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mercredi, 29 avril 2015

The Internet's Own Boy [Vidéos/Docs]

Le 11 janvier 2013, Aaron Swartz mettait fin à ses jours dans son appartement new-yorkais, juste après avoir appris qu’il encourait 35 ans de prison. Son crime ? Avoir hacké le serveur de la plus grande université scientifique américaine, le MIT (Massachussets Institute of Technology), afin de rendre accessibles à tous les publications universitaires dont l’accès sur le net est payant aux Etats-Unis, bien qu’il s’agisse de documents appartenant au domaine public.
Sa mort a provoqué un choc aux Etats-Unis et un tollé sur la toile. Et pour cause : Aaron Swartz était l’une des figures du droit à l’information et de la protection des libertés civiles, un constructeur d’internet comme outil démocratique. Petit génie de l’informatique pris à l’adolescence sous l’aile de l’inventeur du World Wide Web, la liste des contributions d’Aaron Swartz à l’accès libre sur le net est impressionnante : il a co-créé le flux RSS, le site de partage Reddit, l’organisation Creative Commons (sans qui le copyright des œuvres sur le net ne serait pas le même), la première grande librairie virtuelle gratuite et Demand Progress, réseau social activiste qui regroupe 1,5 millions de militants. C’est avec ce réseau qu’il a pris la tête du combat contre la loi anti-piratage aux Etats-Unis, l’équivalent de la loi Hadopi en France. Il a contribué à faire passer ce projet de loi liberticide à la poubelle tout en dénonçant à tour de bras la surveillance du net, avant les révélations d’Edward Snowden sur les écoutes de la NSA. Charismatique et médiatisé, il rentre dans le collimateur de l’administration américaine qui veut en faire un exemple et requiert à son encontre des charges totalement disproportionnées…

Peu de temps avant sa mort, Aaron Swartz s’interrogeait sur cette question, plus que jamais d’actualité :

« D’un côté, internet c’est une liberté formidable et de l’autre, une atteinte catastrophique à notre vie privée, un moyen de nous espionner de contrôler ce que nous disons. Je pense que les deux aspects sont réels. Internet c’est tout ça et c’est dingue.

A nous de décider lequel des deux aspects va l’emporter sur l’autre à long terme. »

 

 

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samedi, 25 avril 2015

Son of a Gun [Cinéma/Critiques]

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Le silence est d'or, sauf quand le flingue donne de la voix.

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Après avoir incarné le héros de The Giver, Brendon Thwaites joue un autre genre de disciple en la personne de JR (rien à voir avec Dallas). Un personnage  à l'image d'un héros d'un GTA-like tout comme le déroulement de l'intrigue. Anonyme, pas méchant, mais très influençable, il va être le parfait exécutant, l'aisance matérielle et l'adrénaline du crime embellissant un univers pour le moins violent et cruel dont il connaitra fatalement les revers. 

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Ewan McGregor (The Island, Piégée) interprète Brendan Lynch, un rôle en marge de ceux qu'on lui connait. Est-ce pour cette raison que le film n'a pas eu l'honneur des salles ? Braqueur expérimenté, taulard et leader, il reste toujours maître de la situation. JR va pourtant subtilement venir titiller son intérêt. Dès lors, le destin se mettra en marche pour les deux hommes. Brendan Lynch va devenir rapidement un garde-fou pour JR dans l'enfer carcéral, avant de devenir son mentor et geôlier à l'extérieur. Tout a un prix dans Son of a Gun. Que ce soit en argent ou en sang.

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Brendan et ses deux fidèles acolytes. Passer par la case prison ça renforce les liens. Mais y a des limites...

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Tasha va être le grain de sable dans la mécanique bien huilée. Elle aussi aimerait bien connaître la vraie liberté. JR pourra-t-il réellement l'aider à concrétiser ses rêves ?

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Brendan et JR, une relation pour le moins ambigüe et contrastée. Bon les gars, c'est bien beau de brûler des preuves compromettantes, mais attendez au moins qu'elles aient entièrement brûlé avant de les balancer à la flotte ! (Il ne s'agit pas d'un spoil, juste d'un point de détail qui m'a interloqué).

 

 Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

 The Town 18403154.jpg Training Day

 Le Récidiviste

 

 

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vendredi, 24 avril 2015

Don Jon [Cinéma/Critiques]

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Jon Martello, dit "Don Jon" est un tombeur et un macho pur et dur. Il consomme des filles comme il consomme du porno. Enfin presque. Parce que pour lui, le porno c'est mieux que le sexe, c'est même tellement important que c'en est presque une religion. C'est peut-être pour ça que chaque semaine en allant à l'église avec sa famille, il prend soin de se confesser. Même quand il rencontre la fille idéale, renoncer à ses vieilles habitudes va être tout sauf facile. 

Joseph Gordon-Levitt a fait beaucoup de chemin depuis la série 3ème Planète Après le Soleil. Acteur confirmé (500 jours Ensemble, Premium Rush, Inception, Looper) il est passé derrière la caméra pour nous livrer cette comédie bien plus intelligente et subtile qu'elle n'en a l'air.

don jon

Barbara et Jon voient la vie en rose...enfin chacun à sa manière. Le personnage de Barbara a été spécialement écrit par Joseph pour Scarlett Johansson (Her, Avengers, Iron Man 2, Lucy, Captain America 2, The Island).

En règle générale, les comédies ne surprennent pas ou très peu. Les enjeux sont clairs dès le départ et hormis quelques rebondissements plus ou moins prévisibles, on sait très bien ce qui se passera et surtout comment ça va finir. C'est d'ailleurs pour ça qu'on les aime et qu'on les déteste aussi.

L'intrigue de Don Jon semble totalement calquée sur ce schéma. On s'amuse de voir les acteurs incarner des stéréotypes ambulants, les situations et les répliques sont amusantes, mais on sent que le film ne va rien révolutionner en dépit d'un sujet rarement abordé. 

don jon,comédie

Esther (Julianne Moore) est une femme solitaire et énigmatique. En mettant ses préjugés de côté, il se pourrait que Jon en apprenne beaucoup sur elle, sur lui-même et sur la relation amoureuse.

La rencontre de Jon avec Esther va apporter un peu de piment sans qu'on comprenne vraiment la finalité. Lorsqu'on devine, on se dit que c'est bien, mais un peu trop prévisible. Mais là encore, le scénario est tellement malin, qu'on réalise à la fin qu'on a fait fausse route tout du long.

Finalement les problématiques que le film pointe du doigt ne sont pas celles qu'on croit et Joseph de révéler ses véritables ambitions de cinéaste : les personnages qu'on pensait connaître dévoilent de nouvelles facettes et la thématique principale de prendre un virage inattendu jusqu'à atteindre la forme d'un émouvant plaidoyer. Le concept initial qui semblait constituer toute la matière de Don Jon ne représente en réalité qu'une simple base et on apprécie vraiment ce choix artistique.

don jon,comédie

On est heureux de retrouver Tony Danza dans le rôle du père de Don, Jon Martello, Sr. Les chiens ne font pas de chats, c'est pas pour autant que c'est l'osmose entre eux !

Pour un premier essai, c'est donc un coup de maître et on souhaite que l'ami Joseph ne s'arrête pas en si bon chemin.

A noter quelques acteurs et actrices en guests : parmi eux Channing Tatum (Piégée) qui devait initialement incarner Don Jon. On comprend encore mieux pourquoi Joseph a dû soulever quelques haltères.

 

 

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lundi, 20 avril 2015

Battlecry [Nouvelles/SF]

nouvelle science-fiction, battlecry

 

-}}} esquissa un sourire à l’intention de ^^|||, mais cela ressembla plus à une grimace qu’à autre chose étant donné l’état de sa bouche atrophiée depuis des siècles d’inactivité. Ou plus précisément d’évolution puisque c’était le consensus qui avait été obtenu.

Dire que -}}} essaya de sourire relève en fait d’un malentendu. Les expressions faciales étaient tombées dans l’oubli. Le visage de -}}} s’était altéré par la simple nécessité de faire respirer les tissus.

-}}} tendit son contacteur et ^^||| fit de même.

A la base l’aspect des contacteurs importait peu, d’ailleurs au début, ils étaient tous fabriqués selon le même modèle, simple, épuré. Seule la composition faisait l’objet d’études poussées pour optimiser le transport des pensées.

Et puis cela aussi avait évolué. Désormais les contacteurs étaient des objets de mode, très esthétiques, très addictifs, très coûteux.

Celui de -}}} tentait comme tous les autres de refléter sa personnalité. Il était fuselé et lumineux car c’était un être précis, volontaire et bienveillant.

Celui de ^^||| était courbe car elle était connue pour arrondir les angles, c’était une fine diplomate. Il avait une seule teinte pour rappeler qu’elle était d’humeur égale.

-}}} toucha le contacteur de ^^||| :

///= m’a appris qu’ils avaient attaqué la cinquième colonie. C’est très inquiétant. Ca veut dire qu’ils se déplacent de plus en plus vite. Nous n’arrivons pas à les repousser suffisamment pour prendre l’avantage. 

^^||| lui répondit :

Nous n’avons jamais été confronté avant à une telle agression. Tout le monde a peur. Mais si nous restons solidaires, on peut espérer les décourager. Tu as accepté le poste d’Analyseur ?

J’hésite encore. C’est une fonction très intéressante, mais j’aurais voulu utiliser ma compétence dans un autre secteur.

C’est dommage. Tu as un grand potentiel et si l’exploiter ainsi permet en plus de trouver des failles chez notre agresseur, tu feras d’une pierre deux coups.

Le poste d’Analyseur consistait à étudier tous les objets provenant des envahisseurs qui avaient pu être récupérés. Il existait d’ailleurs un poste de Récupérateur. Etre Analyseur impliquait d’extraire - ou du moins d'essayer d'extraire - les pensées et intentions de la matière brute afin de dresser un profil psychologique de cette espèce dont ils ne savaient encore rien excepté leur désir manifeste de les exterminer et de s’approprier leur monde. Beaucoup pensaient que c'était une perte de temps car les envahisseurs ne fonctionnaient probablement pas comme eux en terme de communication. C'était un fait qu'aucun contact n'avait pu encore être établi avec eux. Ils demeuraient invisibles, insondables, et cela ne faisait que les rendre plus redoutables encore.

Par pudeur, -}}} ôta son contacteur de la main de ^^||| afin de réfléchir sur ce qu’elle venait de lui dire. Elle laissa délibérément le sien.

Il sait que j’ai raison. Je suis certaine qu’il acceptera bientôt. C’est quelqu’un de bienveillant et c’est pour ça que je l’apprécie.

Embarrassé par la pensée qu’elle venait d’avoir à son encontre, -}}} étudia son visage, réflexe commun à tous ceux de leur espèce puisqu’en cas de trouble, de stress, il savait y trouver une totale absence d’émotion qui avait le don de le rasséréner.

Comme tout le monde ^^||| avait le crâne chauve. Un autre consensus. Mais elle avait de grands yeux d’un bleu céruléen. Dans un autre temps, -}}} aurait été ému et même inspiré par le simple fait de les regarder. Aujourd’hui il n’avait d’intérêt que pour l’aspect de son contacteur qu’il trouvait très insolite. Cela pouvait faire figure de compliment. Un jour peut-être le lui dirait-il.

Il reposa la main sur le contacteur de son amie.

Merci pour ton honnêteté. Tu devrais rendre ton contacteur translucide pour refléter cet élément dominant de ta personnalité. Je te tiens au courant pour le poste. A bientôt.

Si elle avait pu sourire, ^^||| l’aurait sans doute fait.

 

Ils se revirent le lendemain à leur restaurant préféré.

Je t’invite. On a quelque chose à fêter.

Tu l’as fait ?

Oui, il y a moins d’une heure.

C’est super. Je suis vraiment contente pour toi.

Tu le savais. Tu es très perspicace. Ou alors c’est moi qui suis transparent. Peut-être que c’est moi qui devrais rendre mon contacteur translucide pour le refléter.

S’ils avaient pu rire, ils l’auraient fait.

Tu commences quand ?

Demain. Je suis un peu inquiet, mais en même temps j’ai hâte de commencer. Maintenant que je me suis décidé, je comprends la valeur de ce que je vais faire. Et c’est grâce à toi. Merci.

Elle était humble. Alors elle préféra éluder :

Tu travailleras tous les jours ?

Oui. Il y aura beaucoup à faire car il faudra que j’analyse ce qui a déjà été analysé pour ne rien négliger.

On aura plus le temps de se contacter.

Je ne pense pas. Enfin, il y a les relais. A distance, c’est possible.

C’est très cher. Moi je ne peux pas.

Moi je pourrais peut-être. J’ai vu qu’ils en avaient un dans l’entrepôt.

Le distributeur leur servit deux seringues.

