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samedi, 15 février 2014

Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions [Skyrim]

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Dons, Malédictions, Tics, TOCS, Manies, Phobies, Addictions, trouvez ici de quoi relever votre RP au hasard ou bien à dessein ! Adaptez-les selon vos possibilités techniques, vos envies, vos besoins. Attention certaines combinaisons peuvent s’avérer… épiques !

00 Respect des Morts : Vous ne fouillez ni les cadavres, ni les cercueils.

01 Respect des Morts (version ultime) : Vous n’entrez pas non plus dans les repaires de Draugrs et ne combattez pas les morts-vivants (draugrs, squelettes, fantômes, etc…)

02 Amour Aveugle : Vous désirez vivre une folle passion, vous portez l’indispensable amulette de Mara. Bien. Vous allez juste tomber amoureux de la première créature qui vous accostera et ferez tout pour qu’elle vous suive où que vous alliez. Au pire, une de perdue…

03 Phobie des Insectes : Araignées géantes, abeilles, papillons, lucioles, ce sont tous des monstres effroyables. Une seule issue : la fuite !

04 Débilité : Vous êtes incapable d’assimiler correctement ce que vous apprenez. Répartissez aléatoirement tous vos points d’atout.

05 Boit-sans-soif : Vin, Hydromel, peu importe il vous faut votre dose, sans quoi impossible d’aligner deux mots, encore moins de combattre.

06 Parano : Tous les coffres sont piégés : vous n’en ouvrez aucun ! Tout le monde complote contre vous : vous ne parlez à personne ! Les potions c’est du poison : vous n’en buvez aucune !

07 Vigile de Stendaar : Vous vous faites un devoir de terrasser les créatures démoniaques telles que vampires, loup-garous, mort-vivants et daedras bien sûr. Vous ne pouvez changer de niveau que lorsque vous avez doublé votre total de victimes précédent en commençant à 1.

08 Piplette : Vous ne pouvez vous empêcher de parler à n’importe qui, même si ça doit vous attirer les pires ennuis !

09 Bouh ! L’absence de lumière vous terrorise et vous renvoie à de mauvais souvenirs. Impossible d’être dehors la nuit ou d’explorer des endroits sombres comme des souterrains sans une torche en main. Si vous êtes nyctalope, ça ne change rien, bien sûr !

10 Skoomaniaque : Il vous faut votre dose, sans quoi impossible d’aligner deux mots, encore moins de combattre.

11 Somnambule : Une fois sur trois vous vous réveillez en pleine nuit et vagabonder au hasard. En pratique, fermez les yeux et faites avancer votre personnage. Il ne se réveille que s’il est attaqué…ou si vous commencez réellement à vous endormir !

12 L’eau ça mouille : La vue d’une étendue d’eau profonde vous terrifie. Impossible de traverser à la nage. D’ailleurs savez-vous nager ?

13 Poissard : Une fois par jour choisissez au hasard dans votre inventaire un objet que vous perdrez. Oui, n’importe lequel. Et oui, définitivement.

14 Bon Samaritain : Vous avez le cœur sur la main, vous aidez quiconque vous le demande.

15 Pied Marin : Vous ne pouvez changer de niveau qu’à bord d’un bateau ou d’une barque.

16 Cleptomane : vous ne pouvez vous empêcher de voler. Pour vous le moindre objet a de la valeur, vous ne faites aucune différence entre un diamant parfait et un morceau de charbon.

17 Le Bon Chasseur : dès que vous voyez un animal, il vous faut le chasser, impossible de résister. Et tant pis si ça vous prend toute la journée (ou la nuit) !

18 Claustro : les endroits étroits c’est pas pour vous. Si c’est à peine plus large que vous, vous faites demi-tour !

19 Bourse Trouée : Vous avez pris l’habitude de perdre vos septimes. Malgré vous. Une fois par jour videz votre bourse d’un montant choisi aléatoirement. Fermez les yeux en déplaçant le curseur de vos finances quand vous ouvrez un contenant et abandonnez la somme obtenue.

20 Robin des Bois : Vous ne supportez pas les inégalités. Dépouillez les riches et faites en profiter les pauvres…qui à leur tour deviendront riches et se feront dépouillés. Ah ! Ah ! Et bien sûr interdiction de combattre vos amis les bandits et autres voleurs de tout poil !

21 Pyromane : Si l’eau ça mouille…le feu ça brûle. Et ça, vous aimez ! Combattez uniquement avec des sorts de feu et/ou des armes enchantées avec du feu. Vous ne pouvez changer de niveau qu’à côté d’un feu (de camp, cheminée, etc…)

22 Paupières Lourdes : Atteint d’une malédiction baptisée Narcolepsie, vous pouvez vous endormir à tout moment, de préférence après une grosse émotion, ce qui se traduit par une paralysie momentanée.

23 Deux Mains Gauches : Vous êtes la maladresse incarnée. Pour toute action requérant un tant soit peu de précision, vous échouez lamentablement. Rassurez-vous parfois la maladresse ça a du bon !

24 Syndrome de Merlin : Vous êtes passionné d’Alchimie, mais votre motivation dans cette discipline n’a d’égale que votre inaptitude. Faites le plus de potions possibles, sans jamais prendre d’atouts et avalez vos potions au hasard. Si vous subissez un effet contraire à vos intentions c’est que c’est bon !

25 Dragonheart : Vous ne pouvez changer de niveau qu’après avoir absorbé 3 âmes de dragon.

26 Rouillomètre à Zéro : Vous ne supportez pas le contact du métal sur votre peau. Vous ne portez aucune armure, aucune arme, ni aucun objet fait de cette matière. Si vous avez pris des coups par une arme faite en métal, vous devez absolument prendre une potion médicinale !

27 La Mort vous va si bien : Vous êtes suicidaire. Plus une situation vous paraît risquée, une issue désespérée et plus vous vous jetez dedans à corps perdu. Si vous mourez, ce n’est pas grave, rappelez-vous que ce  n’est qu’un jeu.

28 L’Ami des Bêtes : Vous êtes incapable de faire du mal à un animal même s’il vous prend pour cible. Et si des animaux se battent entre eux, vous faites tout pour les apaiser.

29 Xénophobe : Vous détestez tous ceux qui ne sont pas de votre race. Ce qui se traduit souvent par un mot plus haut que l’autre et un coup de poignard dans le dos.

30 Collectionneur : Plus un objet est inutile, plus il vous intéresse. Vous croulez sous le poids de votre passion. Vous battre avec un couteau et une fourchette ne vous pose aucun problème.

31 Highlander : Vous ne pouvez changer de niveau qu’après avoir décapité un adversaire.

32 Pique-Assiette : Votre devise : « Chez les autres, c’est toujours meilleur ! » Dès que possible vous vous invitez chez les gens pour partager leur repas… à condition qu’ils soient d’accord bien sûr !

33 Hypercondriaque : Vous êtes obsédé par les maladies que peuvent véhiculer les hommes, les animaux, les créatures, la végétation, l’air,… Vous devez avaler plusieurs potions médicinales par jour pour vous sentir en sécurité. L’avantage c’est que quand vous êtes réellement malade, ça ne dure jamais bien longtemps !

34 C’est le Nord ! Vous ne supportez pas les grands froids. Vous évitez l’altitude et dès qu’il neige, vous vous ruez vers un abri digne de ce nom. Et tant pis si c’est le repaire d’un prédateur !

35 Comme une Taupe : Votre perception de la réalité est légèrement déformée. Pour vous les ragnards et les crabes des vases sont des mammouths et des géants et inversement. Forcément, vous êtes toujours un peu surpris par la force de vos adversaires !

36 Horreur Boréale : Ces phénomènes célestes que sont les aurores boréales vous terrifient. Vous y décelez l’œuvre de forces maléfiques à l’œuvre. Dès que vous en voyez une vous vous enfermez quelque part.

37 Pacifiste : Vous êtes allergique au conflit, qu’il soit oral ou physique. Vous le fuyez comme la peste. Et tant pis si votre égo en prend un coup ! Lâche ? Toujours en vie en tout cas !

38 Les Autres c’est l’Enfer : La solitude est votre philosophie. Vous fuyez toute forme de société. La Nature, il n’y a que ça de vrai !

39 Schizophrène : Votre esprit est l’arène où s’affrontent allègrement Divins et Daedras. Autrement dit, vous passez votre temps à faire des choses contradictoires.

40 Fantasia : En tant qu’apprenti sorcier vous êtes passé maître dans l’art de rater tous vos sorts. Votre niveau de magie et vos compétences de magie doivent être toujours plus bas que les sorts que vous utilisez. Améliorez en priorité votre santé et votre endurance, vous en aurez besoin !

41 The Shield : Vous ne vous battez qu’avec un bouclier.

42 Ragnar de Bibliothèque : Vous êtes un érudit, votre pouvoir provient uniquement des livres que vous lisez. Vous ne montez de niveau que lorsque vous doublez votre nombre de livres lus.

43 L’Arme à Gauche : Vous n’utilisez que des armes avec votre main gauche.

44 La Bonne Pioche : Votre seule monnaie est le minerai que vous extrayez. Et les pierres précieuses si vous avez la chance d’en trouver !

45 Color of Night : Vous ne supportez pas la vue du sang, le vôtre comme celui d’autrui. Vous neutralisez vos adversaires avec de la glace ou des sorts de paralysie. Si vous avez vu le sang couler, vous devez impérativement vous nettoyer les yeux pendant une heure dans un point d’eau ou faire une prière sur l’autel d’une divinité avant de pouvoir faire autre chose.

46 The Voice : Vous aimez moins vivre des aventures épiques que les raconter. Après avoir assisté à un évènement mémorable, vous devez colporter la nouvelle auprès du plus grand nombre, armé de l’instrument de votre choix. Et tant pis si personne ne vous écoute, après tout, vous êtes votre plus grand fan !

47 Le Centaure : Vous ne vous déplacez en extérieur qu’à cheval et ne combattez que sur votre monture.

48 A la Masse : Vous ne vous battez qu’avec des masses.

49 Tomb Raider of The Lost Arch : Vous êtes assoiffé de trésors antiques et légendaires synonymes de puissances oubliées. Vous vous abreuvez de rumeurs et de contes écrits avant de vous ruer dans des souterrains jalonnés de pièges et d’énigmes. Et puis ce sera toujours ça de moins dans la poche des impériaux !

