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samedi, 23 juillet 2016

Fallout 4 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Article dédié à mon Viking Père- Noël (encore merci pour tout !!!)

Avec ses ennemis légendaires et son mode rapide pour looter, Fallout 4 se rapproche énormément de la série Borderlands. Mais en conservant et améliorant bon nombre de caractéristiques d'origine, il procure un vrai plaisir sur le long terme, faisant mieux que Rage. Passée l'euphorie, on regrette énormément l'aspect roleplay qui répond clairement aux abonnés absents alors que Fallout New Vegas avait su lui redonner son importance. Beaucoup de bonnes idées de personnages, de quêtes et de lieux, mais réduits à l'idée d'embryons. Du coup Fallout 4 simule une profondeur qu'on ne constatera que trop rarement, cultivant le syndrome GTA IV/GTA V avec des règlements de compte en guise d'objectif final, alternant les nettoyages de zone à plus ou moins grande échelle et les phases de commerce, avec entre les deux peu d'autre intérêt niveau interaction avec les autochtones. On se consolera un peu de cette lacune en détaillant les nombreux anecdotes et témoignages (humoristiques ou non) accessibles par les terminaux  et les messages laissées à l'abandon. Le jeu n'en reste donc pas moins très addictif de par la somme astronomique de choses à découvrir et à expérimenter. Comme à l'accoutumée petite revue en détails de ce monde ouvert post-apocalyptique malgré tout très foisonnant :

Animation : L'un des points noirs de la série se voit enfin amélioré nettement grâce à une nouvelle génération de moteur. Plus développée et fluide, l'animation des personnages et des créatures gagne en réalisme. Le ragdoll occasionne malheureusement des bugs de collision plus ou moins gênants et des soucis dans la fluidité de l'animation. Les blessures causant des handicaps sont quant à elles bien rendues. Restez sans bouger avec votre arme à la main ou avec votre Pib-boy et cela déclenchera une petite animation comme dans Far Cry 2.

Bestiaire : Cet épisode peut s'enorgueillir de proposer un vaste panel de créatures, la plupart familières des afficionados de la série. Ainsi on aura plaisir à retrouver les incontournables brahmines, les radcafards, les mouches bouffies, les rataupes (qui portent mieux leur nom puisqu'elles sortent de terre), les radscorpions (qui se prennent pour des rataupes !) et les super mutants. Certaines espèces bénéficient d'un nouveau design et d'une animation plus élaborée comme les goules. C'est le cas aussi des Ecorcheurs, plus massifs. Bien que toujours redoutables,  on pourra les trouva néanmoins moins impressionnants, d'autant qu'on en rencontrera un très tôt dans le scénario. Les fangeux ont également été redessinés et ressemblent désormais plus à des crabes géants qu'à des humanoïdes (je déteste le bruit de leurs papattes !). Si vous avez de la (mal)chance, vous pourrez tomber sur une Reine des Fangeux particulièrement puissante. De nouveaux spécimens baptisés Légendaires font également leur apparition, donnant plus de fil à retordre, surtout lorsqu'ils se mettent à muter, mais proposant un loot en conséquence. Parmi les nouvelles espèces citons : les tiques et les darillons, les molosses de mutants.

Boussole : elle aussi redessinée sur le modèle de Skyrim avec des symboles pour représenter les lieux. Les symboles sont vides pour indiquer qu'ils n'ont pas encore été découverts.

Compagnons : Fallout renoue avec les compagnons. Certains sont évidemment plus attractifs que d'autres (Valentine et Cait ?), mais ils sont tous assez différents pour susciter une préférence du joueur avec quelques punchlines mémorables. Comme dans FNV, ils réagiront positivement ou négativement selon vos actions (à la manière d'un Mass Effect), ce qui influencera la qualité de vos rapports. Une quête spécifique sera disponible si vous devenez suffisamment proche. Quand vous atteignez l'affinité maximale, vous bénéficiez d'une attitude spécifique à chaque compagnon. Mais son intérêt sera malheureusement très variable. Bonus : on peut récupérer la tenue unique de chacun d'eux.