Ils introduisirent l’aiguille dans l’implant de leur cou et quelques instants après ils se sentirent rassasiés.

Est-ce que tu pourrais faire comme l’autre fois ? J’ai vraiment aimé.

Il retira sa main de son contacteur après lui avoir demandé de faire de même afin de ne pas être troublé dans ses introspections.

Elle veut que je lise dans ses souvenirs et que je fasse remonter l’un de ceux qu’elle a oublié. Un beau souvenir. Mais c’est si intime. Nous ne sommes qu’amis. Une fois c’est déjà gênant, mais deux fois…

Il observa son visage qui ne trahissait rien, bien évidemment, de son état intérieur. L’esprit à nouveau apaisé, il comprit qu’elle lui demandait une telle faveur pour compenser le fait qu’ils n’allaient pas se revoir avant un moment. Et peut-être pour lui rappeler pourquoi il était si spécial. Elle ne connaissait personne d’autre qui pouvait utiliser un contacteur pour autre chose que le transport de pensées. Raviver des souvenirs c’était comme de la magie. Un Analyseur tel que lui valait de l’or.

Il reposa sa main.

Quelques instants après, si elle avait pu pleurer de joie, elle l’aurait fait.

 

Mais c’est énorme. Qu’est-ce que c’est ?

C’est une épave. L’un de leurs vaisseaux. Il s’est écrasé après avoir percuté une météorite. Enfin, c’est plutôt l’inverse. On a pas retrouvé les occupants. Ils ont du s’enfuir ou ont été désintégrés. C’est la première fois qu’on récupère quelque chose d’aussi gros. Dis-toi que pour ton premier jour, tu as une sacrée veine.

Je te remercie ///= de m’avoir pistonné. C’est un super boulot.

Attends d’avoir fait une journée complète avant de me remercier. Crois-moi, cette nuit tu vas dormir comme un bébé.

-}}} posa ses mains sur le métal. Il était encore chaud.

Allez, mon gros, dis-moi tout. Livre-moi tous tes secrets. Dis-moi qui ils sont et ce qu’ils veulent vraiment. Dis-moi d’où ils viennent et où veulent-ils aller ?

-}}} passa des heures à sonder l’épave, focalisant toutes ses ressources mentales, s’épuisant à faire de son esprit le meilleur des réceptacles. Mais rien ne filtra, pas le moindre fragment de pensée ou de souvenir. Le métal refroidi était désespérément muet.

Les autres analyseurs étaient déjà rentrés chez eux lorsqu’il songea à analyser l’intérieur.

///= leva le bras. -}}} sut qu’il voulait communiquer. Mais il n’avait pas besoin de contacteur pour savoir qu’il allait lui demander de partir à son tour. Il décida de l’ignorer. Il ne voulait même pas perdre de temps pour quelque chose d’aussi futile alors qu’il avait peut-être le pouvoir de trouver des informations capitales qui renverseraient le cours de la guerre. Ils n’étaient pas de taille, il le savait. S’ils devaient gagner la guerre ce serait avec ce qui faisait d’eux ce qu’ils étaient.

L'intérieur était encore chaud, témoignant encore de l'intense activité qui y avait régné dans un passé encore récent. -}}} frissonna pourtant en imaginant qu'un envahisseur avait pu s'embusquer sans éveiller les soupçons. Mais les Récupérateurs, qui étaient loin d'être des amateurs, avaient écarté tout danger aussi retrouva-t-il rapidement sa sérénité en s'en souvenant. Il ne trouva pour ainsi dire rien de notable, l'équipement et les accessoires avaient dû être détruits ou s'étaient éparpillés au moment de l'impact. Seul un objet assez imposant et lumineux attira son attention. Comme il avait l'air en bon état, -}}} supposa qu'il devait s'agir des commandes du vaisseau ou peut-être du moteur principal. Il n'était pas expert en la matière. Il posa ses mains sur l'appareil, s'attendant à ne rien capter du tout. Et c'est effectivement ce qui se passa. Mais cela n'entacha pas pour autant sa détermination.

Il doit y avoir un moyen de sonder cette épave. Je le sais, je le sens. Je suis capable d'exhumer des souvenirs, je dois pouvoir faire plus.

Tout en pensant cela, il caressa instinctivement son contacteur. Et c'est alors que l'inspiration lui vint. Pourquoi n'y avait-il pas songé avant ? Il posa son contacteur sur le mystérieux appareil et se concentra comme il ne l'avait probablement jamais fait auparavant. Les enjeux étaient tellement importants.

Si je pouvais arrêter la guerre. Ce serait tellement beau.

Des images d'explosions et de destruction massive bombardèrent son esprit. Des pensées qui n'étaient pas de son fait.

-}}} ôta brusquement sa main du contacteur. Il n'avait pas rêvé, quelqu'un venait de communiquer avec lui !  Il repensa à la menace de l'envahisseur embusqué. Les récupérateurs avaient-il fait l'effort d'imaginer leur apparence au-delà de leur propre répertoire ? Le coeur battant,  sa main tremblant comme pour l'accompagner, -}}} toucha à nouveau son contacteur. Il devait en avoir le coeur net.

Qui êtes-vous ? Un envahisseur ?

Il reçut l'image d'une planète dévastée où saillaient des édifices remplis de machines comme celle avec laquelle il était en train d'échanger.

-}}} sut intuitivement que sa réponse allait être déterminante quant à la nature des futurs évènements. Inconsciemment convaincu que c’était la meilleure chose à faire, il fit la chose la plus insensée qui soit : il renvoya l'image qui venait de lui être transmise.

Au moment où il terminait sa phrase, il eut comme un haut le cœur, un vertige comme si la nature du temps et de l’espace autour de lui changeaient sans qu’il en perçoive rien de l’extérieur. Il avait instinctivement fermé les yeux. Lorsqu’il les rouvrit, il était ailleurs.

La mystérieuse machine était toujours là, enfin pas tout à fait. Elle était différente, plus imposante, avec des éléments supplémenaires saillant à sa surface. Il n’était plus dans l’épave, cela il le comprit rapidement aussi, ou bien l’épave s’était transformée. Il ne sut dire ce qui était le plus angoissant. Il était dans une pièce sombre, comme sculptée dans la roche. Une caverne ?

Mais surtout il n’était pas seul. Deux êtres se tenaient près de lui. Il fit un bond en arrière. Ils étaient à la fois si proches et si éloignées physiquement de son espèce qu’il en ressentit un violent malaise. Mais ce n’est rien comparé à l’instant où leur bouche s’ouvrit et qu’il en sortit une suite de sons aux intentions terriblement précises.

- Je n’arrive pas à le croire. On a réussi à en ramener un !

-  Comme quoi, même après tout ce temps, on a encore quelque chose à apprendre du pouvoir des Zords. Toi qui doutais même qu’on arriverait à en pirater un pour suivre la bataille.

-}}} recula jusqu’à atteindre le mur le plus proche. Il n’était pas taillé pour la guerre. S’ils lui voulaient du mal, si c’était bien des envahisseurs l’ayant piégé comme il le craignait, son destin était scellé.

- C’est fascinant, dit l’un des êtres en s’approchant sensiblement de lui et en tendant la main.

- Ne t’approche pas trop, Viviane. A priori, ils ne sont pas belliqueux, mais s’il a peur de nous, qui sait quelle sera sa réaction ?

- Ne te comporte pas en Zord. Nous sommes peut-être les derniers humains alors j’entends bien faire la différence jusqu’au bout. Quitte à m’en mordre les doigts.

- Nous ne pouvons pas nous permettre ce genre de risques. Parce que précisément nous sommes sans doute les derniers humains. Et si l’on veut qu’il y en ait d’autres…

- Richard, tu nous a regardés. Si on avait dû avoir des enfants, ce serait fait depuis longtemps. On est condamné. Ne te voile pas la face. Tout ce qu’on peut espérer désormais, c’est transmettre à cette espèce tout ce qu’on sait sur les Zords afin qu’elle sache ce qu’elle affronte et qu’elle puisse sortir victorieux de cette guerre qui est en train de les consumer comme elle nous a consumé.

-}}} ferma ses oreilles. Les bruits qu’ils émettaient le dérangeaient. Ce n’était pas à proprement parler la nature des sons qui le dérangeait, mais plutôt le fait qu’ils puissent en produire avec leur bouche. La bouche ne servait pas. Il en conclut que ça ne devait pas être une espèce évoluée. Tant mieux. Il aurait peut-être une chance de s’en sortir. A compter qu’il sache seulement où il était entré. Sa confusion était totale. Il pensa au contacteur de ^^||| et cela l’apaisa quelque peu. Mais aussitôt il s’inquiéta pour elle, pour son peuple. Il s’était promis de faire quelque chose pour sauver son monde et voilà qu’en essayant il se retrouvait encore plus impuissant. Il ressentit un autre malaise, cette fois à l’intérieur, au niveau de son estomac. Comme un grand vide. La tête commençait même à lui tourner. Il n’était pas familiarisé avec cet état. Et c’est du plus profond de sa mémoire que vint la réponse.

Il me faut une seringue. Mais j’ignore s’ils en ont. Et s’ils n’en ont pas, comment je vais me nourrir ?

- Regarde. On dirait qu’il a une bouche, mais elle semble presque effacée. Tu crois que c’est une sorte de paria ? Comme un châtiment ?

- Comment veux-tu que je le sache, Viviane ? C’est le premier de son espèce que je vois. Je voudrais me réjouir de cette rencontre, mais on en a tellement bavé que je suis vraiment pas en état.

- C’est pas grave. Je me réjouirais pour nous deux. Il a pas l’air bien, en tout cas.

- A quoi tu vois ça ? Il a un visage aussi expressif que ma botte.

- Les femmes sentent ces choses-là.

Richard haussa les épaules avant de fourrager dans sa grosse barbe blanche. Excepté son humeur, il aurait fait un excellent Père-Noël. Si une telle chose avait eu encore un sens.

- Tout ce que je sais, moi, c’est qu’on devrait pas rester ici. Le piratage de ce Zord a sûrement été perçu par les autres. Ils peuvent rappliquer d’une minute à l’autre.

Il commença à rassembler leurs affaires dans deux grands sacs à dos.

- Ouais, là on est d’accord. Encore faut-il qu’il veuille venir avec nous.

Viviane dévisageait le visiteur avec son sourire le plus bienveillant.

- En même temps, s’il veut survivre, il n’aura pas le choix. Il ne sait pas encore où il a atterri, le pauvre.

- Je vais essayer de lui parler. On a bien réussi tout à l’heure. Ca devrait marcher même s’il est ici.

Viviane se tourna vers son homme :

- C’est le Zord qui a communiqué avec lui et qui l’a ramené ici, dieu sait pourquoi. Nous on a fait qu’appuyer sur des touches.

- Il a un étrange collier autour du cou. Ca doit être avec ça qu’ils communiquent.

Il me faut une seringue, tout de suite. Je ne sais pas ce qu’ils m’ont fait, mais ce n’est pas normal. J’ai faim ! Je vais mourir si je ne mange pas immédiatement !

Il hurla dans sa tête comme dans l’espoir qu’ils l’entendraient. Mais évidemment, c’était peine perdue. Il tituba, se mit à vaciller. Ses forces le quittaient, il était comme vidé de l’intérieur.

Une seringue, vite, je vous en supplie !

Viviane le rattrapa juste avant qu’il ne tombe. -}}} toucha accidentellement son front et ses cheveux argentés. Et c’est ainsi que le véritable premier contact inter-espèces eut lieu sur Terre. Viviane ne perçut pas des mots ou ce qui pouvait ressembler à un langage oral. Son esprit fut assailli par des images, extérieures à sa conscience, comme des souvenirs étrangers s’imposant à la place de ses propres pensées. Mais elle comprit immédiatement leur sens. Elle écarquilla les yeux et hurla presque malgré elle :

- Richard, il va mourir ! Il faut lui donner à manger !

- Qu’est-ce qui te prend de gueuler comme ça ?

- C’est sûrement un effet secondaire du voyage.

- Je veux bien, mais tu l’as toi-même remarqué. Il a pas de bouche.

Viviane prit une grande inspiration.

- Il est peut-être temps qu’il en ait une.

- Quoi ?

A l’instant où la femme de Richard avait émis son idée, -}}} la reçut de manière très claire dans son propre esprit. Il comprit ce qu’ils s’apprêtaient à faire. Il hurla. Son cri retentit dans la tête de Viviane au point qu’elle le repoussa, brisant le contact.

- Il n’est pas d’accord, mais tant pis. Donne-moi le couteau.

- Qu’est-ce que tu vas faire, t’es cinglée !

Viviane lui arracha la lame des mains. Le visiteur était si faible qu’il ne pourrait pas lui opposer de résistance en dépit de sa peur. Elle respira un grand coup avant de pratiquer une incision à l’endroit idoine. L’ouverture s’élargit, la peau se détendit.

