vendredi, 18 septembre 2015
Skyrim version Google Map [Jeux Vidéo/Skyrim]
UESP : Skyrim Map V2
Skyrim Version Google Map
Les années passent, les consolent mutent, les jeux tentent de se renouveler, mais une chose reste certaine : Skyrim continue de vendre du rêve et ce sans qu'il soit même nécessaire de passer par les mods.
En l'espace de quelques jours, voilà que je fais deux découvertes qui ont considérablement relancé mon intérêt pour ce jeu :
Tout d'abord un lieu jamais visité (et pourtant j'ai au bas mot quelques centaines d'heures à mon actif) et une quête associée, même si elle n'est pas clairement énoncée. Petit rajout très appréciable de l'extension Dawnguard. Pour trouver cet endroit mystérieux rendez-vous au centre de la diagonale entre Faillaise et Fort-Ivar.
Seconde révélation, l'UESP : Skyrim Map V2. Sous cette appellation barbare, se cache rien moins que la carte ultime de Bordeciel, indispensable au joueur féru d'exploration. Bien sûr, comme elle est blindée d'infos de toutes sortes, elle n'a d'intérêt que si vous avez déjà bien roulé votre bosse et que vous désirez compléter votre liste de lieux visités.
Non seulement la précision des informations est admirable, mais la carte bénéficie également d'un rendu bluffant. Elle est de plus très pratique puisqu'elle permet d'y faire apparaître ce qu'on veut selon ses besoins. Les créateurs, que je remercie vivement et dont je salue la performance, ont même poussé le vice jusqu'à mentionner tous les filons de minerais, les ressources et leur abondance et même à inclure la possibilité de voir la map de nuit comme dans le jeu (A quand la brume en temps réel ? :-).
Chaque élément possède également un lien individuel qui renvoie à des infos plus complètes à son sujet. Seule contrainte, tout est en anglais, mais bon c'est pas ça qui entamera le plaisir d'un fan de Skyrim digne de ce nom. Mais le mieux c'est encore de vous rendre directement sur le lien ci-dessus afin de vous rendre compte par vous-même de la qualité de la map. En guise d'aperçu, quelques screens par zoom croissant :
Au niveau de zoom le plus faible, ça paye pas de mine c'est sûr. Ne figurent que les Capitales de Châtellerie.
Les lieux se multiplient tout de suite un peu plus dès qu'on zoome.
Les chemins sont visibles ainsi que les structures comme les ponts.
A ce niveau, on voit apparaître les filons de minerai, autrement dit tout ce qui se termine par Vein. La taille et la forme des bâtiments sont également visibles. Les créateurs ont eu de surcroît la bonne idée de mettre entre parenthèses les éléments ajoutés par les différentes extensions. DG pour Dawnguard, DB pour Dragonborn et HF pour Hearthfire.
Même les villes sont détaillées. Ici, Faillaise, mais c'est pareil pour toutes les autres.
Plus de Skyrim : ICI
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samedi, 12 septembre 2015
La Fin [Nouvelles/Drame]
LA FIN
inspiré par des faits rêvés
Je n’arrive plus à me souvenir comment s’est arrivé. Le pourquoi du comment.
Il faut dire que la nature même des évènements me laisse peu de temps pour ça.
Je n’y arrive pas car tout s’est enchaîné je crois en l’espace de quelques jours.
La coupure brutale des télécommunications n’a fait qu’accélérer notre isolement, notre ignorance et par extension notre folie. On s’est alors raccroché à tout ce qu’il restait : les rumeurs, nos espoirs, nos angoisses, ce qui revenait souvent au même. Car quelle que soit notre curiosité, notre crédulité, au final on était pas plus avancé. Les questions continuaient de se bousculer dans notre crâne autant que les habitants dans les rues de la ville.
La peur a monté d’un cran lorsqu’on a compris que sortir de la ville serait compliqué. Des patrouilles aux desseins ambigus circulaient constamment. Des véhicules et des hommes en uniforme ni vraiment tout à fait de la police, ni vraiment tout à fait de l’armée, quelque chose entre les deux. Mais c’est ce quelque chose justement qui avait le don de nous inquiéter.
En dépit de cette peur, moi comme beaucoup d’autres, on a voulu connaître la vérité. Parce que c’est bien connu, rien n’est plus terrifiant que de ne pas savoir.
On a rempli quelques voitures, histoire de se convaincre qu’on pourrait peut-être aller ailleurs, et on est monté à plusieurs pour se donner plus de force. J’ai même ressenti au moment de notre départ une sorte d’ivresse en découvrant une ombre de sourire sur les visages crispés, une ombre de noblesse sur les silhouettes fatiguées. J’ai tenté de m’y accrocher pour que cette sensation ne me quitte pas. Mais la vérité c'est que nous n’étions pas de taille face à ce qui nous attendait. L’ignorance a du bon, au final. Si nous avions su dès le départ, nous aurions sans doute préféré en finir nous-mêmes.
La ville a pris des allures de labyrinthe lorsque nous avons réalisé que les patrouilles étaient partout. Ces blindés noirs ne faisaient parfois que rouler en nous menaçant simplement de leur taille et de leur silence, mais il arrivait qu’ils effectuent des opérations plus précises comme bloquer délibérément des quartiers ou projeter des fumées et des liquides dont on ne se lassait pas de débattre la nature.
A force de circuler, de tourner en rond sans pouvoir trouver une faille dans ce filet, on a fini par se dire que le plus grand danger se trouvait dans la ville elle-même. Nous étions impuissants, enfermés avec ces blindés comme avec des tortionnaires inactifs qui se contenteraient de vous laisser imaginer la pire des tortures. Et l’esprit humain peut vraiment imaginer le pire, j’en suis témoin.
Il est bien arrivé un moment où on a cru pouvoir forcer le passage. Il y avait un espace suffisant entre un blindé et le côté d’une rue pour pouvoir passer. Avec un peu de casse de notre côté, mais c’était faisable. Il se trouve que c’est moi qui tenais le volant. J’ai foncé, encouragé par mes passagers. C’était le moment ou jamais, on avait conscience que la chance ne se reproduirait pas une seconde fois. Alors que j’arrivais à toute vitesse, un homme cagoulé et tout de noir vêtu est apparu sur le toit du blindé en pointant une lance sur nous. J’ai hésité une seconde, puis j’ai serré les dents pour raffermir ma résolution. Un bébé derrière a pleuré. Je crois que c’est ça qui m’a fait renoncer. J’ai croisé le regard de la mère dans le rétroviseur intérieur et j’ai lu sa peur. Qui n’a fait que raviver la mienne. Je me suis arrêté à moins d’un mètre du blindé et j’ai fait demi-tour. Personne ne me l’a reproché. Je crois que c’est ce qui m’a fait le plus mal. Je crois que c’est ce qui m’a fait pleurer.
La voiture nous a lâché quelques heures après. Pourtant après vérifications, tout paraissait en ordre. On avait pas la force de s’éterniser, pas après ce qu’on venait de vivre. On a continué à pied, sans mot dire, tous pliés en deux, chacun portant une part du fardeau de notre échec.
On ne pouvait être plus vulnérable et le destin a voulu qu’elle arrive précisément à ce moment. Elle est arrivée sans crier gare, face à nous, ce qui a fait qu’on a pu en un regard en mesurer toute la monstruosité. Elle a fait fi de la hauteur et de l’épaisseur des immeubles qui auraient pu constituer un rempart entre elle et nous. Elle les a avalé purement et simplement. Mais ce qui a été le plus terrifiant ce n'est ni sa taille, ni sa force, mais le silence avec lequel elle se déplaçait. On a même pas pensé à fuir. C’était trop énorme, trop rapide, trop inéluctable.
C’était LA FIN.
J'ai été réveillé conjointement par les cris des enfants de ma voisine et la perceuse de l'étage au-dessus. Pour la première fois de ma vie, j'ai souri en les entendant.
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jeudi, 10 septembre 2015
Bound by Flame [Jeux Vidéo/Critiques]
De quoi réveiller le feu du démon qui sommeille en nous ! Si on peut renommer le héros, les personnages l'appelleront toujours Volcan par défaut. Approprié en tout cas.
Bound By Flame fait partie des ces RPG passés inaperçus pour cause de budget allégé et par extension de marketing discret. Et pourtant, nous allons voir qu'il a pas mal d'atouts à revendiquer que peuvent lui jalouser les gros éditeurs.
La création du personnage est anecdotique, mais au moins est-elle présente et permet de choisir entre un homme ou une femme.
Si l'univers général et l'intrigue sont d'un classicisme évident, le jeu prend régulièrement le genre à contre-pied par l'intermédiaire de savoureux dialogues à l'ironie mordante. Ici l'un de vos partenaires se moquera de son statut légendaire, là un elfe rétorquera sans aucune once de poésie, malmenant les poncifs. Et votre personnage ne sera pas en reste loin de là, puisque le joueur aura accès à des dialogues un rien provocateurs qui casseront le cliché de l'aventurier lambda un peu trop poli et qui dit amen à tout. Si effectivement il ira aider comme de coutume des PNJ en détresse, les échanges qu'il aura avec eux à ce sujet ne manqueront pas de donner de la saveur à ces quêtes pour le moins basiques.
Comme si au fond le studio avait eu pour principale ambition de tailler un costard à toutes ses grosses productions qui fortes d'un budget pharaonique ne font finalement que reproduire un scénario et des mécaniques antédiluviens. Il est d'ailleurs marrant de noter que dans les grandes lignes cette histoire d'une armée de mort-vivants et l'ambiance sombre et mature qui s'en dégagent peuvent se rapprocher de The Witcher 3, sorti après et que l'atmosphère de Val-Veneur et de ses marais environnants rappellent, eux, la ville de Flotsam de The Witcher 2.
Si de prime abord la vulgarité récurrente pourra en irriter plus d'un, il faut admettre qu'elle a le don de donner de l'originalité et de la personnalité au jeu et à son univers. Et c'est finalement par cet aspect politiquement incorrect que la trame s'avèrera intéressante à suivre au début alors que sinon elle nous aurait laissé de marbre. Plus tard la cohabitation forcée avec un démon - à l'origine de nos nouveaux pouvoirs - mettra elle aussi pas mal de piment et d'humour dans l'aventure. Sans égaler un Dragon Age, on appréciera aussi la possibilité de choisir ses alliés en fonction de leur spécialité et de leur personnalité. Question narration le bilan est donc plus que positif.
