Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

samedi, 05 juillet 2014

Alexandre Astier au sujet de l'écriture [Méditations/Vidéos]

Qu'on soit soi-même auteur ou non, un propos très intéressant d'Alexandre Astier concernant la fonction de l'écriture, et par extension le lien physiologique établie par une fiction avec le public qui en prend connaissance. (A noter qu'Alexandre aborde par la suite d'autres sujets).

Une réflexion qui devrait faire école dans le cinéma afin de démocratiser un peu plus les fins dramatiques qui n'ont pas la cote auprès des studios et qui pourtant ont un intérêt multiple comme cet effet "accident de la route" vécu par procuration et la psychologie qui naîtra derrière dans l'esprit du spectateur surpris par cette forme de violence à laquelle il ne s'attendait pas.

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

mercredi, 02 juillet 2014

Love The Way You Lie par Sunny Choi [Vidéos/Performances]

Loin de produire un simple cover instrumental du hit de Rihanna/Eminem, Sunny Choi nous offre une véritable réinterprétation, une oeuvre à part entière, pleine d'émotions.

 

D'autres morceaux au piano à découvrir :

Peace from Piano (Various Artists)

All Of me (Jon Schmidt) par ThePianoGuys

 

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

samedi, 28 juin 2014

Ian Pietrovitch : L'homme qui sauva l'Humanité [Nouvelles/SF]

Ian Pietrovitch :

L'homme qui sauva l'Humanité

par Hervé Smagghe

 

 

2020

 

Le monopole commercial des Etats-Unis est source de conflits. L'E.R.E. (États Réunis d'Europe) voit le jour afin de déstabiliser ce monopole. Malheureusement une guerre s'ensuit peu de temps après. Cette guerre n'est pas comme les autres, c'est une guerre sournoise ou les adversaires ne s'affrontent plus sur le terrain, mais à distance par le biais d’ordinateurs qui contrôlent les pas de tirs des missiles des deux belligérants : une guerre meurtrière et destructrice. Aucun des deux camps ne cède et les villes sont détruites une à une. Chaque pays met ses savants à contribution afin de développer l'arme qui mettra un terme aux affrontements et donnera la victoire ainsi qu'un monopole mondial au pays qui la développera.

C'est ainsi qu'est apparu dans les livres d'Histoire, Ian Piétrovitch. Ce jeune russe d'une vingtaine d'années, était à cette époque inconnu de tous, mais révolutionna l'art de la guerre. Alors que les combats faisaient rage, Ian Piétrovitch fit le voyage jusqu'à la capitale de l'E.R.E. : Bonn. Tant bien que mal, il réussit à se faire introduire au bureau d'état major de l'E.R.E.. Il dut longuement insister afin de pouvoir soumettre son projet au chef de l'état major qui, en ces temps belliqueux, était extrêmement débordé.

 - Ecoutez Monsieur... Piétrovitch, c'est bien cela ? Je n'ai que très peu de temps à vous accorder, aussi je vous demande d'être aussi bref que possible. Comme vous pouvez l'imaginer, je suis un homme très occupé et je...

- Général Schroëder, le coupa-t-il dans un allemand parfait, souhaitez-vous gagner cette guerre ?

- Quoi, qu'est ce que... je n'ai décidément pas de temps à perdre avec ce genre de balivernes ! Je vous ordonne de quitter mon bureau sur le champ...  ou je me verrai dans l'obligation de vous faire expulser !

- Général... c'est une simple question !...  Pourquoi ne pas y répondre simplement ?

- Mais voyons, bien sûr que oui, sinon je n'occuperais pas ce poste. Maintenant sortez ou j'appelle mes gardes... " Gardes ! ".

Deux soldats pénétrèrent dans le bureau dans la demi seconde qui suivit.

- Raccompagnez ce jeune homme, je vous prie. »

Avant que les gardes n'aient eu le temps de se saisir de Piétrovitch, celui-ci ouvrit sa serviette et jeta un dossier sur le bureau du général.

- Si vous souhaitez réellement gagner cette guerre, construisez ceci et faites-le monter sur un de vos bombardiers C 17.

Les deux gardes s'étaient déjà saisis du jeune prétentieux quand le général intervint.

-  Lâchez-le ! ordonna-t-il, vous pouvez nous laisser. Merci Messieurs.

- A vos ordres Général, répondirent-ils à l'unisson.

Les soldats saluèrent leur supérieur et refermèrent la porte derrière eux.

- Je vous écoute Monsieur Piétrovitch…

 

2024

 

Toutes les grandes guerres sont longues. Celle qui opposa les Etats-Unis à l'E.R.E. n'y fit pas exception. Le 4 août 2024, les Etats-Unis capitulèrent sans conditions. Seule exception à toutes les guerres, celle-ci fut la plus meurtrière : plus de neuf cent cinquante millions de victimes, des centaines de villes détruites, mais du côté des vainqueurs, les peuples clamèrent haut et fort le nom de leur héros : Ian Piétrovitch. Ce jeune inconnu qui parlait couramment pas moins de dix sept langues, mit au point l'arme qui donna la victoire finale à l'E.R.E., et pilota le C17 qui la transportait au péril de sa vie. Une arme, dont le principe de fonctionnement était simple et cruellement efficace. Seule sa construction était compliquée. Il s'agissait d'un canon qui générait un champ électromagnétique vertical d'une puissance phénoménale, qui provoquait une rupture instantanée et définitive d'électricité, dans un rayon de vingt cinq kilomètres autour de la cible visée. Sans électricité, pas d'ordinateurs, et sans ordinateurs, pas de missiles.

 
3 janvier 2022

 

Ian Piétrovitch soumet son projet au Général Schroëder.


24 juin 2022

 

Un prototype à petite échelle est mis au point.

 
7 juillet 2022

 

L’ancienne centrale nucléaire de Tchernobyl est remise en route pour un test grandeur nature.


8 juillet 2022


Le test est couronné de succès. Non seulement la centrale ne produit plus d'énergie, mais toutes les sources radioactives deviennent instantanément inertes.

 
18 août 2022


Le prototype grandeur nature est mis au point et monté sur un bombardier C17.

 
1er septembre 2022


C'est le tournant de la guerre. Ian Piétrovitch fait un carnage électromagnétique sur l'ancienne ville de New York, déjà partiellement détruite par les missiles de l'E.R.E..

 


4 août 2024

 
Les Etats-Unis capitulent sans conditions faute de pouvoir combattre.

 

5 août 2024

 
L'E.R.E. déclare les Etats-Unis zone morte et un exode massif vers l'Amérique du sud s'ensuit.


Juillet 2026


L'Amérique latine devient le continent le plus pauvre du tiers-monde. L'E.R.E. devient par la même occasion la plus grande puissance mondiale.

 

Dès lors, Ian Piétrovitch était devenu un héros international : l'homme qui avait mis fin à la Grande Guerre. Il avait été décoré de toutes les plus hautes distinctions des différents pays qui composaient l'E.R.E.. Certains points sur Piétrovitch demeuraient cependant mystérieux. Il semblait que ce Ian Piétrovitch n'avait jamais fait de hautes études bien que d'une rare érudition. Il semblait d'ailleurs ne pas vouloir dévoiler la source de son incommensurable savoir. Des recherches furent évidemment faites sur ce mystérieux russe. L'opinion publique réclamait des détails croustillants sur la vie de Ian Piétrovitch, mais la guerre avait détruit la plupart des archives mondiales, aussi les journalistes durent-ils se contenter des bribes d'informations que voulait bien leur fournir Ian Piétrovitch. La seule chose dont il acceptait de parler, était ses projets pour l'avenir, mais rien sur son passé. Ian avait de grands projets dont il parlait à coeur ouvert. Il souhaitait ainsi relancer un domaine délaissé depuis la Grande Guerre : l'astronautique. Il était désireux de s'attaquer au problème majeur de cette discipline : la propulsion. Il souhaitait inventer un nouveau type de propulsion qui permettrait à l'Homme de voyager à travers l'espace, afin de trouver de nouvelles ressources pour la Terre. Car depuis la Grande Guerre, beaucoup de ressources naturelles venaient à manquer, et l'espérance de vie de l'humanité fondait comme neige au soleil. Ce projet fut favorablement accueilli par tous. L'enthousiasme et l'espoir étaient présents dans tous les foyers. Le Président de l'E.R.E. débloqua alors tous les crédits nécessaires à Piétrovitch pour parachever son oeuvre au plus tôt. Que pouvait-on refuser à l'homme qui avait sauvé l'humanité de la guerre ?

 

D'autres faits surprirent les gens à propos de Piétrovitch. L'opinion publique connaissait Ian pour son génie et ce malgré son très jeune âge. Ce n'était pas le seul don que lui avait prodigué la nature. Les savants sont souvent dépeints comme des intellectuels à l'age avancé et qui dédaignent entretenir toute forme d'activité sportive. Ian échappait, une fois de plus, à cette règle. Il était jeune, érudit au plus haut point, mesurait près de deux mètres, pesait facilement cent kilos et pratiquait de façon quasi professionnelle pas moins de sept sports différents. Chaque matin, il s'astreignait à suivre pendant deux heures le programme d'entrainement des astronautes. Pour ne rien cacher, en fait d'astronautes, il ne restait plus grand monde sur les rangs. Tous avaient été recrutés en tant que pilotes de chasse lors de la Grande Guerre et grand nombre d'entre eux avaient péri dans les batailles aériennes. De ce fait, Ian n'eut aucun mal à  s’imposer comme un leader parmi les astronautes. Il en était arrivé à ne dormir que quatre heures par nuit tant son temps lui était précieux. Mais d'aucuns diront qu'il ne se plaignait jamais, toujours d'humeur égale, jamais un mot plus haut que l'autre : il menait à bien son projet.

 

2 août 2027


Le président de l'E.R.E. accorde à Ian Piétrovitch de faire construire un gigantesque complexe scientifique en plein coeur de la zone morte dans le Montana, lieu qui n'a été que faiblement touché lors de la Grande Guerre en raison de sa faible densité de population.

 


15 mai 2035

 
Le plus grand complexe scientifique au monde voit le jour et est opérationnel. Les sommes astronomiques investies sont pour beaucoup dans l'avancement des travaux. LE CENTRE tel qu'il est simplement baptisé par Ian, est une entité presque autonome qui s'étend sur une surface d'environ douze mille hectares. Ian conçoit un système géré par un unique ordinateur central "N.A.O.M.I." (Nanoréseau Autonome Omnipotent Morpho Intelligent) qui fait fonctionner LE CENTRE de façon quasi autarcique. Le Centre ne nécessite la présence que d'une centaine de personnes pour un fonctionnement pleinement opérationnel. Inutile de préciser que NAOMI est conçue par Piétrovitch.

 


27 octobre 2035


Piétrovitch réussit, après seulement quelques mois de recherches, la première fusion à froid. C'est une technique qui permet de fabriquer une énergie qui croît de façon exponentielle avec pour seul élément constitutif de la formule : l'EAU ! Les applications qui en découlent sont déjà si nombreuses, que l'ère du nucléaire est abrogée.

 


22 novembre 2037


La découverte de la fusion à froid permet à Piétrovitch de fabriquer le premier "moteur exponentiel" qui en théorie, permet de passer le cap de la vitesse lumière.

 


17 janvier 2038

 

Le moteur est monté sur une fusée expérimentale dirigée par NAOMI. Cette fusée est baptisée " CONQUETE I ". Tous les télescopes de la planète sont braqués sur la fusée qui réussit le premier voyage à la vitesse lumière d'un engin fabriqué par l'Homme. Le CONQUETE I quitte notre système solaire en moins de dix minutes. Piétrovitch commence alors la construction du CONQUETE II qui sera destiné à emmener l'homme dans l'espace. Il dessine un vaisseau si grand que les dirigeants de l'E.R.E. interviennent en lui demandant de revoir son projet à une plus petite échelle.

- Ian, vous savez combien va coûter la fabrication d'un tel engin ? Nous avons déjà tant investi...

- Oui, mais ne vous ai-je pas déjà beaucoup apporté, monsieur le Président ? J'essaye de donner à l'humanité de nouveaux horizons. Cela nécessite parfois quelques sacrifices, non ?

- J'en conviens Ian, mais il faut être réaliste. En quoi est-ce nécessaire de fabriquer un vaisseau de sept kilomètres de long et deux de large. Les proportions ne vous semblent-elles pas exagérément démesurées ?

- Croyez-moi, cela sera à peine suffisant pour l'usage de ce vaisseau.

- Je ne comprends toujours pas.

- Voyez-vous monsieur le Président, quand le CONQUETE II sera pleinement opérationnel, je partirai à la recherche de nouvelles ressources pour la planète. Et quand j'en aurai trouvé, et croyez-moi ce jour viendra, il faudra être capable de pouvoir stocker et transporter ces ressources jusqu'à la Terre. Croyez-vous qu'un vaisseau plus petit sera capable de transporter suffisamment de ces précieuses ressources pour satisfaire les besoins d'une planète entière ?

- Effectivement, je n'avais pas envisagé les choses de ce point de vue. Bon je tâcherai de convaincre le Congrès de l'E.R.E. du bien fondé de vos travaux et de la nécessité de voter ce nouveau budget aux proportions, pardonnez-moi l'expression : astronomiques.

- Merci monsieur le Président.

- Encore une chose Ian. J'ai appris par le général Schroëder que vous comptiez vous embarquer seul à bord du CONQUETE II. Comment cela ce peut-il ?

- C'est tout aussi simple que le fonctionnement du CENTRE. Je travaille sur l'intégration de NAOMI en tant qu'ordinateur de bord et ce pour plusieurs raisons. Primo, NAOMI est un système qui a fait ses preuves et qui nous fait gagner un temps précieux dans cette course aux étoiles. Deuxio, NAOMI me décharge de nombres de décisions subalternes.

- Êtes-vous entrain de me dire qu'elle est autonome ? Rien que d'appeler cette machine " ELLE ", me fait froid dans le dos. Ne craignez-vous pas un revers de la médaille ?

- Ne me dites pas que vous croyez à ce genre de balivernes, monsieur le Président. Dois-je vous rappeler qu'il s'agit, vous l'avez dit vous-même, d'une machine et de rien d'autre. NAOMI est capable de prendre un certain nombre de décisions qui sont préprogrammées. Elle fait exactement ce qu'on lui dit de faire sauf que l’on n’a pas besoin de le lui dire. Si vous croyez que NAOMI serait capable de se rebeller ou je ne sais qu'elles autres sortes d'inepties, je vous arrête tout de suite : nous ne sommes pas dans une histoire de science-fiction. Je vais vous dire pourquoi je me repose tant sur NAOMI : c'est parce que l'erreur humaine est écartée. Et dans le genre d'entreprise qui est la nôtre, l'erreur humaine est inacceptable. Et si erreur il y avait, elle ne pourrait venir que d'une seule personne : moi et je suis prêt à en assumer les conséquences. Enfin la dernière raison qui me pousse à partir seul, est peut-être la plus évidente : en cas de problèmes ou de défaillances, je serai le seul à périr. Il n'y a rien que je ne demanderai de faire à quelqu'un que je n'aurai auparavant fait moi-même.

- Je reconnais bien là vos immenses qualités humaines Ian. Je crois n'avoir jamais rencontré de personne plus philanthrope que vous en ce bas monde. Au nom des peuples que je représente, je tiens à vous témoigner notre gratitude.

- Je vous remercie monsieur le Président, mais actuellement ce n'est pas de gratitude dont j'ai besoin. Pardonnez-moi d'être aussi terre à terre : j'ai besoin des crédits du Congrès.

 

9 mars 2038


Le budget de construction du CONQUETE II est voté à l'unanimité par le Congrès. Ian Piétrovitch se met au travail. Pendant que NAOMI gère les unités de fabrication du Centre, Piétrovitch se focalise sur le perfectionnement de son moteur exponentiel.



18 juillet 2038

 

Ian invente une nouvelle unité de vitesse : " C.X.  " où " C.  " représente la célérité (vitesse-lumière) et " X  " le coefficient multiplicateur de célérité (équivalence en vitesse-lumière à la mesure de la vitesse du son " MAC X "). La vitesse maximale atteinte par le moteur est " C. 2,3 ". NAOMI travaille à vitesse géométrique. Déjà vingt sept pour-cent de la coque extérieure est construite. Le Congrès est définitivement convaincu d'avoir fait le bon choix en votant le budget quelques mois plus tôt.



