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vendredi, 30 mai 2014

Watch dogs [Jeux Vidéo/Critiques]

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WATCH_DOGS

Chicago Hope

Les chiens ne font pas de chats

Il y a un an, pratiquement jour pour jour, Ubisoft dynamitait un salon de l'E3 moribond, particulièrement avare en surprises et en révélations. Avec une nouvelle licence techniquement léchée au gameplay novateur, l'éditeur phare avait mis une grosse claque aux professionnels et aux joueurs amateurs de monde ouverts.

Précédé de beaucoup de critiques, bonnes et mauvaises, Watch dogs se livre enfin. Et le moins qu'on puisse dire c'est qu'il ne va pas faire l'unanimité.

Je m'étais promis, juré, craché de boycotter Watch_Dogs pour exprimer mon profond désaccord avec la stratégie menée par Ubisoft même si je savais que de par son contenu, la tentation allait être très forte. Et le fait est que j'ai cédé, ("va brûler, hérétique" !!!!) l'actualité vidéo-ludique étant autrement calme et ma ludothèque personnelle usée jusqu'à la moelle. J'assume mon choix, je ne me plaindrais pas, mais je trouve très important d'annoncer la couleur pour les futurs joueurs encore indécis. Que mon inconstance serve au moins à quelque chose, hormis de m'adonner à l'exercice ô combien addictif de la critique.

Ma critique porte sur la version xbox 360 et uniquement sur cette version.

On commence par ce qui fait mal (aux yeux)

Il est un fait que le jeu ne pouvait être aussi éblouissant sur les plus anciennes consoles, étant donné déjà que la démo de l'E3, ce n'est plus un secret pour personne, avait été boostée au max histoire d'en mettre plein la vue et de faire le plein de précommandes.

Mais même en prenant en compte ce paramètre, le résultat graphique laisse pour le moins perplexe. Textures fades et clignotantes, ciel figé, tearing, collisions d'un âge révolu, sensations de conduite inexistantes, le pire étant les arbres se balançant dans le vent, l'eau et la pluie, là on a les yeux qui saignent, on se croirait sur Xbox ou PS2. Faut le voir pour le croire. Et le pire, c'est qu'il y a un disque d'installation comme pour GTA V et d'autres récents open worlds, a priori pour optimiser le jeu, pack textures HD et Cie. Et bien, c'est à croire que ça fait l'effet inverse. Si Rockstar avec GTA V a clairement poussé les consoles dans leurs derniers retranchements, Ubisoft semble s'être fait un devoir de faire le contraire, de régresser, le mot n'est pas trop faible comme nous allons le voir. Et je ne parle même pas du report de six mois dont on se demande clairement à quoi il a servi à part faire couler de l'encre et attiser les attentes. Ubisoft, roi de la publicité (mensongère), devrait songer à changer de vocation. 

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Quand on se promène dans la campagne, on a la (mauvaise) surprise de voir que l'eau n'a pas du tout le même rendu au moment où elle se jette dans l'océan, une illustration de l'optimisation déplorable sur 360. Lorsqu'on nage, c'est encore pire, il n'y a aucun effet liquide digne de ce nom.  La texture de l'eau est dix fois mieux sur le premier Saints Row, c'est pour vous dire ! Et que le jeu soit plus complexe n'est en rien une excuse, huit ans séparent les deux jeux !!! 

Le chien aboie, la caravane... casse

Si le jeu avait été conçu par un studio moyen ou bien si c'était le premier open world crée par Ubisoft, on aurait pu être indulgent sur l'aspect technique. Mais non seulement c'est indigne d'Ubisoft, expert en la matière, mais c'est tout simplement indigne d'un open world de 2014. Moi qui ai récemment rejoué à Wheelman, j'ai l'impression de retrouver la même austérité. On pense aussi au premier Prototype. Mais la faiblesse ne se limite pas à l'aspect visuel. La physique du jeu est incroyablement dépassée. On a entendu parler du pilotage très discutable, mais le problème se situe au-delà de ça puisque c'est la physique même des véhicules qui est obsolète. Les voitures qui rebondissent comme des jouets renvoient au True Crime : New York City. Là on se frotte les yeux : Pas possible que ce jeu soit passé entre les programmeurs d'Ubisoft !!! Ou alors ils ont été sous-payés, voire embauchés gratos. On parle d'un jeu qu'on vendait comme révolutionnaire. Que le pilotage soit secondaire, ok, mais là c'est comme si les développeurs avaient abandonné le chantier en cours de route. C'est à croire que passé leur expertise en matière de reconstitution historique, Ubisoft a redémarré de zéro au moment de se frotter à un monde ouvert contemporain. Péché d'orgueil ? Excès de zèle ? Flagrant délit de sous-traitance ? de laxisme ? Question d'habitude, non ?