Dommage encore une fois que des bugs sabotent l'expérience de leur compagnie et que certains dialogues nuisent à la cohérence (Cait qui espère ne pas rencontrer de super mutants alors qu'elle vient d'en découdre avec eux !).

Le système d'ordre repris de Skyrim a été amélioré et est devenu beaucoup plus rapide et intuitif. Les interactions et commentaires contextuels eux ont été clairement revus à la hausse et on est régulièrement surpris d'entendre les répliques de notre fidèle acolyte selon le lieu visité et les ordres donnés. Un autre bon point pour l'immersion. Moi qui préfère de loin la jouer solitaire, j'avoue que cela m'a bluffé et encouragé  à faire équipe. (Demander à Cait de forcer une serrure Maître, vous verrez !)

Confrérie de l'Acier : alors qu'elle était présentée sur le déclin dans FNV, elle est particulièrement valorisée dans cet opus. Entre l'armure assistée customisable, seul élément réparable du jeu désormais, le Prydwen (la base volante) et les vertiptères, non pilotables, mais utilisables en tant que renforts et moyen de locomotion armé, les fans de la CdA seront aux anges. Les apparitions aléatoires des vertiptères dans le ciel donnent lieu à des escarmouches fréquentes et variées conférant énormément de vie et de dynamisme à l'univers (on aurait juste aimé que les pilotes se crashent moins systématiquement, z'ont pas bu que de l'eau purifiée, ceux-là !!!). On se laisse imaginer ce que donnerait un RPG dans l'univers de Warhammer 40 000. Dommage que la montée en grade soit aussi anecdotique.

Construction : Cette nouveauté faisait frémir les puristes (Fallout = Minecraft-like ?), mais au final, on réalise que sa présence ne dénature pas le jeu puisque son utilisation est totalement soumise au bon vouloir du joueur. Hormis un bref tuto de quelques missions à Sanctuary, on est libre de s'adonner ou pas au plaisir de bâtir un petit empire (commercial avec le développement des colonies) ou simplement la maison de ses rêves. L'accès à la Construction est d'une simplicité incroyable et les possibilités - une fois qu'on a saisi les rouages - apparaissent énormes. Dommage que le manque d'infos dans la pose des éléments (Il n'y a qu'un seul type de sol qui s'adapte au relief du terrain) vient ternir l'expérience. Je vous renvoie à ce tuto pour mieux comprendre cet aspect du jeu. A noter que tout comme la Cuisine, la Construction apporte elle aussi un gain d'expérience non négligeable.

Craft : La promotion du jeu l'a largement mis en avant, à raison. On notera que s'il y a un nombre important d'objets à fabriquer, dans le domaine des drogues et des recettes alimentaires, les possibilités semblent beaucoup plus restreintes que dans New Vegas.

Cuisine : Contrairement à Skyrim, élaborer des plats fait gagner de l'Expérience en plus de vous fournir de quoi regagner plus ou moins de santé. A noter qu'une fois cuisinés, les ingrédients radioactifs deviennent sains.

Dialogues : L'une des grandes nouveautés de cet épisode est que notre personnage peut parler. Une qualité ou un défaut selon chacun, mais ce qui est clairement regrettable, c'est qu'une seule voix est disponible pour chaque sexe (bonjour les incohérences avec le physique) et que les dialogues en eux-mêmes ne permettent pas de choisir une mentalité en particulier ou seulement de manière illusoire. Si vous comptiez incarner un véritable anti-héros, vous serez très déçu. Restent quelques lignes de dialogues supplémentaires si votre Charisme vous l'autorise et un code de couleur pour indiquer la difficulté, mais les répliques liées au SPECIAL et aux perks ont disparu. A noter que le nombre de doubleurs français semble avoir augmenté sur cet épisode, en tout cas on a plus cette impression d'entendre quelques voix réparties selon des critères simplistes (âge, race) comme dans les autres jeux Bethesda. On apprécie beaucoup.