05 août 2044


Ian Piétrovitch inaugure à la télévision le CONQUETE II. L'évènement est retransmis partout dans le monde et suivi par plus d'un milliard de personnes. Ian Piétrovitch, contrairement à son habitude, désire faire une déclaration au monde. On trouve aujourd'hui cette déclaration dans tous les livres d'Histoire :

- Citoyens de la planète Terre, je profite de ce moment historique pour m'adresser à vous. Tout d'abord, je tiens à vous remercier de la confiance et des espoirs que vous avez placés en moi. Je prouve en ce jour glorieux mon allégeance à la Terre. Cette petite planète bleue semble briller plus fort aujourd'hui qu'hier. Je crois que nous ne sommes que les locataires de cette merveilleuse planète. Il était donc important de faire un geste pour la sauver de la déchéance dans laquelle l'Homme l'a plongée. C'est en gardant toujours à l'esprit cette vue que j'ai construit ce majestueux " Vaisseau " qui nous ouvre aujourd'hui de nouveaux horizons. Voilà vingt ans jour pour jour que la Grande Guerre a pris fin. Vingt ans, c'est le temps qu'il faut à des parents pour élever leur enfant et le voir quitter le cocon familial. Je me sens un peu comme un père qui aurait élevé son fils. Mais il est temps pour le fils de "voler de ses propres ailes" afin d'assurer un futur meilleur pour sa planète natale. Dans un avenir proche, le CONQUETE II prendra son envol et changera à coup sûr notre avenir à tous. Aujourd'hui, nous possédons l'instrument de notre avenir, demain je ramènerai la renaissance à cette Terre que je chérie tant. Je n'aurai qu'une seule requête à faire aux Hommes : prenez soin de notre belle planète en mon absence.

S'il eut été possible d'entendre le moindre son dans l'espace, on aurait pu entendre la Terre entière applaudir et clamer le nom de Ian Piétrovitch d'une seule voix.



24 décembre 2044


- NAOMI, les systèmes de navigation sont-ils opérationnels ?

- Contrôle propulsion, paré. Contrôle intégrité du vaisseau, paré. Contrôle systèmes de survie, paré. Contrôle systèmes de navigation, paré. Ian, le CONQUETE II est paré pour le décollage.

- Très bien. Alors démarrage du compte à rebours.

- Allumage de la poussée verticale dans 10… 9… 8...

- Bonne chance Ian, déclare le Président.

- 7… 6… 5… 4...

- Merci mais la chance n'y est pour rien. Au revoir et à très bientôt, je vous le promets.

- 3… 2… 1… mise à feu !



30 janvier 2047


Le Président de l'E.R.E. est réveillé en pleine nuit par un coup de téléphone urgent.

- Monsieur le Président, le télescope HUBBLE VII situé sur l'ancienne station orbitale internationale vient de nous faire parvenir des images de Mercure.

- Le CONQUETE II ?

- Oui, monsieur le Président. Il a été repéré alors qu'il quittait sa vitesse exponentielle il y a tout juste quelques minutes.

- Faites préparer le site d'atterrissage du CENTRE. Il est enfin de retour. C'est un jour mémorable Franck, c'est un jour ME-MO-RABLE !… »

Quelques heures plus tard Franck s'entretient de nouveau avec le Président.

- Alors Franck, le site du CENTRE est-il prêt ?

- Eh bien justement Monsieur, il semblerait qu'il y ait un problème.

- Quel problème, je vous écoute voyons.

- C'est NAOMI.

- Oh non, que ce passe-t-il avec NAOMI ?

- Elle refuse de laisser pénétrer qui que ce soit dans le périmètre du CENTRE. Le satellite MIRAGE 5500 nous confirme qu'elle a armé  tous ses systèmes de défenses.

- Ne peut-on pas les désactiver ?

- Désolé Monsieur, mais personne ne connaît ses systèmes de défense, il ont été conçu par monsieur Piétrovitch.

- Mais enfin que ce passe-t-il ? Un détail lui revint cependant en mémoire, une conversation qu'il avait eue avec Ian quelques années plus tôt : - Dois-je vous rappeler qu'il s'agit, vous l'avez dit vous-même, d'une machine et de rien d'autre NAOMI est capable de prendre un certain nombre de décisions qui sont préprogrammées. Elle fait exactement ce qu'on lui dit de faire sauf que l’on n’a pas besoin de le lui dire. Si vous croyez que NAOMI serait capable de se rebeller ou je ne sais qu'elles autres sortes d'inepties, je vous arrête tout de suite : nous ne sommes pas dans une histoire de science-fiction.


Cela ne pouvait signifier qu'une seule chose, une chose totalement impossible. Si NAOMI n'était pas autonome, c'est qu'elle ne se rebellait pas. Et si la machine ne se rebellait pas, c'était forcément qu'elle exécutait un ordre venant d'une personne qui elle était autonome : Ian Piétrovitch. Comme le disait Sherlock Holmes : - Lorsque vous écartez toutes les solutions logiques, alors c'est que la solution au problème posé est forcément illogique aussi improbable et étrange soit-elle.

Pourquoi Ian aurait-il activé les défenses du CENTRE ? Le Président commença à paniquer. Il prit soudain conscience de l'immense autonomie de Ian Piétrovitch. Il avait mené à bien son projet dans la plus grande discrétion. Il avait été si discret et en y réfléchissant bien si secret que l'on aurait pu qualifier son autonomie d'autarcie. C'est exactement ce qu'était LE CENTRE : un microcosme capable de se subvenir à lui-même. Mais une question demeurait toujours en suspens et cette question hantait le Président : POURQUOI ? Quel était l'intérêt de cette manoeuvre ? C'était une question à laquelle Ian Piétrovitch allait bientôt devoir répondre.

31 janvier 2047


NAOMI du CENTRE laisse son homologue du CONQUETE II faire atterrir le vaisseau sur le site d'atterrissage du Montana. Les autorités ne parviennent pas à entrer en contact avec Piétrovitch. Le Président émet des doutes quant à la survie de Ian. Un regain d'activité est alors décelé au CENTRE. Les unités de production sont remises en route par NAOMI. Ce qu'elles fabriquent : nul ne le sait.



26 mai 2047


Le contact n'ayant pu être établi avec Ian Piétrovitch, le Congrès s'inquiète de l'autonomie de NAOMI. Le vote qui en résulte est unanime : LE CENTRE ainsi que le CONQUETE II doivent être détruit. L'armée prend alors le relais et déclenche une attaque nucléaire massive sur le Centre. NAOMI se défend mais ne répond pas aux attaques. Un bouclier d'énergie généré par la fusion à froid protège tout le site : les attaques sont un véritable échec. Une attaque électromagnétique d'envergure reste tout aussi infructueuse.


17 juin 2047


C'est la panique. Le monde entier est persuadé de l'échec de Ian Piétrovitch, le héros qui sauva l'humanité de la guerre. NAOMI détourne tous les satellites de communication de la planète et la télévision se met alors à diffuser un message provenant du Centre. Ian Piétrovitch apparaît alors aux yeux de tous et tous ressentent à ce moment précis un immense soulagement : Ian n'était pas mort. Ce dernier s'adresse alors à toutes les nations du monde :

- Citoyens de la planète Terre, je suis de retour. Comme promis, j'apporte le renouveau à cette planète. Je suis Yähnn, fils de Oliarës, souverain incontesté de la planète Erilös. A ce titre, nous revendiquons la propriété de cette planète.


Mais déjà, les portes du CENTRE s'ouvraient pour laisser place à la plus abjecte des invasions. Une armée de vingt cinq mille Erilëens équipés de petits chasseurs à propulsion exponentielle s'envola et commença à attaquer tous les points stratégiques militaires mondiaux.


- Voyez-vous monsieur le Président, quand le CONQUETE II  sera pleinement opérationnel, je partirai à la recherche de nouvelles ressources pour la planète. Et quand j'en aurai trouvé, et croyez-moi ce jour viendra, il faudra être capable de pouvoir stocker et transporter ces ressources jusqu'à la Terre. Croyez-vous qu'un vaisseau plus petit sera capable de transporter suffisamment de ces précieuses ressources pour satisfaire les besoins d'une planète entière ?


Toute résistance était futile. Le Président eu une réaction des plus inattendues. Il se mit à rire et tous pensèrent qu'il avait perdu la raison. Mais ce rire n'avait rien de démentiel, il s'agissait en fait d'un rire pathétique :

- Malgré tout notre savoir, cet hom... non !... cet extra-terrestre !... a réussi à nous refaire le coup du cheval de Troie !…

- Moi, Yähnn, déclare laTerre : terre Erilëenne. Je destitue officiellement tous les gouvernements du monde et déclare Oliarës souverain de cette planète.

Les humains tentèrent alors d'organiser une résistance. Mais comme l'avait si bien dit Ian - ou plutôt Yähnn, devrait-on dire - … nous ne sommes pas dans une histoire de science-fiction et toute résistance fut effectivement futile. L'invasion ne pris que quinze jours.



2 juillet 2047


Capitulation inconditionnelle des Hommes. Ceux-ci sont bannis en Amérique du sud dans des conditions désastreuses. Bientôt, un quart de la population humaine meurt des conditions de vie de sa nouvelle prison. Quatre milliards et demi d'humain stockés dans une si petite surface, les problèmes d'hygiène deviennent massivement mortels. La présence des Erilëens aux frontières de cette gigantesque prison est inutile. Yähnn met au point un champ de force inviolable autour du continent. Les Erilëens peuvent dès lors jouir de la belle planète bleue. C'est ainsi que s'achève l'Histoire de Ian Piétrovitch, le héros qui sauva l'humanité de la guerre.



2 juillet 1947

 

Un vaisseau est aperçu par Monsieur et Madame Dan Wilmot. Ces derniers voient l'engin s'écraser dans un champ voisin. Un fermier nommé Mac Brazel observe une entaille dans le sol longue d'un kilomètre et d'au moins quatre vingt mètres de large, entourée de débris multiples. Les morceaux au sol sont différents de ceux d'un appareil conventionnel. Il  prévient alors le shérif George Wilcox de la ville de Roswell au Nouveau-Mexique. Bientôt les autorités militaires s'en mêlent et font un démenti officiel :

- Contrairement aux rumeurs qui circulent en ville, aucun OVNI ne s'est écrasé la nuit dernière dans le champ de monsieur Brazel. Il ne s'agissait en fait que d'un ballon-sonde de l'armée américaine qui a eu une défaillance mécanique. Aucun incident de ce genre n'est amené à ce reproduire. Il n'y a donc aucune inquiétude à avoir quand à la sécurité de la population. Nous prenons les choses en main…

- … Moi aussi, pensa Yähnn.

 

 FIN

 

 du même auteur :

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

vendredi, 27 juin 2014

Ubisoft : du Prestige au Préjudice [Jeux Vidéo]

Ubisoft : du Prestige au Préjudice

(Remplacez Ubisoft par l'éditeur de votre choix)

Le logo d'Ubisoft de 1990 à 1995 : un zoli arc-en-ciel allant de paire avec l'insouciance

Il y a quelques années encore, quand je voyais le nom d'Ubisoft, quand j'entendais le nom d'Ubisoft, je ressentais instinctivement un certain plaisir que j'associais naturellement à son origine française, à la qualité de ses jeux, à son savoir-faire au service de l'imagination, au service du divertissement dans ce qu'il a de plus respectable et bien sûr à son respect des joueurs eux-mêmes. Véhiculant un modèle d'honnêteté et d'intégrité artistique, l'air de rien. Un rapport simple avec le public, sans tricherie, sans mensonge, ni manipulation. Une relation saine et simple.

Et peu importait à cette époque ma connaissance et mon expérience pratique des jeux estampillés Ubisoft. Si je n'y jouais pas c'était purement une question de goût et/ou un manque de curiosité. Des raisons qui ne remettaient nullement en cause les intentions de l'éditeur.

Et puis est arrivé Assassin's Creed II. Alors le "simple" intérêt s'est d'un seul coup transformé en véritable cri du coeur. Pourquoi ? Parce qu' Assassin's Creed II a réussi l'exploit d'atteindre mes espérances, mais aussi et surtout de les dépasser.

Chose qui deviendra par la suite rarissime voire inexistante (exception faite de Far Cry 3), la faute à un marketing assommant et à une fâcheuse tendance du joueur (mea culpa) à en devenir l'instrument. Heureusement grâce à l'effet Watchdogs et l'édition de l'E3 qui lui a été associée, j'ai été grandement vacciné, je suis sur la voie de la guérison. Le virus se changeant en remède.  Belle ironie du sort, non ?

Mais paradoxalement à la sortie triomphale de Assassin's Creed II (et à son entrée directe et incontestée depuis dans mon top 10) il est important de constater que c'est à partir de ce moment même que certains symptômes, devenus depuis la marque de fabrique de l'éditeur, vont apparaître en filigrane. Une certaine politique, une stratégie commerciale dont le fer de lance sera rien moins que la vente systématique de contenu additionnel, ces fameux DLC censés prolonger l'intérêt du jeu. Sauf que déjà dans le cas d' Assassin's Creed II, les DLC en question sont rien moins que des missions retirées du déroulement initial et avec elles rien moins qu'une partie de Venise, l'une des villes principales du jeu. Ca fait mal au porte-monnaie, et ça fait mal tout court. Malgré ma passion indéfectible pour cet opus, j'ai toujours réussi à résister à la tentation d'acquérir les dites extensions. Je n'y arrive pas toujours malgré mes convictions, mais j'apprécie d'autant plus quand cela se produit.

Alors que je m'extasiais sur le jeu (qui allait avoir la primeur de me donner mes premiers 50 succès),  le ver était déjà dans le fruit sans que j'en prenne conscience. Vous pensez. A cette époque, je voyais encore cette industrie avec des yeux d'enfant, convaincu qu'elle oeuvrait avant tout pour me contenter, sans aucune arrière pensée. Et j'étais évidemment loin d'être le seul dans ce cas. Et la soif de pouvoir et d'argent d'Ubisoft sous l'apparence fallacieuse de la générosité et de la bienveillance, tel un élixir, que dis-je, un baume, un nectar, commença à se répandre dans le coeur et les esprits des joueurs aveuglés, attirés comme des papillons sur la flamme d'une bougie dans la nuit, avec les effets d'un poison insidieux, d'une drogue maligne.

A partir de là donc s'est mise en branle une machinerie impitoyable, de moins en moins subtile dans sa manière de faire, mais d'une invariable efficacité malheureusement. Pourtant des signes avant-coureurs, il y en a eu, et ce, à tous les niveaux. Il fallait juste lire entre les lignes, se pencher davantage sur les rouages et ceux qui les constituaient. Car il n'y a pas que nous, les joueurs, qui avons été victimes des pratiques pour le moins condamnables d'Ubisoft et de sa logique mercantile. Il y a eu d'autres victimes collatérales dans son aveuglante ascension.

Le logo depuis 2003 : une spirale infernale, un beau cercle vicieux !

Quand on commence à enquêter, deux noms reviennent alors plus que les autres. Deux hommes broyés de l'intérieur par cette machine et qui ont eu le bon réflexe de s'indigner, d'interpeller l'opinion publique chacun à sa façon.

En tant que directeur artistique chez Ubisoft, Patrick Désilets a incarné Assassin's Creed durant la jeunesse de la série. C'est même son créateur. J'ai donc une certaine admiration pour le bonhomme. Son départ en 2010 (le fameux désaccord artistique) qui s'est - comble du comble - suivi d'un licenciement après le rachat par Ubisoft de THQ Montréal, studio au sein duquel oeuvrait Patrice. Ledit licenciement qui a été médiatisé étant donné les conditions dans lesquelles il a eu lieu et le démenti du studio quant à ses responsabilités.

Jérémie Lefebvre, lui, est l'un des co-créateurs d'Ubi Free. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, Ubi Free n'est pas un réseau social destiné à la communauté des joueurs. Non. Ca été le premier syndicat virtuel, à destination des employés mêmes d'Ubisoft. Une sonnette d'alarme pour témoigner des méthodes d'administration de l'entreprise. C'était en 98-99.  Par la suite, Jérémie a publié un livre reflétant cette expérience : "La Société de Consolation - Chronique d'une génération ensorcelée.

Pourquoi taper sur Ubisoft alors que ce n'est pas un cas unique, dans l'industrie du jeu vidéo comme dans l'industrie tout court ? C'est personnel, forcément. Parce que la désillusion est toujours à la base d'un tel processus. J'avais un rapport sain et simple moi aussi avec Ubi. C'est un très bon exemple en soi.

La stratégie de Ubisoft peut donc se résumer ainsi :

- Créer l'envie et le besoin par un marketing savamment orchestré, arme de destruction massive de toute objectivité

- Frustrer le joueur par différents procédés :

- Non réalisation des promesses :

- Technique défaillante

- Contenu bridé

- De cette frustration, il est donc facile de recrée de l'envie et du besoin en proposant du nouveau contenu qui amènera fatalement de nouvelles dépenses qui paraîtrons justifiées aux yeux des joueurs, qui consciemment ou non, ne feront par là même qu'encourager et valider la stratégie. 

Ce n'est pas une nouveauté, on retrouve ça partout. C'est le commerce. Mais comme dans tout commerce, le consommateur a sa part de responsabilité.

Ce n'est pas notre faute si Ubisoft a changé d'esprit. C'est notre faute si Ubisoft a poursuivi sur la même voie. La parade ? Le boycott, afin que la frustration et les illusions cessent d'être la principale source de profits des gros éditeurs.