50 L’Empire contre-attaque ! Tuer des Sombrages rebelles avec vos éclairs, c’est bien !

51 Héritier Compulsif : Dans votre soif de devenir un guerrier accompli, polyvalent, vous ne pouvez vous empêcher d’échanger votre équipement avec celui de votre dernier ennemi vaincu quel que soit sa nature. Le changement, y a que ça de vrai !

52 L’Enfance de l’Art : Vous n’avez jamais dépassé l’âge de l’innocence : courir après les papillons et combattre les dragons avec votre épée en bois est votre quotidien !

53 Taxidermiste : Vos acolytes sont uniquement des animaux morts ressuscités.

54 Les Poings sur les Yeux : Vous ne vous battez qu’à mains nues.

55 Gladiator : Bordeciel est votre arène. Vous ne vous battez que s’il y a des témoins de votre combat. Et vous ne fuyez jamais. Morituri te salutant !

56 Un Max de Gemmes : Vous devez porter un nombre de gemmes égal à votre niveau x10.

57 Complètement Marteau : Vous ne vous battez qu’avec des marteaux.

58 De la part de Mara : Vous décochez des flèches dans les cœurs pour répandre l’Amour dans tout Bordeciel. Du moins, c’est ce que vous croyez !

59 Obsédé sexuel : Vous ne pouvez changer de niveau qu’à la vue d’un corps dénudé (le sexe est au choix). Est-ce que vous devez vous-même le dénuder ? A votre avis ?

60 L'Appel du Clacos : Vous êtes un mordu de fromages ! Dès que voyez un tome, une part, quelque soit sa nature et sa taille, il vous la faut même si vous devez vous mettre à dos tout une ville ! Mais le pire, c'est qu'il vous est impossible de vous en débarrasser après... quitte à ne plus pouvoir avancer ! (merci à leclacos pour l'idée !)

 

Découvrez d'autres conseils/astuces pour jouer RP  :

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans mods

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods

Skyrim RP 3 : La Création d'un Héros

Skyrim RP 4 : Looter n'est pas Jouer

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan 

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

Skyrim RP8 : Profils, Exploration et Nouvelles Compétences 

 

 

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mardi, 11 février 2014

Les Films à Rater : Pompéi 3D [Cinéma]

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Séance de brainstorming dans un studio d'Hollywood... avec des cerveaux en fusion !

- Bon, les gars, notre I, Frankenstein a pas bien marché au Box office. On s'est fait piquer la vedette par un buddy movie à l'ancienne avec deux flics blacks.

 Des solutions pour rattraper le coup ?

- Quoi ! Ils ont déjà sorti...

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- Ce serait bien que tu te tiennes un peu au courant de l'actu de la concurrence !

- J'ai une idée : on fait une comédie avec deux blacks flics.

- Ok. Et sinon ?

- Bah on fait un compromis pour pas avoir trop l'air de pas avoir d'idées.

- C'est-à-dire ?

- On fait notre recette habituelle : action et gros effets spéciaux, mais avec un seul black.

- Ok, on a le scénario, mais encore ?

- Le titre ce sera Gladiator 2.

- Ah et pourquoi ?

- Parce que le héros ce sera un gladiateur. Ils ont la cote les gladiateurs. Regardez Spartacus. Déjà dans la version avec Kirk Douglas, il avait un copain black, c'est un signe, ça !

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- Le gladiateur il sera black, cette fois ?

- Non, le black ce sera le pote du gladiateur un peu comme Adewale est le second du pirate dans Assassin's Creed IV.

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- Bah d'ailleurs on a qu'à prendre un acteur black qui a le même prénom comme ça déjà on rameute tous les gamers dans les salles.

- Pas con. Mais si on fait venir des gamers, il faut d'autres ingrédients.

- Une fille sexy ?

- Ouais, mais une qu'ils connaissent déjà. Genre...

- La petite là...Celle qu'a joué dans Beyond Two Souls !

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- C'est sorti au ciné, ça ? Putain j'en ai loupé des films !

- Non, trop intello.

- La petite blonde de Sucker Punch ?

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 - Ouais, ça c'est mieux, en plus Sucker Punch c'était un bon film pour les gamers ! Un peu trop psycho sur la fin, mais bien fun quand même. Seulement, elle sera pas blonde cette fois, sinon ils vont penser qu'on recycle.

- Comme y a deux mecs il nous faudrait deux filles.

- Y a une autre fille qui avait bien plu aux gamers à une époque, celle qui jouait Trinity dans Matrix.

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- Pas trop vieille ?

- L'en faut pour tous les goûts.

- Ok, validé. Bon, on avance bien, là. Reste plus qu'à trouver le réal et le bad guy.

- Pour le méchant je propose un truc vraiment énorme, un truc pas naturel, ou plutôt si, un truc 100 % nature parce que au final y a pas plus flippant que la nature.

- Moi, je veux bien, mais on a déjà tout fait :

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OU

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OU

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 - Hum, pas faux !

- Bah, on a qu'à en reprendre un dans le lot. Un vieux.

- Qu'est-ce qui pourrait bien aller avec un gladiateur en sandalettes ?

- Un raz de marée, genre... à cause de Poséïdon ?

- Y a déjà eu le Kraken avec le Choc des Titans.

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 - On est con ! On a qu'à prendre le volcan et faire une reconstitution de Pompéi à notre sauce ! Vous voyez ? THE volcan !

- Ouais, Le Pic de Dante, mais version Titanic. Ou l'inverse.

- Pas mal, ouais, ça peut le faire. En plus on pourra faire un mix de toutes les catastrophes naturelles et vu que ce sera d'un point de vue historique si ça se trouve même les intellos iront le voir.

- Euh...comme titre on garde quand même Gladiator 2 ?

- Bon, y a plus que le réal. Vu qu'on s'attaque à un truc historique assez maousse, on va nous attendre un peu plus au tournant. Il nous faudrait un ténor en matière de reconstitution. Un mec qui s'attache aux détails, qui a le sens du réalisme, qui...

- Alors là je vois qu'un seul homme capable de relever le défi. D'ailleurs sa version du moyen-âge français restera à jamais dans les annales :

 - Le réal de Mortal Kombat et de Resident Evil ? Ouais, bien vu, tu remontes dans mon estime, là ! Bon bah, je crois qu'on tient notre futur n°1 au Box-office, les gars ! Ca valait bien une petite suée...

- Sinon, pour le titre, Gladiator 2 : Maximus Volcanus, c'est déjà déposé ou pas ?

 

 

 

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dimanche, 09 février 2014

Green Zone [Cinéma/Critiques]

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Un soldat avec un coeur et une conscience peut constituer une véritable bombe à retardement dans un système où les intérêts du pouvoir sont la seule priorité. Encore faut-il qu'il parvienne à se faire entendre...

 La vérité a besoin d'un soldat

Le commandant Roy Miller (Matt Damon, L'Agence) et son équipe sont chargés de démanteler les sites d'armes de destruction massive en Irak. Mais à chaque fois, les emplacements désignés s'avèrent dénués d'intérêt. Miller commence alors à remettre sérieusement en question la fiabilité des sources et l'intégrité des médias et des officiels américains.

Filmant caméra à l'épaule comme un documentaire coup de poing, Paul Greengrass (Vol 93) retrouve le style percutant rôdé sur les Jason Bourne (avec Damon). Si ce choix de mise en scène donne un peu la nausée au début, on l'oublie très vite tant l'intrigue habilement ficelée nous emporte au coeur des coulisses d'un conflit où les règles et les ordres apparaissent plus que jamais contradictoires et discutables et où alliés et ennemis ne sont pas forcément dans le camp que l'on croit.

Green Zone n'est clairement pas un film d'action au sens stricte du terme. Si le rythme et l'intensité sont bel et bien présents, les fusillades et poursuites sont rares et expéditives. C'est avant tout un thriller résolument moderne qui prend pour cadre une guerre emblématique, ses origines et ses retombées. Un film politique, engagé, très loin des schémas manichéens en vigueur, qui démontre intelligemment que les véritables armes de destruction massive sont la manipulation et le mensonge lorsqu'ils sont employés et encouragés à tous les échelons de la société.

 

 

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mardi, 04 février 2014

César [Dessins/Fan Art]

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Héros de La Planète des Singes : Les Origines, César reviendra cet été dans une suite réalisée par Matt Reeves (Cloverfield) qu'on attend avec beaucoup d'impatience en espérant un traitement aussi intelligent :

 

 

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mardi, 28 janvier 2014

Faye [Dessins/Illustrations]

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dimanche, 26 janvier 2014

Les Films à Rater : I, Frankenstein [Cinéma]

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Aïe Frankenstein ! The Making Of

Réunion d'Etat-Major d'Hollywood :

- Bon les gars faut qu'on fasse un putain de film, là !

- Ok. On va mettre le paquet sur les effets spéciaux !

- Putain, t'as trouvé ça tout seul ! Bien sûr qu'on va mettre le paquet sur les effets spéciaux ! C'est toujours la base pour faire un putain de bon film. Mais à part ça ?

- Je sais pas, j'arrive pas à penser. J'ai trop faim.

- Quoi ?

- Tiens prends mon sandwich, j'en veux pas.

- Merci.

- Qu'est-ce qu'il dit bordel ?

- Il dit qu'il a la dalle. T'entends pas son ventre qui gargouille ?

- Gargouille ? Oh, putain l'idée de génie ! On va mettre des gargouilles !

- Quoi ?

- Bah oui, on en voit jamais des gargouilles. Je veux dire à part sur les cathédrales. Elles bougent pas, elles font la gueule en plus.

- Pas toutes ! Regarde celles du Bossu de Notre-Dame, celui de Disney. Elles bougeaient pas mal et elles étaient marrantes en plus !

- C'était du Disney, ça compte pas. Disney, ils font parler et bouger tout et n'importe quoi !

-Ok, mais elle vont faire quoi dans notre film ces gargouilles ?

- Je sais pas moi, voler, gueuler, se battre ! Des trucs d'adultes, quoi !

- Ouais, je veux bien, moi, pourquoi pas, mais se battre contre qui, contre quoi ?

- Contre un bossu, bien sûr. Le bossu de Notre-Dame.

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 - Tu déconnes, là ?

- Bien sûr que je déconne ! Les idées débiles, je laisse ça aux autres. Elles vont combattre...Un... un...

- Excusez-moi !

- Quoi ?

- J'ai roté, pardon. Le sandwich...

