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mardi, 03 février 2015

Far Cry 4 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Pagan Min siégeant sur son trône. Comme dirait l'animateur radio, il est grand temps de tirer la chasse !

Kyrat Far Cry 4, rate quelque chose !

Spéciale dédicace à Julien Brethiot

Quoi ? Mais qu'est-ce que ce titre vient faire ici ? Dites-moi que c'est de l'ironie ? Quoi ? Ce n'en est pas ? Mais diable alors ! Aurais-je retourné ma veste, aurais-je cédé à la corruption, à mon tour, alors qu'il y a encore peu, je jurais à qui voulait l'entendre que Ubisoft se foutait de nous, joueurs passionnés, en cultivant sans vergogne de viles méthodes de marketing et de développement ?

Non, je vous rassure (et je me rassure aussi). Je suis toujours remonté contre l'éditeur et je continuerais d'exprimer mon mécontentement à son sujet. Mais comme je tiens aussi à demeurer aussi objectif possible, quand il y a lieu de le faire j'aime être le premier à reconnaître les qualités et le travail dignes de ce nom. Et justement en ce qui concerne Far Cry 4, on peut dire qu'Ubisoft a soigné sa création.

Ce n'est donc qu' après avoir ignoré l'assommante promotion, puis visionné au gré du temps de nombreuses vidéo et lu très récemment le test très pertinent du Journal du Gamer que j'ai décidé de me lancer dans l'aventure.

A l'instar de ma critique sur GTA V, je complèterais mon article succinct par une sorte de glossaire alphabétique des différentes nouveautés et éléments majeurs qui méritent qu'on s'y attarde afin de mieux dessiner le visage de ce nouvel épisode qui est loin d'être une simple transposition de Far Cry 3 au Tibet, comme on pouvait le craindre. Ubisoft rappelle qu'il peut être un studio compétent, et qu'on aimerait tellement qu'il en soit plus souvent ainsi au vu de ces dernières productions alors qu'il jouit d'une renommée et de moyens conséquents.

Se servant de l'expérience acquise sur Far Cry 3, le studio s'est en effet servi de l'apparente faible durée de développement mise à sa disposition pour se concentrer sur les nouveautés et améliorations à apporter à la série approfondissant davantage l'immersion et un gameplay auparavant déjà savoureux.

Bannir l'ennui à tout prix !

Entre les missions principales, secondaires, la chasse (gratuite ou pour l'artisanat), les évènements aléatoires fournis au hasard par les patrouilles, la faune, le système de Karma, sans oublier les mini-jeux, la coopération, le muti, l'éditeur de maps, vous l'aurez compris, impossible de s'ennuyer et d'avoir le sentiment de trop souvent faire la même chose en boucle, d'autant que vous êtes toujours libre de votre approche pour accomplir votre objectif.

A l'image d'un Skyrim, modèle en la matière, est-il besoin de le rappeler, Far Cry 4 époustoufle et comble le joueur épris de liberté et de rebondissements. Si sur 360, évidemment, la limite de la machine  vient à amoindrir l'ambition et le spectacle (les montagnes floutées à l'horizon, les arbres 2D en gyroptère, textures faiblardes du feu et de l'eau) il faut saluer les mécaniques de jeu intactes qui en s'interpénétrant naturellement créent une dynamique d'une efficacité redoutable qui place constamment le joueur au coeur des évènements rythmant un univers qui n'en finit pas de nous surprendre par sa vivacité. Rockstar ferait bien de s'en inspirer pour son prochain GTA car courir après des évènements aléatoires figés dans l'espace c'est pas le meilleur moyen de rendre un univers vivant.

A

Amita : L'un des deux leaders du Sentier d'Or qui regroupe les opposants au régime de Pagan Min. Méprisant les traditions ancestrales et par-là même la vision de Sabal, elle est prête à tout pour financer l'avenir du Kyrat, quitte à faire le commerce de l'opium.

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Appareil Photo : Il sert toujours à marquer les ennemis et il ne prend toujours pas de photos en dehors de certaines missions (Oeil pour Oeil). Il peut en plus indiquer les objets de valeur (coffres). Son HUD, désactivable,  a été épuré.

Appâts :  En plus des pierres pour détourner l'attention des gardes ou de les attirer, vous avez maintenant à votre disposition des appâts (à looter sur les animaux) qui permettent d'attirer des prédateurs et d'organiser de beaux carnages.

Arène : Introduite par le scénario avec le personnage de Noore Najjar, l'Arène de Shanath vous mettra en lice contre différentes vagues d'ennemis via trois défis distincts dans le but de vous couvrir de gloire (et de Roupies). Ces épreuves constituent l'équivalent des défis Rakyat du 3. Si l'on atteint le niveau 10 (sur 15) on débloque une arme signature.

Armes : Nouveaux et anciens modèles se côtoient. On notera entre autres l'apparition de l'arc artisanal, de l'arbalète, des couteaux de lancer et le retour du canon scié (présent dans Far Cry 2). Des modèles sont à nouveau accessibles gratuitement. Et comme l'argent est loin d'être une denrée rare dans le jeu... à ce titre pour conserver un intérêt sur le long terme, je vous recommande chaudement de n'ouvrir aucun coffre, mais de fouiller simplement les ennemis et d'acheter vos munitions sans bénéficier de la ristourne de 20 %.

L'outil de réparation, quant à lui, ne figure plus dans l'arsenal, il est disponible automatiquement quand une réparation est nécessaire comme dans le 2.

A noter que pour 30 points, l'Uplay vous octroie l'AJM9. Ajoutez-lui un silencieux et vous aurez carrément l'impression de shooter avec le flingue de Robocop (version Verhoeven).

Audio : On peut régler le volume général et la musique du jeu, très agréable au demeurant avec ses sonorités exotiques à base notamment de hang (instrument fascinant et de plus en plus populaire que j'ai découvert au hasard dans les rues de ma ville).

On en dira pas autant des speech du dénommé Rabbi Ray Rana. Si on les trouvera  délirants la première fois, on sera beaucoup moins enclins à rire lorsqu'on réalisera qu'ils passeront en boucle pendant tout le jeu, certains diffusés trois fois d'affilée. Heureusement en maintenant la flèche directionnelle gauche on peut désactiver la radio. La VO quant à elle est accessible en allant dans le menu Profil tout en bas à droite du menu principal (oui pas très évident en passant). Dans Audio vous pouvez mettre la langue en Anglais et dans Vidéo activer les sous-titres. En tout cas je recommande la VO pour profiter des accents originaux lesquels, une fois n'est pas coutume, disparaissent complètement dans la VF.

Avant-postes : Une fois libérés, ils donnent toujours accès à un point de voyage rapide, à un magasin ainsi qu'à des missions annexes. Petits ajouts bienvenus : on peut les refaire à loisir pour améliorer son score via un défi (Maître de l'Avant-Poste) et ils peuvent être aléatoirement pris d'assaut lors d'une mission annexe baptisé Représailles. Dommage que quand cela se produit, on nous l'impose quelque part en nous effaçant sauvagement les indications de notre mini-map (itinéraire compris). Cela dit, vous êtes tout à fait libre de les ignorer sans que cela ait de réelles conséquences. Oui, on peut les réinitialiser (Merci Ubi de ne pas avoir oublié ce "détail").

B

Background : En plus de ce qui est dit et montré durant la scénario et les quêtes annexes, les développeurs ont pris le soin de disséminer dans toute la carte des infos sous forme de messages écrits et de dialogues relatant les aventures et infortunes de bon nombre d'habitants et visiteurs du Kyrat. Certaines notes font même directement référence à des lieux cachés, vous invitant à les trouver et à les explorer. D'un intérêt inégal, certes, mais on a vraiment le sentiment que cette région ne se contente pas d'être un simple terrain de jeu, elle se dote d'un passé, d'un présent et d'un avenir alimentés en permanence. 

Bestiaire :  Largement renouvelé, puisque la géographie diffère pas mal du climat tropical de Rook Island. Yack, Ratel, loup tibétain, panthère nébuleuse, aigle noir,... A noter que la faune est encore plus agressive que ce soit envers vous ou vis à vis des PNJ et des autres espèces, ce qui donne lieu à des scènes assez épatantes comme un ours terrassant un yack ou bien un aigle emportant une chèvre dans les airs (qu'on aura plaisir à délivrer d'une balle !)

Bhadra : Cette jeune fille prise en otage entre les visions opposées d'Amita et de Sabal, les leaders du Sentier d'Or, sera proclamée officiellement Tarun Matara, autrement dit la déesse vivante de la religion Kyrati, femme du dieu Banashur, au cours d'un rite ancestral d'une importance capitale. Enfin, si vous l'autorisez...

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C

Chasse : Très prisée par les joueurs, elle est davantage récompensée si on la pratique avec finesse, c'est à dire sans arme à feu ou explosifs. Il y a toujours des missions uniques permettant de rencontrer des spécimens rares. Mais le chasseur et la proie ne sont pas toujours ceux qu'on croit...

Choix : Reprenant un système de commanditaire alternatif exploité dans le 2, vous avez ici le choix à certaines phases du scénario (baptisées Equilibre du Pouvoir) de favoriser l'un des leaders potentiels du Sentier d'Or avec à chaque fois deux objectifs contraires et une conséquence assez lourde derrière. Chacun défend son point de vue avec conviction et les dilemmes n'en sont que plus importants. Un petit côté Fable, quoi ! Sauf qu'ici le Karma, pourtant présent dans le jeu, n'est absolument pas exploité. En fait on se rend compte que ce concept de choix est anecdotique, illusoire car sans conséquence sur les faits ultérieurs en témoigne la cérémonie de la Tarun-Matara, un évènement à l'ampleur clairement signifiée et s'annonçant comme un gros morceau, au final totalement esquivé le moment venu que ce soit dans sa mise en scène ou dans ses implications pour la jeune Bhadra et le Sentier d'or, un comble (prévu en DLC, Ubi ?!!) Le choix final d'épargner Pagan Min ou pas va lui aussi au plus simple. Aucun impact sur la suite de notre partie en cours. Pour autant, Ubisoft n'a pas manqué d'inspiration puisque si vous attendez patiemment le retour de Pagan durant 1/4 d'heure au début du jeu après la scène du repas, vous aurez droit à une surprise. Si, bien sûr, vous avez évité le spoil jusque-là. De même, selon le choix du leader du Sentier d'Or, une cinématique différente sera accessible en revenant dans certains lieux spécifiques.

- SPOILS - Il aurait été par exemple novateur de pouvoir tel Vin Diesel dans Les Chroniques de Riddick se retrouver à la tête de l'armée ennemie et devoir ainsi combattre le Sentier d'Or, inversant ainsi la forme du jeu sans bousculer le gameplay. On devrait donc délivrer les avant-postes précédemment libérées par nos soins et disposer de l'aide des divers soldats du Dictateur. Red Dead Redemption demeure donc encore, hélas, une exception avec sa fin originale nous amenant à incarner le fils du héros pour prolonger l'aventure.

Alors, Ubi, à quand un véritable RPG ? Depuis le temps que tu tournes autour du pot avec tes grosses licences en monde ouvert, va bien falloir un jour franchir le cap pour de bon, non ? Parce qu'avoir de bonnes idées, c'est bien, mais les exploiter jusqu'au bout, c'est mieux !

Chutes: Ubisoft a corrigé ce défaut du 3. Désormais moins punitives, on peut se laisser glisser le long d'une pente sans risquer de perdre la moitié de sa vie.

Compétences : Oubliez le joli tatouage évolutif, cette fois on se contentera de deux arbres de compétences complémentaires : celui du Tigre pour tout ce qui à trait à l'attaque et celui de l'Eléphant en ce qui concerne la santé. Pas de réelles nouveautés dans le fond seulement dans les conditions d'accès, on retrouve ainsi les mêmes capacités que dans l'épisode précédent à quelques exceptions près comme pouvoir exécuter depuis un couvert et aborder un véhicule ennemi. Un peu plus d'innovation de ce côté n'aurait pas été de trop. A noter que la compétence "La mort venue d'en haut" peut cette fois être exécutée en sautant simplement sur l'adversaire, la mise à mort se faisant automatiquement.

Coup de Pied : En plus de l'attaque au couteau, Ajay peut donner un coup de pied, ce qui mine de rien enrichit grandement le gameplay surtout quand on le mixe avec des explosifs adhésifs...

D

Depleur : De son prénom Paul, cet américain est l'un des trois lieutenants de Pagan Min avec Noore et Yuma. C'est le premier que l'on rencontre et ce dès l'intro du jeu. Tortionnaire expert, cela ne l'empêche pas d'être un père aimant ce qui donne lieu à des scènes surréalistes lorsqu'il jongle - avec une terrifiante aisance - entre ces deux rôles.

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Dormir : Autre reprise du 2 : la possibilité de dormir et donc de passer le temps (durée au choix) via un effet timelapse.

E

Eau : Graphiquement aucune évolution de ce côté, son rendu ne convainc vraiment qu'à de trop rares moments. On peut toujours faire du bateau et plonger. Les animaux aquatiques, eux, se résument aux voraces poissons démons et à quelques crocos.

Eléphant : Grâce à la compétence Cornac, accessible dès le début, on peut chevaucher un pachyderme et en faire un véritable bulldozer, envoyant ennemis et véhicules voler comme des jouets. Grâce à un item accessible via l'Uplay, on peut rencontrer certains spécimens enjolivés d'un maquillage facial typique. A vous de voir si ça vaut le coût (20 points).

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Exploration : Si Far Cry 3 avait déjà bien poussé cet aspect, son successeur enfonce le clou et pas qu'un peu. On est constamment intrigué, happé par un point d'intérêt, de sorte qu'on parcourra de grandes distances sans s'en rendre compte, abandonnant parfois un objectif au profit d'un autre. C'est la grande force de cette épisode qui a su très bien exploiter la Verticalité de son level design de surcroît. On peut cependant regretter qu'à l'instar de Fallout New Vegas, beaucoup de lieux ne sont là que pour remplir la carte et les poches.

F

Feu : L'effet de propagation est toujours présent, pouvant servir vos desseins comme les contrecarrer. Graphiquement peu convaincant (surtout comparé à celui de Far Cry 2) il se révèle en revanche très réactif lui aussi. Un conseil : ne vous approchez pas trop de certains braseros...

Forteresses : Au nombre de quatre, ces places fortes solidement gardées protègent toutes un lieutenant de Pagan Min (Depleur, Noore et Yuma) et Pagan Min lui-même. Vous pouvez diminuer leurs forces pour mieux les assiéger (via le scénario) ou les attaquer directement avec un autre joueur en coop pour un combat équitable. Sinon vous pouvez toujours tenter l'attaque suicide...A noter que chaque forteresse acquise supprimera le défi aléatoire Groupe de Représailles dans la région concernée. A vous de voir si cela vous manquera...Personnellement c'est l'un de mes évènements aléatoires préférés par son intensité.

