dimanche, 20 mars 2016
Enfin du vrai RP sur Youtube ! [Roleplay]
Enfin du vrai RP sur Youtube !
Moi qui suis un gros fan de RP, je désespérais de découvrir un jour un youtuber français qui pourrait me satisfaire à ce niveau sans tomber dans le délire WTF et autres godmod qui tuent le jeu et le concept.
Après de nombreuses vaines recherches, j'ai fini par trouver la perle rare, j'ai nommé PROTOKSIXSANG66 avec sa chaîne Zombie Survival Horror Paranormal
Dans sa série sur Fallout 4, il s'est volontairement limité à tester le gameplay seulement pendant l'intro avant d'expérimenter réellement le jeu pour sa toute première partie en incarnant directement le personnage à savoir un ancien militaire. En exprimant à haute voix les pensées et intentions de son personnage, en ajoutant spontanément des petits détails pour renforcer l'immersion et la cohérence avec les scripts, il parvient de manière simple et naturelle à rendre l'expérience vraiment passionnante. N'hésitez donc pas à suivre ses aventures, vous ne le regretterez pas !
Par ailleurs si vous kiffez les jeux de survie et de zombies, ProtokSix est un spécialiste en la matière et sa chaîne a tout ce qu'il faut pour vous contenter !
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21:54 | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : rp, roleplay, jeux de survie, rpg, fallout 4
lundi, 08 février 2016
The Witcher 2 [Jeux Vidéo/Critiques]
Un RPG qui a sa personnalité et le Witcher du titre n'y est pas étranger.
The Witcher 2 c'est comme un bouquin réputé incontournable et qui malgré vos efforts pour vous y plonger vous échappe continuellement. Mauvais feeling, pas le bon moment, pour des tas de raisons qui vous semblent indépendantes de votre volonté en tout cas. Mais un réel sentiment de frustration à chaque tentative car le fait même de tenter plusieurs fois d'y prendre goût est en soi la preuve que la sauce ne demande qu'à prendre.
Apprenant récemment qu'il était gratuit sur le live et voulant alterner un peu avec Skyrim je me dis que c'est l'occasion idéale de peut-être enfin me réconcilier une bonne fois pour toutes avec ce jeu que j'ai au fond de moi vraiment envie d'apprécier (surtout quand je me rappelle que c'est une exclu Microsoft et que c'est le seul épisode dispo sur 360).
Et bien la chose est enfin arrivée. Bon alignement des astres ? Peu importe, j'ai enfin pris du plaisir à jouer à The Witcher 2 tel qu'il est.
Enfin, pas tout à fait. Puisque l'une des premières choses qui m'a rebuté dans ce jeu ce sont ses graphismes pourtant réputés de bonne qualité. Alors oui visuellement c'est soigné, les personnages en premier lieu, mais les couleurs vives et baveuses d'origine des paysages notamment sont pour moi tout simplement insupportables. Et comme les environnements sont somme toutes assez restreints, impossible d'échapper à cette torture pour l'oeil.
Impossible ? Heureusement, non. j'ai fini par trouver un moyen simple de corriger ce défaut. Après avoir modifié dans le jeu et sur ma télé les options liées au contraste et aux couleurs, j'ai pu obtenir un rendu très satisfaisant qui faisait enfin honneur au jeu et à ses qualités visuelles, car oui il en a effectivement, il n'y a qu'à voir les sublimes effets de lumière au gré du cycle jour/nuit.
Autres points noirs qui me semblaient insurmontables : les menus fouillis et l'orientation compliquée par une carte réduite au strict minimum. Pour le premier, pas de miracle, faut s'adapter à ces listes à rallonge, pour le second, j'ai retrouvé des plans détaillés que j'avais imprimé sur le net indiquant les personnages et lieux importants.
Tout ceci mis à jour, je me suis plongé avec beaucoup plus d'entrain dans cet univers de Fantasy adulte, sombre et violent qui fait la part belle à la psychologie des personnages et aux intrigues qui aiment à poser des dilemmes et à gommer tout manichéisme.
