mardi, 22 décembre 2015
Fallout 4 : Fun never dies [Vidéos/Créations]
Trailer Fallout 4 Fun never dies [by RPGamer4Ever] par gregarmatory
Pour la deuxième fois (cf Les Masques) je participe à un concours artistique sur JV.Com et pour la deuxième (dernière) fois, ma créativité se retourne contre moi. Peu de candidats au final, beaucoup de redites dans la forme et le fond et je ne parviens même pas à franchir la première étape, le vote du jury qui sélectionnait les cinq premiers en vue du vote du public.
Au-delà de la douleur de mon égo, je ne peux que demeurer perplexe (une fois n'est pas coutume) sur les critères qui doivent motiver le jury (mais qui du même coup m'ôtent tout regret).
Les gagnants ont déjà le jeu, jouent sur PC et mettent en avant l'histoire principale via des plans de caméra et comme de par hasard je n'ai rien utilisé de tout ça. J'ai sûrement un début de réponse : Résultat des votes du jury
N'aurait-il pas été plus judicieux et équitable de proposer deux catégories dans ce cas ? Parce que là on a le sentiment d'avoir été hors-concours dès le début sans le savoir malgré les heures de boulot.
Je ne prétends pas avoir fait la meilleure vidéo, mais question originalité et travail j'étais clairement digne de figurer dans les cinq. Trop d'idées, trop d'humour, trop de générosité, de volonté de bien faire, de susciter de bonnes réactions, oui je plaide coupable. Mais alors avoir carte blanche quand je vois le résultat, je n'en vois clairement pas l'intérêt. Autant filer de la confiture à un cochon ! C'est bon, maintenant, j'ai bien compris, on ne m'y reprendra plus !
Mais au moins, comme m'a gentiment rappelé ma moitié, j'ai pu progresser niveau montage. L'échec n'existe pas, ce que j'ai fait me servira tôt ou tard et pour de meilleures raisons, j'en suis certain !
Voici le trailer qui a de grandes chances de remporter le prix et qui le mérite, il faut bien avouer :
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vendredi, 18 décembre 2015
Le Réveil de la Force [Cinéma/Critiques]
La Force retrouve-t-elle l'Equilibre ?
Garantie sans Spoils !
Le Spoil étant devenu un sport international sur Internet et étant parvenu à m'en préserver sur ce film, je ne commettrai pas moi-même ce crime couramment répandu (et souvent à dessein). Pour cette raison, cette critique en sera totalement dépourvue. Si vous avez déjà vu le film ou êtes immunisé aux spoils (cf addict) c'est ICI
Bien que fan de Star wars, de la trilogie originelle s'entend (oui je suis né avant les années 80, ça aide !), je mentirais en disant que j'attendais cet épisode VII avec impatience. En effet, si je me suis précipité pour aller le voir c'est moins pour me protéger des spoils intempestifs qui sévissent où qu'on aille sur le web (le côté obscur du web !) que pour satisfaire ma curiosité.
Ce nouvel épisode avait un tel défi à relever que j'étais convaincu d'être déçu du résultat, surtout connaissant mon niveau d'exigence en matière de cinéma. Et ce n'est pas le fait que Disney ait repris les rênes de la saga qui me rassurait. En même temps Lucas lui-même l'avait déjà bien sabordée, que ce soit par les rééditions (Cf Un Nouvel Espoir) ou par la prélogie (sauvée principalement par ses effets sonores c'est pour dire).
La présence annoncée de têtes connues et le choix judicieux de JJ Abrams (Mission Impossible III, Super 8) à la réalisation avait de quoi redonner confiance quant à l'orientation de ce nouveau chapitre.
Mais échaudé par Spectre (qui avait quelque peu les mêmes enjeux) j'étais retombé dans un profond pessimisme.
En parfait mélange de R2-D2 et de Wall-E, BB8 saura séduire les spectateurs de tout âge.
Ma première et plus grosse crainte sans doute concernait un premier équilibre délicat à trouver, entre l'arrivée de (trop ?) jeunes nouveaux héros et le retour des (trop ?) vieux de la veille. Force est de constater que de ce côté j'ai été très satisfait. Les nouveaux venus sont très vite attachants et intéressants que ce soit dans leur personnalité et leur destinée et ils complètent à merveille les vétérans qui eux-mêmes retrouvent naturellement leur place. En outre, on est très heureux de retrouver Oscar Isaac dont on avait déjà pu apprécier le talent dans Sucker Punch et Ex Machina.
Les interactions des uns avec les autres amènent bon nombre de traits d'humour, de clins d'oeil et de surprises très réussis (Vous regardez encore les bandes-annonces, vous ?), même si certaines sont plus prévisibles.
Disney oblige, on pouvait se demander à juste titre si l'histoire allait contenir un aspect sombre et torturé. Et bien, c'est le cas, c'est le moins qu'on puisse dire. Le méchant fait son effet et ce dès sa première apparition, rappelant que le côté obscur n'a rien perdu de son obscurité.
Kylo Ren cache un lourd secret derrière ce masque. Si son design est très inspiré, on en dira pas autant de celui de son maître qui rappelle beaucoup trop d'autres créatures.
Un regret concernant l'un des protagonistes les plus familiers qui fait un peu trop de figuration lors des morceaux de bravoure alors qu'il aurait facilement pu être mis en avant, d'autant qu'il n'a pas pris un seul poil blanc, le bougre !
Un autre regret sur le combat final qui manque d'ampleur et d'inventivité compte tenu des talents de Abrams en matière de rythme et d'intensité et de la jeunesse des combattants (on est loin du duel Obi-Wan VS Dark Maul). Mais cette sobriété vaut toujours mieux qu'un déluge d'effets spéciaux et de cascades virtuelles (n'est-ce pas Avengers 2 ?) A ce propos, niveau visuel, les détracteurs de la prélogie seront ravis d'apprendre que Abrams a respecté le matériau originel d'une manière exemplaire.
Egalement un dernier tiers moins palpitant qui se traîne dans les coursives.
Heureusement rien de méchant, rien qui ne ruine l'intérêt du film et sa qualité globale.
Ce qui en revanche est plus regrettable c'est l'épilogue expéditif compte-tenu des conséquences, faisant avorter l'émotion qui ne demandait qu'à sortir. Au final le plus gros défaut de cet opus ce sont les gros raccourcis. Des points importants du scénario auraient mérité d'être traités moins hâtivement, quitte à être développés sur deux voire trois films. On espère que c'est seulement parce que les suites nous réservent du lourd, du très lourd.
Certains pourront aussi trouver une autre faiblesse en détaillant Le Réveil de la Force : la parenté frappante de sa trame narrative avec celle de la trilogie d'origine en particulier celle d'Un Nouvel Espoir. Revoir les anciens épisodes juste avant est à ce titre risqué puisque pouvant conditionner plus durement notre appréciation. Les empreints sont nombreux et marqués au point qu'on pourra qualifier ce septième épisode de décalque voire de remake déguisé.
Mais il faut aussi se rappeler que dans ses ambitions premières, Star Wars n'est jamais qu'un Pulp, un Serial, et dans ce cas précis, c'est sans doute un mal pour un bien que de cultiver des thématiques et des situations récurrentes et un plaisir de les découvrir sous d'autres formes.
Quand on sait dans quels travers cette renaissance aurait pu conduire la saga, on ne peut qu'applaudir et reconnaître que l'objectif est atteint, le défi relevé : réveiller la force autant que l'engouement du cinéphile, du passionné, (du geek ?) pour un univers qu'on a l'impression de connaitre par coeur et qui dans le même temps n'en finit pas de dévoiler sa richesse. Vivement la suite ! (Oui, cette fois je suis très curieux !)
A Tours, pas d'avant-premières pas plus que d'affichages en ville. Etonnant pour un film de cet acabit aussi attendu. Au moins le monopole a-t-il été circonscrit en salles. Et non, il n'y a pas de scène post-générique. Quoi ? Vous vous êtes cru chez Marvel ?
En Lien
Cello Wars : Parodie Musicale Starwars
Mon Best-of Cinématiques de Jeux Vidéo
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lundi, 14 décembre 2015
Voter libre, voter blanc ! [Société]
Cette illustration, bien qu'explicite, ne doit pas pour autant être prise au pied de la lettre. Pour qu'il soit comptabilisé en tant que vote blanc, et non en tant que vote nul, un vote blanc doit être exprimé par une enveloppe vide ou contenant un papier blanc, vierge de toute écriture.
Les résultats des élections en Indre et Loire nous apprennent qu'il y avait 79 187 inscrits dont 42 999 votants [54,30%], 36188 abstentions [45,70%], 818 blancs [1,03%] et 872 nuls [1,10%]. Oui presque autant de blancs que de nuls. Si on les rassemble, car ils pensent en toute logique la même chose, on obtient 2,13%. Si on ajoute ne serait-ce que la moitié des abstentionnistes [22,85%], on obtient 24,98%. A méditer.
Sans le vote blanc, nos choix se résument à élire un parti raciste et fasciste ou répéter encore et toujours les même erreurs en donnant le pouvoir à ceux qui ont déjà prouvé leur indifférence à notre égard et leur égoïsme. Autant dire que le choix est illusoire. Nous sommes condamnés à le regretter et nous cultivons au mieux la loi du "moins pire". La démocratie, ce n'est pas ça. La démocratie n'existe pas, elle est encore à construire.
Le gouvernement ne nous cèdera pas le vote blanc à moins de le lui imposer par des chiffres. Alors votons blanc, signons la pétition...ou faisons la révolution quand nous nous retrouverons dans l'impasse. Mais chacun sera responsable du résultat. Sans exception.
Source : Résultat des élections régionales 2015 par commune
Court métrage en compétition : Je suis une Voix
Pétition pour la reconnaissance du vote blanc en tant que voix
En Lien :
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jeudi, 10 décembre 2015
Projection Mapping 3D [Société-Technologie/Vidéos-Clips]
En vagabondant sur le net j'ai découvert Ufunk, un site Geek rempli de trucs intéressants, drôles et étonnants. C'est ainsi que je suis tombé sur quelques applications de la projection mapping 3D. Ou comment créer des effets spéciaux aussi variés que sophistiqués et les utiliser en temps réel sur de la matière. Bluffant !
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mercredi, 09 décembre 2015
Spectre [Cinéma/Critique]
Un James Bond qui sent le sapin...
UN BOND EN ARRIERE
Après avoir renoué avec la qualité avec Skyfall en mêlant audacieusement mythe de la franchise et modernité, il restait à transformer l'essai, à exploiter pleinement le matériau ainsi révélé. Pour garantir la réussite, les producteurs ont refait appel à Sam Mendes. Le même réalisateur pour deux opus successifs, ça n'était pas arrivé depuis John Glen dans les années 80 (qui lui en a carrément fait cinq !).
Après une intro pour le moins enthousiasmante (dont un plan-séquence aussi mystérieux qu'élégant) et un générique à l'esthétisme éblouissant sublimé par la voix de Sam Smith, on ressent comme un frisson d'excitation à l'idée de ce qui nous attend. Tout est là pour préparer la fin de la période Craig (Cowboys et Envahisseurs, Dream House) en beauté (il devrait en faire un de plus et après bye bye).
Et puis les minutes et les heures s'écoulent (2h30) et le constat fait mal : le film passe complètement à côté de son potentiel. Il y a plusieurs raisons à cela. La première est évidente : un travail d'écriture aussi maladroit que paresseux. Des dialogues simplistes au possible, un manque de profondeur et d'intensité, des personnages qui semblent se téléporter aux quatre coins du globe en dépit de contraintes horaires, des incohérences ou manque cruel d'explications, une sensation de vide, de fadeur sur l'ensemble.
Et puis la mise en scène qui ne rattrape rien. Aucune séquence mémorable (hormis donc le début), une grosse absence d'émotion, de suspense. Tous les ingrédients sont là, mais la manière dont ils sont placés transpirent tellement le cahier des charges que ça finit par faire sourire. Si cela avait été le premier Bond de Craig, on aurait pu pardonner. Mais le fait est qu'avec Casino Royale, la saga a justement connu le meilleur, toutes périodes confondues. La comparaison avec Skyfall fait déjà très mal, alors avec Casino Royale, encore plus, c'est le jour et la nuit. En fait on en revient presque au niveau de Quantum of Solace. Spectre est évidemment plus bondien dans l'âme, mais pour autant cela ne le sauve pas de l'échec tant il ruine ses atouts.
Ses atouts, parlons-en, justement. SPOIL
Regardez bien cette photo de Monica, ça compensera un peu son absence dans le film.
Annoncée en James Bond Girl, Monica Bellucci était sans conteste un argument. On se demandait même pourquoi elle n'avait pas été recrutée plus tôt tant elle était taillée pour le rôle. Sa silhouette, son accent, elle pouvait faire merveille. Pouvait effectivement, car en cinq minutes de présence difficile de donner de l'ampleur à notre madone préférée. Elle aurait pu renouer avec un personnage de beauté fatale mâtinée de belle tordue à la Dobermann, elle se contentera de jouer la veuve vulnérable vivement réconfortée par Bond. La première erreur et pas la moindre qui prédit le naufrage.
Comme explicité dans Skyfall, on attendait donc plusieurs éléments emblématiques renvoyant aux anciens opus. Ils sont bien là, mais leur exploitation est réduite au strict minimum. Spectre, ce nom suffit à faire frissonner tout fan de la première heure, en particulier de l'époque Sean Connery. La pieuvre qui lui sert de symbole, elle, renvoie à l'Octopussy de Roger Moore avec en prime la mention de 009.