Un fourreau dans un RPG, c'est possible !!! Oui l'ironie veut que le studio Spiders se soit occupé du développement de Of Orcs and Men (ci-dessous), conjointement avec Cyanide. Comme quoi, y a eu du progrès. J'avais déjà rendu hommage à cette aberration dans Skyrim RP1 : Jouer RP sans mods.
Si le jeu montre dès le début ses limites techniques en premier lieu il crée la surprise sur des points importants à commencer par des combats dynamiques enfin réalistes. En effet vos adversaires attaqueront de manière naturelle en variant leurs attaques et n'attendant par chacun leur tour comme c'est trop souvent le cas. Du coup même en difficulté Faucon (moyenne), les affrontements se montreront très vite exigeants et demanderont concentration et timing. Outre un gameplay de base complet et intuitif, on pourra en plus de cela alterner entre trois profils : Guerrier, Rôdeur ou Pyromant, ce dernier n'apparaissant qu'une fois le Démon révélé, ce qui ne tardera pas. On aura dès lors la sensation de réellement gagner ses combats à la sueur du front sans avoir exploité abusivement les errements de l'IA ou des compétences cheatées, chose rarissime dans le genre.
Si le système d'artisanat est réduit au strict minimum, il a au moins le mérite d'exister. On récolte quelques ingrédients sur les cadavres ennemis et au gré de notre exploration et une fois certains réunis en nombre suffisant on peut améliorer notre équipement ou concevoir potions, pièges et projectiles pour notre arbalète. Si vous craignez de devoir constamment vérifier ou vous en êtes niveau collecte, les développeurs ont eu la bonne idée de signaler via le menu lorsqu'une amélioration ou une partie d'armure est disponible. L'inconvénient est que nature d'ingrédients limitée oblige (une petite dizaine), il vous faudra forcément faire des choix et définir vos priorités. D'autant, et c'est là un avantage comme un inconvénient, que les ingrédients en se combinant permettent d'en créer d'autres, avec parfois l'ajout d'une somme de pièces d'or. Mais grâce à ce système d'artisanat d'une grande souplesse qui ne requiert aucun établi, ni aucun professionnel, vous pouvez à tout moment vous confectionner les objets qui vous manquent et ainsi renverser le cours d'une bataille. J'en veux pour preuve ma victoire contre le boss des marais dont la panoplie de mouvements et les stratégies variées m'ont poussé dans mes derniers retranchements.
En tous les cas, si vous êtes du genre à détester vous perdre dans des listes interminables d'objets et des menus pour le moins touffus, alors Bound by Flame va vous ravir.
L'évolution du héros étonne les premières heures par sa rapidité, mais ce défaut se relativise au fil du temps. Et puis il faut le savoir Bound by Flame n'a rien d'un Skyrim, on ne pourra jamais modifier les choix concernant son build. Faudra assumer jusqu'au bout, mais après tout, c'est ça le vrai RP, non ?
Les menus justement sont d'une clarté exemplaire et la lisibilité des différentes interfaces devrait servir de modèle à bien des titres plus prétentieux. En un clin d'oeil on observe tout ce qui compose son personnage sans risquer un mal de tête et chez le marchand c'est la même chose. L'arme sélectionnée est immédiatement visible et comparée à celle que l'on porte actuellement. Ca parait anodin de dire cela, mais quand on sait combien de jeux AAA ont omis d'intégrer de telles options aussi essentielles, on apprécie encore plus le soin apporté à ce niveau. Il est juste regrettable que l'onglet des personnages et du bestiaire ne bénéficie pas d'illustrations comme c'est souvent le cas.
Pour revenir sur ce qui peut fâcher, l'animation, globalement correcte, frôle parfois le ridicule lorsque votre héros entre en mode furtif avec une démarche qui a tout de la parodie. Sauf que là, on doute fortement que cela soit volontaire.
Si Bound by Flame n'est pas un monde ouvert et se montre même clairement cloisonné, les zones plus ouvertes auraient paradoxalement gagné dans certains cas à être plus détaillées sur la mini-map comme celle du village de Val-Veneur pour pouvoir mieux s'y repérer et retrouver les différents alliés, quêtes secondaires et PNJ d'importance.
Il n'y a pas que par son apparence que Edwen, l'un de vos alliés potentiels, marquera le joueur. A noter à gauche l'aspect démoniaque du héros qui a visiblement largement cédé à sa part de ténèbres.
Tout comme dans la série Fable ou Les Royaumes d'Amalur, ici notre personnage sera limité dans ses déplacements, il ne pourra que marcher ou courir, le saut et l'escalade étant restreints à des emplacements rares et prédéfinis ce qui occasionne souvent des situations contraignantes lorsqu'on se retrouve obligé de faire de larges détours alors qu'on aurait pu simplement se laisser tomber ou escalader un mur à notre portée.
Dès que les ennemis sont en nombre, les combats deviennent franchement ardus étant donné que notre allié succombera rapidement (heureusement pas définitivement) sans qu'on puisse le réanimer et qu'en mode guerrier on ne peut pas esquiver les coups (au moyen d'une roulade par exemple ), au contraire du rôdeur, seulement les parer. En revanche on apprécie de pouvoir parer de tous côtés tout se déplaçant ce qui facilite une retraite digne de ce nom.
Des bugs de collision parfois très fâcheux qui vous vaudront de vous retrouver coincé dans le décor lors d'un combat avec obligation de recharger votre partie pour pouvoir continuer.
Gare également à ne pas trop rusher la quête principale au risque de voir les missions secondaires et leurs récompenses vous filer sous le nez. Mais en même temps ce sera l'occasion de refaire une partie en choisissant d'autres options car malgré sa simplicité apparente, Bound by Flame bénéficie tout de même d'une assez bonne rejouabilité.
Le combat entre Randval et le Capitaine aurait mérité mieux qu'une simple ellipse. Il aurait même été intéressant de pouvoir influencer l'issue du combat.
Il faut savoir enfin qu'à l'instar de Dragon's Dogma, on ne peut pas sauvegarder durant un combat, ni même à proximité d'ennemis. Par contre on peut tout à fait éviter les mobs en fuyant. Il faudra simplement faire une croix sur le loot et l'expérience dont ils vous récompensent. Mais ce qui est plus irritant c'est de ne pouvoir franchir certains passages pourtant accessibles à cause de cette même proximité alors qu'on a tout le temps nécessaire pour y parvenir.
Ici ce sont les dagues, mais vous pouvez tout aussi bien personnaliser les épées, haches et marteaux à deux mains. Votre arbalète et votre casque de base ne peuvent pas être customisés ni améliorés, mais vous pourrez trouver d'autres modèles qui auront ces options.
En fonction des éléments choisis pour votre armure, vous pourrez vous constituer une défense sur mesure contre les différentes formes d'agression que ce soit la magie, le poison ou les éléments tels que le feu et la glace.
Et pour terminer sur du franchement positif, quelque chose dont personnellement je rêvais depuis longtemps, on peut customiser ses armes et armures, choisir les différentes parties les composant, leur conférant ainsi un aspect et des pouvoirs uniques. Et si l'on veut récupérer facilement des matériaux, il n'y aura qu'à recycler celles qui ne nous intéressent pas.
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vendredi, 04 septembre 2015
Projet The Crossover [Fanfics/Jeux Vidéo]
5 Motivations, 1 seule Mission !
Cinq icônes du monde du jeu vidéo réunies pour la première fois dans une même Fanfic ! Avec quelques guests surprises bien sûr !
A projet épique, trailer épique !
Histoire de teaser un peu (beaucoup ?) en attendant de pouvoir vous offrir plus... Tout ce que je peux dire c'est que les quatre licences dévoilées dans cette image ne seront qu'une partie de celles que j'exploiterai...
Depuis quelques mois une idée de geek en puissance me fait les yeux doux; une idée du genre ambitieux.
En gros, imaginez l'équivalent de Avengers au ciné version fanfic jeux vidéo, un énorme crossover réunissant plusieurs héros, héroïnes emblématiques du monde vidéoludique (choix forcément subjectif) et avec eux leur univers respectif dans une seule et même histoire. C'est ce que je vais tenter de faire, l'ampleur de ce projet m'effrayant autant qu'elle a le don de m'enivrer.
La trame est déjà trouvée dans sa globalité, reste à combler les trous, à détailler, à peaufiner et à éviter trop d'incohérences (mais il y en aura forcément tout comme des libertés). Voici déjà le début : ICI
En tout cas le fan-service et le plaisir seront au rendez-vous, ça je vous le garantis !
Pour vous donner une idée du ton et de l'esprit, quelques crossovers déjà écrits ou en cours (le plus dur pour moi c'est de terminer !)
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mardi, 01 septembre 2015
Mad Max [Jeux Vidéo/Aperçus]
Dans l'éternelle processus d'adaptation opportuniste des films, le jeu Mad Max semble faire l'exception aux moins pour trois raisons.
Pas un copié/collé du film : si on retrouve notre cher Max et son univers, l'histoire, elle, se déroule en marge de celle de Fury Road (heureusement d'ailleurs). Pour autant on retrouve un certain nombre de références au long-métrage et aux autres opus. Bien vu !
Pas en même temps : Fury Road est sorti le 14 mai, le jeu Mad Max sort le 3 septembre, 4 mois séparent donc les deux productions, ça a tendance à rassurer.
Pas par des manchots : Le Studio Avalanches c'est la série Just Cause donc question fun et open world les petits gars s'y connaissent. Là le ton est résolument plus sérieux et réaliste ce qui d'un côté leur permet de continuer à exploiter leurs acquis et de l'autre à se renouveler quelque peu. En espérant que la sortie prochaine de Just Cause 3 ne les ait pas empêché d'approfondir l'expérience de jeu.
Les premières notes sont déjà tombées, pour le moment inégales, les retours des joueurs commencent eux aussi à affluer.
Pour les défauts : des mécaniques de jeu déjà vues (L'Ombre du Mordor, Assassin's Creed, Far Cry), des rencontres et des objectifs redondants qui plombent l'intérêt à long voire moyen terme.
Pour les qualités : visuellement réussi, véhicules nombreux, customisation assez poussée, combats très dynamiques et effets météo parfois démentiels.