Richard rejoint sa femme, aussi curieux qu’elle de voir ce qu’il pourrait en sortir.

- J’espère juste que t’as pas ouvert la boite de Pandore !

Elle tendit sa main :

- Donne-moi un morceau de pain au lieu de dire des âneries.

Richard grimaça et le lui donna avec une pointe de regret.

- C’est notre dernier. J’espère qu’il va pas le vomir juste après.

- Il n’as pas de dents. Donne-moi plutôt de la soupe.

Richard embrassa le morceau de pain et lui donna le thermos.

Viviane fit couler un peu de liquide dans la bouche du visiteur.

Il n’y eut aucune réaction sur le moment et subitement  il se dressa brusquement comme si elle lui avait fait manger un bol de piments. Sa poitrine se souleva et il poussa un cri inarticulé. Avant de s’abattre violemment sur le sol.

Au contraire de Viviane, Richard ne s’en émut pas le moins du monde :

- Je t’avais bien dit qu’elle sentait l’œuf pourri, ta soupe.

 

Pendant les semaines qui suivirent, Viviane et Richard s’occupèrent de -}}} comme l’enfant qu’ils n’avaient jamais eu, comme le plus improbable héritier. Ils lui apprirent à s’alimenter comme eux. Si son corps résista au début, il finit par capituler ; Question de survie. Le couple comprit de ce fait que même intérieurement son corps et le leur étaient très proches dans sa constitution.

Ils eurent également la surprise de voir des cheveux pousser sur son crâne, comprenant de ce fait qu’il n’était pas naturellement chauve contrairement à ce qu’ils avaient pensé en premier lieu. Plus le temps passait, plus le visiteur devenait plus proche d’eux à tous points de vue.  Parallèlement à leur enseignement délibéré, -}}} apprenait d’eux en les observant. Il comprit que les sons provenant de leur bouche étaient leur moyen de communiquer aussi incroyable que cela puisse paraître. Ils se nourrissaient et s’exprimaient avec le même organe. Cela dépassait tout entendement. S’il revenait un jour sur son monde, jamais on ne voudrait le croire s’il racontait tout cela. Il les vit même une fois coller leur bouche l’une contre l’autre. Il trouva cela tellement répugnant qu’il n’osa leur demander ce que cela signifiait.

Un jour il demanda mentalement à Viviane où ils se trouvaient exactement. Elle n’eut qu’à plonger dans ses souvenirs pour lui apprendre la vérité.

En tant que derniers représentants de l’humanité, Viviane et Richard pouvaient se considérer comme maudits, mais paradoxalement ils avaient aussi hérité du bien le plus précieux : l’histoire de la Terre. Ils la transmirent à -}}} sans rien lui cacher. L’heure n’était plus aux regrets. Il eut ainsi accès aux plus grandes tragédies aussi bien qu’aux plus belles découvertes. Un paradis devenu enfer à cause de la soif de pouvoir, d’un individualisme forcené conjugué à une course aveugle pour la technologie comme une réponse à tous leurs problèmes. Cette croyance avait fini par se retourner contre eux. Les Zords – anciennement appelés les ordinateurs – avaient fini par devenir autonomes et vouloir s’assumer en tant qu’espèce à part entière. De là était née une guerre à nulle autre pareille qui avait dévasté la planète. La violence des images devint telle que -}}} ôta les mains ridées de Vivianne de ses tempes, rompant la transmission.  Il se mit à pleurer. Cette découverte fut telle pour lui que même son visage parvint à exprimer sa stupeur. Vivanne et Richard en furent très émus. Richard s’était adouci dernièrement. Il était devenu moins ombrageux, moins râleur, pour le plus grand bonheur de sa femme.  Et c’est spontanément qu’il apposa ses mains sur le crâne enjolivé de longs cheveux noirs de leur héritier pour répondre à ses interrogations :

N’aie pas peur, ça ne fait pas mal. C’est naturel. C’est juste ton corps qui réagit à ce que tu as vu.

Mais ces images…Elles m’ont blessé. Je crois que j’ai les yeux qui saignent.

Richard sourit. -}}} remarqua combien ce geste illuminait son visage, le rendait plus beau. Il se promit de l’imiter un jour.

Non, tu ne saignes pas. Enfin, peut-être que si. Mais ce n’est pas grave. Ca veut juste dire que tu as…que tu es…

Richard n’osait allait bout de sa pensée. Mais c’était déjà fait. -}}} avait plus d’expérience que lui en matière de lecture des pensées.

Humain ?

Richard eut un sourire différent. Il était à la fois gêné et fier de ce constat.

Si j’ai l’air d’un humain, alors je veux apprendre à parler comme un humain.

Richard déglutit. Il se tourna vers Vivianne.

- Il veut parler notre langue.

Et le couple de verser à son tour quelques larmes.

 

- Il faut que je retourne chez moi.

Richard désapprouva d’un hochement de tête.

- J’ai piraté un Zord hier pour voir où la guerre en était. C’est trop dangereux.

- Mes amis sont sûrement en danger. Je ne vais pas attendre que mon monde soit détruit pour y retourner. A moins que…

Nathan dévisagea ses tuteurs avec une soudaine méfiance :

- Vous avez toujours voulu que je reste ici. Vous n’avez jamais cru que je pouvais sauver mon peuple, n’est-ce pas ?

Viviane posa une main sur son bras.

- Ce n’est pas un geste égoïste. C’est juste que nous ne sommes pas certains de l’endroit où tu atterriras si nous te renvoyons là-bas.

Nathan soupira.

- Plus on attendra et moins vous serez rassurés à ce sujet, vous le savez très bien. Et puis si je veux retourner sur ma planète ce n’est plus seulement pour arrêter la guerre. J’ai désormais une autre raison. J’ai toujours refusé de vous montrer où je vivais. C’est parce que j’avais honte. Nous vivons comme vous viviez autrefois. Je ne vois plus du tout mon espèce de la même façon. Je comprends que nous empruntons le même chemin que vous. Si cette guerre n’avait pas eu lieu, nous nous serions auto-détruits de toutes façons. Je ne sais pas comment ça se fait que nos deux espèces se ressemblent autant, mais c’est un heureux fruit du hasard. Je suis probablement le seul à l’heure qu’il est à savoir à quel point nous faisons fausse route. Si je reste ici, mon espèce est doublement condamnée. Je dois lui ouvrir les yeux comme vous avez ouvert les miens.

Viviane et Richard ne trouvèrent aucun argument à lui opposer.

Richard le serra dans ses bras avec toute la pudeur qui le caractérisait :

- Joli discours, fils. Tu aurais fait un merveilleux président.

Ils se mirent à rire tous les trois. Nathan adorait le son que cela produisait. Il avait décidément évolué sur beaucoup de choses. Il avait tellement hâte de partager toute son expérience avec…

Comme si elle avait lu dans ses pensées, Viviane s’enquit :

- Et puis qui sait ? Tu as peut-être une amoureuse là-bas qui se languit de toi.

Nathan rougit sans pouvoir rien répondre.

Ils rirent de plus belle.

Une explosion en surface coupa court à leur bonne humeur.

Nathan paniqua.

- Qu’est-ce que c’est ?

Viviane lui prit la main pour le rassurer. Sans succès.

- Ca ne peut être qu’une seule chose.

Nathan commença le rituel de départ vers un nouveau refuge. Avec plus d’empressement qu’à l’accoutumée.

- On s’est trop éternisé ici. Le piratage du dernier Zord sans doute. Ils vont bombarder, puis envoyer les drones pour vérifier si on est bien morts.

Il faisait nuit lorsqu’ils sortirent. Mais rien d’extraordinaire à cela. Tout autour d’eux ce n’était que ruines, gravas, édifices écroulés, décombres fumants. Un immense no man’s land.

En faisant remonter le souvenir de verts pâturages, de villes lumineuses et animées, Nathan eut un serrement au cœur. Il serra les poings. Cela ne devait pas se produire sur sa planète, que ça soit par la volonté des Zords ou par leur faute à eux.

- On va traverser le pont.

Viviane s’alarma.

- C’est trop loin, Richard. Ils nous auront repéré avant.

- On a plus le choix. Le meilleur refuge est de l’autre côte.

Le pont en question était un immense édifice métallique, un entremêlement de poutres complexe qui avait énormément souffert des bombardements à en juger par l’état de sa structure. Il enjambait un précipice qui au vu de son aspect était tout sauf naturel.

Nathan frissonna en comprenant ce dont il s’agissait vraiment à l’origine. Ils se trouvaient dans une ville qui en des jours meilleurs s’appelait Paris, la ville-lumière, la capitale d’un pays baptisé La France.

Les drones envoyèrent une série de sons aigus qui avaient pour fonction de paralyser les cibles potentielles afin de les rendre vulnérables et de les repérer plus facilement. C’était une nouveauté. Nathan qui avait conservé quelques attributs de son espèce, ferma intuitivement ses oreilles avant de poser une main sur ses compagnons :

Bouchez-vous les oreilles !

Mais il était déjà trop tard, le son les frappa de plein fouet. Vivian et Richard hurlèrent et s’agenouillèrent sur le pont. Richard glissa et le poids de son corps l’emporta instantanément dans le vide. Horrifié, Nathan plaqua ses mains sur les oreilles de Viviane.

Où sont ces foutus drones !

Il prit la femme dans ses bras et se mit à courir. Il savait que Richard ne pouvait survivre à une telle chute. Son cœur se serra, ses yeux s’embuèrent. Richard avait été comme un père pour lui. Jusqu’alors il ne savait pas ce que c’était. Sur sa planète on naissait comme on mangeait. Grâce à des seringues.

Il secoua la tête pour chasser ses sombres pensées ; Viviane avait besoin de lui, son peuple avait besoin de lui. Il ne pouvait pas se permettre de flancher, pas encore.

Le son se rapprochait. Par conséquent les drones aussi. Il y avait encore une longue distance à parcourir. Nathan baisa le front de Viviane pour lui insuffler du courage et s’en donner dans le même temps. Elle n’avait pas vu Richard tomber, mais elle devina ce qui s’était passé à l’instant même où il posa ses lèvres sur sa peau. Les humains étaient doués pour interpréter les contacts physiques autant que Nathan pour sonder les esprits.

Il vit arriver l’armée de drones. Il devait y en avoir pas loin d'une centaine. En détaillant les machines et leur armement, il se rappela qu'à une époque ils étaient contrôlés à distance par des soldats pour résoudre certains conflits et que c'était paradoxalement aussi un jouet dans les familles, simple gadget à la mode que les humains s'achetaient et s'offraient en toute liberté. Cruelle ironie du sort. Nathan savait qu’il n’avait aucun moyen de se défendre tout comme il savait qu’il ne pouvait se permettre d’échouer. C’est sans doute pourquoi il fit quelque chose de complètement insensé. Peut-être inspiré par l'attaque des drones, il s’immobilisa et après avoir correctement bouché ses oreilles et celles de Viviane, il ouvrit la bouche et poussa un hurlement. La fréquence monta rapidement. Les drones se figèrent. Leurs cerveaux artificiels devaient être en ébullition. Mais Nathan avait encore de la ressource. Il comprit enfin pourquoi les lèvres de son peuple avaient été ainsi scellées lorsqu'il sentit ce que Viviane et Richard avaient pris à tort pour des cheveux se charger d'électricité et se déployer autour de sa tête tandis que son cri résonnait à présent dans toute la ville. La raison pour laquelle ils se rasaient tous le crâne depuis toujours devait être intimement liée à cette formidable production d'énergie. En un temps lointain, son peuple aussi avait connu les affres de la guerre. Il le savait maintenant. Tout s'expliquait.

Quelques secondes plus tard, Nathan eut l’heureuse surprise de voir des étincelles relier ses cheveux et la structure du pont. Le métal était conducteur et la Tour Eiffel n'était fait que de cela. Une véritable bénédiction. Bientôt le pont entier fut saturé d'électricité et s'illumina comme à un jour de l'an. Les étincelles se mirent à sauter de drone en drone jusqu'à les faire éclater. Et si les éclairs ne les détruisaient pas, le cri de Nathan à lui seul s'en chargeait. L'armée réduite à néant, Nathan s'agenouilla, épuisé et stupéfait par sa prouesse.  Il n’était plus vraiment ce qu’il avait été et il ne serait jamais tout à fait humain. Mais il était bien mieux que cela, il était la somme de leurs deux espèces. Comme si les émotions humaines étaient devenues pour lui le parfait catalyseur de ses aptitudes naturelles déjà exceptionnelles.

Lorsqu’ils arrivèrent sans encombre de l’autre côté du pont, Nathan s’accorda un instant de répit.

Viviane et lui se dévisagèrent comme pour accorder à Richard une prière commune. Puis Nathan la reprit dans ses bras. Il la sentait très affaiblie par l’attaque des drones. Plus qu’il ne l’eut souhaité.