L'Armure du Corbeau que je viens de récupérer via la quête du Troll. Classe, non ? On peut améliorer les armes et armures avec des plans et des ingrédients et un petit tour chez un artisan qualifié.
Car même si Geralt de Riv est un personnage préexistant, non façonné par le joueur, ce dernier aura malgré tout des choix à faire, des attitudes à adopter qui ouvreront ou fermeront certains embranchements dans le dédale scénaristique que CDProjekt a conçu avec une indéniable passion. Et élargiront sa perception d'un monde à priori limité, cloisonné au point que chaque rencontre, chaque découverte lui donnera l'impression de faire un pas de géant.
L'intro du jeu est magnifique et de surcroît visible dans le jeu !
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L'aperçu de The Witcher 3 : The Wild Hunt
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mardi, 10 novembre 2015
Fallout 3 & Fallout New Vegas [Jeux Vidéo/Critiques]
BETHESDA : Le Post-apo dans tous ses états (unis) !
Plus fort que la critique version glossaire, la double critique version glossaire. Il fallait bien ça pour fêter la sortie de rien moins que Fallout 4
Je tiens à préciser car cela a son importance, que contrairement à Fallout 3, Fallout New Vegas n'a pas été développé par Bethesda, mais par le studio Obsidian, Bethesda se contentant de l'éditer. Seulement au lieu de bénéficier de 4 ou 5 ans de développement pour parfaire le soft, Obsidian n'a eu droit qu'à seulement 1 an et demi, ce qui peut expliquer en grande partie certaines problématiques que je cite.
Animation : Les fans de Bethesda le savent très bien, s'il y a bien un élément qui au fil des jeux et des licences de l'éditeur peine beaucoup à s'améliorer, c'est bien l'animation des personnages. Dans Fallout 3 et FNV, c'est très évident. Limitée et rigide globalement, elle est particulièrement absente lors des conversations ou apparaissent des gros plans sur les visages sans expression des PNJ et un environnement figé derrière eux. Heureusement cela ne pénalise pas trop l'ambiance grâce au soin apporté aux dialogues et au travail remarquable des doubleurs.
Aptitudes : On les choisit à chaque passage de niveau dans Fallout 3 et un niveau sur deux dans FNV. L'éventail de choix s'allonge progressivement et selon le niveau de nos caractéristiques et compétences, autant dire que l'on ne pourra pas toutes les choisir et c'est tant mieux pour la rejouabilité. Les deux épisodes ont en commun un certain nombre d'aptitudes, d'autres sont spécifiques à chacun. A noter que certaines Aptitudes ne sont pas listées puisque accessibles uniquement en réussissant des quêtes spécifiques (comme le port de l'armure assistée). Les extensions en rajoutent également.
Artisanat (craft) : Dans Fallout 3 il se limite à quelques armes même si elles sont toutes mémorables. Le lance-briquettes est d'ailleurs visible dans le trailer du 4. Dans FNV, c'est l'un des aspects les plus et les mieux exploités. Entre la possibilité de créer chaque type de munition, de créer de nombreux consommables (on peut créer ses propres stimpaks et même des Nuka-Cola !!!) et d'ajouter différents mods aux armes, on peut dire que le joueur est gâté.
Le flambeur, l'une des armes qu'on peut créer dans Fallout 3.
Le fusil d'assaut chinois, une arme difficile à trouver, mais qui prouve son efficacité sur bon nombre d'ennemis. (ici porté avec élégance par Cendrine, personnage crée par Elo, fan depuis peu de l'univers). Certaines armes sont uniques tout comme certaines tenues telle que l'armure de la Fourmenteuse de Fallout 3.
Fawkes, un joyeux compagnon, toujours prêt pour le combat avec sa fidèle gatling laser, mais question discrétion faut oublier ! Il lui arrivera même de se mettre à tirer sur des PNJ importants sans qu'on comprenne pourquoi.