- Ouais, mais il était beau ce rot. Ouais, un beau rot ! Ou un rot beau, comme on veut.

- Un robot, putain ! Ouais, c'est ça, un robot ! Nos gargouilles, elles vont combattre un robot, mais attention, pas n'importe quel robot, celui de... de... Tiens, celui de...

- Aïe, j'ai peur !

- Non, celui de I Robot. Il était sympa Sonny, mais on le voyait pas assez se bastonner. Le film s'appellera I, Robot 2 : La Revanche des Gargouilles ! Putain, ça en jette !

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- Tu vas demandé à Alex Proyas de le réaliser ?

- Bien sûr et bien sûr qu'il va accepter. Il a bien fait Predictions, il peut tout faire, ce mec. En plus les trucs gothiques, il aime bien. Regarde The Crow et Dark City. Tiens, d'ailleurs dans The Crow, le méchant finit empalé sur les cornes d'une gargouille, si ça c'est pas un signe !

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- Ok, on avance bien, là. On a le pitch, le titre et le réal.

- Non.

- Quoi, non ?

- Ca ira pas. Rappelez-vous, quelle est notre cible ?

- Les 15-18, pourquoi ?

- A votre avis, est-ce qu'ils se souviennent de I, Robot ?

- Ah, oui, merde, il date de 2004.

- Et...

- Et pour les 15-18, un film qui a plus de 5 ans d'existence est un vieux film. Donc là...

- Merci de rappeler une règle essentielle. On a failli perdre notre temps. Bon on garde les gargouilles, mais on change tout le reste. Allez, les gars, faut que ça suinte l'inspiration, on est pas là pour se bran...

- Faudrait un monstre, un truc balèze capable de se farcir une armée de gargouilles en colère.

- Merde, j'ai fini le sandwich, mais j'ai toujours une faim de loup.

- Tiens, pourquoi pas un loup-garou ? On reste dans le gothique et c'est un truc qui plaît aux jeunes, ça, les loup-garous.

- Underworld 4, 2012.

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- Ok, j'ai rien dit. C'est vrai que faudrait pas trop les prendre pour des cons.

- Mais à propos de loup-garou, c'est pas Stephen Sommers qui avait justement rebooter pas mal de monstres connus avec un putain de bon film ?

- Si, précisément. Van Helsing. 2004, en plus, on est tranquille.

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- Ouais, mais à part les loup-garous et les vampires, qu'est-ce qui nous reste ?

- Y a pas Mr Hyde ?

- Non, ça c'est dans La Ligue des Gentlemen Extraordinaires, tu confonds.

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- Non, il a raison. Il y est aussi dans Van Helsing. La meilleur scène du film, entre nous. D'ailleurs, c'est marrant, il ressemble beaucoup au bossu de Notre-Dame.

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- Les bossus, on a dit non, c'est bon. On veut du sérieux, du lourd.

- Bah sinon dans Van Helsing y avait Frankenstein. C'est même grâce à lui qu'il tuait tous les...

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- Stop ! On spoile pas ici !

- Elle est bonne, celle-là !  C'est quand même pas moi qui ai raconté la fin de The Crow tout à l'heure !

- Peut-être, mais c'est qui le boss, ici ?

- Ok, Frankenstein, excellente idée ! C'est un costaud, il est connu, on valide !

- Mais du coup, le film, il va s'appeler comment ?

- Bah puisqu'on peut pas faire I, Robot 2 ça va s'appeler I, Frankenstein, logique !

- Encore une putain de licence qui aurait jamais vu le jour sans nos putains de cerveaux ! Les gars, heureusement qu'on est là pour sauver le cinéma !

 

 

 

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samedi, 25 janvier 2014

Rubber [Cinéma/Critiques]

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L'intro donne immédiatement le ton, annonce la couleur : le film est un hommage aux "aucune raison" qui émaillent le septième art autant que la vie elle-même. Amateurs d'absurde, d'oeuvres barrées, décalées, bienvenue dans Rubber. Faites chauffer la gomme !

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La Belle...

Le pitch est simple à la base : un pneu s'anime sous nos yeux et rapidement devient un tueur sans merci, annihilant grâce à un pouvoir télékinésique les êtres qui ont le malheur de croiser sa route à l'exception d'une belle brune dont il semble...amoureux.

Oui, pour du gros délire c'est du gros délire. Quentin Dupieux (alias Mr Oizo) n'est pas à son coup d'essai, mais on peut dire qu'avec Rubber il s'est vraiment fait plaisir en bousculant radicalement les règles établies dans un concentré d'humour et de folie. Si vous aimez les films qui mettent le spectateur et le cinéma en abyme tout en en détournant les codes, si vous aimez les films qui paraissent baigner dans une imagination constante, comme s'improvisant d'eux-mêmes, alors vous vous régalerez avec Rubber. Si vous avez envie de voir simplement quelque chose de différent, d'étrange, d'original, alors ruez-vous sur cet ovni aux allures de slasher (ça gicle quand même pas mal !)

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...et la bête !

Avec un sens de la contemplation aussi maîtrisé que délectable, Quentin nous entraîne dans un road movie pas comme les autres à la fois sanglant et poétique. On se laisse complètement happé par cette intrigue rocambolesque qui il faut l'avouer quand même aurait pu aller beaucoup plus loin. On jubile, on s'émerveille de la plupart des plans, des idées loufoques, mais on sent que le réalisateur n'a pas été véritablement jusqu'au bout, il manque quelques situations délirantes qui auraient pu parfaire l'oeuvre (une course-poursuite, l'héroïne tombant amoureuse du pneu ?), des détails tout juste esquissés, comme d'où vient-il ? Mais pourquoi est-il si méchant ?

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Le personnage du shérif est le premier qui nous est présenté. Son rôle réserve quelques surprises.

Mais ce n'est pas si grave en soi, puisque le but est atteint : nous redonner la pleine possession de notre imagination et rien que pour ça on le remercie. Et puis si Carpenter est parvenu à donner vie de manière très convaincante à une voiture avec Christine, Quentin, lui, peut se targuer d'avoir réussi à rendre totalement crédible les vicissitudes d'un objet aussi banal et dénué d'intérêt qu'un pneu de voiture. Rien que pour ça chapeau et respect ! Peut-être qu'après un tel exploit, Hollywood lui ouvrira ses portes, comme pourrait le suggérer la fin du film. A condition bien sûr qu'un plus gros budget ne lui fasse pas perdre sa prodigieuse inventivité, plus d'un réalisateur s'étant déjà brûlé les ailes à ce jeu là.

 

 

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dimanche, 19 janvier 2014

Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014 [Jeux Vidéo/Critiques]

Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014

Maintenant que la nouvelle génération de consoles est sortie et commence tranquillement à s'implanter, un petit état des lieux du jeu vidéo sur son devenir possible en se basant sur les concepts à venir et stratégies actuelles.

En quelques années la face du JV a bien changé, pas forcément pour le meilleur, disons-le franchement. En gros, il est passé successivement d'activité underground à loisir populaire pour finir par être une dictature industrielle sous couvert d'enrichir les possibilités. Plusieurs facteurs en sont la cause. Etudions-les au cas par cas.

1. Les Trucs qui font ch... !

Le Multijoueur Les jeux qui n'en proposent pas un se comptent maintenant sur les doigts de la main. Plus qu'une valeur sûre et ajoutée, le multijoueur est avant tout un argument commercial. Les joueurs aiment le multi, veulent du multi, donc il en faut et peu importe s'il a réellement un intérêt et une originalité.

Parce que le problème du multijoueur outre son omniprésence, c'est qu'il ne se réinvente pas ou si peu, au point que la différence entre un multi ou un autre même si les univers et les genres sont radicalement opposés est vite anecdotique. Le fait est qu'il existe un multi de référence et qu'il est servi à toutes les sauces pour ne pas bousculer les habitudes et repères des joueurs et assurer son succès. Tuer ou être tué, voilà à quoi il peut se résumer. On change le décor et les armes, mais la finalité reste la même. On court après l'XP pour débloquer et upgrader ses armes, la loi du talion pour gagner du galon, mais que vous jouiez à COD, Far Cry, Tomb Raider, Bioshock, Uncharted ou GTA, si vous prenez ne serait-ce qu'un peu de recul vous réalisez que c'est du copié/collé, on fait fondamentalement la même chose pour progresser.

Paradoxalement c'est de jeux qui à priori n'exploitent que basiquement l'aspect communautaire qu'on trouve les meilleurs idées. On pense notamment à l'échange de Pions de Dragon's Dogma ou à la création de contrats de Hitman Absolution.

On réalise aussi que le multi est un moyen très simple pour les développeurs de créer du contenu à long terme et sous-exploiter le rôle de l'IA puisque ce sont les joueurs qui par leurs seules interactions vont enrichir le jeu et l'animer. Les joueurs étant eux-même devenus testeurs à l'occasion des alphas et des bétas de jeux, producteurs (via le crowfunding), ne deviendront-ils pas fatalement développeurs à leurs frais, inversant purement et simplement les rôles ? On est en droit de le penser. La limite entre le rôle de chacun se faisant de plus en plus floue, la responsabilité en ce qui concerne les abus devenant par là-même imputable à tous.

Les Fonctions Sociales

L'aspect compétitif est le coeur du Multijoueur et cela les studios l'ont bien compris. Afin de multiplier les interactions entre joueurs et garantir leur asservissement à long terme, chacun y va de son réseau personnel et autres comptes dédiés : EA avec l'Autolog, le Need For Speed Network (Need For Speed Rivals) et son Overwatch, le Battlelog de Battlefield, Rockstar avec son Rockstar Social Club ou bien encore Ubisoft avec U-play et son The Watch (Assassin's Creed). Impossible de l'ignorer. Quand on joue pour la première fois à un jeu, les messages d'information et les propositions de connexion envahissent littéralement l'écran, tellement qu'on se met à craindre de s'être trompé de jeu et d'avoir acheté par mégarde un MMO.

Si t'es pas connecté, tu joues pas !

Si jouer en Multi et accéder aux fonctions sociales reste un choix laissé au joueur, la connexion obligatoire pour profiter de certains contenus de base du jeu en solo devient à sont tour omniprésente. On a vu ainsi de plus en plus d'aberrations voir le jour.