Voilà ce que donne la fameuse tempête (du film et du trailer) au cours du jeu. J'ai eu la chance de voir le stream en direct et ça a fait son effet !
En gros, pas un jeu révolutionnaire, mais si vous aimez l'univers post-apocalyptique et Mad Max, vous devriez y trouver votre compte.
BONUS
Ils avaient essayé...
Rage avait de quoi combler les amateurs de post-apo, de monde ouvert et de RPG frustrés de ne pouvoir arpenter les Terres Désolées des derniers Fallout à tombeaux ouverts. Sauf que Bethesda s'est planté en cours de route en rétrécissant l'intérêt de tous ces aspects au gré de la progression du joueur jusqu'à les supprimer totalement. Une déception dont on ne s'est toujours pas remis.
En son temps, Fuel aurait pu être un Mad Max digne de ce nom (comme vanté sur la jaquette). Mais le résultat fut tout autre. Les fameuses tornades seront scriptées et visibles dans une ou deux courses seulement et la carte du jeu, certes immense (Allo Guiness ?) ne présentera quasiment aucun intérêt. Je ne parle même pas des effets sonores calamiteux. Pourquoi faire un jeu ambitieux quand on peut se contenter de le vendre comme tel ? Depuis, ce type de marketing est devenu un maître-étalon pour le plus grand malheur des joueurs !
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mercredi, 26 août 2015
Avengers : L'Ere d'Ultron [Cinéma/Critiques]
L'Ere d'Ultron manque de souffle
Avec Le deuxième opus de Captain America, Le Soldat de l'Hiver, Marvel avait frappé très fort, confirmant tout le bien qu'on pensait déjà de son ambitieuse entreprise et surprenant le public par une inspiration exemplaire sur un chapitre qui, à priori, apparaissait comme secondaire. Au point d'égaler voire de surpasser le premier Avengers, lui-même. Pour dire...
Après un Guardians Of Galaxy très sympathique, mais aussi très inégal sur la durée, on ne savait pas trop ce qu'il allait ressortir de cet Avengers 2. Les attentes étaient là, les espoirs aussi. Petit bilan pas franchement positif qui démontre que Marvel est en train de s'essouffler. En même temps avec un tel rythme de sortie...Un peu comme certaines saisons de série télé qui n'ont plus la même saveur. Le parallèle est facile puisque l'intention des studios est assez similaire. Scotcher le public mois après mois, année après année, en annonçant, teasant, diffusant par tous les moyens possibles et imaginables sur les devenir des héros et la nature de leurs aventures. Les rendre indispensables, omniprésents.
Il fallait bien qu'il y ait un contrecoup à toute cette effervescence en dépit des meilleures intentions, une forme de saturation. Car en substance, L'Ere d'Ultron est un bon divertissement qui associe tout ce qu'on peut aimer dans ce type de film. Mais dès lors qu'on regarde en arrière et qu'on se souvient de ce qui a été fait, le constat est évident : la sauce ne prend plus. Trop c'est trop. Explications :
Les Moins :
- La séquence d'ouverture, hyper héroïque, réunissant d'emblée tous les avengers était sans doute grandiose sur le papier, d'autant que l'intro du premier Avengers était pour le moins sage en comparaison. En images c'est autre chose. De l'action tout azimut, des moments de gloire, de l'humour, certes, mais la mise en scène ne suit pas vraiment. Les effets numériques et les cascadeurs virtuels omniprésents étouffent l'ensemble. Pas de réelle immersion. C'est diablement froid et brouillon rappelant l'intro de Amazing Spiderman 2 qui a échoué lui aussi pour le même crime de plus de spectacle à outrance.
- Le final à New York du premier opus s'il était lui aussi survitaminé et blindé d'effets spéciaux avait le mérite d'être à la fin justement et de ce fait d'être plus digeste et limité. Dans Avengers 2, cette surenchère est quasi-permanente. Les affrontements contre les robots (ennemis représentés virtuellement ça n'aide pas) deviennent vite répétitifs d'autant qu'ils ne présentent aucun challenge et aucun intérêt.
Quand Statham faisait remarquer que même sa grand-mère pouvait être un super-héros grâce aux effets spéciaux, je comprends mieux son ironie. De ce côté, Winter Soldier était très bien équilibré avec beaucoup d'action en "vrai". Bon il n'y avait pas toute l'équipe, mais en revanche les ennemis étaient humains. Tout ça pour dire que les cascades réelles, même en 2015, ont leur importance. Car parfois suffit pas de soigner répliques numériques et montage et balancer des transitions en gros plans sur les acteurs en train de poser pour nous faire croire aux prouesses de leurs personnages. Et multiplier les plans façon "Un pour tous, tous pour un" pour assurer le fan-service est une fausse bonne idée. On se retrouve avec un film qui globalement banalise les codes du comics. Forcément, on finit par s'ennuyer un peu.
- Ultron a le mérite d'être beaucoup plus exploité et complexe que Loki, n'empêche que c'est quand même qu'un robot et un effet numérique de plus dans le film. Et puis son nom sort de nulle part la première fois ou j'ai raté quelque chose !
- Hulk est réduit désormais à jouer les gentils toutous et à vivre une idylle à laquelle on ne croit pas un instant, ridiculisant les deux intéressés et faisant du colosse vert rageux une sorte de gentil bon gros géant. L'effet Disney ?
- Les Maximoff : introduits dès la scène bonus de Winter Soldier, leur histoire est intéressante, mais la démonstration de leurs pouvoirs ne m'a guère convaincue et Quicksilver souffre de la comparaison avec son équivalent dans X-Men : Days of Future Past. A noter que Elizabeth Olsen et Aaron Taylor-Johnson (Kick-Ass) formaient un couple dans Godzilla quelques années auparavant. Inséparables ?
- Vision : je ne connais pas ce personnage ou de très loin, mais en tout cas suffisamment pour le reconnaître au moment de sa venue. S'il en impose globalement, on peut paradoxalement regretter que son visage soit si humain (en l'occurrence celui de Paul Bettany) et que son charisme en souffre. Le simple fait de lui ôter les pupilles (comme dans le comics) lui aurait été bénéfique. N'est pas Dr Manhattan (Watchmen) qui veut.
- Whedon (auquel le tournage a laissé un goût amer) a sans doute fait ce qu'il a pu pour réitérer le succès du premier. Mais quasiment à tous les niveaux, cette suite lui est inférieure. Que ce soit les gags qui tombent à plat, le scénario qui s'étire en longueur sans réelle intensité, un final abracadabrant dans un pays de l'est dont on se demande même s'il existe et les plans caméra renversés et issus du premier Avengers (intérieur d'une voiture endommagée) qui perdent forcément leur originalité en frôlant même la redondance.
Je préfère toujours terminer sur du positif alors :
- Le Barton Show : si vous aimez Hawkeye, vous serez ravi d'apprendre que Avengers 2 le met clairement en avant. Souhait de son interprète, Jeremy Renner ? (Mission Impossible : Protocole Fantôme et Rogue Nation) Volonté des fans ? Initiative des producteurs ? Toujours est-il qu'il est cette fois bien plus valorisé au point de devenir à un moment donné un élément capital. C'est vrai que tirer des flèches dans tous les sens pour un acteur qui s'est fait un nom à Hollywood, ça peut vite frustrer.
- L'affrontement entre Hulk et un adversaire de son acabit.
- Quelques révélations sur la vie privée des Avengers notamment Hawkeye et La Veuve Noire.
- La scène du marteau (ou comment donner une petite sueur à Thor)
- La personnalité pour le moins ambigüe et paradoxale de Tony Stark qui va être le point de départ de l'intrigue.
- Quelques répliques et bonnes idées qui font leur effet : personnellement j'aime beaucoup le "Je n'ai pas confiance en quelqu'un qui n'a pas de côté obscur", la prison mobile et l'armure autonome de Tony en mode surveillance, même si c'est bref, les combinaisons de pouvoir qui rappelleront peut-être de beaux souvenirs aux joueurs des Ultimate Alliance (et leur donneront sans doute envie d'y rejouer).
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dimanche, 23 août 2015
Tron Dance par Wrecking Orchestra [Vidéos/Performances]
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samedi, 22 août 2015
Mission Impossible III [Cinéma/Critiques]
Après un Mission Impossible II pour le moins fou fou, qui en dépit de bonnes idées (Ah, l'utilisation des masques !!!) avait troqué l'identité forte de la série contre l'esthétisme de son réalisateur John Woo (pigeons + ralentis + fusillades + ralentis + triangle amoureux + ralentis), ce troisième opus avait pour mission de resserrer sérieusement les boulons (dixit Brassel).
Afin de ne pas réitérer l'erreur, il fallait donc retrouver un metteur en scène inventif, mais dont l'approche s'inscrirait parfaitement dans le ton de la série, la renouvelant sans la trahir.
J.J. Abrams (Super 8) semblait tout désigné. Connu et reconnu grâce à la série Alias (Tarantino lui-même y a tenu un rôle pour affirmer son statut de fan) le cinéaste et son travail ont vite séduit Tom Cruise et on comprend pourquoi d'autant que JJ ne va pas démentir sa réputation par la suite, bien au contraire, poursuivant une carrière très prolifique (qui a dit Starwars 7 ?)
Impossible de parler de MI3 sans parler du début. Ca parait banal de dire ça, mais l'intro est un tel climax à elle seule qu'il n'y a que quand on l'a vu qu'on peut comprendre son statut de scène culte qui envoie dès les premières minutes du gros pâté question tension et interprétation comme on en a rarement vu dans un film de cet acabit. Tom Cruise (Oblivion, Jack Reacher, Edge of Tomorrow, MI Rogue Nation) est au sommet de son jeu dramatique avec une palette de nuances qui rappelle, au-delà de sa fidélité aux gros films de genre, qu'il peut vraiment tout jouer. Philip Seymour Offman, face à lui, (hélas décédé) est terrifiant en tortionnaire impassible, alors qu'on ne sait encore rien de lui. De ce fait, il n'a rien à envier à un méchant de James Bond. La qualité de cet épisode lui doit beaucoup et cette confrontation pose des bases d'ores-et-déjà très solides pour la suite. On se dit alors en frissonnant que JJ a tout compris et que ça promet. Au-delà de nos espérances.
