il permet d'inclure le prologue incontournable du jeu à Helgen dans un scénario original :

Pour échapper au billot, vous avez été enrôlé de force dans l'armée impériale en tant qu'éclaireur. Votre nyctalopie vous permettant de détecter toute menace au coeur de la nuit la plus sombre, vous avez ainsi pu déjouer maints pièges et embuscades de bandits, de prédateurs et bien sûr de rebelles Sombrages. 

Ayant totalement gagné la confiance des Impériaux, mais redoutant toujours l'exécution, vous n'avez jamais osé vous enfuir. Mais après des années d'obéissance servile et de captivité, vous voyez enfin l'occasion idéale de recouvrer votre liberté et de vous venger dans le même temps.

Parvenue à la frontière de Bordeciel, la troupe de soldats passe à proximité de l'antre d'un dragon. Après avoir été en reconnaissance, vous revenez et mentez en prétendant qu'il n'y a aucun danger et vous invitez même les impériaux à festoyer.

Trop heureux de pouvoir se réchauffer et se détendre après un long périple, ils accueillent joyeusement votre proposition. Le bruit ne tarde pas à attirer le dragon qui commence à décimer les soldats pris de panique. Vous profitez du chaos pour leur fausser compagnie et vous réfugier dans une grotte dont vous seul aviez repéré l'entrée. Une fois de l'autre côté, vous vous retrouvez dans la contrée inconnue de Bordeciel, livré à vous-même.

Explorateur *

Fermier L'Epreuve de Liberté : Départ possible à Rorikbourg, Folpertuis, Pondragon, Pierre-de-Shor,...

Vous êtes un jeune Breton, fils de braves fermiers. Vous vous languissez de quitter le domaine familial pour partir à l'aventure, mais pour ne pas décevoir vos parents, vous vous résignez à effectuer votre labeur quotidien : récolte et vente de fruits, légumes et plantes.

Votre père ayant peine à vous voir sacrifier autant vos rêves, il décide de conclure un marché avec vous. Il vous laisse une épée en bois, quinze pièces d'or et trois semaines pour vous forger une épée digne de ce nom, apprendre à la manier et rapporter quelques trophées de chasse. Alors seulement, il aura la garantie que vous pourrez affronter les périls de la vie à laquelle vous inspirez et à ce prix vous laissera voler de vos propres ailes. Afin de compenser le travail que vous n'effectuerez plus à la ferme, il exige également mille pièces d'or.

Note : Ce RP invite à utiliser les Nouvelles Compétences* (voire plus bas)

Forgeron Pour devenir forgeron vous  pouvez  apprendre par certains livres existants dans le jeu :

- Forge, Marteau et Enclume

- Le Défi de l'Armurier

- Confection d'Armure Légère

- Confection d'Armure Lourde

et/ou en apprenant le métier avec un forgeron expert (ça peut être un membre de votre famille auquel cas vous n'aurez pas besoin de le rémunérer).

Pour renforcer le réalisme, l'apprenti devrait posséder, outre les matériaux requis, un exemplaire de l'arme ou de l'armure qu'il désire forger. L'étude de l'objet devrait requérir un certain temps et le forgeage lui-même nécessiter plusieurs jours d'expérimentation avec un résultat variable, la difficulté étant directement liée à la rareté du matériau utilisé, à la valeur et la grosseur de l'objet. Un objet peut être raté, donc inutilisable, mais permettra néanmoins d'augmenter la compétence en Forgeage. Le joueur peut même définir une compétence de Forgeage pour chaque matériau travaillé ainsi que pour chaque partie de l'arme ou armure lesquelles pourraient, s'il le souhaite, exiger un travail à part entière. Pour une épée par exemple, il faudra réussir à forger le pommeau, le manche, la garde et la lame.  Les tests se font sur 100 en Forgeage comme dans un jeu de rôle papier via cette table de hasard. Un test particulièrement réussi (grosse marge) pourrait permettre d'ajouter à une arme de corps à corps un ou deux enchantements par exemple en Armes à 1 ou 2 mains (selon sa nature) et en Parade afin d'illustrer sa qualité. S'il s'agit d'un arc on pourra faire de même en s'octroyant aussi, par exemple, le droit d'utiliser le zoom pour matérialiser une grande précision plutôt que de l'imputer au personnage. Les armes deviennent alors plus spécifiques, plus personnelles et le joueur aura pour elle un attachement particulier qui participera à une plus grande immersion dans la peau de son héros.