Ils parvinrent à un ensemble de bâtiments miraculeusement intacts. Nathan comprit que ce n’était pas vraiment un miracle. C’était seulement l’œuvre des Zords.

- Ce n’est pas un simple refuge. C’est une base de lacement, s’exclama  Viviane en découvrant leur destination. Richard avait sans doute cru bon de leur cacher l’information.

- Pour lancer quoi ?

- Des navettes spatiales.

- Pourquoi n’est-elle pas gardée dans ce cas ?

- Les Zords croient s’être débarrassés de l’humanité. C’est le moindre de leur défaut, dit-elle en souriant malicieusement. Tu vas pouvoir rentrer chez toi, mon petit.

- Mais je ne sais pas piloter.

- Cela ne t’a pas empêché de venir ici, je crois. Plus rien ne te résiste désormais. Je crois vraiment que tu peux sauver ton peuple de toutes les façons qu’il peut être sauvé. Alors va et accomplis des miracles. Je suis d’ores et déjà fière de toi. Je n’aurais pu de espérer meilleur épilogue à mon existence.

Nathan serra les poings et la prit dans ses bras.

- Tu vas tellement me manquer.

Il la sentit faiblir à nouveau. Il comprit que c’était la fin.

Il l’allongea sur le sol.

- En guise de message d’adieu, permets-moi une seule chose.

- Tout ce que tu veux.

- Comme tu n’as jamais osé nous le demander, je vais t’apprendre ce que ça veut dire quand deux êtres humains s’embrassent sur la  bouche. Et comme une image vaut mieux qu’un long discours.

Elle pose ses mains sur le front de Nathan et lui enseigna l’amour.

Nathan pleurait sans discontinuer, mais ne s’empêcha pas de parler pour autant :

- Je ne vous oublierai pas, je te le jure. Mon peuple connaîtra votre existence et saura ce qu’il vous doit.

Viviane sourit. Elle souriait encore sans ciller lorsque la navette décolla et disparut bien au-dessus de la Terre.

 

En un temps record, Nathan avait appris à lire dans les pensées des humains, à parler aux humains et à se rendre maître des Zords. Avec tous ses pouvoirs fraîchement acquis, traverser l'espace ne représentait finalement pour lui qu'un défi très relatif.

La navette réapparut au cœur de la plus grosse flotte des envahisseurs laquelle étaient justement en train de bombarder sa planète natale. Il ne pouvait espérer arrêter la catastrophe d’un seul geste. Mais c’est pourtant ce qu’il fit car il avait appris à ne plus se laisser dominer par la raison. Il projeta une image à l’attention de toute l’armée Zord. Une image si claire et si précise que son effet fut immédiat et sans recours possible. Les vaisseaux stoppèrent instantanément leurs attaques et firent demi-tour. 

Nathan fut accueilli en héros alors même que ses proches le croyaient mort depuis sa disparition dans l’épave. Il avait l’impression que cela faisait une éternité de cela.

Au comble de la joie il retrouva ^^||| et ///= qui évidemment eurent le plus grand mal à le reconnaître.  ^^||| leva la main pour annoncer un désir de communiquer. Lorsqu’elle arbora son contacteur, Nathan le lui prit des mains à sa grande stupeur et le jeta violemment au sol. Il plongea ses yeux dans les siens et sourit en repensant à Richard. Un jour elle le trouverait peut-être aussi beau avec ce sourire que lui la trouvait magnifique alors même que son visage était aussi expressif que la pierre. Ou que la botte de Richard.

Il éclata de rire.

 

- Nous allons bientôt effectuer notre entrée dans l'atmosphère, annonça Richard.

Celui qui se faisait appeler ///= il y a encore peu de temps adressa un sourire à Nathan et à la jeune femme aux longs cheveux dorés à ses côtés. ^^||| avait également troqué son nom de code contre un nom... digne de ce nom justement. Et rien ne lui avait fait plus plaisir que d'accepter de s'appeler Viviane après qu'elle eut écouté Nathan lui narrer ses mésaventures sur Terre et la rencontre de ses deux sauveurs.

Le vaisseau amorça sa descente, guidé en bonne intelligence par les machines et les pilotes. Il amorça sa descente parmi des dizaines et des dizaines d'autres vaisseaux. Car ce n'était pas une simple visite. C'était un véritable pèlerinage et aussi et surtout un projet de recolonisation majeur pour leur civilisation.

Les vaisseaux Zords qui étaient venus les attaquer et qui s'en étaient retournés grâce au pouvoir de Nathan avait fait plus que cela entre temps. Ils avaient détruit toutes les installations Zords sur Terre afin de pacifier la planète. Leur devoir accompli, ils étaient revenus prendre leurs passagers et les futurs habitants de la Terre.

La planète bleue apparut dans toute sa magnificence devant le hublot du vaisseau de Nathan. Son visage s'illumina à la vue de leur nouveau foyer. Viviane le dévisagea avec amour avant de serrer sa main dans la sienne et de l'embrasser...

 FIN

 

J'ai décidé d'intituler cette nouvelle Battlecry en hommage à l'album éponyme et à la musique Freedom Ship dont elle est le premier extrait, extrait que j'ai découvert récemment et qui m'a transmis l'émotion et l'inspiration qui me manquaient pour aller au bout de cette histoire. Vive la musique et merci Two Steps From Hell ! Le film The Giver a également été une bonne source d'inspiration même si j'avais déjà commencé à écrire lorsque je l'ai découvert. Avec le recul, on pourra trouver aussi d'autres références comme Matrix ou Superman. Inconscientes, mais indéniables !

 

 

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dimanche, 19 avril 2015

Contagion [Cinéma/Critiques]

film contagion, film épidémieUne épidémie venue d'Asie ravage rapidement le monde entier. Tandis que des chercheurs tentent d'en définir la source exacte et de produire un vaccin, des citoyens tentent simplement de survivre. Mais les intérêts personnels et la panique vont progressivement rivaliser avec la menace de la contagion elle-même...

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Gwyneth Paltrow (Iron Man 2) va prendre un peu de bon temps avant d'être rattrapée violemment par les évènements.

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Jude Law (Sherlock Holmes) joue les journalistes rebelles pour faire connaître la vérité aux masses. Ce ne sera évidemment pas sans conséquence...

Les films de Steven Soderbergh se suivent et ne se ressemblent pas. De la trilogie Oceans à Piégée en passant par Erin Brockovich ou Solaris, le cinéaste a le don de varier les univers, les genres et les thèmes avec un brio exemplaire. Peut-être parce que Soderbergh a compris comme peu comment faire un bon film hollywoodien sans les maladresses et défauts inhérents. A ce titre, Contagion en est la parfaite illustration.

contagion,film épidémieLaurence Fisburne (Man of Steel) et Brian Cranston (Total Recall, Godzilla). Avoir du pouvoir en situation de crise est toujours a double tranchant.

Avec un tel sujet et son casting quatre étoiles, on est en terrain familier. Ceux qui ont vu Alerte avec Dustin Hoffman peuvent évidemment se demander ce que Contagion pourra bien apporter de plus. Et bien déjà Alerte date de 1995, ça fait déjà un bon argument. Les technologies et moeurs ayant sensiblement évolué depuis, il est intéressant de voir comment elles peuvent influencer notre comportement dans un contexte aussi dramatique. Le réalisateur les utilise d'ailleurs intelligemment, avec juste ce qu'il faut de modération et d'efficacité pour ne pas que cet aspect domine les autres. Et on pourrait en dire autant de tous les ingrédients du film. Mais l'autre différence est que contrairement à Alerte qui se focalisait essentiellement sur le point de vue d'un personnage, Contagion brasse beaucoup plus large et multiplie les angles.

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Sous l'autorité de Laurence Fishburne, Kate Winslet (Les Noces Rebelles) va avoir la lourde tâche d'organiser les opérations sur le terrain pour faire face à une catastrophe sans équivalent. Le téléphone portable va jouer son meilleur rôle.

Soderbergh a la maîtrise totale du fond comme de la forme. Jamais dans le spectaculaire démonstratif, il parvient pourtant en jouant par exemple malicieusement avec la renommée de ses acteurs, à nous surprendre avec quelques scènes chocs. On s'attache vite à tous les personnages car leur histoire à tous et ses enjeux sont captivants, profondément humains aussi divers soient-ils. Et dès lors c'est un peu le jeu des Dix Petits Nègres. On se demande qui va survivre et qui va disparaître. Et forcément cette saveur tragique rend l'intrigue encore plus passionnante. Car tous ces personnages, quels que soient leur vocation, se révèlent tous indispensables, montrant tour à tour leurs forces et faiblesses dans cette bataille contre l'invisible. Le film nous tient en haleine de bout en bout, passant d'un pays à l'autre, d'une intrigue à une autre, tout en conservant constamment son intérêt. Car on le comprend vite, tout est connecté, surtout quand le temps est compté. 

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Matt Damon (Green Zone, L'Agence) en père de famille dépassé par l'ampleur des évènements va devoir lui aussi s'adapter s'il veut espérer survivre au chaos.

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Marion Cotillard (The Dark Knight Rises, Les Petits Mouchoirs) aura un destin inattendu quand elle se rendra en Asie pour enquêter sur l'origine du virus.

De Contagion se dégage donc la force tranquille d'un grand film qui sait aller à l'essentiel tout en décryptant tout en finesse les rouages de notre société moderne laquelle en un claquement de doigt serait capable de retourner à l'âge de pierre.

 

 

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vendredi, 17 avril 2015

Freedom Ship par Two Steps From Hell [Musiques]

La dernière création de Two Steps From Hell et le premier titre de leur prochain album intitulé Battlecry. Sortie : le 28 avril. Un suprême avant-goût. On en redemande ! Les toutes premières notes au piano ne sont pas sans rappeler le thème principal de Man of Steel, lui aussi très marquant.

Si vous aimez, vous aimerez sûrement :

My Best of Future World Music

Le Combat du Papillon - Version Musicale

 

 

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Ce n'est pas mon souci [Méditations]

Se faire du souci.

Une expression pour le moins familière et qui dans sa forme reflète parfaitement l'origine du souci en lui-même. Ce dont nous n'avons pas forcément conscience dans un premier temps et qui va faire que le souci en question va s'amplifier de manière disproportionnée.

On se fait du souci signifie ni plus ni moins que nous en sommes l'auteur, le producteur. La plupart du temps, pour peu qu'on prenne le recul suffisant, on réalise vite que le souci n'existe pas, il est de notre fait. Ou bien encore quand il existe bel et bien, il appartient à quelqu'un d'autre et nous avons fait l'erreur instinctive de nous l'approprier.

Exemple : Quand une personne nous juge et nous adresse une critique voire nous insulte ouvertement. Même quand c'est injustifié et mensonger, nous en sommes naturellement affectés, nous en souffrons plus ou moins et cela devient un souci (Cf Pensées Négatives et Ruminations). Comme si le verbe devenait vérité. Nous souffrons en fait qu'on puisse se tromper à ce point à notre sujet.

Mais si nous modifions notre perception, nous sommes amenés à comprendre que finalement celui qui nous juge ainsi, qui nous attaque n'expose pas une vérité nous concernant, mais exprime une vérité le concernant, lui. Dès lors, notre souci, notre problème est en réalité le sien. Ses mots ne font qu'extérioriser sa perception, sa colère, sa peur, son incompréhension. C'est ainsi que se manifeste notamment le racisme et l'intolérance d'une manière générale.

Il est souvent question d'interprétation. Nous nous trompons sur les gens et les gens se trompent sur nous, parce que nous croyons nous connaître mutuellement, prenant en référence ce que nous percevons et comprenons. Et qui bien souvent ne traduit que notre propre état d'esprit ou fait écho à nos désirs.

Mais nous savons que nous-même dissimulons volontairement ou pas nos propres pensées, par sécurité ou par un manque de maîtrise de la communication. Des lors, il très courant que nous construisions des rapports avec les autres basés sur des quiproquos, des faux-semblants.

Nous vivons dans une société qui a érigé le calcul, le mensonge et la manipulation en arts de vivre. Si bien qu'on en viendra paradoxalement à se méfier davantage de la bienveillance et de l'honnêteté lorsqu'elles sont réelles.

Et de passer alors à côté du meilleur de nous-mêmes et de celui des autres.

 

Parce qu'on se fait aussi beaucoup de souci quant à savoir si on doit faire confiance à quelqu'un (plus ou moins proche). Un bon moyen de ne plus se prendre la tête : faire confiance tant qu'on a pas de sérieuses raisons de ne plus le faire. Car nous ne sommes pas des dieux : nous ne sommes ni omniprésents, ni omniscients.

 

 

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mardi, 14 avril 2015

I Origins [Cinéma/Critiques]

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Et si les yeux étaient vraiment le miroir de l'âme ?