Exploration : Le gros point fort de la série et cet épisode ne fait pas exception, on peut même dire qu'il en est le summum. Les intérieurs offrent enfin de la variété, ce qui permet de personnaliser davantage les lieux visités. La verticalité des décors est très bien exploitée, on peut vraiment parler de level-design et la possibilité fréquente de pouvoir monter sur les toits et de passer alternativement de l'extérieur à l'intérieur et d'un bâtiment à un autre sans aucun temps de chargement ajoute beaucoup à l'immersion et donc au plaisir. Cette connexion entre l'intérieur et l'extérieur était déjà esquissée dans Skyrim, mais dans Fallout 4 elle est carrément palpable, une grande réussite !

Au sol, en plein coeur de Boston, on se sent littéralement écrasé par la hauteur des buildings tout en ayant le sentiment délectable de pouvoir atteindre leur sommet. On note globalement plus d'accessibilité avec l'ajout notamment d'ascenseurs et de monte-charges pour atteindre des lieux plus élevés (pont-autoroutes). La sensation de liberté qui en résulte est grisante à souhait, en témoigne l'exploration de Postal Square. Bethesda a en outre intégré le respawn des ennemis dans les intérieurs ce qui donne enfin de l'intérêt à les visiter de nouveau.

Factions : Au gré du scénario et de l'exploration on sera amené à faire la connaissance de plusieurs communautés aux ambitions et méthodes diverses. Vous serez forcément amené à faire des choix parmi elles, ce qui vous vaudra d'être opposé à d'autres. On retrouve l'incontournable Confrérie de l'Acier, mais de nouvelles factions sont associées au Commonwealth comme les Miliciens ou le Réseau du Rail. Les pillards ont remplacé les raiders, mais on ne pourra jamais en faire partie. On sent clairement une régression par rapport à FNV où la tenue portée pouvait nous permettre de passer incognito.

Gameplay : Les fans de la série trouveront vite leurs marques, mais devront s'adapter sur d'autres points. Des nouveautés bienvenues : on peut enfin courir et frapper avec la crosse de son arme. Deux choses ont changé en particulier :

Le loot, visible simplement en passant devant les contenants/cadavres, ce qui ajoute beaucoup de dynamisme au jeu. Les puristes, eux, pourront retrouver la surprise de découvrir les objets trouvés en baissant l'opacité au maximum et en appuyant sur la touche de transfert (carré sur PS4).

Les fusillades procurent enfin des sensations dignes de ce nom. Le feeling des armes est excellent, les explosions et les décors destructibles font le reste, le tout sublimé par des effets sonores d'une grande qualité et le thème de la saga revisité. Mais on s'étonne ne pas bénéficier d'un système de couverture digne de ce nom.

On regrette de ne plus pouvoir visualiser l'arme dans le dos du personnage, mais cette absence est justifiée par le nombre de possibilités en terme de customisation qui aurait à coup sûr fourni des bugs de collision dans la veine de FNV

Associer le coup de crosse et le lancer de grenades sur la même touche est maladroit.

En revanche faire des screens et des vidéos en maintenant la touche share est une franche bonne idée surtout pour un jeu comme Fallout 4.

La vue à la troisième personne est beaucoup plus jouable que dans les autres jeux made in Bethesda.

Il n'y a plus de touche associée directement à la fonction Attendre. Pour ce faire, il faut impérativement trouver un siège.

Je déplore la quasi-absence de vibrations, notamment lors d'explosions.

Comme dans Skyrim, on peut voir chaque objet sous toutes les coutures avec cette fois une définition satisfaisante. On retrouve également des infos et éléments du jeu sous forme de figurines virtuelles à manipuler durant les temps de chargement. Oui Skyrim a clairement servi de modèle à Fallout 4. Certains s'en plaindront, d'autres beaucoup moins.