Garde Tout d'abord on peut créer un background pour déterminer pourquoi le perso devient garde. Peut-être s'est-il pris une flèche dans le genou ou bien est-ce par vocation, héritage familial,...
Ensuite choisir au hasard ou pas son camp, Impériaux ou Sombrages, ce qui peut-être fait dès le début du scénar comme vous le savez sans qu'on soit obligé de prendre en compte cette intro pour l'histoire même du perso.

Ensuite choisir la ville/village où il travaillera.
On peut aussi inclure les camps, ce qui serait encore mieux pour débuter. Il faut qu'on sente l'évolution du perso via les endroits où il peut opérer, c'est à dire de plus en plus importants et prestigieux. S'il est impérial et qu'il commence direct à Solitude, pas trop d'intérêt. Il doit le mériter. C'est une forme de promotion. On peut aussi faire en sorte qu'il soit muté de temps en temps pour rompre la monotonie dans des endroits équivalents niveau taille mais éloigné géographiquement. Genre deux camps à l'opposé sur la carte.

Impériaux :

- Fort Hraggstad
- Solitude
- Pondragon
- Fort Busard
- Morthal
- Folpertuis
- Markarth
- Rorikbourg
- Fort Gardesol
- Fort Mauriart
- Blancherive
- Rivebois
- Epervine
- Helgen
- Fort Néograd

Sombrages :

- Fortdhiver
- Aubétoile
- Fort Dunstad
- Fort Kastav
- Vendeaume
- Fort Amol
- Fort-Ivar
- Pierre-de-Shor
- Fort Tiremuraille
- Faillaise

Au niveau des activités il devra patrouiller dans et autour de la ville (du camp/village) son but étant de sécuriser donc neutraliser toute menace possible pour la sécurité des habitants et du Jarl.
Un garde ne va pas dans les donjons sauf obligation comme celui où il devra trouver la couronne d'os
car le garde est un soldat potentiel (ce qui devient plus intéressant hien ?) et à partir d'un certain niveau (15-20) il pourra être enrôlé pour participer à la guerre civile ce qui dynamisera la partie.

J'ai pensé qu'il pouvait acheter un chien genre au niveau 5 et un cheval peut-être au niveau 10 pour patrouiller plus loin et plus facilement.

Il doit dormir dans les logements de gardes s'il y en a.
Si les couchettes ne sont pas dispos, l'attente sera considérée comme le temps de repos.

Déterminer une solde selon le niveau.
Ses besoins sont moindres (boire, manger et boire encore).
Son équipement devra peu évoluer il doit garder une tenue de garde conforme seule l'arme peut changer. Une montée en grade et la création de rangs plus spécifiques peut augmenter l'intérêt à long terme.

Un grand merci à CeaDeus62 pour les astuces suivantes :

:d) Grades
-Garde du Clos
-Garde de Fordhiver
-Garde de la Brèche
-Garde d'Estemarche
-Soldat Sombrage
-Héros de guerre
-Héros de Bordeciel
-Héros de Tamriel

:d) Promotions
-Pour passer au grade suivant, il faut être thane de la châtellerie dans laquelle on oeuvre, sauf s'il faut acheter une maison
-Pour devenir garde de Faillaise, il faut avoir aidé trois personnes au minimum à Fort-Ivar et à Pierre-de-Shor
-Pour devenir soldat, il faut avoir stoppé le Boucher et être niveau 15 (ou 20, pour les courageux)
-Pour devenir Héros de guerre, il faut obtenir l'armure d'officier Sombrage
-Pour devenir Héros de Bordeciel, il faut prendre Solitude
-Pour devenir Héros de Tamriel, il faut vaincre Alduin