G

Graphismes :  Sur 360 c'est incontestablement la grosse faiblesse du jeu. Si dans Far Cry 3, l'environnement tropical avait su plus ou moins bien caché les limites en la matière, là on a clairement affaire à un moteur fatigué, moribond qui au-delà de quelques panoramas agréables à l'oeil grâce à une topographie et des couleurs bien agencées n'offre aucune émotion. Et les montagnes qui devaient personnaliser et valoriser cet épisode se révèlent être l'élément le plus disgracieux au point qu'on finit par se concentrer uniquement sur les mécaniques et l'action. Il faut en revanche noter la disparition quasi en totalité de ce déplaisant contour ombré autour des personnages et des animaux omniprésent dans le 3. Toujours regrettable de constater que d'un épisode à un autre ce qu'on gagne d'un côté on le perd de l'autre. Finalement le plus bel épisode sur ce support est incontestablement le 2.

Guérison :  Même système que dans les autres épisodes, à la différence que cette fois les seringues se fabriqueront automatiquement si vous avez les feuilles nécessaires. On apprécie.

Gyroptère : Cet appareil volant compact, bien connu des fans de Mad Max 2, est l'une des grandes nouveautés de cet épisode et sans doute l'une des plus appréciables. Bien que son blindage et son altitude maximale soient limités, on prend énormément de plaisir à le piloter pour survoler les terres en toute liberté.

H

Héros : Ajay Ghale est le héros lambda de jeux vidéo bacs à sable. Il est innocent, vertueux forcément très influençable et se présente donc comme l'élu providentiel capable de résoudre tous les problèmes. On jouera donc comme à l'accoutumée le larbin de service, prenant les armes sans hésitation pour massacrer des tonnes de méchants et sauver les gentils autochtones. Ajay est lui-même le fils de l'ancien chef du Sentier d'Or, donc forcément l'héritage est parfois lourd à porter. Au début du jeu il débarque fraîchement d'Amérique, comme Jason, mais cette fois il n'est pas là pour le fun, puisqu'il doit honorer les dernières volontés de sa mère récemment décédée. Autant dire que son destin s'écrit avec des cendres.

Himalaya : Quelques missions du scénario vous amènent en ce lieu hautement hostile. Au programme : blizzard, soldats, faune embusquée et manque d'oxygène. Impossible dans ces moments-là de ne pas penser à un certain FPS et sa fameuse séquence en moto-neige... On retrouve dans le cadre d'une mission le détecteur issu de  Far Cry 2 qui nous aidait à détecter les diamants. Dommage que la partie nord du Kyrat ne se présente pas sous la même forme, à savoir de véritables chaines de montagnes enneigées avec ses cavernes de glace, ses avalanches, ses moto-neiges, ses yétis,...Le Tibet ?  Tintin !!! Un remède : consultez mon article sur Le RP Absolu !

Hurk : Rencontré dans Far Cry 3 via des extensions, cet hurluberlu est de retour à la recherche d'artefacts que les hommes de Paga Min, évidemment, ne vont pas lui céder sans mot dire. Vous serez donc une aide précieuse pour lui au cours de trois missions particulièrement jouissives dont une intégrant des singes et des explosifs bien entendu. En récompense de vos services, une nouvelle arme unique aussi imposante que létale, le lance-harpon, dont les projectiles sont récupérables sur les corps comme pour l'arc et l'arbalète. A noter que Hurk mentionne Jason, héros de Far Cry 3 ainsi qu'un autre personnage encore non joué qui annonce peut-être un futur héros de la licence.

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I

IA : S'il y a bien un élément qui a été retravaillé, c'est bien celui-ci, mais alors au-delà de ce qu'on pouvait attendre ou imaginer. Les animaux sont autrement plus agressifs et mobiles, vous attaquant même sur les véhicules et grimpant sur les toits. De ce côté on sent que ce ne sont pas de bêtes sacs à loot ambulants et c'est aussi bien. Mais l'IA humaine a été également revisitée, tant et si bien d'ailleurs que même en difficulté Normal, on passera son temps à courir et/ou à se soigner en ayant de surcroît rarement le temps de faire l'un comme l'autre. Vigilants, résistants, mobiles, adroits, les hommes de Pagan Min vous pousseront sans cesse dans vos retranchements, ruinant en un instant les efficacités cumulées de vos stratégies, armes et compétences. S'ils se montrent désespérément imperméables à vos balles dans certains cas (même dans la tête) le contraire n'est pas vrai. De quoi user la touche Y de la manette. Et je n'ai pas parlé des moments où la faune et votre maladresse s'en mêlent...
Vos alliés et les civils ont également bénéficié d'une petite refonte puisqu'ils sont beaucoup plus nombreux et actifs (cf Mercenaires). On les écoute volontiers nous confier leurs ressentis et anecdotes, cela participant à la richesse du background et de l'immersion. Cela étant dit, des bugs ponctuels viendront bien entendu mettre un peu d'humour aux moments les plus inattendus comme quand un rebelle se mettra à avancer... à reculons. Les femmes sont aussi présentes que les hommes (et même plus engagées), mais c'est toujours l'attaque des clones question variété de skins.

Infiltration : Si la plupart du temps elle reste optionnelle, elle sera imposée dans plusieurs missions et on l'adoptera très volontiers pour ne pas se retrouver submergé, même si comme je l'ai souligné ci-dessus l'IA a des yeux de lynx et des réflexes en conséquence.

Inventaire : La présentation est identique. On peut toujours l'agrandir grâce à l'artisanat, et cette fois on peut choisir de se séparer d'un ou de la totalité des exemplaires d'un même objet. En dehors des peaux et des plantes, le loot ne sert encore une fois qu'à s'enrichir et c'est dommage. On aurait aimé pouvoir crafter des objets pour se faire des items et armes plus uniques et originaux comme des pièges afin de développer le côté survie. (cf Jouer RP à Far Cry 3). La représentation desdits objets sous forme de vignettes est d'ailleurs simpliste au possible et exceptée leur brève description humoristique, ils n'ont fait l'objet d'aucune attention. Une déception donc.

K

Karma : Rôleurs dans l'âme, ne vous affolez pas. Le karma de Far Cry 4 n'est pas celui d'un Fallout, loin s'en faut, mais on apprécie tout de même cette nouveauté. Plus une monnaie qu'un véritable reflet de votre moralité, (il n'est pas intégré dans les choix) vous en obtiendrez principalement grâce à des missions spécifiques qui sauront toujours apparaître non loin de votre route. Au programme : libérer des otages, éliminer un lieutenant, participer à une escarmouche, repousser des animaux, éliminer un messager (en quad) ou encore désamorcer des bombes. Vous gagnez également des points en abattant des animaux proprement. Avec suffisamment de points, vous récupérez des jetons de Mercenaires. Le Karma vous donne parfois accès à des atouts supplémentaires. Tuer des innocents et des rebelles vous fait perdre des points [50/tête]. Vous ne pouvez pas perdre un niveau déjà acquis, seulement retomber à zéro point sur le dernier niveau atteint. Pas très punitif donc. Lorsqu'on atteint le niveau max [8], on est même plus puni du tout.

Kyrat : C'est le nom du pays imaginaire qui tient lieu de décor pour ce 4ème épisode de la série. Bordé par les chaînes de l'Himalaya, il offre un relief alpin très diversifié et donc très agréable à explorer avec ces forêts aux couleurs automnales ainsi que ces paisibles cours d'eau rappelant l'ambiance des alentours de Faillaise dans Skyrim.

L

Longinus : Cet homme solitaire en quête de rédemption a appris à associer, tel Jules Winnfield dans Pulp Fiction, les sermons de la Bible aux vertus des armes et de la balistique. Il va évidemment voir en vous un prophète rêvé.

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M

Maison : Une fois suffisamment avancé dans l'histoire, on accède à la demeure familiale que l'on pourra restaurer moyennant finances et agrémenter de choses plus ou moins utiles (magasin, jardin, enclos). C'est pas Hearthfire de Skyrim, loin de là, mais ça apporte un petit plus. Un aspect que le prochain épisode mettra peut-être plus en avant, on connaît le studio pour sa capacité à tester et réunir de futures idées de gameplay (cf les batailles navales de Assassin's Creed III pour Black Flag).

Map : Plus agréable à l'oeil grâce notamment à des icônes animales mieux dessinées, elle se découvre non plus grâce aux tours radio, mais via des clochers - mieux gardés - dont il faudra atteindre le sommet selon le même (agréable) principe d'ascension. Il existe un moyen très simple d'y parvenir, je vous laisse deviner lequel. Contrairement à Rook Island pas de deuxième île, mais une partie nord qui ne se débloquera tardivement que par le scénario à l'instar d'un GTA (pont bloqué). Grâce à une mise à jour (merci Ubi) on peut désactiver les icônes de la carte pour ne pas gâcher l'exploration, sans devoir renouveler l'opération après chaque mort ou chargement de partie comme c'était le cas avant.

Map Editor : Indissociable de la série, il a été encore amélioré. On peut créer une carte beaucoup plus rapidement en choisissant parmi trois types d'environnement (île, Montagne, Shangri-La) et différents objectifs (Assaut, Avant-Poste, Chasse et Extraction). Dommage que la gestion de la caméra rend la tache parfois ardue. Tour à tour trop rapide ou trop lente, elle se révèle souvent incapable de suivre nos mouvements lorsqu'on déplace un objet de petite taille et il est alors facile de l'égarer dans la map. En fait dès qu'il s'agit d'être précis, ça devient problématique. De plus certains objets disparaissent carrément sans explication alors qu'on ne les avait même pas sélectionnés. Du coup on perd du temps à refaire la même chose. Un conseil : sauvegardez très très souvent. Les cartes peuvent être partagées via le live ce qui augmente encore plus l'intérêt du jeu un peu à la manière des contrats de Hitman Absolution. Pour le moment j'ai crée moi-même trois maps : Snowpiercer (Extraction), Noore's Revenge (Assaut) et Waterworld (Extraction). N'hésitez pas à les tester et à me dire ici ce que vous en avez pensé.

Menus : Visuellement ils peuvent rebuter au premier abord par leur esthétique douteuse et démodée, mais ils s'avèrent très fonctionnels et finalement c'est l'essentiel. Pour ce qui est du glossaire des personnages et du bestiaire, en revanche les illustrations sont de qualité. On aimerait bien la possibilité dans le prochain épisode de pouvoir visualiser ce petit monde sous forme de figurines 3D comme dans les Batman de Rocksteady ou Resident Evil 5.

Mercenaires : Grâce à des jetons obtenus en magasin ou grâce à des actions spécifiques, vous pourrez faire appel à des renforts dans certaines situations hors campagne comme pour libérer un avant-poste. Leur devoir accompli, ces recrues peuvent nous suivre si on le désire. Si vous avez simplement besoin d'un véhicule rapidement c'est en outre un bon remède.

Mini-map : Quasiment à l'identique de celle de GTA V. De forme carrée surmontant la barre de protection et de vie.

Montagnes : Si vous vous attendiez à profiter d'une vue à la Skyrim, vous allez vite déchanter. Si des pics enneigés apparaissent bien en toile de fond, on vient à le regretter amèrement tant leur aspect fait peine à voir. Floutées au maximum, quand elles ne sont pas dignes d'une console 8 bits (cf Shangri-La), on ne comprend pas comment les développeurs ont pu laisser cela en l'état, mieux aurait-il valu les supprimer carrément.

Mortiers : Ils ne représentaient qu'une menace assez rare dans Far Cry 2, mais ici ils sont beaucoup plus fréquents et donc mortels. S'ils peuvent nous avantager lorsqu'on les utilise grâce à un système de visée vue du ciel, ils peuvent aussi nous mener la vie dure lorsque ce sont les hommes de Pagan Min qui les orientent vers nous pour défendre un emplacement convoité. Arme de pilonnage s'il en est, sa précision est quand même chirurgicale puisque j'ai réussit à détruire une affiche de propagande fixée sur le mur d'une baraque...sans le vouloir !

N

Noore Najjar : Cette femme autoritaire gère d'une main de fer l'Arène où s'affrontent soldats du Sentier d'Or, hommes de Pagan Min et prédateurs. Le scénario nous apprendra comment elle en est arrivée là. Notre intrusion dans son petit cirque aura des conséquences pour elle comme pour le héros que nous incarnons. Mais ce sera à vous de décider comment.

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P

Pagan Min : Celui qui avait en quelque sorte la lourde tache de succéder au très populaire Vaas s'en sort bien puisque jouant dans un registre sensiblement différent. S'ils ont en commun le même recours à la violence, le dictateur du Kyrat est plus classieux et diplomate et son lien avec la mère du héros ajoute une subtilité bienvenue.

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Personnages : Kyrat compte son lot de dangereux dégénérés, de gentils fêlés, de leaders investis corps et âmes et d'autochtones pris en tenailles parmi tous ces manipulateurs avides de pouvoir et de richesse. Selon vos goûts certains seront plus mémorables que d'autres, mais vous devriez trouvez votre compte car la folie et le fanatisme sont toujours au rendez vous. On retrouve quelques têtes connues croisées dans l'opus précédent.

Pilotage : Aussi agréable que dans les épisodes précédents, il s'enrichit d'une nouveauté et pas des moindres : la possibilité de tirer tout en conduisant, avec en prime un pilote auto pour nous faciliter la tâche. Ubisoft a eu en plus la bonne idée de nous laisser le choix entre deux commandes différentes (classique et à défaut) pour nous aider à mieux apprivoiser ce système auquel on se fait rapidement. Il est également possible de changer de véhicule en roulant (cf Compétences) dynamisant énormément les course-poursuites et faisant de cet épisode une sorte de Juste Cause 2 à la troisième personne. Manque plus que le grappin...

Porter les corps : On peut désormais soulever les cadavres pour mieux les dissimuler à la vue des sentinelles, ce qui peut se révéler capital surtout si on se le joue infiltration. C'est pas Hitman, mais on s'en approche de plus en plus. Et si on pouvait changer de tenue dans le  prochain et cacher les cadavres dans des containers ?

Poules : Gag, clin d'oeil à Skyrim ou véritable bug, ce sont les seuls animaux invincibles du jeu.

R

Raccourcis : On peut cette fois permuter le menu radial des armes avec un autre dédié aux seringues à partir du même bouton [LB] et concevoir ses seringues dans la foulée. Pratique. Ce qui ne l'est toujours pas c'est le raccourci rapide des armes [Y] qui nous oblige toujours à ne pouvoir intervertir que les deux dernières armes utilisées. Quand on en a trois voire quatre c'est plutôt contraignant.

Récompenses : Toujours présentes à certains paliers de votre progression, elles sont moins nombreuses et globalement plus anecdotiques. Finir le jeu à 100% sera encore plus question de satisfaction personnelle que de réelle curiosité.

Roupies : c'est la monnaie du Kyrat. Monnaie asiatique oblige, les sommes récoltées sont faramineuses, mais forcément les coûts aussi et c'est tant mieux.

S

Sabal : L'autre leader potentiel du Sentier d'or avec Amita. Conservateur dans l'âme, il respecte scrupuleusement les traditions et croit fermement au mythe de la Tarun Matara dont la jeune Bhadra serait la réincarnation. Mais cette ferveur aveugle lui fait fermer les yeux devant des coutumes pour le moins discutables comme le mariage forcé des fillettes.

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Sauvegarde : Le système a régressé. Si on peut toujours sauvegarder manuellement à tout moment en dehors du scénario, on devra se contenter d'un seul emplacement écrasé continuellement. On imagine que c'est pour obliger le joueur à refaire le jeu pour découvrir tous les choix et rallonger la durée de vie qui, entre nous, n'avait pourtant pas besoin de ça !