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Entre la plus grande île du monde de Two Worlds 2 qui ne dévoile en solo que ses plages et ne dévoilera son intérieur vraiment qu'en multi, le casino de Test DriveUnlimited 2 accessible uniquement en multi et le mini-jeu de commerce naval de Assassin's Creed IV clairement intégré au solo, mais nécessitant une connexion pour être joué sous le seul prétexte qu'un ami peut nous aider à raccourcir les délais de mission ("Peut" chez Ubisoft est un synonyme de "doit" visiblement), ce ne sont pas les exemples qui manquent. On peut aussi rajouter les modes photos qui auparavant étaient accessibles naturellement en solo (GTA San Andreas, Midnight Club Los Angeles, Test Drive Unlimited), mais deviennent eux aussi indissociables des prolongements en réseau (Saints Row IV, GTA V) prenant le joueur contemplatif en otage. Encore une fois la possibilité de partage devient dans la langue des éditeurs une obligation pure et simple de se connecter à la masse. Et le libre-arbitre, vous connaissez ? Ah, il est sorti en DLC pour 9,49 euros ! Ok, je me connecte, je m'abonne et je télécharge le PATCH 2.B3 pour savoir ce que ça fait de se sentir libre !

Quelques exemples parmi tant d'autres. Le multi et la connexion obligatoire sont devenus une façon polie de dire à ces vieux cons de joueurs qui ne jurent que par le solo, la coop en local et le contenu de base que s'ils ne sont pas prêts à mettre la main au porte-monnaie ou à imiter le troupeau, ils seront lésés d'une manière ou d'une autre, que s'ils refusent le système ils s'en mordront les doigts un jour ou l'autre. Jouer les rebelles dans le JV comme dans la vie, ça a un prix. A combien estimez-vous votre intégrité ? 5, 10, 15 euros ?

Alors parler de dictature dans ce cas est hélas loin d'être exagéré. Surtout avec le chapitre qui suit...

DLC = RIP

Oui les DLC ont tué le Jeu vidéo et continuent de le faire. Car à queques exceptions près, les studios choisissent de passer du temps sur du contenu purement artificiel qui n'est là que pour gonfler aussi artificiellement la durée de vie du jeu (et parallèlement vider très concrètement le compte en banque du joueur). Et de nous proposer tels de généreux philanthropes des éléments qui avaient de toutes façons toutes les raisons d'être intégrés au jeu de base. Et les méthodes actuelles ne cachent plus rien de ces basses intentions lucratives. Les DLC sortent maintenant en même temps que les jeux quand ils ne sont pas annoncés avant et certains (n'est-ce pas CAPCOM ?) sont bel et bien intégrés au jeu de base mais débloquables seulement via une petite compensation financière. Si le gamer fait plus que jamais entendre sa voix et est devenu acteur de l'industrie, il n'a pas su s'indigner à temps face à cette politique. Et maintenant que c'est rentré dans les moeurs, la polémique soulevée régulièrement par ces abus est devenue un réflexe sans conséquence, une habitude liée à une autre.

Certains éditeurs et/ou licences sont connus pour leur stratégie de DLC très agressive. Ubisoft, Saints Row et Borderlands (les grands spécialistes des packs !) ou encore Fable III qui nous permet d'avoir la couleur noire pour teindre les vêtements uniquement en add-on payant alors que dans Fable II on peut l'avoir gratuitement dans le jeu en ne faisant que creuser le sol : éloquent ! Mais dernièrement, Sleeping Dogs a fait très fort dans le genre aussi. Si la sortie quasi miraculeuse du jeu a comblé sur le moment ceux qui l'attendaient désespérément, son exploitation a été l'une des pires punitions jamais imaginée. Votre serviteur en a fait lui-même les frais. Frustré de ne pas trouver de système infini de missions aléatoires  (comme dans les True Crime) je décide d'acheter (honte à moi) le Pack SWAT qui devait réparer cet "oubli". Malheur à moi. J'ai payé le prix d'avoir sacrifié mon intégrité. Les missions sont bien là, mais pour la diversité et le côté aléatoire on repassera. Et une arnaque de plus, une !

Evidemment,  la dématérialisation a bien aidé à la multiplication des contenus additionnels de toutes sortes. Si bien qu'on cède facilement à l'une ou l'autre de ces innombrables tentations. Parce qu'à un moment donné, on croit vraiment que c'est l'évolution logique, que cela a un sens, pour le joueur aussi. Bah non, en fait. Quand on croit cela c'est juste que la machine commerciale a bien fait son boulot. Prenez un ticket et bienvenue chez les moutons de Panurge ! Personne veut se retrouver sur le banc de touche. Alors les studios distribuent des ballons pour tout le monde. Le ballon est cher, mais il savent bien qu'en regard de la joie de se retrouver enfin sur le terrain, dans une équipe et faire partie intégrante de l'évènement, on fermera vite les yeux sur le prix prohibitif. Vive le progrès !

Si le temps et l'investissement financier consacrés (sacrifiés) à ces DLC passaient dans le développement de l'univers mis en place, même après sa sortie, cela aurait tellement plus d'intérêt et de mérite. Les MMO le font bien. Pourquoi ne pas prendre exemple sur eux ?

Jeu pas fini ? Pas de souci !

On pourrait penser que si les éditeurs proposent autant de contenu additionnel c'est qu'ils peuvent se le permettre. Le jeu de base est maîtrisé, peaufiné, testé et re-testé ...Bah non, en fait. Y a des bugs énooormes, le multi fonctionne pas, des éléments promis lors de la promotion sont invisibles. Bref, c'est la merde ! Mais là, alors que toute la communauté est sur le point de se soulever comme le peuple en 1789, elle va entendre la phrase miracle, le sésame qui va calmer instantanément sa fureur. "On sort un patch dès que possible !"

Les gamers seraient-ils devenus des êtres soumis malgré leur facilité à intervenir dans le processus même des jeux qu'ils chérissent ? (bah changer la fin de Mass Effect 3 et remettre la capuche de Connor dans AC III quand même !!!)

Entre les développeurs et les joueurs, c'est disons devenu le jeu du bâton et de la carotte, une sorte de contrat plus ou moins tacite qui veut que chacun mette de l'eau dans son vin, campe sur ses positions tout en courbant l'échine de temps en temps. Une relation sado/maso en quelque sorte. Pathétique ? Quand il y a autant d'argent en jeu, forcément !

Le Futur des JV : les graphismes c'est bien, mais le reste ?

Nous présenter leurs nouveaux jeux comme de véritables vitrines technologiques, ça les éditeurs savent faire. Avec les nouveaux moteurs graphiques, on s'est déjà bien chargé de nous régaler la rétine à base de réfractions de lumière, de textures hyperréalistes et d'animations de matière en veux-tu en voilà ! C'est bien beau tout ça, mais en même temps on en attend pas moins. Parce qu'en plus l'habillage c'est chouette, mais si c'est pour me retrouver avec un énième Crysis. J'ai rien contre ce jeu à la base, mais cette licence est quand même l'exemple typique de la vitrine technologique vaine et abusive. Le joueur passe son temps à tirer sur tout ce qui bouge alors la réfraction de la lumière ça lui fait une belle jambe. Je ne dis pas que les jeux purement tournés vers l'action doivent être moches, mais il s'agirait de trouver un équilibre et une cohérence. Autant de ressources exploitées pour un gameplay et un univers aussi fermés, c'est quand même un beau gâchis, faut dire ce qui est.

Killzone Shadow Fall ou Ryse Son of Rome sont les derniers exemples de cette tendance commerciale. Ces jeux ne sont pas vendus en tant que jeux, ils sont vendus en tant que publicités et sponsors officiels. Oui, des pubs jouables, des sponsors interactifs, ne riez pas, vous les avez financés d'une façon ou d'une autre ! Le  slogan :  "Regardez ce que la console a dans le ventre ! On se fout pas de votre gueule, quand même, ça vaut bien quelques centaines d'euros et un petit crédit s'il le faut ! "

Et tant pis si durant tout le jeu on ne fera que massacrer des hordes de clones, comme dans n'importe quel FPS ou Beat'em all lambda ! La lumière est belle, les décors sont grandioses, on pourrait presque sentir l'odeur du sang au ralenti et le bruit des balles et des lames dans les corps font rougir vos enceintes achetées en soldes ! Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes !

Mais y a des bons trucs quand même !

Oui évidemment, même si toutes ces dérives et ces ultimatum vendus sous formes de progrès ont corrompu ce beau loisir qui est le nôtre, il faut objectivement reconnaître quelques améliorations dans la façon de jouer qui augure de belles perspectives pour l'avenir.

2. Les Trucs qui font plaiz !

avec quelques trucs qui font ch...aussi

Menu ?...Tu dis Entrée ! S'il y a bien un truc relou dans les JV c'est bien les menus. Brisant l'immersion, pas toujours très pratiques, on a hâte de pouvoir s'en passer définitivement et de les voir intégrer directement au jeu, au gameplay pour parfaire l'illusion. Quelques jeux ont déjà su intelligemment le faire comme la série Dead Space avec ses menus holographiques totalement en cohérence de surcroît avec l'univers SF.

ATH pour Affichage Tête Haute (ou HUD en anglais) est la somme d'informations affichée à l'écran. (vie, mana, munitions, armes, GPS, indicateurs divers). Lui aussi peut devenir très envahissant et ruiner notre besoin de réalisme. Certains peuvent être désactivés partiellement ou en totalité, d'autres non. Certains sont directement liés au jeu, au personnage et à l'univers et donc sont plus justifiés. De plus en plus les options permettent de s'en passer. Il est un fait que tout ce qui peut encombrer un écran devrait dans l'absolu être paramétrable afin que chacun puisse apprécier le jeu comme il l'entend. Ce qui permet d'aborder le chapitre suivant :

Les Options De ce côté, c'est un peu une régression. De moins en moins de jeux proposent de personnaliser par exemple les commandes. En comparant des jeux à plusieurs années d'intervalles, on réalise à quel point de ce côté les studios sont devenus radins. C'est pourtant notre façon de pouvoir jouer qui va nous permettre de prendre du plaisir. S'il faut bien entendu un gameplay propre à chaque jeu et une nécessité importante de s'y adapter, on peut être en droit d'avoir le choix sur certains aspects plus spécifiques.