Et le reste ne fera que nous conforter dans cette idée. De la mission de sauvetage musclée à Berlin à la conclusion effrénée à Shangaï en passant par le kidnapping rusé à Rome, l'interrogatoire dans l'avion, la fusillade anthologique sur le pont ou encore une séquence surprenante dans les locaux de la FMI, c'est une véritable montagne russe de sensations, d'adrénaline que nous délivre le réalisateur. On est littéralement scotché aux basques de Ethan Hunt qui court autant pour sauver sa peau que celle des autres, tout en traquant un homme et un objet aussi mystérieux que menaçant.
Mais Ethan n'est plus seul cette fois. Là où le second opus avait clairement fait l'impasse sur le travail d'équipe et fait de Hunt une tête brûlée solitaire, dans MI3, les partenaires et leurs spécialités sont de nouveau à l'ordre du jour. De nouveaux visages et caractères auxquels on s'attache facilement avec le retour de Luther (Ving Rhames est le seul acteur avec Cruise qui figure dans tous les opus) et sa plaisante bonhommie. Ses échanges avec Hunt font d'ailleurs mouche et apportent un humour rafraichissant tout comme la présence de Simon Pegg qui prendra lui aussi racine dans la saga à partir de là.
JJ aime ses acteurs et ceux qui connaissent bien sa filmo remarqueront des têtes connues. Keri Russell (La Planète des Singes : L'Affrontement) devient l'agent Lindsey Ferris, entraînée par Hunt lui-même et Greg Grundberg (Alias, Hollow Man) fait une apparition amusante lors de la fête.
Michelle Monaghan (Source Code, True Detective), alias Mme Hunt, est parfaite dans le rôle de l'épouse modèle qui va apprendre, malgré elle la véritable carrière de l'homme de sa vie et Laurence Fishburne (Predators, Man Of Steel) à nouveau très charismatique dans la peau cette fois du patron taciturne de la FMI. On apprécie également la prestation de Billy Crudup (Watchmen) dans le rôle de l'arrondisseur d'angles.
Sans oublier le travail du compositeur attitré de JJ, Michael Giacchino (Les Indestructibles, Super 8, A La Poursuite de Demain), qui avec son savant mélange de cordes et de cuivres tisse une ambiance tour à tour tendue et dynamique à souhait.
En jonglant très habilement avec les fondamentaux de la série, des nouveautés indispensables et son propre référentiel, en mariant intimement spectaculaire et émotion, en conjuguant légèreté et tension viscérale, JJ Abrams fait plus que réhabiliter la série, il sublime le blockbuster, lui redonne ses lettres de noblesse, mettant la barre tellement haut que Protocole Fantôme échouera quelques années après en tentant de se mettre à niveau.
A noter que Keri Russell et Jonathan Rhys-Meyers partageaient l'affiche deux ans plus tard dans August Rush (2008).
Pour découvrir Philip Seymour Hoffman et Tom Cruise dans des rôles inédits :
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jeudi, 20 août 2015
Wrecking Ball Covers [Musique/Live]
Deux versions totalement différentes du célèbre Wrecking Ball qui subliment la mélodie de cette belle chanson qui n'a, hélas, pas bénéficié de tout le respect de son interprète...
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mardi, 18 août 2015
Mission Impossible : Rogue Nation [Cinéma/Critiques]
Anciens et nouveaux partenaires : à situation extrême, mesures extrêmes.
Après un Protocole Fantôme un peu bancal, on espérait que la saga Mission Impossible retrouverait un équilibre digne du troisième opus. Alors Mission Accomplie ?
Après avoir fait l'erreur de ne pas confier le scénario à Brad Bird sur l'épisode précédent, les producteurs (dont fait partie Tom Cruise) semblent avoir retenu la leçon puisque cette fois le réalisateur est également auteur du script. Déjà un excellent point de départ. Surtout quand on détaille la filmo du bonhomme.
Christopher McQuarrie n'est pas un inconnu. Au départ scénariste, on lui doit rien moins que Usual Suspects, Valkyrie, Jack Reacher et Edge of Tomorrow. Il se trouve que ce sont tous d'excellents films et que les trois derniers ont pour acteur principal Tom Cruise (Oblivion). Les deux hommes se connaissent donc bien et au fil des ans Christopher s'est rôdé parfaitement derrière la caméra. Il était donc inévitable et même souhaitable que de leur fructueuse association naisse un projet de l'ampleur de ce Rogue Nation.
S'il y a une poursuite à motos, on est loin des cascades WTF de Mission Impossible 2. On apprécie ! S'il y a toujours quelques gadgets dernier cri le ton est redevenu plus réaliste. D'autant plus réaliste que Tom Cruise, tel notre bébel national, continue de réaliser les cascades les plus folles.
Une deuxième priorité était de retrouver un équilibre des ingrédients ainsi qu'une tension quasi-permanente ponctuée de morceaux de bravoure en proportion raisonnable. Et bien bonne nouvelle, c'est le cas. L'action est hautement immersive grâce à une mise en scène soignée (McQuarrie rappelle qu'un silence bien placé dans un film d'action peut avoir un effet plus monstrueux qu'une série d'explosions) et le scénario nous passionne grâce un doute permanent qui plane sur les intentions et destinées des protagonistes. Un peu comme si les qualités de tous les épisodes précédents avaient été réunies dans un seul film.
Sans avoir l'importance qu'elle a dans un James Bond, la présence du méchant dans un MI n'est tout de même pas à négliger. Dans Protocole Fantôme, il était pourtant aussi transparent qu'un spectre. Sans égaler le personnage de Seymour Hoffman dans MI3, le bad guy de Rogue nation est bien plus charismatique et valorisé que dans le précédent opus.
Dernière erreur à corriger : une tueuse pas très convaincante (Léa Seydoux dans Protocole Fantôme). Ici, Rebecca Ferguson (Hercule) joue sur les deux tableaux, jouant du même coup au chat et à la souris avec Ethan Hunt. L'actrice, inconnue jusqu'alors ou presque, va sans doute grâce à ce rôle, s'attirer les bonnes grâce d'Hollywood car elle crève l'écran comme Paula Patton avant elle. Rivale et équivalente de Tom Cruise, elle est très présente dans le film, brouillant les pistes, se battant comme une tigresse, aux poings, à l'arme à feu ou à l'arme blanche et se permettant même le luxe de sauver le sauveur, donnant un aspect résolument féministe à la série. Mais cela ne l'empêche pas de sortir de la piscine, de tomber le haut et de montrer ses jambes comme la première des pin-ups.
Tom Cruise finira bien par laisser la place un jour. James Bond est devenu blond aux yeux bleus. Et si Ethan Hunt devenait une femme ? Grâce à Rebecca Fergusson, on a un aperçu de ce que pourrait donner un film d'espionnage de cette trempe au féminin, chose encore trop rare au cinéma en dépit de réussites comme Au Revoir à Jamais et Piégée.
Mission donc Accomplie pour Rogue Nation, qui marche clairement sur les plate-bandes du Skyfall de James Bond, lequel avec Spectre, va sans doute se faire un devoir de nous rappeler (ou pas !) qui est le patron en matière d'espionnage. Personnellement j'adore les deux sagas et je me félicite de les voir exister toutes les deux. En tous cas l'occasion pour Léa Seydoux, qui joue cette fois une James Bond Girl, de nous faire oublier sa décevante prestation dans MI4.
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lundi, 17 août 2015
Destino par Salvator Dali et Walt Disney [Vidéos/Clips]
Une séquence qui devait être insérée dans le film musical Fantasia, Dali et Disney se vouant une admiration mutuelle. Cela ne fut pas possible à l'époque. Avec la sortie de Fantasia 2000 le projet est ressorti des tiroirs et a pu enfin voir le jour à travers différents festivals. Il a même été primé (Annecy-2003).
Un gros merci à Elo pour m'avoir fait découvrir cette pépite.
Ma séquence préférée de Fantasia 2000 dont l'héroïne m'a fortement inspiré l'un des personnages de mon histoire Le Combat du Papillon.
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samedi, 15 août 2015
Jeu vidéo et Vie réelle [Jeux Vidéo/Méditations]
Jeu Vidéo et Vie Réelle : Un Parallèle
Ca fait un moment que j'ai cette réflexion en tête. Je l'ai laissée mûrir, histoire de voir si c'était le genre d'idées sympathiques sur le moment, mais pas vraiment utiles ou au contraire le genre très pertinentes qui donnent matière à réfléchir. Plusieurs années ont passé et elle est restée enracinée sans que je prenne la peine de la coucher par écrit. Pas encore l'heure sans doute.
Et un jour, un truc complètement anecdotique dans un jeu me rappelle subitement l'intérêt de cette question. Et par extension l'intérêt de la partager. Je reviendrai sur l'anecdote en question en fin d'article car elle devrait le ponctuer à merveille.
A force de jouer à des jeux vidéo en monde ouvert, à des jeux bac à sable, autrement dit à des gta-like, même si cette expression n'a plus lieu d'être, à un moment donné une évidence m'a comme traversé l'esprit.
En analysant la mécanique de ces jeux, je me suis dit que finalement le parallèle avec la manière dont notre propre existence fonctionnait était facile et assez fascinant du coup. Après tout, l'être humain ne fait que reproduire à son échelle ce qui existe souvent depuis des temps immémoriaux et à une échelle autrement plus grande. Faut dire que je crois beaucoup aux notions de destin, de karma et de réincarnation. Et ces croyances ont alimenté naturellement cette réflexion.
Cette mécanique, observons-la de plus près :
Le jeu présente un monde ouvert donc, plus ou moins grand dans lequel une grande liberté est permise dans nos actes, dans la manière de faire, dans notre gestion du temps et de l'espace qui nous sont proposés.
Cela dit, au départ, comme dans la vie, on est limité par des capacités, des connaissances, un équipement. Même le monde en général n'est pas accessible dans son intégralité. Il faut avancer dans le scénario pour débloquer des lieux, des compétences, des interactions et de l'équipement supplémentaires.
Il y a donc à chaque fois un Scénario préétabli, une Quête Principale, l'équivalent de notre Destinée dans la vie réelle en quelque sorte. Il se compose de Missions Principales successives qui une fois accomplies dans leur intégralité nous donne un sentiment d'accomplissement tout en apportant une émotion liée au dénouement même d'une grande aventure qu'on a eu plus ou moins de plaisir à suivre de bout en bout. Nous avons évolué, peut-être acquis de l'expérience et bénéficié de tout un tas d'acquisitions matérielles et autres qui nous ont donné le sentiment de mieux contrôler notre personnage, notre environnement et de pouvoir faire face aux difficultés rencontrées.
