Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

samedi, 24 août 2013

Saints Row IV [Jeux Vidéo/Critiques]

saints-row-4-jaquette-51a86775801ef.jpg

Après un troisième épisode qui avait pour le moins divisé les fans par son approche plus décomplexée et destructurée de la série, ce quatrième opus se devait de pousser le délire encore plus loin tout en réconciliant la communauté de l'aveu même des développeurs. Alors mission accomplie ?

Le troisième épisode avait été pour beaucoup une pilule un peu dure à avaler malgré une  dose de fun immédiat et indéniable. Des possibilités de customisation revues à la baisse, un scénario boiteux, un personnage emblématique qui passe à la trappe dès le début et de manière très maladroite...

Le nouveau moteur graphique, la ville de Steelport faisant office de nouveau terrain de jeu, les nouveaux gangs et un aspect RPG rafraîchissant parvenaient donc difficilement à rééquilibrer l'ensemble et l'orientation choisie avait fait naître une certaine rancoeur dans l'esprit de bon nombre de fans.

Indecence Day

Les premières missions de Saints Row 4 rassurent d'emblée avec une mise en scène très inspirée. On se retrouve propulsé président des états-unis grâce à une pirouette scénaristique digne de l'esprit de la série et ce grain de folie perdure avec l'arrivée des extraterrestres, les Zins et de leur leader, Zinyak. Après une séquence hilarante se déroulant dans une Amérique d'après guerre terriblement idyllique, l'intrigue prend une tournure radicale en nous projetant dans un Steelport virtuel, l'occasion idéale pour le studio de créer le joyeux foutoir ultime.

L'humour et le mauvais goût sont toujours très présents avec d'excellentes répliques et situations. C'est d'ailleurs rare de réaliser à quel point les développeurs se sont faits plaisir en toute liberté telle une bande d'ados faisant leur jeu dans un garage sans autre ambition que de se taper un gros trip. Il est d'autant plus navrant de devoir rater une bonne partie des dialogues lorsqu'ils apparaissent au cours de grosses séquences d'action qui demandent toute notre attention. Et puis une fois encore comme on ne peut pas refaire les missions, on est forcé de se faire une raison.

Et ça continue, encore et encore...

En même temps, refaire les missions apparait bien vite comme une option très dispensable étant donné qu'elles se ressemblent toutes et c'est là le gros gros point noir du titre qui risque d'en dégoûter plus d'un. C'est bien simple il y a  trois types de phases d'action qui se renouvellent jusqu'à l'overdose : mode arène avec des tonnes d'ennemis surarmés qui nous harcèlent avec leurs pouvoirs quand plus d'une fois on se retrouve avec seulement une pauvre pétoire. Lorsqu'on s'est habitué (et le jeu fait ce qu'il faut pour) à utiliser nos super pouvoirs à la moindre occasion, forcément quand on en est dépossédé, on se retrouve vite très décontenancé et surtout très vulnérable.

Une autre phase de jeu très récurrente : la protection d'un équipier/objet pour finalement faire encore et toujours la même chose : tirer sur des tas d'ennemis en attendant que le chrono s'arrête, ce qui prend toujours un certain temps, quitte à faire dans la prolongation pour rajouter une durée de vie superficielle. Et le pire c'est que parfois l'action devient tellement peu lisible, les explications succinctes et le challenge corsé qu'on s'aperçoit qu'on a, malgré nous, prolonger la torture inutilement en ratant l'objectif.

On peut rajouter en dernier les phases où l'on doit activer/détruire un appareil pour pouvoir en activer/détruire un autre plus loin qui lui-même nous permettra d'activer un autre bidule, etc... Et systématiquement lorsqu'on croit en avoir fini on nous apprend que "Oups ! C'est pas le bon ! " Ou que "Oh attends, c'est pas fini !" Et si l'on parvient à surmonter les déferlantes d'ennemis c'est pour échouer à cause du spawn d'un droïde qui entravera carrément notre progression. Car techniquement le jeu comporte des bugs fâcheux qui ne sont pas à mettre au compte de la matrice.

En gros lorsqu'on a fait une mission on les a toutes faites, les schémas se répétant à l'infini parfois dans une même mission, révélant clairement le manque d'inspiration et la paresse des développeurs. Constat qui malheureusement se renforce dans le gameplay général et la narration.