Après un honteux ragdoll sur Assassin's Creed IV jamais corrigé soit dit en passant, au lieu de se ressaisir, le studio persévère dans son aveuglante course mercantile sans se donner les vrais moyens de ses ambitions et surtout de ses promesses, ce qui est encore plus grave. On ne finit pas les jeux, on se contente d'une version bétâ, voire alpha et on compte sur les MAJ et les futurs patch correctifs pour finaliser le soft. Bienvenue en 2014. On se rappelle du même constat chez Electronic Arts avec Need for Speed Rivals. Et curieusement (ou non), on retrouve le même gros intérêt sur les deux jeux : un gameplay extrêmement prenant et euphorisant.

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Les parents de ce PNJ se sont pas trop foulés pour le prénom ! Blague à part, c'est une exception, les CV étant d'une remarquable diversité et cohérence avec l'emploi visible du personnage dans le jeu.

Interaction, action et réaction

Un open world moderne enfin vivant !

Et puis, les yeux et le cerveau encore tout retournés de cette cruelle infamie, on commence à explorer, à tous points de vue, que ce soit la map et le gameplay. Et aussi rapidement que le premier constat, on en fait un deuxième pour le moins contrasté : les mécaniques de jeu et le contenu offert sont en terme de qualité à l'opposé de la technique, comme si toute l'attention des développeurs avait été portée sur la dynamique. L'innovation elle est là. Entre la possibilité d'entrer dans l'intimité des PNJ à tout moment, d'interagir avec la ville, de faire justice via les crimes aléatoires, et j'en passe, on est constamment hameçonné, intrigué, intéressé, surpris, impliqué par un élément imprévu. Et c'est là  que Watch_Dogs fait la différence avec GTA V. Là où le bébé de Rockstar peinait à nous convaincre avec un système d'évènements aléatoires séduisant, mais au final mal exploité car de plus en plus absent au fil des parties et des PNJ passifs ou inexplicablement agressifs, le dernier né d'Ubisoft amène véritablement une nouvelle pierre à l'édifice. Chicago respire en permanence la vie (et la mort aussi) et on a le sentiment d'avoir une quantité de choses à faire et le choix de la manière de les aborder comme de se montrer violent ou pas envers les innocents et les criminels et d'accomplir les missions de manière frontale ou furtive. Et puisqu'on parle de furtivité, forcément il faut qu'on parle du hacking, le coeur de Wtach_Dogs.

Hacker Ouvert

Les occasions de tester les possibilités du hacking ne se feront pas attendre puisque l'intro/tuto de rigueur est là pour ça. Mais même une fois en mode libre, les premiers points de compétence rapidement acquis vous permettront d'élargir votre éventail. On test notre pouvoir sur des feux de signalisation simplement pour faire accélérer le trafic et boum ! Un violent carambolage qu'on avait même pas voulu. On poursuit un voleur en fuite qui a le malheur de marcher sur une plaque sensible et Pan ! Le voilà hors course, reste plus qu'à le neutraliser d'un combo - un peu trop scripté - à la matraque télescopique. Et puis il y a évidemment les tours ctOS qu'on doit pirater pour étendre notre influence sur la ville. A la manière d'un Assassin's Creed ou d'un Far Cry 3, ces points de vue font apparaitre les activités et points d'intérêt des différents secteurs de la carte. On joue avec les caméras, on s'affranchit de la distance et de la gravité avec un plaisir évident. Mais ceci n'est qu'un amuse-gueule comparé au challenge que représente les centres de contrôle autrement plus surveillés. Et c'est véritablement dans ces moments là que vous pourrez multiplier les interactions avec votre environnement, mais aussi jouer les fous de la gâchette ou vous fondre dans le décor ou encore faire un compris en neutralisant simplement les vigiles sans éveiller les soupçons. Même si on ne retrouve pas le feeling d'un Splinter Cell Blacklist ou d'un Hitman Absolution, on apprécie les différentes approches disponibles comme de pouvoir distraite et attirer un ennemi dans un piège sensiblement de la même façon que Sam Fisher lorsqu'il use de ses inséparables caméras-glu. Comme avec ces gadgets vous pourrez d'ailleurs, en  piratant les caméras portées par les gardes, vous offrir un point de vue privilégié, car mobile de surcroît, sur l'environnement et ses secrets. Et puisqu'on parle de secrets, la transition est toute trouvée pour voir en revue ceux que vous pourrez mettre à jour en piratant les téléphones des passants. Et ce que cela impliquera pour eux et surtout pour vous.