Un élément très intéressant est que si nous ne pouvons pas ou rarement influer sur l'ordre et la nature de ces missions principales, on peut en revanche être toujours maître de la vitesse à laquelle les mener et également sur ce qu'on peut faire entre deux de ces missions. Puisque l'avantage d'un monde ouvert contrairement à un jeu dit linéaire, c'est que le scénario n'est qu'une partie du jeu (et bien souvent pas la meilleure, mais ça ce n'est que mon avis).
Ces activités annexes peuvent se présenter sous différentes formes :
Les Missions secondaires : Si elles restent optionnelles, leur importance est évidente étant donné les récompenses offertes par leur accomplissement. Cela peut-être de l'équipement, des compétences, des connaissances ou encore des alliés qui pourront nous donner un coup de main le cas échéant. Certaines sont très scénarisées et très impactantes sur notre évolution au point de constituer un complément quasi indispensable au Scénario. En résumé, les Missions Secondaires sont loin d'être secondaires justement. Cherchez dans votre vie des évènements pouvant se ranger dans cette catégorie, vous en trouverez forcément. Des étapes dans votre parcours qui paraissaient anecdotiques et qui au final se sont avérées extrêmement enrichissantes, vous donnant les armes qui vous manquaient pour accomplir votre Objectif Principal (sous-entendu du moment présent), terme qui revient également très souvent dans les jeux vidéo. Ce n'est en rien un hasard.
Les Mini-Jeux : entre deux missions, principales ou secondaires, qui pourraient se rapprocher d'un travail, d'un devoir puisqu'elles demandent des efforts et qu'elles sont rémunérées, il y a la possibilité de se ménager des moments de détente, d'évasion. Les Mini-jeux, ce sont des activités qui peuvent être répétées à l'infini demandant peu de temps et de concentration. C'est purement ludique et récréatif, des jeux dans le jeu en quelque sorte. Dans la vie on appelle ça des défouloirs, ces moments où on se déconnecte de la réalité, au hasard en jouant aux jeux vidéo, en regardant la télé, un film, en écoutant de la musique, en faisant un peu de sport.
Les Défis : Ils consistent à réaliser de petits exploits et encouragent en général à explorer les quatre coins de la map. Ce peut être différentes cascades à effectuer, des objets à récupérer, à détruire, des cibles à éliminer, etc... Leur réussite n'apporte pas grand-chose au jeu, hormis une éventuelle capacité supplémentaire ou un item spécial plus ou moins utile. Ils sont surtout là pour gonfler l'égo et l'esprit de compétition (avec soi-même et/ou les autres) et permettre de se rapprocher des 100% d'accomplissement. Parce que finir un jeu à 100% ça procure une certaine euphorie (ça a dû m'arriver qu'une fois, avec Captain America !)
Les Succès/Trophées: A la fois internes et externes au jeu, ils sont directement liés à la console utilisée. Leur découverte est caractéristique puisqu'elle s'accompagne d'un bruit et d'un logo apparaissant directement sur l'écran en cours de jeu; leur nom est lui aussi personnalisé et souvent humoristique avec force références à des films, jeux, expressions, univers divers et variés et souvent adaptés à la nationalité du joueur.
Les succès sont listés et donc visibles dès le départ par le joueur depuis l'interface de la console, mais certains sont volontairement secrets ajoutant un challenge supplémentaire. En général ils sont au nombre de 50. La plupart sont liés au Scénario, d'autres au multijoueur, le reste concerne les autres activités du jeu, demandera des conditions ou des actions très précises parfois d'une complexité qui vous demandera de refaire plusieurs fois le jeu. Et c'est justement là que j'en profite pour revenir sur la fameuse anecdote à l'origine de cet article.
Dans l'action/RPG Dragon's Dogma de Capcom, il existe un Succès "Le héros" qui exige l'accomplissement de toutes les quêtes libres, sous-entendu toutes celles qui ne figurent pas sur les panneaux de primes, autrement dit toutes les quêtes principales du scénario plus les quêtes secondaires données directement ou non par des PNJ. Cela fait un moment déjà qu'il ne me manque que ce succès sans que j'arrive à accomplir la quête manquante, d'une certaine complexité. Quand je la termine enfin, c'est pour réaliser que ce n'était pas elle, la mission manquante. Il m'en manque encore une. La particularité de Dragon's Dogma est que vous pouvez refaire le jeu indéfiniment en conservant tout ce que vous avez gagné dans vos précédentes parties, ce qu'on appelle communément un NG+. Les missions que vous avez déjà accomplies sont enregistrées ce qui fait que vous n'avez pas besoin de toutes les refaire pour obtenir ce fameux succès. Dieu merci, c'est déjà assez problématique comme ça !
Je recommence donc ma quatrième partie, progresse un peu dans le scénario et croyant une nouvelle fois avoir trouver ma quête manquante, décide de faire un check-up complet. Après une recherche assidue, je trouve enfin LA quête manquante. Que j'ai royalement ignoré au début de ma nouvelle partie la considérant comme un simple tutoriel que je pensais de surcroît avoir déjà fait. Pour ceux que ça intéresse il s'agit de la mission d'entraînement "L'Union fait la Force", dans le Camp des sentinelles. Résultat : je n'aurais plus qu'à refaire le jeu une fois de plus, puisque, je vous le donne en mille, cette mission fait partie des missions limitées dans le temps. Une fois passé un certain stade, c'est le point de non retour, la mission n'est plus disponible.
Un peu comme dans la vie, pour revenir à mon sujet principal. Parce que les opportunités ont la particularité de ne pas se reproduire ou rarement. Alors faut savoir les repérer et les saisir, sinon on peut passer une bonne partie de sa vie à faire du surplace, on évolue pas, plus, on peut même régresser.
Le fait est que parfois pris dans le tourbillon léger de ces activités annexes, on finit par oublier le scénario, on finit même par oublier qu'il y a un scénario. Dans un jeu ce n'est pas très grave, dans la vie, c'est autre chose. De mettre ses objectifs principaux de côté, de placer entre parenthèses son destin c'est parfois nécessaire pour se ressourcer, prendre du recul afin de mieux y revenir après. A condition de ne pas s'en éloigner trop longtemps, car il y a toujours le risque de le perdre de vue et de se perdre tout court.
Quand on croit au destin, au karma et à la réincarnation, on peut donc se dire que si la mort c'est le game over, on a peut-être le droit de refaire une partie afin de réussir ces missions qu'on avait pas jugées importantes pour l'ensemble de notre oeuvre sur Terre. En espérant avoir conservé un certain nombre d'acquis comme dans un NG+ afin de ne pas repartir de zéro.
C'est d'ailleurs tout le concept de Lightning Returns, probablement à ce jour, le jeu qui se rapproche le plus de ma perception de la vie et de ses mécaniques et c'est ce qui a fait qu'il m'a donné une émotion assez unique quand je l'ai réalisé.
Ca me fait aussi penser à certains épisodes de la série Code Quantum lorsque Sam Beckett, le héros, croit être catapulté dans une certaine époque et dans une certaine personne (voire un animal !) afin d'accomplir une certaine mission, assez évidente, et au final de réaliser, et nous avec, que la raison de sa présence était toute autre et qu'en faisant ce qu'il jugeait important il a malgré tout, par une série d'évènements ricochets, réussi à atteindre son objectif réel. Faire le bien engendre le bien.
Qui sait si ce que nous pensons être notre destin n'est pas au final une mission secondaire qui permettra l'accomplissement d'un scénario beaucoup plus complexe et important ?
Et puis si on a pas tous droit à la réincarnation en cas d'échec, on a peut-être droit à un compromis : la possibilité de faire le bonheur d'une autre vie, d'être une sorte d'ange gardien, soufflant les bonnes idées, réconfortant ici, guidant là, juste ce qu'il faut pour mettre sur la bonne voie sans piétiner le libre-arbitre (cf le film La Cité des Anges). Accompagnez un être, le regarder s'épanouir, parfois se tromper, mais tenter toujours de donner le meilleur de lui pour aller plus loin à chaque fois. C'est gratifiant, aussi, non ?
Personnellement, je me plais à penser que les proches que j'ai perdu jouent ce rôle auprès de moi.
En Lien
Le Monde Ouvert du futur Part.1
Le Monde Ouvert du futur Part.2
Qu'est-ce qu'être un héros aujourd'hui ?
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vendredi, 14 août 2015
Saints Row 2 [Jeux Vidéo/Critiques]
Le Boss, c'est lui !
Il était une fois une série qui avait atteint un niveau d'excellence inattendu en matière de fun et de liberté qu'elle n'atteindrait plus jamais par la suite, ni elle, ni une autre d'ailleurs. Il était une fois Saints Row 2.
Après un premier épisode sympathique, mais encore trop proche de son modèle, à savoir GTA San Andreas, sans pour autant l'égaler en matière de possibilités, l'éditeur THQ (RIP) et le studio Volition décidaient de mettre le paquet, de pousser leur bébé dans ses retranchements, d'aller plus loin que ce que les joueurs eux-mêmes pouvaient attendre et espérer d'une suite. Le filon était par ailleurs d'autant plus facile à exploiter que Rockstar optait pour un réalisme radical avec GTA IV : la porte ouverte à toutes les opportunités dixit Roman Bellic.
Si reprendre la même ville que dans Saints Row premier du nom, à savoir Stillwater, peut dans un premier temps frustrer le fan, on s'aperçoit vite que ce n'est pas un problème étant donné qu'entre temps la ville s'est considérablement agrandie et altérée au point d'apparaître comme une nouvelle ville (verticalité à la clé). Nouvelles activités, nouveaux lieux, nouveaux véhicules (bateaux, motos, avions) et forcément nouveaux gangs. Et qui dit nouveaux gangs, dit nouvelle histoire avec en objectif premier celui de reconquérir un par un chaque territoire et les repeindre en violet, couleur attitrée de notre gang : les Saints.
La personnalité de nos potes - Gat en tête - est pour beaucoup dans le plaisir qu'on prend à jouer et à suivre l'histoire. C'est d'autant plus regrettable que l'on doive éliminer tous les gangs pour avoir le privilège de les avoir comme potes à volonté. Mais sans les gangs - lesquels ont été aussi très soignés - Stillwater n'a plus le même intérêt.
