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vendredi, 20 mars 2015

GTA IV [Jeux Vidéo/Critiques]

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Faire la critique de GTA IV après le succès phénoménal de GTA V et mon comparatif largement en défaveur du premier peut sembler inutile. Et pourtant...

En recommençant le jeu à zéro, je ne sais franchement pas ce que j'espérais surtout que mes dernières tentatives s'étaient soldées à chaque fois par un profond dépit. Mais le miracle a eu lieu. J'ai kiffé comme si j'y jouais pour la première fois, une totale redécouverte. Due essentiellement à une chose qui pour moi le place carrément devant sa suite : sa mécanique basée sur les relations et toutes les interactions et connexions qui en découlent donnant une profondeur et une cohérence admirables, une vie et une immersion dont le cinquième opus est désespérément dépourvu. Il y a aussi d'autres aspects et détails qui rendent cet épisode plus séduisant et agréable. Non je ne parle pas de sa jouabilité qui demeure une tare avec laquelle il faut apprendre à composer. Mais le fait est que si on persévère un tant soi peu, ce défaut finit par être moins punitif qu'il peut l'être de prime abord et alors on peut tranquillement savourer la richesse d'un jeu rempli d'opportunités comme dirait si bien l'ami Roman.

En passant d'un personnage à un autre, on réalise à quel point Rockstar s'est servi des épisodes de Liberty City pour concevoir son cinquième opus en réunissant en un seul jeu ce qui était alors décomposé en trois parties distinctes. Petit tour d'horizon avec le glossaire de vigueur :

Ambulances Si vous avez joué à GTA V vous devez savoir que se faire soigner par elles relève du challenge étant donné qu'elles se contentent de vous passer sous le nez à tout allure. Dans le IV, c'est la révolution : non seulement elles s'arrêtent, mais en plus l'interaction est possible. Mais ce n'est pas tout, les ambulanciers parviennent même à réanimer des PNJ. J'ai vu ainsi un motard bedonnant se relever et monter carrément à l'arrière de l'ambulance avant qu'elle ne reparte.

Amitiés Fonctionnant sur un système de pourcentage (tout comme le Respect) c'est incontestablement l'aspect le plus poussé et le plus accrocheur de ce quatrième épisode. Au gré de notre progression dans le scénario, Niko tisse des liens avec différents personnages dont certains finiront par rester proches. Au joueur de les solliciter régulièrement pour des sorties entre potes ou de répondre positivement à leurs appels afin de bénéficier d'un atout spécial. Associée au téléphone, l'interaction est quasi permanente avec parfois des appels humoristiques en pleine mission aux moments les plus cruciaux (n'est-ce pas Roman ?). Après certaines actions, certains vous appelleront même pour vous faire par de leur ressenti comme Jacob après une course urbaine réussie alors que ce n'est pas son domaine. Le joueur sent qu'il n'est pas tout seul à agir dans la ville, et quand ça semble être le cas, il apprend régulièrement par différents moyens que ses actes sont connus d'un tiers. (Lisez les news sur Internet). Il lui faudra donc composer avec les autres faute de quoi il se privera d'avantages de différentes natures. Si on ajoute à cela les e-mails (très bien exploités et durablement) vous comprendrez que l'hyper-connexion est aussi une réalité à Liberty City, mais que loin d'être rébarbative elle ouvre d'innombrables possibilités. La ville porte décidément bien son nom. Pour connaître tous les détails sur les potes de Niko c'est ICI

Animations Avec la jouabilité c'est ce qui pêche le plus dans cet épisode malgré d'évidentes améliorations comparé à San Andreas. Globalement elles sont réussies, mais certaines manquent nettement de finition. Voir Niko descendre un escalier en tirant la jambe fait toujours autant rire...jaune. Et pourquoi ne pas avoir intégré de couvert avec le snipe ???