Scénario : C'était la grande force de Far Cry 3 et on se disait à juste titre qu'Ubisoft ne pourrait pas faire mieux surtout après le désolant Watch_Dogs. En optant pour une approche plus interactive pour le joueur et plus resserrée pour la narration avec une dernière partie intense et trois fins possibles, le studio avait tout pour égaler et même surpasser l'opus précédent. Mais c'était sans compter son manque d'audace. Si on se sent parfois peut-être plus impliqué d'un point de vue émotionnel et psychologique grâce aux choix réguliers et que le destin de certains personnages même secondaires (mention spéciale à Depleur et Noore) nous émeut sans qu'on s'y attende, il est évident que le studio n'a pas su exploiter tout le potentiel de son background, se permettant même de faire carrément l'impasse sur des scènes théoriquement clés. Trop frileux, comme s'il craignait de dépasser les limites d'un pur produit commercial, comme s'il craignait de concevoir une oeuvre à part entière qui dépasse le cadre du simple jeu vidéo. En comparaison Far Cry 2 se montre autrement plus mâture et profond dans le traitement de son sujet. Faut dire qu'à l'époque le fun n'était visiblement pas la priorité. On sentait davantage la volonté de faire passer un message et la construction d'un jeu autour pour le justifier. Depuis, c'est nettement l'inverse.

Sentier d'Or : Ce mouvement de résistance a été crée par les parents de Ajay Ghale suite au coup d'état de Pagan Min. Lorsque Ajay débarque au Kyrat au début du jeu, le conflit entre le Sentier d'Or et les troupes du dictateur est au plus fort.

Shangri-La : Ce royaume parallèle de nature spirituelle est accessible uniquement via une série de quêtes annexes. Très limité, il offre tout de même un bon mélange d'ingrédients : tigre blanc comme allié, ambiance mystique, démons et décor céleste. Les bouddhistes dans l'âme apprécieront. Malheureusement la beauté du cadre est gâché par ces immondes montagnes pixélisées à l'horizon. On se dit que cette excellente idée aurait pu être exploitée plus fortement si on avait pu glisser dans cette dimension un peu plus librement et peut-être à la manière d'un Raziel de la série Legacy of Kain jongler entre deux réalités afin de bénéficier des avantages de chacune d'elles aux moments propices. Associer le Karma à Shangri-La aurait été par ailleurs très judicieux comme dépenser des points pour pouvoir passer dans cet éden et obtenir différents pouvoirs temporaires ou bien se purifier par des épreuves suite à des erreurs et/ou des actes peu honorables. Pour le prochain épisode ?

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Street Art : Cet art de la rue (comme son nom l'indique) pour le moins graphique est valorisé dans le jeu par des portraits somptueux et colorés de personnages crées par un artiste accompli dans ce domaine, Christian Guémy alias C215.

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T

Transport Royal : Cette mission aléatoire récurrente consiste à prendre le contrôle d'un camion rempli d'armes et l'acheminer à un endroit précis (peu éloigné) ou bien de le détruire (au choix). Basique, mais très utile puisque outre de l'XP, cet évènement vous rapportera instantanément le plein de munitions, un véhicule et un accès direct à une base alliée si vous décidez de ramener le camion. Savoir combiner les évènements aléatoires entre eux pour profiter de ce qu'ils peuvent vous rapporter est d'ailleurs l'une des choses les plus intéressantes à faire dans Far Cry 4. Je vous conseille d'expérimenter sans limite.

V

Véhicules : On retrouve les quads, jet-ski, deltaplanes et pick-up de rigueur, armés ou pas, mais aussi de  nouveaux moyens de transport comme le traditionnel tuk-tuk, le véloce et polyvalent aéroglisseur et l'éléphant qui compense sa lenteur par le sentiment de sécurité inégalé qu'il procure immédiatement. Nouveauté : on peut lâcher le frein en se plaçant devant le véhicule et en pressant [X] pour le voir partir en arrière. Recette maison : arrêtez-vous près d'une position ennemie, ajoutez du C4 à la manoeuvre et dites toc toc (les fans de Predator sauront de quoi je parle !)

Vendeurs itinérants [Sherpa] : Une nouveauté vraiment très appréciable qui permet d'acheter et de vendre sans avoir à se rendre dans un village, d'autant que ces colporteurs ambulants se rencontrent fréquemment sur les routes. Ceux qui pestent contre le voyage rapide seront aux anges ! Ceux qui pensent qu'en les tuant, ils feront fortune se trompent lourdement. On est pas dans Fallout 3, les gars !!!

Verticalité : Le relief du Kyrat vous amènera plus fréquemment à grimper et cela se traduira par un peu d'alpinisme, de descentes en rappel et de balancements. Simple, mais immersif.


W

Willis : L'agent de la CIA le plus retors est également de retour. Avec sa gouaille coutumière de vieux briscard revenu de tout, il vous enverra plusieurs fois en Himalaya faire son sale boulot en échange de quelques infos sur le passé de vos parents. C'est d'ailleurs les seuls moments où l'on peut véritablement profiter des montagnes enneigées comme cadre principal. Les missions n'étant bien entendu pas rejouables, tout était donc fait pour convaincre les joueurs d'acheter le DLC La Vallée des Yétis. Ubisoft restera Ubisoft.

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Wingsuit : On retrouve avec bonheur nos ailes et cette fois pas besoin d'attendre d'avoir expédié plus de la moitié du scénario pour en profiter, on peut l'acheter rapidement et directement en magasin.

Y

Yogi et Reggie : Ces deux énergumènes friands de substances illicites et de leurs effets n'ont rien trouvé de mieux que squatter la demeure de vos parents. En échange, ils vont vous ouvrir les portes de l'Arène dans un premier temps, puis du Royaume de Shangri-la avant de vous convier à un trip psychédélique comme ils en ont le secret. Tout cela à votre insu, bien sûr ! (Sinon, ce serait moins drôle !)

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Yuma Lau : Bras droit de Pagan Min et chef de son armée royale, elle est probablement aussi dangereuse que le dictateur lui-même sinon plus. Comme plusieurs des personnages de cet épisode, elle semble être à un certain degré un reflet de l'un des protagonistes de Far Cry 3. En l'occurrence Citra, c'est-à-dire entre beauté magnétique et charme vénéneux. A noter qu'elle recherche activement Shangri-la et tout ce qui est d'ordre mystique. L'une des quatre Forteresses à capturer lui est associée.

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Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

pas d'imageFar Cry 2  Tomb Raider Grand Theft Auto V

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 En Lien :

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wiki de Far Cry 4

auquel j'ai contribué très largement en ce qui concerne la rubrique Objets

 

 

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dimanche, 01 février 2015

Far Cry 3 Origins : Seeds of Insanity [Fanfics]

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Ne vous fiez pas à l'accueil de la charmante Citra, votre séjour sur Rook Island sera tout sauf paradisiaque. Connaisseurs ou pas de ce succès d'Ubisoft, je ne peux que vous recommander de faire plus ample connaissance avec la faune humaine et animale de cette contrée pour le moins exotique avec une série de fanfics écrite par un auteur talentueux et passionné (Julien Brethiot) au travail duquel j'ai ajouté ma modeste contribution : 

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1. Le Goût du Sang

2. L'Homme qui descend des Singes

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3. Naissance d'un Monstre

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4. Chaine Alimentaire


5. Signe Charnel

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6. L'Odyssée de Vaas

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7. Le Chat et la Souris

Le soleil se lève, nimbant le ciel de tons roses orangés alors qu’un groupe de flamants prend son envol, à grand renfort de cris bruyants. La chaude jungle commence à s’animer, la multitude grouillante qu’elle abrite venant à peine de s’éveiller. Déjà, dans les cimes, les macaques vocifèrent, alors qu’au loin, le son des tambours résonne dans toute l’île. Face à ce spectacle de toute beauté, un homme attend patiemment, calé dans sa chaise de bois, triturant son 9mm avec un soin quasi maniaque. Il passe une main dans sa chevelure particulière avant de lever les yeux au ciel. Une détonation brusque perturbe le calme ambiant, et un oiseau aux plumes jusque là roses s’écrase au sol. Mort. La dernière once de poésie meurt avec les mots de l’homme à l’iroquoise, prononcés à l’intention de l’animal agonisant… « Fuck You ! ». 

- Julien Brethiot -

 

Far Cry 3

La critique du jeu

 

 

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vendredi, 30 janvier 2015

Le Jeu Vidéo Ultime, le RP Absolu ! [Jeux Vidéo]

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Et si votre ludothèque devenait un seul et même jeu, le plus riche et le plus ambitieux auquel vous ayez jamais joué et ceci uniquement grâce à vous ? (Ci-dessus une partie de ma ludothèque, la totalité ICI)

Le Jeu Vidéo Ultime, le RP Absolu enfin à votre portée.

A vous de le construire !

Vous ne pouvez/voulez passer sur la dernière génération de consoles ? Vous pensez avoir épuisé l'intérêt de vos jeux préférés et n'arrivez pas à vous convaincre de tester ceux qui résistent depuis toujours à votre curiosité ? Vous voulez étendre l'univers de certains jeux sans passer par la case DLC payants ? (et qu'est-ce que vous avez raison !!!)

Cet article est sûrement fait pour vous.

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Les RPG Fantasy ont tous une patte graphique très spécifique qui peut nous décourager de les associer en une seule et même aventure. Un cas à part : la série Fable et Les Royaumes d'Amalur dont la direction artistique très colorée et orientée cartoon est très proche de même que le gameplay général.

C’est une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment et j'ai commencé à expérimenter différentes approches. Elle séduira peut-être ceux qui recherchent à exploiter les jeux et leur potentiel d'une autre façon, moyen idéal  pour apprécier de nouveau des jeux qu'on connait par coeur (et dont on se lassait sérieusement) et s'enthousiasmer pour d'autres qui n'avaient jusque-là jamais trouvé grâce à nos yeux.

Jouant sur 360, j'utiliserai uniquement le catalogue de cette console, mais le concept est bien sûr valable sur n'importe quel support et pour peu que vous en possédiez plusieurs alors l'intérêt est évidemment exponentiel.

Ajoutez-y une bonne dose d'imagination comme d'habitude et alors vous réaliserez rapidement le caractère vertigineux de la chose au point de vous y perdre facilement.

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Quatre manières d'aborder la seconde guerre mondiale, quatre stratégies. Pourquoi ne pas les entremêler cette fois et en faire une expérience encore plus unique ?

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Si parcourir les USA peut se faire déjà en un seul jeu dans The Crew et de manière plus schématique dans Need For Speed The Run, rien ne vous empêche de lier plusieurs jeux de course pour constituer votre propre carte à grande échelle.

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Relier les jeux

L’idée est de réunir plusieurs jeux de différents genres (tir, course, combat, stratégie,...) pour n'en faire qu'un, donc incarner un seul perso sur plusieurs univers qui n’en feront dès lors plus qu’un seul, chaque jeu représentant soit un endroit différent du monde et/ou l'accès à des missions spécifiques impossibles autrement.

J'avais déjà effleuré l'idée dans mon article Jouer RP à Assassin's Creed ou Jouer RP à Far Cry 3 où je liais Far Cry 3 à GTA V.

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Si vous aimez les jeux historiques et réalistes, un bon moyen de les relier est d'exploiter le concept de l'Animus des Assassin's Creed. Terminez un jeu pour avoir le droit de progresser dans le temps et visiter une époque plus récente...pourquoi pas jusqu'à la nôtre et ainsi incarner Desmond de nos jours et sur du long terme, ce dont nous a injustement privé Ubisoft !

Le but est de construire une cohérence, comme écrire une histoire dont chaque partie serait un chapitre. Vous n'avez pas besoin de tout préméditer sur le devenir de votre héros. L'intérêt est d'utiliser les évènements aléatoires de chaque jeu pour enrichir la destinée de votre perso. Comme dans un RP classique contentez-vous de lui imaginer un passé, une psychologie et des ambitions à plus ou moins long terme. Si un imprévu vous semble plus intéressant que ce que vous aviez imaginé à la base, alors profitez-en et utilisez-le à votre avantage.

Gears of War 3 pas d'image James Cameron's Avatar : The Game

Trois jeux à priori radicalement différents et pourtant de par leur orientation SF ils peuvent s'intégrer facilement dans un seul et même RP. Vous pouvez ainsi ouvrir considérablement votre horizon en visitant différentes planètes et en rencontrant des tas de personnages différents. Ou comment réunir des gameplay très variés et obtenir le meilleur de chaque. Si vous avez du mal à créer un personnage vous pouvez très bien partir d'un héros préexistant comme Marcus Phénix de Gears of War. Il vous suffit alors de nommer votre personnage de Mass Effect et d'Avatar Marcus Phénix et de le faire agir en conséquence.

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Dans un souci de fan-service (et un peu de fric aussi) les éditeurs relient eux-mêmes les jeux de leur catalogue via des costumes communs. Ainsi Wei Shen le héros de Sleeping Dogs peut revêtir la tenue de Rico Rodriguez de Just Cause 2 si vous avez une sauvegarde de ce jeu. Dans les Assassin's Creed, la tenue d'Ezio de Brotherhood peut-être obtenue dans les opus suivants via l'Uplay. Vous pouvez ainsi incarner Ezio dans pas moins de cinq jeux de la saga. De la même façon Altaïr et Connor de Assassin's Creed III peuvent être incarnés dans Black Flag. Et il y a encore d'autres possibilités.

Quand ? Où ? Qui ? Quoi ?

Tout d'abord il vous faut définir le contexte spatio-temporel de départ.

L'histoire se déroulera-t-elle dans le passé ? Si oui lequel ?

A notre époque, si oui, dans quel(s) coin(s) du monde ?

Dans le futur ? Si oui, sur Terre ou sur d'autres planètes ?

Ceci fait, il sera déjà plus facile de définir votre personnage.

L'idéal est d'avoir fini la plupart des jeux pour avoir un maximum de contenu à votre disposition, mais ce n'est pas obligatoire cela dépend de vos besoins. Dans certains cas, il peut être plus utile pour votre RP de commencer le jeu par le début. De toutes façons vous vous apercevrez qu'à partir du moment où vous avez intégré un jeu dans votre RP, que vous le connaissiez bien ou non, il ne revêtira plus la même importance à vos yeux.

Les Etats-Unis sont évidemment bien servis et offrent beaucoup de possibilités de connexions entre les jeux.

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Chicago est illustrée par au moins trois jeux emblématiques : Hitman Absolution, Wanted, Watch_dogs. Il est évidemment facile de relier les trois jeux en incarnant un assassin ou un justicier. Si on excepte Wanted qui est beaucoup plus exclusif et limité dans son univers, les deux autres jeux vous permettent d'embrasser des carrières diverses et variées, grâce aux costumes dans Hitman et aux interactions dans Watch_Dogs.

Gardez à l'esprit qu'un jeu ne se limite pas forcément à ce qu'il vous propose d'être et de faire à la base. En l'observant sous des angles inédits, des options nouvelles vous apparaîtront et vous donneront de nouvelles idées pour votre RP présent ou à venir.