Ian Gray a toujours été fasciné par les yeux. Lors d’une fête d’Halloween il rencontre ceux d’une inconnue qu’il prend naturellement en photo tant ils sont exceptionnels. Sur le point de céder à leurs pulsions respectives, la  jeune femme se dérobe sans que Ian ait la moindre information à son sujet. Autre que l’empreinte de ses yeux.

Il s’avère que Ian est un scientifique et les yeux n’ont pas simplement pour lui un attrait esthétique. A l’aide de son assistante, Karen, aussi passionnée que lui, ils vont soulever rien moins qu’un nouveau pan des origines de l’humanité que ses retrouvailles avec l’inconnue vont pousser encore plus loin… jusqu’à la révélation ultime.

Le réalisateur de Another Earth, déjà avec Brit Marling, s'attaque avec I Origins à un sujet aussi fascinant qu'ambitieux.

Si la théorie au coeur du film prend de l'ampleur au point de devenir un croisement intime entre la science et la croyance spirituelle, elle n'offre malheureusement pas le frisson et l'émotion qu'elle promettait.

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Les deux scientifiques en pleine ébullition. Karen (Brit Marling) se révèlera être rapidement une assistante indispensable à plus d'un titre pour Ian. Son personnage bénéficie d'ailleurs d'un traitement très intéressant. Michael pitt a beau vieillir et changer de rôle, il traîne toujours cette image de jeune homme mal dans sa peau, solitaire dans l'âme qui limite sans doute la portée de son interprétation.

Si dans un premier temps, l'aspect sentimental et plus tard dramatique prend clairement le dessus, on comprend par la suite à quel point c'est justifié. Mais là où on approuve moins c'est quand Mike Cahill utilise de grosses ficelles et des astuces téléphonées pour redynamiser son récit et susciter l'empathie.

Ainsi, malgré un sujet en or et des personnages crédibles et fouillés, le film manque cruellement de souffle et d'intensité. Son cachet de film indépendant finit par étouffer le propos malgré d'excellentes idées (le plan où Gray retrouve les yeux, la scène tragique).

On sent un manque de maîtrise, de subtilités et l'on ne peut s'empêcher de penser qu'entre les mains d'un autre cinéaste, le film aurait eu un tout autre impact. Tous les ingrédients sont là, mais Cahill ne parvient pas à les équilibrer et à leur insuffler la force qu'ils requièrent.

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Sofi (Astrid Bergés Frisbey) va imprimer en Ian une empreinte durable, autre que celle de ses yeux. Aussi spirituelle que lui est pragmatique.

En résumé, plus l'intrigue progresse, plus le film décrédibilise ses arguments, ce qui fait qu'à la fin, on a l'impression d'avoir été un peu baladé. Au lieu d'un vertigineux envol, on a droit qu'à un saute-mouton.

On voulait croire au film autant qu'à la théorie et aucun des d'eux ne nous aura convaincu au final. Grosse déception. A voir quand même pour l'intention de départ et parce que malgré tout, c'est une formidable histoire.

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Cette fameuse photo du National Geographic a été l'une des sources d'inspiration du film.

 

 

 

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lundi, 13 avril 2015

My Best of Future World Music [Musiques]

A l'instar de Immediate Music et Two Steps from Hell (dont vous trouverez des compositions dans Le Combat du Papillon), Future World Music (fondé par Armen Ambar) fait partie de ces groupes-orchestres fondés par un ou plusieurs compositeurs dont les oeuvres très inspirées illustrent régulièrement différents médias (trailers de films, de jeux vidéo, documentaires,..) et nourrissent constamment l'imaginaire à travers des thèmes tour à tour épiques et/ou dramatiques, très proches dans leur rendu et leurs ambitions aux meilleures musiques de film.

 Retrouvez ce thème dans la version musicale de mon histoire Le Combat du Papillon

Retrouvez ce thème dans la version musicale de mon histoire Le Combat du Papillon

 

 

 

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dimanche, 12 avril 2015

Maggie [Cinéma]

 
Schwarzy : The Last of Us ?
 
Arnold Schwarzenegger (Predator) enfin dans un film sombre et un rôle dramatique, je désespérais ! Stratégiquement, peut-être a-t-il assuré son come-back avec des action movies maladroitement nostalgiques pour mieux s'investir par la suite dans des projets plus intimistes. C'est tout ce que je souhaite, personnellement. Le voir défourailler du bad guy en fumant un barreau de chaise ne me fait plus triper et je ne suis pas le seul. C'est le moment où jamais pour lui de faire vibrer sa corde sensible et la nôtre. On y croit !
Sortie : 27 mai 

maggie film schwarzenegger

Une épidémie de zombies, un père (barbu) proche de sa fille, une ambiance de fin du monde, difficile de ne pas penser au jeu vidéo Last of Us qui a triomphé tant sur le plan technique qu'émotionnel. Une adaptation déguisée ? Et si c'était le meilleur moyen de réussir une adaptation ?

maggie film schwarzenegger

Abigail Breslin interprète la fille de Schwarzy. On avait remarqué l'actrice plus jeune dans Little Miss Sunshine

 

 

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samedi, 11 avril 2015

The Giver [Cinéma/Critiques]

the giver

Le pouvoir de Jonas est des plus fascinants : il puise sa volonté dans des souvenirs qui ne lui appartiennent pas, il évolue grâce à des émotions que ni lui, ni ses semblables ne connaissent. Difficile de résister à l'envie de les partager.

Dans une société où tout est contrôlé afin de ne pas reproduire les erreurs du passé, chacun reçoit sa fonction en accord avec ses aptitudes. Alors que Jonas semble être le grand oublié de la cérémonie, la Doyenne le confie aux bon soins du Passeur afin de lui fournir une formation très  spéciale qui va élargir violemment sa perception de la réalité.

A sa sortie, j'ai délibérément ignoré ce film sentant à plein nez le parfait produit ciblé pour ados comme on en voit se multiplier depuis quelques années. Adapté lui aussi d'un livre à succès, mettant en scène de jeunes et beaux héros, victimes d'une société idéale et aliénante dont ils vont vouloir forcément se libérer avec en filigrane une gentille petite love story. Bah oui, dit comme ça, on a qu'une envie, c'est de passer son chemin, tellement ça sent le réchauffé.

Sauf que The Giver réserve des surprises et des bonnes.

A commencer par le parti pris de sa mise en scène. De par ce choix esthétique évolutif et l'histoire centrée sur l'abolition des émotions et leur découverte, on pense malgré cette originalité apparente à deux films mémorables : Pleasantville et Equilibrium. Dans un premier temps, on craint donc légitimement que The Giver se retrouve pris en tenaille entre ces deux références et ne parvienne pas à tirer son épingle du jeu.

Mais heureusement ce n'est pas le cas. Contrairement à ce qu'on aurait pu penser, la transmission des souvenirs se fait de manière très progressive et c'est elle qui fait véritablement la force du film, réservant de grands moments d'émotion. Certains souvenirs renvoient directement à des évènements emblématiques, de notre histoire, symboles d'espoir ou de noirceur et il faut dire que l'actualité aidant, on se sent impliqué d'une manière ou d'une autre.

Encadrés par les deux vétérans que sont Meryl Streep et Jeff Bridges (également producteur) et secondés par une Katie Holmes très austère, les jeunes acteurs (dont Brendon Thwaites vu dans Son of a Gun) sont convaincants et on suit leurs tribulations avec intérêt. La relation entre Jonas et Fiona aurait mérité, cependant, une construction plus progressive.

Il y a une réflexion intéressante sur les émotions et leurs conséquences qui aurait sans doute, elle aussi, gagné à être plus approfondie plutôt que de servir de simple justification.

Philip Noyce (à qui l'on doit déjà l'excellent Salt) tourne peu ces dernières années, mais semble toujours se passionner pour des sujets percutants. Dommage que la fin soit aussi expédiée et ne bénéficie pas de la même attention que le reste du film, créant un déséquilibre et frustrant le spectateur : on a le sentiment que le film a été amputé de son épilogue.

Malgré ce défaut, The Giver demeure une oeuvre captivante et intelligente qui trouve une place de choix au rayon anticipation.

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

Pleasantville Equilibrium Bienvenue à Gattaca

 

 

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The Island [Cinéma/Critiques]

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Etant un détracteur du cinéma de Michael Bay, j'aurais pu aisément choisir n'importe quel produit de sa filmo et tirer dessus à boulets rouges. Mais je trouve plus intéressant de mettre en avant l'un des deux seuls films qui trouve grâce à mes yeux, l'autre étant Pearl Harbor.

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Scarlett Johansson (Her, Avengers, Iron Man 2, Lucy, Captain America 2) et Ewan McGregor (Star Wars, Une Vie moins Ordinaire, Son of a Gun) incarnent des jeunes gens innocents, à priori destinés au bonheur (et à la routine). Sauf que l'intimité est proscrite et que la sélection pour rejoindre l'Ile est pour le moins aléatoire. Le personnage d'Ewan commencera à se poser des questions de plus en plus pressantes qui finiront par sceller leur destin à tous les deux. L'actrice s'est investie dans ce film à gros budget après s'être fait remarquer sur des films plus indépendants. Depuis elle alterne très régulièrement entre les deux. On la retrouvera bientôt dans Avengers 2 toujours en tant que Veuve Noire et dans deux ans en cyborg dans le Ghost in The Shell de Rupert Sanders (Blanche-Neige et le Chasseur).

The Island fait donc pour moi figure d'exception grâce à un scénario passionnant et solide qui permet au cinéaste d'exprimer enfin des idées qu'on aurait jamais pensé lui associer. Pour autant c'est bel et bien un blockbuster, il ne s'en cache pas : le montage est hyper nerveux dès qu'il y a de l'action, les course-poursuites ont toujours tendance à partir dans la démesure pyrotechnique, quitte à sacrifier le minimum de réalisme requis, sans oublier les nombreux placements de produits made in Hollywood.

Mais même ces abus ne parviennent pas à plomber la narration et le charme du tandem dont on suit les aventures avec un intérêt croissant, mêlant humour et drame de manière efficace.

the island film, anticipation, sf

Sean Bean (Le Seigneur des Anneaux, Game of Thrones) interprète le directeur du centre. Le parfait salaud qui croit que la science peut avoir raison sur tout. Hélas, ce n'est pas que de la science-fiction.

La première partie du film et d'une manière générale toutes les séquences se déroulant sur l'Ile sont très réussies. On oublie que Bay est derrière la caméra tant la mise en scène s'attache aux personnages et au concept. Le film prend son temps pour installer l'ambiance et l'histoire et c'est justement ce qu'il fallait.

On sourit en découvrant les règles de ce microcosme qui cache une réalité pas belle du tout. Et lorsque vient le moment des révélations, on est aussi écoeuré que les héros. La scène de l'accouchement en est un bon exemple.

L'aspect visuel est aussi pour beaucoup dans la réussite de The Island. Hormis quelques incrustations nettement datées lors de la course en moto-jets, c'est propre et souvent bourré de détails percutants et de bonnes idées.

the island film, anticipation, sf

Après Armageddon, Steve Buscemi incarnait à nouveau le clown de service, mais cette fois moins dans la démesure ce qui lui permettait de mieux prouver son utilité.

Une fois en ville, le style est nettement différent et le caractère d'anticipation beaucoup plus en retrait. A ce moment là, on retrouve davantage Bay dans son élément familier. Hormis quelques véhicules et une verticalité plus prononcée l'espace de quelques plans, le caractère futuriste de la ville est plutôt discret.

On notera également pour finir littéralement sur une note positive que la musique offre de bons moments elle aussi comme sur le final où le thème principal et les plans larges dans le désert font merveille.

On regrette juste que Bay n'ait pas poursuivi sur la même voie par la suite et que son association avec Spielberg n'ait pas plus lorgné du côté de ce cinéma-là alors que c'était clairement ce qu'on pouvait en attendre.

the island film, anticipation, sf

Djimon Hounsou (Amistad, Blood Diamond, Constantine) est chargé de retrouver les deux fugitifs. Sa particularité à lui et son équipe : pouvoir en un éclair se faire passer pour n'importe quel service et ainsi justifier leur intervention : Police, SWAT, FBI,...  Si sa résolution est sans faille, son passé et les méthodes de son commanditaire vont changer quelque peu sa perception.

Le détail qui tue : The Island est plus que jamais à voir cette année puisque l'année 2015 est placée dans une réplique. Ca fait son petit effet.

 

 

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jeudi, 09 avril 2015

Assassin's Creed Rogue [Jeux Vidéo/Critiques]

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Shay se tape l'affiche !

C'est véritablement au moment où on attendait plus rien de la part d'Ubisoft - à part monopoliser le marché et assassiner ses fructueuses licences - que l'éditeur nous a proposé presque simultanément deux jeux rafraichissants dans tous les sens du terme.