:d) Restictions
-Pour avoir droit à un chien, il faut être de niveau 5 et plus
-Pour avoir droit à un cheval, il faut être de niveau 10 et plus
-Pour avoir droit à un acolyte, il faut être Héros de guerre
-Une châtellerie doit appartenir aux Sombrages pour pouvoir y effectuer des quêtes (exception faite des quêtes diverses)
-L'armure de Sombrage devra être obligatoirement portée (les gants, le casque et les bottes sont facultatifs, un équipement de fer est accepté)
-Les guildes sont interdites durant la vie d'Alduin
-Il est interdit de tuer quelqu'un sauf si c'est pour une quête

:d) Récompenses
-Etre garde de la Brèche autorise l'utilisation d'armes à deux mains
-Etre garde d'Estemarche autorise le retrait du casque
-Etre soldat autorise l'achat d'une maison et la fondation d'une famille (cependant, une maison peut être achetée avant ce grade si elle sert de bâtiment de stockage)
-Etre Héros de Bordeciel permet d'aller à Solstheim
-Etre Héros de Tamriel permet de porter l'équipement souhaité

:d) Objectifs et obligations
-La Confrérie Noire doit être anéantie
-Les Daedras doivent être si possible vaincus, par exemple, l'Etoile d'Azura est proscrite, contrairement à l'Etoile Noire (Hircine est une exception, on peut tuer Sinding comme l'épargner)
-Le premier Enfant de dragon devra être éliminé avant de capturer Odahviing, et après la prise de Solitude

:d) Autres
-Le Manoir du lac peut être acheté, même si la châtellerie est encore Impériale
-La Garde de l'Aube ne peut être aidée qu'après la chute d'Alduin, cependant on ne peut pas devenir vampire
-L'enchantement, le forgeage et l'alchimie sont autorisés, ce qu'on fabrique soi-même est parfois meilleur !

Un grand merci à rafy800 pour les idées ci-dessous :

Garde (un troufion qui surveille les rues) [Ville et Village]

Officier (a droit a plus de privilèges et d'armes puissantes) [Ville]

Garde Barbare ou Brute (le garde Barbare s'occupe des taches les plus difficiles) [Ville et Donjon]

Mage Garde (le mage garde est un garde mais en beaucoup plus intelligent , il est spé en destruction pour éliminer ses cibles , et en guérison parce que son devoir est de protéger les citoyens) [Ville , Village et Campagne]

Sentinelle (mélange de garde et d'archer) [Ville et Village]

Le Garde Forestier (agile , rapide et mortellement précis avec son arc ) [Village et Campagne]

Maitre chien (possède un chien pour traquer les criminels) [Ville , Village et Campagne]

Explorateur (surveille et nettoie les donjons et les routes infestées de monstres) [Donjon et Campagne]

Cavalier (possède un cheval pour rattraper les criminels , parfois , il s'occupe de longues patrouilles de " tranquillité " en surveillant les villages et les fermes/maisons/auberge/scierie isolé) [Village et Campagne]

Note sur le cavalier : Mon préféré car il permet de rencontrer des ennemis sur la route , et dans ses journées ou il n'est pas en fonction il peut se reposer en ville , pour la patrouille j'ai pensé a ça :
Le cavalier se rend dans tous les lieux isolés , descend de son cheval , observe les alentours et discute avec les propriétaires pour savoir s'ils ont vu des choses louches dans le coin.

PS : Le gardes (de tous types) doivent se battre avec les criminels et les monstres, mais également avec les animaux dangereux et doivent surveiller les PNJ un peu louches.

L'inspecteur : (Un moyennement gradé qui surveille et suis de près les personnes louche , se renseigne sur eux et tout ce qu'un inspecteur doit faire avant de passer a l'action ou de demander a un Barbare de faire le boulot) [Ville , village , campagne et donjon]

Note pour l'inspecteur : il peut exercer dans les villes et villages pour espionner mais aussi en campagne/donjon pour approfondir son boulot , en détruisant la planque des acolytes du suspects par exemple !
Et je recommande vivement de se fabriquer un tableau avec les différente heures de la journée et de marquer ce que le suspect faisait a cette heure là .

PS : quand je dis campagne c'est genre :
Les routes / champs / forêts / montagne et les lieux autre que les donjons (mine , scierie , campement , fort , etc ...)