L'E3 n'est là que pour faire le plein de précommandes. Watchdogs l'a prouvé magistralement. Les teasers léchés et les interviews saturées de superlatifs et d'auto-suffisance ne me font plus rêver. Je vois tout en transparence. Je vois les tonnes de DLC qui sont préparés en amont de la sortie du jeu et qu'on nous vendra avant même la sortie du jeu lui-même, je vois les bugs inexcusables qui ne seront jamais corrigés au profit de l'exploitation de ces mêmes DLC, je vois les obligations déguisées en invitations à se connecter ici et là, à partager, à réseauter faut de quoi on accèdera pas à tel contenu solo intégré pourtant de base.

Je vois la dictature derrière l'apparente démocratie.

Une belle métaphore de notre politique nationale, au final.

 

MAJ : comme pour venir enrichir mon propos, deux constats : sachez que si vous avez installé les DLC de l'édition Game Of The Year de Batman Arkham City et que vous vous êtes séparé du jeu, ils ne fonctionneront pas avec l'édition de base, bien sûr cela n'est indiqué nulle part donc on se retrouve devant le fait accompli. 

Et puis GTA V, dont le multi est devenu la priorité de Rockstar, accumule les DLC gratuits (utiles ?), mais aussi les bugs dans le solo ! Les MAJ ça rajoute des trucs ou ça en enlève ? Parce qu'entre les distributeurs de boissons qui ne fonctionnent plus, les bateaux que l'on ne peut pas sauvegarder et les évènements aléatoires aux abonnés absents, on peut se poser la question. Et on doit être enthousiaste à l'idée de passer sur la dernière génération de consoles ???

 

En complément :

Le Syndrome Watch Dogs

Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014

Facebook, Oculus Rift, Kickstarter et Internet

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

jeudi, 26 juin 2014

Anthony Goldschmidt [Cinéma/Hommages]

mark_crawford_tom_sherak_anthony_goldschmidt_a_l.jpg

Un grand artiste vient de nous quitter à l'âge de 71 ans. Anthony Goldschmidt (à droite) et sa société Intralink sont les auteurs de certaines des plus mémorables affiches de films des années 80 notamment et du cinéma de Steven Spielberg.

E.T. l'extra-terrestre (1982)

Blade Runner (1982)

Scarface (1983)

Gremlins (1984)

Cocoon (1985)

La Couleur pourpre (1986)

Empire du soleil (1987)

The Crow (1994)

A.I. Intelligence Artificielle (2001)

Batman Begins (2005)

The Dark Knight (2008)

300 (2006)

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

lundi, 23 juin 2014

Le Monde Ouvert du Futur Part.2 [Jeux Vidéo]

La sortie récente de Watch_Dogs espérée comme une hypothétique évolution du monde ouvert me permet de poursuivre ma recherche sur ce que pourrait être le monde ouvert à venir après une roborative mise en bouche (cf. Le Monde Ouvert du Futur Part.1)

LE PERSONNAGE

Construire son héritage

Commençons par la création du personnage. Plusieurs exemples me viennent à l'esprit qui existent déjà et qui pourrait être associés.

Dans le multi de GTA V, le visage de notre avatar résulte du choix des grands-parents et des parents parmi un éventail. Ses compétences et sa tenue vestimentaire de base sont, elles, définies par l'importance de plusieurs activités constituant son mode de vie. L'idée est assez originale, bien pensée même si le résultat d'un point de vue visuel est, lui, plus discutable.

Dans Dragon Age : origins, après avoir choisi notre race, il nous est permis de jouer les origines de notre personnage selon son rang social par exemple ou sa moralité dans une séquence à part entière qui déterminera certains éléments dans l'histoire principale.

Dans Assasin's Creed III, on incarne le père du héros, notre futur personnage, le temps de plusieurs missions qui nous familiarisent avec l'univers et le gameplay tout en nous plongeant dans l'histoire d'une façon inédite.

On pourrait combiner ces trois exemples en proposant au joueur d'incarner les parents lors d'une phase tutorielle qui permettrait d'assimiler les mécaniques du jeu tout en donnant l'opportunité de faire des choix décisifs qui détermineront plus ou moins subtilement ce que sera notre personnage sur un plan autant physique que psychologique et aussi concernant son avenir, puisqu'il devra vivre avec un héritage familial quel qu'il soit. Cela pourrait être amené par des choix cruciaux dans certaines actions et dialogues. Cela devrait toutefois rester optionnel pour que ceux qui ne soient pas séduits dans l'immédiat par cette option aient l'intérêt de la choisir quand bon leur semble par la suite.

Et puis personnellement, les tutoriels imposés et peu subtils m'ont toujours refroidi. Surtout lorsqu'ils durent une heure ! A ce propos, un grand merci à Bethesda qui nous permet, dès qu'elle est jouable, de rusher l'intro/tuto de Skyrim en 5 minutes montre en main !!! Tout le monde peut pas en dire autant !

On pourrait aussi intégrer ce "tutoriel parental" ou un tutorial de jeunesse plus subtilement sous forme de flashbacks soigneusement répartis. Chaque séquence se déclenchant au moment où le personnage est confronté à une situation nouvelle et impactante pour la suite de sa quête initiatique. On incarnerait les parents ou le héros plus jeune et l'instant d'après notre héros subirait dans ses actions possibles l'influence des choix que l'on aurait fait précédemment dans son passé.

Mine de rien, le jeu pourrait être un bon moyen de surcroît de refléter certaines réalités de la vie et prendre une dimension pédagogique très intéressante.

Lost, but not last !

Une fois notre personnage ainsi crée, il aurait donc une apparence bien définie et un profil psychologique précis qui l'empêcherait de faire certaines choses et au contraire l'encouragerait facilement à en entreprendre d'autres. A partir de là la notion de choix peut sembler factice si le personnage se contente de respecter un mode de conduite. Sauf que comme dans la vie, il vivra des situations qui remettront en question ses références. Peut-être une forme de pourcentage, une sorte de lancer de dés virtuel, comme pour les combats dans Knights Of The Old Republic, Morrowind ou les jeux de rôles papier d'une manière générale. Basé sur un pourcentage de chances plus ou moins grand qui permettrait d'assouplir l'évolution du personnage.

On pourrait enfin aussi prendre en compte la réussite par l'échec. C'est à dire qu'en commettant des erreurs, le personnage puisse apprendre d'elles au lieu de se voir récompensé par une mort punitive et éviter au joueur un fatidique et simpliste Game Over. Il faudrait bien sûr que le système soit suffisamment bien pensé (avantages/inconvénients) pour que le joueur n'ait pas non plus la tentation d'échouer volontairement.

Un Esprit ouvert dans un Monde ouvert !

En incluant une dimension spirituelle dans le jeu, en plus d'une notion de karma assez développée, la mort d'un personnage, loin d'être rébarbative et tragique, pourrait aboutir à des options intéressantes renouvelant complètement l'intérêt de la partie et par extension du monde ouvert.

Sous certaines conditions (Karma), le héros pourrait par exemple ressusciter avec en prime l'obligation de peut-être réussir certaines missions pour poursuivre son évolution, ou devenir le temps de quelques quêtes l'ange-gardien d'un PNJ ou d'un autre joueur. Il pourrait aussi se réincarner de manière aléatoire ou délibérée en choisissant un PNJ (qu'il aura peut-être rencontré auparavant et donc rendu accessible) selon le système SHIFT introduit dans Driver San Francisco, en remplaçant les véhicules par des PNJ, système que GTA V adaptera à son compte avec la possibilité de naviguer entre le destin lié des trois protagonistes.

UN MONDE OUVERT SANS SCENARIO PREDEFINI

Vous seul faites l'histoire !

On nous promet à chaque fois une grande liberté pourtant les studios n'ont de cesse de nous imposer un scénario prédéfini quel que soit le personnage qu'on jouera même si dans le cas d'un RPG il peut varier énormément d'un joueur à un autre.

Le fait de devoir suivre une trame précise se comprend tout à fait, on sait que c'est pour éviter de tourner en rond. Mais il serait bienvenu de donner une alternative aux joueurs désireux de pousser l'expérience RP au maximum, à savoir que seuls les actes du personnage décident de la teneur de son parcours, en gros que les quêtes considérées comme secondaires n'en soient plus et qu'en se combinant, elles puissent dessiner le destin de notre héros et constituer la trame du jeu, l'air de rien. 

the-witcher-3-wild-hunt-pc-1402907051-076.jpg

Impossible de ne pas parler de monde ouvert du futur sans évoquer The Witcher 3. Si ce RPG très attendu nous imposera un héros et un scénario prédéfinis, il fera sans nul doute la différence  avec ses choix multiples conséquents et ses quêtes annexes travaillées, en plus de proposer un monde ouvert vaste et foisonnant et un système de combat magnifié (localisation des dégâts). Il a même été dit que l'intrigue politique du jeu pourra être boudée par le joueur, non sans conséquences toutefois pour son avenir et celui du monde dans lequel il évolue.

UN MONDE PERSISTANT

Il n'y ait guère aujourd'hui que les MMO qui aient l'honneur d'être considérés à juste titre comme des mondes persistants étant donné le nombre conséquent de personnages joueurs et non joueurs qui y cohabitent ainsi que la possibilité de mettre à jour régulièrement un tel univers.

Pourrait-on voir autant de possibilités dans un monde ouvert solo ?

Etant donné l'omniprésence du multijoueur et des contenus additionnels payants, on peut émettre de gros doutes à ce sujet, il est vrai.

Jusqu'à ce jour, peu d'éléments dits persistants ont été implantés dans des jeux solo. On pense au décor destructible de Red Action Guerilla, dont les bâtiments n'étaient pas recrées une fois la partie rechargée. On pense aux PNJ tués dans certains RPG qui le sont de manière définitive, également à certaines quêtes impossibles à faire en cas de conditions non réunies comme dans Final Fantasy Lightning Returns dont le concept est essentiellement axé sur cette notion. Par ailleurs l'intérêt du temps limité de cet opus a comme avantage indéniable de créer un rapport assez unique entre le personnage et le monde qui l'entoure. Il y aussi L'Ombre du Mordor, le prochain jeu estampillé Seigneur des Anneaux, qui avec son système NEMESIS autorisera les ennemis rencontrés à évoluer de manière autonome selon la manière dont on aura résolu notre confrontation avec eux.

Car selon le degré d'interaction, le monde ouvert peut se résumer à un simple environnement plus ou moins vaste, détaillé et attractif ou dépasser ce simple statut et devenir un véritable terreau d'expériences, vivant et en perpétuelle évolution, riches de surprises, bonnes ou mauvaises, mais toujours enrichissantes sur le long terme. Le personnage nourrissant le monde, le monde nourrissant le personnage en une constante symbiose.

Faire des PNJ des personnages joueurs et des personnages joueurs des PNJ

Un constat navrant né de mon expérience sur les MMO est la limitation des interactions des PNJ autant que des joueurs et par là même la pauvreté du Roleplay, faisant des MMORPG des Hack'n Slash plus ou moins bien déguisés. Quelque chose qui pourrait rendre un univers particulièrement vivant et intéressant serait par exemple la possibilité aux joueurs d'occuper des fonctions inhérentes à un monde ouvert, mais souvent jugées comme très secondaires, qui aient cette fois un réel impact sur le fonctionnement du monde comme artisan, agriculteur, marchand et même explorateur. Ce qui semble être heureusement le cas du prochain MMO ArcheAge qui proposera de telles professions jusque-là boudées ou sous-exploitées par les autres jeux du genre.

A partir de 12:30, le joueur parle des compétences et des métiers disponibles dans ArcheArge

Une autre bonne idée serait de faire des joueurs des donneurs de quêtes. Si le mode THE FOUNDRY de Donjons & Dragons Neverwinter permettait déjà de créer ses quêtes et de les intégrer directement au jeu, une évolution logique de ce système serait que les joueurs eux-mêmes puissent "vendre" des quêtes conçues ou pas par eux et de s'informer mutuellement au travers du jeu dans le cadre de leur aventure au lieu d'utiliser un forum externe. On pense au système mis en place dans les Dark Souls sous forme de messages visibles au sol laissés par la communauté afin d'informer les autres joueurs des dangers à venir et de la meilleure manière de les affronter. Les messages sont rédigés simplement sous forme de mots-clés ce qui permet une traduction aisée dans plusieurs langues et une rédaction rapide. Développer un tel procédé d'interaction coopérative serait judicieux pour approfondir un monde ouvert quel qu'il soit.

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

mercredi, 18 juin 2014

All Of me (Jon Schmidt) par ThePianoGuys [Musique]

Non, ce n'est pas un cover du All of Me de John Legend, mais c'est tout de même brillant et plein de joie, un morceau qui donne sacrément envie de savoir jouer du piano !!!

Dans un registre très différent, mais tout aussi remarquable, découvrez une autre performance de ThePianoGUys : Cello Wars

D'autres morceaux au piano : ICI

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

Brütal Legend [Jeux Vidéo/Critiques]

51nJC0an01L.jpg

Un seul mot pour qualifier ce jeu : Metallucinant ! Un monde ouvert au pays du Heavy Metal, il fallait y penser. Oui, il le fallait et heureusement pour nous Tim Schafer et les gars de Double Fine l'ont fait avec une passion et une inspiration qui nous ébouriffe dès les premiers riffs et les premières séquences. Le design est dantesque que ce soit au niveau des décors ou des personnages et l'humour est omniprésent. La BO nous transporte tout du long dans un autre univers doté d'une ambiance unique. Un jeu doté d'une énooorme personnalité, une expérience rare, un exemple à suivre, surtout à l'heure des licences sans âme qui ne font plus qu'exploiter leur nom d'année en année ! Et si l'échec commercial était une forme de salut pour l'intégrité artistique et le respect des joueurs ? Bon, à condition qu'il ne soit pas trop cuisant quand même !

maxresdefault.jpg

L'intro du jeu avec Jack Black annonce direct la couleur : c'est bourré d'idées, de fan-service et d'originalité !

Brutal_Legend_Press_Start.jpg

La pochette de Vinyl (superbement illustrée à l'intérieur) contient toutes les options de démarrage : une mise en scène brillante, devenue rarissime ! C'est en (re)jouant à des jeux comme Brütal Legend, qu'on réalise à quel point les jeux dont on parle le plus aujourd'hui ne méritent pas cet honneur et n'assoient leur popularité qu'en cultivant désespérément le fantasme des joueurs dont l'imaginaire est devenu la carotte autant que le bâton. S'il y a bien quelque chose que Tim Shafer et son équipe ont pris justement au sérieux en développant Brütal Legend, c'est bien l'imagination !

438739.jpg

Les origines du monde de Brütal Legend nous sont contées via plusieurs illustrations très stylisées disséminées dans l'environnement et par le biais d'une voix off très efficace ! De par cette "bible" et son intrigue, passionnante car totalement intégrée à l'univers, Brütal Legend se révèle l'un  des rares jeux à mes yeux dont l'histoire est l'un des principaux atouts !

brutal-legend-pc-1360784174-003.jpg

Brütal Legend compense largement sa limite technique avec un design de folie ! Le Metal est décliné à toutes les sauces dans le décor, les personnages et les armes et sa symbolique magnifiquement adaptée aux codes du monde ouvert. En plus de cela il mêle assez habilement trois types de jeu : beat'em all, STR et jeu musical !

brutal_legend_bonuslg.jpg

En parcourant l'univers délirant de Brütal Legend on se dit forcément que dans l'esprit c'est un peu ce qu'aurait pu être le film The Pick of Destiny avec Tenacious D (Jack Black & Kyle Gass) qui était déjà un excellent hommage à cette contre-culture, mais qui faute de moyens demeure une oeuvre culte pour ces scènes musicales seulement (Beelzeboss). Et ce donc n'est sûrement pas un hasard si via un code - Grrrr ! Snif ! - on peut se procurer une guitare unique du jeu, celle de Tenacious D, justement (cf ci-dessus) ! La boucle est bouclée !

brutal-legend_9.jpg

Après Eddie Riggs, incarné à la perfection par Jack Black, l'autre star du jeu c'est Ophélia, bien sûr, la petite amie gothique de Eddie... A moins que ce ne soit la Deuce, sa bagnole customisable ? En tout cas, on prend beaucoup de plaisir à piloter ce monstre au son Hurlant des plus grands groupes de Metal tout en crachant un déluge de feu sur les troupes de l'infâme LionHead. Si on peut également piloter un chopper grâce à des actions coopératives avec certains alliés, on ne peut s'empêcher de regretter l'absence d'une véritable moto associée au héros.

brutal-legend5.jpg

Brutal Legend.png

brutlx360scrnozzy_656x369.jpg

Ozzy Osbourne est le Gardien du Metal, plus prosaïquement le concessionnaire/mécano de Brütal Legend ! Des caméos de la sorte, des clins d'oeil, le jeu en regorge, beaucoup de stars ayant servi de référence ou accepté de jouer le jeu d'une manière ou d'une autre afin de renforcer la cohérence de l'univers. On les en remercie !

eddie_-_ophelia_-_mangus_-_lars_bmp_jpgcopy.jpg

Une petite partie de la bande à Eddie

Autre regret : ne pouvoir voler qu'au moment des Batailles de Scène. Plus accessible, cette capacité aurait permis de compenser l'absence de saut et peut-être aussi l'absence de voyage rapide qui manque cruellement au jeu étant donné la grandeur de la carte. Pouvoir rallier des points éloignés ne serait-ce que via les garages débloqués n'aurait franchement pas été du luxe, tout comme la présence d'une mini-map ! C'est là qu'on réalise que malgré tous ses points forts, le jeu démontre l'inexpérience de Double Fine en matière de monde ouvert.