En effet, après avoir déplacé l'action de Far Cry dans la région alpine du Kyrat pour nous servir un Far Cry 4 dynamique à souhait, Ubisoft met en scène son nouvel assassin dans la zone arctique de l'Amérique du Nord. Parce que les aventures de Edward Kenway nous ont laissé de glace ?

3 blockbusters pour le seul mois de novembre 2014 avec deux jeux de la même licence, on peut dire que Ubisoft a battu le record.

Forcément on se dit que la qualité peut difficilement être au rendez-vous quand l'éditeur échoue déjà à peaufiner une nouvelle grosse licence (cf Watch_dogs).

Après deux opus roboratifs, mais entachés par un personnage et une intrigue insipides en plus de soucis techniques de plus en plus accrus, voilà que sort un ultime épisode sur 360 dont on attendait franchement rien sinon la preuve ultime que la série était morte et plus que l'ombre d'elle-même Le seul intérêt d'incarner cette fois un Templier ayant bien du mal à convaincre de se lancer dans l'aventure.

Ayant acquis le jeu pour la somme dérisoire de cinq euros (merci l'occaz et le système d'échanges !), je me disais que c'était l'occasion de vérifier sereinement à quel point j'allais avoir raison. Et comme pour me contredire, voilà que Rogue me surprend quasiment sur tous les points en me redonnant un plaisir que je n'avais pas connu depuis la trilogie d'Ezio.

A l'instar de GTA V et de Far CRY 4, je vais aborder cette critique sous la forme d'un glossaire détaillé afin de mettre l'accent sur les nouveautés et les évolutions de l'univers et du gampelay.

 

A

Abordages : Il ne varie en rien dans la forme de ceux de Black Flag, la nouveauté venant du fait qu'on peut cette fois être nous-mêmes abordés dans le cadre d'une interception par un Chasseur.

Activités Annexes : La Chasse à la manière de Red Dead Redemption, c'est-à-dire tuer un nombre précis de spécimens en un temps limité. Les Interceptions d'Assassins : vous devez empêcher une cible d'être abattue par des assassins embusqués. Le temps limité ajoute une pression appréciable complètement illusoire lorsqu'on se rend compte à la fin du chrono que les Assassins ne font que se rapprocher. Rénovations, QG de Gangs, Raids sur Avant-postes, Camps de Ressources.
Recherche d'items : Fragments d'Animus, cartes des Templiers + reliques templières (donnant accès à la tenue de Croisé), totems (énigmes et mise en scène inspirées) donnant accès à la tenue Indigène, épée viking (donnant accès à la tenue éponyme, ma préférée), médailles de guerre (lettres). Il est regrettable que certaines de ces quêtes ne se renouvellent pas. On fera en sorte de s'en imaginer pour renouveler l'intérêt.

Animations : Ceux qui ont roulé leur bosse sur AC III et Black Flag  verront peu de différences. Dommage que chaque Assassin ne possède pas une panoplie de mouvements bien à lui, surtout en combat. D'autant que dans Rogue c'est un véritable copier-coller de l'opus précédent avec les mêmes soucis de finition concernant les collisions, la physique des corps et la synchro audio/vidéo. On regrette encore davantage que l'éditeur n'ait pas conservé la qualité des combats de AC III qui du coup demeure encore plus unique. Réussir une double contre-attaque (illustrée par une cinématique) est à ce titre un vrai challenge. Les plus acharnés se verront tout de même récompensés (Il faut être encerclé et se contenter de repousser les assaillants avec une brève pression de B jusqu'à ce que deux ennemis vous prennent pour cible).

Niveau gameplay, quelques nouveautés comme s'accrocher à une poulie (rappelant le crochet dans Revelations), à une liane ou escalader le tronc creux d'un arbre depuis l'intérieur.

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Le ragdoll (Physique des corps) des Assassin's Creed c'est comme une boite de chocolat, on ne sait jamais sur quoi on va tomber ! Là c'est rigolo, mais quand on en est victime au moment crucial, ça l'est beaucoup moins.

Argent : non content de multiplier les activités lucratives et de mettre des coffres aux quatre coins des maps, Ubisoft n'a rien trouvé de mieux que d'ajouter des items (Prospérité) pour augmenter nos revenus. Si j'ajoute que via des options payantes on peut accélérer la découverte et l'évolution, on soupirera devant la formidable capacité d'Ubisoft à saborder ses ambitions. Y en a vraiment qui les achètent ? (*met sa capuche et aiguise ses lames d'Assassin*)

Armes : Le fusil a air comprimé a été très valorisé durant la promotion du titre. A raison. Très polyvalent, il permet de tirer des fléchettes soporifiques et furie ainsi que différents types de grenades. Certains lieux renfermant des items ne seront d'ailleurs accessibles qu'avec des grenades à fragmentation. Comme on peut l'imaginer, son utilisation excessive combinée aux améliorations des projectiles peut nuire gravement au plaisir et au challenge à long terme comme pour les bombes dans Revelations. Shay ne peut porter que deux pistolets et utilise simultanément une épée et une dague. Il peut récupérer un couteau de lancer sur certains ennemis.

Assassins : Si au départ Shay partage leur crédo, un rebondissement conséquent va finalement le faire rejoindre leurs ennemis jurés. Dès lors, les Assassins feront partie de ses adversaires récurrents. Ubisoft en a profité pour enrichir les situations. On sera régulièrement amené à débusquer des Assassins avec l'aide d'un effet sonore caractéristique  (murmures) et d'une teinte sur l'écran en guise d'avertissement. Une boussole semblable à celle du multi et la vision d'aigle feront le reste.

Atlantique Nord : Cette map faite d'océan et d'îles plus ou moins grandes est parsemée de glaces. Si elle est beaucoup moins vaste que celle de Black Flag, on a pas la sensation d'y perdre, le rendu et l'immersion étant très réussies.

B

Benjamin Franklin : sans être aussi indispensable que Leonardo Da Vinci dans Assassin's Creed II, le scientifique de renom hérite en quelque sorte de la même vocation, à savoir celui d'inventeur précurseur et bienveillant faisant bénéficier de son savoir le héros que l'on incarne.

Bugs : Fidèles au poste et dans toute leur monstrueuse diversité : collision, affichage, IA,...On est jamais au bout de nos surprises ! Si je vous dis par exemple qu'on sera parfois obligé de recommencer une mission parce qu'un boss a réussi à se tuer tout seul (à cause d'un violent bug d'animation de surcroît), mais que le jeu n'en a cure, vous le croyez ?

C

Campagne Navale : C'est l'équivalent de La Flotte de Kenway de Black Flag. Quelques modifications à noter : au nombre de 33, les missions - regroupées sous l'appellation de Guerre de 7 ans - se débloquent seulement au fur-et-à mesure, offrant régulièrement des objets de collection et quelques équipements pour Shay. On peut toujours capturer des navires ennemis pour étendre sa flotte et sécuriser les routes maritimes via des batailles simplifiées. Mais surtout on est plus obligé d'être connecté en ligne pour y accéder, contrairement à ce qui est spécifié dans le jeu. Lentement, mais sûrement Ubisoft corrige ses absurdités. Mieux vaut tard que jamais !

Chants Marins : Anciens et nouveaux, ils pourront rythmer vos voyages maritimes. On les trouvera cependant moins indispensables d'autant qu'on ne peut toujours pas les sélectionner selon sa convenance. On les récupère en les attrapant sur les toits comme dans le IV.

Chasse : Toujours présente et servant à la fabrication d'équipement et de tenues, elle est beaucoup plus anecdotique, les animaux étant beaucoup plus rares. Climat arctique oblige, on note de nouvelles espèces comme le renard et le lièvre arctiques, l'ours polaire et en mer le narval fait son apparition. Quand un prédateur terrestre nous attaque, on a droit au même système de QTE un poil moins évident. En mer, quelques nouveautés : on peut se protéger pour encaisser les impacts contre les bris de glace (et éviter ainsi que la corde ne se rompt). Le rythme plus lent sublime l'ambiance de ce qui n'est au départ qu'un mini-jeu en le transformant davantage en duel emblématique. Les cinéphiles penseront peut-être au magnifique film Orca qui exploite le même décor.

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Pour peu que vous n'ayez pas amélioré votre canot et vos harpons au maximum, la chasse au Narval constitue un affrontement mémorable car des plus incertains.

E

Evènements Aléatoires : La série a toujours été assez avare en la matière, Rogue ne fait, hélas, pas la différence en ce domaine. Sur terre, on aura droit à des affrontements frontaliers, à des libérations d'otages et à un rare messager à terrasser. Sur mer à des missions d'escorte et des attaques de navire-prisons comme dans le stand-alone de Black Flag : Le Prix de la Liberté. C'était pourtant l'occasion idéale, à la manière de Far Cry 4 ou de Skyrim, de doter la licence d'un système dynamique de quêtes annexes qui aurait donné plus de vie et d'intérêt en continu. Quand il ne se passe quelque chose que si on l'a nous-même décidé, ça devient quand même très frustrant. Un monde ouvert digne de ce nom se doit de vivre indépendamment de nos actions. N'est-ce pas GTA V ?

Exploration : Grâce à trois cartes très différentes et complémentaires et un level-design savamment élaboré, on parcourt les terres et les mers avec un plaisir et un sentiment de liberté paradoxalement plus enivrants encore que dans Black Flag. S'il y a encore des endroits à l'intérêt très sommaire, les lieux sont globalement plus ouverts et dépaysants, on a toujours la surprise de constater qu'on peut accéder à certains endroits là où Black Flag se faisait un plaisir de nous brider. L'exploration est même facilitée grâce à un système de bac reliant certaines îles et plages ou un autre permettant de faire apparaitre le Morrigan. Les grottes ont bénéficié d'un soin particulier. Plus nombreuses et étendues, l'ambiance qui y règne est réussie.

F

Français : Guerre de sept ans oblige, ils en prennent encore plus pour leur grade dans cet épisode. Mieux vaut s'en amuser. Les bouffeurs de grenouilles sont en effet les ennemis principaux de cet opus (Shay est allié aux anglais) et de ce point de vue jouer en VO permet d'apprécier davantage les dialogues dans notre langue.

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G

Gaz : une nouvelle arme employée aussi bien par le héros que par certains de ses adversaires, ce qui vous amènera à ajuster un masque sur votre visage au moment propice afin de ne pas être paralysé. La tenue Tueur d'Assassins, accessible uniquement via l'Uplay, permet de porter un masque en permanence.

J

Jeux : Les mêmes que dans AC III et Black Flag. Je ne vous surprendrai pas en vous disant qu'on s'en serait passé ou qu'on aurait préféré des nouveautés.

L

Level-design : c'est incontestablement le gros point fort de cet opus. Si la série a toujours été caractérisée par un soin à ce niveau, escalade oblige, dans Rogue le level-design franchit un nouveau seuil de maîtrise grâce à une mécanique et un esthétisme vraiment recherchés et inspirés. On a très souvent plusieurs itinéraires possibles offrant chacun un plaisir différent et on ressent toute l'expérience accumulée dans le passé par le studio comme une récompense offerte au fan de la première heure. On prend un énorme plaisir à évoluer dans l'univers grâce à des décors riches, variés, bénéficiant d'une grande crédibilité, le gameplay et le level-design se sublimant l'un l'autre en permanence. Mention spéciale aux épaves : le joueur contemplatif notera avec un brin de délectation la manière avec laquelle la nature et le temps ont altéré ce qui était autrefois de fiers navires voguant sur l'océan.

M

Mer : Si elle était déjà très convaincante dans Black Flag sur un plan visuel comme sur un plan technique, dans Rogue elle acquiert une animation encore plus poussée. Si les grosses déferlantes répondent aux abonnées absentes, la houle est constante et détruire des icebergs pour la voir s'amplifier est un vrai régal en plus de son action destructrice sur les navires ennemis. Dans l'Atlantique Nord, rester trop longtemps dans l'eau vous fera perdre de la vie, l'écran se couvrant de glace pour mieux vous le rappeler. On apprécie ce détail ma foi très RP dans l'âme qui, il faut le noter, existait déjà dans la mission Le Vaisseau fantôme de AC III. Oui Ubisoft, roi du recyclage !