Los Angeles avec GTA V, Midnight Club Los Angeles et L.A. Noire (trois productions Rockstar comme de par hasard !).

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New York avec GTA IV (Liberty City en est une évidente copie on le sait) Prototype 1 & 2 ainsi que les épisodes de Spiderman.

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Washington avec Splinter Cell Conviction et Fallout 3 (la ville version post-apo).

Exemple de RP : vous ratez une mission importante dans Splinter Cell Conviction qui a pour résultat de transformer la capitale en ruines à cause d'une explosion nucléaire. Vous embrayez alors sur Fallout 3 avec le même perso (dans ce cas préparez un perso au préalable en conséquence déjà sorti de l'abri) ou un nouveau.

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Las Vegas avec Rainbow Six Las Vegas 1 & 2, Fallout New Vegas (la ville version post-apo) et GTA San Andreas (Las Venturas).

Exemple de RP : similaire à celui du dessus, à savoir qu'échouant à une mission dans Las Vegas, une bombe nucléaire explose et réduit la ville et ses environs en cendres avec là aussi goules, mutants et dégénérés à la clé.

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Parfois, la nature du continent où se situe l'action permettra facilement de connecter deux jeux comme l'Afrique pour Far Cry 2 et Resident Evil 5.

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Comment passer de SSX à Skyrim via Far Cry 4 ?

Vous êtes un pro de la glisse, de l'alpinisme et des sensations fortes (wingsuit!), mais suite à une avalanche en plein coeur de l'Himalaya, vous atterrissez dans la région du Kyrat sans crier gare, projeté en pleine guerre civile. Alors que vous tentez d'échapper au conflit et à la faune locale, armé de votre seul pistolet à fusées (si! si!), vous entendez parler d'un paradis mythique qu'une simple fresque murale permettrait d'atteindre. Votre soif d'aventures (et surtout votre besoin de rester en vie) vous pousse dans cette direction. Mais si vous comptiez explorer Shangri-La en toute quiétude, c'est râpé ! Car ces idiots de Yogi et Reggie ont rien trouvé de mieux que de vous envoyer en...Bordeciel ! Cette fois armé de votre seul arc, vous allez devoir atteindre...de nouveaux sommets enneigés ! Dites, y aurait pas une guerre civile, là aussi ? Et si le seul moyen pour vous de revenir sur Terre était de mettre la main sur un Parchemin des Anciens ? Bien sûr, même ainsi, aucune garantie de revenir dans la bonne dimension. A vous de laisser votre imagination vous emmener où bon vous semble ou laisser faire le hasard ! 

Si vous désirez vous rendre dans une ville que "vous ne possédez pas" vous êtes libre de faire un compromis. Certaines villes comme Stillwater dans Saints Row 2 et Steelport dans Saints Row The Third et Saints Row IV peuvent facilement remplacer des villes emblématiques des USA. Encore une fois l'imagination doit avoir le dernier mot tant que cela ne ruine pas le RP.

La série Saints Row a d'ailleurs de gros avantages en terme de RP puisqu'elle permet de grosses libertés en terme de créations de personnage et qu'elle se situe à la frontière de plusieurs univers grâce au large choix d'armes et de tenues.

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Il est très facile dans Saints Row The Third de reproduire Eddie le héros de Brütal Legend, ces deux jeux ayant en commun un univers délirant typé cartoon et un humour qui va avec ! D'ailleurs, on peut dire que l'add-on Gat Out of Hell de Saints Row IV qui vient de sortir lorgne ouvertement du côté de Brütal Legend, en moins réussi visiblement en grande partie à cause d'une durée de vie très limitée.

Ne négligez pas non plus les démos téléchargeables gratuitement sur le Live qui parfois suffiront de par leur durée et leur contenu à servir de simple transition entre deux jeux. Il est inutile (et trop coûteux) d'acquérir tous les jeux qui peuvent vous permettre de consolider au maximum votre RP.

Il y a également de nombreux jeux qui vous font voyager à travers différents pays (Les jeux de sport comme SSX, les Tomb Raider et les jeux d'espionnage comme la série Splinter Cell et Alpha Protocol) à vous de recenser les différentes zones géographiques et les actions possibles à l'intérieur pour vous constituer un catalogue.

L'idéal étant à terme de constituer une carte du monde regroupant les différents jeux vidéo par pays et selon les époques.

 Plusieurs Univers, Un Seul Jeu

S'il est plus naturel de conserver son RP dans un seul et même type d'univers, que ce soit fantasy, historique, contemporain ou futuriste, il est tout à fait possible, une fois qu'on a bien pris ses marques et rôdé son système de jeu de pouvoir mêler des univers et donc des jeux qui n'avaient à priori rien en commun.

Vous pouvez tout à fait décider par quelque péripétie de votre invention ou exploitée à partir d'un évènement du jeu que votre héros soit cryogénisé dans un jeu contemporain et se réveille dans un vaisseau prêt à partir à l'assaut d'une planète hostile à l'autre bout de l'univers. Il n'y a pour ainsi dire pas de limite surtout si vous employez des outils très utiles comme le voyage dans le temps et les dimensions parallèles. A partir de là, n'importe quel jeu peut être relié à un autre. Il n'y aura que vous pour décider des limites.

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Qu'ont en commun ces deux jeux à part un monde ouvert et une tonne de véhicules ? Le système du shift qui permet de se téléporter, dans un autre personnage dans le cas de GTA V et dans un autre véhicule dans le cas de Driver San Francisco, un bon moyen de servir de transition entre deux RP quand votre personnage meurt. Dans le cas de Driver vous pouvez même vous servir du contexte réel puisque dans le scénario le héros est dans le coma.

Pour exemple, j'ai shifté au hasard dans Driver ce qui m'a fait atterrir dans un taxi. J'ai donc décidé que mon nouveau perso serait chauffeur de taxi. J'ai donc commencé ce RP dans GTA V où l'on peut justement faire des missions de taxi. Et grâce aux évènements aléatoires du jeu, la destinée de mon héros a vite pris un tournant décisif...

Et la mort alors ?

Bah oui, qui dit RP, dit forcément possibilité de mourir. Et contrairement à ce qu'on peut penser la mort peut-être un ingrédient très appréciable dans ce contexte puisqu'au lieu de symboliser la fin, le traditionnel game over, elle peut faire figure de tremplin pour une expérience encore plus passionnante.

Tout d'abord, il vous faut décider si vous voulez poursuivre votre RP, sachant que s'il ne vous satisfaisait pas, la mort de votre personnage peut-être une manière de vous en délivrer et de repartir sur de meilleures bases, en vous servant de vos erreurs et de nouvelles idées qui n'auront pas manquer de germer dans votre esprit en ébullition.

Si vous choisissez de continuer, vous pouvez par exemple prendre en compte le karma de votre personnage et dire qu'il se réincarne. Il est alors très simple de pouvoir changer radicalement d'univers par ce biais pour commencer une toute nouvelle aventure.

Vous pouvez aussi opter pour la résurrection si vous êtes très attaché à votre héros/héroïne. Mais pour mettre un peu de piment vous pouvez décider qu'il doit réussir une ou plusieurs missions pour mériter ce passe-droit.

En fait tout le concept de ce RP multi-jeux pourrait se résumer ainsi : chaque jeu ajouté à l'expérience doit être mérité auparavant, comme une récompense à un challenge réussi. Votre personnage gagne en évolution et vous, vous gagnez en possibilités.

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Trois jeux qui peuvent parfaitement servir de relais une fois votre personnage décédé.

En Lien

Roleplay

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The Crossover

Projet The Crossover

 

 

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mercredi, 28 janvier 2015

Alpha Protocol [Jeux Vidéo/Critiques]

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Quand Splinter Cell rencontre Mass Effect

Oui, c'est presque sous ce slogan en apparence prétentieux que le jeu Alpha Protocol aurait pu être vendu. Car la richesse du point de vue du gameplay comme du point de vue du Roleplay est quant à elle loin d'être exagérée. Si le jeu a payé chèrement son retard technique (dû à une conception chaotique) qui peut repousser d'emblée, il est vrai, un joueur curieux, il reste que même à l'heure actuelle sa profondeur narrative et son caractère polyvalent font figure d'exemple surtout si on le compare aux grosses productions qui veulent en mettre plein les yeux et n'arrivent au final pas à nous intéresser au-delà du pitch initial.

L'occasion donc de rendre justice au travail remarquable effectué par le studio Obsidian (Fallout New Vegas, Dungeon Siege III) et de réhabiliter un jeu qui mérite clairement de sortir des oubliettes et de figurer dans la ludothèque de n'importe quel amateur de RPG pur et dur.

Après qu'un avion ait été détruit par un missile stratégique, l'agence top-secrète Alpha Protocol est sur le pied de guerre. Ca tombe bien, vous venez de pousser la porte d'entrée. Le moment idéal pour un baptême du feu digne de ce nom!

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Les joueurs qui apprécient la polyvalence et une certaine souplesse opteront naturellement pour le profil de Free-lance.

Si on est très limité concernant l'aspect physique de Michael Thorton, l'agent secret qu'on interprète, à l'instar d'un Mass Effect, on peut choisir parmi plusieurs profils, profitant d'avantages relatifs à ce passé virtuel. Plus tard il nous sera permis de nous spécialiser et de toutes manières, on se sent très libre quant à l'évolution du personnage, rappelant encore une fois le RPG de Bioware dans sa présentation des compétences.

Pas de mauvais choix, juste des conséquences

Après un tutoriel de rigueur qui a l'avantage d'être pouvoir complété ou non et dans l'ordre qu'on veut de surcroît, on rencontre nos différents alliés, puis on est lancé dans une première grosse mission en Arabie qui va nous permettre de nous familiariser avec les mécaniques du jeu.

Si au début, les enjeux semblent simples de même que la manière d'opérer, quelques heures suffisent pour deviner la nature véritable du soft : un véritable jeu de poupées russes.

A titre d'exemple, loin de ne servir qu'à vous fournir l'équipement rêvé, l'argent récolté sera aussi parfois le seul moyen d'obtenir des infos supplémentaires sur vos missions et vos contacts, débloquant de nouvelles missions et accès à d'autres personnalités qui pourront également vous fournir de précieux renseignements et/ou matériels. L'intérêt devient donc vite exponentiel dès lors qu'on (s')investit. Le dilemme étant d'opter pour une mission facilitée grâce à des aides extérieures ou de garder son budget pour de l'équipement haut de gamme. Heureusement des dollars on peut aussi en trouver en cours de mission, suffit juste de pousser un peu l'exploration.

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Certaines caractéristiques débloquent des compétences très utiles une fois atteint un certain palier comme l'invisibilité temporaire pour la furtivité ou pour le pistolet un système similaire au marquer-exécuter de Sam Fisher.

Si une fois sur le terrain, l'aspect technique daté fait grimacer avec en prime des animations limitées et parfois risibles (la furtivité du héros) ce défaut, loin d'être rédhibitoire, va se retrouver complètement au second plan grâce aux énormes qualités en matière d'immersion. Et là on peut dire qu'entre le système de dialogues emprunté à Mass Effect en plus crédible grâce à plusieurs approches psychologiques et un temps limité pour choisir l'une d'elles, les bonus et malus découlant de nos décisions en temps réel ou à retardement, et la nature de l'approche choisie sur le terrain, Alpha Protocol se place en véritable champion en matière d'expérimentation et de potentiel de rejouabilité.

Un personnage qu'on pourra facilement exécuter pourra devenir le cas échéant un allié insoupçonné et c'est d'ailleurs cette perpétuelle question de savoir en qui investir sa confiance, ou plus simplement en qui investir, qui fait tout le sel de l'aventure, une aventure réellement passionnante sous tous ses aspects, nos rapports avec les différents protagonistes, qu'ils soient au premier plan ou plus en retrait, pouvant constamment être remis en cause grâce à un scénario admirablement maîtrisé qui parvient à tout connecter. Et le joueur de comprendre avec délectation qu'il peut véritablement être le chef d'orchestre du destin de Michael avec lequel il fait rapidement corps tant ses répliques - et celles de ses interlocuteurs - donnent énormément de personnalité à l'ensemble, un humour des plus savoureux étant souvent au coeur des échanges.

Dommage que par moments le jeu oublie clairement  de se la jouer RP et nous prive de liberté en nous imposant une approche brutale lors de séquences d'assaut où les ennemis abondent ou lorsqu'il nous met face à un boss increvable alors que notre personnage n'est clairement pas taillé pour le combat frontal.

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Les armes sont customisables, à vous de définir leurs forces et faiblesses selon les éléments associés.

Au final à l'instar de James Bond, Michael Thornton fait le tour du monde en faisant joujou avec des gadgets dernier cri et rencontre plusieurs femmes séduisantes avec qui il pourra à loisir garder ses distances pour entretenir de sobres liens professionnels ou au contraire jouer le jeu de la séduction. Il affronte des corporations aux intentions claires ou douteuses ainsi que des méchants hauts en couleurs.

Sans oublier de sauver le monde, bien sûr !

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

 Splinter Cell Blacklist Hitman Absolution Watch Dogs

 

 

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vendredi, 23 janvier 2015

Army Of Two : Le Cartel du Diable [Jeux Vidéo/Critiques]

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Après deux épisodes sympathiques qui permettaient de préserver une coop en local en voie d'extinction, le duo masqué de mercenaires badass revenait dans un troisième épisode cherchant à rompre avec les précédents tout en préservant l'ADN qui ont fait leur succès.

Du fun, du fun et du fun. Voilà comment on pourrait résumer Le Cartel du Diable. Autant dire tout de suite qu'il faut ranger son cerveau au vestiaire et se lancer à corps perdu dans l'aventure sans se poser de questions si on veut profiter au maximum de ce que le titre a à nous proposer.

Si le tandem Rios & Salem des deux opus précédents passe au second plan (ils sont quand même présents) faisant place à un nouveau duo répondant au nom de Alpha et Bravo (oui, moins inspiré !) le jeu joue toujours la carte du grand spectacle hollywoodien gonflé à la testostérone façon Michael Bay et Gears of War.

Au programme donc : fusillades, explosions, embuscades, vannes et dialogues virils et bas de plafond. Dans sa globalité le scénario se résume à tirer sur de méchants mexicains dans des arènes plus ou moins vastes, mais qui permettront toujours d'opter pour différentes stratégies, certaines étant ouvertement proposées par le jeu comme choisir un chemin en hauteur pour débusquer l'ennemi et réduire l'artillerie lourde au silence ou rester en bas pour détourner l'attention. La dernière partie de l'histoire réserve cependant un rebondissement appréciable, qu'on trouvera plus ou moins crédible, mais qui a le mérite d'être audacieux et d'entraîner la narration vers une certaine noirceur et du même coup de nous attacher aux protagonistes plus qu'on ne l'aurait imaginé au départ. On remarquera vers la fin un sympathique et évident empreint à la scène du pont de True Lies de James Cameron.

A l'instar de Wanted, on retrouvera moult tireurs embusqués, des snipers, des lancers de grenades et des assassins armées d'un poignard qui viendront se jeter sur vous de plus en plus souvent, nécessitant la réussite d'un simple QTE  pour se débarrasser d'eux.