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

dimanche, 15 juin 2014

Jouer RP à Dragon's Dogma [Jeux Vidéo]

Jouer RP à Dragon's Dogma

IMG_0253.JPG

Dans Dragon's Dogma, il n'y a pas de race proprement dite, mais la customisation est suffisamment poussée pour vous permettre d'en créer une spécifique au RPG Fantasy comme le nain (ci-dessus en optant pour une taille réduite et une corpulence assortie) ou l'elfe (oreilles pointues et taille élancée de rigueur !)

Après avoir bien développé le RP console de Skyrim, je vous propose de nous attaquer maintenant au RP de Dragon's Dogma. A l'instar de Skyrim, nous allons voir ici comment renouveler l'intérêt du jeu quand on est un vieux routard et dans le même temps comment lui conférer un aspect roleplay qu'il n'a pas au demeurant.

Avant de commencer

Après avoir défini l'aspect de votre héros/héroïne, une autre étape classique, mais primordiale, le background du personnage. Son passé, sa psychologie, ses profession/classe et pour finir ses projets/ambitions qui eux-mêmes seront amenés à évoluer selon le déroulement de vos aventures. Notez que l'aspect physique détermine bien souvent quelques éléments du background (cicatrices, corpulence,...) et inversement. Et chose rare dans un RPG console, vous avez la possibilité de créer un enfant ce qui implique que vous pouvez si vous le désirez le faire évoluer physiquement au cours de ses aventures. Imaginez-le devenir adolescent, adulte, dans la force de l'âge, puis vieillissant au côté de votre pion dont vous seriez le mentor, par exemple, pion que vous pourriez très bien choisir d'incarner en reprenant son apparence et statut dans votre prochaine partie. Un plaisir supplémentaire pour les rôlistes en herbe !

Etape suivante, déterminer où précisément votre héros commence l'aventure à Gransys. Gardez à l'esprit que même s'il n'existe que cette région dans le jeu, le monde est supposé vaste donc vous pouvez très bien imaginer qu'il est venu de loin, que ce n'est pas un autochtone, ce qui peut rendre son périple plus intéressant. Idéalement, il vaut mieux que vous ne disposiez que d'un équipement minimum, de faible niveau, voire aucun. L'intérêt premier étant de se constituer progressivement une panoplie digne de ce nom.

Voici quelques exemples d'introduction :

Bandit/Voleuse : incarnez un bandit/une voleuse errant(e) ou faisant partie de la communauté siégeant à Chateau d'Aernst pour les hommes et à Fort Parlecieux pour les femmes. Vous pouvez ainsi vous faire accompagner de  Pions qui joueront eux aussi des criminels.

Garde : On en croise de temps en temps sur les routes, croisant le fer avec les spadassins du coin. Et si vous étiez l'un de ces protecteurs ? Celui qui veillera à la sécurité des chemins et des voyageurs ?

Explorateur: Découvrir les secrets de Gransys, son histoire, sa population, voilà un challenge à votre goût. Vous n'êtes donc pas forcément une bête de guerre, mais bon, ça ne veut pas dire non plus que vous êtes allergique au combat. Heureusement, car dans certaines catacombes, les morts n'ont pas tous trouvé le repos éternel.

Marchand Itinérant : une vocation qui peut très bien être couplée à Explorateur pour parfaire l'intérêt. Dénicher des objets rares et précieux et vendez-les au plus offrant. Pourquoi ne pas utiliser le système de Pions en ligne pour faire des autres joueurs des clients potentiels ?

Mercedes/Capitaine : la tenue de Capitaine de Mercedes est disponible chez le Chat Noir à Gran Soren, autant s'en servir pour développer ce personnage et lui créer de nouvelles aventures sur mesure. Ou bien vous pouvez incarner un autre Capitaine de votre cru.

A ma manière, j'ai déjà prolongé les aventures de ladite Mercedes sous la forme d'une fanfic : L'Odyssée de Mercedes

Naufragé/Pirate : A bord d'un navire (dont la vocation est à déterminer - commerce, guerre ou exploration) vous essuyez une violente tempête, une mutinerie ou encore une attaque de ce fameux Kraken (à vous de voir) et vous vous retrouvez seul sur un rivage de Gransys, perdu et démuni. Exemple de rivage : Port de Cassardis, plage de Cassardis,  bord de mer derrière Gran Soren ou bien encore le Récif de l'Amertume (Dark Arisen), particulièrement bien adapté à la situation. Pour rendre ce postulat de départ plus intéressant, vous pouvez très bien décider que votre personnage est devenu amnésique suite à un choc. A noter que si vous trouvez des coffres et des objets à proximité, vous pouvez considérer que ce sont des marchandises provenant du navire échoué.

Nonne/Prêtre : il existe une tenue spécifique à ces deux vocations chez le Chat Noir à Gran Soren autant en faire un point de départ. Vous n'aurez qu'à commencer la partie à l'Abbaye, du côté du Bois Maudit. Vous pouvez décider de quitter les ordres pour partir à l'aventure ou bien parcourir Gransys afin de prêcher la bonne parole.

Pion : Et bien oui pourquoi ne pas incarner l'un de ces fameux pions ? Un pion à la recherche de son insurgé ? Inverser les rôles naturels vous garantit une aventure assez passionnante si vous ajoutez les bons ingrédients. Où commencer l'aventure en tant que Pion ? Vous avez l'embarras du choix puisque ce n'est pas les failles qui manquent à Gransys !

Prisonnier : Petit clin d'oeil à la série des Elder Scrolls. Vous débutez la partie en prison, plus précisément celle de Gran Soren. Pour ce faire, il vous suffit d'attaquer un citadin ou un garde et vous atterrissez directement dans une cellule, vêtu de la tenue idoine. A vous de choisir si vous êtes coupable, innocent, la nature du crime (qui peut nourrir votre background) et si vous optez pour l'évasion (pensez à vous munir au préalable de deux clés squelettes et de repérer le passage secret) ou la corruption.

dragon's dogma,dragon's dogma rp,dragon's dogma roleplay,rp,rpg,roleplay

Vous voulez jouer un(e) pirate ? Pas de problème ! Un exemple illustrant les formidables possibilités de customisation offertes par le jeu qui demeure avec Saints Row 2 une exception sur 360 puisqu'on peut superposer plusieurs types de vêtements, dans le cas de Dragon's Dogma, vêtement + armure en haut et en bas. A noter qu'on ne peut pas en modifier les couleurs.

Les Ingrédients du RP

Les Pions

Sauf si cela est contraire à votre background, le mieux est de commencer l'aventure complètement seul, c'est à dire sans Pion. Ne les introduisez que progressivement dans la partie et dans le cadre d'un scénario précis. Vous pouvez les intégrer à votre aventure comme de véritables Pions ou bien comme des PNJ plus ordinaires dont vous pourrez inventer également l'histoire. S'il s'agit de mercenaires ou d'aventuriers, les recruter ne vous coûtera pas des cristaux de faille, bien entendu, mais de l'or. Leur niveau multiplié par 1000 par exemple. Ajuster cette règle à votre convenance. Comme toutes les astuces qui suivront, ce n'est qu'une proposition, une base sur laquelle vous pourrez construire votre propre RP. Un petit rappel en passant : les Pions récupèrent toute leur vie lorsque vous entrez dans une faille !

La Classe et les Compétences

Vous aurez sûrement choisi votre classe et vos compétences lors de la phase de création. Mais il existe une alternative pour donner un côté plus aléatoire et ludique à cette caractéristique. Par exemple que la première arme trouvée dans le jeu (j'ai bien dit trouvée et pas achetée) déterminera votre Classe. Cela peut vous ôter de surcroît une épine du pied si vous avez tendance à jouer souvent la même classe ou bien au contraire si vous les avez toutes usées et que vous ne savez plus trop laquelle choisir. 

Les compétences quant à elles devraient être choisies au mieux pour coller au réalisme. On évitera autant que possible les plus fantaisistes, (par exemple : la pluie de flèches pour un archer ou le bouclier/tremplin du guerrier) quitte à en attribuer moins que ce qui est possible.

Si vous avez un personnage d'un niveau élevé (entre 100 et 200) vous avez peut-être débloqué toutes les compétences ou la majorité et les points de classe ne sont plus un problème. Pour redonner un peu d'intérêt, il suffit de changer les règles. Au lieu de dépenser des points de classe pour acquérir une compétence, multipliez par dix le coût de base et vous obtiendrez le coût en or de l'entraînement pour l'acquérir. Une bonne idée serait par exemple de faire intervenir un Pion qui jouerait le rôle d'un instructeur. Vous devrez par exemple le suivre et le regarder combattre en utilisant la compétence que vous recherchez. Poussons le RP à fond, on est là pour ça !

L'Equipement

Comme je l'ai dit plus haut, commencer l'aventure presque nu comme un ver a beaucoup d'intérêt, mais ce n'est qu'une possibilité. 

Gestion du Budget

Si vous avez un personnage vétéran, votre budget a de grandes chances d'être confortable au moment où vous commencerez la partie et vous aurez eu le temps d'accumuler un équipement assez conséquent. Il y  a un remède très simple pour éviter la tentation de profiter de ces nets avantages : les ignorer ! Oubliez votre fortune, oubliez votre collection d'armes et d'armures. Prenez une feuille ou servez-vous de votre téléphone/tablette dernier cri et établissez un budget parallèle à l'or que vous possédez en réalité. Pour éviter le syndrome des bénéfices trop rapides, ne faites rentrer dans ce budget RP que les sommes gagnées grâce aux objets trouvés en exploration et revendus. N'y ajoutez de l'or pur que s'il a été ramassé sur des bandits ou dans des coffres qui ont une raison d'être (campements, maisons). Vous pouvez vider tous les autres coffres que vous trouverez, mais leur contenu ne devra pas être intégré à votre partie RP, prenez rapidement l'habitude de dissocier votre partie générale et votre partie RP. Je vous rassure, cela se fait très vite.

Gestion de l'Inventaire

Puisque nous partons du principe que vos revenus découleront principalement de la revente d'objets, il est évidemment important d'imposer une limite à ce que vous pouvez porter. Même si le poids transportable dans Dragon's Dogma est de par nature limité, il offre malgré tout un certain confort en la matière.

Ainsi chaque catégorie de l'inventaire ne pourra contenir plus de douze objets, répartis comme vous l'entendrez. Cela peut-être douze objets de même nature ou bien de nature différente peu importe du moment que ce total de douze n'est pas dépassé. Pour avoir testé plusieurs fois cette règle, cela semble être un bon équilibre puisqu'il y a une certaine souplesse en même temps que l'obligation de faire régulièrement des choix. En outre cela encourage à utiliser le craft en profondeur qui a le double avantage de vous octroyer des items spécifiques et de vous faire gagner de la place dans votre inventaire.

Autre habitude à prendre : notez la valeur des items lors des reventes. Vous apprendrez ainsi à faire rapidement le tri ! Une petite liste en guise d'illustration :

dragon's dogma,dragon's dogma rp,dragon's dogma roleplay,rp,rpg,roleplay

 

Les flèches infinies, c'est fini !

Les flèches méritent un chapitre à part entière étant donné qu'à la base leur usage est tout sauf RP. Première règle pour redonner du réalisme à vos projectiles : n'utilisez que des flèches spécifiques : empoisonnées, de sommeil, poisseuses, explosives, peu importe du moment que leur nombre est limité (il est affiché sur l'écran quand vous bandez votre arc, ça aide !). D'ailleurs à ce titre, l'on considèrera que trente flèches équivaut à un objet dans votre inventaire. Vous ne pouvez plus vous servir de votre arc si vous n'avez plus de flèches de l'un de ces types à votre disposition ainsi elles deviendront précieuses et leur usage se voudra beaucoup plus stratégique. Si vous sentez que vous allez décocher par réflexe et ruiner votre RP, pas d'hésitation : déséquiper votre arc !

Deuxième règle pour rendre l'archerie plus palpitante : construisez vous-mêmes vos flèches ! Quelques branches d'arbres, quelques bouts de bois, un peu de poix, une fiole de poison et voilà votre carquois de nouveau rempli. Et partir à la recherche des bons ingrédients pour concevoir des flèches destructrices fait partie intégrante du plaisir d'incarner un archer. 

dragon's dogma,dragon's dogma rp,dragon's dogma roleplay,rp,rpg,roleplay

Les accros du détail et de l'esthétique auront remarqué que selon la nature des flèches (empoisonnées, de sommeil, de silence, poisseuses, pétrifiantes, troublantes, explosives) le carquois arbore un look différent.

IMG_1272.JPG

 Découvrez aussi : Dragon's Dogma RP : La Personnalisation

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

lundi, 09 juin 2014

Qu'est-ce qu'être un héros aujourd'hui ? [Société]

Qu'est-ce qu'être un héros aujourd'hui ?

 

Comme beaucoup de gens je fantasme depuis longtemps sur les héros et super héros des différentes mythologies qui accompagnent l'évolution de notre monde et des hommes qui le composent.

De nos jours, ce sont les comics qui sont devenus l'une de nos principales mythologies. Dans le film Incassable, le personnage interprété par Samuel Jackson le traduit d'ailleurs si bien que je vais me permettre de reprendre textuellement ses propres mots :

"Je pense que les comics sont notre dernier lien avec une façon ancienne de communiquer l'histoire. Les égyptiens dessinaient sur les murs. Aujourd'hui encore, partout dans le monde, on continue à transmettre le savoir par l'image.
Les comics sont pour moi une forme d'histoire que des gens comme nous ont un jour vécu ou éprouvé. Ensuite, bien sûr, ces expériences et cette histoire ont été altérées par la machine commerciale. C'est devenu des dessins à la mode, plus accrocheurs, dans le seul but de faire de l'argent."

Ce serait sans doute plus facile si le mal était incarné aujourd'hui par des créatures monstrueuses visibles au premier coup d'oeil qui se manifesteraient ouvertement avec de grand éclats de rire démoniaques et un discours dénué d'ambigüités. Ce n'est pas le cas. Ca ne veut pas dire que le mal n'existe pas, bien évidemment.

Et ce n'est pas un hasard si les comics eux-mêmes ont gagné en subtilité et en maturité sur cette question précise.

Si certaines personnes, entreprises oeuvrent dans un intérêt purement égoïste au mépris parfois de la loi, de toute moralité et de la vie même, menaçant des vertus et des valeurs ô combien précieuses, il y a un autre danger, un autre ennemi, peut-être plus pernicieux, que nous ne devons qu'à nous mêmes : notre soumission instinctive, notre instinct à accepter ces nuisances, à les subir sans broncher, notre apathie, notre désespoir. Nous le constatons déjà à l'échelle politique, le résultat des élections européennes est des plus parlants à ce titre.

Nous avons besoin de croyance, d'espoir, de modèle. Nous en avons de plus en plus besoin et nous avons de plus en plus de mal à les trouver.

Le premier réflexe est de les chercher en dehors de notre environnement proche. On admire des célébrités, des gens influents, médiatisés dont le parcours et l'engagement nous inspirent plus ou moins. Mais il arrive toujours un moment où leur popularité se retourne contre eux, qu'ils le veuillent ou non et que leurs belles idées se voient quelque peu fanées, dénaturées pour ne pas dire carrément corrompues par le succès de leur entreprise. Et nous nous retrouvons subitement de nouveau sans exemple, orphelins.

Alors vient le moment où nous avons la sagesse de regarder simplement autour de nous, parmi notre famille, nos amis, nos connaissances, des gens que nous croisons de temps à autre sans les connaître et d'autres que nous ne rencontrerons peut-être qu'une seule fois, mais qui saurons imprimer dans notre esprit une empreinte indélébile propre à nous insuffler courage et espoir à plus ou moins long terme si nous prenons la peine de les écouter et de prendre un peu de recul.

Et puis peut-être qu'il arrivera ce moment où dans notre désir insatiable de  trouver un modèle durable, sur lequel on pourrait avoir une prise directe, nous prendrons conscience que ce héros qui se dérobe sans cesse à nos yeux, il est encore plus près de nous, que nous l'avons pour ainsi dire toujours côtoyé. Nous le voyons chaque matin quand nous nous regardons dans la glace. Il a un potentiel énorme car il a la liberté de devenir qui il veut. Il peut devenir ce héros qui ne semble exister qu'au cinéma ou dans les livres. Pas dans la forme, mais dans le fond. En gardant une chose à l'esprit :

Avant de songer à devenir un héros pour ce monde, il nous faut construire notre légende personnelle, il nous faut devenir le héros de notre propre vie.