Les Raccourcis Même constat de ce côté lorsque l'on compare les jeux plus anciens et les jeux actuels. Il y a pourtant paradoxalement plus de fonctions, d'équipement à disposition, ce qui fait qu'on se retrouve régulièrement avec des absurdités. Dans Les Royaumes d'Amalur, la roue de raccourci permet de placer tous les types de potions, quelques objets de quête même ceux dont nous n'avons plus l'utilité. Mais aucune possibilité d'y placer une seule arme : un comble ! On pense aussi au raccourci d'armes de Far Cry 3 qui permet seulement de jongler entre les deux dernières armes utilisées, obligeant à faire des manipulations contraignantes en opposition avec un jeu aussi récent, sans parler de Skyrim qui avec sa liste de favoris s'avère une fausse bonne idée.

Suivez le Guide Plus ou moins anachroniques selon l'univers et l'époque visités, la Mini-map et le GPS sont devenus des outils indissociables des Open World, des RPG et autres jeux bac-à-sable. Si leur emploi peut demeurer discutable dans certains cas, il est un fait que malgré leur présence et leur confort on passait tout de même un certain temps sur la map du jeu à repérer nos objectifs et à définir nos itinéraires. Quelques innovations dans des jeux récents ont permis d'assouplir et d'écourter cette tâche. On pense à Sleeping Dogs. En appuyant sur le joystick autant de fois que nécessaire, le joueur fait défiler en temps réel sur la mini-map les différents itinéraires des objectifs principaux et secondaires. Autres exemples récents : Need For Speed Rivals et le GTA Online de GTA V qui permettent au joueur de faire défiler à l'écran dans le coin supérieur gauche les différentes destinations possibles via les flèches directionnelles. Dans un autre genre, citons Skyrim qui propose une alternative intéressante à sa boussole intégrée de base : un sort qui une fois lancé fait apparaître la direction à suivre. Un peu contraignant puisqu'il faut relancer régulièrement le sort, mais incontestablement plus cohérent avec l'univers. A cet égard, le prochain hit (gageons-le) d'Ubisoft The Division annonce un gameplay réjouissant. On y voit la carte de la ville apparaître en transparence en temps réel au cours du jeu. Evidemment dans un jeu futuriste, c'est concevable, le challenge étant finalement de parvenir à combiner innovation technique et cohérence d'univers. Mais ça vaut la peine de faire un effort de ce côté, d'autant que les idées les plus brillantes en la matière ne sont pas forcément les plus difficiles à concrétiser.

Les Temps de Chargement On pensait les voir disparaître ou être réduits au minimum sur la génération anciennement next-gen, mais force est de constater que les temps de chargement ont la vie dure. La nouvelle génération fera-t-elle enfin la différence ? Difficile à dire étant donné que les jeux étant de plus en plus gourmands en ressources et les ambitions de plus en plus démesurées. On peut quand même noter que sur des cartes particulièrement grandes, les chargements sont parfois rares voire absents. Le rêve étant bien sûr de pouvoir explorer librement un monde dense que ce soit par l'extérieur ou l'intérieur sans subir d'interruptions. S'il est encore trop tôt pour leur dire définitivement au revoir, il est souhaitable qu'ils puissent devenir autre chose que de rébarbatives phases d'attente et d'ennuis. Revenir à des formules de type mini-jeu incorporé ou autres concepts pouvant interpeller le joueur à défaut de le faire interagir. Parce que les astuces de jeu, franchement, à la longue...c'est comme le multi, il serait grand temps de casser le moule et d'en changer !

Vous...ne...passerez paaaas ! Autre nuisance qu'on pensait voir abolie avec l'actuelle génération : les Murs Invisibles. Loin s'en faut. Si dans une licence comme Assassin's Creed ils peuvent encore être justifiés et excusables de par le concept exploité (séquence mémoire indisponible), il n'en va pas de même de la majorité des jeux. Et nul besoin de regarder loin en arrière et de chercher des jeux techniquement limités. Hitman Absolution ou plus récemment Splinter Cell Blacklist ont osé nous faire le coup. On est atterré dès l'entrée d'un niveau de se cogner à une frontière invisible visant à délimiter le terrain. Ca coûte quoi de rajouter une barrière ou un éboulis ? C'est pas ça qui va faire péter le budget ! C'est à croire que les enjeux commerciaux et les impératifs du marketing font oublier certains aspects essentiels purement pratiques.

 

 

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samedi, 18 janvier 2014

Le Nouveau Monde [Cinéma/Critiques]

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Ayant causé une mutinerie à bord de l'un des bateaux en partance pour les futures Amériques, le Capitaine John Smith est fait prisonnier. Pour recouvrir sa liberté et sa réputation, il est sommé de traiter avec les autochtones du Nouveau Monde. En sachant que s'il n'y parvient pas, ils seront chassés de leur terres par la force.

Le destin lui fera faire bien plus que cela.

Il va finalement s'éprendre de Pocahontas et des moeurs de la tribu toute entière. Accepté, respecté, aimé, son devoir envers ses anciens semblables (les colons) n'en sera que plus difficile à assumer.

De retour au camp, une bien triste réalité l'attend et des responsabilités dont il se serait bien passé. Ou comment le Paradis va se transformer progressivement en Enfer, pour lui comme pour elle.

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Colin Farrell (Total Recall : Mémoires Programmées) incarne un John Smith volontaire et impétueux. Mais son armure ne lui sera d'aucun secours face à au sentiment qui va le transpercer en plein coeur comme la plus fatale des flèches.

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Comme il l'avait fait avant avec La ligne Rouge, Terrence Malick se sert d'un cadre historique précis, emblématique qu'il dépasse complètement par l'ambition de son sujet véritable. Ici il s'agit du conflit entre les instincts guerriers, conquérants de l'Homme (incarné solidement par Colin Farrell/John Smith) et son appartenance à la terre nourricière, à la Nature et à l'Amour pur et simple incarné par l'inoubliable Q'Orianka Kilcher/Pocahontas, jamais nommée dans le film ce qui démontre à quel point pour Malick la symbolique est plus importante que les faits dont elle se nourrit.

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Le choix de Q'Orianka Kilcher pour incarner Pocahontas est d'une justesse absolue. En plus de sa beauté troublante, son jeu transpire le naturel. Impossible ne pas être conquis.

Malick a beau se défendre d'avoir fait un film sur la perte de l'Innocence, c'est pourtant cette thématique qui transparaît le plus. Innocence à plus d'un titre puisque l'un comme l'autre de ces amants maudits sera coupable d'un crime, d'un péché envers ses pairs, envers sa moitié. Et qu'ils paieront tôt ou tard. Vivre le Paradis c'est déjà mettre un pied en Enfer. Il y a toujours un prix à payer. C'est le fondement de toute vie. Et la vie et les guerres intérieures que se livre chaque âme humaine c'est le coeur même de cette oeuvre résonnant en ce sens avec La Ligne Rouge qui se servait de la guerre pour mieux parler de la vie d'une manière générale et de la manière dont chacun la perçoit, la défend ou la sacrifie.

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En épargnant John Smith des représailles des siens, Pocahontas fait un choix décisif, pour elle comme pour lui.

D'une beauté formelle indéniable et d'une poésie visuelle désarmante (les crédos du cinéaste) on assiste à la naissance d'un amour trop beau pour être vrai. Environné par une nature triomphante, vibrante d'espoir, tour à tour complice et témoin de cette union contre-nature, les amants s'apprivoisent doucement tels Eve et Adam dans une sorte d'Eden alternatif. Ils apprennent à se comprendre en même temps qu'ils apprennent à s'aimer, les deux apprentissages fusionnant l'un avec l'autre. Avec une simplicité fantasmée par n'importe quel mortel de ce monde.

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On s'identifie. On aimerait vivre cet amour, on l'a même peut-être déjà vécu d'une manière ou d'une autre et c'est là qu'on se souvient qu'il y a effectivement un prix à payer à vivre au pays des anges et des fées. Toujours. Car nous ne sommes ni l'un, ni l'autre. Et la réalité se fait toujours un devoir de nous le rappeler.

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Mais le film, lui, nous rappelle aussi qu'il y a un après. Et que ce n'est pas parce qu'on croit avoir tout perdu qu'il ne nous reste pas encore de grandes et belles choses à vivre, inespérées. La douleur nous transforme et nous permet de nous ouvrir à d'autres expériences. Et ce que nous croyions être la fin se révèle au final une richesse inestimable qu'on échangerait pour rien au monde : une renaissance, le début d'une nouvelle vie.

La chanson du film, pourtant magnifique, n'a pas été incluse ni dans le film ni dans sa promotion. Malick n'ayant pas l'esprit commercial de James Cameron. A noter que la musique minimaliste de James Horner (Krull, Avatar, The Amazing Spiderman) sert très efficacement le propos et les images en retrouvant une pureté et une originalité que le compositeur, en dépit de son indéniable talent, a bien du mal à nous offrir en temps normal.

 

Mon poème hommage au film : Le Paradis

 

 

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jeudi, 16 janvier 2014

Cerveaux en Solde ! [Société/Satires]

Pendant les soldes, ce sont nos cerveaux que nous soldons !

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Ce que nous possédons finit par nous posséder !

 

 

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mercredi, 15 janvier 2014

9 Histoires de Chats [Dessin/Humour]

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Découvrez les chats comme vous ne les avez jamais vus !

Un savant cocktail d'humour et d'imagination, pour petits et grands,  concocté par Stéphanie Muller, pour les textes et Xavier d'Hérouville pour les dessins !

 

La Page Facebook : 9 Histoires de Chats

Le Blog : 9 Histoires de Chats

 

 

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vendredi, 10 janvier 2014

Flight [Cinéma/Critiques]

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Après une grosse parenthèse du côté de l'animation et de la performance capture (Le Pôle Express, Beowulf et Le Drôle de Noël de Scrooge), Robert Zemeckis revenait (enfin !) au cinéma live avec Flight.

Robert Zemeckis fait partie de ces cinéastes comme Spielberg qui savent réunir équitablement spectacle, émotion, et réflexion dans un même film. On attendait donc avec impatience son retour dans un cinéma plus traditionnel lui qui nous a livré des oeuvres majeures telles que Forrest Gump, Contact ou encore Seul au Monde.

Avec Flight et l'histoire de ce crash peu conventionnel, on pouvait s'attendre à un renouveau du film catastrophe étant donné que le réalisateur aime exploiter la technologie et la technique quel que soit le genre auquel il s'attaque, s'en délaisser pour autant l'aspect dramatique. Dans son dernier film, il n'en est rien. S'il y a bien un crash et quelques scènes spectaculaires en avion, la catastrophe en elle-même reste très mineure au vu du reste du film et de l'intérêt principal. En fait on comprend que le crash n'est là que pour donner un cadre à l'histoire qui parle ni plus ni moins d'un homme et de son alcoolisme.