Armes et Munitions : Les trouver, les réparer, les utiliser et les collectionner est l'un des grands plaisirs de Fallout. Avec sa vue FPS depuis le 3, la série a clairement pris des airs de shooter, relativisés grâce à la présence du VATS. A chaque type d'arme correspondra un modèle plus puissant, unique, doté d'un nom amusant, souvent liée à un PNJ. Dans Fallout 3, on se contentera de créer quelques armes uniques à fort potentiel ludique (le lance-briquettes qui tire n'importe quoi, le fusil ferroviaire et son bruitage de locomotive). Certaines extensions (comme Mothership Zeta) ajouteront plusieurs armes futuristes qu'on retrouvera en partie dans FNV (le fusil gauss). Dans FNV on pourra ajouter de nombreux mods aux armes (lunette, silencieux, meilleur chargeur, visée laser...) et même varier les types de munitions en fonction des situations et de la protection des ennemis. On pourra même les créer de toutes pièces dès le départ avec force possibilités là où dans Fallout 3 ce n'est possible qu'avec l'extension The Pitt. La variété des armes dans FNV est d'ailleurs l'un de ses gros points forts puisqu'il additionne les armes du 3 et en propose des nouvelles en grande quantité. En plus des dégâts il ajoute également les dégâts par seconde ce qui peut orienter différemment le choix du joueur. Les prix en magasin pour les acquérir sont exorbitants, au moins ça change. On notera la possibilité de faire exploser les carcasses des véhicules de manière stratégique pour créer des explosions vraiment impressionnantes en plus d'éliminer des adversaires nombreux et/ou coriaces. Mais gare aux radiations résiduelles !
Un bon Griffemort est un Griffemort...mort ! Dans Fallout 3 cette espèce porte le nom moins poétique d'écorcheur, mais elle est tout aussi redoutable. On frissonne à la seule vue de leur silhouette : leurs attaques sont aussi fulgurantes que mortelles. On les connaîtra de nouveau sous le nom de Griffemorts dans Fallout New Vegas, épisode dans lequel ils sont particulièrement bien représentés !
Bestiaire : Les deux jeux ont en commun un certain nombre de créatures telles que les goules (nombreuses dans les égouts et les stations de métro), les rataupes, les radscorpions, les mouches bouffies, les fangeux et les écorcheurs. New Vegas va considérablement le renouveler pour le plus grand malheur des joueurs avec les maudits Cazadors et leurs piqures, des super mutants (bleus) accros au Stealth Boy baptisés Nocturnes, les crocs (des coyotes croisés avec des crotales), différentes espèces de Gekkos.... A noter qu'à cause de la répartition des plus dangereuses créatures (Les Cazadors et les Griffemorts) et de sa topographie très contraignante, New Vegas réduit grandement dès le départ les possibilités d'exploration, à la manière d'un MMO. Les joueurs adeptes de la chasse prendront beaucoup de plaisir dans NV à exterminer les mâles Alpha et autres spécimens légendaires. De son côté Fallout 3 vous laissera des souvenirs de guerre marquants avec ses Behemoth (super-mutants géants) et son bestiaire qui s'enrichit progressivement au gré de votre progression dans le scénario (les activités de l'Enclave) au point de mêler les diverses créatures et factions lors d'escarmouches fréquentes pour le moins épiques. Ces rencontres aléatoires - aussi simples soient-elle dans leur mécanique et leurs aboutissants - n'en sont pas moins très efficaces pour ce qui est d'animer constamment le monde et de relancer l'intérêt du joueur. Des open world beaucoup plus récents auraient dû s'inspirer d'un tel système.
Bugs : J'aurais aimé ne pas faire figurer ce terme haï des joueurs dans les caractéristiques, mais c'est un fait que les Fallout, et d'une manière plus générale les jeux Bethesda, sont de véritables nids à Bugs. L'utilisation d'un moteur maison peu gourmand et normalement maîtrisé n'a visiblement pas réussi à limiter la casse. Entre les bugs de collision, les bugs d'affichage, les quêtes buggées et les freezes, sans oublier les sauvegardes corrompues à cause de l'installation des extensions, c'est un véritable festival du bug auquel nous convie Bethesda. L'installation du jeu sur le disque dur de la console ne change malheureusement rien au problème. Dire qu'il faut être un passionné au dernier degré de cet univers pour supporter tout ça n'est pas exagéré.