Mage


Marchand


Marchand itinérant (RP évoqué dans Skyrim RP3 : La Création d'un Héros)

Tout d'abord il vous faudrait penser à votre protection vu que vous n'êtes pas taillé pour la bataille. Dans un premier temps un chien peut faire l'affaire (d'autant que certains sont gratuits comme celui de Meeko ou les chiens errants). Plus tard (ou si vous êtes allergique aux aboiements incessants, ce qui se comprend !) vous pouvez louer les services d'un mercenaire dans une auberge ou adopter un compagnon parmi les nombreux PNJ disponibles.

Vous devrez vous servir au maximum des interactions avec lui et exploiter son autonomie ce qui vous permettra de rester dans votre rôle. Evitez le plus possible les donjons, d'une part parce qu'un marchand, même escorté, n'a pas trop l'esprit à s'aventurer dans de tels endroits et d'autre part parce que l'étroitesse des lieux vous mettra rapidement face à face avec les ennemis y résidant, votre acolyte demeurant derrière vous la plupart du temps dans ces conditions.

En même temps qu'une protection efficace, il vous faudra bien sûr un cheval pour porter (même si c'est virtuel) vos marchandises. Pour simuler cela, il y a un moyen simple, mais qui exige que vous ayez terminé Dragonborn puisque cette extension vous permet de débloquer le serviteur Drémora.

Si jamais vous mourrez, plutôt que de parler de mort définitive, vous pouvez alors considérer que vous avez été pillé et laissé pour mort. Dans ce cas vous reprenez votre partie, mais vous devez vider votre inventaire

Quand vous en aurez assez de ce RP, voici une possibilité d'évolution :

Point de départ : La caravane pillée juste avant le pont menant à Pondragon.

Le contenu du journal de la marchande Rougegarde est la source d'inspiration de ce RP. D'une manière générale les journaux et lettres abandonnés près des cadavres, anonymes ou non, constituent d'excellents points de départ en cela qu'ils vous fournissent l'essentiel du background.

Vous êtes un marchand ambulant la plupart du temps au service de la Légion, convoyant des armes depuis Pondragon jusqu'aux camps plus loin dans le sud. La route devenant de plus en plus dangereuse entre la recrudescence des bandits et des prédateurs en maraude, votre femme vous supplie de prendre congé le temps que la paix revienne. Mais les temps sont durs. La manque à gagner se ferait cruellement ressentir, d'autant que vous envisagez de faire un enfant. Devant vos arguments et votre inébranlable conviction, elle accepte, mais fait le choix de vous accompagner. Sur ce point impossible de négocier avec elle. Le destin bien cruel la récompensera très mal de son audace.

Attaqué par des bandits, vous êtes laissé pour mort. Lorsque vous reprenez connaissance, c'est pour constater que vous avez tout perdu. Votre cheval est mort, la charrette pillée et surtout votre femme a péri. Vous comprenez non sans douleur que vous êtes désormais seul au monde.

Après vous être vainement jeté dans un torrent pour vous noyer, vous êtes sauvé par des Sombrages d'une attaque de Vasards. Vous décidez de rejoindre leur camp. Là, parmi les blessés de guerre, les victimes endeuillées, vous réalisez que vous n'êtes pas si seul et que votre vie a peut-être encore un sens.

Marin RP console oblige, il vous faudra lier Skyrim à un autre jeu vidéo afin d'obtenir un maximum d'intérêt et d'immersion. Vous pouvez par exemple jouer les phases maritimes dans Assassin's Creed Black Flag et/ou Assassin's Creed Rogue (dans la critique duquel j'évoquais déjà ce RP).  Rogue est plus vivement conseillé étant donné la nature de ses environnements en parfaite adéquation avec ceux de Skyrim. A la différence du RP Pirate, il faudra que vous vous absteniez d'attaquer et de couler des navires. Le but sera d'acheminer des marchandises et de les vendre en évitant de vous faire vous-mêmes attaquer et couler.

