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lundi, 21 novembre 2016

Watch_Dogs 2 [Jeux Video/Critiques]

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Ubisoft invente l'Open World 2.0

Après un premier épisode novateur, mais plombé par des défauts techniques et un scénario peu passionnant, Ubisoft prenant en compte certains retours nous propose une nouvelle confrontation avec le ctOS, cette fois à San Francisco, la Mecque de la technologie made in USA.

Nouvelle licence permettant de laisser un peu respirer la saga Assassin's Creed (enfin pas complètement vu le film et le remaster), Watch_Dogs a révélé un potentiel énorme en même temps que des tares propres à Ubisoft.

La qualité première du jeu : l'interaction riche et inédite entre le joueur et la ville et dans le même temps le dynamisme de sa population. Ce qui était intéressant c'était enfin de pouvoir voir dans les PNJ autre chose que de bêtes pions juste là pour remplir l'espace ainsi qu'assouvir les pulsions destructrices du joueur.

S'il est un fait que les interactions avec eux restaient anecdotiques, leur comportement, leurs réactions spontanées couplées à notre capacité à nous introduire dans leur intimité leur donnait une réelle épaisseur et nous transmettait différentes émotions : tour à tour nous surprenant, nous faisant rire, nous faisant frémir, nous irritant et même parfois nous émouvant au détour d'une conversation sur un drame familial.

Le piratage prenait alors une autre dimension. De gadget fun il se changeait en outil potentiellement altruiste. Sauf qu'Ubisoft n'a pas été jusqu'au bout de cette idée en nous privant par exemple de verser de l'argent sur les comptes de certains PNJ qui à nos yeux auraient mérité un soutien financier anonyme ou de dénoncer les crimes de citoyens manifestement au-dessus de tout soupçon.

L'éditeur a comblé dans une certaine mesure cette absence comme nous allons le voir ci-dessous.

Le moins qu'on puisse dire c'est que le gameplay a bien changé et demandera une sacrée adaptation, le début du jeu sera donc quelque peu perturbant à ce titre, mais c'est un mal pour un bien, les possibilités de piratage ayant sensiblement augmenté.

Mais ce qui est vraiment appréciable par-dessus tout, c'est qu'avec Watch_Dogs 2, Ubisoft ne se contente pas de revoir sa copie, il reprend l'évolution des mondes ouverts là où elle s'était arrêtée il y a de cela plusieurs années, rattrapant un retard manifeste chez la concurrence, en espérant que celle-ci en prenne de la graine et que les mondes ouverts connaissent un nouvel âge d'or, et pas seulement d'un point de vue visuel !

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Même si Watch_Dogs 2 ne propose pas autant d'activités et que le scénario est clairement en retrait, on pense à GTA Sans Andreas, à Saints Row 2, et même à Assassin's Creed II, en fait à tous ces anciens jeux qui avaient su imposer l'open world comme le nouvel El Dorado des jeux vidéo en monde ouvert. Environnement, exploration, gameplay, interactions avec la ville et les PNJ, tout se confond et propose une expérience unique qui ouvre des perspectives vertigineuses au joueur épris de liberté absolue dans sa manière de découvrir les secrets d'un monde dynamique : une formule abandonnée par Rockstar, Volition et que Sleeping Dogs a gâché en proposant une déclinaison allégée de True Crime : New York dont aucun studio n'a su adapter le formidable potentiel sur les nouvelles générations de consoles.

Avec Watch_Dogs 2, Ubisoft ne se contente pas de réussir un nouvel  opus, il voit plus loin, il nous donne de l'espoir, celui-là même qu'on avait lâché : la promesse d'un open world qui ferait du joueur à la fois un personnage clé de l'univers autant qu'un élément du jeu parmi tant d'autres. En concevant une IA réactive et réellement surprenante (dont on avait eu un avant-goût dans Far Cry 4) et en la poussant encore plus loin dans son autonomie, l'éditeur porte l'attention sur ce qu'un open world digne de ce nom se doit de privilégier afin de réellement pouvoir immerger le joueur.

Ubisoft a annoncé récemment sa politique de délaisser la trame principale au profit de la liberté du joueur pour façonner sa propre histoire, ce dont personnellement je rêvais. Le prochain Assassin's Creed pourrait visiblement profiter de cette orientation. Paradoxal quand on sait que le concept de la saga consiste à revivre le passé d'un ancêtre, bien défini donc. Mais force est d'admettre que cela reste alléchant, car sujet à bien des expérimentations jusqu'à peut-être trouver la bonne formule. Un AC (médiéval, si possible, Ubi !)  où l'on pourrait devenir aussi bien chevalier que barde ou encore roi grâce uniquement à nos propres choix, voilà qui fait rêver, non ?