7ème Art(ificiel)

Parce que nous servir des tas de clins d'oeil à d'autres jeux (Prototype, Mass Effect, Metal Gear, Double Dragon et j'en passe) des films (recyclage massif de Matrix, Invasion Los Angeles et Les Chroniques de Riddick) et les autres épisodes de la série, ça parait une excellente idée sur le papier, sauf qu'on réalise assez rapidement que c'est un moyen facile de combler d'énormes lacunes et de mettre de la poudre aux yeux. En fait d'hommage, encore une fois c'est le manque d'idées des concepteurs qui transparait. Revoir les personnages et les scènes clés des épisodes précédents procure rarement l'effet escompté puisque là encore on a ces sempiternelles phases de shoot interminables qui perdent rapidement tout leur sens. On décroche donc très tôt de l'histoire et on regarde avec un détachement croissant ce qui était censé nous procurer un gros kiff. Ou comment saboter en beauté le fan-service. Cette mécanique défaillante n'est pas sans rappeler le dernier Tomb Raider (qu'on ne savourait aussi qu'une fois le scénario bouclé) et même Borderlands 2 qui exploitait lui aussi outrageusement les rebondissements prévisibles et les quêtes secondaires redondantes au possible.

On savoure l'épilogue qui, même s'il plagie ouvertement la fin mémorable de l'un des films précités, est sans conteste logique vu l'évolution de l'intrigue et même de la série. Autant dire que Planet Saints devrait être dans le prochain épisode bien plus qu'une simple enseigne de magasin et le quotidien du gang aux vêtements violet originaire de Stillwater redéfini une fois de plus.

IMG_0828.JPG

Une fois n'est pas coutume, cet opus permet beaucoup de folies en terme de customisation. La série a toujours laissé une grande place à l'imagination du joueur et c'est en cela qu'elle s'avère incontournable. Mêlant de plus en plus d'univers différents, elle nous laisse le soin de développer nos préférences visuelles. Saints Row IV étant orienté plus SF que jamais, je vous recommande un plaisir simple, mais indéniable : une fois l'histoire terminée, enfourchez cette moto, choisissez la nuit baptisée Puissant, enlevez les voix du jeu, baissez fortement les bruitages, mettez la musique du film Tron Legacy de Daft Punk et roulez à tombeaux ouverts : sensations garanties ! Cette expérience n'est que justice, cet épisode empruntant allègrement à l'imagerie de Tron tout comme son prédécesseur.

 Missions très secondaires

Si le contenu est étoffé avec des nouveautés très appréciables à tous les étages (customisation, armes et leurs skins, véhicules, potes), Saints Row 4 continue de commettre et même d'accentuer les mêmes erreurs que dans The Third avec des activités annexes déjà vues qui profitent simplement d'un nouveau design. Le pire c'est quand on comprend que la pléthore de missions secondaires ne sont au final que les tutos déguisés de ces mêmes activités annexes, activités que le joueur peut tout à fait activer en mode libre et c'est depuis toujours la manière la plus simple et efficace d'y accéder. Un grand merci aux développeurs de nous rappeler leur existence. Bête comme on est, on serait sûrement passé à côté ! On pourrait penser que cette architecture est destinée à familiariser les nouveaux venus avec les mécaniques de la série sauf que le scénario est tellement lié aux épisodes précédents qu'on se dit que c'est peu probable. Un choix très discutable de plus donc.

Difficile donc de prendre son pied en dépit d'un matériau pourtant consistant. Le fun est dû essentiellement à une bande son encore une fois très accrocheuse et aux super pouvoirs qui, eux, ne déçoivent pas. Variés et nombreux ils autorisent le joueur à de nombreuses interactions avec les PNJ et la ville qu'on ne pouvait que fantasmer jusqu'alors. On est d'autant plus peiné de ne pouvoir enchaîner deux pouvoirs et de devoir attendre un chargement de barre inutile quand on passe d'un pouvoir à un autre.

Ce jeu, c'est le jour et la nuit...

Autre gros bémol : l'absence de la lumière du jour sur Steelport, qui, même si elle n'est pas surprenante au vu de la promo, se fait quand même cruellement ressentir au bout d'un moment. Une absence qui nous motive un peu plus à rusher l'histoire pour profiter au mieux de tout ce qu'on aura durement débloqué. Des récompenses plus que méritées tant on doit se faire violence pour poursuivre l'aventure. Laquelle, si elle ne manque pas de ce délire incomparable qui fait la marque de la saga de Volition, prouve définitivement que c'était mieux avant dans le sens où il y avait un meilleur équilibre de tous les éléments.