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Sur la jaquette du jeu, le flingue est largement plus valorisé que le smartphone alors que c'est ce dernier qui est l'innovation. Un moyen de rassurer le gamer sur son pouvoir de destruction ? La com, l'arme absolue que les studios dégainent, tuant la réflexion d'innombrables joueurs. Un open world fait finalement autant de victimes des deux côtés de l'écran. Mais dans un cas, ce n'est pas virtuel.

Vous ne regarderez plus un PNJ de la même façon

C'est l'autre gros atout de Watch_Dogs qui tient ses promesses. Si vous redoutiez de voir les mêmes sempiternels CV associés aux piétons, je vous rassure tout de suite, le travail à ce niveau est évident. Le CV en question est des plus chiches, certes, mais il a la mérite d'être extrêmement varié d'un PNJ à un autre, et souvent amusant,  leur conférant immédiatement une personnalité et un capital sympathie ou le contraire selon notre propre sensibilité. Mais bien sûr ça ne s'arrête pas là. Si épier certaines conversations ou échanges de SMS n'aura aucune conséquence sinon notre propre divertissement, d'autres viendront fréquemment titiller votre réactivité. Crime potentiel, compte en banque accessible, items à récupérer, véhicules à débloquer, les opportunités ne manqueront pas et il vous arrivera même d'en voir s'enchaîner et s'entremêler au point de vous faire perdre la tête. Ce sera donc à vous de cibler vos priorités car le jeu, lui, vous sollicitera en permanence. Pour les amateurs d'open world, un vrai fantasme donc qui devient enfin réalité et qui arrive à faire oublier de temps en temps les énormes faiblesses techniques du titre qui paraissaient à première vue totalement rédhibitoires.

No one is Innocent

Ceci dit, il est regrettable que le jeu proposant un système de réputation/karma on ne puisse que voler les PNJ sans aucune autre finalité que s'enrichir personnellement. Il aurait été cohérent et plus intéressant de pouvoir pirater un compte pour pouvoir en faire profiter aussi un autre PNJ selon notre humeur. Imaginez une mère célibataire besogneuse n'ayant pas les moyens de financer les études de ses enfants. On aurait vraiment apprécié de jouer les bons samaritains jusqu'au bout et pourvoir aux besoins des plus démunis tout en restant anonyme, incarnant ainsi une sorte d'ange gardien. Une telle profondeur aurait été la bienvenue. Personnellement pour pallier à cela, je me fais un devoir de taxer les individus malhonnêtes histoire de rendre l'expérience plus roleplay. Autre concept qui aurait pu également enrichir le gameplay à ce niveau : pouvoir dénoncer ou non les crimes plus ou moins graves, inconnus des forces de police, et peut-être faire chanter les individus concernés afin d'obtenir argent, items ou infos. Quitte à mettre en avant les possibilités du piratage autant aller jusqu'au bout quelque soit l'état d'esprit choisi.

Un bac à sable avec des activités à la pelle

Qui dit monde ouvert, dit forcément activités annexes, missions secondaires, en cela, Watch_Dogs, qu'on a apprivoisé et avec lequel on s'est réconcilié, n'est pas avare, loin de là. Les développeurs ont fait en sorte de bannir l'ennui et la répétitivité et on les en remercie. En même temps, c'est la moindre des choses vu la liste de doléances précédemment établie.

De vrais jeux dans le jeu !!!