Le choix de Christoph Waltz (Django Unchained) pour incarner le diabolique Blofeld (cette fois avec des cheveux) m'apparaissait clairement comme une fausse bonne idée. Le comédien est déjà connu pour plusieurs rôles de bad guy. Son jeu et ses expressions récurrents me lassaient et de les revoir dans ce contexte n'y changeait rien, bien au contraire. Là où le choix de Javier Bardem apparaissait comme vraiment audacieux et inspiré, le choix de Waltz trahissait plutôt une facilité. Peut-être les producteurs ont-ils voulu redonner vie à l'inoubliable officier SS d'Inglorious Basterds. Intention louable, mais ça ne prend pas. Avec un temps de présence, lui aussi, très limité, Waltz, même en faisant preuve de plus de sobriété qu'à l'accoutumée, ne marque pas le spectateur. Cela aurait été l'occasion pour lui de renouveler son registre, mais au contraire, tout comme le reste du film, il semble effacé, fantomatique...pour ne pas dire spectral. Son lien avec Bond était une excellente idée, hélas sous-exploitée, Bond demeurant désespérément imperméable à l'émotion de surcroît.
Dave Bautista (Les Gardiens de la Galaxie) devait, quant à lui, être l'héritier des bras-droits charismatiques dans la lignée de Odd Job et surtout de Requin. Impressionnant, menaçant, il l'est, il en fera la démonstration lors d'un violent affrontement dans un train (hommage probable à L'Espion qui m'aimait), mais encore une fois, les scénaristes ne lui ont pas donné pleinement les moyens de s'exprimer. Une idée tuée dans l'oeuf de plus. Il semblerait que dans leur crainte de trop verser dans l'hommage aveugle, les auteurs aient délibérément bridé toutes leurs ambitions, mais au final, on se retrouve avec des embryons qui mis bout à bout révèlent une oeuvre de pur amateur.
James Bond en montagne, dans la neige. Dans son intention de renouer avec l'historique de la saga, on se dit que forcément, les scénaristes ne vont pas passer à côté de l'occasion de nous servir une course-poursuite à ski digne de ce nom (comme dans Au Service secret de sa Majesté, L'Espion qui m'aimait - sans incrustation c'est mieux - ou en snowboard comme dans Dangereusement vôtre). Bah non, ce sera en avion. Original, c'est vrai, mais quelle déception. Parce qu'Inception était déjà passé par là ?
J'avais plusieurs raisons de me faire du souci quant à cet opus dus essentiellement au choix du casting en plus de Christoph Waltz : la présence de Léa Seydoux qui m'avait laissé un mauvais souvenir dans un précédent blockbuster d'espionnage : Mission Impossible : Protocole Fantôme. Ici, elle incarne la James Bond Girl à la fois forte et fragile qui va faire succomber à nouveau l'espion. Intéressante, mais leur idylle téléphonée est d'autant moins crédible quand on se souvient de celle entretenue avec Vesper. Une Vesper dont il fera définitivement le deuil (la vidéo d'interrogatoire), mais une porte de sortie pour Craig qui laisse un amer goût d'inachevé.
Et puis il y a l'intrigue générale - méga SPOIL - qui, elle, copie un peu trop celle du cinématique de Marvel en faisant de chaque épisode le morceau d'un puzzle narratif. Pas un défaut en soi, car ça se goupille plutôt bien, mais quand on constate l'intrusion du Spectre au sein du MI6 impossible de ne pas faire le parallèle avec les évènements de Le Soldat de l'Hiver. D'autant que ce "rebondissement" est prévisible dès le début.
Un Bond qu'on oubliera donc très vite et qui ne fera que sublimer davantage l'indétrônable Casino Royale qui n'en avait pourtant plus besoin. Maintenant que la place est libre pour un nouveau 007 (oui parce que Bond c'est son vrai nom à Craig, fausse bonne idée ça aussi !) et une nouvelle orientation, gageons que la production fera de nouveau appel à Martin Campbell (Green Lantern, Hors de Contrôle) pour ressusciter pour la troisième fois l'immortelle saga et la remettre sur de bons rails.
En Lien :
Spectre ou l'exemple parfait de l'élégance selon Bond
Dans Cold Blood, découvrez une fin inédite pour Craig/007 !
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lundi, 07 décembre 2015
6 décembre 2015 : Attentat dans les urnes ! [Société]
6 décembre 2015
Attentat dans les urnes !
60 millions de victimes
La France rappelle qu'elle est bel et bien le pays des droits de l'Homme :
Le droit d'être con
Le droit d'être indifférent
Le droit d'être réduit au silence (partis boycottés par les médias, vote blanc non comptabilisé dans les voix)
Le droit d'être vraiment dans la merde !!!
La Réaction des Terroristes
Qu'ils élisent le FN aussi en 2017 comme ça on aura encore plus de raisons de tout faire péter et moins de chances de tuer un arabe !
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vendredi, 04 décembre 2015
Misery par Elo [Cinéma/Trailers]
J'ai l'honneur et l'avantage de vous présenter le tout premier montage de Elo. En digne passionnée de l'oeuvre de Stephen King et plus particulièrement de Misery. Pour une première, une belle réussite que j'ai eu le privilège de voir se développer jusqu'à la touche finale.
En Lien :
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mardi, 01 décembre 2015
Red Dead Redemption [Jeux Vidéo/Critiques]
Deux ans après la sortie de GTA IV, Rockstar produisait le nouvel opus d'une licence ayant pour cadre l'ouest américain. Je me souviens encore des annonces faites quant aux possibilités du jeu et notamment la richesse de l'écosystème. J'en bavais littéralement.
Il s'avère que non seulement Red Dead Redemption ne m'a pas déçu, mais qu'il est devenu pour moi le chef-d'oeuvre de Rockstar. Faut dire qu'à l'époque la nouvelle orientation prise pour GTA m'avait fait l'effet d'une douche froide.
Même si John Marston est loin d'être un ange, il n'en reste pas moins qu'il s'éloigne des crapules que le studio avait l'habitude de nous faire incarner. Devant se racheter une conduite aux yeux de la loi, rêvant d'une vie de famille paisible, le voilà donc courant après ses anciens partenaires avec lesquels il jouait les hors-la-loi quelques années plus tôt. Sur sa route, il croisera une belle brochette de personnages, tour à tour, admirables, détestables, cocasses ou franchement inquiétants. Pour au bout du compte nous livrer un final dantesque digne des plus grands westerns tout en réussissant le pari fou de nous surprendre et nous émouvoir via un procédé narratif inédit.
Petit retour sur un jeu époustouflant à plus d'un titre qui a laissé une empreinte durable dans l'esprit des joueurs et qui continue de séduire dès lors qu'on s'y attarde à nouveau :
John Marston éclate de charisme. De sa voix éraillée (sublime VO) au visage couturé de cicatrices (attestant d'un passé agité) en passant par la tenue et la dégaine, cet anti-héros force le respect et l'admiration. On prend un plaisir fou à arpenter ces étendues désertiques, régler quelques comptes à des voyous en n'oubliant pas un séjour de rigueur au saloon le plus proche histoire de vider quelques chopines (attention au verre de trop !) et de se taper l'incruste sur une table de poker pour plumer deux-trois péquenauds (à moins que ce ne soit l'inverse).
Les détails qui tuent sont légions dans RDR. Plus vous serez fidèle à un cheval, plus son endurance sera élevée. Un coup d'oeil à votre cartouchière vous indiquera approximativement la quantité de munitions qui vous reste pour chaque arme.
Le menu radial des armes annonçait celui de GTA V. Les différentes armes regroupées par catégorie : colts, armes de lancer, de corps à corps, carabines, fusils à lunette, fusils de chasse,... L'inventaire s'étoffe au gré du scénario.
Des croix apparaissent sur la mini-map pour indiquer l'emplacement des corps, système que reprendra Far Cry 3 et 4. Pratique pour récupérer sans encombres quelques dollars ou trophée de chasse. Il suffit aussi de passer sur les armes des morts (à pied ou à cheval) pour récupérer leurs munitions.
Si utiliser un voyage rapide reste une option classique et nécessitera un inévitable chargement, il existe plusieurs moyens de conserver l'immersion jusqu'au bout : monter dans un train (depuis un cheval lancé au galop c'est encore mieux !) et se laisser guider (sur le toit d'un wagon c'est encore mieux !) ou prendre une diligence. S'asseoir à côté du cocher c'est encore mieux car on peut continuer de manoeuvrer Marston. On peut ainsi vivre une expérience absolue en parcourant en temps réel la carte mise à notre disposition. Personnellement, c'est l'un des aspects qui m'a le plus bluffé et qui prouvait que le jeu vidéo venait de faire un grand bon en avant.
Les animations sont également très réussies avec force détails étonnants la première fois comme lorsque notre destrier se cabre ou que Marston se met à couvert à côté d'une fenêtre et qu'il casse naturellement la vitre pour pouvoir tirer. On s'amusera donc beaucoup à chercher jusqu'où les développeurs ont poussé le réalisme : tirer sur les lampes et voir le pétrole enflammer les alentours, découvrir que les chiens nous suivent des yeux lorsqu'on se baisse et qu'on se relève,...
Un cavalier qui surgit hors de la nuit, court vers l'aventure au galop...(sur un air connu)
La carte est vaste (une deuxième partie - le Mexique - se débloquant plus tard dans le scénario comme dans Far Cry 2) et si le désert ne vous ennuie pas trop, vous serez en mesure d'apprécier de magnifiques panoramas, sublimés par des soleils levant et couchant de toute beauté et un ciel nuageux du plus bel effet. A noter qu'en fin de scénario on a accès à une région enneigée (Tree Falls) qui contraste à merveille avec les étendues arides sillonnées au préalable.
Un écosystème développé et cohérent, chasse et cueillette au programme, dépeçage et revente de peaux et d'autres trophées, autant de features qu'Ubisoft reprendra également à son compte avec Far Cry 3 et 4. L'animation du dépeçage est réussie (avec en prime quelque juron de Marston) et ne reste en toute logique que la carcasse de l'animal, ce qui est quand même plus crédible que dans Far Cry 3 et 4 dans lesquels on a l'impression de ne faire qu'extraire les viscères.
Les chevaux remplacent les voitures, mais on ne perd pas au change étant donné la remarquable modélisation dont ils ont bénéficié. On s'extasie de voir les muscles des équidés s'animer selon leurs mouvements. Quand on repasse après sur Assassin's Creed II ou III, le choc est assez violent, il est vrai.
Plus de trajets en voiture, certes, mais on a toujours droit à ces sempiternels dialogues en début de mission. A propos de conversation, comme dans les GTA, les dialogues des missions principales et secondaires sont traduits intégralement, mais ce n'est hélas pas le cas des répliques entendues lors des phases d'exploration libre. On aurait aimé savoir ce que disent ces aventuriers lorsqu'on s'assit à leur campement comme pour écouter une histoire passionnante au coin du feu (ça aurait été l'occasion d'accéder à de nouvelles missions d'ailleurs comme dans Skyrim). Les chevaux s'achètent ou se domptent dans la nature via un mini-jeu qui demande juste ce qu'il faut de patience et de doigté.
Mais le lasso ne vous servira pas qu'à attraper vos futures montures, il vous permettra également de capturer des cibles selon vos envies/besoins : criminels, citoyens, hommes de loi. Les trainer au sol comme dans les western vous amusera peut-être surtout si un rocher ou une falaise passe à proximité. On pourra même chevaucher un âne. Pour changer officiellement de monture, suffit de l'attacher comme un vrai cowboy. Dommage que les montures soient stockées simplement dans l'inventaire, sans même un visuel pour nous renseigner.
On regrette que certaines activités annexes n'aient pas été plus approfondies comme pouvoir se constituer son propre ranch ou faire du rodéo. Mais heureusement Rockstar a quand même pensé à rendre les à-côtés variés et fort plaisants avec entre deux missions annexes et évènements aléatoires la possibilité de se détendre sur une partie de poker classique ou menteur (avec les dés), un bras de fer, un jeu du couteau ou du fer à cheval. Le duel, lui, demandera un certain temps d'adaptation pour être compris et ce sera toujours l'autre qui vous provoquera, de manière aléatoire, à vous de voir si vous voulez relever le défi.
Niveau sauvegarde c'est un système entre deux. On ne peut pas sauvegarder n'importe quand, mais on a une certaine liberté, plus que dans GTA IV et les précédents opus. Il suffit d'établir son campement hors des sentiers battus, mais en s'éloignant aussi des rivières, des villes, et des hauteurs. On peut aussi profiter du confort de quelques campements et de chambres d'hôtel. En plus de sauvegarder, à ce moment là, on peut également changer de tenue ou faire un voyage rapide.
Les tenues se débloquent en obtenant différents composants ou selon certaines missions réussies. Certaines ajoutent des bonus, d'autres ont un effet purement esthétique (j'ai une préférence pour la tenue mexicaine de Hayes). Vous pourrez même vous déguiser comme un membre de gang et vous infiltrer parmi eux lors d'une mission Mort ou Vif pour mieux mettre la main sur votre cible. On regrettera que même en furtivité, la mort d'un hors-la-loi recherché déclenche automatiquement l'agressivité de ses acolytes. Mais à part participer à une attaque de diligence (encore faut-il tomber dessus) l'interaction avec le milieu criminel est anecdotique.
