mercredi, 19 novembre 2014
Mes Plus Grosses Désillusions sur 360 [Jeux Vidéo]
Fin de vie de la 360 oblige, on se met à regarder dans le rétro et à faire une sorte d'état des lieux. L'occasion pour moi de revenir sur quelques gros jeux très ambitieux et donc prometteurs qui se sont hélas tirés une balle dans le pied (du gros calibre en plus !). Outre un bon coup de gueule qui fait toujours du bien (surtout à celui qui le pousse) j'en profiterais pour faire une critique rapide car malgré tout, ces titres avaient un réel potentiel et des qualités indéniables, c'est d'ailleurs d'autant plus rageant de faire ce constat.
Et je ne pouvais trouver meilleur transition qu'en m'attaquant à Rage, le jeu post-apo d'Id Software (produit par Bethesda) qui avec son moteur Id tech5 et son expérience sur des références comme Doom et Quake avait tout pour révolutionner le FPS. Comme tous les jeux dont je vais parler, au début c'est tout beau, tout neuf. On s'émerveille devant les textures HD, les panoramas, le design des personnages, l'animation des ennemis et d'excellentes sensations de jeu. On devient euphorique devant cette liberté et ce contenu presque digne d'un RPG. On se dit que c'est une sorte de Borderlands avec peut-être moins de fun, mais davantage de profondeur et d'immersion. Et des véhicules facile à piloter !!! (Gearbox qui n'a même daigné corriger ce défaut sur Borderlands 2, Ouhhhh !)
Et puis progressivement ce beau tableau s'écaille et la supercherie saute soudain aux yeux. Et ça fait mal ! Les textures HD s'affichent avec un temps de retard (suffit de tourner la caméra pour le remarquer) et de près c'est une véritable bouillie de pixels. Le ciel est une simple photo figée qui ne changera pas d'un iota durant tout le jeu. Et ces mécaniques de RPG auxquelles on s'était habitué finissent par s'estomper pour carrément disparaître sans aucune justification. Les zones se verrouillent une à une derrière nous, annihilant tout l'intérêt de s'amuser avec un gameplay savoureux et l'arsenal varié mis à notre disposition. Dégoûté, on termine l'aventure en avançant dans des couloirs et en shootant tout ce qui bouge. Quant à la fin du scénario, elle-même... Même ceux qui ont adoré le jeu ne l'ont toujours pas digérée, c'est pour vous dire.
Ca commençait comme un Fallout et ça se termine comme un...Doom. Ah, ok, j'ai compris ! Ce jeu n'était qu'une gigantesque blague, c'est bien ça ? Mais, dites, on vous a jamais appris que les blagues les plus courtes étaient les meilleures ?
Ah, Two Worlds II ! Je ne peux évoquer ce jeu sans ressentir encore la cruelle lame de poignard qui s'est plantée dans mon dos le jour où j'ai découvert le pot aux roses. Faut dire qu'à cette époque, j'étais encore naïf. Je croyais encore aux promesses des studios. Je collectionnais fébrilement les Antaloor Post, ces reviews sous formes de journaux riches d'informations, d'annonces de toutes sortes qui nous faisaient miroiter un RPG de fou ! Je croyais vraiment que j'allais voir tout ce qu'ils annonçaient et je n'imaginais pas voir évidemment ce qu'ils prenaient soin de nous dissimuler. Forcément, la chute a été violente et la douche glaciale.
Résultat : un concept de départ très séduisant valorisé par une belle cinématique qui n'était pas sans rappeler le tout début du film La Communauté de L'Anneau. Sauf que dans Two Worlds II, les orcs sont nos alliés afin de nous aider à défaire le grand méchant de l'histoire qui détient toujours notre soeur. Un concept de départ très séduisant complètement gâché exceptées quelques trouvailles. Avec ceci des cut-scenes d'un autre âge, un doublage français encore pire que le premier (oui c'est possible), une interface repoussante, une IA approximative, une liberté bridée et en prime une trahison sans égale lorsqu'on réalise que la plus grande île du jeu n'est accessible qu'en multi. Ajoutez un gameplay très inégal malgré de très bonnes idées (l'artisanat, la création de sorts) et de jolis effets graphiques et l'on obtient tout le contraire de ce qu'on attendait. Visuellement c'était pourtant soigné et inspiré, il y avait vraiment matière...Soupir...
A noter une extension dans l'univers de la piraterie plutôt réussie. J'ai quand même réussi à perdre mon bateau à cause d'un bug, comme quoi on se fait toujours avoir quelque part !