A ce titre, le système d'aggro est toujours aussi plaisant. On peut ainsi entrer dans un état de rage comme Trevor dans GTA 5 et devenir quasi-invincible pour tout faire péter (grenades et munitions illimitées en prime durant ce laps de temps) tandis que notre partenaire pourra jouer de sa furtivité optimale pour prendre l'ennemi à revers. Et inversement, vous pouvez décider de laisser cet atout à votre allié.

On peut également lui ordonner de lancer une grenade, de nous couvrir ou de nous suivre. Peu d'ordres et d'interactions à priori, mais on se rend compte très vite que c'est suffisant pour jouir du spectacle d'un joyeux bordel cinématographique puisque le décor est exagérément destructible et le gameplay bien que classique a l'avantage d'être très intuitif.

La vision TWO qui permet de visualiser les objectifs et éléments importants se révèle, quant à elle, inutile, le jeu étant au naturel suffisamment assisté (les objets interactifs sont auréolés de bleu) et le chemin linéaire.

Plusieurs bémols à noter : un système de couverture qui se veut aussi fluide que celui d'un Splinter Cell Blacklist ou d'un Watchdogs, mais qui parfois manque de cohérence. Devant certains éléments il faudra reculer et pouvoir visualiser le repère avant de pouvoir se dissimuler derrière. Parfois il suffira d'appuyer brièvement sur la touche pour changer de couverture, à d'autres moment il faudra la maintenir, ce qui amène une confusion regrettable surtout dans le feu de l'action.

Hormis les deux héros qui sont bien modélisés, techniquement ça fait clairement peine à voir surtout en ce qui concerne certains arrières-plans honteusement bâclés. Heureusement le rythme vous évitera facilement de jouer les contemplatifs. L'IA a également été laissé de côté et son comportement sera des plus aléatoires, parvenant à vous surprendre et la seconde d'après vous cherchant des yeux, hésitant, alors que vous êtes à côté, rappelant d'une certaine manière les errements de Far Cry 2.

Mais le point le plus noir à déplorer est sans nul doute les scripts qui tardent à se lancer nous obligeant à tourner en rond dans le décor ou carrément à recharger la partie quand ce n'est pas un malheureux ennemi bloqué qui bloque la progression et nous empêche de voir notre prochain objectif.

Au niveau des bons points : des environnements variés, une durée de vie appréciable, un effort pour varier l'action et un système d'évolution de 25 niveaux permettant de upgrader ses armes et de personnaliser son mercenaire. En passant un niveau, on débloque des armes, et des éléments de customisation comme des tenues, des masques et des tatouages. L'argent récolté selon nos actions sera donc consacré à l'achat de diverses améliorations et ornements esthétiques.

Mis à terre, vous pourrez toujours compter sur votre coéquipier pour vous requinquer avec une seringue d'adrénaline et inversement. L'IA à ce niveau se révèle efficace. Dans les moments les plus cruciaux vous ne vous sentirez que rarement abandonné.

La grande nouveauté de cette épisode qui peut convaincre les joueurs les plus réticents c'est bien la création de masques personnalisés. Alors que dans le 40ème jour, il fallait passer par un serveur dédié (supprimé depuis semble-t-il) cette fois l'outil est accessible directement dans le menu principal.

Quelques créations perso :

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Si vous lui trouvez un petit air de Predator, c'est voulu !

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N'hésitez pas à expérimenter en orientant les motifs sous différents angles, en changeant leur taille, etc... Un même dessin peut devenir des tas de choses différentes !

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Superposer plusieurs claques identiques dans différentes tonalités donne des résultats intéressants.

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On peut exploiter de nombreuses thématiques graphiques, l'éventail de base étant large et forcément exponentiel si on laisse son imagination prendre le relais.

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Là, je ne vous ferais pas l'affront de vous demander qui cela vous rappelle ?

Les créatifs en herbe prendront un pied énorme tant les possibilités sont nombreuses et l'outil un modèle de confort et de simplicité. On pourra juste regretter que le nombre de calques soit limité à 12 et surtout qu'on ne puisse créer plus de huit masques.

Une fois dans le jeu, le rendu de vos créations sera intact et on dégustera autrement des cinématiques qui sinon nous laisseraient de glace par leur mise en scène éculée.

A noter une partition efficace de Brian Tyler aussi prolifique au cinéma (Insaisissables, Fast Five, Ninja Turtles) que dans les jeux vidéo (Assassin's Creed IV, Far Cry 3).

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

 Bulletstorm pas d'image Tomb Raider

 

 

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dimanche, 18 janvier 2015

AIENKEI : Objection 28 [Vidéos/Séries]

Juste pour rappeler que sur Internet y a des gens qui ont des choses très très intéressantes à dire, qui savent communiquer et dont la passion et la curiosité sont vachement, mais vachement communicatives !!!

Merci beaucoup Aienkei, ça fait vraiment, mais vraiment du bien !

Imaginez ce que serait la télé si on avait ce genre de contenu à la place...des émissions de TF1...au hasard !!!

Note : le titre exact du film évoqué par Aienkei à la fin de la vidéo est Sherlock Holmes attaque l'Orient Express.

 

Pourquoi j'aime ?

Parce que Les Livres dont Vous êtes le Héros c'est juste une des meilleures choses qui me soient arrivées dans ma jeunesse !

Parce que moi aussi j'ai connu le jeu de rôle en étant Maître du Jeu sur L'Oeil Noir (sur un quiproquo comme quoi le destin...spéciale dédicace à ma grand-mère qui a toujours su mieux que n'importe qui et parfois mieux que moi ce qui m'intéressait !)

Parce que moi aussi je suis fan de Lovecraft (re-dédicace à ma grand-mère !)

Parce que moi aussi j'ai dévoré Jules Verne (re-re-dédicace à ma grand-mère !)

Parce que moi aussi j'ai dévoré Le Seigneur des Anneaux !

Parce que j'ai eu ce rapport privilégié avec les livres que j'ai perdu hélas depuis un moment !

 

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mardi, 13 janvier 2015

Vol au-dessus d'un Nid de Coucou [Cinéma/Critiques]

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L'un des rôles emblématiques de Nicholson, dont la carrière est truffée. A noter un doublage français d'une redoutable efficacité.

Pour éviter la prison et ses corvées inhérentes, Randall P. McMurphy parvient à se faire interner dans un asile psychiatrique dirigé d'une main de fer par l'infirmière en chef Mildred Ratched. Mais ce qui semblait pour lui s'annoncer comme une colonie de vacances va prendre des allures de véritable croisade lorsqu'il va comprendre que cet endroit est la pire des prisons.

Ode à la liberté et à la différence que chacun pourra à loisir associer à l'enfer qu'il connait le mieux et/ou qu'il condamne le plus (régime politique, ségrégation, isolement) le film de Milos Forman (réchappé du communisme) a trouvé un écho formidable à l'époque de sa sortie que l'actualité d'hier et d'aujourd'hui viendra malheureusement toujours alimenter.

La première chose qui saute aux yeux c'est le choix du héros, le parfait anti-héros. D'emblée il est présenté sans équivoque : obsédé sexuel incontrôlable et dangereux (il a violé une mineure), irrespectueux, narcissique. La prison, il la mérite sûrement. Il a fait ce qu'il fallait pour y aller, pas de doute. 

Et pourtant sa manière d'incarner l'électron libre nous intrigue et nous séduit facilement. Car le mouton qui est en nous est forcément attiré par le sourire lupin de Nicholson jubilant et jubilatoire qui de loup va inexorablement se changer en berger pour ce troupeau de "malades" soumis au bon vouloir de l'intraitable Miss Ratched, cette diablesse déguisée en nonne.

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Plusieurs actrices célèbres ont refusé le rôle de Miss Ratched.  L'oeuvre n'a pas perdu au change, loin de là : Louise Fletcher excelle dans ce rôle de dictateur. Son calme fait froid dans le dos autant que son apparente bienveillance.

Deux scènes emblématiques vont se succéder amorçant la guerre qui couvait entre les deux partis (oui finalement, tout cela est politique).

D'une part Ratched qui refuse la majorité du vote à McMurphy pour regarder le match de baseball sous prétexte qu'il l'a obtenue après la fin de la réunion, déclenchant ainsi les hostilités.

Alors qu'il semble impossible de trouver une faille à cette dictature, McMurphy a alors une idée de génie. Comme il n'a aucune prise directe sur la réalité (espace-temps) il va employer la seule arme qui lui reste : celle de l'esprit. En fixant le poste de télé éteint et en ne faisant qu'imaginer le match, ses commentaires enfiévrés l'aidant à fabuler autant qu'à convaincre les autres spectateurs, il remporte royalement la victoire de cette première bataille qui paraissait hors d'atteinte. Ratched comprend alors à qui elle a affaire. Et c'est finalement sans surprise qu'au moment où elle a le choix de libérer McMurphy de son internement elle décide de le garder. Il l'a défiée, elle doit le dompter, l'humilier. Les enjeux sont désormais limpides. Ce sera oeil pour oeil, dent pour dent.  

Seulement, McMurphy, convaincu que ce n'est qu'un jeu et qu'il n'en subira pas les conséquences, va vite déchanter.

Première grosse désillusion : il apprend que la majorité des patients qu'il côtoie sont volontaires et peuvent rentrer chez eux à tout moment. Là, impossible de ne pas faire un parallèle avec nous-mêmes, citoyens, qui sous couvert de vivre dans une démocratie, acceptons d'en être les pantins et refusons la vraie liberté (A quand le vote blanc en tant que voix ?).

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La scène de l'électrochoc est aussi violente pour le personnage que pour le spectateur. On y croit complètement ! Ce qui d'emblée terrifie c'est l'attroupement de médecins autour de Nicholson et leur parfait détachement face à ce qui va arriver, autant de complices et de témoins d'un crime prémédité et impuni.

Pour lui c'est l'électrochoc, le premier avant le second qui lui sera littéral. Il parviendra à en rire et même à faire rire, mais ce ne sera plus comme avant. Il comprend dès lors qu'il y a urgence. Face à cette barbarie, la seule issue est la fuite. Et là encore, le destin va oeuvrer en sa défaveur malgré des opportunités incroyables jusqu'au dénouement qui est resté dans les mémoires des cinéphiles du monde entier, entre tragédie et espoir.

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Danny De Vito (à la droite de Nicholson) en gentil benêt quasi muet partagera l'affiche des années plus tard avec Michael Douglas le prodcuteur du film dans A la Poursuite du Diamant Vert et mettra lui-même en scène Douglas dans La Guerre des Rose encore aux côtés de Kathleen Turner. Au-dessus de son épaule droite, Brad Dourif connu pour son rôle de scientifique fou dans Alien Resurrection et de Langue de Serpent dans Le seigneur des Anneaux. D'autres têtes connues viennent compléter le casting comme Christopher Lloyd (le Doc de retour vers le futur) et Michael Berryman (La Colline a des yeux).

 

 

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dimanche, 11 janvier 2015

La Voiture qui fait Les Yeux Doux [Photos/Humour]

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mercredi, 07 janvier 2015

Nous sommes tous Charlie

Hier, à Tours, je suis allé avec des amis au rassemblement Place Jean-Jaures devant l'Hôtel de Ville en hommage aux victimes et en soutien à leur famille. Et pour revendiquer bien sûr notre droit à la liberté d'expression. Il y a eu une levée symbolique de stylos comme dans beaucoup de villes. Nous étions nombreux, plus de 3000 selon la NR.

En tant qu'auteur, artiste et libre penseur français je me sens profondément affecté, mais aussi fermement engagé.

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Ma pancarte :

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Quelques créations perso, hormis la dernière, à partager :

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dimanche, 04 janvier 2015

Resident Evil 5 [Jeux Vidéo/Critiques]

Resident-Evil-5_US_Mrated_360.jpgMême si Resident Evil 2 demeure l'un de mes meilleurs souvenirs de jeu vidéo époque Playstation (fini le jeu quasiment mort, exploit enregistré sur VHS s'il vous plaît !) je n'ai fait que suivre de loin l'évolution de cette série phare de Capcom (Dragon's Dogma). Au vu des vidéos et des retours des joueurs, j'ai rapidement compris que l'action et le grand spectacle façon blockbuster avaient largement remplacé le survival digne de ce nom, trahison qui avait suffi à me tenir à l'écart, n'étant pas un fan de survival de surcroît.

Deux paramètres sont venus orienter mon choix de m'impliquer dans cette aventure, loin des remous de sa sortie commerciale, ce qui est déjà en soi un précieux avantage pour apprécier le jeu.

D'une part l'actualité de la 360 étant pour le moins écoeurante (cf 360/PS3 : Les Poubelles des Editeurs] et d'autre part, les mondes ouverts me semblant de plus en plus manquer d'intérêt, je commence donc à me tourner naturellement vers d'anciens jeux jusque-là superbement ignorés,  car en apparence très linéaires et scriptés, ce qui a le don de me rebuter précisément en temps normal.

Sauf que mon récent ressenti sur Dead Space m'ayant rassuré sur ma capacité à apprécier ce genre de jeu et ayant eu un bon feeling sur la démo de Resident Evil 5, je me suis laissé tenter par un petit séjour prolongé en Afrique, encore une fois très mouvementé. (cf Far Cry 2).

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Sheva Alomar, une autochtone qui va s'investir corps et âme dans cette croisade contre Umbrella Corp, responsable encore une fois d'une épouvantable épidémie. Le visuel du personnage est éblouissant comme vous pouvez le constater. Une fois terminé le jeu, on peut l'incarner et même débloquer armes et tenues supplémentaires. Je la verrai assez bien s'opposer à Citra de Far Cry 3. Peut-être une future fanfic ?

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Chris Redfield est le soldat ricain pure souche, mais quand il critique le capitalisme dès les premières minutes du jeu, son capital sympathie, lui, gonfle immédiatement. Il saura convaincre Sheva de l'accompagner pour retrouver Jill, sa partenaire laissée pour morte, malgré l'isolement et les dangers jalonnant leur route.

Autant être direct, je n'ai pas regretté mon choix. Mais n'étant pas à un paradoxe près, j'ai réalisé que le style hollywoodien de ce RE5 m'a séduit autant qu'il m'a dégoûté dans Tomb Raider. Faut dire que La saga de Lara Croft m'est un tout petit peu plus chère que celle de Leon Kennedy and Co. Et puis je l'ai déjà dit plusieurs fois : quand on s'est longtemps fait à l'idée qu'une oeuvre ne nous plairait pas, on baisse sa garde en quelque sorte et on est idéalement très réceptif au contenu tel qu'il est, quelles que soient nos convictions d'origine. Comme quoi aimer un jeu c'est parfois juste une question de timing, j'en veux pour preuve mon expérience sur Lightninig Returns.

RE5 est donc en substance une bonne grosse baffe. Déjà techniquement, il est tout simplement bluffant. Il a tellement bien vieilli que j'ai l'impression de jouer à un jeu qui vient de sortir, ce qui vient renforcer le constat amer qu'il y a quelques années les studios avaient encore une motivation artistique et un respect du public dignes de ce nom. C'est ultra léché que ce soit au niveau des décors, des personnages, de l'animation ou de la mise en scène. Le soin apporté à l'ensemble est incroyable. Mais hélas il y a un prix à payer : un tearing de malade permanent même si on a installé le jeu sur le disque dur de la console. On est obligé de s'y faire, ce qui n'est pas de gaieté de coeur tant il saute aux yeux, mais la qualité de l'aventure est telle qu'on finit par sinon oublier en tout cas ne plus y être aussi sensible. Un vrai exploit !