Choix et Karma : Logique de les retrouver puisque la liberté est la marque de fabrique de la série. Un certain nombre de quêtes peuvent se résoudre de plusieurs façons, selon nos préférences et/ou nos points forts, avec plus ou moins de chances lorsqu'il s'agit d'un pourcentage. Le karma, mauvais, bon ou neutre représente notre philosophie, et cela impactera plusieurs choses comme le comportement de certains PNJ et la nature des Compagnons qui pourront nous suivre. Il est décomposé en plusieurs grades que l'extension Brokensteel via des Aptitudes spécifiques permettra de complètement inverser (oui, un gros tue-RP). On pourra même jusqu'à détruire une ville et ses habitants dans Fallout 3. Dans FNV, le système de réputation avec les différentes factions (et l'utilité de la tenue associée à chacune) ainsi que la possibilité de choisir clairement son camp ajoute une vraie profondeur Roleplay qui manquait à son prédécesseur. On notera que le fait de voler des objets à une faction, quel qu'elle soit, nous vaudra invariablement de perdre des points de Karma. Les deux épisodes comportent des fins alternatives liés à certains de nos choix et à l'état de notre karma. Rien de transcendant, hélas.
Compagnons : Ceux de Fallout 3 ont laissé une empreinte indélébile pour nombre de joueurs, que ce soit le chien Canigou (référence direct à Mad Max 2) ou Fawkes et sa répartie. (Si vous êtes fan du mutant je ne saurais trop vous conseiller ma série Johnny Behemoth). Dans FNV, ils compensent leur caractère moins iconique par un background plus développé, un éventail d'interactions plus large et précis et par des compétences uniques qui peuvent s'ajouter aux nôtres. A noter que l'on peut cumuler deux compagnons, par exemple un chien + un compagnon humanoïde ou un robot + un humanoïde. Dans Fallout 3, le chien Canigou est assez vulnérable, mais s'il meurt vous pouvez en retrouver un via l'une des extensions.
Compétences : On les augmente à chaque changement de niveau. Une dizaine de point à répartir. L'Aptitude Education permet d'en gagner un peu plus. Les compétences n'augmentent pas selon la fréquence de leur utilisation contrairement à Skyrim, mais uniquement selon le choix du joueur. Certaines seront sollicitées lors des dialogues afin d'obtenir des options et issues plus intéressantes pour les quêtes.
Création du Personnage : identique dans les deux épisodes. Les nombreuses options ne permettent pas hélas de créer un personnage vraiment satisfaisant à cause du moteur graphique très limité. On reste dans le symbolique d'autant que voir son personnage de face requiert une petite manipulation un peu contraignante.
Défis : c'est l'un des nombreux ajouts apporté à la série. Dans FNV, les défis, maintenant bien implantés dans les jeux vidéo toutes catégories, sont de petits objectifs qui consistent à tuer un certain nombre d'ennemis de chaque type, de faire un certain nombre d'actions précises,... Il y en a beaucoup et chacun d'eux aura pour effet de vous donner un bonus permanent à la manière des Compétences.
Expérience : Qui dit RPG, dit forcément Expérience. On gagne des point d'XP en tuant des ennemis, en accomplissant des quêtes, en réussissant certaines actions : le simple fait de désamorcer une mine et neutraliser un piège par exemple ou encore de réussir à convaincre un PNJ. On ne se lasse pas du bruit de tiroir-caisse qui accompagne chaque acquisition de points.