Graphismes : On attendait pas mal à ce niveau car faut dire ce qui est, c'est l'un des gros points faibles de la série. Nouvelle génération oblige, on a droit à des textures plus soignées, même si certaines demeurent encore rudimentaires voire hideuses (amas de débris au sol) et ne convaincront pas les férus de moteur dernier cri. Les personnages sont globalement réussis et le rendu général très convaincant. Le monde est beaucoup plus coloré et boisé, mais contrairement à ce que l'on pourrait penser ça ne dénature pas l'esprit. L'aspect rétro-futuriste, lui, gagne clairement en crédibilité grâce à de nombreux objets et des costumes détaillés et vraiment dans le ton. Les tenues retiennent d'ailleurs particulièrement l'attention, que ce soit celles des pillards et des super mutants faites de récup' ou celles de la Confrérie de l'Acier avec ses différents uniformes qui ne sont pas sans rappeler l'identité de Starwars. Niveau décor, les paysages désertiques, les villes et les ruines sont magistralement modélisés. L'immersion est garantie où qu'on aille avec parfois en prime cette intrusion de la nature qui vient rappeler qu'il s'est passé beaucoup de temps.

Inventaire : Similaire aux épisodes précédents, il présente deux nouvelles catégories : Bric à Brac qui regroupe les objets pouvant servir au Craft et à la Construction et Mods pour améliorer les armes. Le point négatif : les clés ne sont plus regroupées dans un trousseau, elles s'affichent toutes en une liste interminable et on ne nous donne pas la possibilité de les ranger et de les jeter ce qui alourdit énormément le jeu quand on cherche un objet étant donné que les clés (ordre alphabétique oblige) sont classées en premier dans la rubrique Divers.

Karma : Cet élément qui permettait de favoriser le Roleplay a totalement disparu au profit de simples répliques. On peut toujours voler, mais cela n'occasionnera rien d'autre que l'hostilité des PNJ si vous êtes pris la main dans le sac. On pourra toujours s'allier avec différentes factions ce qui impliquera de s'opposer à celles qui leur sont naturellement ennemies avec forcément des récompenses différentes à la clé.

Map : Aussi vaste et varié qu'on peut le souhaiter, le monde de Fallout 4 offre des panoramas et des périples mémorables grâce à des ambiances  et des lumières soignées. Le cycle jour de nuit, la brume, la pluie et les tempêtes radioactives offrent tour à tour un sentiment d'apaisement, de mystère ou de franche insécurité. Ajoutons à cela une dynamique réussie au niveau des rencontres aléatoires qui s'entremêlent parfois joyeusement et de quêtes secondaires glanées au hasard. Dommage cependant que le jeu nous fasse débuter dans le coin supérieur gauche de la carte avec des dangers de plus en plus grands au fur et à mesure qu'on s'en éloigne comme dans un MMORPG lambda. Et puis il a fallu qu'il y ait encore des murs invisibles pour délimiter la carte -gros soupir-

Après l'UESP V2 de Skyrim qui permettait de visualiser la carte de Bordeciel à la façon de Google Map, voici la carte interactive de Fallout 4 qui vous permet de retrouver les nombreux points d'intérêt du jeu et même de placer les vôtres puisqu'il existe une fonction sauvegarder.

Mini-Jeux : La série n'a jamais été très généreuse à ce niveau. On se rappelle du jeu de cartes Caravane de FNV. Ici on se contentera de petits jeux vidéo jouables sur le Pip-boy comme Pitfall ou Grognak le Barbare, mais rien de vraiment fun et approfondi alors que l'univers s'y prête totalement. On pense à la Fosse, une arène de gladiateurs totalement inexploitée et aux courses de robots de Easy City Downs qui tournent en rond. Incompréhensible vu que dans FNV on pouvait parier et même participer à des combats contre des créatures mutantes dans les égouts de l'Aiguillon (à la manière de l'arène d'Oblivion). A quand les courses de vertiptères, le basket façon Los Angeles 2013 et les matchs de bloodbowl avec les compagnons ?