Mercenaire RP basique, il permet à un joueur novice  en RP de très facilement incarner le personnage. Les chambellans des Jarls voire les Jarls eux-mêmes sont des donneurs de quêtes ainsi que les auberges et les guildes, sans parler des quêtes que le joueur lui-même pourra s'inventer au gré de ses déplacements. J'évoque ce RP dans Looter n'est pas jouer :

Si vous choisissez d'être mercenaire, devenez chasseur de primes auprès des Jarls, mais plutôt que de vider tous les coffres menant à votre objectif, choisissez de n'encaisser que la prime. Si vous avez pu dénicher un objet de valeur ou une forte somme sur un ennemi, considérez cela comme un bonus, mais cela doit rester exceptionnel pour garder son intérêt. Si cela vous semble trop contraignant, vous pouvez faire un compromis en ne vous intéressant qu'aux coffres de serrure Expert et Maître.

Les coffres de fin de donjon et le loot trouvé sur les chefs de Bandits devraient donc représenter un parfait complément à votre salaire de Mercenaire.

Messager


Mineur

 

Parjure La Vengeance est Parjure : Vous êtes un(e) Parjure féroce qui faites la fierté de votre tribu. Un jour une grande cérémonie est organisée en son honneur pour officialiser son statut de Fille/Fils d'Harfreuse, une récompense très enviée. N'étant pas dans le secret, comme le veut la tradition, vous rentrez au camp après une chasse ignorant ce qui vous attend. Mais les joyeuses festivités auxquelles vous étiez destinéfont place à la découverte d'un macabre spectacle : la tribu entière a été décimée en votre absence y compris Janilna, une Harfreuse que vous considériez comme votre mère. Le coeur déchiré, vous comprenez en inspectant les cadavres que c'est l'oeuvre des Impériaux /Sombrages qui convoitaient cet emplacement depuis longtemps afin d'y implanter un comptoir commercial. La rage au ventre, vous jurez de retrouver les assassins et de leur faire payer leur cruauté.

Craint la magie - Redoute la nécromancie - déteste toutes les races, mais voue une haine viscérale envers les soldats. RP inspiré du personnage de Etain (incarnée par Olga Kurylenko) dans le film Centurion.

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Pirate RP console oblige, il vous faudra lier Skyrim à un autre jeu vidéo afin d'obtenir un maximum d'intérêt et d'immersion. Vous pouvez par exemple jouer les phases maritimes dans Assassin's Creed Black Flag et/ou Assassin's Creed Rogue (dans la critique duquel j'évoquais déjà ce RP).  Rogue est plus vivement conseillé étant donné la nature de ses environnements en parfaite adéquation avec ceux de Skyrim.


Soldat Ce RP prendra évidemment toute sa dimension dans le contexte de la guerre civile que se livre Impériaux et Sombrages. Choisissez votre camp et grimpez les échelons débloqués au gré du scénario, mais entre chaque étape prenez bien le temps d'approfondir la psychologie et les objectifs personnels de votre personnage.   


Sorceleur Un RP calqué sur Geralt de Riv, le héros de
The Witcher 2 et The Witcher 3.

Tenue : Armure de la Guilde des Voleurs + Bottes de cuir + Gants de la Garde de l'Aube + Flèche de fer ou Flèche nordique pour représenter le fourreau + Arbalète et carreaux.

Armes : Espadon d'acier + Espadon d'argent (enchanté pour améliorer Armes à 2 mains et Parade par exemple).

Sorts : Flammes + Rune de feu + Frénésie + Déferlement (Cri)

Méditation = Attendre pour régénérer vie et faire passer le temps

Compétences : Armes à 2 mains + Armure légère + Archerie + Alchimie + Eloquence + Parade + Destruction + Illusion

Magie, Vie et Endurance à peu près égales

 

Trappeur RP pouvant être  calqué sur le film The Revenant

 

Voleur

 

*J'ai volontairement mis un astérisque derrière la vocation d'Explorateur car c'est celle qui m'a permis d'expérimenter un gampelay qui m'intéressait déjà depuis un moment : jouer sans combattre tout en profitant au maximum du jeu sans s'ennuyer. Un vrai challenge, non ?

Car à mon sens, l'Explorateur se doit de découvrir et de porter à la connaissance d'autrui ses découvertes en impactant au minimum sur l'environnement.