Exploration : C'est le maître-mot de la série. En clair, on peut très bien totalement ignorer la quête principale tant il y a à voir et à faire comme découvrir de nouveaux lieux, rencontrer de nouveaux personnages, en savoir un peu plus sur l'histoire du monde, fouiller le moindre recoin de chaque bâtiment de chaque ruine procure un plaisir qui ne se désamorce pas, en dépit de la redondance du mobilier et de ses intérieurs génériques (un peu comme les donjons d'Oblivion). Pourquoi ? Parce qu'en premier lieu, les objets, quels qu'ils soient, revêtent un intérêt majeur : on peut les collectionner, les revendre contre des capsules ou des items, s'en servir pour créer des armes et les réparer, s'en servir comme munitions (avec le lance-briquettes !). Les développeurs ont même poussé le détail en ajoutant pléthores de notes et de messages, notamment dans les ordinateurs, qui à eux seuls constituent des mini scénarii souvent drôles et pertinents qui contribuent beaucoup à la crédibilité de l'univers en lui façonnant un passé tangible. En prenant le joueur comme témoin de tragédies, d'espoirs brisés, les développeurs réussissent même à insuffler une émotion inattendue. En revanche il faut noter que les plans des bâtiments sont souvent brouillons et nous vaudra quelques heures de déambulation dont on se passerait allègrement faute de pouvoir visualiser correctement les étages et les escaliers sur la map du Pip-Boy. Contrairement à Skyrim, les ennemis ne respawnent pas dans les intérieurs, ce qui enlève l'intérêt d'y revenir si on a tout exploré. La carte locale permet de savoir si l'endroit a été visité entièrement. A noter qu'elle permet aussi de repérer des entrées invisibles autrement (égouts). Certains signaux captés (qu'il faudra activer parfois au préalable) vous guideront également dans des tunnels non signalés.
Sans vouloir nécessairement des véhicules, on pestera aussi de ne pouvoir courir plus rapidement. L'exploration est incontestablement plus jouissive dans le 3 grâce à sa topographie très riche et diversifiée, son design marquant (Megaton, Rivet City, les ruines de DC et ses monuments emblématiques) et sa remarquable profondeur de champ. Dans FNV, les nombreux murs invisibles (certains complètement injustifiés) et les pentes inaccessibles confèrent un aspect résolument plus cloisonné qui ne sied guère à l'esprit du jeu, forçant à des détours pour le moins laborieux. Et les portes barricadées sont un peu trop nombreuses même en prenant en compte la nature de l'univers.
La ville de Novac de Fallout New Vegas comporte outre un secret dans son nom un magasin pour le moins vendeur et de loin.
Extensions : chaque épisode s'est vu complété par plusieurs extensions d'un intérêt très inégal avec en commun de nouveaux équipements, une montée de niveau supplémentaire et malheureusement une recrudescence de bugs qui finit par corrompre les sauvegardes, ce qui personnellement m'a découragé de les réinstaller. On retiendra surtout pour Fallout 3 le fameux Point Lookout qui ajoutait une vaste map dans les marais avec en prime une sympathique mission sur les traces d'un espion chinois. Pour NV, on se souviendra de Honest Hearts pour sa carte très ouverte et son univers tribal. On se souviendra également de Dead Money, mais pour de plus mauvaises raisons, comme d'une véritable torture ludique où chaque pas équivaut à une mort certaine. Les développeurs dans un esprit totalement sadique ont additionné des tas de contraintes et de difficultés souvent simultanément (perte de notre équipement, le collier explosif, le nuage toxique, les Brumeux) avec en point d'orgue un chrono invisible et millimétré pour quitter les lieux sous peine de se faire éclater la tête. L'extension porte bien son nom. Mourir est ce qu'on fera le plus, mais pour pas grand-chose au final vu le poids des lingots.
Un vertiptère de l'Enclave. Dans Fallout 3, ils apparaissent aléatoirement dès qu'on a rejoint la citadelle de la Confrérie de l'Acier. Parfois ils se contentent de vous survoler, d'autres fois ils atterrissent pour déposer des soldats. On apprécie beaucoup cet élément qui, mine de rien, donne beaucoup de vie et d'immersion au jeu. Un véhicule qu'on se contentera d'admirer et/ou de détruire dans Fallout 3, mais qu'on devrait avoir la chance d'utiliser dans Fallout 4.