Musique : incontestablement plus épique et cinématographique, à commencer par la réorchestration du thème cher à la série, elle est plus présente et marque beaucoup plus l'esprit tout en n'hésitant pas à reprendre des ambiances connues (celle de FNV). L'arrivée sur le Prydwen est ainsi remarquablement illustrée et participe grandement à la réussite de cette séquence.

Nuka-Cola : Ce soda emblème de la série fait évidemment partie des items à trouver, à collection et ou à consommer. Dans cet épisode les modèles sont plus variées au point de rendre la boisson moins rare et précieuse qu'auparavant. Habitué à la forme et à la couleur adoptées dans le 3 et FNV, j'avoue la bouder sous sa nouvelle apparence (Ah la bouteille au somptueux violet radio-actif brillant dans le noir !!!)

Pip-Boy :  un autre élément sacro-saint de la licence. Pas de changement majeur si ce n'est l'ajout d'un onglet Bric-à-Brac dans l'Inventaire et Ateliers dans la catégorie Données. A noter que le pip-boy procure un éclairage important et qu'on peut zoomer sur l'écran afin de rendre le texte plus lisible (pavé tactile pour la PS4). La grande nouveauté vient des animations venant renforcer l'immersion comme la lecture des holo-disques et l'ouverture des portes d'abri.

Raccourcis : Comme dans les précédents épisodes, les flèches directionnelles vont vous permettre de changer rapidement d'arme, de tenue ou d'utiliser rapidement des items essentiels comme les stimpaks et la nourriture.  Les raccourcis sont plus nombreux, mais du coup il faudra les valider avant. On est heureux de constater que Bethesda n'a pas repris le système maladroit de Skyrim.

Radiations : Beaucoup plus présentes, elles ne sont plus dissociées de votre barre de santé, mais intégrées à elle ce qui fait que plus vous en recevez plus votre barre de santé diminue. Sachant que la plupart des créatures en émettent naturellement en attaquant et que des tempêtes radioactives peuvent survenir à tout moment, la recherche et la possession de Radaway sera encore plus capitale.

Roleplay : On aurait aimé que cet épisode nous permette d'incarner véritablement toutes sortes de profils, du raider déjanté accro aux drogues au récupérateur solitaire en passant par la goule civilisée ou le mutant renégat (Un jeu de société sortit aux states le permet).

Hélas, on pourra difficilement s'éloigner du héros lambda prévu par les développeurs pour le Scénario. Certaines tenues et choix dans les quêtes accomplies pourront orienter dans un sens ou un autre, mais rien n'a vraiment été fait pour pouvoir se construire un personnage à la hauteur de son imagination et des possibilités offertes par l'univers. Regrettable. On rêve d'un épisode où l'on pourrait incarner les profils précités avec comme conséquence de commencer en un point différent de la map, avec un scénario à chaque fois différent puisque découlant de notre nature et de nos seuls choix.

Scénario : Le début a deux mérites : celui de nous présenter le monde avant le cataclysme et celui de lâcher rapidement notre personnage dans le monde extérieur. Dommage que l'intrigue ressemble un peu trop à celle de Fallout 3 : on part à la recherche d'un membre de notre famille disparu. Heureusement la rencontre de PNJ fort attrayants (Qui a dit Valentine ?) ainsi que quelques séquences très inspirées (L'Antre de la Mémoire) nous font oublier cette navrante similitude. Mais le jeu retombe bien trop vite dans le piège de la facilité en nous entraînant juste après dans des fusillades interminables alors qu'auparavant il a suffi d'un dialogue pour résoudre une quête. Ce déséquilibre ruine pas mal l'intérêt sur la longueur, mais comme Fallout 4 est loin de s'apprécier seulement pour son histoire, on relativise. La découverte de l'Institut fait partie des meilleures séquences, mais l'obligation de s'allier à une seule faction et de détruire les autres sans que le monde en soit fondamentalement changé pour autant ne peut que décevoir. Mon coeur balançant entre la CdA et l'Institut et préférant toujours bénéficier des avantages et des quêtes de toutes les factions, j'ai arrêté le scénario avant la bataille de Bunker Hill, du coup je n'ai aucun ennemi parmi les factions. La liberté, c'est ça aussi !

