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lundi, 28 mai 2018

Rage [Jeux Vidéo/Critiques]

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 Le Chaînon Manquant entre Fallout et Mad Max ?

Alors qu'une suite a été annoncée il y a peu, c'est l'occasion de revenir sur un titre post-apo qui a marqué les joueurs aussi bien pour de bonnes que de mauvaises raisons.

Rarement un jeu aura autant fait l'unanimité sur un l'un de ses aspects, en l'occurrence la fin de son scénario lequel a frustré plus d'un joueur. Rage 2 saura-t-il corrigé cette erreur ? Wait and see comme on dit ! En attendant passons en revue ce qui a fait la force et la faiblesse du premier opus.

Un astéroïde baptisé Apophis heurte la Terre. Des êtres humains sont alors plongés en cryo-sommeil dans une station spatiale appelée l'Arche en attendant de pouvoir remettre les pieds sur la Planète Bleue.

On pousse une lourde porte et on sort lentement d'une espèce de bunker, la main devant les yeux pour se protéger de l'éclat aveuglant du soleil. Fallout n'est vraiment pas loin puisque cette mise en scène est intimement liée à la série phare de Bethesda; en même temps, Bethesda est éditeur de Rage, il n'y a pas de hasard; au moins, le plagiat est excusable. A ce propos une poupée Vault-boy est à récupérer dans la ville de Wellspring :-)

Au-delà de son placement normal pour un FPS, la caméra subjective est très immersive grâce à un léger balancement qui fait son effet pour simuler la marche de notre personnage.

Rapidement on comprend pourquoi le disque nécessite 7 Go de mémoire : le jeu tourne à 60 fps, les textures sont en haute définition et le ciel est photo-réaliste. Ceci dit ces qualités qui sautent aux yeux vont hélas assez vite devenir relatives; Les textures ont une fâcheuse tendance à s'afficher tardivement dès qu'on tourne la tête, de près c'est parfois très baveux et pixelisé, et le ciel n'est qu'une image fixe et ne comporte donc aucune dynamique. Pas de cycle jour/nuit.

Bon cela dit, ne faisons pas la fine bouche, l'ambiance est soignée et l'univers séduit immédiatement.

Mais à peine lâché dans la nature, le jeu ne s'encombre pas avec les originalités. On est dans un jeu d'action, alors il faut de l'action. Un gars de la bourgade d'à côté nous sauve les miches in extremis de deux dégénérés dignes de Mad Max Fury Road et évidemment pour rembourses notre dette, rien de mieux que de dézinguer du bandit.

L'occasion à travers cette première mission de découvrir l'une des spécificités de Rage, à savoir ses trajets motorisés.

Il est bon ton de rappeler que le post-apo et les véhicules c'est pas une grande histoire d'amour sur console au sens où déjà c'était assez rare de les voir réunis (beaucoup moins maintenant heureusement) et à chaque fois qu'ils l'étaient, c'était au détriment de quelque chose d'essentiel.

Il y a eu Fuel qui avait pour lui de nombreux véhicules, mais aucune sensation, une map à la taille record, mais hélas vide d'intérêt.

Il y a eu Borderlands 1 et 2, mais avec un pilotage irritant au joystick.

Il y a eu Mad Max, qui niveau sensations de pilotage et de baston a été une belle réussite, mais à part ça, des PNJ et des missions totalement anecdotiques et un système de progression frustrant.

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Outre des balades libres en extérieur, des courses sont au programme, classiques ou avec chrono, armées ou non. Sans être aussi grisant que celui de Mad Max, le pilotage est plaisant, beaucoup plus que celui de Borderlands !

Arrivé dans la ville de Wellspring avec votre buggy flambant neuf, de nouvelles rencontres et missions au programme évidemment ainsi que plusieurs mini-jeux dont personnellement j'apprécie beaucoup la présence dans les open worlds :

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Le Jeu des Tombes, un mini-jeu sympa dans l'idée, mais trop simpliste et surtout régi totalement par le hasard.