Il m'a fallu encore quelques années avant de comprendre ce qui est une évidence : le jeu idéal qu'ils nous vendent (à grands renforts de superlatifs et d'auto-suffisance) c'est notre imagination qui nous le fabrique bien en amont de la sortie et les studios le savent très bien, ils ont juste à planter le germe de notre propre créativité, à nourrir le fantasme. A l'arrivée si on est déçu, on ne peut s'en prendre qu'à nous. Pour les DLC, c'est une autre méthode. Il faut que les joueurs en viennent à réclamer d'eux-mêmes ce que le studio a d'ores-et-déjà prévu de leur vendre, ainsi ils pensent que l'idée vient d'eux et dès lors le studio passe pour un bienfaiteur. Ca s'appelle la manipulation des masses. Ou comment le jeu vidéo a rejoint les médias et la politique sur leur propre terrain. Oui, déprimant !
Pour faire simple, je m'attendais avec ce GTA IV à avoir ce qu'on a eu avec GTA V et forcément passé une bonne claque il est vrai sur le plan technique, progressivement, à l'image de Niko Bellic le héros de ce volet, on réalise que le rêve américain n'était qu'un mirage. Si la ville impressionne dans son ensemble, sa froideur et le manque flagrant d'interactions avec elles et ses habitants nous refilent un sentiment de frustration et de lassitude mêlées qui ne fera que croître tout du long. Et puis il y a les déplacements rigides du perso et les véhicules qui au contraire glissent comme sur de la glace. A s'arracher les cheveux ! Et ce n'est pas ces missions rythmées par des joutes verbales sans fin et se terminant invariablement par des embuscades qui donnent envie de s'impliquer. La faute aussi aux magazines spécialisés de l'époque qui avaient annoncé beaucoup de choses qu'on a jamais vues au final.
Les premières annonces et visuels jetés en pâture au public de fans de la belle aventurière étaient eux aussi très prometteurs. Isolée sur une île où elle allait devoir s'adapter avec les moyens du bord tel un Robinson Crusoé au féminin, un baptême du feu digne de ce nom en somme. Au programme : liberté, survie donc et solitude face à une nature farouche. Une fois n'est pas coutume, l'orientation et l'esprit ont été "légèrement" remaniés en cours de route. Lara Croft sera finalement une ado moderne violentée à outrance dans des séquences répétitives et scriptées à la Uncharted et elle défouraillera à tout-va sur des tonnes d'ennemis tel un Marcus Phénix enragé sur des Locustes envahissantes pour délivrer ses gentils amis. Les énigmes et le mysticisme chers à la série sont anecdotiques et le scénario est digne d'un épisode de Scooby-Doo. Ou comment Lara Croft a creusé sa propre tombe ! Lire ma critique du jeu
Ce n'est pas à proprement parler un jeu que je guettais avec impatience, mais il avait su attirer mon attention grâce à son gameplay et la nature particulière de son terrain de jeu à savoir Columbia, une cité rétro-futuriste en suspension dans le ciel empreinte de l'élégance victorienne, bénéficiant d'une technologie steampunk et caractérisée par un intégrisme religieux forcément inquiétant sous ses dehors très engageants. La première heure du jeu est à ce titre un émerveillement permanent, on a littéralement le coeur au bord des yeux devant la magnificence des décors et de la patte artistique. Et puis la noirceur et la violence chères à la série nous tombent dessus sans crier gare. Alors qu'on aurait pu espérer explorer à notre rythme cette cité sans égale et découvrir son histoire on se retrouve à shooter des hordes d'ennemis pour le moins agressifs dans des arènes ouvertes. Certes les combats sont nerveux, le gameplay inventif et la présence d'Elizabeth vraiment attrayante, mais le déluge d'action et les intrigues innombrables finissent par plomber la force de ce titre. Alors pour me consoler, je me plais à revoir la séquence ci-dessous qui présageait une aventure d'un tout autre registre :
L'arrivée à Columbia se fait par l'église. Mais pas besoin d'être croyant pour apprécier l'ambiance des lieux.
J'ai déjà parlé de ce jeu dans mon aperçu, mais je tenais à y revenir tellement l'écart entre le potentiel et le résultat s'est avéré dramatique. Pensez, il était prévu au départ d'évoluer plutôt librement dans un Paris futuriste où les souvenirs seraient la monnaie principale. Au final on s'est retrouvé avec un beat'em all mâtiné de plateformes avec un système de combos novateur il est vrai, mais un déroulement tellement linéaire et scripté que la répétitivité sautait aux yeux. Capcom a permis que le jeu soit connu et distribué, mais au passage il l'a amputé de ce qui faisait tout son intérêt et son originalité, son âme en quelque sorte. Un monumental gâchis.
Je n'ai mentionné aucun jeu Ubisoft, ce qui vous surprendra si vous connaissez ma position vis à vis de l'éditeur. Je préfère vous inviter à lire directement l'article que je lui ai consacré, dont le titre est plus qu'éloquent : Ubisoft : du Prestige au Préjudice !
Cf aussi mon article Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014
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