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+ Les animations de Marcus

+ Ville de San Francisco entièrement accessible dès le début, colorée, variée, bourrée de détails, magnifiquement modélisée, dotée d'un level design et de panoramas vraiment soignés, du pain béni pour les joueurs contemplatifs dont je fais partie. L'aspect artistique et culturel de San Francisco est d'une richesse inouïe et le choix d'en avoir fait le nouveau terrain de jeu de la série est vraiment judicieux.

Entre les innombrables graffitis, les sculptures et les architectures de touts types on en prend plein les yeux et nul doute que l'appareil photo intégré au jeu trouvera rapidement et fréquemment son utilité. On peut penser connaître le moindre recoin, il y a toujours un élément jusque-là ignoré qui viendra titiller notre curiosité. Un boulot juste énorme qu'il convient de saluer comme il se doit.

+ VF intégrale et soignée qui permet d'apprécier pleinement toute la profondeur du jeu et son niveau de détails avec toujours des tranches de vie, souvent très drôles et surprenantes, qui donnent beaucoup de réalisme à l'univers (puisque le ramenant au nôtre) en plus de susciter des émotions variées.

+ Une ville encore plus vivante et interactive au point que le hacking devient secondaire, on finit même parfois par l'oublier, lui conférant un pouvoir supplémentaire. Après les tares en la matière de GTA V, l'on est heureux de retrouver à nouveau un monde ouvert qui peut vivre en dehors de nous, nous laissant le choix d'être acteur direct ou indirect des évènements à plusieurs niveaux ou simple spectateur :

*Les PNJ n'abandonnent plus systématiquement leur véhicule après une collision comme dans le 1. Ils réagissent de manière variée à l'accident, remontent dans leur voiture et repartent.

*Des PNJ appellent la police pour arrêter quelqu'un d'autre que nous et appellent une ambulance en cas d'accident

*Les ambulanciers tentent de soigner les PNJ avc des effets variables selon la gravité des blessures (ils communiquent même leur diagnostic au central)

*Des guerres de gang éclatent auxquelles on peut participer ou non (la police pouvant intervenir suite à l'appel d'un PNJ)

*Des évènement aléatoires entre PNJ : discussions spontanées entre deux amis qui se retrouvent, dispute, rixe, braquage, règlement de compte,...

*Des PNJ qui font preuve globalement d'autonomie et qui réagissent de manière variée à nos attitudes jusqu'à prendre la pause pour un selfie en vous voyant les photographier

*Un PNJ venant de réduire sa voiture en miettes à coups de batte peut vous éjecter de votre propre véhicule et s'enfuir à bord, oui GTA à l'envers !!!

*Un PNJ peut se faire arrêter par la police après avoir volé un véhicule

*Un PNJ membre d'un club de tir ou collectionneur d'armes vous menacera de son arme si vous le visez avec la vôtre

*Des chiens de gangs ennemis peuvent se battre entre eux jusqu'à la mort

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Faire arrêter des ennemis ou PNJ pas très nets en leur collant un crime fictif sur le dos est clairement l'un des plus gros plaisirs sur Watch_Dogs 2 d'autant que j'étais très frustré de ne pas pouvoir le faire sur le premier. On peut également vendre un PNJ à un gang en le faisant passer pour un traître. De quoi organiser des distractions à grande échelle.

+ Des missions aléatoires Dedsec même en solo à une fréquence très bien pensée qui permet de les rendre plus rares et donc plus importantes aux yeux du joueur

+ Le système des Followers qui renvoie à la réalité des réseaux sociaux et donne beaucoup de liberté au joueur dans sa progression à la manière du Chaos dans Just Cause 2 puisqu'ils débloquent eux aussi des missions et des récompenses.

+ Champ de vision augmenté en caméra cockpit

+ Pilotage, physique des véhicules et gestion des dégâts améliorés

+ Le Jumper et le drone, très complémentaires, très agréables à piloter et très bien exploités (mais qui rendent vite inutiles les caméras de surveillance)

+ Des items à trouver qui donnent beaucoup d'intérêt à l'exploration et ce sur le long terme (vêtements, peintures, missions, points de compétence, véhicules uniques, photos avec l'appli ScoutX, musiques à identifier avec l'application SongSneak)

+ Les émojis qui permettent à Marcus d'interagir directement avec les PNJ, ça ne va pas toujours loin, mais ça ajoute beaucoup d'immersion et de crédibilité d'autant que les réactions sont variées (indifférence, rires, sympathie, colère, affrontement) et les conséquences parfois inattendues par effet de ricochets.