Armes Peu nombreuses, il est vrai, elles se complètent néanmoins. L'inventaire plus réaliste, mais forcément plus restrictif, nous empêche de posséder plusieurs armes d'une même catégorie, il faut faire un choix. Pas de menu spécifique, on fait défiler les armes à l'écran dans le coin supérieur droit via les flèches directionnelles. Mais le grand défaut du système est qu'une fois qu'une arme n'a plus de munitions, elle quitte notre inventaire et on est obligée de la racheter. A noter aussi que le fait de récupérer certaines armes au cours d'une mission ou en exploration ne garantit pas qu'elle soient disponibles en magasin par la suite. La seule condition est d'avoir suffisamment avancé dans le scénario. C'est le cas entre autres du lance-roquettes qui se débloque tardivement. Pas d'Ammunation dans cet épisode. Les armes sont accessibles dans des magasins plutôt discrets qui fleurent bon la contrebande. On peut également grâce à l'ami Jacob obtenir des prix avantageux en se servant dans le coffre de sa voiture.

Choix Certaines missions vous proposeront une forme de dilemme comme tuer un personnage ou le laisser s'enfuir. Si vous choisissez de l'épargner, vous pourrez le retrouver plus tard dans le cadre d'une mission annexe. Plutôt bien vu. On regrette que Rockstar n'ait pas poussé plus loin la logique. Quand on échoue à une mission, le commanditaire nous appelle en nous faisant espérer une conclusion différente avec un probable arc narratif secondaire même à court terme. Mais ce n'est qu'un effet de mise en scène, il faudra bel et bien recommencer la mission jusqu'à la réussir comme prévu au départ.

Combat Si de prime abord les animations un poil rigides et leur nombre restreint le rendent anecdotique, avec un peu de pratique, on s'aperçoit qu'il est très suffisant. Contre-attaquez un maximum en variant les touches pour voir Niko effectuer des attaques plus originales comme un coup de pied retourné du plus bel effet. La contrainte c'est de devoir systématiquement locker l'adversaire avec la caméra.

Courses Urbaines Le système est mieux pensé que dans le V puisqu'une fois toutes les courses remportées dans chaque île un simple appel à Brucie permet de les déclencher  à n'importe quelle heure du jour et de la nuit et ce au volant de n'importe quel véhicule. La nature des véhicules adverses, elle, peut varier du tout au tout. Les courses en elles-mêmes sont faciles si on arrive rapidement à se placer en tête car l'IA est très agressive et la physique des véhicules peut être très punitive comme on le sait. Mais dès lors qu'on est en pôle position et qu'on ne joue pas les kamikazes, la victoire est assurée et c'est une simple promenade de santé. Quand il faut se taper cinq tours, ça devient même franchement ennuyeux. Une astuce pour récupérer une voiture de course adverse : Bloquer la contre un obstacle, tuer le pilote. La course sera terminée pour vous, mais vous pourrez alors prendre le véhicule. Quand c'est une Infernus, ça ne se refuse pas.

Flics Dès que vous êtes repéré, une zone s'affiche sur la mini-map de laquelle vous devez vous échapper pour réussir votre fuite. Plus vous accumulez d'étoiles, plus la zone est grande et plus les flics sont nombreux, sachant que dès qu'une voiture se trouve à proximité de vous, le cercle de poursuite réapparait si votre fuite n'est pas complète. Mais là où clairement la police du IV se démarque de celle du V c'est qu'elle n'a pas ce comportement binaire qu'on peut déplorer. Si vous vous faites attaqué par un ou plusieurs PNJ elle arrêtera vos agresseurs. Vous pouvez d'ailleurs vous amuser à déclencher une rixe et à appeler la police après pour voir avec délectation votre adversaire se faire coffrer.

De plus grâce à l'ordinateur inclus dans chaque voiture de police, on peut s'amuser à jouer les justiciers de la rue sans craindre de se faire soi-même arrêter via un système de missions infinies (gang, vol de voiture, piéton en fuite). Je vous recommande les opérations de Gang avec l'aide des hommes de Dwayne en Renforts. Planquez-vous sans rien faire et appréciez le spectacle d'une fusillade d'anthologie. Vous pouvez appeler la police sur votre téléphone si vous sentez que les malfaiteurs prennent le dessus. Si le chrono est justifié (les malfrats ne vont pas attendre de se faire arrêter) le délai qui nous est imposé est ridicule compte tenu de la distance à faire pour rejoindre la mission, ce qui contraint à réessayer plusieurs fois. Regrettable.

Hôpitaux Point de respawn incontournable après la mort du personnage. Mais ici on peut les visiter ce qui accentue l'immersion.

