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lundi, 21 novembre 2016

Watch_Dogs 2 [Jeux Video/Critiques]

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Ubisoft invente l'Open World 2.0

Après un premier épisode novateur, mais plombé par des défauts techniques et un scénario peu passionnant, Ubisoft prenant en compte certains retours nous propose une nouvelle confrontation avec le ctOS, cette fois à San Francisco, la Mecque de la technologie made in USA.

Nouvelle licence permettant de laisser un peu respirer la saga Assassin's Creed (enfin pas complètement vu le film et le remaster), Watch_Dogs a révélé un potentiel énorme en même temps que des tares propres à Ubisoft.

La qualité première du jeu : l'interaction riche et inédite entre le joueur et la ville et dans le même temps le dynamisme de sa population. Ce qui était intéressant c'était enfin de pouvoir voir dans les PNJ autre chose que de bêtes pions juste là pour remplir l'espace ainsi qu'assouvir les pulsions destructrices du joueur.

S'il est un fait que les interactions avec eux restaient anecdotiques, leur comportement, leurs réactions spontanées couplées à notre capacité à nous introduire dans leur intimité leur donnait une réelle épaisseur et nous transmettait différentes émotions : tour à tour nous surprenant, nous faisant rire, nous faisant frémir, nous irritant et même parfois nous émouvant au détour d'une conversation sur un drame familial.

Le piratage prenait alors une autre dimension. De gadget fun il se changeait en outil potentiellement altruiste. Sauf qu'Ubisoft n'a pas été jusqu'au bout de cette idée en nous privant par exemple de verser de l'argent sur les comptes de certains PNJ qui à nos yeux auraient mérité un soutien financier anonyme ou de dénoncer les crimes de citoyens manifestement au-dessus de tout soupçon.

L'éditeur a comblé dans une certaine mesure cette absence comme nous allons le voir ci-dessous.

Le moins qu'on puisse dire c'est que le gameplay a bien changé et demandera une sacrée adaptation, le début du jeu sera donc quelque peu perturbant à ce titre, mais c'est un mal pour un bien, les possibilités de piratage ayant sensiblement augmenté.

Mais ce qui est vraiment appréciable par-dessus tout, c'est qu'avec Watch_Dogs 2, Ubisoft ne se contente pas de revoir sa copie, il reprend l'évolution des mondes ouverts là où elle s'était arrêtée il y a de cela plusieurs années, rattrapant un retard manifeste chez la concurrence, en espérant que celle-ci en prenne de la graine et que les mondes ouverts connaissant un nouvel âge d'or, et pas seulement d'un point de vue visuel !

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Même si Watch_Dogs 2 ne propose pas autant d'activités et que le scénario est clairement en retrait, on pense à GTA Sans Andreas, à Saints Row 2, et même à Assassin's Creed II, en fait à tous ces anciens jeux qui avaient su imposer l'open world comme le nouvel El Dorado des jeux vidéo en monde ouvert. Environnement, exploration, gameplay, interactions avec la ville et les PNJ, tout se confond et propose une expérience unique qui ouvre des perspectives vertigineuses au joueur épris de liberté absolue dans sa manière de découvrir les secrets d'un monde dynamique : une formule abandonnée par Rockstar, Volition et que Sleeping Dogs a gâché en proposant une déclinaison allégée de True Crime : New York dont aucun studio n'a su adapter le formidable potentiel sur les nouvelles générations de consoles.

Avec Watch_Dogs 2, Ubisoft ne se contente pas de réussir un nouvel  opus, il voit plus loin, il nous donne de l'espoir, celui-là même qu'on avait lâché : la promesse d'un open world qui ferait du joueur à la fois un personnage clé de l'univers autant qu'un élément du jeu parmi tant d'autres. En concevant une IA réactive et réellement surprenante (dont on avait eu un avant-goût dans Far Cry 4) et en la poussant encore plus loin dans son autonomie, l'éditeur porte l'attention sur ce qu'un open world digne de ce nom se doit de privilégier afin de réellement pouvoir immerger le joueur.

Ubisoft a annoncé récemment sa politique de délaisser la trame principale au profit de la liberté du joueur pour façonner sa propre histoire, ce dont personnellement je rêvais. Le prochain Assassin's Creed pourrait visiblement profiter de cette orientation. Paradoxal quand on sait que le concept de la saga consiste à revivre le passé d'un ancêtre, bien défini donc. Mais force est d'admettre que cela reste alléchant, car sujet à bien des expérimentations jusqu'à peut-être trouver la bonne formule. Un AC (médiéval, si possible, Ubi !)  où l'on pourrait devenir aussi bien chevalier que barde ou encore roi grâce uniquement à nos propres choix, voilà qui fait rêver, non ?