C'est vrai, nous n'avons pas de super pouvoirs, nous n'avons pas non plus de gadgets derniers cris ou un arsenal d'armes destructrices pour protéger la veuve et l'orphelin. Nous ne sommes pas des milliardaires, des agents secrets pas plus que des mercenaires. Mais nous avons une arme d'une puissance insoupçonnable, inégalée que tous peuvent nous envier : un super vouloir ! (dixit Ray dans le film Hancock) autrement dit la volonté de bien faire et l'assurance d'en avoir le droit et le devoir comme n'importe quel citoyen doué de raison et de conscience. Et de demeurer humble et discret quant à notre réussite en ce sens, indispensable complément de la démarche. Plutôt que d'esprit héroïque, qui, il est vrai, peut suggérer une forme de revendication narcissique, on parlera alors davantage d'esprit vertueux. L'idéal étant que nos actes seuls puissent inspirer et nous satisfaire.

Notre mission ne consistera pas à dérober un dossier secret dans une base ultra-sécurisée ou de délivrer des otages à l'autre bout du monde, dans un pays en guerre. Non. Mais le bien que nous ferons à nous-même et aux autres n'en seras pas moins réel et conséquent quel que soit la visibilité immédiate que nous en aurons.

Nous nous souviendrons par exemple de nos rêves et nous changerons de métier malgré les risques pour devenir enfin nous-mêmes et surtout le meilleur de nous. Parce qu'au fond la plus grande tragédie c'est de se convaincre qu'on ne peut pas changer et que notre vie est dans une impasse. Pour reprendre encore une fois les mots de Samuel Jackson dans Incassable :

"Vous savez ce qu'il y a de plus effrayant ? D'ignorer quelle est sa place dans ce monde ."

Nous nous servirons de nos compétences, de notre expérience pour sensibiliser les gens sur leur capacité à réfléchir par eux-mêmes, à se rééduquer, nous leur rappellerons que le libre-arbitre existe et que la démocratie n'est pas qu'un vain mot.

Nous remettrons en question régulièrement notre mode de vie en prenant en compte ce qu'il implique pour le fonctionnement de la société toute entière. Nous deviendrons vigilants au quotidien et soutiendrons naturellement quiconque a besoin d'aide parce que nous le remarquerons, peut-être nous et nul autre et que cela ne nous coûtera rien et surtout nous rapportera plus que nous ne pouvons l'imaginer dans notre désir d'évolution constante et personnelle.

Parce que faire des choses utiles de manière désintéressée dans une société comme la nôtre est le luxe suprême.

Si nous nous sentons incapables de secourir directement quelqu'un, nous n'hésiterons pas à demander de l'aide autour de nous, l'union fait la force, toujours. Nous pourrons aussi nous former pour agir en dépit de nos peurs et pouvoir répondre à une demande d'aide, même si elle n'est pas formulée. Si la justice est aveugle, l'injustice est parfois muette. Il suffit de garder les yeux ouverts et la conscience en éveil. Ne pas intervenir en faveur d'une personne que l'on sait en difficulté, en danger, est un crime. Et que la loi s'adapte actuellement en ce sens n'est que justice.

On culpabilisera peut-être en se dédouanant de cela, et c'est tant mieux car c'est le début d'une prise de conscience essentielle. On voudra alors peut-être se confier, se confesser à ce sujet ou on préfèrera enfouir ce secret pour ne pas en souffrir. Personne alors ne le saura peut-être en dehors de nous. Mais souvenons-nous d'une chose :

Il n'y a pas meilleur juge, ni pire bourreau que notre propre conscience lorsqu'elle est active et orientée face à nous.

Si nous voulons voir ce monde changer, s'améliorer, changeons-nous, améliorons-nous. Ne nous trouvons pas d'excuse en nous disant qu'il est trop tard ou que c'est l'affaire des autres. Le monde est ce que nous en faisons. Nous sommes tous concernés, il n'y aucune exception. Nous sommes tous responsables de la société qui est la nôtre, nous avons chacun notre part à faire car elle ne changera pas sans nous. Nous sommes tous liés que nous le voulions ou non et chacune de nos actions ou de nos inactions a des répercussions sur la vie des autres tout comme les choix des autres ont des répercussions sur nos vies.

Les changements positifs à l'échelle d'une vie humaine ne sont rien moins que le miroir des changements possibles dans le  monde entier.

Et si nous savons que nous sommes quelqu'un de droit, d'honnête et qu'il nous arrive pourtant des injustices, ne tombons pas dans le piège de nous sentir simplement victimes. Tout a sa raison d'être même s'il faut du temps pour l'accepter.

Interprétons certains drames et expériences malheureuses comme des signes, des avertisseurs conçus à notre seule attention, qui n'aurons de sens que pour nous, mais qui auront un impact pour beaucoup de gens si nous les tournons à notre avantage.

Nous ne changeons pas parce que certains évènements arrivent dans notre vie, certains évènements arrivent dans notre vie pour que nous changions.

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

vendredi, 06 juin 2014

Les Beautés de l'Ile Simon [Photos]

A Tours, L'Ile Simon est surtout connue pour accueillir le feu d'artifice annuel. Mais c'est aussi un lieu paradisiaque pour le promeneur et l'amoureux de la nature qui sait lui prêter l'attention qu'elle mérite. Et comme d'habitude, elle le lui rend au centuple :

Nature, photos nature, photos insecte, photos libellule, libellule bleue

PICT0223.JPG

PICT0227.JPG

PICT0229.JPG

photos nature,photos insectes,photos fleurs,photos arbres,photos libellules,libellule bleue

photos nature,photos insectes,photos fleurs,photos arbres,photos libellules,libellule bleue

photos nature,photos insectes,photos fleurs,photos arbres,photos libellules,libellule bleue

photos nature,photos insectes,photos fleurs,photos arbres,photos libellules,libellule bleue

photos nature,photos insectes,photos fleurs,photos arbres,photos libellules,libellule bleue

photos nature,photos insectes,photos fleurs,photos arbres,photos libellules,libellule bleue

 

LA PHOTO BONUS

photos nature,photos insectes,photos fleurs,photos arbres,photos libellules,libellule bleue

Quand on est bien dans ses pompes, c'est le pied !!!

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

samedi, 31 mai 2014

Edge of Tomorrow [Cinéma/Critiques]

Edge of Tomorrow.jpg

Quand Un Jour sans Fin rencontre Starship Troopers

Dans un futur proche, le Major Bill Cage débarque à Londres alors que le monde, et principalement l'Europe, subit les foudres d'une méchante invasion alien. Alors que sa visite n'est censée être qu'une formalité, il se retrouve contraint de participer à un débarquement d'envergure le lendemain matin. Et à partir de là, les ennuis commencent et l'intérêt du film avec.

Au début, je ne vous le cache pas, j'ai eu comme une sorte de nausée. Entre la trogne de notre président dans un flash info pour coller à l'actualité, une symbolique de guerre exacerbée (Verdun) et une bande de troufions tout droit sortis d'un film de Michael Bay, y avait de quoi s'inquiéter. Mais heureusement, cette mauvaise impression est rapidement diluée par un propos pour le moins palpitant.

Tom Cruise enchaîne les films de SF ambitieux. Après deux collaborations gagnantes avec Maître Spielberg (Minority Report, La Guerre des Mondes) une plus mitigée avec le réal de Tron Joseph Konsinski (Oblivion), le voici dirigé par Doug Liman qui avait de surcroît le devoir de se racheter après le dynamique, mais trop superficiel Jumper. Alors quoi de bon au menu ?

Pour commencer une invasion alien. Bon déjà, c'est clair que ça respire pas l'originalité et les dernières tentatives d'Hollywood d'exploiter le concept n'ont pas été franchement enthousiasmantes (Battle Los Angeles, Battleship, oui rien que les titres ça veut tout dire !!!).

Mais deux brillantes idées mises en place simultanément font de Edge of Tomorrow un candidat idéal pour redorer le blason du genre.

Tout d'abord, là où on attendait une fois de plus un Tom Cruise d'emblée solide comme un roc, sûr de lui, invincible et indétrônable, on a la surprise de trouver un gradé allergique au conflit qui menace de s'évanouir à la simple évocation de prendre les armes. Oui, vous avez bien lu. Tom Cruise incarne cette fois une bleusaille et qui plus est un couard. Et de ce premier élément moteur va naître déjà une excellente introduction, une bonne dose d'humour qui nous rappelle que l'acteur sait aussi faire rire. On a beau être conditionné par son image héroïque dans Mission Impossible ou encore dans Jack Reacher, le fait est qu'il est tout de suite crédible dans ce contre-emploi inattendu et que la sympathie avec le personnage naît aussi rapidement. Un choix vraiment appréciable qui vient au bon moment puisqu'on commençait sérieusement à se lasser de son sempiternel numéro de mâle Alpha.

Mais la réussite du film va plus loin évidemment lorsqu'on s'aperçoit que pour des raisons que je tairais, son personnage de looser va revivre la même journée encore et encore, remettant en question une destinée jusque-là à l'abri de toute forme de responsabilité et de danger. De là les situations de pure comédie et les faits d'armes spectaculaires (le débarquement de Normandie version futuriste, ça le fait grave !) vont forger une narration passionnante, sublimée par un montage très ingénieux.

La rencontre de Bill Cage avec une guerrière renommée, la mystérieuse Rita Vrataski, l'amenant à s'imposer comme le plus improbable espoir pour accéder à une victoire pour le moins contrariée.

edge of tomorrow

Avec une telle affiche, c'est vrai qu'on entrevoyait une probable adaptation déguisée de l'univers rôliste de Warhammer 40 000 (WH40K pour les intimes). C'est loin d'être le cas, mais ce n'est pas une raison pour bouder le film.

edge of tomorrow

Emily Blunt incarne Rita Vrataski (à vos souhaits !) rebaptisée l'Ange de Verdun, (elle a aussi un autre surnom moins poétique que vous découvrirez), sorte d'amazone tout droit sortie de l'univers de Warhammer 40 000 (dont on espère plus que jamais une adaptation au cinéma). L'actrice avait déjà cotoyé le fantastique avec L'Agence et Looper, mais cette fois elle se donne corps et âme dans un monde imaginaire aux antipodes de sa filmographie classique. Bien que convaincante, on est quand même un poil déçu par ses scènes d'action, un peut trop avares en chorégraphies et en intensité. Tom Cruise lui vole facilement la vedette à ce niveau (comme souvent avec ses partenaires). Elle nous est présentée très tôt dans le film comme une légende vivante et à ce titre, la réalité reflète moyennement la réputation. Point de reproche à Emily, mais plutôt à la frilosité de la production qui a manqué d'audace. Cela dit, sa première apparition,  revêtue de son armure file quand même un petit frisson. Et puis le tandem fonctionne très bien à tous points de vue. Malgré quelques scènes prévisibles et une dernière partie plus conventionnelle, l''intrigue, elle, est riche en surprises et se suit avec un plaisir continu.

On s'aperçoit au final que cette invasion alien et le contexte de bataille futuriste qui l'encadre ne sont véritablement pas le coeur du film comme on pouvait le penser au premier abord. Edge of Tomorrow n'est peut-être pas le plus éclatant film de SF visuellement parlant (en dehors des armures et des avions, tout est de notre époque) même s'il a quelques atouts de ce côté. Non, sa véritable force, c'est d'avoir fait passer les personnages et surtout la construction de l'histoire au premier plan et ainsi d'avoir su renouveler le genre d'une manière franchement originale. Doug Liman s'est-il racheté ?

C'est un gros OUI !

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être aussi : 

 Starship TroopersSource Code

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

vendredi, 30 mai 2014

Watch dogs [Jeux Vidéo/Critiques]

395143.jpg

WATCH_DOGS

Chicago Hope

Les chiens ne font pas de chats

Il y a un an, pratiquement jour pour jour, Ubisoft dynamitait un salon de l'E3 moribond, particulièrement avare en surprises et en révélations. Avec une nouvelle licence techniquement léchée au gameplay novateur, l'éditeur phare avait mis une grosse claque aux professionnels et aux joueurs amateurs de monde ouverts.

Précédé de beaucoup de critiques, bonnes et mauvaises, Watch dogs se livre enfin. Et le moins qu'on puisse dire c'est qu'il ne va pas faire l'unanimité.

Je m'étais promis, juré, craché de boycotter Watch_Dogs pour exprimer mon profond désaccord avec la stratégie menée par Ubisoft même si je savais que de par son contenu, la tentation allait être très forte. Et le fait est que j'ai cédé, ("va brûler, hérétique" !!!!) l'actualité vidéo-ludique étant autrement calme et ma ludothèque personnelle usée jusqu'à la moelle. J'assume mon choix, je ne me plaindrais pas, mais je trouve très important d'annoncer la couleur pour les futurs joueurs encore indécis. Que mon inconstance serve au moins à quelque chose, hormis de m'adonner à l'exercice ô combien addictif de la critique.

Ma critique porte sur la version xbox 360 et uniquement sur cette version.

On commence par ce qui fait mal (aux yeux)

Il est un fait que le jeu ne pouvait être aussi éblouissant sur les plus anciennes consoles, étant donné déjà que la démo de l'E3, ce n'est plus un secret pour personne, avait été boostée au max histoire d'en mettre plein la vue et de faire le plein de précommandes.

Mais même en prenant en compte ce paramètre, le résultat graphique laisse pour le moins perplexe. Textures fades et clignotantes, ciel figé, tearing, collisions d'un âge révolu, sensations de conduite inexistantes, le pire étant les arbres se balançant dans le vent, l'eau et la pluie, là on a les yeux qui saignent, on se croirait sur Xbox ou PS2. Faut le voir pour le croire. Et le pire, c'est qu'il y a un disque d'installation comme pour GTA V et d'autres récents open worlds, a priori pour optimiser le jeu, pack textures HD et Cie. Et bien, c'est à croire que ça fait l'effet inverse. Si Rockstar avec GTA V a clairement poussé les consoles dans leurs derniers retranchements, Ubisoft semble s'être fait un devoir de faire le contraire, de régresser, le mot n'est pas trop faible comme nous allons le voir. Et je ne parle même pas du report de six mois dont on se demande clairement à quoi il a servi à part faire couler de l'encre et attiser les attentes. Ubisoft, roi de la publicité (mensongère), devrait songer à changer de vocation. 

watch dogs,watch dogs xbox 360

Quand on se promène dans la campagne, on a la (mauvaise) surprise de voir que l'eau n'a pas du tout le même rendu au moment où elle se jette dans l'océan, une illustration de l'optimisation déplorable sur 360. Lorsqu'on nage, c'est encore pire, il n'y a aucun effet liquide digne de ce nom.  La texture de l'eau est dix fois mieux sur le premier Saints Row, c'est pour vous dire ! Et que le jeu soit plus complexe n'est en rien une excuse, huit ans séparent les deux jeux !!! 

Le chien aboie, la caravane... casse

Si le jeu avait été conçu par un studio moyen ou bien si c'était le premier open world crée par Ubisoft, on aurait pu être indulgent sur l'aspect technique. Mais non seulement c'est indigne d'Ubisoft, expert en la matière, mais c'est tout simplement indigne d'un open world de 2014. Moi qui ai récemment rejoué à Wheelman, j'ai l'impression de retrouver la même austérité. On pense aussi au premier Prototype. Mais la faiblesse ne se limite pas à l'aspect visuel. La physique du jeu est incroyablement dépassée. On a entendu parler du pilotage très discutable, mais le problème se situe au-delà de ça puisque c'est la physique même des véhicules qui est obsolète. Les voitures qui rebondissent comme des jouets renvoient au True Crime : New York City. Là on se frotte les yeux : Pas possible que ce jeu soit passé entre les programmeurs d'Ubisoft !!! Ou alors ils ont été sous-payés, voire embauchés gratos. On parle d'un jeu qu'on vendait comme révolutionnaire. Que le pilotage soit secondaire, ok, mais là c'est comme si les développeurs avaient abandonné le chantier en cours de route. C'est à croire que passé leur expertise en matière de reconstitution historique, Ubisoft a redémarré de zéro au moment de se frotter à un monde ouvert contemporain. Péché d'orgueil ? Excès de zèle ? Flagrant délit de sous-traitance ? de laxisme ? Question d'habitude, non ?

