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mardi, 17 novembre 2015

Fallout 4 [Jeux Vidéo/Critiques]

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De radieuses radiations

Aujourd'hui, grâce à mon pote Nico (que je remercie au passage) j'ai eu droit à une petite session de jeu sur Fallout 4. Les vidéos de gameplay que j'avais pu voir me laissaient assez dubitatif et j'étais très curieux de pouvoir me faire un avis plus concret même si cela reste un aperçu encore fugitif.

Tout d'abord, visuellement j'ai été assez bluffé. Le rendu est propre, les décors et environnements sont très immersifs et pour couronner le tout les ambiances sont vraiment soignées grâce à un gros travail sur la lumière. Quand cela se conjugue avec un effet de brouillard lui aussi très réussi, c'est vraiment beau.

Les créatures sont plus animées ce qui n'empêche pas des bugs de collision, bien au contraire. Quelques lags à noter en début de partie, mais après la fluidité était au rendez-vous. Nico m'a précisé qu'il avait eu deux freezes en 20 heures de jeu. Bethesada reste Bethesda. Il fallait s'y attendre surtout sur un premier jeu de cette génération.

J'ai pu tester le fameux V.A.T.S. J'ai été déstabilisé car il s'enclenchait sur la touche LB au lieu de RB, RB servant à donner des coups de crosse (oui l'une des nouveautés). Mais comme on peut changer les commandes, ce n'est pas un réel souci. Après un petit temps d'adaptation donc, j'ai pris part à plusieurs combats, notamment contre des goules se déplaçant en groupe. Les tirs enregistrés sont affichés en rouge sous forme de crochets autour des parties visées. Pas très visibles, je trouve. On peut déclencher un coup critique avec x si on a rempli une jauge grâce à nos tirs précédents.

J'ai été efficacement épaulé par un paladin de la Confrérie de l'Acier (à nouveau très présente, à pied ou à bord de vertiptères). Transition toute trouvée pour faire remarquer à quel point les armures assistées ont de la gueule. C'est bien simple on se croirait dans Warhammer 40K et on ose imaginer ce que donnerait un RPG dans cet univers sur la génération actuelle (encore faudrait-il abandonner les éternels RTS et autre shooter au tour par tour pour le moins réducteurs). Par contre Nico m'a précisé que la dite armure consommait beaucoup d'énergie.

Lors d'une attaque j'ai perdu l'usage d'une jambe, en passant en vue externe, j'ai pu apprécier l'animation du personnage qui boitait de manière très convaincante. Le saut, lui, l'est beaucoup moins.

Le bestiaire a été très étoffé tant et si bien que je me suis même retrouvé devant une mouche bouffie légendaire (oui, ça existe !). Il faut savoir que le loot des spécimens légendaires est sensiblement plus intéressant. Mais même sur des créatures plus communes comme les molosses, on arrive à trouver des choses très utiles comme des morceaux d'armure. Quand on sait à quel point le craft est important dans cet opus, ce n'est pas surprenant. Ma phase d'exploration m'a d'ailleurs confirmé que la nature des objets récupérables est très variée.

Le système de loot a subi une refonte, mais en bien mieux. il suffit maintenant de placer le viseur sur un corps ou un contenant pour afficher son contenu en détail tout en restant dans le jeu.

Les radiations accumulées sont maintenant visibles directement sur le HUD sous forme d'une barre rouge qui grignote progressivement la barre de vie. Lorsqu'on reçoit des radiations, le nombre est affiché accompagné du symbole des radiations en rouge que je trouve vraiment pas esthétique et inutile tout comme le logo de la lampe lorsque l'éclairage du pip-boy est activé.

On peut enfin courir, mais cela a un coût qui se traduit en perte de Points d'Action, plutôt bien vu, ces derniers étant le "carburant" du VATS.

Un défaut à signaler : les noms des armes et tenues n'apparaissent pas entièrement sur l'écran du Pip-Boy. Le fait est que les options des équipements sont nombreux, mais que l'affichage lui n'a pas changé d'un iota, toujours aussi peu de place. On pouvait déjà constater ce défaut dans Fallout New Vegas lorsqu'on ajoutait des mods.

On ne peut plus voir l'arme équipée dans le dos du personnage. Mais lorsqu'on se rappelle à quel point on peut customiser son arme, on se dit que c'est finalement un mal pour un bien. On se souvient des monstrueux bugs de chevauchement des textures dans New Vegas alors qu'il s'agissait d'armes basiques.

De la Coop sur Fallout 4 ?

Anecdote intéressante, comme Nico possède l'appli du Pip-Boy qui permet d'accéder aux fonctionnalités de cet assistant directement depuis son portable, nous avons constaté avec amusement qu'un joueur peut jouer tandis qu'un autre peut s'occuper de son inventaire, en changeant son arme par exemple ou bien en lui administrant un steampack. Drôle, mais rudement pratique mine de rien !

J'ai pu également jeter un oeil sur le guide officiel qui est très agréable car très coloré et très détaillé visuellement.

J'avoue être redevenu enthousiaste, moi qui avais été quelque peu refroidi par les vidéo et différents retours. Cela dit, la disparition du Karma et l'illusion de liberté dans les dialogues comme dans l'orientation de notre personnage demeurent une réelle régression qui amènent à penser que même Bethesda a céder à l'appel du jeu arcade tout public en mettant surtout en avant le tir et le craft, valeurs sûres de ces dernières années. Quand la mode du Roleplay véritable reviendra, sûr qu'on verra tous les éditeurs faire des pieds et des mains pour séduire les joueurs à ce niveau. Triste constat.

En attendant de pouvoir me faire un avis plus complet et définitif, je vais me faire une joie de revenir faire un tour à Point Lookout dans Fallout 3 avec lequel je m'amuse toujours énormément.

 
Trailer Fallout 4 Fun never dies [by RPGamer4Ever] par gregarmatory

 

 

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Commentaires

Je ne comprends pas tout le charabia technique, mais le reste donne bien envie d'y jouer ! ;)

Écrit par : Elo | mardi, 17 novembre 2015

pour le charabia ça viendra ! faut gagner de l'XP et monter de niveau en compétence geek :-)

Écrit par : Greg Armatory | mardi, 17 novembre 2015

Les commentaires sont fermés.