Météo: Comme beaucoup d'autres éléments, Rogue cumule anciennetés et nouveautés bienvenues. Ainsi, on retrouve la pluie et le beau temps, mais cette fois accompagnées de bourrasques de neige (sur terre comme en mer) et d'une brume très bien rendue en mer qui ajoute une délicieuse atmosphère sépulcrale. C'est bien simple, parfois on ne voit plus rien devant soi. Et avec un peu de chance, vous pourrez voir de près une trombe marine !!! Par grand vent on note que les arbres restent assez statiques. Avec ceux de Watch_Dogs constamment pris d'épilepsie, ça doit faire une bonne moyenne :-)

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Morrigan : Le Navire de Shay s'acquiert dès le début du jeu. Si globalement il diffère peu de l'Aquila et du Jackdaw, il bénéficie d'ajouts comme le canon à tourelle pour détruire rapidement les points faibles des navires ennemis et d'un éperon très apparent capable de briser la glace. On peut également l'actionner pour obtenir un élan supplémentaire qui donne de bonnes sensations et de bons résultats niveau impact. Il est customisable à souhait avec des améliorations, de nouveaux équipements et d'autres présents dans les deux précédents opus. La lunette s'active non plus avec LB, mais avec la flèche du haut.

Musique : Le thème principal audible dans le menu d'accueil surprendra et ravira les fans d'Ezio puisque les première notes sont tirées directement de Ezio's Family. Un choix étrange et plutôt injustifié, même si je considère que Rogue est l'épisode qui se rapproche le plus des AC d'antan dans ses ingrédients. Au-delà de cette particularité, la composition générale est de qualité avec une couleur très irlandaise. Dans certaines tavernes, on a  droit à des chants de ce folklore que les amateurs apprécieront à leur juste valeur. Le thème durant les abordages est en revanche trop simpliste et redondant contrairement à celui de Black Flag qui flattait les oreilles. A noter que nous devons cette BO à Elitsa Alexandrova, une femme pour la première fois. C'est important de le souligner car dans le monde du jeu vidéo et plus précisément des blockbusters, c'est encore chose rare. Elitsa est une musicienne originaire de Sofia en Bulgarie, Ubisoft possédant une antenne dans ce pays.

N

New-York : Unique ville de cet épisode, on se dit forcément qu'Ubisoft ne s'est pas foulé en reprenant l'une des cartes de AC III. Sauf que - époque différente oblige, l'architecture et l'ambiance s'avèrent très différentes. Plus exotique, la ville lorgne parfois du côté de la Louisiane avec sa campagne aux couleurs chaudes. Tant et si bien qu'on a l'impression d'être véritablement dans une autre ville. On libère les quartiers du règne des Assassins via plusieurs objectifs à la suite renvoyant un peu au système des Tours Borgia de Brotherhood. Les tunnels et leur exploration ne sont, eux, plus de la partie.

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La Tenue de Croisé, qui requiert du temps et de la patience puisqu'il faut trouver 24 cartes et les 24 reliques associées.

R

Recherche : Le système a été quelque peu repensé. En mer, vous devrez impérativement vous débarrasser des chasseurs lancés à vos trousses pour baisser votre notoriété. Sur terre, tuer des innocents vous mettra en opposition avec des chasseurs de primes redoutables qui ne craindront pas vos tactiques habituelles. Appréciable. Bon sauf que comme d'habitude, une fois dans l'eau, on est à l'abri. A quand des ennemis qui savent nager ?

Récompenses : plutôt que de nous faire crouler sous des monceaux d'or, quelques petites idées de récompenses qui seraient beaucoup plus originales : débloquer de nouveaux mouvements (escalade, combat : lancer des couteaux en sautant d'un toit, ce serait stylé, non ?) des cinématiques, des animations, des interactions avec les PNJ, avec les animaux (dresser un chien, un loup), de nouveaux personnages avec lesquels interagir, des missions, des évènements aléatoires, des objets à crafter, des animaux à chasser,...

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Si seulement les montagnes de Far Cry 4 étaient aussi agréables à l'oeil et l'eau aussi bien modélisée dans Watch_Dogs (soupir).

River Valley : L'une des trois maps de Rogue qui, outre un cachet indéniable, a la particularité de conjuguer navigation et exploration terrestre. Excellente idée, cette combinaison offre au joueur l'occasion de s'amuser de bien des façons tout en profitant de paysages somptueux de jour comme de nuit.  Cet environnement tour à tour alpin, campagnard et côtier renvoie à la mission Martha's Vineyard de AC III qui nous avait déjà donné un aperçu savoureux.

S

Scénario : Si l'histoire était dans un premier temps la grande force de la licence, elle a fini par devenir son talon d'Achille à partir du III (sans mauvais jeu de mot). Cette fois, Ubisoft semble avoir revue sa copie. Plus courte (seulement 7 séquences) l'histoire gagne en lisibilité et en intensité, évitant le piège des intrigues et des personnages secondaires à foison qui finissaient par rendre la narration indigeste. Si Shay demeure conventionnel, son destin est particulièrement intéressant voire passionnant. A l'instar de John Marston dans Red Dead Redemption, il est amené, mais cette fois de son propre chef, à traquer ses précédents complices/mentors pour sauver le monde et assouvir sa vengeance, croisant régulièrement la route de personnages emblématiques de la série rajeunis ou vieillis pour l'occasion. Rogue se présente ainsi rien moins que comme le carrefour de AC III, de Black Flag et même de Unity, Assassin's Creed devenant par son biais une sorte d'équivalent vidéoludique du Marvel Cinematic Univers. On retiendra aussi côté mise en scène des séquences très spectaculaires comme la série nous en a rarement proposé : le séisme de Lisbonne (à couper le souffle) ou la destruction du temple sous la glace. On retrouve aussi l'ambiance unique de AC II le temps d'explorer une cathédrale portugaise au son de chants liturgiques. En parallèle, on a droit encore à une intrigue dans les bureaux d'Abstergo qui à part plomber le rythme des aventures de Shay et notre plaisir n'a  franchement rien de mémorable.

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 Shay et Liam son meilleur ami et son premier mentor.

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Shay, quelques années après, aux côtés de son commanditaire.

Shay Patrick Cormac : le héros de Rogue est un fougueux jeune Assassin qui termine son entraînement au moment où l'on commence le jeu. Son inexpérience va le conduire dans une situation tragique (doublée d'une réalité historique de surcroît) qui sera le point de départ d'une croisade personnelle pour juger et condamner sommairement tous les auteurs de cette trahison à son encontre. Un peu plus de dilemmes aurait pu dramatiser l'ensemble, mais on savoure son histoire du début à la fin.

Siffler : On peut toujours attirer l'ennemi ainsi que ce soit depuis l'angle d'un bâtiment ou dans un fourré à ceci près que la zone d'effet du sifflement apparaîtra visuellement à la manière de la zone d'espionnage des conversations des précédents épisodes.

T

Tenues : On les obtient directement à l'achat, en les fabriquant grâce à la chasse ou par les Missions Annexes. Mais même avec les bons ingrédients on ne pourra pas les fabriquer si on est pas assez avancé dans le scénario. Aucun rapport pourtant. Ah, Ubisoft et ses choix très discutables !

 

Skyrim RP : naviguer avec AC Rogue !

Et bien oui pourquoi ne pas lier ces deux jeux afin d'intégrer un système de navigation. Il y a quelques missions dans Skyrim qui mettent en avant les navires et les pirates dont une en particulier qui vous amène à défendre les intérêts de la Compagnie Orientale. Un bon moyen de la prolonger est de jouer des batailles navales dans AC Rogue qui pour le coup auront un intérêt nouveau. En cas d'échec, vous revenez sur Skyrim et démarrez la partie depuis l'une des nombreuses épaves...

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Partez de Solitude, de Vendeaume ou de Aubétoile et prenez enfin le large...

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 Avec la tenue Viking on peut se prendre pour un vrai nordique !!!

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Avec la hache piquée aux brutes, c'est encore mieux !!!

 

 

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samedi, 04 avril 2015

Homeless par Marina Kaye [Vidéos/Clips]

Marina Kaye, une interprète à suivre de très très près. Album paru le 18 mai intitulé : Fearless (sans peur). Encore plus intéressant lorsqu'on sait que le dernier album de Sia s'intitule précisément 1000 Forms of Fear.

S'affranchir de ses peurs pour devenir libre et le meilleur de soi, un vrai combat au quotidien, il est vrai, pour chacun d'entre nous ! 

C'est véritablement en acoustique que Marina dévoile tout son potentiel, frissons garantis !

 BONUS

 

Reprise de The One That Got Away, le tube de Katy Perry.

 

 

 

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mardi, 31 mars 2015

Triste and Curious [Cinéma/Humour]

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Les Dessins 3D d'Alessandro Diddi [Art]

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Difficile de croire que ce dessin est en 2D et pourtant... C'est la grande originalité de l'art de Alessandro Diddi, basé sur la maîtrise de la perspective et de l'illusion d'optique (anamorphose). Un résultat bluffant : ses oeuvres sont aussi stupéfiantes pour l'oeil que magiques pour l'esprit. Chapeau l'artiste, du grand art !

La galerie complète

 

 

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dimanche, 29 mars 2015

Les Royaumes d'Amalur [Jeux Vidéo/Critiques]

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Les trois têtes pensantes des Royaumes d'Amalur

Sorti début 2012, Les Royaumes d'Amalur avait l'ambition d'apporter une certaine fraîcheur aux Action-RPG, avec au générique de grands noms comme R.A. Salvatore (La saga de Drizzt l'Elfe Noir) au scénario, de Ken Rolston (Lead designer sur Morrowind et Oblivion) et de Todd McFarlane (le papa de Spawn) pour la conception de l'univers et des créatures.

Pensé au départ comme un MMORPG à la WOW, le produit final conservera énormément de parenté avec ce type de jeu, ce qui l'a sans doute condamné aux yeux de beaucoup. Prévu pour être une trilogie, Amalur restera un épisode unique, à tous points de vue, grâce ou à cause de son échec commercial à l'instar de Brütal Legend. L'innovation et la passion ne payent pas toujours. Mais au moins peut-on se consoler en se disant que la licence ne s'est pas perdue dans de vaines suites comme c'est le cas pour un certain nombre d'entre elles. Car quelle licence aujourd'hui ne se voit pas automatiquement déclinée en trilogie voir plus sous prétexte que le premier épisode a fonctionné ? En cela l'industrie du jeu vidéo a évolué en totale symbiose avec celle du cinéma.

Pourtant, de prime abord, Amalur ne déborde pas de nouveautés. Il apparait même qu'il ne fait qu'emprunter ici et là des éléments déjà rodés sur d'autres jeux du genre. Le design coloré et cartoonesque, le monde semi-ouvert, l'option de sécurité désactivable pour massacrer ou non les PNJ, avec en prime l'incapacité de notre perso à sauter, tout cela renvoie inévitablement à la série Fable. Quant à l'icône de la main rouge visible lors des vols, impossible de ne pas penser à Oblivion, Oblivion dont Ken Rolston était justement le le lead designer. Un détail, me dires-vous, mais ce sont justement les détails qui façonnent la personnalité d'un titre.

Et pourtant, de personnalité, Amalur n'en manque pas comme nous allons le voir, même si ce n'est pas toujours pour le meilleur...

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L'outil de création est plutôt sommaire. On a le choix de la race (au nombre de 4) du sexe et de la divinité (bonus spécifique). Dans les maisons, une option vous autorisera à changer l'aspect de votre personnage, mais pas les trois composantes précitées.

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Après une intro classique et un tuto basique (combat, magie, furtivité,...) on débouche à l'air libre et l'aventure commence...à la manière d'un titre de Bethesda, c'est à dire en toute liberté. Si on peut évidemment suivre avec assiduité le scénario et les quêtes qui lui sont liées, un tas de missions annexes sont là pour attiser notre curiosité. Bien sûr l'exploration est également au rendez-vous avec des coffres et des trésors plus ou moins accessibles et pas mal de lieux à découvrir comme autant de futurs points de téléportation.

La carte est particulièrement belle  et vaste, et bien que cloisonnée sous formes de zones, elle bénéficie d'une topographie soignée et d'environnements variés et enchanteurs pour peu qu'on accroche d'emblée au design spécifique, très coloré et très épuré. On regrette par contre de ne pouvoir placer de repères autre part que sur les lieux nommés ainsi que de ne pas pouvoir sauter certains obstacles comme dans Fable 2 ce qui nous contraint parfois à des détours rébarbatifs.

Les quêtes annexes sont regroupées en plusieurs catégories ce qui permet d'emblée de savoir où on met les pieds. Les Quêtes Secondaires sont assez importantes en terme de récompenses et bien qu'inégales en terme d'intérêt sont suffisamment travaillées pour qu'on y prête attention. Les Tâches, quant à elles, sont des quêtes basiques (tuer, rapporter) renouvelables indéfiniment.

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Les Jardin d'Ysa, de jour comme de nuit, sont le pafait reflet de la beauté du monde des Faes de l'Eté.