Si Marston est présenté comme un bon samaritain, on pourra toutefois jouer nous-mêmes les hors-la-loi comme pour mieux restituer son passé criminel. Mais tuer d'innocents citoyens ou des hommes de loi vous vaudra d'être pris pour cible. Une prime tombera qui augmentera selon vos crimes. Vous pourrez effacer votre ardoise en payant ou en trouvant des documents spéciaux. A noter que le port du foulard vous rendra anonyme et dès lors vous ne serez pas inquiété par une quelconque prime. Si votre réputation est assez négative, vous pourrez visiter la ville de Thieve's Landing en toute tranquillité. Et si vraiment vous atteignez le plafond en matière de noires actions, vous obtiendrez un destrier spécial.
La météo est un autre point fort du jeu. Si l'ambiance est déjà de base très réussie avec des panoramas et une lumière aux petits oignons, quand vient la pluie et l'orage c'est tout bonnement grandiose. Les éclairs font un effet boeuf sur le décor et le sol détrempé dans lequel le héros laissera des traces de botte ajoute encore au réalisme.
Une empreinte durable, donc.
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vendredi, 27 novembre 2015
Il était une voix : Richard Darbois [Cinéma]
Ca faisait un moment que je voulais rendre hommage à ce comédien/doubleur de talent dont le timbre est désormais un véritable patrimoine inscrit dans l'inconscient collectif. Richard Darbois merci pour nous avoir fait rêver sur tous ces films et acteurs de renom, avec quelques surprises car son panel est encore plus large qu'on pourrait le croire. Si je regarde beaucoup de films en VO, je prends toujours un plaisir incomparable à entendre cette voix inimitable comme dans Predator et Une Nuit en Enfer où il campe un inoubliable gentil salaud dans la peau de George Clooney. Personnellement j'ai énormément regretté qu'il ne devienne pas son doubleur officiel ce qui m'a directement désintéressé de la carrière de Clooney. Comme quoi, l'influence d'une voix est plus forte qu'on ne pourrait le penser.
Un gros merci à Hervé pour m'avoir filé le lien !
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mercredi, 25 novembre 2015
De la condition de la femme violée [Société]
Mercredi 25 novembre
Journée de lutte contre les violences faites aux femmes
Rien ne peut justifier un viol et penser le contraire est un crime supplémentaire.
La honte doit changer de camp et la justice doit faire peau neuve.
De la condition de la femme violée
Je vous préviens tout de suite, ça va être du billet plombant. Le genre de truc que vous n'avez pas forcément envie de trouver sur un blog, dans un cyber-endroit où vous avez envie de parler de bouquins, de futilités ou de rigoler comme des baleines pour un jeu de mots foireux. Bref, si vous voulez de la légèreté, sur ce coup c'est mal barré.
Après-demain, c'est la journée de lutte contre le viol et la violence faite aux femmes, et je pouvais pas passer à côté.
Au delà du fait qu'un viol est un événement brutal, violent (comme son nom l'indique, tiens) et qui marque à vie, ce qui me rend malade, c'est ce statut de victime qui te pend au nez et la putain de culpabilité qui va avec. Oui, tu es passée par une étape traumatisante. Oui, tu en as vraiment chié. Non, rien ne sera jamais plus comme avant. C'est vrai. Mais le pire, c'est définitivement l'après : le remord, l'envie de vivre contrebalancée par la honte, l'image que la société va te renvoyer, involontairement ou non.
J'ai été violée. Je ne vais pas rentrer dans les détails, le qui, le quoi, le comment, ça me ferait tomber du côté sordide de la force, ce pathos grand public larmoyant que j'ai en horreur. Après ça, j'ai continué à vivre, tant bien que mal. J'en ai chié d'une façon innommable, je n'ai pas tout de suite choisi d'aller de l'avant. Il m'a fallu trois ans pour arrêter de me flageller chaque jour avec ma supposée culpabilité, pour arriver à retrouver une vie sociale acceptable, pour me réaménager un quotidien vivable. J'essaie de prendre du recul du mieux que je peux, au lieu de lécher mes plaies et de les rouvrir toute ma vie. C'est parfois compliqué, mais je ne souhaite plus être une victime, ni me comporter comme telle.
Et vous savez quoi ? Il m'arrive encore malgré moi de me sentir responsable, et j'ai l'impression que les grandes campagnes nationales organisées contre les violences ne font pas tellement évoluer les mentalités à petite échelle. C'est encore un gros tabou que je vis parfois au quotidien, notamment dans ma famille où il est quasiment interdit d'en parler, alors qu'il ne devrait pas être permis de se réduire au silence. On est dans une société qui t'incite à faire tout un tas de paperasse pour foutre des mecs en taule, tout en te faisant comprendre que ce serait moins dérangeant si tu te faisais toute petite. C'est une contradiction qui m'échappe. Ce qui me gêne, c'est que bon nombre de personnes considèrent que si tu t'es laissée faire, c'est que tu devais quand même être un peu consentante, allez hein, on te connaît. De toute façon, tu portes souvent des jupes, et puis tu fais un peu plus que ton âge, et puis t'as bien accepté d'aller chez lui, tu devais bien te douter que ça allait déraper. Peut être même que tu en avais envie. En plus regarde, tu te mets jamais à pleurer, tu dis toujours que tout va bien, c'est que ça doit être vrai. C'est bon, fais pas ta mijaurée, on le sait nous qu'au fond t'as bien aimé. Tu t'es pas assez battue, t'as préféré te soumettre plutôt que de te faire tabasser à en crever. T'as laissé faire, alors que tu aurais pu te défendre, c'est que tu avais bien envie que ça t'arrive.
Je grossis à peine le trait. Et comme une conne, j'ai fini par y croire. Je me suis laissée tellement bouffer par cette dictature du préjugé que je suis devenue l'ombre de moi même. Longtemps, j'ai été bouffée par cette impression profonde que j'aurais du mourir, que j'aurais du savoir résister. Et je me suis détestée, moi. Détestée d'avoir vécu un acte abject, détestée de ne pas avoir préservé ma dignité, détestée de n'avoir pas réagi à temps et de m'être résignée. Et vous connaissez la meilleure ? En réalité, pendant trois ans, je n'ai jamais pensé à ce connard avec rage, haine ou mépris. Il n'y était pour rien,
j'étais coupable, c'était ma faute. C'était moi. Jusqu'au jour où je me suis dit que la victimisation (autant de la part des auteurs de viol que de la part des proches, des amis, des regards extérieurs), ça suffisait bien un moment.
Alors franchement, soyons honnêtes, être considérée comme la pauvre fille qui s'est fait violer, être regardée de travers parce que tu étais simplement là au mauvais moment, te faire conforter dans ton statut de chose fragile et dévastée, ça n'a pas d'importance finalement. Ça ne devrait jamais en avoir. T'en as réchappé, t'es une survivante. T'empêche pas de vivre à cause de ça, putain. T'es toujours là, alors vis, sois fière de toi, de ce que tu es et de la force qu'il t'a fallu pour te relever. Voilà ce qu'on devrait dire à toutes ces femmes qui ont vécu ce traumatisme, pas seulement se donner bonne conscience en placardant des affiches partout une fois dans l'année.
Voilà ce qu'on devrait nous dire, à toutes. En tout cas, moi, j'aurais aimé.
Source : Misery & Arsenic
En Lien :
Le harcèlement sexiste dans les transports
Priscillia: Notre Combat et sa Victoire contre l'inceste
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mercredi, 18 novembre 2015
Ant-Man [Cinéma/Critiques]
Après un Gardiens de la Galaxie qui m'avait laissé sur ma faim et un Avengers 2 pour le moins inutile, je me demandais bien comment j'allais de nouveau pouvoir m'enthousiasmer pour le cinématique Marvel. La réponse tient en quelques lettres : Ant-Man.
Et pourtant ce n'était pas gagné. Si l'idée première d'un héros miniaturisé me séduisait énormément ("Chérie , j'ai rétréci les gosses !" et L'Aventure Intérieure restent de très bons souvenirs en la matière) le simple fait de savoir que le scénario tournait autour d'un casse ressemblait à un cadeau empoisonné. Comment allait-on pouvoir exploiter un tel concept dans ce qui ressemblait de loin à un huit-clos ?
C'était sans compter l'inventivité des scénaristes, la mise en scène très inspirée du réalisateur et mon ignorance totale du contenu du film comme du comics original.
Le début est assez classique et rien n'a réellement suscité mon intérêt hormis un humour sympathique avant la phase d'entraînement de Scott Lang/Ant-Man. Par contre à partir de ce moment, c'est l'autoroute du plaisir non-stop.
"Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités." "Ce n'est pas le costume qui fait le super-héros." Ces adages connus, Scott Lang va les expérimenter...à son échelle.
Heureusement, il pourra compter sur les conseils et les encouragements de son mentor, le Dr Hank Pym incarné par un Michael Douglas (Chute Libre, Basic Instinct) toujours aussi charismatique.
L'exploitation des fourmis, les changements de taille en pleine action, dynamisant et renouvelant les affrontements en permanence, l'humour qui fait mouche, l'originalité et le spectacle visuel naissant du point de vue adopté pour certaines situations (la fusillade sur la maquette, le combat dans l'hélicoptère et celui dans la chambre) les limites sont sans cesse repoussées, de sorte qu'on trouve dans Ant-Man tout ce qu'on pouvait rêver de voir pour ce type d'histoire servi par le dernier cri en matière d'effets spéciaux (très justifiés et très bien employés cette fois) qui nous immergent totalement dans un monde nouveau ou nous fait découvrir notre monde de manière inédite. On s'émerveille comme un gosse, le sourire aux lèvres, béat d'admiration devant des séquences débordantes d'imagination. Impossible de résister, on se laisse emporter vers des sommets quand bien même on plonge dans l'infiniment petit.
Non, ce n'est pas Lex Luthor, mais c'est bien le bad guy de l'histoire. Darren Cross est un méchant plutôt conventionnel, motivé par l'appât du gain et la puissance, mais qui s'intègre très bien au final. De par certains aspects, il n'est pas sans rappeler le Bouffon Vert du premier Spiderman de Sam raimi, le côté caricatural en moins.
Evangeline Lilly (Lost) est Hope, la fille de Pym, chargée de veiller à la fois sur Cross et sur Lang. L'actrice trouve ici un personnage doté d'une réelle épaisseur (avec un look très réussi de surcroît) qui fait enfin oublier ses rôles insipides dans Démineurs ou Real Steel. Elle avait à nouveau marqué les cinéphiles avec le personnage fictif de l'elfe Tauriel dans l'adaptation du Hobbit.
De nombreuses surprises et rebondissements (scène post-générique incluse) sont au rendez-vous dont certains viennent rappeler que Ant-Man, à l'instar de tous les autres films estampillés Marvel, prend place dans un immense puzzle narratif.
Ant-Man pourra compter sur l'aide précieuse des fourmis. L'exploitation de ces insectes très polyvalents permet de vivre pleinement l'aventure à l'échelle de Ant-Man et de réaliser qu'il y a de sacrés avantages à être minuscule.
Parfois, non...
Sous son aspect très cool, Ant-Man, loin de faire dans le superficiel, nous invite à une aventure passionnante et surprenante redorant le blason de Marvel et rappelant le meilleur de ce qu'il peut proposer en termes de divertissement généreux et maîtrisé. On se dit même qu'avec juste un peu plus de travail, Green Lantern aurait pu en être l'équivalent parfait chez DC. Reste à Marvel à poursuivre sur cette voie.
La musique de Christophe Beck et notamment le thème principal donne une forte identité au film.
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mardi, 17 novembre 2015
Fallout 4 [Jeux Vidéo/Critiques]
De radieuses radiations
Aujourd'hui, grâce à mon pote Nico (que je remercie au passage) j'ai eu droit à une petite session de jeu sur Fallout 4. Les vidéos de gameplay que j'avais pu voir me laissaient assez dubitatif et j'étais très curieux de pouvoir me faire un avis plus concret même si cela reste un aperçu encore fugitif.
Tout d'abord, visuellement j'ai été assez bluffé. Le rendu est propre, les décors et environnements sont très immersifs et pour couronner le tout les ambiances sont vraiment soignées grâce à un gros travail sur la lumière. Quand cela se conjugue avec un effet de brouillard lui aussi très réussi, c'est vraiment beau.
Les créatures sont plus animées ce qui n'empêche pas des bugs de collision, bien au contraire. Quelques lags à noter en début de partie, mais après la fluidité était au rendez-vous. Nico m'a précisé qu'il avait eu deux freezes en 20 heures de jeu. Bethesada reste Bethesda. Il fallait s'y attendre surtout sur un premier jeu de cette génération.
J'ai pu tester le fameux V.A.T.S. J'ai été déstabilisé car il s'enclenchait sur la touche LB au lieu de RB, RB servant à donner des coups de crosse (oui l'une des nouveautés). Mais comme on peut changer les commandes, ce n'est pas un réel souci. Après un petit temps d'adaptation donc, j'ai pris part à plusieurs combats, notamment contre des goules se déplaçant en groupe. Les tirs enregistrés sont affichés en rouge sous forme de crochets autour des parties visées. Pas très visibles, je trouve. On peut déclencher un coup critique avec x si on a rempli une jauge grâce à nos tirs précédents.