Après un honteux ragdoll sur Assassin's Creed IV jamais corrigé soit dit en passant, au lieu de se ressaisir, le studio persévère dans son aveuglante course mercantile sans se donner les vrais moyens de ses ambitions et surtout de ses promesses, ce qui est encore plus grave. On ne finit pas les jeux, on se contente d'une version bétâ, voire alpha et on compte sur les MAJ et les futurs patch correctifs pour finaliser le soft. Bienvenue en 2014. On se rappelle du même constat chez Electronic Arts avec Need for Speed Rivals. Et curieusement (ou non), on retrouve le même gros intérêt sur les deux jeux : un gameplay extrêmement prenant et euphorisant.

watch dogs,watch dogs xbox 360

Les parents de ce PNJ se sont pas trop foulés pour le prénom ! Blague à part, c'est une exception, les CV étant d'une remarquable diversité et cohérence avec l'emploi visible du personnage dans le jeu.

Interaction, action et réaction

Un open world moderne enfin vivant !

Et puis, les yeux et le cerveau encore tout retournés de cette cruelle infamie, on commence à explorer, à tous points de vue, que ce soit la map et le gameplay. Et aussi rapidement que le premier constat, on en fait un deuxième pour le moins contrasté : les mécaniques de jeu et le contenu offert sont en terme de qualité à l'opposé de la technique, comme si toute l'attention des développeurs avait été portée sur la dynamique. L'innovation elle est là. Entre la possibilité d'entrer dans l'intimité des PNJ à tout moment, d'interagir avec la ville, de faire justice via les crimes aléatoires, et j'en passe, on est constamment hameçonné, intrigué, intéressé, surpris, impliqué par un élément imprévu. Et c'est là  que Watch_Dogs fait la différence avec GTA V. Là où le bébé de Rockstar peinait à nous convaincre avec un système d'évènements aléatoires séduisant, mais au final mal exploité car de plus en plus absent au fil des parties et des PNJ passifs ou inexplicablement agressifs, le dernier né d'Ubisoft amène véritablement une nouvelle pierre à l'édifice. Chicago respire en permanence la vie (et la mort aussi) et on a le sentiment d'avoir une quantité de choses à faire et le choix de la manière de les aborder comme de se montrer violent ou pas envers les innocents et les criminels et d'accomplir les missions de manière frontale ou furtive. Et puisqu'on parle de furtivité, forcément il faut qu'on parle du hacking, le coeur de Wtach_Dogs.

Hacker Ouvert

Les occasions de tester les possibilités du hacking ne se feront pas attendre puisque l'intro/tuto de rigueur est là pour ça. Mais même une fois en mode libre, les premiers points de compétence rapidement acquis vous permettront d'élargir votre éventail. On test notre pouvoir sur des feux de signalisation simplement pour faire accélérer le trafic et boum ! Un violent carambolage qu'on avait même pas voulu. On poursuit un voleur en fuite qui a le malheur de marcher sur une plaque sensible et Pan ! Le voilà hors course, reste plus qu'à le neutraliser d'un combo - un peu trop scripté - à la matraque télescopique. Et puis il y a évidemment les tours ctOS qu'on doit pirater pour étendre notre influence sur la ville. A la manière d'un Assassin's Creed ou d'un Far Cry 3, ces points de vue font apparaitre les activités et points d'intérêt des différents secteurs de la carte. On joue avec les caméras, on s'affranchit de la distance et de la gravité avec un plaisir évident. Mais ceci n'est qu'un amuse-gueule comparé au challenge que représente les centres de contrôle autrement plus surveillés. Et c'est véritablement dans ces moments là que vous pourrez multiplier les interactions avec votre environnement, mais aussi jouer les fous de la gâchette ou vous fondre dans le décor ou encore faire un compris en neutralisant simplement les vigiles sans éveiller les soupçons. Même si on ne retrouve pas le feeling d'un Splinter Cell Blacklist ou d'un Hitman Absolution, on apprécie les différentes approches disponibles comme de pouvoir distraite et attirer un ennemi dans un piège sensiblement de la même façon que Sam Fisher lorsqu'il use de ses inséparables caméras-glu. Comme avec ces gadgets vous pourrez d'ailleurs, en  piratant les caméras portées par les gardes, vous offrir un point de vue privilégié, car mobile de surcroît, sur l'environnement et ses secrets. Et puisqu'on parle de secrets, la transition est toute trouvée pour voir en revue ceux que vous pourrez mettre à jour en piratant les téléphones des passants. Et ce que cela impliquera pour eux et surtout pour vous.

watch dogs,watch dogs xbox 360

Sur la jaquette du jeu, le flingue est largement plus valorisé que le smartphone alors que c'est ce dernier qui est l'innovation. Un moyen de rassurer le gamer sur son pouvoir de destruction ? La com, l'arme absolue que les studios dégainent, tuant la réflexion d'innombrables joueurs. Un open world fait finalement autant de victimes des deux côtés de l'écran. Mais dans un cas, ce n'est pas virtuel.

Vous ne regarderez plus un PNJ de la même façon

C'est l'autre gros atout de Watch_Dogs qui tient ses promesses. Si vous redoutiez de voir les mêmes sempiternels CV associés aux piétons, je vous rassure tout de suite, le travail à ce niveau est évident. Le CV en question est des plus chiches, certes, mais il a la mérite d'être extrêmement varié d'un PNJ à un autre, et souvent amusant,  leur conférant immédiatement une personnalité et un capital sympathie ou le contraire selon notre propre sensibilité. Mais bien sûr ça ne s'arrête pas là. Si épier certaines conversations ou échanges de SMS n'aura aucune conséquence sinon notre propre divertissement, d'autres viendront fréquemment titiller votre réactivité. Crime potentiel, compte en banque accessible, items à récupérer, véhicules à débloquer, les opportunités ne manqueront pas et il vous arrivera même d'en voir s'enchaîner et s'entremêler au point de vous faire perdre la tête. Ce sera donc à vous de cibler vos priorités car le jeu, lui, vous sollicitera en permanence. Pour les amateurs d'open world, un vrai fantasme donc qui devient enfin réalité et qui arrive à faire oublier de temps en temps les énormes faiblesses techniques du titre qui paraissaient à première vue totalement rédhibitoires.

No one is Innocent

Ceci dit, il est regrettable que le jeu proposant un système de réputation/karma on ne puisse que voler les PNJ sans aucune autre finalité que s'enrichir personnellement. Il aurait été cohérent et plus intéressant de pouvoir pirater un compte pour pouvoir en faire profiter aussi un autre PNJ selon notre humeur. Imaginez une mère célibataire besogneuse n'ayant pas les moyens de financer les études de ses enfants. On aurait vraiment apprécié de jouer les bons samaritains jusqu'au bout et pourvoir aux besoins des plus démunis tout en restant anonyme, incarnant ainsi une sorte d'ange gardien. Une telle profondeur aurait été la bienvenue. Personnellement pour pallier à cela, je me fais un devoir de taxer les individus malhonnêtes histoire de rendre l'expérience plus roleplay. Autre concept qui aurait pu également enrichir le gameplay à ce niveau : pouvoir dénoncer ou non les crimes plus ou moins graves, inconnus des forces de police, et peut-être faire chanter les individus concernés afin d'obtenir argent, items ou infos. Quitte à mettre en avant les possibilités du piratage autant aller jusqu'au bout quelque soit l'état d'esprit choisi.

Un bac à sable avec des activités à la pelle

Qui dit monde ouvert, dit forcément activités annexes, missions secondaires, en cela, Watch_Dogs, qu'on a apprivoisé et avec lequel on s'est réconcilié, n'est pas avare, loin de là. Les développeurs ont fait en sorte de bannir l'ennui et la répétitivité et on les en remercie. En même temps, c'est la moindre des choses vu la liste de doléances précédemment établie.

De vrais jeux dans le jeu !!!

On retrouve des choses très classiques, mais ce que j'ai particulièrement envie de valoriser et qui semblait n'être que d'un intérêt anecdotique ce sont les mini-jeux tels que les trips virtuels. Je ne les ai pas encore tous essayé, mais un qui mérite particulièrement d'être mentionné c'est Alone. Si vous avez été frustré que GTA V ne propose pas de jeu vidéo hormis quelques trips expéditifs (le FPS Righteous Slaughter 7 n'est bizarrement pas jouable) alors vous apprécierez beaucoup Alone. Alone ne se contente pas d'être un simple mini-jeu, c'est véritable jeu à part entière qui vous permet d'explorer Chicago dans une ambiance angoissante, un brin post-apocalyptique, presque Half-lifesque, où vous devrez remettre progressivement l'électricité de la ville en échappant aux androïdes qui rôdent tel des spectres (ou des zombies au choix). Il y a  une vraie stratégie à mettre en place pour parvenir à ses fins, comme de circuler entre les zones d'ombres et de lumière, un aspect stratégique renforcé par la présence d'un arbre de compétences totalement interne. Et cerise sur le gâteau, contrairement au Zombie Uprising de Saints Row 2 (très plaisant au demeurant) nul besoin de finir le jeu en une seule partie. Là les enjeux sont tout autres et vous pourrez sauvegarder votre progression et y revenir quand bon vous semble. Et au final il en est de même pour la majorité de ces jeux internes comme le très défoulant Spider où l'on pilote un mecharaignée qui n'est pas sans rappeler de par sa mobilité le fuchikoma du jeu Ghost in The Shell sur PS1.

watch dogs,watch dogs xbox 360

Clara est à l'image de tous les alliés d'Aiden : plutôt attachante, esthétique soigné, mais au vu de son potentiel, complètement sous-exploitée. Et les rouages de l'intrigue de les rendre fades au possible, à l'image d'Aiden.

 

Le Bilan

Le paradis, c'est l'Aiden  ?

Constat final très mitigé dû à la campagne promo démesurée de l'éditeur qui a enflammé l'imagination de nous autres, joueurs qui n'avons pas su relativiser. S'il s'en sort beaucoup mieux que Remember Me sur l'exploitation de son concept de base, il tombe rapidement dans la facilité en ce qui concerne son background. Pas de véritable réflexion sur l'omnipotence des réseaux et de la surveillance, un scénario qui tire sur la corde. Aiden devient vite l'archétype du héros lambda de monde ouvert. Il est gentil et pacifique, mais s'il doit prendre les armes et se transformer en machine à tuer, il le fait. Il est solitaire et il a du caractère, mais s'il doit se rallier à d'autres individus et se soumettre à leur bon vouloir, il le fait. Aucune surprise. On ajoute à cela un pic de difficulté classique avec de plus en plus d'ennemis, de plus en plus équipés au service d'une corporation toute puissante. L'inspiration jaillit par moment dans les dialogues ou le gameplay, mais l'histoire demeure d'une navrante platitude et ce n'est pas la mise en scène insipide au possible qui change la donne. La scène de la découverte du bunker est à ce titre très éloquente ou comment rater une scène clé du jeu. Beaucoup de personnages secondaires, de noms, d'intrigues qui étouffent un propos de base qui aurait mérité un traitement ô combien plus passionnant. L'opposé d'un Far Cry 3, en quelque sorte. En fait, on réalise que le jeu aurait largement gagné à ne pas avoir de scénario proprement dit, le personnage et le background du jeu étant largement exploités et autrement valorisés à travers les missions secondaires, les nombreuses interactions et la ville elle-même par des subtilités laissées à la discrétion du joueur. Car les missions principales au final ne font que s'articuler autour des mécaniques du jeu. Beaucoup trop pour qu'on parvienne à les en dissocier. Du coup on s'acharne à terminer l'histoire seulement pour débloquer un max de contenu. Et ce n'est pas la fin qui nous fera relativiser. 

On réalise, si besoin était, qu'Ubisoft est devenu avant tout un studio de marketing dont la priorité n'est plus de concevoir des jeux en tant qu'oeuvres, mais de les vendre le mieux et le plus rapidement possible comme de purs produits de consommation de masse. Le succès les encourageant constamment dans cette voie, avec comme effets secondaires indésirables, des jeux à la technique défaillante et au contenu délibérément amputé.

True Crime : Chicago ou Sleeping Watch_Dogs ?

Il est quand même regrettable de constater d'une manière générale que l'évolution que semble apporter Watch_Dogs au monde ouvert était déjà présente à bien des égards dans True Crime : New York City dont le prétendu héritier Sleeping Dogs, malgré ses atouts, n'a pas su adapter l'esprit pour une nouvelle génération. True Crime NY est l'illustration même du jeu qui a eu les yeux plus gros que le ventre, mais dans le fond, il avait tout compris et bien avant l'heure à ce que doit proposer un monde ouvert contemporain digne de ce nom. Aucun jeu depuis n'a d'ailleurs su retransformer l'essai, pas même ceux que l'on considère instinctivement comme des références en la matière. Ce jeu souffrant de nombreux bugs et instabilités il a été relégué vite fait au rayon des expériences ratées. Et pourtant, lorsqu'on y joue, on réalise à quel point il était (trop) en avance sur son temps et qu'il suffirait de se pencher à nouveau dessus pour mettre en évidence le modèle qu'il représente, même encore aujourd'hui.

Les évènements aléatoires, le développement des PNJ et les interactions possibles avec eux et la ville auraient dû être la priorité plus tôt des studios sur la génération 360/PS3. Les mondes ouverts mûrissent lentement. Chaque jeu du genre amène son lot de bonnes idées, mais aucun ne parvient à les faire cohabiter de manière cohérente, du coup une sensation de faire du surplace. Le fait est que le développement de l'IA est largement abandonné au profit de celui du multi, les autres joueurs proposant une forme d'interaction toute faite sur laquelle les développeurs n'ont pas besoin de travailler. Quand on préfère jouer en solo, on se sent forcément lésé.

En résumé :

+ Design du perso réussi (question de goût)

+ VO qui claque (voix d'Aiden) et VF intégrale soignée

+ Animation et déplacement réussis, mention spéciale pour le parkour et surtout le système de couverture à longue portée

+ Gameplay varié et intuitif

+ Des tonnes de choses très différentes à faire

+ Interface bien pensée, pratique et visuellement très agréable

+ Bon mélange entre l'humour de certaines situations et la gravité suscitée par l'interconnexion et la surveillance permanentes

+ Les PNJ ont enfin presque une âme

+ Ambiance des fusillades, surtout en pleine rue, sublimées par une IA très réactive et des dialogues immersifs

+ Des course-poursuites en voiture qui de par leur dynamique renvoient par moment à l'intensité d'un Need for Speed. La possibilité de se cacher dans sa voiture, tous phares éteints sublime l'ambiance des traques

+ Zone de campagne agréable à parcourir...

- ...mais un peu trop dépourvue d'intérêt comparé aux quartiers urbains

- Graphismes et physique parfois d'un autre âge (eau, arbres, collisions)

- Sons parfois également d'un autre âge (le moteur des voitures de police !!!)

- Evolution d'Aiden trop rapide

- L'IA des criminels en fuite parfois inexistante (ils se figent et nous cherchent sans nous voir alors qu'on est face à eux).  Leur mise à terre trop facile et le corps à corps anecdotique puisque scripté

- La réputation arrive vite à son max dans un sens ou un autre et n'a d'intérêt qu'à court terme sauf si on joue sans cesse entre bad guy et bon samaritain.

- Chargements longs, fréquents et franchement mal pensés comme lorsqu'on échoue à une mission et que le jeu recharge directement la mission sans nous demander la permission.

- Intérêt du scénario qui disparaît très vite au profit de situations vues et revues, ceci renforcé par des missions principales répétitives basées uniquement sur un pic de difficulté. Et quand le scénario essaie de nous surprendre, c'est encore pire étant donné qu'on voit venir les révélations à des kilomètres !

- Impossibilité de voir des stats détaillées dignes de ce nom dont notre temps de jeu dans le menu baptisé à mauvais titre Stats.

- Flash infos redondants et rappels de missions à chaque rechargement de partie.

 

En Lien

Une vidéo très pertinente sur la conception de Watch Dogs et la politique d' Ubisoft (et des gros studios d'une manière générale)

 Ubisoft : du Prestige au Préjudice

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

vendredi, 16 mai 2014

Voter pour Résister [Société]

PICT0183.JPG

Dans le film Fight Club, Tyler Durden (Brad Pitt) l'énonce très clairement : on a pas eu notre guerre. Est-ce pour autant la seule raison qui explique l'inéluctable dérive de notre génération vers une apathie, un désespoir dont nous sommes devenus esclaves consciemment ou non ?

Peut-être bien que oui, peut-être bien que non, mais le fait est que la guerre peut prendre bien des formes en soi dans la société qui est la nôtre. Les armes aussi d'ailleurs. Chacun de nous est un soldat, un résistant, un collabo ou un citoyen qui plonge la tête dans le sable en attendant que la tempête passe, qui ramasse les miettes où elles tombent.

Et si notre guerre était d'en finir avec la dictature du capitalisme et par extension avec la politique d'aujourd'hui ?

Nous convaincre que nous ne sommes pas en guerre, qu'aucune lutte digne de ce nom ne mérite qu'on monte au créneau est sans doute le piège dans lequel on peut facilement tomber. Nous méritons une meilleure société tout comme nous devons aussi la mériter. Nous sommes le peuple, la démocratie c'est nous, de qui d'autre le changement peut-il venir ? 