S.P.E.C.I.A.L. : si les sept aptitudes de base emblématiques de la série sont toujours présentes elles sont cette fois directement associées aux perks pour constituer un arbre de compétences plutôt cohérent et qui finalement ne change pas trop le système. On retrouve les perks déjà exploitée dans les autres opus avec quelques nouvelles liées au craft et à la gestion des colonies. A noter que cette fois la montée de niveaux peut se faire à tout moment, on peut ainsi cumuler plusieurs points d'évolution sans problème. On apprécie beaucoup. Le niveau d'expérience quant à lui a été repoussé à l'infini à l'instar de Skyrim ce qui permet de tout débloquer si on le désire.

Stimpak : Toujours au rendez-vous pour faire le plein de santé, on a droit en prime à une petite animation lors de son utilisation.

SVAV : Un incontournable de la série. Le Système de Visée Assisté de Vault-Tec fait son retour avec quelques nouveautés. Cette fois, l'action ne sera pas figée, mais ralentie. Pour équilibrer avec cette difficulté, une jauge de Coup Critique se remplit au fur et à mesure de nos tirs réussis : lorsqu'elle est pleine, on peut déclencher à tout moment le coup critique en question (le son de la gatling laser en mode critique est juste énorme !) Lorsqu'on tombe sur un adversaire coriace, c'est plutôt jouissif et très cinématographique, la caméra étant plutôt bien placée dans l'ensemble. A noter que les points d'actions sont directement liés à une jauge d'endurance puisque cette fois on peut enfin courir dans Fallout !!!

Tenues : Après un Skyrim qui ne permettait plus d'avoir des équipements de torse dissociés des jambes, Fallout 4 grâce à la puissance des nouvelles consoles ajoute comme dans Oblivion des parties d'armures pour chaque partie du corps. Le joueur peut ainsi personnaliser sa tenue entièrement avec de surcroît l'ajout de mods et de peintures comme pour les armures assistées, armures assistées qui cette fois ne sont pas considérées comme de simples tenues, mais comme des sortes de véhicules pour le corps qu'on peut améliorer (possibilité d'ajouter des upgrades comme un réacteur dorsal) et qu'on doit entretenir (réparation + changement de réacteur à fusion). Les tenues ne s'usent plus, ce qui chagrinera les esprits RP, mais en compensation on sera assuré de pouvoir mettre constamment nos préférées sans avoir à chercher désespérément un réparateur de bon niveau comme dans le 3. Mais on regrette franchement qu'il n' y ait que quelques tenues pouvant être combinées à des parties d'armure contrairement au système exploité dans Dragon's Dogma, sabotant complètement les possibilités entrevues en la matière et qui paraissaient pourtant évidentes à mettre en oeuvre. Heureusement des mods existent pour augmenter les possibilités.

Vêtements compatibles avec les Armures

Chemise écossaise et jean

Chemise écossaise et jean des artilleurs

Chemise verte et bottes de combat

Haillons déchirés

Harnais

Short d'été (sauf plastron)

Sous-vêtements longs

Tenue de garde des Artilleurs (sauf jambières)

Tenue de milicien

Tenue sportive (sauf jambières)

Treillis

Treillis militaire

Treillis militaire sale

Uniforme de baseball

Vêtements en cuir de pillard

 Vêtements non compatibles avec les Armures (excepté casque)

 Bleu de travail

Cardigan et pantalon

Costume noir sale

Haillons à capuche

Jupe et blouson miteux

Manteau en cuir de voyage

Pantalon à bretelles

Tenue décontractée

Tenue de docker

Tenue rapiécée

Treillis de la Confrérie

T-shirt et pantalon

Veste bleue rembourrée

Vêtements de fermier

BONUS

En Lien :

L'Aperçu

Premier contact

Fallout 4 : Fun never dies

Fallout 4 : Know your Enemy

 

 

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