J'ai été efficacement épaulé par un paladin de la Confrérie de l'Acier (à nouveau très présente, à pied ou à bord de vertiptères). Transition toute trouvée pour faire remarquer à quel point les armures assistées ont de la gueule. C'est bien simple on se croirait dans Warhammer 40K et on ose imaginer ce que donnerait un RPG dans cet univers sur la génération actuelle (encore faudrait-il abandonner les éternels RTS et autre shooter au tour par tour pour le moins réducteurs). Par contre Nico m'a précisé que la dite armure consommait beaucoup d'énergie.
Lors d'une attaque j'ai perdu l'usage d'une jambe, en passant en vue externe, j'ai pu apprécier l'animation du personnage qui boitait de manière très convaincante. Le saut, lui, l'est beaucoup moins.
Le bestiaire a été très étoffé tant et si bien que je me suis même retrouvé devant une mouche bouffie légendaire (oui, ça existe !). Il faut savoir que le loot des spécimens légendaires est sensiblement plus intéressant. Mais même sur des créatures plus communes comme les molosses, on arrive à trouver des choses très utiles comme des morceaux d'armure. Quand on sait à quel point le craft est important dans cet opus, ce n'est pas surprenant. Ma phase d'exploration m'a d'ailleurs confirmé que la nature des objets récupérables est très variée.
Le système de loot a subi une refonte, mais en bien mieux. il suffit maintenant de placer le viseur sur un corps ou un contenant pour afficher son contenu en détail tout en restant dans le jeu.
Les radiations accumulées sont maintenant visibles directement sur le HUD sous forme d'une barre rouge qui grignote progressivement la barre de vie. Lorsqu'on reçoit des radiations, le nombre est affiché accompagné du symbole des radiations en rouge que je trouve vraiment pas esthétique et inutile tout comme le logo de la lampe lorsque l'éclairage du pip-boy est activé.
On peut enfin courir, mais cela a un coût qui se traduit en perte de Points d'Action, plutôt bien vu, ces derniers étant le "carburant" du VATS.
Un défaut à signaler : les noms des armes et tenues n'apparaissent pas entièrement sur l'écran du Pip-Boy. Le fait est que les options des équipements sont nombreux, mais que l'affichage lui n'a pas changé d'un iota, toujours aussi peu de place. On pouvait déjà constater ce défaut dans Fallout New Vegas lorsqu'on ajoutait des mods.
On ne peut plus voir l'arme équipée dans le dos du personnage. Mais lorsqu'on se rappelle à quel point on peut customiser son arme, on se dit que c'est finalement un mal pour un bien. On se souvient des monstrueux bugs de chevauchement des textures dans New Vegas alors qu'il s'agissait d'armes basiques.
De la Coop sur Fallout 4 ?
Anecdote intéressante, comme Nico possède l'appli du Pip-Boy qui permet d'accéder aux fonctionnalités de cet assistant directement depuis son portable, nous avons constaté avec amusement qu'un joueur peut jouer tandis qu'un autre peut s'occuper de son inventaire, en changeant son arme par exemple ou bien en lui administrant un steampack. Drôle, mais rudement pratique mine de rien !
J'ai pu également jeter un oeil sur le guide officiel qui est très agréable car très coloré et très détaillé visuellement.
J'avoue être redevenu enthousiaste, moi qui avais été quelque peu refroidi par les vidéo et différents retours. Cela dit, la disparition du Karma et l'illusion de liberté dans les dialogues comme dans l'orientation de notre personnage demeurent une réelle régression qui amènent à penser que même Bethesda a céder à l'appel du jeu arcade tout public en mettant surtout en avant le tir et le craft, valeurs sûres de ces dernières années. Quand la mode du Roleplay véritable reviendra, sûr qu'on verra tous les éditeurs faire des pieds et des mains pour séduire les joueurs à ce niveau. Triste constat.
En attendant de pouvoir me faire un avis plus complet et définitif, je vais me faire une joie de revenir faire un tour à Point Lookout dans Fallout 3 avec lequel je m'amuse toujours énormément.
Trailer Fallout 4 Fun never dies [by RPGamer4Ever] par gregarmatory
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lundi, 16 novembre 2015
Bande d'Egoïstes [Satires/Chansons]
Bande d’égoïstes
par Greg Armatory
(chanson extraite de mon album en préparation "Tragi-Comic", écrite cette année...entre deux attentats)
Avant c’était bien
Je travaillais à temps plein
Mais i m’restait du temps
Pour faire chier le destin
Je crèche pas sur youtube
Pour me faire de la pub
Pas besoin de twitter
Pour me faire respecter
Mais depuis quelques temps
J’ai de la concurrence
Des petits cons qui pensent
Qu’ils sont plus importants
Mais couper des têtes
C’est ma marque de fabrique
Et à la machette
C’est pas très hygiénique
Et tirer dans le tas
Péter des bâtiments
C’est pas ça qui freinera
Votre putain de réchauffement
Bande d’égoïstes
Vou m’piquez mon boulot
Ou vous m’en donnez trop
C’est un peu extrémiste
Bande d’égoïstes
J’ai perdu mon emploi
La faucheuse c’est plus moi
Putain d’Al Qaïda
Je râle un peu
Mais je vous en veux pas
Vous faites de votre mieux
Dans le domaine du trépas
Je suis bien placé
Pour savoir que la mort
C’est un sacré marché
Une poule aux œuf d’or
J’en parlais encore
A Amy, à Whitney
Qui n’ont jamais été
Aussi bien vénérées
Que quand elles ont claqué
Pour en revenir
A notre différent
On pourrait s’répartir
Faire dans le mi-temps
Vous faites tellement peur
Qu’j’passe pour un amateur
Mais un petit conseil
De la part d’un pro
Quitte à faire chier
Un hebdo, un journal
Ciblez plutôt la presse à scandale
Bande d’égoïstes
Vou m’piquez mon boulot
Ou vous m’en donnez trop
C’est un peu extrémiste
Bande d’égoïstes
J’ai perdu mon emploi
La faucheuse c’est plus moi
Putain d’Al Qaïda
Mais quand on réfléchit
Vous êtes pas les seuls
A mépriser la vie
A faire dans le linceul
Les people magazines
Et la télévision
Font autant de victimes
Que vos putains d’avions
Pour cultiver la peur
Il y a le treize heures
Pour flinguer les cervelles
Y a la télé poubelle
Le désespoir
C’est la spécialité
De votre société
C’est presque un exutoire
Mais si vous songez
A vous défenestrer
Pensez s’il vous plait
A m’appeler en premier
Car
Bande d’égoïstes
Vou m’piquez mon boulot
Ou vous m’en donnez trop
C’est un peu extrémiste
Bande d’égoïstes
J’ai perdu mon emploi
La faucheuse c’est plus moi
Putain d’Al Qaïda
Bande d’égoïstes
Vou m’piquez mon boulot
Ou vous m’en donnez trop
C’est un peu extrémiste
Bande d’égoïstes
La faucheuse c’est plus moi
Mais y a rien d’autre que j’aime
Je vais quand même pas faucher des OGM
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vendredi, 13 novembre 2015
Les pratiques déplaisantes des commerçants [Société]
Les Pratiques déplaisantes des commerçants
Les magasins d'occasion, qu'est-ce que c'est pratique quand on a pas beaucoup d'argent et/ou qu'on ne souhaite pas acheter neuf pour freiner à notre niveau le capitalisme aveugle et l'obsolescence programmée.
Mais derrière cette vitrine ma foi bien sous tous rapports, se cache un fonctionnement pas très fairplay.
Bah oui, ça reste du commerce et les vendeurs ne se sont pas privés cette année de me le rappeler.
Joueur passionné, mais aux moyens limités, je me rends très régulièrement dans les magasins d'occasion spécialisés ou généralistes (type Easy Cash) pour acheter et échanger.
Or cette année, pas moins de trois exemples (trois enseignes différentes) m'ont fait comprendre à quel point pour eux le client est roi...
mais le roi des pigeons.
Sans compter ces salons de coiffure qui vous embrouillent avec leur formule et leurs soins sans mentionner dans la foulée que cela s'ajoutera à la note et combien cela coûtera (le dire après c'est plus drôle bien sûr !). Et quand vous refusez le service supplémentaire, la coiffeuse de poser devant vous le shampoing dont elle vous a fait bénéficier plus tôt et gratuitement pour mieux vous convaincre de l'acquérir en l'imposant à votre regard pendant toute la durée de votre présence.
J'aurais affaire à des robots que cela me ferait le même effet. Enfin, non, je l'accepterais davantage puisque ce serait des robots, justement.
1er exemple : Rayé n'est pas joué
J'achète un jeu vidéo et par expérience (c'est de l'occasion) je vérifie l'état du disque juste en sortant du magasin. Et que vois-je ? Une marque circulaire caractéristique sur le milieu du disque : une rayure qui dit mieux que n'importe quel bug que le jeu est fichu et ne fonctionnera pas chez moi.
Je me félicite de mon réflexe, puis fait constater la dégradation.
Non seulement, je n'ai pas eu d'excuse, mais bien sûr on m'a gentiment invité à reprendre un jeu sans espoir de me faire rembourser.
Je comprends bien que les vendeurs n'aient pas le loisir de vérifier concrètement le fonctionnement de chaque jeu en y jouant vu le stock qu'ils ont en magasin, c'est d'ailleurs pour cela qu'ils ont une garantie. Certaines sont très courtes (48 heures) ce qui oblige à geeker comme un fou (bon y a pire comme activité pour un geek :-). Mais là, il s'agit d'une preuve facile à voir puisque visuelle et c'est précisément sur ce genre de critères qu'il sont censés faire leur sélection. Là on peut dire qu'il y a eu du laisser-aller. Simple négligence ? Sûrement, aurais-je dit il y a quelques temps. Aujourd'hui je serais moins clément et plus enclin à penser que c'était plutôt délibéré. Combien de commerçants développent des stratégies qui s'appuient sur la faiblesse des gens, leur crédulité, leur innocence, leur ignorance et bien évidemment leur manque de patience et de courage. La force de vente ou l'art d'effacer toute humanité des rapports humains.
Je n'ai pas eu le force d'esprit que j'aurais voulu dans ce premier cas, mais j'ai pu quand même obtenir qu'ils nettoient le disque, d'autant qu'ils avaient une machine pour le faire. Mais j'insiste bien sur le fait que c'est moi qui ai demandé ce service, les vendeurs ne me l'ont pas proposé immédiatement alors que c'était pourtant la première chose à faire, c'était même la moindre des choses, avec des excuses...que je n'ai jamais eu comme si c'était normal, comme si le fait même que ce soit de l'occasion justifie complètement d'acheter un produit en mauvais état.
Le jeu a fonctionné chez moi. Je ne l'ai pas terminé donc j'ose espérer que je n'aurais pas de mauvaise surprise. En tous les cas, je n'ai pas remis les pieds dans ce magasin.
2ème exemple : Contenu sûrement incomplet, prix certainement inchangé
Autre jour, autre magasin, autre jeu vidéo. Cette fois il s'agit d'un pack regroupant trois jeux Assassin's Creed sous l'appellation Un Nouveau Monde : La Révolution Américaine comprenant Assassin's Creed III, Assassin's Creed IV : Black Flag et Assassin's Creed Liberation.
Encore une fois, par acquis de conscience, je vérifie l'état des disques. Là j'ai fait un autre constat. Les disques étaient en bon état, seulement il n'y en avait que deux au lieu de trois. En effet, si les deux premiers étaient physiquement dans la boite, le troisième, Liberation, n'existait que sous forme de contenu téléchargeable via un code. Code, je vous le donne en mille, à usage unique, une pratique très répandue maintenant par les éditeurs afin de contrer le marché de l'occasion. Le comble c'est quand les pratiques discutables des éditeurs se combinent avec les pratiques discutables du marché de l'occasion.
Cette histoire de code est normalement mentionnée quelque part sur la boite ou la jaquette, mais si discrètement, qu'il faut vraiment la chercher et bien sûr les commerçants, comme je l'ai appris, refusent d'informer comme il se doit la clientèle d'une possibilité de contenu manquant. Car lorsque j'ai compris que je n'aurais droit encore une fois qu'à un remboursement en cas de contenu manquant (il y avait 99,99% de chances que le code ait déjà été utilisé) j'ai vu rouge. Mais mon mécontentement, loin d'être compris, a même contrarié le vendeur, je suis pourtant rester clame, j'ai simplement montré que ce n'était pas normal de se faire prendre ainsi en otage. Bah oui, non seulement, vous n'avez pas le produit que vous achetez, mais en plus, vous ne récupérez pas votre argent, double punition pour le client et le commerçant de s'en tirer avec tous les bénéfices : il remet tel quel l'objet du délit en rayon (pour le prochain pigeon) et conserve l'argent dépensé inutilement par le client en essayant de faire passer la fameuse formule de l'avoir comme un pansement miraculeux. C'est con pour eux, j'ai arrêté de croire aux miracles, surtout dans le commerce.