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En plus de cela, plusieurs factions avec un background fouillé et une intrigue digne de ce  nom vous feront les yeux doux. Je conseille d'ailleurs pour profiter au mieux du jeu et de sa rejouabilité de ne se concentrer que sur une seule de ces factions par partie (to be roleplay or not to be). J'ai personnellement craqué en premier lieu pour La Maison des Ballades dont la trame est particulièrement originale et séduisante. Le peuple des Faes (équivalent des Elfes) est à l'honneur et leur univers séduira probablement ceux qui sont sensibles à la poésie et aux contes. Le visuel est remarquable et votre première visite dans leur domaine marquera durablement vos yeux et votre esprit. (on pense au monde des Sylvaris de Guild Wars 2)

Amalur avait pas mal mis en avant son système de combat dynamique et en pratique on réalise que le studio n'a pas menti : c'est un modèle du genre, simple et intuitif avec deux armes en alternance, des raccourcis magie et potions et pour la défense : une roulade et un bouclier à actionner au bon moment. En cas d'urgence, on pourra compter également sur la Jauge de Jugement qui, une fois remplie, vous permet de ralentir le temps et d'augmenter vos dommages. Une fois vide, ou si vous le décidez, elle vous donne ensuite accès à un finish move particulièrement destructeur qui peut même anéantir plusieurs ennemis d'un seul coup pour peu que vous ayez au préalable réduit suffisamment leur barre de vie.

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Cette sphère vous protège et une fois améliorée pourra même vous assister au combat.

Si les pouvoirs magiques et l'usage des sceptres réduira variablement votre jauge de Pouvoir, en revanche l'emploi des bâtons - pourtant destructeurs - n'aura aucune incidence. Quant aux Chakrams, ces anneaux-boomerangs qu'on prendra beaucoup de plaisir à manier, ils s'avèrent vite cheatés : les ennemis n'auront pas le temps de nous approcher qu'ils seront réduits à néant. On les mettra donc de côté au bout d'un moment afin de rendre les combats plus passionnants.

Selon les régions, vous rencontrez différentes créatures, certaines plus fréquentes que d'autres, qui ont toutes bénéficié d'un design et d'animations appréciables. A vous de découvrir leurs points faibles, que ce soit dans leur cycle d'animation ou dans leur intolérance à certains effets élémentaux (feu, glace, foudre, poison). Chaque région fonctionnant par niveau, par conséquent plus vous avancerez vers l'est, plus le bestiaire sera résistant et les articles des vendeurs aussi puissants que coûteux. Une bonne idée à ce niveau : tout ce que vous vendez est gardé en mémoire dans les stocks des commerçants de façon définitive, ce qui fait que - à condition d'avoir noté au préalable à qui vous l'avez vendu - vous pouvez, moyennant finances, récupérer un objet dont l'utilité ne vous sautait pas aux yeux sur l'instant.

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Les Trolls font partie des adversaires les plus redoutables. Le bestiaire d'Amalur est riche. Il comprend des créatures classiques de la Fantasy et d'autres plus originales.

On peut donc dire que les combats d'Amalur surpassent ceux de la série de Peter Molyneux qui souffraient d'une certaine rigidité et surtout d'un bestiaire réduit au strict minimum.

Ceci dit, il arrive que les affrontements subissent de nets ralentissements et il faudra s'adapter à une caméra parfois très autonome dans certains lieux et/ou contextes.  Et on aurait pas dit non de pouvoir intégrer des armes et des armures dans le menu des raccourcis au lieu de passer un temps fou dans l'inventaire qui, bien que clair,  aurait gagné à être plus ergonomique, la navigation dans les menus étant assez rigide.

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Un système de couleurs familier des amateurs de RPG (Borderlands entre autres) détermine la valeur et la rareté de l'équipement, le violet étant le plus recherché.

Un inventaire qu'on pourra étendre via des sacoches et vider facilement de ses objets inutiles grâce à l'option bric à brac qu'on trouvait déjà dans Dragon Age. Au gré du scénario et des quêtes de Faction, on pourra accéder à des maisons et à leur coffre (mais commun à toutes les maisons) afin de jouer les collectionneurs. Hélas certains objets utiles seulement lors de certaines quêtes resteront bloqués dans l'inventaire de même que certaines armes (dagues Claire et Obscure de la quête du même nom).

Mais le gros point noir d'Amalur est sans conteste son système d'évolution. Si de prime abord il semble nous donner une totale liberté, on s'aperçoit vite que c'est illusoire. Réparti en trois catégories (Sorcellerie, Puissance et Finesse) l'arbre donne accès à des capacités très variées dont on peut augmenter le niveau et qui donnent ensuite accès à d'autres capacités liées. Seulement, si vous comptiez vous spécialiser, c'est raté. Le jeu nous oblige en effet - pour accéder aux capacités supérieures - à posséder un nombre de points de plus en plus conséquent dans la branche concernée, ce qui nous impose d'acheter des capacités qui ne nous intéressaient pas du tout voire d'investir dans une catégorie autre que celle qu'on a choisi dans le cas de certains équipements. Déjà que les pièces d'équipement ne sont pas d'une folle variété et d'un design parfois très discutable...

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Pour résumer, on devra donc acheter quasiment toutes les capacités disponibles pour pouvoir aller jusqu'au bout de sa spécialisation, un paradoxe incompréhensible qui a peut-être été (à raison pour le coup) à la source du désintérêt de certains joueurs.

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En plus des Capacités (liées spécifiquement au Combat de manière passive ou active) il existe également une table de Compétences regroupant vos aptitudes générales comme l'alchimie, l'observation, le marchandage ou encore le crochetage. Mais là encore on retrouve le même défaut que pour les Capacités puisque ne pouvant pas stocker ses points, le joueur est contraint d'investir dans des Compétences qu'il avait prévu d'ignorer en attendant d'atteindre le niveau requis pour débloquer les paliers supérieurs des Compétences choisies.

Du coup le joueur qui veut à tout prix se spécialiser se retrouve inévitablement contraint de devenir un modèle de polyvalence. Et là on se dit : mais comment des créatifs aussi doués et expérimentés ont-ils pu valider un système aussi pourri ? (parce que y a pas d'autre mot !) Et ce n'est pas le recours aux Tisseurs du destin (qui peuvent réinitialiser vos Compétences et Capacités) qui changera quelque chose au problème. En fait on comprend que la spécialisation tient plus des Capacités que l'on utilise que de celles que l'on acquiert. On aurait largement préféré un système à la Skyrim : que notre progression dans les Compétences soit liée à l'usage que l'on en fait sur le terrain.

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Dans Amalur, vous incarnez un soldat tombé sur le champs de bataille qui revient mystérieusement d'entre les morts, sans souvenir, sans identité. Ce faisant, vous vous apercevez que vous avez gagné le pouvoir de modifier votre destinée. Ca tombe bien, un conflit meurtrier ravage la Faëlie et ne demande, pour cesser, que l'intervention d'un Elu...

Exploitant les trois aptitudes que sont la Sorcellerie (la Magie), la Puissance (la Force Brute) et la Finesse (la Furtivité et l'Assassinat), le système d'évolution est enfin complété par un troisième aspect : la Destinée qui représente votre classe. Ainsi selon les points attribués dans les trois aptitudes susnommées, vous accèderez à différentes classes, chacune vous conférant des bonus de plus en plus nombreux et conséquents. Et il vous sera toujours possible de changer de classe selon vos envies et besoins, cette latitude étant le moteur même du scénario.

Pour ce qui est de l'équipement, il faut savoir également qu'Amalur possède un système particulier en la matière qui ne fera pas l'unanimité. Si on pourra se confectionner une armure avec des pièces différentes, certains sets uniques nécessiteront d'être portés intégralement afin de pouvoir bénéficier de l'ensemble des atouts (une pièce = 1 atout). Le problème c'est que trouver chaque pièce du set est déjà une tâche ardue, mais en plus leur obtention dépendra de notre niveau lorsqu'on accède la première fois dans la zone où elles se trouvent. En gros impossible de connaître les conditions précises pour les trouver à moins de fouiller sur le net et encore : plutôt décourageant.

Heureusement pour compenser, Amalur propose un système d'artisanat complet et très bien pensé. On peut récupérer des ingrédients dans la nature pour concevoir des potions, trouver des pièces d'armurier (ou les obtenir en détruisant ses propres items) pour créer des armes et armures sur mesure en leur ajoutant des pouvoirs aux effets très variables via un système de pierres là aussi judicieux. On s'amuse beaucoup à expérimenter. Comme dans Skyrim, on peut baptiser ses créations pour leur donner encore plus de personnalité. Dommage que l'aspect, lui, varie si peu. Avec un niveau suffisant, on peut en revanche désassembler des équipements uniques pour les renforcer, mais gare à sauvegarder avant l'opération car ce qu'on récupère dans ce cas là comme dans les autres est aléatoire. Il serait dommage de perdre pour toujours le skin d'un casque ou d'une épée que vous chérissiez depuis le début.

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Les dialogues sont nombreux et offrent l'occasion d'en apprendre à chaque fois davantage sur le monde d'Amalur et les motivations de chacun. Vous aurez parfois des choix à faire et votre persuasion sera régulièrement sollicitée, permettant de régler certaines situations de deux manières.

On pourrait donc conclure en disant qu'avec sa patte graphique, son univers approfondi, son gameplay accessible et son contenu très conséquent (renforcé par deux excellentes extensions), Amalur a tout pour séduire les joueurs épris d'action et d'imaginaire. Mais ces qualités sont entachées par des choix navrants (ou plutôt un manque de choix) sur des aspects aussi essentiels que l'évolution du personnage. A quoi reconnait-on un bon jeu ? Quand ses qualités parviennent à nous faire oublier (ou relativiser) ses défauts. Et force est de reconnaître qu'Amalur y parvient malgré tout.

 

 

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vendredi, 27 mars 2015

L'Enigme de l'Autisme [Vidéos/Docs]

 

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Matthew's Laws

lundi, 23 mars 2015

Hommage à Terry Pratchett [Livres]

terry pratchett, les annales du disque-monde

Un petit air de Gandalf...normal pour un magicien de la littérature !

L'auteur des Annales du Disque-Monde s'est éteint à l'âge de 66 ans le 12 mars de cette année. Je viens de le découvrir par hasard et j'avoue que ça me fout un coup ! Il avait contracté une forme précoce et rare de la maladie d'Alzheimer et a demandé un suicide assisté (ce que je peux comprendre connaissant les ravages de cette maladie dont a été victime ma grand-mère elle-même).

J'ai lu plusieurs tomes de sa mythique série burlesque de Fantasy et en découvrant son style unique (un grand merci au passage au traducteur Patrick Couton, récompensé pour son travail), j'ai immédiatement été emporté par l'humour et l'imaginaire de cet auteur britannique de talent qui a su créer un univers et un langage sans nul autre pareil.

terry pratchett, les annales du disque-monde

Celui-là est carrément un de mes meilleurs souvenirs de lecture et ironie du sort il met en scène la mort (enfin LE mort puisque la mort est masculin au pays de Pratchett) ! En tout cas un modèle d'humour et d'imagination ! Il se trouve que c'est après la publication de ce roman que Pratchett a pu quitter son emploi alimentaire et vivre de son art !

Il n'est peut-être plus parmi nous, mais je suis certain qu'il a trouvé sa place, quelque part dans la huitième couleur, celle de la magie ! (je vais me faire greffer des octogones, comme ça je pourrais le voir !!!)

terry pratchett, les annales du disque-monde

Que la grande A'Tuin veille sur son âme...ou l'inverse !

Le style de Pratchett a eu une influence indéniable sur mon propre style en tant qu'auteur. Je crois que grâce à lui, j'ai enfin osé être moins sérieux dans mes histoires et j'ai pu ainsi me renouveler :

Dans ma Tête 

J'en profite pour ajouter une petite anecdote concernant la nouvelle "Dans ma Tête. Je l'avais fait participer à un concours organisé par Radio Béton, mais pas de chance j'étais hors sujet. J'ai quand même eu l'occasion de rencontrer Catherine Dufour, membre du jury, mais surtout auteur et véritable héritière de l'humour de Pratchett qui a malgré tout apprécié mon histoire et a posé une sympathique dédicace sur mon exemplaire de Merlin l'Ange Chanteur.

Les Aventuriers de l'Arc Tendu 

Ca a dû être ma première histoire influencée par Pratchett. J'ai pas été cherché loin, j'ai fait une parodie de Fantasy. J'avais prévu de faire une trilogie, mais ça ne s'est jamais fait. Peut-être l'occasion de poursuivre...

terry pratchett,les annales du disque-monde

Je n'ai jamais vu les adaptations cinéma du Disque-monde, j'aime trop les livres et je ne peux imaginer qu'on puisse réussir à retranscrire l'humour si particulier de Pratchett en images. En revanche j'ai retrouvé dans certains jeux vidéo une ADN similaire, notamment dans Fable 2 qui est pourtant un univers à part entière, mais le sens comique est très proche selon moi avec en prime une patte graphique en totale adéquation. Peut-être parce que Peter Molyneux (le créateur de Fable) est anglais, lui aussi !

 

 

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