Mais cette reconquête est loin de constituer le seul point d'intérêt du scénario lequel au fil des rencontres va s'épaissir et surprendre par des rebondissements et une mise en scène réellement inspirés là où on attendait qu'une intrigue secondaire prétexte à des délires sex, drog et gangsta rap. En témoignent certaines cinématiques qu'on ne se lassera pas de revoir (d'autant qu'elles intègrent notre avatar customisé, autre prétexte à rire selon nos choix). A ce titre, Teuf est sans doute la meilleure preuve de cette inspiration de par son enjeu dramatique inattendu et son action chorégraphiée digne d'un film de John Woo.
Mais à l'instar d'un jeu Bethesda (Skyrim), le point fort de la licence c'est aussi et surtout de nous permettre d'oublier le scénario, l'aspect linéaire, pour nous offrir une énorme rasade de liberté immédiate en faisant à peu près tout ce qu'on veut, où on veut et quand on le veut.
Collant davantage à San Andreas avec sa multitude d'activités annexes et de cascades possibles que ce soit sur terre, sur mer ou dans les airs, Saints Row 2 s'en démarque avec un humour et une dynamique bien à lui qui l'ont fait rentrer dans le panthéon des must have en matière de jeux bac à sable. Car si un soft mérite bel et bien ce titre, c'est bien Saints Row 2. Stillwater est un véritable terrain de jeu où l'enfant qu'on est resté s'amuse comme un petit fou avec des jouets un peu plus modernes et adultes (faut dire ce qui est), mais avec ce même désir d'expérimenter et de marier son imagination à celle des créateurs. Résultat : une euphorie quasi-permanente et un plaisir renouvelé sans cesse car niveau contenu, ce second épisode met la barre très très haut, tellement que les épisodes suivants n'ont pu que régresser et qu'on a jamais retrouvé ailleurs cette addition unique de sensations.
Qui dit éditeur de personnages approfondi, dit possibilité de recréer des têtes connues. Vous le reconnaissez, celui-là ? Réponse ICI
Ca commence par un éditeur de personnage ultra-complet qui permet les pires excentricités et ça continue avec un éventail de vêtements affolant voire unique. Car Saints Row 2, à l'instar de Dragon's Dogma, est le seul jeu sur 360 à permettre d'appliquer plusieurs couches de vêtements sur son personnage. Rien qu'avec ça, les possibilités sont déjà nombreuses. Mais ce n'est pas tout, puisqu'on peut aussi modifier les couleurs, le style, les motifs et rajouter des logos. Le choix devient vite vertigineux et l'on passera des heures sans s'en rendre compte à refaire sa garde-robe alors qu'on avait juste prévu d'acheter une ceinture.
Un défaut à noter : les coiffures longues ou imposantes disparaissent sous les couvre-chefs et les vêtements (tout comme les cheveux) ne sont pas animés.
Puisqu'on aborde les points négatifs, on ne peut que mentionner les nombreux bugs, pas toujours punitifs heureusement car parfois même à l'origine de gags supplémentaires. En revanche on pestera que les personnages féminins perdent certaines attitudes (port de certaines armes) à chaque rechargement de partie obligeant le joueur pour les récupérer à repasser chez le chirurgien. Heureusement il suffit de changer l'ethnie et de reprendre celle d'origine (ce qui modifiera les sourcils et le maquillage).
Il y a aussi un bug sonore qui fait qu'une fois immergé on entendra le bruit de l'eau par intermittence. Assez déplaisant à la longue. On aura tôt fait d'appuyer sur Y pour se téléporter sur la terre ferme.
Contrairement à un GTA, notre personnage est limité dans les obstacles qu'il peut escalader même quand ils sont nettement à sa hauteur.
Les véhicules de l'IA ont une nette tendance à disparaître dès qu'ils s'éloignent en dépit du fait qu'ils sont encore dans le champ de vision du joueur.
Si graphiquement il ne plaira pas à tout le monde, mais cela reste subjectif, en revanche la conduite manque cruellement de sensations et la physique du jeu fait un peu trop dans le WTF.
Cela aurait pu être facilement corrigé, on s'étonne que Volition ne l'ait pas fait. Mais le pire défaut de la série était déjà présent à l'époque : la présence de DLC au détriment de la finition du jeu de base. Depuis les fans savent combien cela a empiré.
Mais combien de bonne idées à côté de cela dans ce second opus qu'on ne retrouvera plus après ou tronquées : les nombreux objets destructibles, les interactions avec les personnages et le mobilier urbain, les innombrables lieux à visiter (on peut vraiment rentrer dedans !) sur plusieurs niveaux parfois (le centre commercial) des lieux parfois secrets voire ultra secrets (qui a dit îles perdues) avec à la clé des surprises vraiment délirantes (l'antre du tueur dans le cimetière) dont des easter eggs qui réapparaitront dans les épisodes suivants (le lapin rose géant). Les armes qu'on peut équiper dans une ou deux mains, mais avec TOUJOURS la possibilité de changer cette option au gré de notre envie, pas comme dans Saints Row The Third où le moindre changement devient définitif (armes dans les deux mains, ajout du silencieux, etc...), pouvoir refaire toutes les missions, pouvoir revoir toutes les cinématique, personnaliser ses véhicules, ses habitations, jouer à un super jeu dans le jeu (Zombie Uprising),... et cette incroyable vie dans la ville qui fait qu'on prendra autant de plaisir à voir naître des conflits entre gangs, citoyens, macs et flics qu'à participer à ce joyeux bordel qui peut s'improviser d'un seul coup à chaque coin de rue avec toujours un scénario différent qui fera qu'on aura beaucoup de mal à se lasser. Et puis si jamais l'issue de la bataille vous a déçu, il reste une solution : dégainer votre paire de défibrillateurs (acquis avec l'Activité Ambulance) pour réanimer tous ces fauteurs de troubles et remettre ça ! Car la grosse qualité de Saints Row 2 en substance c'est de faire du joueur un véritable metteur en scène qui pourra exploiter les fréquents évènements aléatoires pour exprimer sa créativité sans devoir toujours être à l'origine de l'action, défaut de beaucoup trop de jeux jugés plus indispensables en matière d'open world (GTA V pour ne pas le nommer).
Dans Saints Row 2, on peut aussi customiser les véhicules des gangs comme ici les motos des Ronin.
Oui, tout dans Saints Row 2 fait sourire et respire l'amour du jeu et le respect du joueur :
Une vraie campagne et pas une série de tutos et d'activités annexes pour camoufler la paresse des développeurs (n'est-ce pas Saints Row The Third et Saints Row IV), des tonnes de choses à faire de plein de façons différentes, du choix, de la liberté, du fun (Ah ! Foncer sur les pompes à essence !), de l'exploration digne de ce nom, de la customisation poussée à l'extrême, plein de trucs drôles, imprévisibles, débiles, parfois d'un goût douteux, mais bon sang que c'est bon, autant que si THQ/Voltion avait su trouver notre point G (G comme Gamer bien sûr), au point qu'après des heures, on dise encore, encore...
L'avis d'Elo : En ce qui me concerne, j'apprécie ce jeu pour les totales libertés qu'il est possible de prendre, autant dans les actions que dans la création des personnages, ainsi que le choix de l'itinéraire. En effet, rien n'est imposé ni balisé comme dans pas mal d'autres jeux où il s'agit de suivre une mission précise dans un ordre déjà établi. Avec ce jeu, il est possible de faire n'importe quoi, n'importe quand, n'importe où, et j'aime cette liberté presque illimitée qui fait vivre le personnage. C'est un jeu qui m'amuse beaucoup, puisqu'il peut aussi bien être adapté à des débutants qu'à des joueurs plus expérimentés, ce qui n'est pas toujours le cas dans d'autres jeux vidéo où il est indispensable de posséder des bases quant au déroulement de l'histoire ou à la façon dont la manette se dirige. J'aime ces possibilités multiples qui peuvent convenir à tous âges, tous niveaux et toute personnalité.
Pour ma part, j'avoue prendre beaucoup de plaisir à retourner chez le chirurgien esthétique ou dans les boutiques de bijoux (eh oui, je ne suis pas une femme pour rien !), afin de customiser à l'infini mon personnage selon mes humeurs. Il nous arrive d'en créer un qui ne nous correspond plus forcément au fil du jeu : j'aime ce côté réversible et non définitif. Je peux habiller ma joueuse comme une gothique, ou bien une femme d'affaires, ou encore une ado un peu fofolle, à ma guise. C'est d'ailleurs ce qui m'amuse le plus dans ce jeu et ce qui m'y fait passer le plus de temps !
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lundi, 10 août 2015
Hamburger Végétarien [Cuisine]
Adepte de la cuisine végétarienne depuis un an et demi, je prends beaucoup de plaisir à cuisiner chose que je n'ai jamais faite quand j'avais un régime omnivore. Comme quoi j'ai été doublement récompensé de modifier mon mode de vie.
Et plus on cuisine végétarien, plus on réalise l'étendue de possibilités qu'on a à sa disposition. La variété des légumes est prodigieuse, les types de céréales idem, sans compter les condiments, épices, etc... Avec bien sûr les innombrables opportunités de marier tout cela et de découvrir une richesse gustative insoupçonnée en même temps qu'une palette de couleurs inestimable.
Car oui il y a quelque chose de profondément créatif et artistique dans le fait de cuisiner, de marier les senteurs, saveurs et couleurs. Le plaisir de manger commence bien avant la première bouchée : il naît déjà dans l'esprit, lorsque sous le coup de la curiosité et de l'inspiration, les couleurs de différents légumes s'assemblent pour constituer une véritable peinture, un paysage qui se construit progressivement et que l'on savoure avant même de l'avoir sous les yeux et d'en apprécier tous les bienfaits.
HAMBURGER VEGETARIEN
Ingrédients :
Pains Hamburger (on les trouve facilement en magasin). J'ai pris un modèle aux céréales.
Galette d'épeautre et de boulghour aux petits légumes (marque Céréal Bio) à la place du steack de boeuf, un steak de tofu est sans doute moins gouteux, mais la texture rappelle sans doute plus la texture de viande et notamment du poulet (dont j'étais très fan avant).