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+ Les animations de Marcus

+ Ville de San Francisco entièrement accessible dès le début, colorée, riche, magnifiquement modélisée dotée d'un level design et de panoramas vraiment soignés

+ VF intégrale et soignée qui permet d'apprécier pleinement toute la profondeur du jeu et son niveau de détails avec toujours des tranches de vie, souvent très drôles et surprenantes, qui donnent beaucoup de réalisme à l'univers en plus de susciter des émotions variées.

+ Une ville encore plus vivante et interactive au point que le hacking devient secondaire, on finit même parfois par l'oublier, lui conférant un pouvoir supplémentaire. Après les tares en la matière de GTA V, l'on est heureux de retrouver à nouveau un monde ouvert qui peut vivre en dehors de nous, nous laissant le choix d'être acteur direct ou indirect des évènements à plusieurs niveaux ou simple spectateur :

*Les PNJ n'abandonnent plus systématiquement leur véhicule après une collision comme dans le 1. Ils réagissent de manière variée à l'accident, remontent dans leur voiture et repartent.

*Des PNJ appellent la police pour arrêter quelqu'un d'autre que nous et appellent une ambulance en cas d'accident

*Les ambulanciers tentent de soigner les PNJ avc des effets variables selon la gravité des blessures (ils communiquent même leur diagnostic au central)

*Des guerres de gang éclatent auxquelles on peut participer ou non (la police pouvant intervenir suite à l'appel d'un PNJ)

*Des évènement aléatoires entre PNJ : discussions spontanées entre deux amis qui se retrouvent, dispute, rixe, braquage, règlement de compte,...

*Des PNJ qui font preuve globalement d'autonomie et qui réagissent de manière variée à nos attitudes jusqu'à prendre la pause pour un selfie en vous voyant les photographier

*Un PNJ venant de réduire sa voiture en miettes à coups de batte peut vous éjecter de votre propre véhicule et s'enfuir à bord, oui GTA à l'envers !!!

*Un PNJ peut se faire arrêter par la police après avoir volé un véhicule

*Un PNJ membre d'un club de tir ou collectionneur d'armes vous menacera de son arme si vous le visez avec la vôtre

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Faire arrêter des ennemis ou PNJ pas très nets en leur collant un crime fictif sur le dos est clairement l'un des plus gros plaisirs sur Watch_Dogs 2 d'autant que j'étais très frustré de ne pas pouvoir le faire sur le premier. On peut également vendre un PNJ à un gang en le faisant passer pour un traître. De quoi organiser des distractions à grande échelle.

+ Le système des Followers qui renvoie à la réalité des réseaux sociaux et donne beaucoup de liberté au joueur dans sa progression à la manière du Chaos dans Just Cause 2 puisqu'ils débloquent eux aussi des missions et des récompenses.

+ Pilotage et gestion des dégâts améliorés

+ Le jumper et le drone, très complémentaires et très agréables à piloter

+ Des items à trouver qui donnent beaucoup d'intérêt à l'exploration (vêtements, peintures, missions, points de compétence, véhicules uniques, musiques à identifier avec l'application SongSneak)

+ Les émoticônes qui permettent à Marcus d'interagir directement avec les PNJ, ça ne va pas toujours loin, mais ça ajoute beaucoup d'immersion et de crédibilité d'autant que les réactions sont variées (indifférence, rires, sympathie, colère, affrontement)

+ Des zones sécurisées disponibles en mode libre qui bénéficient d'un respawn des ennemis automatique

+ Les différentes factions (plusieurs gangs, agences de sécurité, police) qui peuvent interagir entre elles que ce soit via des évènements aléatoires ou les options de piratage  mises à disposition du joueur

+ L'humour né de situations variées et de clins d'oeil faits au cinéma, à notre société et même comble de l'ironie à Ubisoft (on peut trouver les locaux du studio) et ses créations comme par l'entremise de l'affiche du film Assassin's Creed (qui ne sortira qu'en décembre) ou des missions Driver : SF (autrement Driver San Francisco).