Heureusement, à force de constater ce genre d'abus, j'ai fini par développer un peu plus de ténacité. Car c'est bien souvent votre insistance qui va faire céder le commerçant. Il ne tient pas à laisser éclater un scandale (s'il y a d'autres clients autour de vous, c'est mieux pour le convaincre) et après tout il sait très bien au fond de lui que vos arguments sont légitimes. L'information ça fait partie de leur métier, je le sais, j'ai travaillé plusieurs années dans la vente. Qu'est-ce qui les empêche d'afficher très lisiblement un avertissement sur ces fameux contenus ? Bah la garantie que plus d'un client n'aura pas le courage de revenir se faire dédommager et que s'il le fait il acceptera bon gré mal gré un avoir même si clairement ça ne l'arrange pas financièrement. Et pourquoi vendre un produit à un prix inférieur (puisque incomplet) alors qu'on peut le vendre au prix d'origine ? L'empathie, le respect, ils ne connaissent pas. Bah oui, on est pas dans le social, là ! Bah moi, c'est con, j'adore ça !
3ème exemple : Contenu manquant, pas de remboursement
Hier, je fais l'acquisition du jeu Borderlands qui affiche sur sa jaquette des packs d'extension fournis avec le jeu de base (les fameuses versions Game Of The Year), mais je remarque aussi que ces derniers fonctionnent avec des codes de téléchargement (tiens, ça me rappelle quelque chose !). Forcément je pose la question au vendeur pour m'assurer que j'aurais ou non le contenu en question. Ayant un rendez-vous, je lui laisse (largement) le temps de vérifier l'information. A mon retour, il me confirme que tout est sur le disque. Devant son assurance, j'oublie alors mes inquiétudes et je rentre essayer le jeu. Et, surprise, je n'ai que le jeu de base comme je le soupçonnais au préalable.
Je reviens donc ce matin au magasin en sachant pertinemment que j'ai peu de chances de me voir offrir un remboursement bien que je sois dans mon droit. De ce côté pas de surprise, on m'annonce que le vendeur était inexpérimenté et que soit j'accepte un jeu équivalent, soit un avoir. L'un comme l'autre ne m'intéresse pas, j'ai payé un article précis qui au final ne correspond pas à ce qu'il devrait être.
L'erreur est humaine, soit, mais pourquoi devrais-je payer le prix de l'inexpérience du vendeur, encore une fois doublement ? Je ne roule pas sur l'or et je mets bien l'accent sur le fait qu'un simple avoir est de l'argent qui dort et qui ne m'appartient plus alors même que je pourrais en disposer autrement.
Le vendeur me connait bien, je suis un habitué, cela a sans doute un peu influencé l'issue de notre conversation, mais j'ai dû malgré tout batailler, argumenter et hausser un peu le ton (dans la limite du raisonnable) pour avoir gain de cause. Chacun est resté sur ses positions, puis devant mon insistance et mon attitude (j'ai clairement montré que l'offre ne me satisfaisait pas, qu'elle était injuste et que je n'étais pas disposé à partir) j'ai fini par obtenir un remboursement.
Encore une fois, pas d'excuses. Pourquoi y en aurait-il, puisque c'est une stratégie commerciale ? J'ai fait remarquer qu'il serait judicieux d'afficher sur le boitier que le contenu supplémentaire n'est plus accessible afin que d'autres clients ne se fassent pas avoir (ça doit venir de là le terme d'avoir). Ce à quoi mon interlocuteur m'a répondu en toute simplicité: "Non, on ne fait pas ça. Les vendeurs le savent."
C'est plutôt drôle d'entendre ça dans ma situation. Pourtant, je n'ai pas ri. Allez savoir pourquoi !
En Lien :
Bilan du jeu Vidéo Janvier 2014
Le Capitalisme : une prison pour notre esprit
L'UFC-Que-Choisir : Protection et Droits du Consommateur
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mardi, 10 novembre 2015
Fallout 3 & Fallout New Vegas [Jeux Vidéo/Critiques]
BETHESDA : Le Post-apo dans tous ses états (unis) !
Plus fort que la critique version glossaire, la double critique version glossaire. Il fallait bien ça pour fêter la sortie de rien moins que Fallout 4
Je tiens à préciser car cela a son importance, que contrairement à Fallout 3, Fallout New Vegas n'a pas été développé par Bethesda, mais par le studio Obsidian, Bethesda se contentant de l'éditer. Seulement au lieu de bénéficier de 4 ou 5 ans de développement pour parfaire le soft, Obsidian n'a eu droit qu'à seulement 1 an et demi, ce qui peut expliquer en grande partie certaines problématiques que je cite.
Animation : Les fans de Bethesda le savent très bien, s'il y a bien un élément qui au fil des jeux et des licences de l'éditeur peine beaucoup à s'améliorer, c'est bien l'animation des personnages. Dans Fallout 3 et FNV, c'est très évident. Limitée et rigide globalement, elle est particulièrement absente lors des conversations ou apparaissent des gros plans sur les visages sans expression des PNJ et un environnement figé derrière eux. Heureusement cela ne pénalise pas trop l'ambiance grâce au soin apporté aux dialogues et au travail remarquable des doubleurs.
Aptitudes : On les choisit à chaque passage de niveau dans Fallout 3 et un niveau sur deux dans FNV. L'éventail de choix s'allonge progressivement et selon le niveau de nos caractéristiques et compétences, autant dire que l'on ne pourra pas toutes les choisir et c'est tant mieux pour la rejouabilité. Les deux épisodes ont en commun un certain nombre d'aptitudes, d'autres sont spécifiques à chacun. A noter que certaines Aptitudes ne sont pas listées puisque accessibles uniquement en réussissant des quêtes spécifiques (comme le port de l'armure assistée). Les extensions en rajoutent également.
Artisanat (craft) : Dans Fallout 3 il se limite à quelques armes même si elles sont toutes mémorables. Le lance-briquettes est d'ailleurs visible dans le trailer du 4. Dans FNV, c'est l'un des aspects les plus et les mieux exploités. Entre la possibilité de créer chaque type de munition, de créer de nombreux consommables (on peut créer ses propres stimpaks et même des Nuka-Cola !!!) et d'ajouter différents mods aux armes, on peut dire que le joueur est gâté.
Le flambeur, l'une des armes qu'on peut créer dans Fallout 3.
Le fusil d'assaut chinois, une arme difficile à trouver, mais qui prouve son efficacité sur bon nombre d'ennemis. (ici porté avec élégance par Cendrine, personnage crée par Elo, fan depuis peu de l'univers). Certaines armes sont uniques tout comme certaines tenues telle que l'armure de la Fourmenteuse de Fallout 3.
Fawkes, un joyeux compagnon, toujours prêt pour le combat avec sa fidèle gatling laser, mais question discrétion faut oublier ! Il lui arrivera même de se mettre à tirer sur des PNJ importants sans qu'on comprenne pourquoi.
Armes et Munitions : Les trouver, les réparer, les utiliser et les collectionner est l'un des grands plaisirs de Fallout. Avec sa vue FPS depuis le 3, la série a clairement pris des airs de shooter, relativisés grâce à la présence du VATS. A chaque type d'arme correspondra un modèle plus puissant, unique, doté d'un nom amusant, souvent liée à un PNJ. Dans Fallout 3, on se contentera de créer quelques armes uniques à fort potentiel ludique (le lance-briquettes qui tire n'importe quoi, le fusil ferroviaire et son bruitage de locomotive). Certaines extensions (comme Mothership Zeta) ajouteront plusieurs armes futuristes qu'on retrouvera en partie dans FNV (le fusil gauss). Dans FNV on pourra ajouter de nombreux mods aux armes (lunette, silencieux, meilleur chargeur, visée laser...) et même varier les types de munitions en fonction des situations et de la protection des ennemis. On pourra même les créer de toutes pièces dès le départ avec force possibilités là où dans Fallout 3 ce n'est possible qu'avec l'extension The Pitt. La variété des armes dans FNV est d'ailleurs l'un de ses gros points forts puisqu'il additionne les armes du 3 et en propose des nouvelles en grande quantité. En plus des dégâts il ajoute également les dégâts par seconde ce qui peut orienter différemment le choix du joueur. Les prix en magasin pour les acquérir sont exorbitants, au moins ça change. On notera la possibilité de faire exploser les carcasses des véhicules de manière stratégique pour créer des explosions vraiment impressionnantes en plus d'éliminer des adversaires nombreux et/ou coriaces. Mais gare aux radiations résiduelles !
Un bon Griffemort est un Griffemort...mort ! Dans Fallout 3 cette espèce porte le nom moins poétique d'écorcheur, mais elle est tout aussi redoutable. On frissonne à la seule vue de leur silhouette : leurs attaques sont aussi fulgurantes que mortelles. On les connaîtra de nouveau sous le nom de Griffemorts dans Fallout New Vegas, épisode dans lequel ils sont particulièrement bien représentés !
Bestiaire : Les deux jeux ont en commun un certain nombre de créatures telles que les goules (nombreuses dans les égouts et les stations de métro), les rataupes, les radscorpions, les mouches bouffies, les fangeux et les écorcheurs. New Vegas va considérablement le renouveler pour le plus grand malheur des joueurs avec les maudits Cazadors et leurs piqures, des super mutants (bleus) accros au Stealth Boy baptisés Nocturnes, les crocs (des coyotes croisés avec des crotales), différentes espèces de Gekkos.... A noter qu'à cause de la répartition des plus dangereuses créatures (Les Cazadors et les Griffemorts) et de sa topographie très contraignante, New Vegas réduit grandement dès le départ les possibilités d'exploration, à la manière d'un MMO. Les joueurs adeptes de la chasse prendront beaucoup de plaisir dans NV à exterminer les mâles Alpha et autres spécimens légendaires. De son côté Fallout 3 vous laissera des souvenirs de guerre marquants avec ses Behemoth (super-mutants géants) et son bestiaire qui s'enrichit progressivement au gré de votre progression dans le scénario (les activités de l'Enclave) au point de mêler les diverses créatures et factions lors d'escarmouches fréquentes pour le moins épiques. Ces rencontres aléatoires - aussi simples soient-elle dans leur mécanique et leurs aboutissants - n'en sont pas moins très efficaces pour ce qui est d'animer constamment le monde et de relancer l'intérêt du joueur. Des open world beaucoup plus récents auraient dû s'inspirer d'un tel système.
Bugs : J'aurais aimé ne pas faire figurer ce terme haï des joueurs dans les caractéristiques, mais c'est un fait que les Fallout, et d'une manière plus générale les jeux Bethesda, sont de véritables nids à Bugs. L'utilisation d'un moteur maison peu gourmand et normalement maîtrisé n'a visiblement pas réussi à limiter la casse. Entre les bugs de collision, les bugs d'affichage, les quêtes buggées et les freezes, sans oublier les sauvegardes corrompues à cause de l'installation des extensions, c'est un véritable festival du bug auquel nous convie Bethesda. L'installation du jeu sur le disque dur de la console ne change malheureusement rien au problème. Dire qu'il faut être un passionné au dernier degré de cet univers pour supporter tout ça n'est pas exagéré.
Choix et Karma : Logique de les retrouver puisque la liberté est la marque de fabrique de la série. Un certain nombre de quêtes peuvent se résoudre de plusieurs façons, selon nos préférences et/ou nos points forts, avec plus ou moins de chances lorsqu'il s'agit d'un pourcentage. Le karma, mauvais, bon ou neutre représente notre philosophie, et cela impactera plusieurs choses comme le comportement de certains PNJ et la nature des Compagnons qui pourront nous suivre. Il est décomposé en plusieurs grades que l'extension Brokensteel via des Aptitudes spécifiques permettra de complètement inverser (oui, un gros tue-RP). On pourra même jusqu'à détruire une ville et ses habitants dans Fallout 3. Dans FNV, le système de réputation avec les différentes factions (et l'utilité de la tenue associée à chacune) ainsi que la possibilité de choisir clairement son camp ajoute une vraie profondeur Roleplay qui manquait à son prédécesseur. On notera que le fait de voler des objets à une faction, quel qu'elle soit, nous vaudra invariablement de perdre des points de Karma. Les deux épisodes comportent des fins alternatives liés à certains de nos choix et à l'état de notre karma. Rien de transcendant, hélas.
Compagnons : Ceux de Fallout 3 ont laissé une empreinte indélébile pour nombre de joueurs, que ce soit le chien Canigou (référence direct à Mad Max 2) ou Fawkes et sa répartie. (Si vous êtes fan du mutant je ne saurais trop vous conseiller ma série Johnny Behemoth). Dans FNV, ils compensent leur caractère moins iconique par un background plus développé, un éventail d'interactions plus large et précis et par des compétences uniques qui peuvent s'ajouter aux nôtres. A noter que l'on peut cumuler deux compagnons, par exemple un chien + un compagnon humanoïde ou un robot + un humanoïde. Dans Fallout 3, le chien Canigou est assez vulnérable, mais s'il meurt vous pouvez en retrouver un via l'une des extensions.
Compétences : On les augmente à chaque changement de niveau. Une dizaine de point à répartir. L'Aptitude Education permet d'en gagner un peu plus. Les compétences n'augmentent pas selon la fréquence de leur utilisation contrairement à Skyrim, mais uniquement selon le choix du joueur. Certaines seront sollicitées lors des dialogues afin d'obtenir des options et issues plus intéressantes pour les quêtes.
Création du Personnage : identique dans les deux épisodes. Les nombreuses options ne permettent pas hélas de créer un personnage vraiment satisfaisant à cause du moteur graphique très limité. On reste dans le symbolique d'autant que voir son personnage de face requiert une petite manipulation un peu contraignante.