En guise d'accompagnement, on peut bien évidemment faire des frites (à la friteuse) ou à la poêle façon potatoes. N'ayant plus de pommes de terre, je me suis contenté de haricots beurre qui, sur la photo, font assez illusion et c'est d'ailleurs ça qui m'a incité à faire les photos et l'article :-)
On rajoute quelques tomates, des cornichons (ça mange pas de pain) et le tour est joué. Bon appétit !
Merci !
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jeudi, 06 août 2015
Deadpool/Suicide Squad/Batman VS Superman [Cinéma/Trailers]
Trailers Spécial Comics
Ca y est, après deux sympathiques mises en bouche très dans le ton par Ryan Reynolds (interview + teaser) le trailer officiel de Deadpool (qu'il avait incarné dans le premier Wolverine) est enfin dispo. L'humour si particulier, la vulgarité, la violence sont bien au rendez-vous, pour autant difficile de juger si sur la durée d'un long-métrage les ingrédients liés à ce super-héros vraiment pas comme les autres (il a conscience d'être un personnage fictif) seront exploités sans décevoir les fans. En tout cas l'interdiction aux -18 ans (aux states tout du moins) a de quoi les rassurer. Espérons aussi que ce film portera plus chance à l'acteur que ne l'avait fait Green Lantern (auquel il fait référence ironiquement dans le trailer). A noter que Ryan Reynolds avait déjà démontré un talent "fou" dans Voices et qu'il est actuellement à l'affiche de Renaissances et de La Femme au Tableau. Une période faste pour lui !
Pour rester dans le domaine des comics, c'est l'occasion de présenter le trailer (qui était très attendu lui aussi) de Suicide Squad avec enfin Harley Quinn, campée par Margot Robbie (Le Loup de Wolf Street) qui retrouve pour l'occasion Will Smith avec lequel elle partageait récemment l'affiche de Diversion et surtout un nouveau Joker, après la mythique interprétation de Heath Ledger dans The Dark Knight, cette fois incarné par rien moins que Jared Leto (Lord of War, Mr. Nobody, Dallas Buyers Club) autant dire une addition de rêve pour cet artiste caméléon qui transforme en or tout ce qu'il touche, de près ou de loin. Reste plus qu'à patienter jusqu'à l'année prochaine (Oui, dure la vie !)
En tout cas DC Comics semble avoir enfin les moyens de coller aux basques de Marvel avec aussi - est-il besoin de le rappeler - un Batman VS Superman en fin d'année qui n'en finit pas d'attiser l'intérêt.
BONUS
Une grosse scène d'action entièrement réalisée en images de synthèse quelques temps auparavant et qui annonçait déjà comme il faut la couleur du film et le respect du personnage. Cette séquence est d'ailleurs repris en partie dans le trailer officiel.
En Lien
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mercredi, 05 août 2015
The Lexus Hoverboard [Société/Technologie]
On en rêvait tous depuis qu'on avait vu Retour vers le Futur 2 et bien c'est en train de devenir une réalité. L'Hoverboard de Marty McFly va peut-être dans quelques années faire partie de notre quotidien. Entre ça, les drones et les casques de réalité virtuelle, la réalité va enfin rejoindre la fiction. Manquent plus que les baskets auto-laçantes et le requin géant du même film dans un relief convainquant.
Vous vous demandez peut-être si l'hoverboard peut glisser n'importe où ? La réponse est non. Le skate-park a été conçu exprès pour l'occasion, il intègre des rails constituant une sorte d'aimant, l'appareil fonctionnant sur le principe du magnétisme (effet Meissner) La fumée provient de l'azote liquide, indispensable afin de refroidir le supraconducteur.
Merci à Nico pour la news et certains détails techniques.
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dimanche, 02 août 2015
Spring, Automata, Faults [Cinéma/Critiques]
Un jeune californien perd en peu de temps tout ce qui pouvait le raccrocher à son existence. Sur les conseils de ses proches il décide de refaire sa vie en Italie. Là-bas, il va faire la connaissance d'une mystérieuse et troublante autochtone qui va lui faire oublier définitivement son infortune.
Dès la première scène (et quelle scène !) le film nous prend aux tripes. Le destin du héros nous bouleverse instantanément et l'on s'attache à lui, espérant qu'il trouvera le bonheur qu'il est en droit de mériter malgré un penchant pour l'alcool et les mauvaises fréquentations.
Ce petit caïd des banlieues va progressivement se métamorphoser sous nos yeux au contact des beautés de l'Italie et en particulier d'une. On assiste alors à la naissance d'une belle love-story qu'on suit avec intérêt grâce au charme de ce couple inattendu.
Très crédible grâce à une narration fluide et une interprétation très naturelle, Spring est le type de film dont il est difficile de cerner les intentions si on ne sait rien à son sujet sans pour autant nous lasser ou nous ennuyer et c'est là l'une de ses grandes qualités.
Aussi lorsque l'ambiance s'altère quelque peu, l'aspect intimiste a tellement bien été retranscrit qu'on accepte d'emblée l'intrusion du surnaturel. On accepte d'autant mieux le fantastique lorsque le cadre dans lequel il apparait est hyper-réaliste. C'est vraiment le cas ici. Mais malheureusement un malaise survient lorsque c'est le surnaturel qui prend clairement le dessus, revoyant les ambitions des réalisateurs brutalement à la hausse, mais plombant le crédit de l'histoire et des personnages.
Ce n'est pas visuellement que cela pose problème puisque les effets spéciaux sont bien dosés et de qualité, mais c'est bien à cause de la révélation et du devenir du couple que naît une incrédulité croissante. Le concept est fort attrayant, mais on passe du coq à l'âne et au même titre que les personnages on nous demande d'y croire dur comme fer en quelques instants. Un peu trop grosses à avaler ces couleuvres d'autant que la fin se termine en queue de poisson (oui il est question d'animalité, mais je ne vous en dirai pas plus).
Les premières minutes plantent immédiatement le décor : une mégalopole pluvieuse, des hologrammes géants, un homme armé vêtu d'un imperméable transparent brandit son arme vers un androïde... Les amateurs de SF sont en terrain connu, l'ombre de Blade Runner plane sur ce film. Hommage appuyé ? Certainement. Ambition de faire aussi bien ? Mieux ? On attend de voir, car le sujet a déjà été maintes fois abordé et même très récemment (Ex-Machina) et cela a donné lieu à quelques chefs d'oeuvre et de bonnes exploitations.
Qui dit robot, dit Asimov ? Pas forcément, pourtant l'auteur culte se voit régulièrement associé au septième art directement ou non. Les fameuses lois de la robotique, c'est lui et c'est un peu devenu la bible en matière d'interaction homme/humanoïde en témoignent les adaptations de I, Robot et de L'Homme Bicentenaire.
Dans Automata, elles sont citées d'une certaine façon et constituent le point de départ de l'intrigue. Un robot commet un acte qui remet en question les directives auxquelles il est censé être soumis. A partir de là, un simple agent d'assurance va se transformer en détective privé afin d'éclaircir ce mystère qui, bien entendu, va prendre des proportions croissantes au fur et à mesure de son enquête avec son lot de menaces et de révélations.
Oui ça rappelle énormément le pitch de I, Robot. Mais pas que. Le film renvoie également à Intelligence Artificielle. Ca aurait pu n'être qu'anecdotique, sauf que Automata, après nous avoir bien émoustillé, finit par nous mettre le doute sur sa capacité à s'inscrire dignement parmi toutes les références précitées. Et puis après c'est carrément l'autoroute pour l'ennui.
En fait la traversée du désert que subit littéralement Antonio Banderas pendant un très long moment, le spectateur la vit aussi d'un point de vue émotionnel. Car rien ne se passe. Exceptés une phrase ou deux et des envolées poétiques rapidement avortées, le film passe à côté de son potentiel, tourne en rond, pour nous offrir un final abracadabrant qui finit de nous convaincre que tout a été dit avant et beaucoup mieux. Banderas s'implique totalement (mais en vain) et c'est ce qu'on retiendra le plus. (ah et il partage quelques scènes avec sa femme Melanie Griffith).
Et les robots dans tout ça ? Un design intéressant car atypique, mais pourquoi les avoir rendus aussi impotents physiquement alors qu'ils sont censés pouvoir défendre un humain lors d'un affrontement ? D'ailleurs ils n'y parviennent pas. La script devait être en congé maladie, de même que les techniciens...
En même temps quand je vois à quel point j'ai changé d'avis sur Looper, je préfère annoncer que cette critique n'est peut-être pas définitive. C'est ça qui est bien avec le cinéma.
Leland Orser fait partie depuis des années des éternels seconds rôles que chérit Hollywood. Vous ne connaissez peut-être pas son nom, mais vous l'avez certainement déjà vu, pas longtemps, mais à chaque fois dans des prestations mémorables : l'infortuné porteur du godemichet de Se7en ? C'était lui. La bombe à retardement de Alien Resurrection ? Lui à nouveau. Le pote de Liam Neeson dans la trilogie Taken ? Encore lui !
Le genre d'acteur qui aligne les bons points, mais qui squatte pourtant désespérément le fond de la classe. Heureusement la roue tourne.
Dans Faults, il a le premier rôle et c'est pour lui l'occasion rêvée de montrer tout ce qu'il a et il ne s'en prive pas. Le film prend ainsi des allures tragi-comiques malgré son sujet ô combien délicat. Le sujet du film ? La mission de Leland : déconditionner une jeune femme suite à son séjour dans une secte, à la demande de ses parents. Et résoudre en parallèle un problème financier avec son agent littéraire.
La performance de l'acteur suffirait à rendre Faults indispensable, mais il y a encore deux arguments de poids pour vous convaincre de vous jeter sur cette pépite majoritairement en huit-clos (à vos risques et périls, on en sort pas indemne).
Mary Elizabeth Winstead est bien connue elle aussi (Die Hard 4, Boulevard de la Mort, Scott Pilgrim) comme l'éternelle fiancée idéale dira-t-on. Adorable, mais d'un tempérament de feu. Dans Faults (dont elle est également productrice, oui elle est intelligente en plus !) elle incarne Claire, victime donc d'une secte qui lui a implanté un paquet d'idée bien débiles. La manière dont elle y croit fait froid dans le dos et l'actrice de nous bluffer elle aussi par un contre-emploi qu'on ne pouvait que lui souhaiter.
Troisième argument : le rebondissement et le message du film qui du coup peut difficilement être plus percutant. Là je me tais, car ça se mérite pas autrement qu'en les découvrant soi-même. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Moi j'en ai encore la nausée.