Et puis il y a le gameplay, redoutable de simplicité et d'efficacité, un parfait équilibre entre exigence (la limite de l'inventaire et sa gestion en temps réel avec les choix cornéliens qui vont avec) et inspiration (les échanges d'items et les actions conjointes avec notre partenaire, l'accès à un magasin de plus en plus enrichi entre les niveaux et ce dès le menu principal afin de mieux préparer sa stratégie, une fois le terrain et les ennemis connus. Il faut bien que le game over serve à quelque chose, non ?). 

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Les marais en bateau, c'est cool. A pied, c'est autre chose...

Ajoutons une liberté et une variété d'interactions insoupçonnées, l'une des plus belles surprises du jeu. Si dans les derniers niveaux le cloisonnement se fait plus ressentir, durant la majeure partie du jeu on passe son temps dans des zones plutôt grandes et ouvertes, ce qui permet de vraiment s'amuser avec le level design, entre les rencontres musclées avec les infectés et des phases de pure exploration (récompensée) avec loot à volonté et répit salvateur avant la réouverture des hostilités. La zone du marais  étant le summum puisqu'elle permet de se déplacer librement en bateau et de visiter dans l'ordre qu'on veut les différents îlots. Un vrai régal d'autant que la réalisation est toujours à la hauteur. On notera aussi un temple souterrain très réussi, sans être trop tortueux avec des énigmes dignes d'un Tomb Raider (version d'origine).

Sans oublier bien sûr des environnements d'une variété incroyable, se succédant avec une remarquable cohérence. Si vous pensiez comme moi qu'ils se limiteraient à des villages africains remplis de zombies, vous serez heureux d'apprendre que c'est tout le contraire. Les décors sont dune richesse exemplaire, nous faisant profiter d'ambiances immersives que ce soit en extérieur ou en intérieur, faisant la grande force de cet épisode. Ajoutez à cela un scénario assez intrigant même pour un joueur plutôt novice de l'univers et un tandem rapidement attachant et vous obtenez un titre majeur. En résumé on peut dire que RE5 s'apprécie aussi bien en tant que spectateur pour son aspect cinématographique (certaines métamorphoses rappellent furieusement The Thing de Carpenter déjà régurgité dans Dead Space) qu'en tant que gamer pour sa partie purement ludique.

Cela dit, réussite ne veut pas dire perfection. Et malgré cet enthousiasme, il faut avouer que la caméra très proche du personnage et le manque de souplesse des déplacements causent régulièrement des crises de rage surtout quand les ennemis nombreux ou les boss viennent nous titiller au corps à corps. A déplorer aussi l'incapacité du perso à tirer tout en avançant et des QTE récurrents pas toujours bien placés de sorte qu'ils nous obligeront à tomber dans un piège qu'on aurait évité de nous-mêmes ou des cinématiques assez longues qui nous privent de séquences de jeu.

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Pas mal de Boss au programme. Ce géant, sorti de nulle part, est, contrairement aux apparences, sans doute le plus facile à battre.

En fait c'est après le niveau du Temple (qui déjà casse un peu trop le rythme) que le jeu commence à souffrir d'un manque flagrant d'inspiration. Les développeurs semblent avoir tellement donné avant en matière de variété, en parvenant même à nous épargner certains poncifs (actions contextuelles répétitives, cadavres inertes se jetant sur nous) qu'après ça devient le festival de la paresse. Le jeu, se reposant entièrement sur la notion de challenge à l'ancienne, retombe dans un classicisme désolant : ennemis plus nombreux, mieux armés, qui apparaissent aux moments les plus probables, objectifs identiques (Tiens faut remettre le courant ! Tiens faut abaisser deux leviers en même temps !), retours de certains boss, et...cadavres inertes se jetant sur nous !  Bref un recyclage d'idées exploitées plus tôt ou tirées d'autres jeux du même genre qui fait grincer des dents, plombant le plaisir et ruinant un savoir-faire jusque-là irréprochable. La lassitude s'installe et là forcément c'est pas bon signe.

On peut même carrément dire que le dernier tiers apparaît comme la parfaite antithèse du reste. De là à dire que le jeu aurait mérité d'être plus court... Ca me rappelle le syndrome Rage qui de monde ouvert approfondi se terminait bêtement en FPS couloir. Car comble de l'ironie les derniers niveaux ne consistent qu'à shooter les ennemis les plus redoutables réunis comme de vieux potes d'enfance et à récupérer des cartes d'accès pour pouvoir avancer. Oui, on se croirait revenu dans Doom premier du nom, là aussi ! Et les QTE de se multiplier, et le boss de blablater alors qu'il a dix fois le temps d'en finir avec le duo via des combats hyper chorégraphiés à la Matrix (Milla Jovovich, où es-tu ?) et des cinématiques empreintes de l'esprit d'un Metal Gear...

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Wesker, le grand méchant, a vraiment la classe, mais ça lui donne pas le droit de nous imposer des séquences de jeu ridicules comme lorsqu'on joue au chat et à la souris avec lui ! (là pour le coup une cinématique aurait suffi)

Bref ce n'est pas pour sa dernière partie lourdingue et ultra stéréotypée, non plus pour son final qui s'éternise inutilement qu'on se souviendra de Resident Evil 5, mais bien pour tout ce qui précède comme vous l'aurez compris. 

Malgré cette déception en fin de jeu, le constat est finalement très positif surtout pour un titre dont je me fichais royalement dans un passé pas si lointain !

 

 

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vendredi, 02 janvier 2015

Films vus au ciné en 2014 [Cinéma]

En ce qui me concerne, l'année 2014 a été une excellente année cinématographique. En étant exigeant et plus orienté vers les films dramatiques, en alternant blockbusters et films d'auteur, j'ai été largement récompensé, peu de déceptions et quelques bonnes surprises.

Liste établie de manière chronologique. Cliquez sur l'image pour la critique complète du film.

Les Trois frères, le retour

Dallas Buyers Club

Her

Captain America, le soldat de l'hiver

Une Rencontre

Edge Of Tomorrow

Les Gardiens de la Galaxie

Astérix - Le Domaine des Dieux

Interstellar

 

 

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mercredi, 31 décembre 2014

Mon Top Tubes 2014 [Musiques]

On termine 2014 en beauté et en musique avec cette compil' de mes coups de coeur de l'année !

 

 

 

 

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dimanche, 28 décembre 2014

Interstellar [Cinéma/Critiques]

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L'Humanité est née sur Terre. Rien ne l'oblige à y mourir.

Alors que l'Humanité subit les effets d'une Terre mourante, Cooper (Matthew McConaughey) et trois autres astronautes sont envoyés dans l'espace dans l'espoir de découvrir un nouveau foyer pour leur espèce.

On se rappelle que dans Contact (de Robert Zemeckis), Matthew McConaughey (Dallas Buyers Club) se résignait à voir Jodie Foster quitter la Terre pour tenter d'établir un contact du troisième type via un trou de ver, ne sachant si elle reviendrait et si oui, dans combien de temps, la fameuse relativité d'Einstein menaçant leurs retrouvailles.

Dans Interstellar, Matthew semble prendre sa revanche, puisque c'est lui qui part, même si ce n'est pas pour les mêmes raisons. Et de ce fait, il laisse derrière lui des personnes qu'il aime et qui l'aiment en particulier sa fille, Murphy. Leur lien n'étant pas sans rappeler la relation fusionnelle de Ellie Arroway/Jodie Foster avec son propre père dans Contact.

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Il n'y a pas que la ferme et le champs de maïs qui rappellent furieusement Signs de Shyamalan. Cette histoire de fantôme au début du film et cette possible intervention des aliens dans l'apparition du trou noir aussi. Cela aurait dû me mettre sur la voie...

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Pour sauver sa famille, il doit l'abandonner...

Si vous êtes un cinéphile qui mangez au râtelier SF depuis des années des références comme celles-ci vous en trouverez légion dans Interstellar. Quelles ne soient pas délibérées n'empêche hélas nullement de les remarquer. 2001, Mission to Mars, Solaris, Abyss, Signs et donc Contact, c'est toute la SF empreinte de métaphysique de ces quarante dernières années que Nolan semble avoir convié ici comme si le trou noir qu'il met en scène les avait toutes aspiré et régurgité. Pour autant est-ce une raison de bouder la nouvelle pépite de Nolan ? Bien sûr que non.

Il y a évidemment beaucoup à dire sur cette oeuvre ambitieuse et de ce point de vue, l'on ne peut être déçu. La thématique est riche et l'audace bien présente de même que l'originalité. Nolan parvient à réunir des sujets très emblématiques qu'on associerait pas forcément faisant de cette odyssée en apparence simple une réflexion majeure sur le pouvoir de l'esprit et des sentiments humains.

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Anne Hathaway (la Catwoman de The Dark Knight Rises) incarne Brand, la fille du professeur Brand (ci-dessous), leur guide pour la NASA sur cette mission capitale. Pour les deux explorateurs, le plus dur sera sans doute d'entendre les décisions de l'autre aux moments les plus cruciaux, malgré leurs convictions respectives.

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Michael Caine (Inception, The Dark Knight, Le prestige, Insaisissables), fidèle de Nolan joue à nouveau les vieux sages, aussi peu avare de conseils que de secrets.

De base il y a tout pour émouvoir, surprendre, et transporter. Las, Nolan n'y parvient qu'à moitié à chaque fois. Pourquoi ? Parce que comme craignant de ne pouvoir insuffler naturellement l'émotion au spectateur, il rend ses personnages beaucoup trop bavards, une tendance très nette chez lui qu'on a déjà lourdement regretté dans The Dark Knight Rises. Sous couvert de faire part de leurs états d'âme, les héros annoncent systématiquement des scènes clés du film à venir, l'un des plus gros artifices du cinéma hollywoodien qui sied mal à un film de cette trempe. Paradoxalement, cela ne vous empêchera peut-être pas d'être surpris (tout comme moi) par des retournements de situation fort appréciables, il faut en convenir.

Les séquences s'enchaînent aussi trop vite et nuisent au crédit et à l'implication. Cooper a par ailleurs la manie de comprendre tout très rapidement et même si le personnage est indéniablement fort et attachant, on ne fait pas corps avec lui autant qu'on le voudrait dans ses diverses péripéties, au contraire d'une Ellie Harroway dans Contact lors notamment du final mémorable où son humanité prenait clairement l'ascendant sur son esprit scientifique.

Cela dit, on ne voit pas les trois heures passées, le film est prenant de bout en bout, l'histoire se suivant sur deux fronts intimement liés. Nolan a la bonne idée de nous épargner un interminable départ de navette, mais piétine inutilement sur une séquence dite à suspens.

C'est d'ailleurs le principal reproche qu'on peut faire au cinéaste sur ce film. Il sabote, désamorce continuellement ce qu'il parvient à mettre en place. Il ne trouve pas l'équilibre entre démonstration et sous-entendu. Le film est complexe et subtil, mais pas toujours aux bons moments et du coup on comprend la grandeur du sujet sans en ressentir tous les effets.

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Interstellar n'est pas noyé sous un déluge d'effets spéciaux, cela ne l'empêche pas d'être étonnant visuellement comme ici avec cet océan où les héros ont pied.

Visuellement, c'est propre, c'est modérément spectaculaire et c'est là l'une des qualités propres de Nolan (cf Inception).

Niveau sonore, c'est tout aussi soigné avec des silences efficaces et respectueux des lois spatiales (Gravity est passé par là) ainsi que des compositions remarquables de Hans Zimmer (Inception, Man of Steel) qui font parfois écho aux motifs spécifiques des films de John Carpenter, apportant beaucoup à l'ambiance.

Le film mérite indubitablement plusieurs visions car une fois n'est pas coutume les interprétations peuvent être nombreuses et de ce fait la compréhension du film et le ressenti du spectateur seront amenés à évoluer de concert.

Si Nolan réussit encore une fois à titiller notre imaginaire et notre réflexion, il faut aussi avouer qu'il commence à souffrir du syndrome qui a touché Shyamalan il y a déjà quelques années et qui l'a condamné depuis, victime de son propre système narratif (cf aussi Tarantino sur Django Unchained). La malédiction des grands cinéastes semble-t-il lorsqu'ils ne cèdent pas carrément sous le poids du dictat hollywoodien (Alex Proyas et Andrew Niccol pour ne citer qu'eux).

 Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

2001 : l'odyssée de l'espace  Solaris Contact

A l'instar d'Interstellar, tous ces films ont en commun de mettre en scène une grande aventure humaine à l'issue de laquelle la perception de l'Homme sur lui-même et sur l'univers s'en trouvera à jamais changée.

Mission to MarsAbyss Sphere

 

 

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jeudi, 25 décembre 2014

Joyeuses Fêêtes !!!

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En Lien

Fanfics Kaamelott

 

 

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mardi, 23 décembre 2014

Le Domaine des Dieux [Cinéma/Critiques]

le domaine des dieux,astérix et obélix,kaamelottalexandre astier

Avec une longue tradition de films d'animation et une régulière création de films live depuis quelques années, Astérix et Obélix sont devenus aussi incontournables en BD qu'au cinéma.

Si les plus irréductibles gaulois ont globalement bénéficié d'une attention et d'un accueil conséquents, il est tout aussi vrai que les dernières adaptations commençaient à souffrir d'un manque d'inspiration, d'un certain souffle, se contentant d'en mettre plein les yeux et de mettre en avant un casting royal, mais parfois discutable d'un pont de vue de l'utilité (Les Jeux Olympiques et son défilé de célébrités) ou de la cohérence (Edward Baer dans la peau d'Astérix chez les Bretons alors qu'il jouait un simple architecte chez Cléopâtre !)

Quand on apprend que c'est Alexandre Astier (Pop Redemption, Une Rencontre), le papa de Kaamelott qui se charge de la nouvelle adaptation et pas des moindres, forcément on a envie d'y croire. Le premier trailer tombe et là le sourire aussi. On a le plaisir d'entendre Astier lui-même doubler un chef romain, mais on se désole de constater que son timbre ne colle pas avec le design du personnage, et puis il y a Elie Semoun qui semble faire du...Elie Semoun, et puis il y a le design qui semble bien fade comparé à ce qui se fait de nos jours...

Bref, ça sent le poisson pas frais. Heureusement un trailer n'est qu'un trailer.

le domaine des dieux,astérix et obélix,kaamelottalexandre astier

César, faut pas lui raconter de salades, sinon, c'est direction l'arène !

Si une fois le film sous les yeux, la voix d'Astier dans ce contexte gêne toujours quelque peu il est vrai, on finit par s'y habituer et même par apprécier grâce à l'ironie de la situation. Pensez ! Un acteur incarnant anciennement un légionnaire romain devenant roi de Bretagne se retrouvant dans la peau (bien que virtuelle) d'un chef de légion romain !!! Sa navrante tentative de faire de ses subordonnés de véritables guerriers n'étant pas sans rappeler les déboires du Roi Arthur face à ses  bras cassés de chevaliers.