Défis : c'est l'un des nombreux ajouts apporté à la série. Dans FNV, les défis, maintenant bien implantés dans les jeux vidéo toutes catégories, sont de petits objectifs qui consistent à tuer un certain nombre d'ennemis de chaque type, de faire un certain nombre d'actions précises,... Il y en a beaucoup et chacun d'eux aura pour effet de vous donner un bonus permanent à la manière des Compétences.
Expérience : Qui dit RPG, dit forcément Expérience. On gagne des point d'XP en tuant des ennemis, en accomplissant des quêtes, en réussissant certaines actions : le simple fait de désamorcer une mine et neutraliser un piège par exemple ou encore de réussir à convaincre un PNJ. On ne se lasse pas du bruit de tiroir-caisse qui accompagne chaque acquisition de points.
Exploration : C'est le maître-mot de la série. En clair, on peut très bien totalement ignorer la quête principale tant il y a à voir et à faire comme découvrir de nouveaux lieux, rencontrer de nouveaux personnages, en savoir un peu plus sur l'histoire du monde, fouiller le moindre recoin de chaque bâtiment de chaque ruine procure un plaisir qui ne se désamorce pas, en dépit de la redondance du mobilier et de ses intérieurs génériques (un peu comme les donjons d'Oblivion). Pourquoi ? Parce qu'en premier lieu, les objets, quels qu'ils soient, revêtent un intérêt majeur : on peut les collectionner, les revendre contre des capsules ou des items, s'en servir pour créer des armes et les réparer, s'en servir comme munitions (avec le lance-briquettes !). Les développeurs ont même poussé le détail en ajoutant pléthores de notes et de messages, notamment dans les ordinateurs, qui à eux seuls constituent des mini scénarii souvent drôles et pertinents qui contribuent beaucoup à la crédibilité de l'univers en lui façonnant un passé tangible. En prenant le joueur comme témoin de tragédies, d'espoirs brisés, les développeurs réussissent même à insuffler une émotion inattendue. En revanche il faut noter que les plans des bâtiments sont souvent brouillons et nous vaudra quelques heures de déambulation dont on se passerait allègrement faute de pouvoir visualiser correctement les étages et les escaliers sur la map du Pip-Boy. Contrairement à Skyrim, les ennemis ne respawnent pas dans les intérieurs, ce qui enlève l'intérêt d'y revenir si on a tout exploré. La carte locale permet de savoir si l'endroit a été visité entièrement. A noter qu'elle permet aussi de repérer des entrées invisibles autrement (égouts). Certains signaux captés (qu'il faudra activer parfois au préalable) vous guideront également dans des tunnels non signalés.
Sans vouloir nécessairement des véhicules, on pestera aussi de ne pouvoir courir plus rapidement. L'exploration est incontestablement plus jouissive dans le 3 grâce à sa topographie très riche et diversifiée, son design marquant (Megaton, Rivet City, les ruines de DC et ses monuments emblématiques) et sa remarquable profondeur de champ. Dans FNV, les nombreux murs invisibles (certains complètement injustifiés) et les pentes inaccessibles confèrent un aspect résolument plus cloisonné qui ne sied guère à l'esprit du jeu, forçant à des détours pour le moins laborieux. Et les portes barricadées sont un peu trop nombreuses même en prenant en compte la nature de l'univers.
La ville de Novac de Fallout New Vegas comporte outre un secret dans son nom un magasin pour le moins vendeur et de loin.
Extensions : chaque épisode s'est vu complété par plusieurs extensions d'un intérêt très inégal avec en commun de nouveaux équipements, une montée de niveau supplémentaire et malheureusement une recrudescence de bugs qui finit par corrompre les sauvegardes, ce qui personnellement m'a découragé de les réinstaller. On retiendra surtout pour Fallout 3 le fameux Point Lookout qui ajoutait une vaste map dans les marais avec en prime une sympathique mission sur les traces d'un espion chinois. Pour NV, on se souviendra de Honest Hearts pour sa carte très ouverte et son univers tribal. On se souviendra également de Dead Money, mais pour de plus mauvaises raisons, comme d'une véritable torture ludique où chaque pas équivaut à une mort certaine. Les développeurs dans un esprit totalement sadique ont additionné des tas de contraintes et de difficultés souvent simultanément (perte de notre équipement, le collier explosif, le nuage toxique, les Brumeux) avec en point d'orgue un chrono invisible et millimétré pour quitter les lieux sous peine de se faire éclater la tête. L'extension porte bien son nom. Mourir est ce qu'on fera le plus, mais pour pas grand-chose au final vu le poids des lingots.
Un vertiptère de l'Enclave. Dans Fallout 3, ils apparaissent aléatoirement dès qu'on a rejoint la citadelle de la Confrérie de l'Acier. Parfois ils se contentent de vous survoler, d'autres fois ils atterrissent pour déposer des soldats. On apprécie beaucoup cet élément qui, mine de rien, donne beaucoup de vie et d'immersion au jeu. Un véhicule qu'on se contentera d'admirer et/ou de détruire dans Fallout 3, mais qu'on devrait avoir la chance d'utiliser dans Fallout 4.
Factions : NV se la joue plus roleplay à ce niveau puisque non seulement on peut choisir de manière officielle l'allégeance à l'une des factions présentes (Points de Réputation à la clé avec la possibilité à tout moment de retourner sa veste sinon c'est pas drôle !), ce qui attirera naturellement l'inimitié des factions ennemies. Mais outre nos actions, la tenue que l'on porte peut également influencer nos relations et notre approche des différentes communautés. Vous voulez piller un coffre des Poudriers ou traverser une zone contrôlée par la RND en évitant un affrontement ? Habillez-vous comme eux et hop ! Et puis c'est aussi un bon moyen d'endormir la méfiance de l'adversaire pour lui tendre une embuscade. Les deux jeux ont en commun la présence de la Confrérie de l'Acier (mal en point dans New Vegas) et des Raiders. On regrette tout de même dans les deux jeux de ne pouvoir intégrer une faction afin d'y évoluer graduellement comme on peut le faire dans les Elder Scrolls.
Gameplay : La façon de jouer dans Fallout est tellement spécifique qu'elle sera pour beaucoup dans l'appréciation du jeu ou le contraire. En témoigne le système du V.A.T.S. qui, même s'il est optionnel, demeure emblématique de la série. Une vue FPS et à la troisème personne disponibles à tout moment, mais seule la vue subjective s'avère vraiment jouable sur le long terme, l'autre nous permettant surtout d'admirer notre personnage sous toutes les coutures. Le Pip-Boy et ses listes à rallonge, pas de mini-map, mais une boussole sommaire, une visée à l'ancienne, pas de véhicules, pas même de véritables possibilités de courir et de se mettre à couvert, tout cela peut évidemment décourager beaucoup de joueurs. Mais on réalise que ces contraintes sont relativisées par la cohérence qu'elles créent avec l'univers. Les Fallout c'est avant tout des jeux avec une grosse personnalité. Son gameplay pour le moins mutant s'avère finalement très adapté. Au joueur lui-même de s'adapter, s'il en est capable.
Graphismes : Ce n'est clairement pas par ses textures que les deux Fallout peuvent éblouir. Mais grâce à des panoramas très immersifs qui dépeignent à merveille l'ambiance post-apocalyptique, Fallout 3 parvient malgré cela à flatter la rétine avec un travail également remarquable sur les lumières. Les deux jeux offrent un environnement et une ambiance très différentes qui peuvent facilement influencer la préférence des joueurs. Dans Fallout 3, les couleurs sont froides, l'ambiance résolument post-apo avec de nombreuses ruines (dont Washington excusez du peu), les pont-autoroutes emblématiques, des immeubles et usines sur plusieurs étages et un vaste réseau de tunnels. Dans New Vegas, les couleurs sont chaudes, les environnements sont plus désertiques, l'ambiance plus far-west. Mais il peine beaucoup plus à convaincre malgré quelques bonnes idées de décor (les statues géantes de l'Avant-poste du Mojave) et semble être sorti avant le 3 tant le moteur semble vieillot et son emploi avec (nombreux bugs d'affichage des armes sur les tenues).
Karma : cf Choix.
Livres de Compétences : Dans Fallout 3, ils sont assez nombreux et vous font gagner 1 point quand vous les lisez dans diverses compétences. Dasn FNV, il sont beaucoup plus rares, en revanche les magazines sont nombreux, mais leur bonus de compétence est temporaire.
Loot : Bethesda oblige, à l'instar des Elder Scroll, quasiment tous les objets visibles peuvent être manipulés et récupérés. Autant dire que le joueur avide de capsules et/ou collectionneur dans l'âme aura beaucoup mal à résister aux joies du loot compulsif. Une qualité qui a disparu dans Skyrim et qu'on regrette beaucoup : tous les contenants dès lors que vous vous en servez à titre personnel pour y entreposer de l'équipement, classeront automatiquement les objets déposés par catégorie : Armes, Armures, Aides, Divers et Munitions. A savoir que les contenants (bureaux, casiers, armoires, boites en métal, caisses de munitions,...) une fois vidés, le sont définitivement et que ceux marqués en rouge appartiennent à quelqu'un et de ce fait risque d'être réinitialisés. Ne pas oublier que les compagnons peuvent servir de coffre ambulant.
Map : A sa sortie la carte de Fallout 3 a mis tout le monde par terre par sa taille autant que par son intérêt. Si les Terres Désolées constituent le gros du paysage, elles ne se résument pas à des plaines rocailleuses et des forêts dévastées. Le problème viendra de pouvoir se repérer correctement dans DC car Washington est découpée en zones, connectées entre elles par un vaste et complexe réseau souterrain.
Si la carte plus petite de NV n'est pas forcément un défaut à la base, elle le devient hélas lorsqu'on comprend que beaucoup de lieux répertoriés sont anecdotiques et ne présentent aucun intérêt hormis d'enrichir le fast travel. Mais ce n'est pas tout. La carte comprend des zones fermées, reliées entre elles dont il faut trouver les différents accès et ce faisant il n'est pas rare de se retrouver bloquer contre un mur invisible alors qu'on devrait en tout logique pouvoir passer ou de ne pouvoir escalader des pentes et des rochers pourtant à notre portée. Très frustrant. Et dès le début, à peine a-t-on quitté Goodsprings qu'on se retrouve pris en tenaille entre les Cazadors, les Nocturnes et les Griffemorts, les trois espèces les plus mortelles, si bien que le plaisir de l'exploration libre en prend un sérieux coup.
Pip-Boy : A l'instar du VATS, du Vault-boy, du Nuka-cola et des Brahmines, le Pip-Boy est l'un des éléments incontournables et indissociables de la série. Ce gadget s'acquiert à la séquence de l'anniversaire dans Fallout 3 et juste après la création du perso chez le doc dans FNV. Si son affichage austère et ses nombreux onglets et menus déroulants peuvent en effrayer plus d'un au début, il prouve largement son efficacité une fois bien pris en main. On l'actionne en appuyant brièvement sur B (le bouton cher à Bethesda pour les menus du personnage). En pressant plus longuement la touche on active la lumière.
PNJ : C'est l'un des gros attraits de la série car ils sont très nombreux et variés. On peut quasiment parler à tout le monde et la plupart auront des choses très intéressantes à dire sur eux ou sur l'univers sinon des quêtes à nous proposer. Souvent très instables mentalement (et c'est un euphémisme) certains sauront malgré tout nous émouvoir sur leur sort. On apprécie d'ailleurs beaucoup de pouvoir influencer le destin de certains que l'on pourra retrouver plus tard dans un autre contexte. On regrettera que le moteur graphique ne permette pas plus de variété dans les animations et les skins. Dans FNV leurs caractères sont globalement plus développés.
Quêtes Secondaires : Plus nombreuses dans NV, elle sont globalement aussi plus développées. Leur intérêt est très inégal. A noter que certaines quêtes font partie d'une troisième catégorie et qu'elles ne seront pas mentionnées dans votre journal. Pas de repère pour vous orienter, il faudra donc être plus patient pour les accomplir. Dans les deux épisodes on trouve des quêtes qu'on peut répéter à l'infini comme rapporter un certain type d'objets (Plaques d'identification, ferrailles, bombes sucrées, livres d'avant-guerre) afin d'obtenir des items ou des capsules. Dans FNV certaines quêtes secondaires effectuées avec un Compagnon précis accroit l'intérêt de s'associer avec lui (bonus à la clé) en plus d'enrichir son background personnel. Une excellente idée.
Raccourcis : Il fut un temps où les flèches directionnelles avait une utilité très appréciable, surtout dans les RPG de Bethesda. Huit directions, autant d'items auxquels on pouvait facilement accéder selon son choix (quoique les diagonales sont parfois capricieuses). Dans FNV, la flèche du haut a été sacrifiée pour permettre de changer le type de munitions ce qui amène hélas de fréquentes maladresses. Depuis, ce système a été abandonné au profit majoritairement des menus radiaux. Même Skyrim a cassé le moule. Dire qu'on a gagné au change reste sujet à débat.
Humour noir et propagande, deux ingrédients savamment distillés dans le décor et la narration. Un univers réussi se reconnait aux détails qui le composent. De ce point de vue, les Fallout assurent. D'autant que le contraste entre l'idéalisme passé et la réalité est pour le moins frappant.