+ Le portable qui donne accès à tout pour une immersion maximale même à la map de San Francisco

+ Les nombreux styles vestimentaires qui garantissent au joueur de donner à Marcus plusieurs identités très variées, contrairement à ce qu'on a pu penser

+ Un cycle jour/nuit très crédible car très progressif (aux antipodes de celui de Far Cry Primal du même éditeur)

+ Le mode photo et la galerie disponibles sans connexion (on peut passer de l'un à l'autre en un clic de surcroît) et les caméras de surveillance qui peuvent prendre des photos qui s'ajouteront directement à votre galerie

+ Champ de vision augmenté en caméra cockpit

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 +/- Habillage des menus d'un goût très discutable, qui va avec le contexte, certes, mais je préférais la sobriété du premier, moins agressive pour les yeux

+/- Les puzzles de piratage intégrés sur les bâtiments, très ingénieux, mais la difficulté devient vite décourageante

+/- On aurait bien aimé obtenir des récompenses supplémentaires au gré de l'exploration et de la rencontre de PNJ comme de nouvelles applications, de nouvelles émoticônes et de nouveaux mouvements de Parkour plutôt que d'avoir toute la panoplie dès le début.

+/- La rencontre avec un hacker de renom est une bonne idée, mais on est très déçu que cela soit aussi anecdotique, il y avait moyen de faire quelque chose de plus inspiré (de plus drôle ?) en jouant sur le contraste des deux personnages.

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- Peu d'intérieurs accessibles 

- Les textes très petits (les éditeurs font un concours ou quoi ?)

- Le corps à corps qui n'a pas été amélioré comme prévu, toujours pas de réel système de combat. Beaucoup mieux animé, il demeure trop expéditif et avantageux, certains regretteront la disparition des finish des armes en furtif.

- On ne peut toujours pas donner de l'argent aux PNJ, mais seulement leur en prendre (même quand ils sont dans la misère, victime d'un drame familial ou gravement malade !!!)

- Le côté cool et fun des personnages et de leur manière d'aborder les missions qui décrédibilisent la gravité des méfaits de Blume et du ctOS et l'importance de leurs propres actions. On regarde une bande d'ados dotés de joujous dernier cri qui voient la ville comme une grande cour de récré, cela rappelle beaucoup AC Syndicate à ce niveau. Un meilleur équilibre entre intensité et second degré aurait été vraiment appréciable pour s'attacher davantage aux héros et à la narration, même si on comprend assez vite qu'elle est en second plan.

- Plus de trips virtuels alors qu'ils avaient encore plus leur place dans un tel cadre. Les courses de véhicules, déjà largement vues dans d'autres open worlds, n'offrent que peu d'intérêt surtout quand elles ne nous opposent à aucun adversaire, des courses de drift aurait été plus judicieuses. Pas non plus de mini-jeux équivalents au poker et aux échecs. cette absence d'activités se ressent vraiment et constitue sans doute le défaut majeur du titre (bon ça donne envie de rejouer au premier, c'est un fait !) On aurait aimé un sport comme le skate avec l'esprit fun du titre et les routes de SF plutôt adaptées et des courses de Parkour bien sûr.

- On ne peut pas déclencher le NetHack à bord d'un véhicule

- Disparition totale du Karma, dommage qu'Ubisoft ne l'ai pas développé en pénalisant l'abus des armes à feu et de l'agressivité par une perte de followers (via une option encore une fois car ça n'aurait évidemment pas plu à tout le monde) ou des réactions plus subtiles et ponctuelles de la population, des médias et de la police.

- A partir du moment où on peut pirater les véhicules, on ne peut plus pirater les pilotes

- Pas de mort punitive. Il aurait été appréciable de perdre de l'argent et/ou des followers du moins via une option pour ceux que ça intéressent.

- Le mode Chasseur de Primes indisponible sous une forme offline

- Des comportements de PNJ pas cohérents : abandon de véhicule, PNJ qui fait des allers-retours, PNJ qui ne savent toujours pas nager et se noient, policier qui abandonne son prisonnier

- Connexion obligatoire pour voir ses stats

- On peut passer sous la map assez facilement

- Des coquilles dans la traduction (épouse violente pour un homme)

- Le raccourci des armes et des drones aurait dû être inversé car dans le feu de l'action on s'aperçoit que les flèches directionnelles latérales sont beaucoup plus accessibles et on les presse instinctivement. Le joystick gauche qui n'est pas adapté pour la course en vue TPS, en pleine action Marcus a du mal à prendre la fuite !

- Des reflets dans les vitres toujours aussi peu probables et vraiment pas agréables à l'oeil

- Marcus qui peut faire des acrobaties de malade, mais qui ne peut pas sauter par-dessus un obstacle à sa hauteur (haut d'une grille)

- Marcus qui a un portable dernier cri, mais qui ne peut appeler personne librement (comme un membre de Dedsec ou les secours)

- L'appli Véhicules à la carte qui parfois ne fonctionne pas ou qui place le véhicule assez loin de Marcus voire dans une zone sécurisée (remarquez, ça donne lieu à une mission improvisée !)

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