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Nicole, incarnée par Kelly Reilly, est elle aussi une écorchée de la vie qui va tenter de redonner forme humaine à Whip

Denzel Washington incarne Whip Withaker, le pilote de cet avion posé en catastrophe. Un vrai miracle étant donné les circonstances. L'accident ne fait que quelques victimes et Whip passe vite pour un héros national. Cela n'empêche pas une commission rigoureuse d'enquêter sur l'accident. Si la vétusté de l'appareil est rapidement prouvée, d'autres facteurs sont également mis en cause pour expliquer la tragédie.

Il faut dire que Whip a un penchant pour l'alcool depuis de nombreuses années ce qui l'a considérablement éloigné de sa femme et de son fils. Incapable de se raisonner, de reconnaître sa dépendance et de se soigner, il se laisse plonger dans une spirale menaçant de ruiner ses efforts pour préserver son image publique et surtout son avenir.

On avait jamais vu Denzel aussi délabré, aussi ruiné mentalement. Il avait bien déjà montré ses démons dans Man on Fire, mais dans Flight, sa faiblesse est omniprésente et rythme constamment la progression de l'intrigue. Loin de montrer le combat d'un homme contre sa dépendance, comme cela a déjà été le cas dans d'autres films, Flight prend le spectateur à contre-pied et l'on assiste, impuissant et révolté, à la déchéance résignée d'un homme qui a appris à vivre dans le mensonge et qui ne voit aucune raison de remettre cela en question quelles qu'en soient les conséquences.

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Whip peut toujours compter sur son copain Harling (John Goodman/The Artist) pour le remettre sur pied, quitte à employer des moyens radicaux. Les deux comédiens avaient déjà partagé l'affiche du Témoin du Mal.

Si on finit par se douter quand même de l'issue, l'élément qui va faire naître le rebondissement final est, lui, assez inattendu pour que l'émotion nous saisisse plus qu'on ne l'aurait imaginé. L'épilogue amène alors toute la saveur du film jusque-là trop distillée pour pouvoir être véritablement appréciée à sa juste valeur.

Avec Flight, Zemeckis revient donc là où on ne l'attendait pas vraiment, ce qui ne l'empêche pas de signer un drame poignant, évitant le déjà-vu (Denzel a déjà donné !) et renouvelant intelligemment sa filmo à l'instar de Denzel qui nous livre l'une de ses meilleurs performances. 

Zemeckis a toujours placé l'élément humain au centre de ses préoccupations et il le prouve plus que jamais avec ce film. Un retour gagnant donc à plus d'un titre ! Vivement le prochain !

 

 

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mercredi, 08 janvier 2014

Compliance [Cinéma/Critiques]

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La gérante d'un fast-food apprend que l'une de ses employées a volé de l'argent à une cliente. Le policier,  étant dans l'incapacité de se déplacer, va faire de la gérante sa subordonnée afin qu'elle trouve l'argent par tous les moyens, par la seule entremise du téléphone et de l'autorité.

Quelque part entre Phone Game et Trust, Compliance est un huis-clos, basé sur des faits réels, pour le moins dérangeant. Si au départ la situation semble simple : l'employée est soit innocente soit coupable, la problématique va progressivement se déplacer sur la nature et la justification des humiliations qu'elle subit en lien direct avec une révélation faite assez tôt dans le film. Révélation qui, si elle avait été montrée beaucoup plus tard sous forme de chute, aurait sans nul doute modifier l'impact et le ressenti général. Mais plutôt que sur l'effet spectaculaire d'un thriller le réalisateur a choisi de se concentrer sur les mécanismes et instincts de la nature humaine dans une situation extrêmement inhabituelle où les repères sont faussés et où ne subsiste plus que les réflexes primitifs. Autant dire pas les meilleurs.

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Comme dans Phone Game, une simple voix va suffire à semer le désordre dans plusieurs vies. Sauf qu'ici, la menace est plus subtile puisqu'elle se nourrit des failles de chacun.

Le film entier repose donc sur la psychologie des personnages, la notion de libre-arbitre et de soumission à l'autorité. Le spectateur est forcément impliqué dans les questionnements, les doutes, les limites que soulève la procédure, ce qui fait évidemment tout l'intérêt et la force du film.

Il serait tout de même bon de savoir jusqu'où le drame (car c'en est bel et bien un) a été, car les deux scènes les plus dérangeantes le sont moins par la perversité qui s'en dégage que par la crédibilité qu'on peut leur accorder. On a beau savoir les personnages fragiles, faibles, on peine énormément à accepter qu'une telle limite puisse être dépassée dans le contexte qui nous est présenté. Surtout en ce qui concerne l'employée dont on ne comprend pas tout à coup cette absence totale de refus au pire moment. Il aurait fallu des détails supplémentaires sur sa personnalité, sa vie pour pouvoir l'expliquer. En l'état, c'est le talon d'Achille du film car cela passe pour des actes un peu trop gratuits et sensationnalistes.

Mais d'apprendre que cela s'est réellement passé dans ces conditions n'en serait, il faut l'avouer, que plus révoltant et éloquent sur la condition humaine qui a maintes fois prouvé, il est vrai, sa capacité à produire des schémas comportementaux aberrants.

Excepté donc ce chapitre sensible, le film fonctionne parfaitement et interroge clairement notre conscience en dénonçant cette forme de résignation animale dont l'être humain apprend un peu trop vite à faire un réflexe de survie.


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La Conquête [Cinéma/Critiques]

19725453.jpg La Conquête raconte le parcours de Nicolas Sarkozy vers son accession au pouvoir avec en filigrane les déchirements de son couple.

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Sarko (impressionnant Benoit Podalydes) et sa fidèle garde rapprochée. On se prend vite d'affection pour tous les membres de cette dream team, quel que soit leur importance.

Bien que les ressemblances physiques soient parfois approximatives voire lointaines c'est véritablement les situations, les attitudes et les dialogues crédibles des acteurs qui nous font croire totalement aux personnages. Les joutes verbales entre Sarkozy et Chirac ou Villepin sont à ce titre jubilatoires. L'illusion est d'une redoutable efficacité au point qu'on finit par percevoir les choses de manière inversée : on se convainc que l'on voit les vrais personnages et que la réalité n'a été qu'une version déformée de ce à quoi on assiste.

Il faut dire que les faits réels et la fiction fusionnent parfaitement.

La plongée dans les coulisses du pouvoir avec ces enjeux souvent personnels est fascinante. On est parfois les témoins d'une véritable guerre des tranchées où tous les coups sont permis.

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Les face à face Sarko/Chirac comptent parmi les meilleures séquences. Les rapports mentor/élève, père/fils et ennemis jurés sont parfaitement palpables.

Sarko avec sa haute opinion de lui et son ambition clairement affichée était un politicien plus que tout autre fait pour être mis en scène, on s'en rend compte encore plus à travers ces images. Il en devient autant sympathique que pathétique, le film jouant habilement sur les nuances du personnage. De là à faire changer d'avis ses fans et ses détracteurs, pas sûr, le film ne cherchant pas à convaincre dans un sens ou un autre et c'est là l'une de ses nombreuses qualités. On nous présente l'homme et le politicien (difficilement dissociables d'ailleurs) avec toute sa démesure, son intelligence et son narcissisme.

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Ségolène Royal, la grande absente du film. On regrette que son débat avec Sarko ne soit qu'évoqué. On se plait à imaginer quelle actrice aurait pu l'incarner.

En parallèle de son ascension à la présidence, on observe la débâcle de son couple, le grand paradoxe dans cette réussite implacable. Le titre du film prend alors une toute autre signification lorsqu'il s'agit pour Sarkozy de renouer avec sa femme, même si c'est surtout pour les apparences et le bien de son image publique.

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Florence Pernel incarne magnifiquement Cécilia Sarkozy, dévouée corps et âme à la cause de son époux. Au risque de se perdre elle-même ?

Du temps de Sarko, le monde politique n'a jamais été aussi proche d'un théâtre, d'un cinéma,  il n'est finalement que justice que les coulisses de son pouvoir fassent l'objet d'un film. La boucle est bouclée.

Un exercice de style aussi audacieux que maîtrisé qui a le mérite d'être unique. En effet c'est la première fois qu'un film sur un président en exercice a pu voir le jour.

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La rivalité entre Sarkozy et de Villepin génère de purs moments de comédie

Une oeuvre revigorante qui sort donc vraiment du lot et qui par ces différents niveaux de lecture et angles de vue demeure une expérience incontournable quel que soit son opinion politique. 


 

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dimanche, 05 janvier 2014

Skyrim RP 4 : Looter n'est pas Jouer

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TROP DE LOOT...

Si dans une partie classique, les nombreux coffres présents sont le gage d'un intérêt et d'un approvisionnement constants, d'un point de vue purement RP c'est plutôt un gros inconvénient. Obtenir aussi facilement des tonnes d'or et d'équipements sans parfois même avoir à crocheter une serrure détruit la notion même de réalisme qu'on recherche dans ce cas.

Le moyen le plus simple c'est d'ignorer la plupart des coffres, d'être sélectif. Ne prendre en compte que les coffres qui ont une raison d'être, dont l'existence est justifiée, ceux par exemple positionnés dans un campement, dans un endroit gardé par un clan, un groupe, contenant de manière évidente leurs richesses personnelles. Chaque coffre doit avoir sa petite histoire.

LE SALAIRE DU LABEUR

Les donjons regorgent tellement de richesses qu'on passe plus de temps à se remplir les poches qu'à faire autre chose. Dans ces lieux, la sélection est simple : n'ouvrir que le coffre de récompense en fin de donjon, celui gardé par un boss, d'ailleurs d'une manière générale l'idéal est de ne conserver que ce genre de coffre pourvu qu'il ait un gardien, ainsi fait-il office de vraie récompense durement gagnée.

Car il y a une chose essentielle qui motive à prendre cette peine : un trésor n'est jamais aussi appréciable que lorsqu'il nous a coûté un réel effort. Si vous décidez de ne gagner de septimes qu'en échange de services rendus à la population, vous aurez le sentiment de gagner véritablement votre salaire d'aventurier. Si vous choisissez d'être mercenaire, devenez chasseur de primes auprès des Jarls, mais plutôt que de vider tous les coffres menant à votre objectif, choisissez de n'encaisser que la prime. Si vous avez pu dénicher un objet de valeur ou une forte somme sur un ennemi, considérez cela comme un bonus, mais cela doit rester exceptionnel pour garder son intérêt.