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On lui préfèrera Crise de Rage, un jeu de cartes à collectionner. Bien fichu, sans être aussi stratégique que le Gwynt de The Witcher III. Bien se renseigner sur le net pour pouvoir obtenir toutes les cartes car certaines se trouvent dans des lieux qui ne sont accessibles que pendant une partie de l'aventure.

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Un jeu du couteau comme dans Red Dead Redemption

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Une autre activité annexe : Mutant Bash TV, des arènes sous forme de jeu télé.

Dans Rage, sur un quad (plus tard à bord d'une caisse) en vue à la troisième personne, on rejoint donc notre objectif, le Repaire des Spectres. Et à ce moment là, Rage nous décoche deux uppercuts coup sur coup :

Tout d'abord un level design travaillé qui alterne entre des intérieurs dévastés et une vue  sur l'extérieur, garantissant une cohérence et une immersion permanentes le tout sublimé par une très bonne gestion de la lumière.

Si l'aspect couloir est évident, on apprécie les opportunités de percevoir ce qui nous attend et de débusquer l'ennemi via des ouvertures savamment placées.

Puisqu'on parle des ennemis, les premiers à se jeter sur nous vont justement complètement nous bluffer grâce au soin apporté à leur animation et leur comportement. C'est bien simple, on jubile de se faire prendre en défaut tant découvrir leur liberté de mouvements fait plaisir à voir : esquive, saut, roulade, utilisation du décor, contournement, rien ne semble impossible pour nos ennemis, au point de les faire passer pour de vrais joueurs.

Mais ce n'est pas tout, car même une fois blessés, nos adversaires tenteront de se relever tant bien que mal ou de s'éloigner en boitant renforçant encore davantage ce sentiment de ne pas avoir affaire à de la simple chair à canon, mais bien à des êtres vivants.

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Le wingstick s'obtient assez vite auprès d'un PNJ au camp Hagar et c'est tant mieux. Ces boomerangs sont super fun à utiliser. S'ils ne cassent pas, ils reviennent vers vous après avoir fait (ou pas) leur macabre besogne et vous pouvez aussi les récupérer sur les ennemis morts.

Sorti de là, on peut penser qu'après cette mise en bouche qui a servi de tuto, on nous lâchera la bride comme dans un Fallout.

Bien au contraire. On comprend assez vite que l'exploration est extrêmement contrôlée. On entrera ou on retournera dans chaque lieu que lorsque le jeu nous l'autorisera, même chose pour rencontrer et parler aux PNJ, leur disponibilité obéissant à des scripts précis selon notre avancée dans la campagne, en sachant qu'à terme les intérieurs on l'on pourra retourner se compteront sur les doigts d'une main.

Ma solution sans devoir recommencer le jeu depuis le début : sauvegarder à l'entrée de l'intérieur de chaque lieu (la sauvegarde portera ainsi le nom du lieu, c'est plus pratique pour la retrouver) pour avoir le plaisir d'y retourner à volonté sans toutefois avoir le bénéfice de tout l'équipement débloqué ultérieurement. Mais c'est mieux que rien.

Muet, sans le moindre choix à faire, sinon l'ordre de certaines missions, le joueur a l'impression désagréable de faire corps avec une simple marionnette que chaque PNJ anime selon ses besoins.

C'est d'ailleurs le défaut qui m'a le plus frustré et qui m'a laissé une grande amertume (Mes plus Grosses Désillusions sur 360) : ce choix de baliser énormément les pas du joueur dès le début et de refermer l'univers derrière lui au fur et à mesure de sa progression.

D'autres jeux l'ont fait en vue d'intensifier la narration et de conserver un intérêt maximal tout du long donc je peux le comprendre. Si encore cela avait été pour nous offrir un final mémorable, j'aurais déjà pu relativiser. Enfin, mémorable il l'a été, mais pas en bien. Beaucoup de questions restées sans réponse, une simple cinématique en guise d'os à ronger pendant des années.

Ce qui peut aider à relativiser, c'est de se rappeler que les créateurs de Rage sont ceux de Doom, du coup forcément on se dit qu'il y a quand même une évolution sur le fond, plus de subtilités. Mais l'univers de Rage aurait vraiment gagné à bénéficier d'une identité plus marquée.

 

 

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