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jeudi, 18 mai 2017

L.A. Noire [Jeux Vidéo/Critiques]

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Chapeauté par Rockstar Games, développé par Team Bondi, L.A. Noire représente une expérience assez inédite laquelle, hélas, manque d'ambition et de souffle sur le long terme.

Hormis l'aspect technique novateur et un choix narratif osé en fin de partie, on retiendra trop peu de choses de ce L.A. Noire.

En digne héritier de Sherlock Holmes, vous allez devoir décrypter indices et expressions faciales pour confondre des criminels de tout bois.

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En dépensant un point d'Intuition, on peut consulter les choix des autres joueurs : la version "Appeler un ami" de L.A. Noire.

On prend un plaisir certain à démêler le vrai du faux avec en prime une excursion dépaysante dans le Los Angeles des années 40. Mais plus on progresse, plus on réalise que malgré un souci de varier les situations et les personnages, les enquêtes se suivent et se ressemblent beaucoup trop. Cette redondance est accentuée par le fait qu'on en apprend trop peu sur le héros et alors qu'on espère un twist final majeur sur lui pour expliquer sa ténacité, on a droit à quelque chose d'assez conventionnel qui ne méritait pas autant de flashbacks. La fin a malgré tout son intérêt et son originalité qui n'est pas sans rappeler l'épilogue d'un autre soft de Rockstar et surtout un film policier méconnu, mais le jeu n'est pas assez passionnant pour nous donner vraiment envie de connaître le fin mot de l'histoire et on a tout le loisir de s'inventer un scénario ô combien plus épique.

 

+ On incarne un flic, ce qui demeure encore trop rare.

+ Les points d'intuition en guise de récompense sont une bonne idée pour nous faciliter la tâche de manière limitée de même que les discrètes sonorités de piano se fondant dans la musique de fond pour nous indiquer des indices ou des points d'intérêt à proximité.

+ La modélisation bluffante des personnages, laquelle en préservant les traits et surtout l'interprétation des comédiens, sert autant le visuel que la narration ou le gameplay.

+ La reconstitution d'une époque charnière de l'Amérique, entre grandeur et décadence, avec un L.A. tentaculaire rempli de personnages sujets à de multiples tentations, aux intentions douteuses, servie par une bande-son totalement au diapason. Attention ! Malgré le caractère cloisonné du jeu, il peut facilement nous arriver de rater des indices importants en étendant pas suffisamment notre zone de recherche sur les scènes de crimes ou les lieux clés.

+ L'immersion offerte grâce aux manipulations d'objets, au carnet d'enquêteur qui se remplit au gré de nos découvertes et qui peut être consulté à tout moment.

 

+/- A l'image de Cole Phelps, le joueur garde beaucoup de distance par rapport aux personnages et aux évènements, ce qui traduit bien la neutralité et le professionnalisme du héros, mais limite l'implication émotionnelle et par conséquent l'intérêt général. Il aurait fallu développer plus de traits personnels pendant ou en dehors des phases d'enquêtes.

 

- On a pas souvent le sentiment de contrôler le déroulement de l'enquête. On peut l'accélérer, la faciliter selon les indices trouvés et la manière dont on mène les interrogatoires, mais on se sent très limité. Une enquête semblant mal se terminer à cause de nos choix, on nous annonce une rétrogradation...qu'on ne verra jamais. Une ellipse et hop une nouvelle enquête comme si de rien n'était. On ne sait donc pas si on avait réellement la possibilité d'échouer et cette facilité laisse à penser que tout est très scripté.

- Le partenaire qui devient vite un boulet quand il nous bloque dans un escalier ou se retrouve bloqué devant une clôture.

- Un contenu plutôt chiche en dehors des enquêtes. La ville offre peu d'intérêt en mode exploration hormis les délits (au nombre de 40) à des endroits fixes, des lieux emblématiques à observer et un garage virtuel de voitures d'époque à compléter. Dans ce mode on notera des choses amusantes à faire comme lorsqu'on laisse notre coéquipier derrière nous et qu'il revient en trombe en nous menaçant de nous frapper si on recommence. De rares maisons et cafés sont accessibles (reconnaissables à leur poignée de porte dorée). En pressant Y on peut s'asseoir à une table ou au comptoir.

On peut rejouer chaque enquête, mais le peu de rejouabilité offerte n'incite pas à relancer l'aventure.

- Des trajets parfois trop longs et inutiles. Pas de voyage rapide, ce qui nous incite à mener l'enquête de manière linéaire et à rater certaines opportunités en ne revenant pas à des lieux clés.

 

 

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