Ce qui m'amène naturellement au vote. Le vote c'est l'expression même du choix, du libre-arbitre, l'acte diplomatique par excellence. C'est un privilège durement acquis, faut-il le rappeler ? Et bien oui. Mais concrètement est-ce que le vote aujourd'hui reflète toujours ces valeurs que je viens d'énumérer ? Entre le nombre croissant d'abstentionnistes, le vote contestataire, le vote blanc. Oui, le vote blanc a une valeur, même si tout est fait pour ne pas la reconnaître, un constat qui à lui seul remet directement en question cette fameuse démocratie.

Parce que que voit-on de plus en plus et qui est le parfait symptôme d'une politique fantoche : si aucun parti ne nous satisfait, ce qui concerne probablement une majorité de citoyens, que se passe-t-il, qu'avons nous comme possibilités ?

- L'abstention. Quand on est blasé et qu'on ne réfléchit pas trop aux conséquences, c'est une solution qui parait concevable. Sauf qu'en faisant cela, on se prive ni plus ni moins de participer au changement de la politique et de la société. Quand on voit dans quel état sont l'une et l'autre, ne pas voter est un acte de moins en moins défendable. S'abstenir ce n'est pas se retirer de l'équation, c'est sacrifier son pouvoir personnel, sa responsabilité. C'est encourager le pourrissement. Mieux vaut encore se déplacer et voter blanc. Un nombre important d'abstentionnistes indique que les citoyens sont désespérés, paumés, ils ne croient plus, ils se soumettent bon gré mal gré au futur résultat. Un nombre important de votes blancs montrent que les citoyens s'intéressent à l'avenir de la société, mais contestent l'éventail de choix qui leur est imposé. C'est implicite, mais c'est important de le rappeler au regard de ceux qui nous dirigent.

- Le vote contestataire que j'appelle vote par dépit ou par désespoir. On vote non pas pour un parti, mais contre un parti, on choisit de deux maux le moindre. Mais ce faisant on sabote complètement notre pouvoir de décision et la valeur du vote. On a probablement tous fait ça une fois, à un deuxième tour. J'ai le choix entre un salaud ou un connard. Qui vais-je soutenir ? Le problème c'est que c'est forcément un enfoiré qui va passer et on le sait bien. Dans ce cas là, où est le droit du citoyen, où est le choix ? Pour le coup, le vote blanc en tant que suffrage parait s'imposer de lui-même.

- Le vote blanc : bah, oui, il devrait faire partie intégrante du système de vote, parce qu'il dit de manière éloquente : je ne suis d'accord avec aucun des partis qui me sont proposés ou de manière plus brute de pomme : non, mais vous rigolez, je vais pas voter pour ces bâtards !!!  Si le citoyen pouvait exprimer ainsi son mécontentement de manière officielle, une profonde remise en question serait dès lors inévitable. Et c'est sûrement pour cette raison que le vote blanc ne gagne pas le statut qu'il mérite et qu'il a fini par donner naissance à un parti à lui seul : le parti du vote blanc. Imaginez si le vote blanc comptait comme une voix et que la majorité des citoyens votaient blancs ! Il faudrait alors créer une vraie alternative. Peut-être créer un parti de toutes pièces, mais pas à partir de la sphère politique classique qui ne fait plus ses preuves depuis longtemps, mais à partir d'un mouvement citoyen. Rendre le pouvoir au peuple. La vraie démocratie.

Revenons à la réalité, le vote blanc ne compte pas pour une voix. Au mieux il sera bientôt dissocié du vote nul. Par contre, un parti politique né d'un mouvement citoyen, d'une ferme volonté de proposer une alternative à une politique corrompue et faussement démocratique, de replacer le citoyen au coeur des choses, un tel parti existe déjà.

Oui, ce parti existe déjà et il se présente aux européennes. Vous l'ignorez peut-être et vous ouvrez de grand yeux emplis d'incrédulité, de suspicion. C'est tout à fait normal. Mais c'est en cela qu'écrire cet article est pour moi un devoir civique. Alors plutôt que vous en vantez les mérites, les vertus, je vous encourage vivement à le découvrir en détails, pour que, quel que soit votre décision le 25 mai, vous agissiez en connaissance de cause. Changer notre société c'est notre guerre à nous. Donner sa chance à un nouveau parti n'est peut-être pas une finalité, la solution définitive, mais c'est assurément une étape vers l'objectif ultime : une société à visage humain. Tous les soldats d'une guerre participent à la victoire, qu'ils y survivent ou non n'y change rien. Nous ne verrons peut-être pas la société idéale de notre vivant, mais de savoir que nous pouvons participer à sa création d'une manière ou d'une autre, à notre niveau, est en soi déjà une victoire, non ?

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

mardi, 13 mai 2014

Hors de Contrôle [Cinéma/Critiques]

hors_controle.jpg

Maintenant, ça va chier !

Policier vétéran de Boston, Thomas Craven (Mel Gibson) assiste impuissant à l'assassinat sauvage de sa fille alors qu'elle profite d'un congé pour venir lui rendre visite. Si la première hypothèse était qu'il était la cible du tueur, Craven réalise au gré de son enquête que sa fille avait récolté de bonnes raisons d'attirer l'attention d'individus peu scrupuleux, jusqu'en haut lieu.

Voilà un thriller policier qui avait tout pour passer inaperçu excepté le come-back de Mel Gibson devant la caméra. On a d'ailleurs été plus d'un à penser que c'était là le seul argument pour aller voir le film malgré la mise en scène de Martin Campbell, responsable de l'un des meilleurs James Bond (sinon le meilleur) comme le rappelle si bien l'affiche.

Et le fait est que Hors de Contrôle nous était présenté comme un énième film avec un Mel Gibson au visage plus buriné, vengeur et de surcroît encore plus autorisé à l'être étant donné l'histoire et son statut de flic dont les spectateurs sont familiers grâce à la saga des Armes Fatales.

Bref, rien ne prédisposait le film à sortir du moule dans lequel il semblait avoir été savamment conçu. Sauf que comme tout film accusé de stéréotype flagrant, si on lui donne la chance de s'innocenter, il peut arriver à nous surprendre surtout si on en attend pas grand-chose. C'est bien le cas ici.

Dans la forme, rien ne le démarque globalement d'un autre film du même genre, si ce n'est une volonté assez évidente de ne pas jouer la carte du spectacle facile. C'est plutôt dans le détail que le film prend toute sa saveur et distille son originalité.

Commençons par dire que Mel Gibson, même s'il a déjà joué des rôles dramatiques similaires, on pense à La Rançon, endosse le rôle à la perfection. Et pas seulement parce qu'il a la mâchoire crispée, l'oeil humide et le coup de poing viril au bon moment. Il en profite pour nuancer davantage son jeu, donnant dans la retenue, ponctuant l'image de silences plus éloquents que les rugissements dont il est coutumier.

En gros, s'il paraît à première vue incarner un héros lambda comme on en a vu des tas, il parvient à lui donner une profondeur et une subtilité qui font qu'on suivra avec d'autant plus d'intérêt son parcours. Les enjeux sont simples, on les comprend vite, il n'y a guère de mystère finalement en tout cas pour le spectateur et paradoxalement c'est cette simplicité affichée, cet aspect épuré dans l'intrigue qui rend l'ensemble singulier. Mais pas que. On sent que l'histoire est loin d'être anodine, que sa résonance politique et sociale sont là pour faire écho à la réalité de notre propre société. Autre qualité manifeste : les personnages secondaires qui loin de se réduire à de simples informateurs, de par leurs actions ou inactions, donnent de l'épaisseur et nourrissent l'aspect dramatique autant que le réalisme. En moins ambitieux, Hors de Contrôle lorgne du côté de The International, sorte de fusion  entre un blockbuster engagé et un documentaire coup de poing dans lequel on serait la petite souris ayant accès à toutes les ramifications d'un vaste complot.

ray-winstone.jpg

Ray Winstone incarne le mystérieux Darius Jedburgh, un agent aux intentions douteuses aussi affable qu'inquiétant. Le personnage est tellement intéressant que l'histoire aurait pu être entièrement montrée de son point de vue ce qui aurait constitué un film fort différent, mais tout aussi passionnant si ce n'est plus.

Les scènes d'action sont rares, mais elles ont du coup le mérite d'être justifiées, ce qui n'exclut pas quelques scènes choc, notamment une qui m'a littéralement estomaqué de par sa rapidité et sa violence.

La fin du film, particulièrement originale pour le genre, est la cerise sur le gâteau qui finit de convaincre que Hors de Contrôle est très loin de la bête histoire de Papa Gibson qui veut (encore) faire la peau aux méchants. Retour gagnant donc pour l'acteur et une fois de plus de reconnaître que Martin Campbell est passé maître dans l'art de sublimer tout ce qu'il touche.

Bonus : Martin Campbell, le magicien d'Hollywood

L'occasion était d'ailleurs trop bonne de ne pas rendre un vibrant hommage au cinéaste néo-zélandais (non, il n'est pas mort, mais pourquoi attendre ?) à qui l'on doit aussi Goldeneye, Le Masque de Zorro et La Légende de Zorro (quitte à rater une suite autant que ce soit moi qui le fasse, dixit Martin), Vertical Limit ou encore Sans Frontière et bien sûr Casino Royale (oui ressusciter deux fois James Bond dans une seule carrière, ça force le respect !)

Car s'il y a bien un réalisateur de blockbusters hollywoodiens que je respecte et que j'estime particulièrement c'est bien Martin Campbell. Non content de diversifier sa filmo au maximum en passant allègrement d'un genre à un autre, le bougre s'est fait une spécialité depuis longtemps de ressusciter les genres, les sagas et les acteurs, avec une réussite quasiment égale, le succès publique et critique faisant écho à chaque fois. L'exception étant son dernier film en date, Green Lantern qui souffrait peut-être d'un héros de comics un peu trop fade, certes, mais les bases qui étaient posées étaient suffisamment originales et solides pour envisager un développement. La qualité de Thor, lui aussi mélange de comics et de space opera, est très contestable, mais cela n'a pas empêché le dieu nordique d'être adoubé. Faut croire que Marvel laisse peu de place dans le coeur des spectateurs pour DC Comics hormis les indétrônables Batman et Superman. On verra le sort réservé à Wonder Woman si tant est qu'elle arrive à nous convaincre dans la très attendue confrontation entre les deux mythiques super-héros (oui, je sais ! Batman n'est pas un super héros, mais le plus grand détective du monde !) 

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

lundi, 12 mai 2014

La Pub : serial killer des valeurs humaines [Société]

Il y a pire qu'une publicité qui vous vend un produit avec une mise en scène séduisante, il y les pubs qui utilisent des valeurs, des messages forts et les détournent pour instrumentaliser le consommateur, le conditionner en associant une belle idée d'humanité à un objet de pur consommation. L'habit ne fait pas le moine, le diable est dans le détail... de l'image.  La pub jouant le berger pour le troupeau, le loup déguisé en agneau, un berger qui n'est rien moins que le bourreau menant les moutons de Panurge à l'abattoir. Plus vicelard, tu meurs !

Autre exemple très probant : la dernière pub de TF1. J'ai beau savoir que ce spot à été conçu à l'origine pour répondre à la critique d'une chaine américaine, je ne lui trouve aucune justification. Si c'est Arte qui l'avait émis, cela aurait été autrement plus acceptable. Mais TF1 qui se fait l'étendard de l'optimisme de notre beau pays alors que ça fait des années que cette chaîne abrutit, bêtifie ses programmes et les téléspectateurs par la même occasion, c'est écoeurant et vomitif (merci véver !) Le pire c'est de découvrir ça au cinéma ! Décidément il n'y a aucune limite au mauvais goût ! Même quand on les fuit, les ravages du petit écran nous poursuivent !

Merci à Rémy - Mémoires de Joueur -  qui m'a permis, grâce à son pamphlet Désenchantement Publicitaire d'échanger sur ce procédé criminel et de retrouver ces belles preuves de propagande "démocratique". J'aurais pu simplement ajouter cette note dans mon article Le monde entier est alcoolique, mais réflexion faite cela méritait d'être autrement dénoncé.

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

dimanche, 11 mai 2014

Born to Die [Vidéos/Clips]

Je ne connaissais pas ce garçon avant, j'ai cru comprendre qu'il avait perdu en finale à un télé-crochet. Comme je ne regarde pas ce genre d'émissions, cela m'a permis d'aller à l'essentiel : découvrir qu'il avait du talent et du potentiel. J'ai rehaussé davantage mon opinion sur lui lorsque j'ai découvert que cette chanson était une reprise de Lana Del Ray que j'avais certainement déjà entendu. Sauf que le garçon l'a si bien remaniée à sa sauce, que non seulement je ne l'ai absolument pas reconnue, mais je la trouve carrément supérieure à l'originale. Il n' y a qu'à voir (ou plutôt entendre) de quelle manière il a sublimé le refrain qui chez Lana paraît bien fade en comparaison. Bah, oui, du talent !

En bonus un titre de Cock Robin parce que la voix de l'ami Olympe me rappelle furieusement celle de Peter Kingsbery surtout sur ce tube célèbre :

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

samedi, 10 mai 2014

Le Monde Ouvert du Futur Part.1 [Jeux Vidéo]

IMG_1250.JPG

La carte du jeu Skyrim dans le jeu Skyrim. Ne vous étonnez pas si je le cite régulièrement. Malgré son instabilité technique, il demeure pour moi une référence du monde ouvert avec une profondeur de background et un système d'évènements aléatoires dynamique et foisonnant encore inégalé.

Ce n'est plus un scoop, on le sait, les mondes ouverts sont depuis quelques années déjà la marotte des éditeurs de jeux vidéo et celle de beaucoup de joueurs (dont je fais partie) et ce n'est pas l'attente fébrile suscitée par Watch Dogs qui me fera mentir.

Comme toute tendance, elle a ses détracteurs et c'est une bonne chose car il en faut pour tous les goûts. Et il s'avère que je leur donne de plus en plus raison à ces détracteurs.

Il est un fait que paradoxalement, le monde ouvert est en pleine expansion tout en arrivant à une sorte de saturation. Les studios ont les yeux plus gros que le ventre, ou plus certainement, le marketing plus gourmand que leurs ambitions réelles. Le succès corrompt les hommes et les idées (cf Facebook, Oculus Rift, Kickstarter et Internet) et pourquoi concevoir un monde ouvert révolutionnaire si on peut se contenter de le vendre tel quel aux joueurs ? Ca coûte moins cher et face aux récriminations on peut toujours arguer que le manque de contenu sera disponible dans de prochains DLC et/ou épisodes (faut bien justifier les suites !)

Car si les mondes ouverts ou semi-ouverts sont la base idéale pour le joueur épris de liberté et d'exploration, il y aussi le piège de se retrouver au final avec des jeux qui sont, certes très ouverts, mais qui manquent cruellement de vie et d'intérêt. Et sur une grande surface de jeu, c'est encore plus évident de le constater et d'en souffrir. Proposer une énorme map à parcourir n'est plus un challenge en soi dont peuvent se vanter les développeurs. La prouesse, désormais, c'est d'arriver à la rendre immersive et passionnante par d'autres procédés artificiels que chercher des items aux quatre coins et faire des cascades de taré ciblées pour ses abonnés Youtube.

Comme exemple le plus flagrant, citons Fuel du studio français Asobo qui certes a vu son nom figurer dans le Guiness Book des records pour sa surface de jeu indécente, mais qui s'est surtout bien payer la tête des joueurs avec sa promo. Non seulement il n'y a quasiment rien à faire sur la carte, à part renverser des bidons d'essence et percuter des camions, mais en plus la météo cataclysmique qu'on nous vendait se réduit à l'arrivée à deux tornades scriptées dans une course. En mode freeride, ce sera la pluie et quelques éclairs et basta. En fait on prend plus de plaisir à jouer à Fuel en s'imaginant ce que le jeu aurait pu être, c'est à dire le Mad Max auquel il a été très injustement associé. Le pire étant que dans le même genre, des jeux plus anciens ont fait mieux en terme d'investissement et de respect des joueurs. Je le rappelle en détails dans mon Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014.

On pourra me rétorquer que Fuel est une exception et que depuis, le monde ouvert a évolué en terme d'équilibre. Hum. Je dirais oui et non. Et pour illustrer mon propos, je vais y aller franchement en pointant du doigt rien moins que GTA 5.

Le dernier bébé de Rockstar a engrangé les dollars et contenté un paquet de gamers (majeurs ou non), mais au final, est-il le monde ouvert révolutionnaire attendu ? espéré ?