Réparation : On passe énormément de temps à réparer nos armes et armures dans les Falllout. En soi, rien de dramatique, au contraire, ça fait littéralement partie du jeu, monde post-apo oblige et ça finit même par être très ludique. Pour ce faire, plusieurs moyens : soit on répare soi-même en prenant soin de monter sa compétence Réparation en conséquence et en trouvant les armes et armures identiques ou similaires à ceux qui sont usés, soit on trouve de bons réparateurs. Dans New Vegas tout est fait pour que vous ne soyez pas dépourvu : les armes sont nombreuses, il y a de bons réparateurs et si cela ne suffit pas, il existe l'Aptitude Bricolage. Elle nécessite une compétence en Réparation de 90, mais elle permet de réparer de nombreux armes et armures avec d'autres armes et armures plus ou moins proches.
Dans Fallout 3, hélas, c'est là que le bât blesse, les réparateurs dignes de ce nom sont inexistants ou presque. Ceux que vous croiserez n'auront pas plus de 20 en Réparation autant dire qu'ils ne vous seront pas d'un grand secours. Il y a bien Wolgang le Dingue, l'un des marchands itinérants, mais encore faut-il tomber dessus. Ce qui fait qu'on hésitera beaucoup à utiliser des équipements rares voire uniques de peur de ne plus pouvoir les utiliser dans les meilleures conditions. Heureusement, dans l'extension Point Lookout, il existe un cheat pour augmenter la compétence Réparation de Haley jusqu'à 100. Il suffit d'ouvrir et de refermer le distributeur Nuka Cola à l'extérieur de son bazar, d'entrer chez lui et de demander des réparations (sans valider), de ressortir aussitôt et faire la même chose jusqu'au résultat attendu. Sa compétence augmentera à chaque fois de 6 points. Reste à posséder les capsules requises car ses services ne sont pas donnés !
Scénario : Dans Fallout 3, il est au coeur du jeu durant le temps où on est encore dans l'abri se mêlant intimement au tutoriel. La naissance, les premiers pas, l'anniversaire et le G.O.A.T. sont l'occasion de faire connaissance avec le gameplay autant que l'univers et les personnages dont ce cher Papa qui, une fois qu'on quittera l'abri 101, va servir de fil conducteur à toute l'histoire. En gros on passera notre temps à lui courir après et à enquêter sur les lieux de ses différentes haltes avec comme finalité la découverte d'un projet scientifique et de ses conséquences sur les Terres Désolées, au choix du joueur. Une intrigue donc qui passe vite en second plan pour laisser le joueur épris de liberté se concentrer sur l'essentiel du jeu : ses à-côtés. A noter une séquence originale, mais rapidement rébarbative à Tranquility Lane.
En ce qui concerne FNV, ça commence comme un vieux polar hollywoodien, lui conférant une identité toute particulière. Après être passé pour mort, on est récupéré par un autochtone qui va nous remettre sur pied avant de nous laisser découvrir le pourquoi du comment. On est donc très rapidement lâché en pleine nature, ce qui en soi est très appréciable. Hélas cette liberté est contrariée par des choix très contestables, Cf Map. L'histoire est très axée sur les différentes Factions, puisque le but du jeu consistera à organiser des alliances en vue d'une grosse bataille sur le Barrage Hoover pour le moins convoité. En terme de narration, il est beaucoup plus intéressant et approfondi que son prédécesseur d'autant qu'il nous laisse pas mal de choix quant à la manière de poursuivre l'aventure principale. Et bien sûr on peut également la laisser de côté et la reprendre quand on veut. A noter une belle surprise concernant la rencontre tant attendue avec le fameux Mr House.
A noter que dans les deux épisodes le jeu ne se poursuit pas après la fin de l'histoire et qu'on est d'ailleurs pas prévenu (pas bien Bethesda !) donc il faudra impérativement sauvegarder (et garder la sauvegarde) avant de valider la dernière étape, ceci afin de poursuivre l'exploration en toute quiétude par la suite. Pour Fallout 3 il s'agira de reprendre la partie au plus tard après la fuite de Raven Rock, avant de retourner à la Citadelle de la CdA. Pour FNV, ce sera avant de déclencher la bataille sur le Barrage Hoover.
Special : Ce terme emblématique de la série regroupe les sept caractéristiques fondamentales du personnage à savoir : la Force (Strenght), la Perception, l'Endurance, le Charsime, l'Intelligence, l'Agilité et la Chance (Luck). Selon le niveau de ces caractéristiques, vous débloquerez diverses compétences, ce qui permet de se créer un héros sur mesure. En détaillant à l'avance les prérequis et les avantages de chaque compétence on peut ainsi planifier son évolution. Comme les Compétences, elles pourront vous donner des options de dialogue spécifiques.
Survie : Qui dit univers post-apocalyptique, dit forcément survie. Dans Fallout 3 quitter l'abri 101 et vagabonder dans les Terres désolées n'est pas une sinécure au début : notre personnage est très vulnérable, les menaces sont nombreuses, les armes en piteux état et les munitions difficiles à trouver. Dans FNV, la notion de survie peut atteindre un nouveau degré de réalisme grâce à l'artisanat poussé et aussi et surtout au mode Hardcore. Cette option, qu'on peut ajouter et enlever à tout moment, vous obligera à vous nourrir, à boire et à dormir régulièrement (les joueurs RP sautent au plafond !) à voir un médecin ou à utiliser des trousses de soin pour soigner les parties de votre corps blessées. Elle ajoute également un poids aux munitions ce qui modifie aussi considérablement l'expérience. Dans FNV la survie est d'ailleurs tellement valorisée qu'elle prend même la forme d'une nouvelle compétence ajoutée aux anciennes. On regrette encore que Skyrim n'ait pas bénéficié naturellement de cet ajout. Cela a même été le contraire, puisque la vie se régénère automatiquement.
Un Griffemort (FNV) prêt à piquer un sprint ? Non, il fait juste une pause, mais pour lui c'est sans doute la même chose. En mode furtif (à genoux et à distance) vous multipliez vos chances de faire de gros dégâts voire des dégâts mortels (oui le fameux One Shot !). Sur des adversaires de cet acabit, c'est une aubaine autant qu'un plaisir...monstre ! Le VATS fera tiquer les amateurs de réalisme, mais le fait est qu'avec ses pourcentages et ses statistiques, il permet de valoriser certaines compétences et caractéristiques à la manière d'un jeu de rôle papier et ses jets de dés inhérents. En outre il autorise une localisation des dégâts très appréciable. On peut ainsi désarmer un ennemi, le rendre infirme pour l'handicaper et le ralentir et même tirer dans une grenade lancée ou encore tenue à la main. Personnellement c'est l'un de mes gros plaisirs.
V.A.T.S. (ou SVAV en français) : Le fameux système de visée au ralenti prenant en compte la distance, les compétences de notre personnage et l'efficacité de nos armes, affichant les pourcentages de toucher selon les différentes parties du corps ciblées de nos adversaires. Un système indissociable de la série que l'on retrouve bien heureusement dans ces deux épisodes. De prime abord très facile à utiliser, il faut noter la difficulté parfois d'afficher la partie du corps désirée. On remarquera également la possibilité - ô combien jouissive - de pouvoir tirer dans les grenades ennemies, surtout lorsque les ennemis les ont encore en main. Dans FNV, ce seront les bâtons de dynamite qui pourront ainsi exploser prématurément ! Certaines compétences permettent de booster le VATS et de renforcer son efficacité avec la présence du mystérieux étranger. Le VATS fonctionne avec un système de Points d'Action affichés en bas à droite de l'écran à la manière d'un jeu au tour par tour. Avec ses nombreuses caméras (aléatoires) et son rendu cinématographique, les amateurs de finish moves bien sanglants seront aux anges. On regrettera toutefois qu'au corps à corps on ne puisse pas localiser les dégâts.
Visée : elle diffère dans les deux épisodes puisque dans NV on a la possibilité d'opter pour une visée "réaliste" avec l'arme qui s'aligne avec le milieu de l'écran comme dans les FPS modernes, la norme maintenant dans les jeux de tir. Du coup quand on repasse après sur le 3, on a du mal à se réadapter. Heureusement elle revient dans le 4.
Voix : Comme dit plus haut, le travail des comédiens est doublement à saluer puisqu'il contribue énormément à la personnalité et à l'ambiance uniques des deux titres. Les personnages mémorables et les répliques devenues cultes sont nombreux et chaque joueur aura ses préférences. Les voix permettent d'introduire beaucoup d'humour (noir) et un peu d'émotion, d'autant plus que l'animation fait le strict minimum. Si le doublage est de qualité avec des voix VF connues grâce au cinéma, on regrettera que leur nombre soit si limité à l'instar d'Oblivion, ce qui se traduit par un seul comédien pour un type de PNJ comme les vieux, les jeunes femmes, les fous furieux, les fillettes... ce qui casse pas mal l'immersion, il faut bien le dire.
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lundi, 09 novembre 2015
Le harcèlement sexiste dans les transports [Société]
Avec la nouvelle loi sur l'inceste prévue en décembre il semble que les violences sexuelles - principalement sur les femmes - soient enfin reconnues à leur juste gravité. Chacun doit se sentir concerné, car nous sommes tous victimes ou témoins potentiels. Nos réactions face à ces crimes sont déterminantes pour les faire cesser, comme on dit si bien, l'union fait la force. A chacun de donner l'exemple. N'oublions pas que l'indifférence nourrit les peurs autant qu'elle encourage la perversion et renforce l'impunité des pervers.
Mais quand je vois déjà les réactions de certains hommes en réponse à cette campagne, il n'est pas de trop de rappeler également qu'il faut faire la part des choses et garder en tête les limites afin de ne pas céder à la tentation d'une interprétation excessive. Il ne s'agit pas de condamner l'attirance, ni même l'attention qu'on peut avoir envers une femme, mais bien de conserver le respect qui lui est dû dans la forme comme dans le fond. Après tout, seuls ceux qui ont quelque chose à se reprocher ont quelque chose à craindre. Encore faut-il qu'ils aient conscience d'aller trop loin. Mais c'est justement à cela que cette campagne doit servir avec notre soutien au quotidien.
Numéros d'urgence : 17 ou 112, ou SMS au 114 pour alerter discrètement (ou si l'on ne peut pas autrement) et à l'usage bien sûr des sourds et malentendants.
A partir du 7 décembre, le numéro d'alerte de la SNCF (3117) sera également accessible par SMS, ce qui permettra de signaler une situation d'urgence plus discrètement qu'en téléphonant.
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Priscillia: Notre Combat et sa Victoire contre l'inceste
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dimanche, 08 novembre 2015
Star Wars : Un Nouvel Espoir [Cinéma/Critiques]
Attention Spoils !
(oui, il y en a qui ne l'ont pas encore vu !)
Starwars : Un Nouvel Espoir a toujours été pour moi l'épisode le moins intéressant, le moins passionnant de la première trilogie. Mais en le revoyant, je me rends compte qu'il est pourtant très bien comme il est, présentant et confrontant intelligemment les personnages, posant les bases de l'univers et de l'Histoire et constituant un tremplin idéal pour les deux chapitres suivants. On y retrouve déjà tous les ingrédients qui feront le succès de la saga : personnages attachants, répliques qui font mouche, émotion et action épique.
Comment détruire la crédibilité d'un héros mondialement célèbre en une seconde ? Demandez à George Lucas, son créateur.
Finalement il n'y a qu'une seule chose qui me déplaît profondément dans Un Nouvel Espoir et on la doit à un choix plus que répréhensible de George Lucas en personne : cette fameuse scène modifiée entre Solo et Greedo qui voit l'alien faire feu avant le corellien pour justifier que ce dernier l'abatte froidement, ôtant toute la psychologie originelle du personnage. Une vrai trahison du cinéaste à l'égard, non seulement des fans, mais aussi et surtout de son propre talent. Il faut croire que Lucas et Spielberg sont aussi inséparables dans le génie que dans la déception puisque Spielberg lui-même en remasterisant E.T. commettra lui aussi un crime de lèse-majesté en remplaçant les armes des hommes traquant E.T. au début du film par de simples lampe-torches.
Mais en revoyant l'épisode IV de Star Wars, je me suis également rendu compte à quel point il était facile de faire des parallèles avec Indiana Jones et le Temps Maudit.
La présence de Harrison Ford au générique des deux films et George Lucas au scénario ne sont pas les seuls points communs.
"Je t'aime. Moi non plus." deviendra au fil des épisodes le fameux "Je t'aime. Je sais."
Le rapport de séduction conflictuelle entre Han et Leïa rappelle énormément la relation qu'entretiennent Indy et Willie. Beaucoup de fierté et de provocation pour déguiser une attirance et des sentiments bien réels. Ils n'ont rien en commun, ils sont même les exacts opposés l'un de l'autre et c'est ce qui, précisément les empêche d'accepter et d'envisager une quelconque intimité.
D'ailleurs d'une manière générale, l'Indiana Jones du second volet se rapproche énormément dans son comportement (surtout avec les femmes) du contrebandier corellien. Ceci renforcé, évidemment, par le choix d'un illustre doubleur français commun aux deux personnages en la personne du comédien Francis Lax.
A partir de leur arrivée sur l'Etoile Noire, le duo Luke/Han assisté du binôme inséparable C3-PO/R2-D2, bientôt rejoint par la princesse Leïa, vont vivre une série de péripéties particulièrement bien agencées renvoyant à celles du Temple Maudit, par leur rythme effréné et leur nature.