Interactions Indéniablement plus nombreuses que dans le V. Que ce soit avec la ville ou les PNJ. On peut notamment se raccrocher à une surface après avoir sauté là où dans le V le personnage s'écrase lamentablement contre la paroi. On peut ramasser quelques objets au sol qu'on peut jeter ensuite où on veut (contre un élément du décor, sur un PNJ). Un chauffeur de taxi peut jeter son gobelet par la fenêtre. Si vous sortez du taxi tout de suite, vous pourrez le ramasser sur le trottoir. On peut ramasser aussi des briques et même un appareil photo si le citoyen en possède un. Il suffit souvent de bousculer un passant pour qu'il laisse tomber ce qu'il a en main. Dommage que les objets n'aient pas d'utilité en soi ou qu'on ne puisse pas les revendre, cela aurait ajouté de la profondeur comme faire un commerce parallèle en mettant des objets en vente sur le net avec un système d'enchères. Le V aurait pu récupérer l'idée et la développer. On peut s'arrêter à un stand de hod-dogs, à une sandwicherie, il y a de nombreux distributeurs de boissons. On peut parfois donner de l'argent à un SDF si l'interaction apparaît en haut à gauche de l'écran. Il y a les prostituées évidemment.

Intérieurs Si comparés à la taille de la ville, les intérieurs accessibles sont rares, on a la surprise de pouvoir entrer librement dans beaucoup plus d'endroits que le V. Ce n'est pas grand-chose, mais pouvoir ne serait-ce que traverser un immeuble, monter jusqu'à son sommet ou en descendre intégralement et sans chargement procure un petit plaisir d'autant que les étages sont habités. Il y a surtout tous les lieux liés aux activités entre potes comme les restos, les salles de spectacles, les bowlings, les salles de billards, les bars à ambiance. On peut également entrer dans les fast-foods qui ont totalement disparus dans le V. Il y a également quelques lieux découverts au cours du scénario qui peuvent être à nouveau visités pour peu qu'on ait repéré l'endroit.

Jouabilité Le gros point noir de ce GTA. Entre une rigidité à pied et une souplesse extrême en voiture, apprivoiser le gameplay mettra les nerfs du joueur à rude épreuve. La physique des corps et des véhicules souffre du parti pris des développeurs d'avoir opté pour un traitement réaliste. L'intention est bonne, mais résultat : on lutte constamment pour un peu de maîtrise car on comprend vite que le moindre choc fait chuter les personnages et chahuter les véhicules. Cela dit cela occasionne aussi de bons moments de rigolade hors missions. En comparaison, les fusillades sont plus agréables grâce à un système souple entre lock auto et visée libre.

Liberty City Décomposée en trois îles, la ville de GTA IV si elle propose peu de variantes, possède un charme bien à elle avec ses différents quartiers, ses lumières, son imposant pont suspendu et son trafic dense. A la manière de San Andreas, les deux dernières îles  sont bloquées par un pont barré et se débloquent au gré du scénario, la dernière plus tardivement, suite à un important braquage.

Météo Le travail à ce niveau a toujours été de très grande qualité sur cette génération. La pluie et les orages sont très crédibles ainsi que l'atmosphère froide et brumeuse. Si les saisons dans GTA IV se cantonnent plutôt à l'automne et l'hiver, elles sont remarquablement restituées et contribuent énormément au réalisme de l'ensemble.

Métro L'accès souterrain est possible sans aucun chargement. Contrairement à Watch_Dogs, Niko ne rentre pas dans le métro en temps réel. Une fois à l'intérieur, on ne peut plus diriger le perso, mais on peut suivre l'itinéraire de A à Z en alternant avec plusieurs angles de caméra dont une particulièrement immersive qui fait vraiment apprécier la balade.