Je répondrais que non. C'est un GTA révolutionnaire, cela ne fait aucun doute, mais si on le considère d'une manière plus générale dans le genre qu'il illustre, il pèche sur des points importants et on en revient au syndrome de la map immense qu'on finit pas parcourir de long en large sans réel but. On peut jouer pendant des heures sans déclencher le moindre évènement aléatoire (à ce niveau ce n'est plus de l'aléatoire) hormis une voiture de police poursuivant régulièrement des criminels. Sauf que si on décide de se ranger du côté des flics ils ne trouvent rien de mieux à faire que nous prendre pour cible. On a quand même vu plus immersif. Vous me direz, c'est un GTA, si les flics étaient nos amis, ce ne serait plus un GTA. Je vous répondrais qu'on a la possibilité de jouer les bons samaritains lors d'évènements aléatoires (quand on a la chance de tomber dessus) pourquoi ne pas avoir poussé la cohérence jusqu'au bout ? Mais je vous donnerais quand même raison. Il y a les mondes ouverts et il y a les GTA qui ont leur propre logique, leur propre mentalité. Mais cela ne m'empêche pas de ressentir une énorme frustration comme lorsque les passants alertent les autorités sitôt qu'on les approche d'un peu trop près. Si l'interaction avec l'IA se résume à ça en 2014, autant arrêter les mondes ouverts tout de suite, ils n'ont aucun avenir.

L'IA c'est l'un des gros morceaux des mondes ouverts et celui qui n'a pas encore atteint les espoirs placés en lui. Si la densité de la foule est bien présente, on a encore droit à des clones assez évidents qui ne trouvent rien de mieux à faire que de marcher l'un à côté de l'autre. Je ne suis pas spécialiste en la matière alors pardonnez d'avance ma naïveté, mais c'est aussi difficile que ça de créer un programme, un algorithme qui empêche les PNJ au même visage ou à la même tenue de se trouver à proximité du joueur, à notre époque ?

La liberté ce peut être aussi flâner de manière la plus oisive, j'en conviens, je le fais abusivement et avec joie que ce soit dans GTA 5 (La Beauté du vide, La Beauté du Vide 2) ou Skyrim (Ah, Solitude au loin !!!). L'aspect contemplatif dans un monde ouvert est essentiel. Mais il ne faut pas que la liberté se résume à cela non plus, sous prétexte que le jeu limite sa diversité et bride l'imagination du joueur.

Car l'imagination, on l'oublie énormément, est un ingrédient fondamental des mondes ouverts, même si développeurs et joueurs n'en ont pas toujours conscience. Quand on joue sur console, on l'apprend bien plus vite, évidemment, car c'est l"imagination qui va servir de mods et pousser dans son retranchement les possibilités offertes par l'univers de base. Personnellement, c'est l'un de mes plus grand plaisirs : l'expérimentation ! Décortiquer les mécaniques, les analyser, voir ce que l'IA a dans le ventre, mesurer à quel point les développeurs ont soigné le détail, pensé aux joueurs (au-delà des incontournables easter eggs). Bref, quand l'esprit fait corps avec le jeu, ce dernier s'enrichit et décuple son potentiel et en nourrit l'esprit à son tour. C'est sans fin, une sorte de symbiose ludologique. Mais il ne faudrait pas non plus que l'imagination du joueur fasse tout le boulot. Et c'est malheureusement ce que je constate de plus en plus au travers des récentes productions. Et le pire étant quand les joueurs n'ont pas d'imagination. On voit alors abonder sur les forums des topics du style : "Je m'ennuie" "Je sais plus quoi faire" "J'ai tout fait" "Trop nul, fini à 100%".

Tout comme un livre ne se limitera qu"à son nombre de pages si vous le décidez, un monde ouvert ne se limitera qu'à une carte plus ou moins grande et des activités plus ou moins nombreuses et variées, si vous êtes convaincu que c'est tout ce qu'il a à vous offrir et que vous n'avez rien à lui ajouter. Le petit plus c'est de tirer parti d'un rien et d'en faire quelque chose d'énorme.

On peut décider de jouer RP dans un jeu qui ne l'est pas ou peu. Outre d'offrir de la rejouabilité et d'exploiter davantage le background, cela propose une alternative intéressante qui consistera à faire des choix plus subtils que "je bute tout le monde" ou "je ne bute personne".

Pour conclure, je dirais que je préfère mille fois me casser la tête à imaginer de quelle manière je vais transcender un jeu par mes propres moyens plutôt que de céder à la tentation de vendre mon âme de gamer en achetant la pelletée de packs et de DLC qui sont censées renouveler l'intérêt du titre. Non seulement je ne dépense aucun centime dans l'affaire, mais je cultive ma créativité et je peux partager et échanger des idées avec d'autres joueurs. Un bon exemple étant mon travail sur le RP console de Skyrim que de plus en plus de joueurs apprécient en me le faisant savoir et je les en remercie.

Mais c'est bien beau tout ça, mais on parle de quoi ? On ne parle pas du Monde Ouvert du Futur comme l'annonce le titre. Mon article serait-il lui aussi de la poudre aux yeux, une belle promesse non tenue si chère aux producteurs de jeux AAA ?

Non, je vous rassure, cette colossale mise en bouche avait sa raison d'être. Elle se devait d'être là pour expliquer le cheminement personnel de mes pensées. Car tout comme vous, je rêve depuis longtemps du monde ouvert ultime, idéal. Le fantasme absolu. Et il n'est pas forcément qu'une question de prouesse technologique. C'est avant tout une question de choix, de priorités. Et un choix qui commence à faire sacrément débat et à raison : Est-ce que les ressources dédiées au multi valent la peine de voir le contenu solo sacrifié de la sorte ? Ne cherchez pas j'ai déjà donné la réponse ICI

Des futurs MMO tels que Black Desert Online ci-dessus ou ArcheAge démontrent que les mondes ouverts en ligne ont une bonne longueur d'avance sur leurs équivalents solo. Normal, me direz-vous, étant donné les ressources dédiées et le nombre de joueurs à contenter. Cela n'empêche qu'il y a de bonnes idées à reprendre de ce modèle qui pourraient être facilement adaptées. Et puis que voulez-vous, je fais partie de ces joueurs qui préfèrent jouer avec ou contre l'IA plutôt qu'avec des avatars de joueurs situés aux quatre coins du monde.

Le Monde Ouvert du Futur Part.2

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

mercredi, 07 mai 2014

Les Trois Mousquetaires 3D [Cinéma/Critiques]

19800815.jpg

Ceux qui ont lu mon article Les Films à rater : Pompéï 3D ou qui s'estiment comme moi des spectateurs exigeants doivent s'attendre en toute logique à ce que je démolisse ce film, à ce que j'en exprime toute la futilité et la nanardise. Je préfère lâcher le morceau tout de go : ce ne sera pas le cas. Je ne vais pas crier au chef-d'oeuvre, loin de là, mais le fait est que j'ai été agréablement surpris par le résultat qui s'annonce bien différent de ce que la bande-annonce...annonçait.

Il y a une règle très simple qui s'applique à tous les arts et j'y intègre le jeu vidéo : votre plaisir à goûter à une oeuvre dépend majoritairement de ce que vous en attendiez. Dans un sens comme dans l'autre.

Et bien le cas de ces Trois Mousquetaires en est la parfaite illustration. Je m'attendais à une bouillie informe d'effets digitaux, d'explosions grandiloquentes, de cascades improbables et de modernité indigeste et je n'ai trouvé au final qu'une infime partie de ces ingrédients, sinon aucun, la majeure partie du film étant au final d'une sobriété et d'un classicisme surprenants fleurant bon l'oeuvre originale, parfois dans la forme, souvent dans l'esprit.

Si l'intro à Venise peut venir contredire mes propos ci-dessus par ses effets spectaculaires, elle n'en reste pas moins savoureuse par d'autres aspects comme la présentation des personnages et de leurs spécificités, chaque mousquetaire symbolisant un archétype de héros bien précis qui se traduira plus tard par une conceptualisation tout droit sortie de Mission Impossible. Une bonne idée en soi qui sera un peu expédiée par la suite via un choix scénaristique, lui, assez malin.

Passé cet épilogue très imaginatif, on retombe très vite dans l'adaptation pure et dure avec un D'Artagnan jeune, impétueux et inexpérimenté qui débarque à Paris et s'en va défier les mousquetaires un par un pour finir par faire cause commune avec eux en affrontant les gardes du Cardinal.

Cette séquence, emblématique de l'oeuvre de Dumas, est d'une étonnante fidélité au matériau de base, au point qu'on se dit que le sachant aussi, le réalisateur lui-même n'a pas eu le courage (la bêtise) de la dénaturer.

Le réalisateur, parlons-en justement. Paul W. Anderson est connu principalement pour son adaptation très discutable de la série de jeux vidéo Resident Evil et d'autres films destinés aux geeks qu'il a tendance à prendre un peu trop pour des gamins décérébrés et des vaches à lait. Adepte des effets numériques et des ralentis sans concessions, il s'est fait un nom comme étant la version Uwe Boll socialement et commercialement acceptable. Quoique là encore certains pourront trouver à redire.

Pour résumé, un tâcheron hollywoodien pur sang, qui n'a que faire de la subtilité et de l'intellect.

C'est donc avec une certaine perplexité qu'on découvre sa version des Trois Mousquetaires, qui pour le coup, trahit de manière assez éloquente cette réputation. Il y a bien quelques ralentis et  cascades improbables (que l'on doit d'ailleurs à Milla "Resident Evil " Jovovitch, épouse d'Anderson, ceci explique cela) des gadgets futuristes et de l'action pétaradante, mais comparativement à ce qu'il pouvait y avoir, les proportions sont moindres et suffisamment bien espacées dans le film pour qu'on ait pas cette sensation d'overdose habituelle. En fait, si on exclut l'aéronef qui va prendre une place assez importante dans le film il est vrai, il y a peu de ces énormités qu'on pensait voir tout du long. Les dialogues et les répliques sont très présents et s'ils sont assez convenus dans l'ensemble, ils sont soignés et respectueux, ils sonnent "littéraires".

Et il faut aussi reconnaître que visuellement, le film a le mérite d'être homogène, cohérent, épuré pourrait-on même dire et le temps de quelques plans aériens et de certaines transitions il est même carrément somptueux. Un choix esthétique bienvenu qui renforce l'idée que le réalisateur a profité de cette opportunité pour ajouter sa griffe personnelle à cette incursion dans l'Histoire de France dans le bon sens du terme. En contrepartie, l'intrigue souffre de situations et d'ellipses inexpliquées comme la manière dont les Mousquetaires récupèrent l'aéronef. Mais ça aurait pu être tellement pire qu'on s'en remet assez vite.

Intéressons-nous aux personnages puisqu'ils font le sel de cette aventure. A ce niveau ça souffle le chaud et le froid. On pourrait simplifier les choses en disant que ce sont les comédiens les plus réputés qui sont les moins bien servis. Le film a beau être une série B de luxe, on y trouve quand même une belle brochette de stars exclusivement du côté des méchants d'ailleurs. On passera rapidement sur Milla, Milady versatile et polyvalente, mais pas très sexy, pour s'arrêter sur le Cardinal de Richelieu et son exécuteur Rochefort, respectivement interprétés par Christoph Waltz (Djando unchained) et Mads Mikkelsen (Michael Kohlhass). Malgré leur statut, les deux hommes souffrent d'un rôle très limité, surtout Mads qui fait de la figuration malgré le duel final, ainsi que de dialogues et d'un jeu manquant cruellement d'audace. Très regrettable pour des acteurs et des personnages de cet acabit. La VF ne faisant que rajouter à la fadeur de leur prestation.

Si les acteurs incarnant les trois mousquetaires sont sympathiques et convaincants (quoique un peu en retrait), c'est véritablement le jeune Logan Lerman dans le rôle de d'Artagnan qui remporte l'adhésion grâce à son charme et son énergie qui vont de paire avec le rôle du bouillant Gasgon. Autre personnage attachant, le jeune roi louis XIII, enfant gâté dont l'incompétence et la sensiblerie finissent par faire sourire. En se rangeant naturellement du côté des Mousquetaires il gagne de toutes façons facilement la complicité du spectateur.

Enfin dans le rôle du vrai méchant et ennemi direct des quatre mousquetaires, le Duc de Buckingham, interprété par Orlando Bloom qu'on ne présente plus non plus. Habitué aux rôles de gentil pur et innocent qu'il soit elfe ou fils de pirate, il est la véritable audace du film en fin de compte et à ce titre il s'en sort plutôt bien en coquin coquet affublé d'un look mémorable à l'origine d'une amusante compétition avec le Roi.

En conclusion, si Les Trois mousquetaires version steampunk ne peut évidemment prétendre au statut de grand film, il peut néanmoins tout à fait s'apprécier comme un divertissement soigné, efficace et donc honnête, plus que le D'Artagnan de Peter Hyams, à ranger aux côtés de Mortal Kombat, Alien VS Predator et La Course à la Mort au registre des oeuvres recommandables de Anderson, qui à l'instar d'un Roland Emmerich avec Anonymous ou de Louis Leterrier avec Insaisissables, a peut-être encore de bonnes surprises en réserve. On y croit ! 

005.jpg

Je n'ai pas parlé de la servante de la Reine, qui figure dans le casting sous l'appellation La Blonde, ça veut tout dire. Elle a quand même son importance, elle est l'amoureuse de D'Artagnan. A vous de voir si ça compte !

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

lundi, 05 mai 2014

Le monde entier est alcoolique [Société]

Le monde entier est alcoolique

Un article à consommer sans modération

british-beer-babe.jpg

A votre santé...enfin si l'on peut dire...

On les voit partout. Elles fleurissent sur les abribus, sur les bus eux-mêmes : des marques de whisky, de vodka et de bière. Comme si on avait besoin de nous rappeler qu'on pouvait boire, qu'on devait boire, que boire était d'utilité publique, que boire en France n'était pas déjà inscrit dans l'inconscient collectif, le "patrimoine national", que l'alcoolisme était un problème mineur dans notre pays. Comme si boire était une solution, une réponse assez éloquente pour qu'elle vaille la peine d'être colportée partout à la vue de tous.

Pourquoi ces espaces de communication sont-ils exclusivement consacrés, sacrifiés à des fins commerciales ? Pourquoi ne sont-ils pas plutôt employés à des fins sociales, humanistes sans parler d'humanitaires ? Pourquoi ne pas s'en servir pour encourager des valeurs solidaires, des initiatives citoyennes ? Pourquoi ne pas véhiculer des messages positifs, encourageants, valorisants pour égayer les journées et l'âme de chacun ?

Et bien le problème se situe précisément là, justement. En nous imposant à l'extérieur des publicités dont la télé nous abreuve déjà allègrement, l'Etat croit sans doute faire sa BA, son mea culpa. 

Acheter plus pour... mieux vous résigner.

Buvez, éliminez... tout raisonnement, tout esprit d'initiative.

Buvez et oubliez.

Oubliez que vous êtes important, unique.

Oubliez que votre vie a un sens, pour vous et pour les autres.

Oubliez que vous avez le choix, que vous pouvez vous relever de la plus terrible tragédie et recréer de l'espoir, pour vous, pour les autres.

Oubliez tout. Mais n'oubliez surtout pas de boire à nouveau.

Ce monde est malade. Il le sait, mais ne veut pas guérir. Il se complait dans sa maladie. Il compte ses cicatrices, ses plaies purulentes comme autant de trophées. Il connait les baumes, les remèdes, mais ne les utilise pas. Tel un illusionniste, il préfère détourner l'attention.

"Regardez ce beau ciel bleu. Observez ces nuages, si légers, si purs. Imaginez-vous allongé dessus, aussi légers et libres qu'eux."

Et nous le faisons. Et ainsi, nous oublions que pendant ce temps, nous nous enfonçons un peu plus chaque jour dans des sables mouvants et que les sangsues du capitalisme nous sucent le sang, le coeur et le cerveau. Il y a des gens autour de nous qui ne sont pas encore enlisés. Ils se tiennent sur le bord, ils ont même de longues branches à portée pour pouvoir nous tirer de ce piège mortel. Mais eux aussi sont hypnotisés par le ciel et les nuages, paralysés par cette illusion, cet objet virtuel, cette poudre aux yeux qui nous endort.

L'homme est un animal qui dort debout, qui dort en marchant, qui dort en mangeant, en parlant. L'homme oublie qu'il est vivant, qu'il peut penser par lui-même. Il a pris l'habitude d'oublier et surtout il a appris à aimer ça. Et le simple fait de s'en souvenir ne serait-ce qu'un peu lui fait mal, comme de regarder la lumière du jour après un long moment dans l'obscurité. La lumière, celle de la vérité, il ne la supporte plus. Elle lui rappelle ce qu'il a abandonné, à commencer par lui-même, ce qu'il est devenu, l'ombre de lui-même.

Alors comme il souffre, il est normal qu'il se soigne. Et tant pis si le remède n'est pas authentique et seulement provisoire. Il est rapide et efficace, c'est tout ce qui compte.

Oublier c'est se mentir, c'est se protéger de tout le bien qu'on peut faire, à soi et aussi aux autres.

Ce serait un bon slogan pour une bière !

 

 En Lien

99 francs

Société Aveugle

Une Cage Dorée

Cerveaux en Solde

 Désenchantement Publicitaire

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air