On retrouve des choses très classiques, mais ce que j'ai particulièrement envie de valoriser et qui semblait n'être que d'un intérêt anecdotique ce sont les mini-jeux tels que les trips virtuels. Je ne les ai pas encore tous essayé, mais un qui mérite particulièrement d'être mentionné c'est Alone. Si vous avez été frustré que GTA V ne propose pas de jeu vidéo hormis quelques trips expéditifs (le FPS Righteous Slaughter 7 n'est bizarrement pas jouable) alors vous apprécierez beaucoup Alone. Alone ne se contente pas d'être un simple mini-jeu, c'est véritable jeu à part entière qui vous permet d'explorer Chicago dans une ambiance angoissante, un brin post-apocalyptique, presque Half-lifesque, où vous devrez remettre progressivement l'électricité de la ville en échappant aux androïdes qui rôdent tel des spectres (ou des zombies au choix). Il y a  une vraie stratégie à mettre en place pour parvenir à ses fins, comme de circuler entre les zones d'ombres et de lumière, un aspect stratégique renforcé par la présence d'un arbre de compétences totalement interne. Et cerise sur le gâteau, contrairement au Zombie Uprising de Saints Row 2 (très plaisant au demeurant) nul besoin de finir le jeu en une seule partie. Là les enjeux sont tout autres et vous pourrez sauvegarder votre progression et y revenir quand bon vous semble. Et au final il en est de même pour la majorité de ces jeux internes comme le très défoulant Spider où l'on pilote un mecharaignée qui n'est pas sans rappeler de par sa mobilité le fuchikoma du jeu Ghost in The Shell sur PS1.

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Clara est à l'image de tous les alliés d'Aiden : plutôt attachante, esthétique soigné, mais au vu de son potentiel, complètement sous-exploitée. Et les rouages de l'intrigue de les rendre fades au possible, à l'image d'Aiden.

 

Le Bilan

Le paradis, c'est l'Aiden  ?

Constat final très mitigé dû à la campagne promo démesurée de l'éditeur qui a enflammé l'imagination de nous autres, joueurs qui n'avons pas su relativiser. S'il s'en sort beaucoup mieux que Remember Me sur l'exploitation de son concept de base, il tombe rapidement dans la facilité en ce qui concerne son background. Pas de véritable réflexion sur l'omnipotence des réseaux et de la surveillance, un scénario qui tire sur la corde. Aiden devient vite l'archétype du héros lambda de monde ouvert. Il est gentil et pacifique, mais s'il doit prendre les armes et se transformer en machine à tuer, il le fait. Il est solitaire et il a du caractère, mais s'il doit se rallier à d'autres individus et se soumettre à leur bon vouloir, il le fait. Aucune surprise. On ajoute à cela un pic de difficulté classique avec de plus en plus d'ennemis, de plus en plus équipés au service d'une corporation toute puissante. L'inspiration jaillit par moment dans les dialogues ou le gameplay, mais l'histoire demeure d'une navrante platitude et ce n'est pas la mise en scène insipide au possible qui change la donne. La scène de la découverte du bunker est à ce titre très éloquente ou comment rater une scène clé du jeu. Beaucoup de personnages secondaires, de noms, d'intrigues qui étouffent un propos de base qui aurait mérité un traitement ô combien plus passionnant. L'opposé d'un Far Cry 3, en quelque sorte. En fait, on réalise que le jeu aurait largement gagné à ne pas avoir de scénario proprement dit, le personnage et le background du jeu étant largement exploités et autrement valorisés à travers les missions secondaires, les nombreuses interactions et la ville elle-même par des subtilités laissées à la discrétion du joueur. Car les missions principales au final ne font que s'articuler autour des mécaniques du jeu. Beaucoup trop pour qu'on parvienne à les en dissocier. Du coup on s'acharne à terminer l'histoire seulement pour débloquer un max de contenu. Et ce n'est pas la fin qui nous fera relativiser. 

On réalise, si besoin était, qu'Ubisoft est devenu avant tout un studio de marketing dont la priorité n'est plus de concevoir des jeux en tant qu'oeuvres, mais de les vendre le mieux et le plus rapidement possible comme de purs produits de consommation de masse. Le succès les encourageant constamment dans cette voie, avec comme effets secondaires indésirables, des jeux à la technique défaillante et au contenu délibérément amputé.