Missions Très nombreuses, elles vont pourtant vite suivre le même schéma jusqu'à l'overdose malgré une forme variable. On finit par zapper les cinématiques sachant que le trajet jusqu'au point de rendez-vous sera lui incontournable avec dialogues sous-titrés à la clé. On finit aussi par se foutre royalement de ce qu'on doit faire et de qui nous le demande puisqu'on sait d'avance qu'il faudra buter quelqu'un ou le voler quand ce sera pas les deux, que ce soit en solo ou en équipe. La limite des GTA se pose clairement là. Redondant au possible. Et puis il faut aussi pointer du doigt l'absence parfois douloureuse de checkpoints qui nous obligera à refaire intégralement la mission (parfois itinéraire compris) alors qu'on était sur le point de la finir. Même les personnages et l'humour finissent par lasser à force de constamment utiliser les mêmes codes. C'est dans les moments d'apparente accalmie, loin du sempiternel brouhaha des fusillades verbales de nos acolytes que l'ironie mordante de Rockstar fait finalement le plus mouche.

On s'étonne aussi à la fin de certaines missions où la police nous collait aux basques de la voir purement et simplement disparaître tout comme l'animation dans les rues  alors qu'on cherche désespérément un moyen de s'enfuir. Ce qui est réussi c'est la simplicité avec laquelle nos différents commanditaires entrent et sortent de l'histoire. Ils peuvent changer de visage sans pour autant nous laisser sans avenir. Il est donc fréquent d'avoir trois ou quatre objectifs possibles avec la liberté de procéder dans n'importe quel ordre. Mais une santé au max, un bon stock de munitions et le port d'un gilet pare-balles sont rudement recommandés pour optimiser ses chances de réussir du premier coup.

Radio Elles sont évidemment nombreuses et hétéroclites. Les genres, les époques et les nationalités sont variées, on peut aussi bien entendre du Jean-Michel Jarre que du Iggy Pop. ZIT au 948-555-0100 permet d'identifier la musique écoutée. Très pratique, juste dommage qu'on ne puisse pas l'intégrer directement dans une playlist après coup. Watch_Dogs 2 a repris cette fonction très plaisante avec son appli Song Sneak en allant jusqu'au bout de l'idée cette fois. 

Sauvegarde A cette époque Rockstar ne connaissait pas la sauvegarde libre. Il fallait donc impérativement sauvegarder depuis une planque ou attendre une save auto. Heureusement en analysant le jeu on réalise qu'elle se déclenche à plusieurs occasions sans concurrencer pour autant celle - exemplaire - d'un Assassin's Creed. Le jeu sauvegarde votre partie à la fin d'une mission réussie, après une sortie entre potes (faire une activité seul ne déclenche malheureusement pas de sauvegarde), après une opération de police réussie (ordinateur de bord).

Sketches L'humour est aussi présent sous forme de sketches accessibles par un bâtiment réservé à cet effet qu'on soit seul ou accompagné. Deux humoristes américains réputés : Katt Williams et Ricky Gervais. Si le nombre des sujets est restreint, la qualité est au rendez-vous avec cerise sur le gâteau, des clins d'oeil fréquents à Liberty City (pour renforcer la cohérence) et même de l'auto-dérision (quand Katt Williams remarque l'absence des enfants dans la ville). On peut les retrouver dans les programmes de télé, mais sans traduction.

Sorties Elles constituent une part importante du jeu puisqu'elles affectent largement le pourcentage d'amitié de chaque pote et conquête. Connaître les heures de disponibilité de chacun ainsi que ses préférences va vite devenir un élément primordial. Certains RDV seront mêmes notés dans l'agenda. A vous de ne pas faire faux bond. Vous pouvez bien évidemment refuser une sortie, mais cela vous coûtera des points. Si vous sentez que vous ne serez pas à l'heure ou que vous avez finalement mieux à faire, il est préférable d'annuler en appelant l'intéressé(e) ça sera moins pénalisant. A noter que si votre ami(e) se fait tuer lors d'une sortie, ce ne sera pas définitif, bien heureusement. Il vous demandera de venir le chercher à l'hôpital; Mieux vaut obtempérer pour éviter de chuter brutalement dans son estime. Pour connaître tous les détails sur les potes de Niko c'est ICI

Taxis Les taxi jaunes new-yorkais c'est classe y a rien à faire. En voir une dizaine en pleine avenue suffit à nous faire croire qu'on est en Amérique. Les siffler en espérant que l'un d'eux s'arrêtera est une activité en soi à Liberty City. Si on ne peut pas soi-même jouer les chauffeurs de taxi, on peut en revanche apprécier la balade de l'intérieur, chose qui a disparu dans le V.

 

 

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