La salle des déchets qui se rétrécit latéralement va donc ainsi devenir dans Le Temple Maudit une salle se réduisant en hauteur. La première génèrera initialement une menace sous la forme d'une créature pourvue d'un oeil furtif et surtout d'un tentacule dont Luke testera la résistance à ses dépends. La seconde, en plus de menacer d'écraser le trio (n'oublions pas l'espiègle Demi-lune) augmentera sa dangerosité avec ses pics aiguisés.
Et puis comment ne pas établir un lien entre les deux films quand dans une scène similaire pleine d'humour, Harrison Ford fonce vaillamment seul sur une horde d'ennemis avant de faire volte-face poursuivi par un grand nombre d'assaillants dont lui comme le spectateur n'avaient perçu au préalable qu'un échantillon.
Pour en revenir plus particulièrement à Starwars, on note à plusieurs reprises de très bonnes idées d'écriture si simples qu'on y prêtera pas forcément attention les premières fois, mais qui en se succédant logiquement permettent de faire avancer l'intrigue.
Exemple : au moment où Obi-Wan affronte Dark vador en duel, quelques troopers en charge de la surveillance du Faucon Millenium voient leur attention détournée par ce combat inattendu ce qui permet au groupe de filer en catimini. Sauf que l'issue du combat va engendrer une réaction de Luke qui va compliquer une fuite auparavant certaine.
En Lien
Cello Wars : Parodie Musicale Starwars
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Fallout 4 [Jeux Vidéo/Aperçus]
Dernière ligne droite pour Fallout 4 qui va débarquer dans les rayons le 11 novembre et qui nous régale à cette occasion d'un ultime trailer :
L'ambiance de cette image me rappelle pas mal une course-poursuite dans ma fanfic
Il n'y aura peut-être pas de véhicule terrestre, mais on pourra voyager en vertiptère (de manière scriptée ou libre, la question reste encore ouverte) et même voler puisque l'armure de la Confrérie de l'Acier inclura un jet-pack !!! Une bonne idée en guise de compromis.
La conférence de Bethesda a eu lieu cette nuit aux environs de 4h du mat' avec en prime plusieurs vidéos de gameplay (non traduites) que je vous laisse le soin de (re)découvrir. Le moins qu'on puisse dire c'est que l'éditeur présente déjà un contenu effarant, propre à combler les fans de la série et les nouveaux-venus amateurs de liberté. En tout cas, ça donne furieusement envie d'être déjà au 15 novembre de cette année, date de sortie du jeu (sauf report).
Vous trouvez pas que l'enquêteur a un air de ressemblance avec Todd Howard, producteur et game designer attitré de Bethesda ?
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L'Arène de Far Cry 4 - Mode Infini [Jeux Vidéo]
FAR CRY 4 : L'Arène de Shanath
- Mode Infini -
Il ne peut en rester qu'un...
Ce n'est qu'une activité secondaire de Far Cry 4 (qu'on débloque durant le scénario), et pourtant l'Arène de Shanath constitue pour moi un vrai jeu dans le jeu.
Déjà parce qu'elle offre plusieurs types de divertissements pour une durée de vie conséquente et un intérêt certain pour qui aime le challenge et la compétition. Et de surcroît le rythme est hyper nerveux et il se passe plein de choses inattendues. Sous la forme d'une arène de gladiateurs des temps modernes, ces défis sollicitent votre adaptabilité, votre rapidité, votre sens stratégique et bien sûr votre skill.
Vous pouvez donc faire une partie courte avec le mode Combats qui n'offrira que quelques vagues d''ennemis avant le boss final, avec Défi d'Armes testez votre skill sur une arme précise parmi le long éventail du jeu et décrochez les cinq étoiles pour chacune (minimum trois pour réussir l'épreuve) ou bien attaquez-vous au gros morceau, à savoir le mode Infini.
Le mode Infini
Mieux vaut avoir déloqué toutes les compétences de combat avant de s'y attaquer, car votre polyvalence ne sera pas de trop.
Pour bien commencer un niveau
Votre position avant que les portes ne s'ouvrent (aléatoirement) peut être déterminante pour le déroulement. C'est comme pour un sprint : un bon départ peut vous assurer la victoire. Commencer par vous placer dans une encoignure et attendez de voir si les portes les plus proches de vous s'ouvrent. Peut-être existe-t-il un cycle programmé, pour le moment je n'ai pas pris le temps de le vérifier.
Plusieurs possibilités selon le type d'ennemis et votre arme. Si ce sont des mastodontes, évitez le face à face (voire plus loin le chapitre qui leur est consacré). Si ce sont des mercenaires, vous pouvez attendre qu'ils passent devant vous et les enchainer en furtif, les prendre par surprise en les mitraillant ou en leur lançant des explosifs. L'avantage c'est qu'en les attaquant directement avant qu'ils n'atteignent l'arène proprement dite est que l'action est très lisible puisque vos ennemis sont isolés et que le fait qu'ils soient ainsi regroupés les rend très vulnérables. Vous pourrez de surcroît vous préparer sagement dans cette antichambre improvisée avant de vous jeter dans la mêlée (recharger, vous soigner, changer d'arme).
Je vous recommande aussi de prendre le temps d'observer le champ de bataille afin de repérer de bonnes opportunités (coups furtifs, bidons de carburant à exploser et à positionner via le coup de pied) ainsi vous pourrez éliminer plusieurs adversaires en peu de temps sans vous faire blesser.
du niveau 1 à 15
Vous commencez l'arène avec une arme définie par votre grade (de 1 à 10). Vous trouvez rapidement le AK-47 qui se révèle excellent pour la première dizaine de niveaux grâce à sa bonne cadence de tir et sa portée correcte. Plus tard, le fusil à pompe peut également être un bon choix pour éliminer rapidement les adversaires si vous êtes suffisamment mobile. Les coups furtifs sont faciles à porter donc faites-vous plaisir. Tous les 10 niveaux vous affrontez un boss sous la forme de quelques mastodontes solidement armés. Autre avantage à ce moment de la partie, les munitions (fumée bleue), les explosifs (fumée jaune) et surtout les kits de soin (fumée verte) sont fréquents puisque directement liés à vos exploits. En effet (et c'est là une très bonne idée des développeurs) plus vous êtes inventif et efficace plus la foule sera séduite et vous récompensera. Malheureusement en ce qui concerne les kits de soin, impossible de les stocker en vue de niveaux plus difficiles puisque pour se soigner on les utilisera automatiquement sans pouvoir opter pour le soin manuel. Il faudra donc se soigner avec parcimonie pour les conserver le plus longtemps possible et les réserver aux niveaux les plus ardus. Attendez qu'il ne vous reste que la moitié de votre vie, voire moins. N'oubliez pas de laisser vos carrés de vie incomplets se recharger cela vous permettra de faire durer plus longtemps votre barre de vie avant de devoir la régénérer.
Les Mastodontes
Paradoxalement, ce sont sans doute parmi les adversaires les plus faciles à terrasser. Solidement armés et protégés, mais très lents, ils sont extrêmement vulnérables à vos coups furtifs en hauteur. Donc la meilleure solution est de se placer sur la partie supérieure et d'attendre sagement qu'ils viennent vers vous pour leur planter votre machette en plein coeur. Lorsque vous les affrontez durant un niveau, ils peuvent constituer un atout stratégique puisque leur puissance de feu et leur résistance leur permet d'affronter les gros prédateurs. Laissez-les affaiblir les animaux les plus menaçants et vous aurez ainsi l'avantage sur eux s'ils n'ont pas été tués. Ceux équipés d'un lance-flammes peuvent plus précisément être employés à votre avantage si vous êtes bon tireur car en explosant leur réservoir de carburant sur leur dos vous pourrez éliminer d'autres adversaires proches d'eux.
du niveau 15 à 20
A ce moment du jeu, je serais enclin à vous recommander deux armes : la mitrailleuse lourde et le lance-flammes. J'ai une préférence pour le lance-flammes car il a une bonne portée, un cône d'action large et il continue de faire des dégâts de brûlure même lorsque votre adversaire est hors de portée. Sans oublier que le feu peut se propager sur tous ceux qui passeront à portée d'une telle cible. Très stratégique donc.
du niveau 20 à 40
Les gros animaux vont débarquer plus fréquemment : ours, rhinos, éléphants. Les plus menaçants sont sans doute les rhinos étant donné leur charge qui vous renverse au sol. Une astuce consiste à tourner autour des colonnes verticales ou couchées au sol et de les mitrailler pendant qu'ils amorcent leur virage puisqu'ils mettent un peu de temps à le faire.
Les ratels vont également faire leur apparition et il s'avère que ce sont les adversaires les plus redoutables du jeu puisque rapides, résistants, faisant des dommages conséquents et parfois difficiles à repérer dans l'action et le décor à cause de leur petite taille. Ils arrivent à deux puis à trois et ne vous lâcheront pas d'une semelle. S'ils ne vous reste plus de kits de soins à ce stade, ce sera une guerre des nerfs puisqu'il vous faudra courir et vous soigner continuellement. Personnellement je n'ai pas été plus loin que le niveau 39 à cause d'eux.
Chaque épreuve vous rapporte des points selon la qualité de votre technique et permet d'accéder à différents titres. Plus vous montez en grade, plus l'arme avec laquelle vous commencez l'épreuve est puissante. A noter que le dernier rang vous fait gagner une arme unique.
- Rang 1: Viande Fraîche - Mark IV
- Rang 2: Ecorcheur ? - Mark IV
- Rang 3: Bagarreur - 1911
- Rang 4: Chasseur - 1911
- Rang 5: Apprenti - Skorpion
- Rang 6: Concurrent - Skorpion
- Rang 7: Challenger - 44 Magnum
- Rang 8: Rival - 44 Magnum
- Rang 9: Compétiteur - A2000
- Rang 10: Combattant - A2000
- Rang 11: Guerrier - MP34
- Rang 12: Gladiateur - MP34
- Rang 13: Elu de Kyra - D2
- Rang 14: Maître Kyrati - D2
- Rang 15: Maître de l'Arène - A99
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mercredi, 04 novembre 2015
WiLD [Jeux Vidéo/Aperçus]
En attendant la suite très attendue de Beyond Good and Evil, Michel Ancel (le papa de l'illustre Rayman) nous concocte actuellement un autre grand projet avec son nouveau studio Wild Sheep. Baptisé WiLD, cet open World de la taille de l'Europe permettra à de nombreux joueurs d'incarner des chasseurs et surtout différentes espèces animales. Comment, pourquoi ? Voici enfin plus de détails à l'occasion du Paris Games Week 2015. Si ça, ça donne pas envie de passer sur PS4 !!!
Du site Kotaku (traduit de l'anglais) :
Il y aura cependant l'option pour jouer offline et donc cloisonner votre partie, si vous souhaitez plutôt garder WiLD uniquement pour vous. Vous pouvez également rejoindre les parties de vos amis, ou inversement.
Vous pouvez contrôler à peu près tous les animaux, y compris des marcassins. Vous ne pouvez pas faire grand chose avec si ce n'est gambader avec vos frères et sœurs marcassins. C'est adorable.
Les animaux réagissent les uns aux autres : si vous êtes un petit marcassin, vous allez attirer les prédateurs. Promenez-vous en tant qu'ours, la plupart des animaux fuiront en vous voyant. Contrôlez le chef d'un groupe d'animal, et les autres membres du groupe vous suivront.
Actuellement il n'y a pas de limite quant aux nombre d'animaux que vous pouvez avoir dans votre gang. Il y aura vraisemblablement une limite, sinon le multijoueur serait dingue.
Votre chaman est vulnérable lorsque vous contrôlez un animal : il est donc logique de trouver un endroit sécurisé avant tout.
Le monde est absolument immense; à vrai dire, il est infini à l'heure actuelle, même s'il est peu probable d'être infini lorsque le jeu sera fini. Il y a un champ de vision de 8km, et tout joueur débutera le jeu à un endroit différent.
Il y a des abris placés un peu partout dans le monde, qui serviront de checkpoint. Vous pouvez voyager entre eux n'importe quand, à partir du moment où vous en avez trouvé un lors de vos explorations.
Les lieux sacrés sont des lieux que vous pouvez utiliser pour vous repérer dans les environs, sachant qu'il n'y a pas de carte. Vous pourrez les voir des km à la ronde.
Il n'y a pas qu'un seul moyen d'interagir avec vos animaux. Vous pouvez monter un ours, ou vous pouvez être l'ours.
Parce que tous les joueurs commencent le jeu à un endroit différent, et qu'il n'y a pas d'objectifs spécifiques, Ancel veut qu'ils partagent leurs expériences pour former ensemble une bonne connaissance du jeu. "Après 1h de WiLD, on veut que chaque joueur raconte une histoire différente." dit-il. "Il n'y a jamais qu'un seul but, il y en a plusieurs que vous pouvez poursuivre en fonction du niveau de risque. J'aime que les joueurs décident pour eux même, prennent leur temps. Je pense que les jeux modernes devraient autoriser différentes personnes de jouer le même jeu avec leur rythme."
La patte graphique et l'univers sont pour le moins séduisants tout comme les possibilités que laissent entrevoir les mécaniques du jeu. Le plus dur étant de ne pas laisser notre imagination nous fabriquer de futures grandes déceptions. Ceci étant dit, quand on a un concept en or, le minimum est de l'exploiter correctement, d'où sans doute la présence d'un multi conséquent dans ce cas. On a encore en travers de la gorge le Remember Me de Dontnod/Capcom qui est complètement passé à côté de son sujet.
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