True Crime : Chicago ou Sleeping Watch_Dogs ?

Il est quand même regrettable de constater d'une manière générale que l'évolution que semble apporter Watch_Dogs au monde ouvert était déjà présente à bien des égards dans True Crime : New York City dont le prétendu héritier Sleeping Dogs, malgré ses atouts, n'a pas su adapter l'esprit pour une nouvelle génération. True Crime NY est l'illustration même du jeu qui a eu les yeux plus gros que le ventre, mais dans le fond, il avait tout compris et bien avant l'heure à ce que doit proposer un monde ouvert contemporain digne de ce nom. Aucun jeu depuis n'a d'ailleurs su retransformer l'essai, pas même ceux que l'on considère instinctivement comme des références en la matière. Ce jeu souffrant de nombreux bugs et instabilités il a été relégué vite fait au rayon des expériences ratées. Et pourtant, lorsqu'on y joue, on réalise à quel point il était (trop) en avance sur son temps et qu'il suffirait de se pencher à nouveau dessus pour mettre en évidence le modèle qu'il représente, même encore aujourd'hui.

Les évènements aléatoires, le développement des PNJ et les interactions possibles avec eux et la ville auraient dû être la priorité plus tôt des studios sur la génération 360/PS3. Les mondes ouverts mûrissent lentement. Chaque jeu du genre amène son lot de bonnes idées, mais aucun ne parvient à les faire cohabiter de manière cohérente, du coup une sensation de faire du surplace. Le fait est que le développement de l'IA est largement abandonné au profit de celui du multi, les autres joueurs proposant une forme d'interaction toute faite sur laquelle les développeurs n'ont pas besoin de travailler. Quand on préfère jouer en solo, on se sent forcément lésé.

En résumé :

+ Design du perso réussi (question de goût)

+ VO qui claque (voix d'Aiden) et VF intégrale soignée

+ Animation et déplacement réussis, mention spéciale pour le parkour et surtout le système de couverture à longue portée

+ Gameplay varié et intuitif

+ Des tonnes de choses très différentes à faire

+ Interface bien pensée, pratique et visuellement très agréable

+ Bon mélange entre l'humour de certaines situations et la gravité suscitée par l'interconnexion et la surveillance permanentes

+ Les PNJ ont enfin presque une âme

+ Ambiance des fusillades, surtout en pleine rue, sublimées par une IA très réactive et des dialogues immersifs

+ Des course-poursuites en voiture qui de par leur dynamique renvoient par moment à l'intensité d'un Need for Speed. La possibilité de se cacher dans sa voiture, tous phares éteints sublime l'ambiance des traques

+ Zone de campagne agréable à parcourir...

- ...mais un peu trop dépourvue d'intérêt comparé aux quartiers urbains

- Graphismes et physique parfois d'un autre âge (eau, arbres, collisions)

- Sons parfois également d'un autre âge (le moteur des voitures de police !!!)

- Evolution d'Aiden trop rapide

- L'IA des criminels en fuite parfois inexistante (ils se figent et nous cherchent sans nous voir alors qu'on est face à eux).  Leur mise à terre trop facile et le corps à corps anecdotique puisque scripté

- La réputation arrive vite à son max dans un sens ou un autre et n'a d'intérêt qu'à court terme sauf si on joue sans cesse entre bad guy et bon samaritain.

- Chargements longs, fréquents et franchement mal pensés comme lorsqu'on échoue à une mission et que le jeu recharge directement la mission sans nous demander la permission.

- Intérêt du scénario qui disparaît très vite au profit de situations vues et revues, ceci renforcé par des missions principales répétitives basées uniquement sur un pic de difficulté. Et quand le scénario essaie de nous surprendre, c'est encore pire étant donné qu'on voit venir les révélations à des kilomètres !

- Impossibilité de voir des stats détaillées dignes de ce nom dont notre temps de jeu dans le menu baptisé à mauvais titre Stats.

- Flash infos redondants et rappels de missions à chaque rechargement de partie.

 

En Lien

Une vidéo très pertinente sur la conception de Watch Dogs et la politique d' Ubisoft (et des gros studios d'une manière générale)

 Ubisoft : du Prestige au Préjudice

 

 

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