A noter la présence de Beth Grant dans le rôle de la mère de Claire connue des cinéphiles pour avoir incarné la directrice d'école de Donnie Darko ainsi que Lance Reddick connu des amateurs de séries grâce à son rôle de Broyles (le patron d'Olivia) dans Fringe, ici dans la peau d'un homme de main dissuasif.
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samedi, 01 août 2015
Winter's Tale [Cinéma/Critiques]
Je crois que ce film a agi sur moi comme une Madeleine de Proust, me ramenant à un état d'esprit que j'avais à une époque où le romantisme et le symbolisme étaient mon quotidien, où je vivais très concrètement d'Art et d'Amour. Du coup je suis rentré très facilement et avec beaucoup de plaisir dans cet univers naïf et très manichéen, comme on endosse une tenue qu'on affectionne et qu'on avait pas porté depuis longtemps.
Les personnages, bons ou mauvais, m'ont tout de suite plu, et j'ai suivi avec intérêt leurs aventures au sein d'un univers féerique très codifié, pas révolutionnaire en soi, mais très soigné et plein de bonnes intentions. Mais c'est aussi quelque part le point de faible de Winter's Tale. Car si certains éléments n'ont pas besoin de réelle explication, d'autres introduits brutalement comme coulant de source seront à l'origine d'une certaine confusion pour le spectateur peu familiarisé avec ce type de langage.
Jennifer Connelly a cotoyé plus directement la Fantasy traditionnelle dans le film Labyrinth de Jim Henson (Le Muppet Show) aux côtés de David Bowie.
On remarque une difficulté à équilibrer explications limpides et subtilités. En début et en fin de film, la voix-off s'invite, mais en délivrant platement le message, la morale, elle alourdit le propos et casse un peu la magie à la manière de l'épilogue de Sucker Punch. Il aurait peut-être mieux valu que les images parlent d'elles-mêmes, ce qui aurait fait gagner l'histoire en émotions sans avoir forcément à passer par un final un poil trop larmoyant.
Si la première partie fonctionne très bien dans l'ensemble, une fois à notre époque, tout semble plus balisé et téléphoné. Ainsi le personnage de Jennifer Connelly accepte un peu trop facilement le surnaturel dans sa vie et l'on ne peut s'empêcher de penser que le film est destiné à un public plus jeune. Heureusement, le concept du "Chacun porte un miracle en lui destiné à un autre" et l'importance accordée à la lumière et aux étoiles pour mieux accepter la mort sauront parler à tous les âges, une fois replacé dans la réalité d'un parcours de vie. (cf mon article Nourrir l'Espoir : notre mission à tous !). Bien sûr cela dépend aussi de ses croyances personnelles, de l'importance que l'on accorde à la destinée par exemple.
Un cheval blanc, un prince/voleur charmant au grand coeur, une jeune et jolie damoiselle porteuse d'une malédiction. Non je ne parle pas de Raiponce, mais il est un fait que Winter's Tale rassemble tous les ingrédients classiques du conte de fée. Pour certains ce sera sans doute l'overdose. En tout cas la spontanéité et la fraîcheur de Jessica Brown est pour beaucoup dans la réussite du film. Elle n'est pas sans rappeler la rousse Rachel Hurd-Wood dans l'adaptation du Parfum. Colin Farell (Total Recall) avait quant à lui déjà joué un amant éperdu et romantique dans Le Nouveau Monde. Mais bon sang qu'est-ce que c'est que cette horrible coupe de cheveux ???
Si vous aimez les ambiances enneigées, avec Winter's Tale (en français Un Amour d'Hiver), vous serez servi ! Quoi de plus romantique qu'une pluie de flocons et qu'un paysage à la blancheur virginale ?
Winter's Tale est adapté du best-seller de Mark Helprin.
Dans son exploitation des mythologies et d'une fantasy urbaine et contemporaine, Winter's Tale se rapproche par ailleurs pas mal de certaines histoires de Neil Gailman, auteur de Neverwhere et de Stardust lui-même adapté au cinéma et avec lequel Winter's Tale entretient une parenté certaine.
Russell Crowe incarne un agent de Lucifer (lui-même campé par un ténébreux Will Smith), s'offrant une énième performance qui comblera les cinéphiles. Charismatique, vraiment inquiétant, il est totalement crédible dans un rôle pourtant vu et revu, ajoutant sa griffe personnelle avec une diction et un accent particuliers qui subliment le personnage. A noter que le réalisateur, Akiva Goldsman, dont c'est ici le premier film, est à l'origine un scénariste réputé à Hollywood qui lui doit les scripts de Un Homme d'Exception et De l'Ombre à la Lumière, tous deux avec Russell Crowe.
Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :
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mardi, 28 juillet 2015
World Of Tanks [Jeux Vidéo/Critiques]
Actuellement en Beta, le jeu de cartes stratégique en ligne World Of Tanks Generals est l'occasion idéale de revenir sur World Of Tanks duquel il est issu.
Après avoir abordé la critique de jeux vidéo sous une forme classique, puis sous forme de glossaire (Far Cry IV, GTA IV, GTA V, Assassin's Creed Rogue), voici une autre manière d'aborder le jeu vidéo et elle m'a été soufflée par mon meilleur pote Tanis qui va donc se prêter, pour ce qui est une première pour nous deux, à l'exercice de l'interview écrite.
En attendant que nous ayons terminé de la préparer, voici quelques replay de son cru, n'hésitez pas à lui laisser directement des commentaires sur Youtube et à vous abonner à sa chaîne, The Big Zoo Show, puisque ce n'est que le début d'une longue série :
Contenu de l'interview (non définitif) :
Comment as-tu eu connaissance de World Of Tanks, WOT pour les intimes ?
Jouais-tu avant aux jeux multi, aux jeux de guerre ? T'intéressais-tu déjà aux chars d'une manières générale ?
Qu'est-ce qui t'a immédiatement plu dans WOT ? Qu'est-ce que tu as trouvé moins agréable ?
Depuis quand joues-tu à ce jeu ?
Comment à évolué le jeu ? Ta manière de jouer ?
Qu'est-ce qui te plait le plus maintenant ? Des points à améliorer ?
Je sais que tu es très attaché à l'aspect communautaire et aussi à l'esprit de compétition. Que tu peux nous dire à ce sujet ? Comment sont-ils traités dans WOT ?
Quel est ton niveau de jeu ? Quels sont tes objectifs ?
Quels sont tes points forts ? Tes points faibles ?
J'ai fait la critique, il y a peu, du jeu This War Of Mine qui avait le mérite de traiter la guerre d'une manière assez inédite. Même si WOT fait la part belle à l'action et à la destruction, penses-tu malgré cela qu'il renouvelle le genre à sa manière ? A quel genre de joueurs le recommanderais-tu ?
Quels conseils donnerais-tu à un novice pour bien débuter le jeu ?
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vendredi, 24 juillet 2015
The Purge 2 : Anarchy [Cinéma/Critiques]
Une fois par an, le gouvernement américain autorise les citoyens à commettre les crimes de leur choix durant une nuit. Chacun est libre de participer ou non à la purge, mais tout le monde est potentiellement une cible.
Bien que le concept m'attirait, je n'ai pas vu le premier film en apprenant que l'action se déroulait en huit-clos. Je trouvais cela trop limité, étouffant pour un tel propos.
Le deuxième m'a séduit pour deux raisons : le fait qu'il se déroulait en grande partie en extérieur avec des personnages très différents et l'affiche promotionnelle (ci-dessus) avec ce clown lugubre, sorte de The Crow passé du côté obscur. Il se dégage une atmosphère particulière de cette image qui semblait donner une identité forte au film.
Avec un tel sujet, on peut se dire d'emblée que tout est permis aussi question narration et mise en scène. On peut d'ailleurs craindre à juste titre beaucoup de violence gratuite, de surenchère. Curiosité malsaine ? Oui sans doute, surtout si on est un spectateur sensible à la base. Mais au-delà de cet aspect, on peut aussi espérer un fond pertinent, qui pointerait du doigt pas mal de dérives dans le pays de l'Oncle Sam comme son incapacité à renoncer aux armes à feu et son pseudo-puritanisme même si cela a déjà été fait et bien fait. Mais surtout on pense aux pulsions de l'être humain qui dans un tel contexte seraient pour le moins tentées de se libérer pleinement. Parce que forcément, selon ce qu'on a vécu, on peut se dire : et moi, est-ce que je n'en profiterais pas un peu de cette impunité ? Mais la liberté de faire du mal, même sous l'impulsion de la justice, est-elle vraiment une liberté ?
Entre Mad Max et The Punisher, le personnage du justicier solitaire est au coeur de l'histoire et c'est tant mieux. Très présent, charismatique, mystérieux, on s'attache très vite à lui. Mais le fait d'aller contre l'esprit de la Purge ne lui attirera peut-être pas que les bonnes grâces. A noter que son interprète, Frank Grillo, s'était fait remarqué quelques mois plus tôt dans Captain America : The Winter Soldier.
La première partie nous présente les personnages quelques heures avant le début de la purge. Des gens ordinaires, proches de nous, dont on ne sait à quelle sauce ils vont être mangés. Leur vulnérabilité est évidente et elle ne fera que croître face aux menaces qui vont les cerner de toutes parts sous les formes les plus diverses : bandes organisées, snipers solitaires, gangs, escouades militaires.
On suit avec beaucoup d'intérêt le périple des héros, le réalisateur trouvant un bon équilibre entre la psychologie, la tension et l'action. Dommage qu'il tombe dans certaines facilités pour tenter de nous surprendre car certains rebondissements sont en comparaison très réussis.
Le film prend une tournure assez inattendue dans sa dernière partie : de survival il se transforme alors en une sorte de lutte des classes. Si sur le fond, c'est plutôt une bonne idée, dans la forme, hélas, le film perd son originalité et sa subtilité en se présentant comme un action movie lambda, déconstruisant un peu trop tout ce qui avait été mis en place avant.
Finalement, la violence dont on pouvait craindre la démesure est moindre, puisque plus souvent suggérée que montrée. Elle est davantage psychologique. On a le sentiment du coup d'un film sage, classique, qui colle paradoxalement au politiquement correct de la plupart des films hollywoodiens. Mais si c'était cela la véritable audace de The Purge 2 ?
Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être aussi :
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