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vendredi, 23 janvier 2015

Army Of Two : Le Cartel du Diable [Jeux Vidéo/Critiques]

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Après deux épisodes sympathiques qui permettaient de préserver une coop en local en voie d'extinction, le duo masqué de mercenaires badass revenait dans un troisième épisode cherchant à rompre avec les précédents tout en préservant l'ADN qui ont fait leur succès.

Du fun, du fun et du fun. Voilà comment on pourrait résumer Le Cartel du Diable. Autant dire tout de suite qu'il faut ranger son cerveau au vestiaire et se lancer à corps perdu dans l'aventure sans se poser de questions si on veut profiter au maximum de ce que le titre a à nous proposer.

Si le tandem Rios & Salem des deux opus précédents passe au second plan (ils sont quand même présents) faisant place à un nouveau duo répondant au nom de Alpha et Bravo (oui, moins inspiré !) le jeu joue toujours la carte du grand spectacle hollywoodien gonflé à la testostérone façon Michael Bay et Gears of War.

Au programme donc : fusillades, explosions, embuscades, vannes et dialogues virils et bas de plafond. Dans sa globalité le scénario se résume à tirer sur de méchants mexicains dans des arènes plus ou moins vastes, mais qui permettront toujours d'opter pour différentes stratégies, certaines étant ouvertement proposées par le jeu comme choisir un chemin en hauteur pour débusquer l'ennemi et réduire l'artillerie lourde au silence ou rester en bas pour détourner l'attention. La dernière partie de l'histoire réserve cependant un rebondissement appréciable, qu'on trouvera plus ou moins crédible, mais qui a le mérite d'être audacieux et d'entraîner la narration vers une certaine noirceur et du même coup de nous attacher aux protagonistes plus qu'on ne l'aurait imaginé au départ. On remarquera vers la fin un sympathique et évident empreint à la scène du pont de True Lies de James Cameron.

A l'instar de Wanted, on retrouvera moult tireurs embusqués, des snipers, des lancers de grenades et des assassins armées d'un poignard qui viendront se jeter sur vous de plus en plus souvent, nécessitant la réussite d'un simple QTE  pour se débarrasser d'eux.

A ce titre, le système d'aggro est toujours aussi plaisant. On peut ainsi entrer dans un état de rage comme Trevor dans GTA 5 et devenir quasi-invincible pour tout faire péter (grenades et munitions illimitées en prime durant ce laps de temps) tandis que notre partenaire pourra jouer de sa furtivité optimale pour prendre l'ennemi à revers. Et inversement, vous pouvez décider de laisser cet atout à votre allié.

On peut également lui ordonner de lancer une grenade, de nous couvrir ou de nous suivre. Peu d'ordres et d'interactions à priori, mais on se rend compte très vite que c'est suffisant pour jouir du spectacle d'un joyeux bordel cinématographique puisque le décor est exagérément destructible et le gameplay bien que classique a l'avantage d'être très intuitif.

La vision TWO qui permet de visualiser les objectifs et éléments importants se révèle, quant à elle, inutile, le jeu étant au naturel suffisamment assisté (les objets interactifs sont auréolés de bleu) et le chemin linéaire.

Plusieurs bémols à noter : un système de couverture qui se veut aussi fluide que celui d'un Splinter Cell Blacklist ou d'un Watchdogs, mais qui parfois manque de cohérence. Devant certains éléments il faudra reculer et pouvoir visualiser le repère avant de pouvoir se dissimuler derrière. Parfois il suffira d'appuyer brièvement sur la touche pour changer de couverture, à d'autres moment il faudra la maintenir, ce qui amène une confusion regrettable surtout dans le feu de l'action.

Hormis les deux héros qui sont bien modélisés, techniquement ça fait clairement peine à voir surtout en ce qui concerne certains arrières-plans honteusement bâclés. Heureusement le rythme vous évitera facilement de jouer les contemplatifs. L'IA a également été laissé de côté et son comportement sera des plus aléatoires, parvenant à vous surprendre et la seconde d'après vous cherchant des yeux, hésitant, alors que vous êtes à côté, rappelant d'une certaine manière les errements de Far Cry 2.

Mais le point le plus noir à déplorer est sans nul doute les scripts qui tardent à se lancer nous obligeant à tourner en rond dans le décor ou carrément à recharger la partie quand ce n'est pas un malheureux ennemi bloqué qui bloque la progression et nous empêche de voir notre prochain objectif.

Au niveau des bons points : des environnements variés, une durée de vie appréciable, un effort pour varier l'action et un système d'évolution de 25 niveaux permettant de upgrader ses armes et de personnaliser son mercenaire. En passant un niveau, on débloque des armes, et des éléments de customisation comme des tenues, des masques et des tatouages. L'argent récolté selon nos actions sera donc consacré à l'achat de diverses améliorations et ornements esthétiques.

Mis à terre, vous pourrez toujours compter sur votre coéquipier pour vous requinquer avec une seringue d'adrénaline et inversement. L'IA à ce niveau se révèle efficace. Dans les moments les plus cruciaux vous ne vous sentirez que rarement abandonné.

La grande nouveauté de cette épisode qui peut convaincre les joueurs les plus réticents c'est bien la création de masques personnalisés. Alors que dans le 40ème jour, il fallait passer par un serveur dédié (supprimé depuis semble-t-il) cette fois l'outil est accessible directement dans le menu principal.

Quelques créations perso :

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Si vous lui trouvez un petit air de Predator, c'est voulu !

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N'hésitez pas à expérimenter en orientant les motifs sous différents angles, en changeant leur taille, etc... Un même dessin peut devenir des tas de choses différentes !

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Superposer plusieurs claques identiques dans différentes tonalités donne des résultats intéressants.

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On peut exploiter de nombreuses thématiques graphiques, l'éventail de base étant large et forcément exponentiel si on laisse son imagination prendre le relais.

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Là, je ne vous ferais pas l'affront de vous demander qui cela vous rappelle ?

Les créatifs en herbe prendront un pied énorme tant les possibilités sont nombreuses et l'outil un modèle de confort et de simplicité. On pourra juste regretter que le nombre de calques soit limité à 12 et surtout qu'on ne puisse créer plus de huit masques.

Une fois dans le jeu, le rendu de vos créations sera intact et on dégustera autrement des cinématiques qui sinon nous laisseraient de glace par leur mise en scène éculée.

A noter une partition efficace de Brian Tyler aussi prolifique au cinéma (Insaisissables, Fast Five, Ninja Turtles) que dans les jeux vidéo (Assassin's Creed IV, Far Cry 3).

 

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 Bulletstorm pas d'image Tomb Raider

 

 

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