+ De nombreuses zones sécurisées disponibles en mode libre qui bénéficient d'un respawn des ennemis automatique

+ Les différentes factions (plusieurs gangs et la police) qui peuvent interagir entre elles que ce soit via des évènements aléatoires ou les options de piratage  mises à disposition du joueur

+ L'humour né de situations variées et de clins d'oeil faits au cinéma, à notre société et même comble de l'ironie à Ubisoft (on peut trouver les locaux du studio) et ses créations comme par l'entremise de l'affiche du film Assassin's Creed (qui ne sortira qu'en décembre) ou des missions Driver : SF (autrement dit Driver San Francisco). L'éditeur se paie même le luxe de teaser un jeu pas encore annoncé !

+ Le portable qui donne accès à tout pour une immersion maximale même à la map de San Francisco

+ Les nombreux styles vestimentaires qui garantissent au joueur de donner à Marcus plusieurs identités très variées, contrairement à ce qu'on a pu penser

+ Un cycle jour/nuit très crédible car très progressif, 1 minute dure cinq secondes IRL alors que d'habitude c'est 1 seconde seulement (aux antipodes de celui de Far Cry Primal du même éditeur)

+ Le mode photo et la galerie disponibles sans connexion (on peut passer de l'un à l'autre en un clic de surcroît), les caméras de surveillance, le Jumper et le drone qui peuvent prendre également des photos qui s'ajouteront directement à votre galerie

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 +/- Habillage des menus d'un goût très discutable, qui va avec le contexte, certes, mais parfois trop agressive pour les yeux (les peintures des véhicules et certaines tenues subissent également un peu trop ce choix esthétique)

+/- Les puzzles de piratage intégrés sur les bâtiments, très ingénieux, mais la difficulté peut vite devenir décourageante surtout quand le temps est limité

+/- On aurait bien aimé obtenir des récompenses supplémentaires au gré de l'exploration et de la rencontre de PNJ comme de nouvelles applications, de nouvelles émoticônes et de nouveaux mouvements de Parkour plutôt que d'avoir toute la panoplie dès le début. Les dialogues possibles avec certains PNJ auraient d'ailleurs pu servir à cela.

+/- La rencontre avec un hacker de renom lors d'une mission est une bonne idée, mais on est très déçu que cela soit aussi anecdotique, il y avait moyen de faire quelque chose de plus inspiré (de plus drôle ?) en jouant sur le contraste des deux personnages.

+/- Pouvoir obtenir les tenues complètes des différents gangs sévissant à San Francisco est un bonus très appréciable, dommage que les porter n'apporte aucune modification de leur comportement à notre égard comme dans Red Dead Redemption ou Fallout New Vegas. Quitte à limiter leur pouvoir selon la proximité (comme dans Hitman Absolution) et la notoriété de Marcus.

+/- Bonne idée de pouvoir refaire les photos de l'appli ScoutX pour obtenir un plus grand nombre de Likes, mais dommage que le résultat soit aléatoire et pas défini selon quelques critères (comme dans Dead Rising) ce qui fait que pour une photo identique on aura un nombre variable et pour un cliché qui a tout pour être plus réussi que le précédent on aura souvent une baisse significative (atteindre les 100 Likes relève d'ailleurs de l'exploit !) En revanche, on apprécie que les autres membres de Dedsec publient régulièrement leurs propres photos, cela ajoute beaucoup d'immersion. On peut s'amuser si on le souhaite à obtenir plus de Likes qu'eux.

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- Peu d'intérieurs accessibles 

- Les textes très petits (les éditeurs font un concours ou quoi ?)

- Courir avec le joystick gauche en vue TPS est une vraie calamité ! Je ne sais pas si c'est dû au grip de la PS4, mais c'est un mauvais choix car on peine vraiment à garder Marcus en mouvement sur une longue distance comme lorsqu'il est pris en chasse. Le gros point noir du jeu, encore plus regrettable puisque autrement la jouabilité est excellente. C'est là qu'on rage de ne pas pouvoir paramétrer toutes les commandes comme c'était le cas avant sur la plupart des jeux.

- Le corps à corps qui n'a pas été amélioré comme prévu, toujours pas de réel système de combat. Beaucoup mieux animé, il demeure trop expéditif et avantageux, certains regretteront la disparition des finish des armes en furtif.