Pour finir sur une note positive car comme vous l'avez compris tout n'est pas noir bien heureusement, on remarque des améliorations notables concernant certains détails visuels. Si l'eau a disparu au profit d'un pseudo rendu numérique, on a droit en revanche à de jolis effets de particules après une explosion ou de dégâts plus réalistes sur les véhicules. On a aussi droit au retour de véhicules et d'armes provenant des épisodes 2 et 3 (certains demandant un peu d'exploration pour les obtenir) et c'est ainsi qu'on est ravi de revoir la Hollywood. Mais pourquoi diable a-t-il fallu que les voitures aient pratiquement toutes le même son de moteur ? Bruitage qui, lui, n'a malheureusement pas été retravaillé. On sent que le studio a malgré tout écouté les doléances des joueurs, et on a ainsi droit à une customisation des véhicules plus sincère, avec des vinyles qui méritent enfin ce nom. Mais une rotation complète du véhicule pour apprécier les changements avant de les valider est toujours à ranger aux abonnées absentes.

En conclusion, on se dit que le jeu en lui-même avait toutes les armes pour séduire le joueur et lui redonner goût à la série. Mais le déroulement des missions archi-répétitif et prévisible nous pèse sur l'estomac et nous laisse plutôt un goût très amer. Si les développeurs avaient eu ne serait-ce que le bon goût d'implémenter un cycle jour/nuit dès le début du jeu, cela aurait favorablement orienté la qualité générale du titre de même que le ressenti, puisque cette carence peut influencer grandement la vitesse à laquelle on progresse dans l'histoire principale et nous révéler combien le déroulement des missions est sensiblement le même.

Ce constat fait, il faut avouer que Saints Row demeure une série vraiment unique, avec une grosse personnalité, en cela qu'elle a su se démarquer de GTA et se renouveler avec audace avec un esprit bien à elle, même si c'est au prix de quelques sacrifices. Plutôt que de voir la série comme un seul jeu perfectionné au fil du temps, il faut donc, pour l'apprécier pleinement, la considérer plutôt comme deux diptyques (1&2 et 3&4).

IMG_1142.JPG

Si l'épisode IV permet encore une fois de créer des situations délicieusement absurdes, on se sent limité par la nature même de la ville et de l'époque qui, elles, ne sont pas modifiables.

S'il y a bien un épisode qui était l'occasion de justifier et d'exploiter l'aspect foutraque de la série Saints Row c'est bien le IV. Car quoi de mieux que l'existence d'une matrice pour intégrer des armes, des tenues et des pouvoirs tous plus délirants les uns que les autres. Si les développeurs ont effectivement poussé le délire encore plus loin ils n'ont malheureusement pas utilisé cette matrice comme l'instrument ultime pour le joueur afin de débrider sa propre imagination et de repousser les limites du jeu bac à sable. Choisir entre le jour et la nuit ou changer la couleur du ciel c'est quand même bien peu en regard de ce qu'on pouvait faire.

Changer le contexte du jeu voilà qui aurait été réellement utile et ludique. Le prologue nous offre la possibilité de déambuler dans un Steelport idyllique des années 50. Super idée ! Mais pourquoi ne pas laisser la possibilité au joueur d'y retourner après ? Et dans le même ordre d'idée, ne pas inclure d'autres époques, d'autres univers et transformer la ville, ses habitants et les activités possibles en concordance, imaginez la ville version : préhistoire, far-west, moyen-âge (Fantasy), époque de la prohibition, space opera,...

Au lieu de cela, on a droit via des DLC plus que discutables à seulement des armes et des costumes, et quelques missions qui n'enrichissent pas concrètement le jeu de base. L'expression jeu en kit n'a jamais aussi bien été illustrée.

Le cinquième opus ira-t-il dans un meilleur sens ? Laisser au joueur plus de part créatrice dans l'exploitation de l'univers ? On ne peut que l'espérer. Mais une chose est sûre, les DLC, eux, seront toujours de la fête !

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

Commentaires

C'est super bien rédigé, merci grace a toi j'ai pu me documenter sur le jeu et tu a répondu a mes questions ! merci

Écrit par : chaumeny | samedi, 04 juin 2016

Très content d'avoir pu te rendre service. Bon jeu à toi !

Écrit par : Greg Armatory | dimanche, 05 juin 2016

De rien !!!!!

Écrit par : chaumeny | lundi, 06 juin 2016

Les commentaires sont fermés.