Mais au-delà de cette plaisante boucle, ce qu'on kiffe évidemment c'est l'ADN de l'oeuvre de Goscinny/Uderzo couplée à l'esprit créatif d'AA. Un vrai fantasme, il faut bien le dire !

A la manière d'un Chabat (lui-même dans le casting) qui s'était totalement emparé de ce patrimoine national et y avait imprimé avec une audace revigorante sa griffe personnelle tout en préservant le ciment originel, Astier fait de même et non seulement ça fonctionne, mais ça fait encore une fois un bien fou. Ce n'est donc pas par hasard qu'on retrouve au générique une pléiade de guests issus de Kaamelott (à vous de les reconnaître !) mais qui - faut-il le rappeler ? - sont avant tout des comédiens chevronnés capables de s'adapter à toutes sortes de rôles. C'est ainsi que le roi Burgonde de Kaamelott au vocabulaire des plus limités (Arthour, Coui-hier !) devient la nouvelle voix officielle d'Obélix. Et malgré le challenge de succéder à l'inoubliable Pierre Tornade, force est de constater que l'interprétation de Guillaume Briat est parfaite, préservant totalement la personnalité du plus célèbre mangeur de sangliers. Astérix, lui, parle toujours avec la voix reconnaissable entre mille de Roger Carel (C3-PO dans Starwars) et on apprécie énormément cette forme d'adoubement de l'animation 3D.

Et si l'humour bon enfant et pour enfants assure, loin de se cantonner à cela, Le Domaine des Dieux bénéficie d'un deuxième niveau de lecture redoutable que les adultes auraient tort de bouder tant il met en évidence les absurdités de notre société moderne.

le domaine des dieux,astérix et obélix,kaamelottalexandre astier

Laurent lafitte donne sa voix à l'esclave Duplicatha, épris de liberté tout autant que de diplomatie. Si ce choix surprend de prime abord, il constitue en fait l'une des meilleures trouvailles du film.

On retrouve ainsi l'esprit progressiste qui caractérisait Kaamelott et son Roi Arthur. Pour exemples, on voit ainsi les esclaves remettre en question leur condition, se libérer de leur joug avant de se laisser broyer aveuglément par les rouages du système capitaliste en se croyant plus libres que jamais (travailler pour ne faire que conserver son emploi, de quoi devenir fou, là aussi !). La société de consommation - cible première du film - dont les gaulois seront eux-mêmes les instruments et les porte-paroles. Ajoutez à cela une dénonciation du tourisme agressif, un enfant rêvant d'un héros que son père semble très loin de pouvoir incarner et une révolte de légionnaires romains lassés de devoir jouer la chair à canon de service sans aucune considération pour leur sacrifice et vous comprendrez que "Astierix" est là aussi pour mettre des baffes à la Gaule d'aujourd'hui.

Côté divertissement pur et dur, l'animation rassure heureusement dès les première minutes (la chasse aux sangliers !!!) les clins d'oeil à la pop culture sont savoureux, et les bonnes idées de mise en scène (la séquence avec le son étouffé) démontrent aussi tout le travail et le savoir-faire du réalisateur Louis Clichy, échappé de Pixar (Excusez du peu !).

Sans oublier Elie Semoun (le répurgateur de Kaamelott) qui contrairement à la première impression est au final l'un des meilleurs ingrédients du film avec quelques répliques hilarantes (celle de la limonade en premier lieu !).

Avec cerise sur le sanglier, des musiques pêchues et inspirées de Philippe Rombi ! Quedemanderdeplus ???

le domaine des dieux,astérix et obélix,kaamelottalexandre astier

Quand Panoramix pique une colère et une réplique culte du Seigneur des Anneaux par la même occasion !

 

En lien

Fanfics Kaamelott

Alexandre Astier au sujet de l'écriture

Fanfics Skymelott (Crossover Kaamelott/Skyrim)

 

 

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mardi, 16 décembre 2014

Men, Women and Children [Cinéma/Critiques]

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Jason Reitman s'est spécialisé au fil des années dans la satire sociale avec beaucoup de réussite à travers des films comme Juno, In The Air ou Young Adult. Avec Men, Women and Children, il poursuit son analyse de l'humain cette fois par le prisme des écrans. Avec ce film choral où chaque personnage est lié aux autres par divers degrés, il rappelle que peu importe l'âge et la condition, chacun s'est laissé doucement conditionné par les attraits de l'hyperconnexion au point d'avoir oublié ce qu'il pouvait être avant : un être humain capable d'interagir directement avec ses semblables.

La richesse des thèmes abordés et la variété des situations sont telles que n'importe quel spectateur se retrouvera forcément à un moment ou à un autre du film, ce dernier le questionnant directement sur son propre mode de vie. Si le film atteint donc son but (une bonne piqûre de rappel), grâce à des personnages bien croqués et une mise en scène inspirée, il arrive moins à convaincre en voulant atteindre d'autres niveaux de lecture (images spatiales aussi belles que manquant d'impact). Si en VO la voix off d'Emma Thompson (L'Incroyable Destin d'Harold Crick) appuie avec efficacité l'ensemble du film en restant suffisamment en retrait, elle en alourdit la fin avec une phrase toute faite bêtement moralisatrice qui casse quelque peu la subtilité.

SPOILS !!! 

(Je ne dévoile aucun dénouement à proprement dit, mais la nature et les rapports entre les personnages qui à eux seuls constituent l'un des attraits du film. A vous de voir !)

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Voici Allison Doss. Elle a des tas de qualités et celle qu'elle apprécie le plus chez elle c'est sa ligne. En ligne, justement, elle a des tas d'amies anorexiques qui lui disent quoi faire quand son père vient de déposer un plat consistant et savoureux sur le bord de son bureau.  Allison est amoureuse de Brandon Lender. Brandon qui ne demande qu'à lui faire perdre sa virginité pour enrichir son CV de mâle Alpha. Leur relation a-t-elle un avenir ?

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Voici Hanna (amie avec Allison) et Donna Clint. Ca ne se voit pas sur la photo, mais elles sont hyper complices. La mère a érigé sa fille en véritable top model, la photographiant sans cesse, créant un site internet à sa gloire où ses fans peuvent admirer son corps à loisir et même acheter ses photos. Autant joindre l'utile à l'agréable. Leur relation a-t-elle un avenir ?

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Revoilà Hanna. Cette fois en compagnie de Chris Truby. Chris est un ado bien dans sa peau. Il a des amis, il joue au foot et il a toujours des relations sexuelles protégées...derrière l'écran de son PC. Leur relation a-t-elle un avenir ?

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Revoilà Donna. Elle a rencontré Kent Mooney à une soirée sur les dangers de l'hyperconnexion organisée par Patricia Beltmeyer. Kent et son fils Tim ont été abandonnés par la mère qui a refait sa vie. Depuis, Kent a oublié comment nouer des liens avec une femme. Leur relation a-t-elle un avenir ?

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Revoilà Kent Mooney assistant à un match de foot. Il se console comme il peut en partageant sa passion avec Don Truby depuis que son fils a abandonné une carrière de sportif très prometteuse au profit d'un jeu vidéo en ligne.

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Revoilà Don Truby avec sa femme Helen. Ou l'art d'être proches sans l'être. Si le temps use naturellement le couple et sa libido, Internet permet de se consoler et d'oublier facilement cette érosion grâce à quelques alternatives faites sur mesure. Leur relation a-t-elle un avenir ?

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Voici Patricia Beltmeyer (Jennifer Garner/Dallas Buyers Club) et sa fille Brandy. Elles, elles ne sont pas du tout complices. Patricia surveille, filtre, bloque, censure en permanence la vie entière de sa fille. Pour la protéger bien sûr. Brandy veut seulement vivre sa vie d'ado avec ses joies et ses risques. Leur relation a-t-elle un avenir ?

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Voici Tim, le fils de Kent Mooney et revoilà Brandy Beltmeyer. Tim a beau être devenu addict à Guild Wars et avoir attisé la haine de ses amis en lâchant brutalement le foot, être avec une fille comme Brandy ne lui déplairait pas, bien au contraire. Mais quand on sait combien la vie intime de Brandy est contrôlée, peut-on espérer que leur relation ait un avenir ?

En Lien

Her

Tout comme Jason Reitman, Spike Jonze avec Her faisait un constat sans tomber dans le piège de juger ses personnages, il laissait le soin aux spectateurs de tirer ses propres conclusions. En comparaison, Her nourrit un discours alternatif voire opposé à Men, Women and Children dans le sens où il montre que l'humanité et la technologie peuvent s'unir et créer une autre forme de relation, ni meilleure, ni pire, juste différente.

Trust

Un film qui donnerait sans doute raison au personnage de Patricia Beltmeyer.

 

Une nouvelle d'anticipation dans laquelle j'ai extrapolé sur l'avenir (terriblement probable) de l'hyperconnexion.

 

 

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Lucy [Cinéma/Critiques]

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Luc Besson n'utilise que 10 % du potentiel de son histoire. On imagine ce qu'aurait pu donner 100 %.

Alors qu'elle transporte malgré elle une drogue expérimentale et surpuissante pour le compte d'un dangereux mafieux asiatique, la jeune Lucy se voit accidentellement dotée de capacités qui vont rapidement faire d'elle un stade exponentiel de l'évolution humaine.

Enorme succès surprise de cette année, le dernier film de Luc Besson m'a de prime abord séduit pas son sujet et le choix de son interprète avant de rapidement me refroidir lorsque j'ai découvert le trailer annonçant un fourre-tout indigeste, sorte de best-of poussif de toutes les productions Europacorp de ces dernières années, autant dire pas du grand cinéma. Plutôt dommage, étant donné l'ambition initiale.

C'est donc après le buzz planétaire et sans rien en attendre que j'ai visionné l'objet du déli(ce ?). Force est de reconnaître que cet état d'esprit m'a permis d'apprécier l'oeuvre sans doute plus que de raison, mais au moins cela m'a-t-il évité l'écoeurement.

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Pour ceux qui ont vu Her, difficile de ne pas trouver une parenté entre les deux films et les deux personnages incarnés par Scarlett Johansson, malgré leur apparent antagonisme. Après son rôle de Natasha Romanoff alias La Veuve Noire (Iron Man 2, Avengers, Captain America 2), l'actrice campe à nouveau une super héroïne avec un maximum de conviction. Dommage que le scénario bride son interprétation d'un être complexe qui à défaut de ne plus pouvoir s'émouvoir lui-même, aurait pu nous bouleverser davantage dans ses interactions et ses découvertes.

Après une première partie savamment orchestrée qui introduit le personnage de Lucy sous sa forme innocente et vulnérable, le film passe la seconde. Tout en poursuivant son exploration du potentiel humain de manière pertinente à défaut d'être toujours inédite et subtile, l'action commence à devenir assez présente pour finir par remplir l'écran comme dans la crainte de décevoir les inconditionnels des Taxi et des Transporteur.

En effet, bien que l'histoire soit toujours intéressante à suivre et suffisamment surprenante dans sa mise en images, le cinéaste, cédant à la tentation, nous balance course-poursuite cartoonesque à travers la ville et grosse fusillade comme pour se déculpabiliser de refaire enfin un film sérieux à la métaphysique assumée comme il a pu y parvenir avec le mémorable épilogue de Jeanne d'Arc.

Ce temps d'images gaspillé est d'autant plus condamnable que le film est très court à la base (moins d'une heure et demie) et titille mine de rien notre curiosité naturelle sur l'évolution humaine et notre place dans l'univers.  

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Morgan Freeman (Wanted, Oblivion) rencontrera l'incarnation de sa théorie en la personne de Lucy.

Si Malick avec son Tree of Life a péché par excès d'orgueil, avec sa Lucy, Besson, lui, se sous-estime, se sous-exploite et du même coup dévalorise un sujet en or qui nécessitait un peu plus de respect pour atteindre son objectif. On sent le thème constamment cloisonné, réduit au personnage de Lucy éliminant des obstacles humains sur sa route, entre deux couloirs, d'où une sensation d'étouffement. Les dernières séquences heureusement ouvrent littéralement l'espace et redonnent du souffle à l'ensemble.

La fin aurait mérité également un peu plus de soin car elle semble être jetée à la face du spectateur comme pour dire "J'ai fait ce que j'ai pu, démerdez-vous avec tout ça !" Et bien c'est ce qu'on va faire, Luc, sans vouloir t'obéir.

Chacun donc trouvera en Lucy une arnaque pure et simple, une certaine source d'inspiration en dépit d'une évidente frustration ou bien un modèle inédit de blockbuster cérébral encore à l'état d'ébauche. Voire un peu des trois.

lucy

 Si vous aimez la métaphysique, vous aimerez peut-être :

Mr. Nobody

 Si ce monde vous déplaît, vous devriez en voir quelques autres (Temps Orthogonal)

 

 

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jeudi, 11 décembre 2014

Florilège 2014 [Photos]

La fin d'année étant propice aux compilations, j'aurais pu constituer de ce fait un best of de mes clichés de cette année. J'ai préféré valoriser les photos restées dans l'appareil et qui de ce fait mélangeront différents thèmes. Et puis dans Florilège il y a le mot flore...

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Saturnin, toujours partant pour battre son record d'apnée !

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BONUS

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C'est ce qui s'appelle ne pas avoir les pieds sur terre !

 

 

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mardi, 09 décembre 2014

Imaginaerum - Le Film [Cinéma/Critiques]

imaginaerum,imaginaerum le film,nigthwish

Si au départ le film semble être un banal conte pour enfants, sorte de Pôle Express version gothique, la noirceur psychologique et la violence visuelle de certaines scènes (liées notamment au père du héros) le destine à un public plus adulte.

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Nightwish au temps de Imaginaerum. On avait réussi à adopter Anette Olson - remplaçante de l'inoubliable Tarja - le temps de deux albums marquants, ce qui constituait déjà un petit miracle en soi et voilà qu'elle-même cède la place à Floor Jansen pour l'avenir du groupe. Pour combien de temps ?

Pensé depuis 2008 par Tuomas Holopainen (à la gauche d'Anette), le compositeur attitré du groupe Nightwish, le film Imaginearum (sorti en 2012, inédit chez nous) est le prolongement direct de l'album éponyme (dernier en date du groupe), reprenant quelques morceaux connus ainsi que des thèmes revisités pour l'occasion. Les membres du groupe sont tous présents dans l'histoire, Tuomas incarnant lui-même le personnage principal dans sa version trentenaire. De là à dire qu'il y a une part autobiographique, la question reste ouverte.

Le film mêle scènes oniriques et réalité à travers le personnage de Tom, un compositeur septuagénaire dans le coma après une crise plus violente que les autres. L'occasion pour celui-ci de faire la paix avec lui-même, avec son passé et aussi et surtout avec sa fille dont il est resté distant tout au long de sa vie et qui a, elle aussi, sa propre introspection a faire. Car l'être humain est parfois plus victime de l'interprétation qu'il se fait des gens et des évènements que de leur nature véritable, ceux-ci étant toujours plus complexes qu'il n'y paraît.

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L'histoire reprend à son compte le personnage connu sous le nom de Jack Frost issu du folklore américain, ici sous la forme d'un bonhomme de neige semi-vaporeux au visage plutôt sinistre.