Nouvelles Compétences : 10 tests réussis = 1 point supplémentaire


Chance/Malchance de 1 à 6 : Pair/Impair
Renseignement obtenu ou non


Compassion : 65/100
Accepter quête, aider quelqu’un, donner de l’or, épargner adversaire,…


Courage : 25/100
S’aventurer dans des endroits inquiétants, ignorer des choses inquiétantes, horribles, menaçantes, affronter des adversaires, voler, voir, approcher et fouiller des cadavres,…


Curiosité : 65/100
Permet de compenser avec un courage faible, offre une seconde chance d'oser faire quelque chose d'un peu téméraire afin de ne pas passer son temps à fuir et à bouder les points d'intérêt rencontrés en chemin.


Intuition : 25/100
A utiliser pour savoir si un lieu ou une personne recèle un danger, un intérêt particulier, surtout si le joueur le sait lui-même, ceci afin de dissocier ses connaissances de celles de son personnage.

Réputation :
[Niveaux cumulés des Donjons Accomplis]
Peut servir à obtenir des informations/objets/services

Rouleaux de papier pour rédiger journal intime
1 rouleau de papier = 1 page word

 

Journal d'un Explorateur

Reccueilli par Sombrages dans leur fort. Ai pu récupérer vêtements chauds, lanterne, potions de vie et même  casque.
Suis rentré dans grotte pour me protéger du blizzard. Dépouille chevreuil à l’entrée, trouvé restes spectre des glaces. Loups,  ours et smilodon. Trop dangereux ; ressorti. Autre grotte un peu plus loin, trouvé bottes de cuir troquées contre bottes usées.
Nombreux squelettes humains, crâne mammouth, cadavre de bandit.
En ressortant de l’autre côté, un nid de dragon…occupé !!!
Préféré descendre la falaise au risque de chuter plutôt que de brûler vif ! Evité deux groupes de bandits agressifs, entendu puis vu un dragon. M’aurait-il suivi depuis sa tanière ???
Ne tiens pas à lui demander et ne demande pas mon reste une fois de plus. Grimpe. Aperçois des toits en contrebas ? Un village ? Je l’espère : suis gelé et meurs de faim !
Oui, bien un village ! La nuit est tombée. Me réchauffe devant la forge désertée. Me détend, me restaure et me repose à l’auberge. Au matin, un garde sur le point de m’arrêter sans motif valable. Le convainc de n’en rien faire. Doivent pas aimer les vagabonds par ici. Un guerrier me rappelle qu’il me doit la vie. Doivent tous me confondre avec quelqu’un d’autre.
Mieux vaut ne pas traîner ici. Fais quelques emplettes au magasin du coin : des gants solides, une potion médicinale, des flèches (pour détourner l’attention).
Ceci fait, je quitte le village et repars à l’aventure.
Trouvé porte sinistre près d’un petit étang. La peur au ventre, pénètre dans le repaire, tout prêt à prendre mes jambes à mon cou. Trouvé d’étranges vêtements colorés et scintillants. N’ose pas les essayer de peur de subir une malédiction. L’ambiance est macabre. Découvre un cadavre d’argonien dans la forge. Je respire profondément et décide malgré tout de continuer mon exploration des lieux. Pour me donner du courage, je m’équipe d’un espadon de fer. Cela pourra s’avérer dissuasif en cas de mauvaise rencontre.
La découverte d’un autre corps dénudé anéantit ma bonne volonté et me persuade de quitter les lieux.
Plus loin une étrange petite bâtisse de pierre ouverte. Deux cadavres à l’entrée, dont un vêtu de peaux de bêtes comme moi. Je suis mort de trouille, mais une forme scintillante à l’intérieur qui se déplace attise ma curiosité. Je décide d’avancer. La créature tend sa main vers moi et aussitôt je ressens une vive douleur. C’en est trop, je décampe !