- On ne peut toujours pas donner de l'argent aux PNJ, mais seulement leur en prendre (même quand ils sont dans la misère, victimes d'un drame familial ou gravement malades !!!)

- Le côté cool et fun des personnages et leur manière d'aborder les missions qui décrédibilisent la gravité des méfaits de Blume et du ctOS et l'importance des actions de DedSec. On regarde une bande d'ados dotés de joujous dernier cri qui voient la ville comme une grande cour de récré, cela rappelle beaucoup AC Syndicate à ce niveau. Un meilleur équilibre entre intensité et second degré aurait été vraiment appréciable pour s'attacher davantage aux héros et à la narration, même si on comprend assez vite qu'elle est en second plan.

- Plus de trips virtuels alors qu'ils avaient encore plus leur place dans un tel cadre. Les courses de véhicules, déjà largement vues dans d'autres open worlds, n'offrent que peu d'intérêt surtout quand elles ne nous opposent à aucun adversaire. Pas non plus de mini-jeux équivalents au poker et aux échecs. Cette absence d'activités se ressent vraiment (bon ça donne envie de rejouer au premier, c'est un fait !)

On aurait bien vu un sport comme le skate avec l'esprit fun du titre et les routes de SF plutôt adaptées, pourquoi pas des courses urbaines (avec les gangs très typés ça aurait été immersif), du drift et des courses de Parkour. Sans oublier un RPG médiéval vu que la couverture du Hackerspace principal est un magasin de jeux peuplés de gros geeks !!!

- On ne peut pas déclencher le NetHack à bord d'un véhicule

- Disparition totale du Karma, dommage qu'Ubisoft ne l'ai pas développé en pénalisant l'abus des armes à feu et de l'agressivité par une perte de followers (via une option encore une fois car ça n'aurait évidemment pas plu à tout le monde) ou des réactions plus subtiles et ponctuelles de la population, des médias et de la police.

- Des comportements de PNJ pas cohérents : abandon de véhicule, PNJ qui fait des allers-retours, PNJ qui ne savent toujours pas nager et se noient, policier qui abandonne son prisonnier, qui se laisse frapper et insulter ou qui part en voiture et abandonne son collègue sur place.

- Connexion obligatoire pour voir ses stats

- On peut passer sous la map assez facilement

- Des coquilles dans la traduction (épouse violente pour un homme)

- Le raccourci des armes et des drones aurait dû être inversé car dans le feu de l'action on s'aperçoit que les flèches directionnelles latérales sont beaucoup plus accessibles et on les presse instinctivement.

- Des reflets dans les vitres toujours aussi peu probables et vraiment pas agréables à l'oeil

- Marcus qui a un portable dernier cri, mais qui ne peut appeler personne librement (comme un membre de Dedsec ou les secours)

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Hit_Dogs : RP Assassin

 Faire porter le chapeau ?

0-70 Non
71-80 Oui, dans un véhicule précis (le plus personnalisé à proximité. Ex : camion de glaces, voiture de gang, camion publicitaire, taxi, voiture de police, véhicule d'entreprise,...)
81-90 Oui, dans une tenue précise (au choix)
91-100 Les deux

0-10 Au silencieux puis se faire repérer : indice de 1 à 5 à déterminer
11-20 A mains nues puis se faire repérer : indice de 1 à 5 à déterminer
21-50 Avec une arme à feu bruyante : indice de 1 à 5 à déterminer
51-70 Avec un véhicule, puis se faire repérer : indice de 1 à 5 à déterminer
71-100 Avec un explosif puis se faire repérer : indice de 1 à 5 à déterminer

Localisation de la Cible

0-70 Assassiner une cible à proximité. A ce titre la compétence Profiler amélioré peut être utile pour indiquer rapidement une cible aléatoire proche de vous. Si vous avez respecté les conditions, vous pouvez pirater le compte de la cible une fois celle-ci éliminée, ce qui représente votre paiement.
71-80 San Francisco
81-90 Sillicon Valley
91-95 Oakland
96-99 Marin
99-100 Alcatraz

Méthode


0-51 En totale furtivité au silencieux
52-74 En totale furtivité à mains nues
75-90 En totale furtivité avec un véhicule
91-100 En totale furtivité avec un explosif

 

L'assassin doit changer de vêtements s'il a été repéré et poursuivi à pied.

L'assassin doit changer de véhicule s'il a été poursuivi en voiture.

Si l'assassin meurt, la partie s'arrête.



 

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