Si cela vous semble trop contraignant, vous pouvez faire un compromis en ne vous intéressant qu'aux coffres de serrure Expert et Maître.

CORPS = TRESOR ?

Ce n'est pas parce que Chest signifie à la fois coffre et poitrine en anglais qu'il faut nécessairement les associer (sans mauvais esprit !)

Dans le même ordre d'idée, vous pouvez très bien vous abstenir de fouiller les corps. Outre l'avantage de limiter le syndrome du loot compulsif et de donner une justification à bien des massacres, cela peut donner naissance à un profil psychologique intéressant d'un point de vue RP. Un personnage dévot ou simplement respectueux des morts se sentira incapable de dépouiller un cadavre. Il n'osera peut-être même pas pénétrer dans les catacombes remplis de draugrs. En contrepartie, il pourrait être en droit de ramasser tout objet tombé à terre au cours d'une rixe qu'il en  ait été l'un des acteurs ou non.

 

Découvrez d'autres conseils/astuces pour jouer RP  :

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans mods 

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods

Skyrim RP 3 : La Création d'un Héros

Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan 

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

Skyrim RP8 : Profils, Exploration et Nouvelles Compétences

 

 

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mercredi, 01 janvier 2014

Drive [Cinéma/Critiques]

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Précédé d'une réputation pour le moins élogieuse, Drive a montré ce qu'il avait finalement sous le capot. Alors y a-t-il un tigre dans ce moteur ?

Ca commence comme Le Transporteur de Louis Leterrier, mais en apparence seulement. Un pilote hors pair conduit des braqueurs en lieu sûr. S'il sait manier un volant, il sait aussi comment se fondre dans le décor en cas de pépin. L'intro, aussi sobre qu'immersive, annonce la couleur : avec une économie de moyens et de dialogues exemplaire, le réalisateur Nicolas Winding Refn (La trilogie Pusher, Le Guerrier Silencieux) nous offre un thriller étonnamment âpre et prenant.

Cascadeur et mécano à mi-temps employé par Bryan Cranston (Breaking Bad, Total Recall) Ryan Gosling (Gangtser Squad) se réserve aussi un créneau pour assurer des livraisons pas très légales.

Avec sa gueule d'ange et sa discrétion (il parle peu) il incarne à merveille le héros mystérieux archétypal dont nous ne sommes jamais rassasiés. Le cinéma le sait. Cela a ses avantages et ses inconvénients comme dans Jack Reacher.

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Lorsqu'on fait connaissance avec sa charmante voisine en la personne de Carrey Mulligan (Gatsby Le Magnifique) et son fils attachant, on sait d'avance par exemple qu'un rapprochement est inévitable. Le jour où le mari de la belle sort de prison, tout va toutefois légèrement se compliquer, à tous points de vue.

L'intrigue va brusquement s'intensifier et tous les éléments posément mis en place vont alors se heurter violemment les uns aux autres avec quelques fulgurances visuelles, qu'elles soient romanesques (le baiser dans l'ascenseur) ou guerrières (les règlements de compte à la violence crue pour public très averti). Pour protéger la veuve et l'orphelin, l'ange va se faire ange exterminateur et s'attirer les foudres de rien moins que la mafia. 

Le film mérite donc largement le détour de par le contraste frappant entre les atmosphères qu'il nourrit et ses personnages bien croqués tour à tour bourreaux et victimes. Vaut-il la somme de superlatifs dont on l'a affublé à sa sortie ? Peut-être pas. Il lui manque une profondeur, une richesse qui lui aurait permis de vraiment transcender le genre à l'image de The Town de Ben Affleck par exemple.

Le passé mystérieux du pilote sans être totalement dévoilé aurait pu être exploité de manière à offrir un final plus surprenant, quelques rebondissements plus roboratifs.

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C'est fou ce qu'un cure-dent et des gants donnent la classe !

Si vous voulez voir des cascades et des course-poursuites dignes de Bullit, passez votre chemin. Malgré un look à la Steve Mcqueen et une esthétique globale très seventies, Ryan Gosling a la conduite plus subtile que ça. Pas d'esbroufe, de la tactique à l'état pur qui n'éclate pas la rétine. Ce qui change et ne fait pas de mal, il faut bien l'avouer.

Quant à la musique de Kavinsky, qui a elle aussi fait couler beaucoup d'encre, elle n'ajoute ni n'enlève d'émotion à l'ensemble. Sa sonorité night club originale, mais aussi très spécifique, est un choix qui s'apprécie selon sa propre sensibilité. 

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LA veste emblématique du film. Le titre a beau être affiché en rose, la virilité du héros n'est pas à prouver !

 

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mardi, 31 décembre 2013

Happy New Year par Jamie Hartman [Vidéos/Clips]

Non, Jack Nicholson n'a pas rajeuni et non, il ne s'est pas mis à la chanson. Spéciale dédicace à mon véver. La roue tourne dans les deux sens, mais au moins elle tourne !

Pour l'anecdote, (merci mon véver) le clip est constitué de photos envoyées par des internautes d'où cet amalgame particulier !



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dimanche, 29 décembre 2013

Splinter Cell Blacklist [Jeux Vidéo/Critiques]

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Après un épisode Conviction très convainquant qui imposait de nouvelles références en terme de gameplay, la licence Splinter Cell revient avec un épisode baptisé Blacklist qui entend bien poursuivre sur la lancée de son prédécesseur.

Après avoir oeuvré contre son employeur, rien moins que le gouvernement, Sam Fisher reprend officiellement du service à la tête cette fois d'Echelon 4, Echelon 3 ayant été démantelé.

Un groupe terroriste baptisé Les Ingénieurs sème le désordre et la panique en s'attaquant à des bases américaines aux quatre coins du globe. Sam Fisher revient sur le devant de la scène avec une nouvelle équipe constituée de vétérans (la fidèle Grim) et de nouvelles recrues (Isaac Briggs et Charlie Cole).

Notre espion préféré a beau avoir perdu son poste fétiche, il est loin d'avoir perdu au change puisque dorénavant il préparera ses missions depuis le Paladin, un avion high-tech, équivalent du Normandy pour Shepard (Mass Effect).

En effet, depuis le cargo, véritable base d'opérations volante, le joueur pourra, via une carte mondiale, consulter les missions disponibles qu'elles fassent partie intégrante du scénario ou qu'elles soient annexes, jouables en multi ou en coop.

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L'IMS, un modèle de connexion à la fois dans l'univers du jeu et dans la réalité !

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Ce qui frappe en premier dans cet épisode, c'est l'interface terriblement immersive qui préfigure sans aucun doute celle que les nouvelles consoles se chargeront d'exploiter, gommant toute forme d'interruption entre le jeu et la manière de le paramétrer. Tout est visible et  accessible depuis la salle d'opérations sans qu'il soit besoin d'entrer dans les menus proprement dits, le gameplay et le jeu se fondant l'un dans l'autre d'une manière inédite fort réussie que Conviction avait déjà bien esquissé. Les écrans des ordinateurs affichent notre progression  et en interagissant avec nos alliés on accède à notre équipement et à ses améliorations ainsi qu'à des missions spécifiques jouables à tout moment.

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Anna "Grim" Grimmsdottir, également indissociable de la série, présente un nouveau design, très élégant, qui lui sied à ravir. 

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On ne peut pas en dire autant du nouveau look de Sam (c'est quoi ces cheveux ???), que les développeurs semblent avoir voulu maladroitement vieillir et rajeunir à la fois. Le rendu de ses tenues furtives étant lui aussi assez discutable. 

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Loin d'être un monde ouvert, le jeu offre malgré tout beaucoup de lisibilité et de liberté à l'image de son level design très fouillé qui permet encore une fois d'atteindre ses objectifs selon plusieurs itinéraires et bien sûr plusieurs méthodes via des environnements détaillés souvent dépaysants malgré la gravité de la situation.

Reprenant les nouvelles bases posées par Conviction, Blacklist autorise en effet le joueur à choisir à tout moment parmi trois types d'approches à l'instar d'autres jeux tels que Hitman Absolution ou Dishnored. Ici ces trois méthodes sont clairement dénommées :

- Fantôme : invisible, silencieux, vous évitez toute agression et filez vers l'objectif, ni vu, ni connu. Un véritable courant d'air humain.

- Panthère : vous préférez assurer vos arrières en éliminant rapidement et furtivement les ennemis se dressant sur votre route. En privilégiant la discrétion afin de ne pas aggraver la situation. Ombre mortelle.

- Assaut : la discrétion est une perte de temps. Si on est efficace, nul besoin de se cacher. Vous privilégiez la puissance de feu et une bonne couverture. L'idéal : tuer le plus d'ennemis possibles en un coup.

Quelle que soit votre stratégie, à la fin de chaque mission, l'écran de debrief vous informe de vos réussites dans chaque domaine, vous faisant cumuler des points et de l'argent en proportion. Un style n'est donc pas privilégié en particulier, du moment que vous remplissez l'objectif. On apprécie grandement, étant donné que régulièrement vous n'aurez guère le choix, il vous faudra passer totalement inaperçu faute de quoi c'est le game over garanti. Quand la mission ne comporte aucun checkpoint et que vous venez de remplir presque tous les objectifs, je vous laisse imaginer votre écoeurement. La progression par l'échec, vous connaissez ?

Peut-être une façon de nous inviter à expérimenter les Missions en Coop qui, il faut bien l'avouer, sont beaucoup plus payantes, dans tous les sens du terme et dévoilent toute la richesse et les subtilités du jeu.

Sur le terrain, les amateurs de Conviction prendront rapidement leurs marques étant donné qu'on retrouve le même gameplay exception faite de la roulade, pourtant bien pratique, qui a disparu.

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Comme dans Conviction, les lieux de vos investigations et vos différents objectifs sont affichés en surimpression dans le décor. Ca fait toujours son petit effet !

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On progresse toujours de couverture en couverture de manière très intuitive en s'aidant de repères visuels apparents, mais suffisamment discrets. Les déplacements se font donc toujours avec souplesse. On peut toujours regarder sous les portes, les enfoncer pour surprendre un ennemi. La verticalité est plus que jamais au rendez-vous avec même carrément des phases de plateforme que ne renierait pas Connor, le héros d'Assassin's Creed III.