Une tour. Une étrange sculpture à l’entrée évoquant la tête d’une dryade. Après ma récente mésaventure, je n’en mène pas large et décide de ne pas tenter le diable.
J’avance désormais l’épée au clair. Cette région est tout sauf accueillante.
J’escalade un autre curieux édifice doté d’ouvertures comme des fenêtres. Un bourdonnement se fait entendre, comme une nuée de mouches sur un cadavre. Mon cœur palpite. Trop risqué.
L’ambiance s’améliore. Moins de brume, de grisaille. Les arbres sont plus verts, je vois même un chevreuil. Ca me réchauffe le cœur.
Un fort abandonné. De la viande à volonté, je me rassasie pour pas un septime ! Mais ce n’est pas tout : un ouvrage m’apprend la fabrication d’armures légères. Je suis séduit par l’armure de chitine, plus résistante que mon armure de fourrure. La chance me sourit. Pourvu que ça dure !
Pénètre dans le fort : au vu de l’abondance de la nourriture et de l’ameublement, il devait y avoir du monde ici, peut-être une garnison ou des bandits. Trouvé le code de Malacath. Peut-être était-ce une forteresse orque ?
Passé la nuit sur place. Enfin trouvé un arc.
Lu Légendes oubliées de Bordeciel. Grand intérêt pour l’histoire de Gauldur. Ai très envie de me rendre dans les ruines de Folgunthur au pied de Solitude. Dois trouver des panneaux m’indiquant cette ville.
A peine sorti, attaqué par un mage de glace, qui a bien refroidi mon enthousiasme.
Tourne en rond. Suis retombé sur la tour et son totem. Entend une voix de femme « Où êtes-vous ? » Je la pense amicale. Besoin d’aide ?
Découvertes macabres, restes sanglants. Elle doit être en danger. Grave méprise. Nouvelle mage de glace qui m’attaque violemment de sa magie. Je n’insiste pas.
Et voilà qu’une araignée géante attirée par le tumulte vient à ma rencontre.
Trouve refuge dans une scierie. Personne en vue, Maison vide. Je fais comme chez moi et m’attable.
En sortant, une pluie torrentielle, quelle guigne ! Je retourne à l’intérieur en attendant que l’orage se calme.
Mieux vaut rester sur les grandes routes si je veux atteindre mon objectif.
Trouvé le chemin vers Solitude !!! Croisé trois sombrages maudissant les impériaux. Papillon bleu posé sur un deuxième panneau indiquant Solitude. Bon présage.
La forêt a fait place à une lande s’étendant à perte de vue avec au loin une chaîne de hautes montagnes. Que c’est beau ! J’en oublierai presque les dangers passés et futurs !
Un papillon bleu posé sur une plante musicale ; l’ai ramassé. Deux personnes armées devant moi dont j’ignore totalement les intentions. Me fiant à mon instinct, je les aborde. Ce sont des Vigiles de Standarr, des chasseurs de Daedras. M’ont parlé de leur dieu et de leur bastion.
Trouvé une espèce de haut totem en pierre. Des objets laissés au pied comme des offrandes. Vais aussi laisser quelque chose, ça pourrait me porter chance : la flèche orque que les bandits m’avait envoyé et une soupe de pommes de terre faite par mes soins.
Quel idiot ! ai perdu la route ! Aperçu un campement, trouvé un village guidé par les papillons bleus. A l’auberge, rencontré Erik, un mercenaire. Il pourrait me protéger, mais n’ai pas assez d’argent pour l’engager. Ai trouvé du boulot en récoltant les légumes. Les fermiers m’ont parlé de la ville de Blancherive. J’aime le grand air mais pressé de voir plus de monde et de confort !
L’aubergiste ne peut plus rien me racheter et il n’y a plus de légumes à récolter. Je me rends à Blancherive pour récupérer l’or qui me manque pour engager Erik.
Suis retombé sur le campement. Il appartient aux Impériaux. Ai juste eu le temps de récupérer une carte de Bordeciel avant d’être menacé.