Dans un premier temps Jack Frost semble incarner la volonté de Tom de laisser le rêve et la magie guider ses actes quitte à sombrer dans l'isolement, mais la fin réserve un rebondissement (pour les moins perspicaces) sur sa véritable identité qui donne une nuance et une profondeur supplémentaires à l'histoire. S'il se montre très affable et enjoué au début, Jack devient effrayant et colérique lorsqu'il voit Tom enfant le repousser et s'intéresser à d'autres attractions que lui (le cirque, le concert). Son design renvoie aussi à l'imagerie familière d'un Tim Burton, une inspiration que reconnaît officiellement Tuomas. D'ailleurs ceux qui ont vu Big Fish de Burton trouveront sans doute des points communs entre les deux oeuvres puisqu'elles parlent toutes deux d'un père de famille et de sa capacité à inventer des histoires jusqu'à faire douter ses proches de ce qui est vrai et de ce qui est du domaine de la fabulation.

imaginaerum,imaginaerum film,nigthwish

Tom rêve bleu toutes les nuits !

Ceux qui aiment le thème de la dualité en particulier traitée par le rêve et le rapport à l'enfance seront évidemment très sensibles au film, mais également ceux qui aiment les belles histoires de réconciliation car l'émotion est bel et bien au rendez-vous à ce niveau. Pour un premier essai c'est donc une réussite à tous points de vue surtout avec l'anonymat dans lequel il est sorti (à part en Finlande, pays d'origine du groupe). Visuellement c'est soigné et inspiré et l'on suit l'intrigue avec intérêt. C'est touchant, sincère, reste que la durée assez courte (probablement liée au budget) limite l'ampleur du sujet et le souffle de l'aventure. Il faut savoir qu'au départ le groupe avait envisagé d'illustrer chaque chanson par un clip spécifique avant de finalement adapter le projet sous forme d'un long-métrage.

La musique du groupe issue directement de l'album, elle, demeure assez anecdotique hormis le thème principal décliné à l'infini et l'on peut être déçu de ce point de vue si l'on est fan. On la sent intégrée plus dans le but de conserver une cohérence avec l'univers du groupe que pour véritablement servir le film. Ce qui est regrettable étant donné la qualité artistique de l'album. Du coup l'aspect épique et grandiose est absent du film tout comme de la BO.

Si Imaginaerum constitue donc une excellente surprise, on attend donc toujours qu'un film d'envergure puisse être accouplé au génie musical de ce groupe dont la nature symphonique est fait plus que tout autre pour transcender le septième art.

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

Sucker Punch Inception

Mr. Nobody Le Secret de Terabithia 

 

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vendredi, 05 décembre 2014

Le Cycle de Tschaï [Livres/SF]

Couverture de Cycle de Tschaï 2 - Le Wankh

Couverture de Cycle de Tschaï 3 - Le Dirdir

La lune rose Az et la bleue Braz, iconiques du cycle tout comme le soleil 4269 de La Carène, trois astres qui créeront des ambiances uniques au long des jours passés sur Tschaï.

Peu de grandes oeuvres de SF ont échappé à une adaptation cinématographique. Mais s'il y en a bien une qui a résisté malgré elle à la machine hollywoodienne c'est bien le Cycle de Tschaï de Jack Vance (Cugel Saga).

Un bien étrange paradoxe étant donné son univers foisonnant digne de Starwars, sa réflexion sur la condition humaine le rapprochant de La Planète des Singes et sa crédibilité qui n'est pas sans rappeler l'authenticité d'un Seigneur des Anneaux, sans parler des complots et manoeuvres liant les grandes races de la planète à l'instar des familles de Dune.

Peut-être justement sont-ce ces liens indirects avec ces différentes références qui ont plongé Le Cycle de Tschaï dans un anonymat dont il peine encore aujourd'hui à sortir malgré une adaptation BD - qui l'a sans doute plus desservi qu'autre chose - et sa nette prédisposition à susciter le plus vif engouement auprès des amateurs de mondes imaginaires, grâce à sa forme autant que son fond.

Le Chasch est à ce titre un monument, sans doute le meilleur des quatre volumes. Comme tous les premiers épisodes, il a comme qualité de nous faire découvrir le héros, l'univers dans lequel il va évoluer et les enjeux qui vont créer l'immersion la plus immédiate. Le rythme est soutenu - excepté un passage un peu longuet lors de la fuite de Dadiche - l'écriture est précise sans jamais être alourdie de détails superflus, donnant juste ce qu'il faut au lecteur pour le guider et nourrir sa propre imagination. En cela le style de Vance est idéal et contribue énormément à la magie de l'oeuvre. Et dès lors il est aisé de visualiser le film qui pourrait en découler tant les ambiances et les personnages nous apparaissent avec une netteté qui ne cesse de nous étonner. Tant et si bien qu'on pourrait penser que Vance a écrit une version romancée d'un scénario hollywoodien préexistant.

Et puis à l'instar d'Hemingway, Vance s'attache à l'aspect sensitif, en précisant les couleurs, les odeurs, les sons et les saveurs, ce qui renforce la crédibilité de Tschaï qui apparaît de plus en plus au lecteur comme une planète réelle faisant du cycle moins une simple fiction qu'un véritable récit de voyage doublé d'une étude géo-politique.

Il faut enfin souligner la densité, la richesse du Chasch, son aspect roboratif dans son action, sa dynamique et son discours, sans jamais nous perdre, ni nous noyer alors que pourtant à l'instar du héros, on a tout à apprendre de Tschaï. Mais tout est question d'équilibre et force est de reconnaître que dans Le Chasch, Vance parvient à doser tous les ingrédients avec une maîtrise exemplaire.

Couverture de Cycle de Tschaï 2 - Le Wankh

En comparaison le Wankh est presque son opposé. Si la croisière est l'occasion d'une discussion intéressante (quoiqu'un peu longue) et d'un événement tragique (assez prévisible) endeuillant l'équipée, le rythme est désespérément lent, l'intérêt demeurant en surface. Hormis la rencontre avec quelques nouveaux personnages d'envergure (Dordolio, Zarfo le Lokhar, Esse), on suit avec un détachement croissant les péripéties d'Adam Reith et de ses amis qui se résument à marcher, voyager, parlementer et ainsi de suite, sans offrir de saveur et de tension dignes de la précédente aventure. Seule compensation, la découverte de la langue des Wankh, passionnante puisque basée sur l'émission d'harmoniques. L'écriture des Wankh se présente elle-même sous la forme de symboles cunéiformes - dont l'interprétation n'est pas sans rappeler les idéogrammes asiatiques - qui lues par les Wankh leur apparaissent naturellement sous forme d'images mentales, chacune associée à un son spécifique. A ce niveau, Vance et Tolkien peuvent se serrer la main pour ce qui est de savoir imaginer un langage à la fois crédible et novateur.

Heureusement Le Dirdir va redonner un coup de fouet à la narration avec la mythique zone des Carabas où les sequins - la monnaie de Tschaï - peuvent être ramassés en abondance pour peu qu'on ait de la chance et surtout le courage d'affronter les Dirdir, véritables prédateurs doté d'un instinct de chasse primitif parfaitement aiguisé.

Une fois encore, Reith trouvera une stratégie payante pour non seulement neutraliser ses adversaires, mais également se rapprocher de son but : fabriquer un vaisseau de toutes pièces à l'abri des regards indiscrets. Heureux hasard - ou intelligence de l'auteur - c'est au moment précis où l'on se dit, blasé, que décidément rien ne résiste à l'éclaireur, que celui-ci se trouvera enfin un adversaire digne de lui en la personne d'Aïla Woudiver. Si Jabba le Hutt se réincarnait en homme, il aurait probablement les traits d'Aïla. Adipeux, intelligent, pervers, et sans pitié, il incarne à merveille la némésis d'Adam Reith et à ce titre il mettra ses nerfs à rude épreuve, le forçant à la compromission comme personne avant lui. Pour la première fois depuis son arrivée sur Tschaï, le terrien va apprendre à mettre de l'eau dans son vin. Il faut dire que le jeu en vaut la chandelle. Reith et ses amis n'ont jamais été aussi près de quitter la planète. Mais bien entendu, tout ne se passera pas comme prévu, pour le plus grand plaisir du lecteur qui fera ainsi connaissance avec la quatrième et dernière grande race de Tschaï.

 

Dans une première partie, Adam Reith va faire connaissance avec les Pnume et leurs moeurs d'une manière plutôt originale. Peuple souterrain pour le moins mystérieux dont la discrétion confine au sacré, les Pnume vont avoir le mérite de surprendre plus d'une fois le terrien. Reith va (enfin) se sentir vraiment en insécurité dans ces galeries où la lumière et l'espoir de rejoindre la surface sont aussi faibles. Sa rencontre avec une jeune Pnumekin du nom de Zap 210 va heureusement changer ses perspectives d'avenir...mais comme d'habitude pas que les siennes. Le lien qui va s'établir entre les deux êtres que tout semble opposer va être le principal intérêt de ce périple tout en tension, puisque Reith devra à la fois convaincre sa partenaire de coopérer en dépit - une fois n'est pas coutume - des convenances et de la menace constante d'être découvert.

Une fois revenu à la surface, les principales préoccupations du terrien seront de se constituer un petit pécule suffisant pour regagner Sivishe ainsi que de familiariser Zap 210 aux moeurs des habitants de la surface qui n'ont évidemment rien à voir avec celles qu'elle a toujours connues. Dans le même temps leur intimité va croître en dépit des troubles de la jeune Pnumekin de constater à quel point la pudeur est une notion très secondaire à la surface. Reith sera pour le coup l'enseignant, l'éducateur, lui qui est, pourtant, à la base, le parfait étranger. Un paradoxe savoureux.

On peut reprocher à la fin de ce volume et donc du cycle entier un déroulement un peu précipité allant trop dans le sens des objectifs du héros ce qui l'amène à résoudre de manière expéditive une situation complexe qui aurait pu une nouvelle fois remettre en question son départ voire sa survie. On sent que son statut d'ennemi publique n°1 finit paradoxalement par être son plus gros atout. Une manière peut-être de dire qu'Adam Reith est devenu malgré lui le prophète dont les Pnume ainsi que toutes les races attendaient en secret la venue. On peut dire que de ce point de vue ils n'ont pas été déçus. Le lecteur non plus. Même si comme vous l'aurez compris l'intérêt est inégal, le travail sur l'univers et la capacité d'imagination de Vance en revanche sont inattaquables.

Adam Reith, Héros Ultime ?

Si chaque volume est consacré à une race en particulier, Vance ne fait pas l'erreur de compartimenter les informations au sujet de chacune d'elles. Il les dilue tout au long de cette véritable odyssée, complétant progressivement une encyclopédie qui - si elle laissera énormément de lacunes et de doutes - saura combler le lecteur avide de satisfaire sa curiosité.

Adam Reith est une sorte de demi-dieu moderne. En apparence simple humain, il défie des créatures qui lui sont à priori supérieures que ce soit en nombre ou en moyens. Etranger, paria, fugitif, suspect, ennemi publique, il ne cessera de se mettre à dos les peuples dominants, provoquant leur fureur puisque retournant contre eux leurs us et coutumes sans oublier de remettre en question l'ordre et les lois établis, non sans user de la violence. Mais Adam Reith sait aussi faire naître des révoltes par son seul raisonnement et c'est sans doute ce qui le rend encore plus dangereux aux yeux des autochtones. C'est ainsi que captif et privé de toute arme, il parvient à semer le trouble dans les esprits des Wankh.

Si au départ son objectif est simple (retrouver son vaisseau pour rejoindre la Terre) constater à quel point les hommes sont soumis et conditionnés par la mentalité de leurs maîtres extraterrestres nourrira son âme rebelle, le proclamant malgré lui comme leader, berger, un libérateur que personne n'espérait, mais que tous attendaient.

Et ce n'est sûrement pas un hasard si Traz l'homme-emblème et Anacho l'homme-dirdir, ses deux inséparables acolytes, le suivront contre vents et marées alors qu'ils différent tant de lui et comprennent rarement ses motivations. Car il est un fait que parce que Adam Reith n'a aucune raison de se comporter autrement que comme lui-même, comme un terrien, comme un homme, conquérant et insoumis, il redonnera l'espoir d'un renouveau, d'un changement jusque-là pétrifié par la peur d'une guerre couvant entre les grandes puissances de Tschaï.

De là à dire que la Terre elle-même aurait besoin d'un Adam Reith afin de sortir de sa léthargie et de ses convictions...

Car Adam Reith est l'archétype absolu du héros de fiction : c'est un aventurier, fait plus que tout autre pour explorer et s'adapter à toute situation. Et le moins que l'on puisse dire c'est que cette faculté va lui servir en permanence, jusqu'à le repousser dans ses retranchements. Il sait se battre, argumenter, séduire, planifier, patienter, improviser. Pour lui rien d'impossible, il faut seulement trouver la bonne méthode, celle dont le résultat sera toujours à la hauteur des efforts placés en elle. Et c'est à la fois la force et la faiblesse de l'histoire. On admire, mais en même temps on regrette que les obstacles posés sur le chemin d'Adam Reith n'apparaissent que comme des occasions de prouver une énième fois sa force et son audace, ridiculisant des menaces dont la simple évocation suffisait à nous faire dresser les cheveux sur la tête. On réalise alors que c'est la difficulté qu'il associe à une entreprise, le danger qu'il associe à un ennemi qui détermine l'importance de ceux-ci. Adam Reith est un véritable prisme dans lequel va finir par se refléter la planète tout entière. Il est un moteur vivant, un être constamment en mouvement. Même lorsqu'il est acculé, il est vivace, peut-être même plus encore. Car son si corps est parfois entravé, son esprit, lui, est toujours libre et actif. Il incarne à merveille l'esprit de survie et avec lui une dignité mâtinée d'un égo souverain. Peut-être tout simplement parce que Adam Reith se sait être le seul véritable être humain digne de ce nom sur Tschaï, pour le meilleur et pour le pire. Il est malgré lui le représentant de tout un peuple. Il va donc se faire le devoir de montrer de quoi est capable un être humain, érigeant ses actes en exemple comme s'il devait réparer toutes les injustices commises sur Terre. Et de ce fait s'il ploie ou s'il périt, c'est l'humanité entière qui viendra à disparaître de la surface de Tschaï. Une sacrée responsabilité vue sous cet angle. On comprend alors mieux pourquoi notre héros va remuer ciel et et terre pour parvenir à ses fins.

Peut-être ce qui manque au récit pour le rendre complet d'un point de vue émotionnel est une forme de flaschback ou de révélation qui aurait expliqué de manière plus intime ce formidable esprit guerrier qui anime Adam Reith, lacune qu'on perçoit encore plus dans le film Avatar. Il est assez évident qu'Adam Reith et Jake Sully  partagent pas mal de points communs.

Dans le cas de Jake, on sent dès le début que l'introduction ne colle pas avec les ambitions générales du film et le talent de scénariste reconnu de James Cameron. Une séquence où on l'aurait vu oeuvrer en tant que soldat et perdre ses jambes par exemple n'aurait pas été superflue. Elle aurait eu le mérite de surcroît de peut-être mieux nous faire accepter sa témérité parfois excessive.

                   En lien :

John Carter

Avatar

 

Spéciale dédicace à ma Grand-mère très perspicace grâce à qui j'ai découvert cette oeuvre majeure !

 

 

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