Grâce aux gadgets (les mythiques et indispensables caméras-glu sont bien présentes) on éloigne et on neutralise les sentinelles distantes. Avec le bon timing on s'approche d'un garde isolé et d'une discrète attaque au corps à corps on le met à terre, ce qui là encore permet de gagner un précieux marquer/exécuter. Et cet atout ne sera pas de trop tant les ennemis s'avèrent nombreux, réactifs et aussi secondés. En cas de coup dur on pourra se servir du sbire comme bouclier.

Autre nouveauté : les chiens d'attaque. Vous apprendrez vite à les détester et à les repérer pour éviter de vous faire débusquer au moment le plus crucial. S'ils sont relativement faciles à neutraliser, ils ont le chic pour vous renifler et déclencher l'alerte. A noter que si vous êtes démasqué, votre dernière position connue est visualisée sous la forme d'une silhouette fantomatique comme dans Conviction. On ne change pas une formule qui marche !

Il faudra parfois enchaîner des passages tendus qui laisseront peu de place à l'improvisation. Car en plus des menaces précédemment citées (les gardes sont nombreux dès le début du jeu), il ne faut pas oublier les gardes blindés, les drones rampants et les caméras de rigueur. Les niveaux prennent rapidement l'allure de parcours du combattant et on aura tôt fait d'améliorer sa tenue et ses armes afin d'équilibrer les forces.

A noter un nouveau gadget fort utile : le trirotor, un drone volant parfait pour la reconnaissance et l'espionnage et qui pourra même neutraliser le cas échéant. L'ennemi disposant lui aussi parfois de drones, vous serez dans ce cas dans l'incapacité d'utiliser le sonar de vos lunettes tant que le propriétaire desdits drones sera actif.

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Air Force One peut aller se rhabiller, voici le Paladin !

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Autre originalité appréciable de cette épisode, certains de nos upgrades s'obtiennent en améliorant le Paladin lui-même. Par exemple acheter une infirmerie permettra de régénérer votre santé plus vite ou améliorer le radar facilitera la détection des ennemis.

Coté narration, c'est du bon cinéma hollywoodien, intense, spectaculaire, riche de rebondissements et de punchlines. On se laisse séduire volontiers comme par un divertissement de luxe bien huilé, intrigué par ce que nous réserve la suite des évènements.

Pour l'anecdote, j'avais écrit il y a quelques années une histoire sur fond d'espionnage et de terrorisme en mettant en avant une technologie assez poussée qui pourrait peut-être préfigurer l'avenir de la série. Qui sait ?

 

 

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samedi, 28 décembre 2013

Premium Rush [Cinéma/Critiques]

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Alors que Don Jon son premier film en tant que réalisateur sort en salles, petit retour sur Joseph Gordon-Levitt (Inception) et l'un des films (désastreusement rebaptisé Course contre la Mort) qui le mettait en vedette.

Willee, dit Le Coyote, est un coursier à vélo. Le meilleur. Pourquoi ? Parce qu'il ne freine jamais (d'ailleurs il n'a pas de freins). Le jour où il doit convoyer un ticket valant 50 000 dollars, convoité par un flic endetté jusqu'au cou, il sera plus que jamais tenté de respecter ce principe rien que pour rester en vie, au risque de devenir l'ennemi public numéro un.

Réalisé par David Koepp à qui l'on doit le scénario de rien moins que Jurassic Park et de pépites méconnues comme Hypnose (avec Kevin Bacon) Premium Rush annonce la couleur dès les premières scènes : ça va à cent à l'heure, c'est dopé à l'adrénaline et c'est filmé de manière inventive et ludique (comme quand le héros visualise la trajectoire optimale) avec en prime une plongée inédite au coeur de ce métier méconnu qui comporte, il faut bien le dire, sa part de risques que le film décuple bien entendu pour assurer le spectacle.

Bourré de péripéties, de cascades et d'humour (mention spéciale pour le flic en vélo), l'intrigue se suit avec grand plaisir du début à la fin. L'action n'est jamais répétitive, l'espace et la chronologie sont intelligemment exploités et les personnages très vite attachants même si c'est parfois involontaire comme dans le cas du bad guy, Monday, le flic un peu pourri, incarné par Michael Shannon (Les Noces Rebelles) qui aligne les rôles de méchant avec une régularité métronomique (Man of Steel). Dommage en effet que la menace qu'il représente devienne vite relative quand on le voit bêtement tombé dans des pièges que le spectateur lui-même voit venir à des kilomètres ou qu'il oublie un peu trop vite d'employer sa plaque et son flingue pour s'imposer dans certaines situations. Du coup il devient vite la risée et passe pour un méchant de cartoon. Effet voulu ? Peut-être, le film se voulant plutôt tout public.

Outre un rythme endiablé, Joseph Gordon-Levitt est évidemment l'un des arguments majeurs du film, se rendant naturellement sympathique dès qu'il apparaît à l'image. Et ce n'est pas ce rôle de bon samaritain kamikaze et malin qui va changer la donne. A ses côtés on apprécie la présence de l'athlétique Diana Ramirez (X-Men l'Affrontement Final) et de Jamie Chung, bien plus jolie au naturel que dans Sucker Punch.

Un film qui vous fera donc passer un bon moment et qui remplit parfaitement son objectif : distraire et amuser avec un maximum d'efficacité.

 

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vendredi, 27 décembre 2013

Les Noces Rebelles [Cinéma/Critiques]

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Avant d'apporter sa remarquable contribution à la franchise James Bond avec Skyfall, Sam Mendes nous offrait les retrouvailles entre Kate Winslet et Leonardo Dicaprio (Inception, Gatsby le Magnifique, Django Unchained), 11 ans après Titanic.

Sam Mendes fait partie de ces réalisateurs de plus en plus rares à changer de sujet et d'univers à chaque film en réussissant à chaque fois à atteindre son but.

S'il avait déjà fait une critique acerbe de l'imagerie du couple américain avec son époustouflant American Beauty, le cinéaste, loin de resservir la même formule, va encore plus loin en collant au plus près de l'intimité d'un ménage et de ses idéaux au point que n'importe quel couple devrait s'y retrouver, dans le meilleur et dans le pire.

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Un couple complice qui transpire la passion. Cela commence toujours ainsi, non ?

Nous sommes dans les années 50, époque mythique associée plus que toute autre au mythe américain. Pour Frank et April Wheeler, c'est rapidement le coup de foudre et l'idée de s'installer dans un pavillon pour élever des enfants et mener une vie confortable paraît la chose la plus naturelle du monde.

Pourtant leur guide et amie, incarnée à nouveau par Kathy Bates (réchappée aussi de Titanic) leur confie qu'elle voit en eux des êtres exceptionnels. Ca tombe bien, le jeune couple croit aussi dur comme fer à leur destin extraordinaire.

Mais à peine à-t-on caresser le rêve d'une vie meilleure que déjà il semble à jamais inaccessible pris dans l'engrenage du quotidien.

Aussi quand April, inspirée, pense pouvoir relancer l'espoir d'une vie plus palpitante voire d'une vie tout court, le dilemme est incontournable : doit-on se résigner et profiter au mieux de son confort ou bien tenter le tout pour le tout pour repousser ses limites au risque de sacrifier la stabilité acquise au fil des années ?

Cette question, tous les couples sont fatalement amener à se la poser. En la traitant avec justesse et profondeur du côté masculin et féminin, de l'extérieur comme de l'intérieur, Mendes ausculte les remous, les élans et les soubresauts de la vie à deux avec une précision chirurgicale qui laisse pantois.

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Kathy Bates, à nouveau ange-gardien de Kate et Leo ?

Plus qu'un drame, Les Noces Rebelles fait figure de véritable analyse et on serait plus que tenté de le recommander afin de permettre à chacun de se regarder dans ce miroir et d'y voir où il en est avec ses ambitions et son intégrité.

Il est toujours plus facile de se voiler la face, de se convaincre que tout était joué d'avance et que l'on ne maîtrise plus rien plutôt que de se faire violence et de prendre la vie à bras le corps pour lui imposer notre propre pas de danse.

"On oublie pas la vérité. On apprend à vivre dans le mensonge." dira le personnage de Kate Winslet.

Que d'ingrédients pour mettre un couple à rude épreuve : les secrets, les tentations, les doutes et les craintes  sans compter l'égo.

Frank ne cesse de parler. On ne peut lui reprocher de communiquer. Mais ne parle-t-il pas pour mieux cacher ce qu'il ne veut pas s'avouer, ses propres faiblesses ?

En le poussant à exploiter son véritable potentiel et à remettre en question leur bien-être, April semble la plus raisonnable des deux, sauf que dans les années 50, entretenir son homme pour lui laisser le temps de trouver sa véritable voie fait figure de folie. Et puis ne pense-t-elle pas un peu trop pour deux en imaginant cette existence idyllique à paris ?

Trouver l'équilibre entre bonheur mutuel et épanouissement individuel est évidemment la plus grande difficulté. Et puis il y a les imprévus qui vont se bousculer au moment où le choix paraît enfin évident. Comment interpréter ces nouvelles opportunités ? Comme des signes bienfaiteurs ? Des mises à l'épreuve ? Des raisons de renoncement ?

On assiste tour à tour réjoui et impuissant aux fortunes et aux infortunes de ce couple, vivante incarnation du rêve américain, du bonheur conjugal. De havre de paix, de petit paradis, le pavillon se change en arène de combat, en ring de boxe et les coups de pleuvoir de chaque côté, chacun retranché dans ses convictions et son désespoir.

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Michael Shannon, l'invité mystère qui va jouer au jeu de la vérité pour April et Frank.

Et c'est finalement le personnage de Michael Shannon (Man of Steel) présenté comme le moins sain d'esprit qui sera la voix de la conscience et extériorisera de manière implacable les raisons de ce naufrage (oui encore un !) n'épargnant aucune vérité pour l'un comme pour l'autre.

Et la chute du film d'enfoncer le clou en nous démontrant de manière originale à quel point ces tragédies sont d'une banalité terrifiante.

Sam Mendes prouve donc une fois de plus qu'il est le fervent défenseur d'un cinéma exigeant. Habité par deux grands acteurs investis, qu'on est très heureux de retrouver, qui plus est dans la force de leur maturité, tour à tour lumineux et déchirés, Les Noces Rebelles s'avère indispensable quel que soit son expérience sentimentale personnelle tant il reflète la chronologie du couple et sa mécanique, de sa grandeur à sa déconstruction.

 

 

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