DSC_0651.jpg

Le joueur peut désormais consulter la carte du jeu pour s'orienter

Aperçu un dragon au loin au-dessus des montagnes.
Une fois à Blancherive, en profiterai pour demander à un forgeron comment forger une armure en chitine.
Entré dans une mine occupée, accueilli par des flèches. Ce n’était pas des mineurs ! Adieu !
Vue des mammouths ! Dans un point d’eau, une main squelettique brandissant une singulière épée. Malgré la tentation, je ne m’empare pas, craint trop le pouvoir des morts. Essaierai peut-être à mon retour vers Rorikbourg.
A l’entrée de Blancherive, fait connaissance avec des marchands Khajiits. Obtenu les 500 pièces d’or requises pour engager Erik. Mais un tour dans une ville digne de ce nom s’impose après un tel voyage ! Besoin d’un rouleau de papier pour continuer à écrire mon journal.
Une forgeronne à l’entrée de la ville. Ne sait pas pour l’armure ne chitine. M’a parlé du Jarl et des Compagnons ; Vais les rencontrer, pourront peut-être me renseigner. Un certain Jon m’a aussi conseillé de m’adresser aux Compagnons. De valeureux guerriers à ce qu’on dit. Pas comme moi.
Mais avant, passage obligé à l’auberge. La propriétaire m’a dit que couper du bois me rapporterait de l’or. Je note.
Rencontré Uthgerd qui a été rejetée par les Compagnons justement.
L’aubergiste me parle de l’arbre de Blancherive.
Eut pitié d’un mendiant. Manque un septime. Rencontre Danica qui s’occupe de l’arbre. Doit être soigné, mais cela oblige à affronter harfreuses. Rien que le nom en dit long. Verrai une autre fois avec Erik en ma compagnie, pas avant.
Ouf ! Trouvé rouleau de papier chez Belethor. Vais devoir écrire l’essentiel sinon vais vite me retrouver de nouveau à court.
Les compagnons et leur propre forgeron ignorent tout de Gauldur et de l’armure de chitine.
Un garde a l’amabilité de m’indiquer Fort Mauriart où pourrais emprunter cheval. En route de nouveau attaqué par mage de glace tuée par sombrages après tué l’un d’eux. Sombrages sont vraiment amis ! Forgeronne sait rien sur armure chitine mais connaît Gauldur et m’indique Folgunthur. Gagné un peu d’or en parlant du camp impérial.
Engagé Erik.
Camp désert. Cadavre. J’en profite pour rééquiper Erik.
Attaque d’un spectre de glace. Erik remplit sa fonction de me protéger.
Camp de Sombrages, décidément ils sont partout, mais vais pas m’en plaindre !
Trouvé coffre gardé par vasards, mais verrouillé et pas de crochet !
Entrés dans Folgunthur. Cadavres de Draugr et d’humains.
Ressorti, trouvé dans un campement proche carnet intime parlant de Gauldur et du Brise-Glace.


A voir aussi :

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans mods

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods

 Skyrim RP3 : La Création d'un Héros

 Skyrim RP 4 : Looter n'est pas jouer !

 Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

 

 

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Commentaires

Merci jai tt lu ;) Grace à toi je vais pouvoir commence une toute nouvelle aventure sur Skyrim. Tu as de tres et je remercieremeraussi pour ceux pour qui ton aidé . Vos armures cree son magnifiques ;) Dsl pour les fautes mais sa beug sur Portable . BONNE CONTINUATION ;) Shuss ;)

Écrit par : XriToN | jeudi, 21 juillet 2016

merci d'avoir pris le temps de commenter malgré les difficultés techniques ! Bon jeu à toi content d'avoir pu t'aider !

Écrit par : Greg Armatory | jeudi, 21 juillet 2016

Merci pour ces infos sur le RP. Cela doit être un sacré boulot. Bonne continuation et que Talos vous garde !

Écrit par : Bergerot | lundi, 31 octobre 2016

Merci à toi oui du boulot, mais de la passion avant tout récompensée par de tels coms ! Bon jeu et bon RP !

Écrit par : Greg Armatory | lundi, 31 octobre 2016

Salut je tiens à te dire que ton site est très bien mais j'ai juste une question que ce passe t'il si l'on a pas encore commencer la quête principale et que l'on tue balgruf avec la quête des sonbrages ?
Le nouveau jarl donne la quête principale ?
Merci d'avance :)

Écrit par : Pécarix | dimanche, 06 août 2017

Merci pour ta visite et ton com, personnellement je ne sais pas et je ne veux pas te dire de bêtises, donc je te renvoie à ce lien qui j'espère t'éclairera : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-19348-1570252-1-0-1-0-guerre-civile-impact-sur-d-autres-quete.htm

Écrit par : Greg Armatory | dimanche, 06 août 2017

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