Factions : NV se la joue plus roleplay à ce niveau puisque non seulement on peut choisir de manière officielle l'allégeance à l'une des factions présentes (Points de Réputation à la clé avec la possibilité à tout moment de retourner sa veste sinon c'est pas drôle !), ce qui attirera naturellement l'inimitié des factions ennemies. Mais outre nos actions, la tenue que l'on porte peut également influencer nos relations et notre approche des différentes communautés. Vous voulez piller un coffre des Poudriers ou traverser une zone contrôlée par la RND en évitant un affrontement ? Habillez-vous comme eux et hop ! Et puis c'est aussi un bon moyen d'endormir la méfiance de l'adversaire pour lui tendre une embuscade. Les deux jeux ont en commun la présence de la Confrérie de l'Acier (mal en point dans New Vegas) et des Raiders. On regrette tout de même dans les deux jeux de ne pouvoir intégrer une faction afin d'y évoluer graduellement comme on peut le faire dans les Elder Scrolls.
Gameplay : La façon de jouer dans Fallout est tellement spécifique qu'elle sera pour beaucoup dans l'appréciation du jeu ou le contraire. En témoigne le système du V.A.T.S. qui, même s'il est optionnel, demeure emblématique de la série. Une vue FPS et à la troisème personne disponibles à tout moment, mais seule la vue subjective s'avère vraiment jouable sur le long terme, l'autre nous permettant surtout d'admirer notre personnage sous toutes les coutures. Le Pip-Boy et ses listes à rallonge, pas de mini-map, mais une boussole sommaire, une visée à l'ancienne, pas de véhicules, pas même de véritables possibilités de courir et de se mettre à couvert, tout cela peut évidemment décourager beaucoup de joueurs. Mais on réalise que ces contraintes sont relativisées par la cohérence qu'elles créent avec l'univers. Les Fallout c'est avant tout des jeux avec une grosse personnalité. Son gameplay pour le moins mutant s'avère finalement très adapté. Au joueur lui-même de s'adapter, s'il en est capable.
Graphismes : Ce n'est clairement pas par ses textures que les deux Fallout peuvent éblouir. Mais grâce à des panoramas très immersifs qui dépeignent à merveille l'ambiance post-apocalyptique, Fallout 3 parvient malgré cela à flatter la rétine avec un travail également remarquable sur les lumières. Les deux jeux offrent un environnement et une ambiance très différentes qui peuvent facilement influencer la préférence des joueurs. Dans Fallout 3, les couleurs sont froides, l'ambiance résolument post-apo avec de nombreuses ruines (dont Washington excusez du peu), les pont-autoroutes emblématiques, des immeubles et usines sur plusieurs étages et un vaste réseau de tunnels. Dans New Vegas, les couleurs sont chaudes, les environnements sont plus désertiques, l'ambiance plus far-west. Mais il peine beaucoup plus à convaincre malgré quelques bonnes idées de décor (les statues géantes de l'Avant-poste du Mojave) et semble être sorti avant le 3 tant le moteur semble vieillot et son emploi avec (nombreux bugs d'affichage des armes sur les tenues).
Karma : cf Choix.
Livres de Compétences : Dans Fallout 3, ils sont assez nombreux et vous font gagner 1 point quand vous les lisez dans diverses compétences. Dasn FNV, il sont beaucoup plus rares, en revanche les magazines sont nombreux, mais leur bonus de compétence est temporaire.
Loot : Bethesda oblige, à l'instar des Elder Scroll, quasiment tous les objets visibles peuvent être manipulés et récupérés. Autant dire que le joueur avide de capsules et/ou collectionneur dans l'âme aura beaucoup mal à résister aux joies du loot compulsif. Une qualité qui a disparu dans Skyrim et qu'on regrette beaucoup : tous les contenants dès lors que vous vous en servez à titre personnel pour y entreposer de l'équipement, classeront automatiquement les objets déposés par catégorie : Armes, Armures, Aides, Divers et Munitions. A savoir que les contenants (bureaux, casiers, armoires, boites en métal, caisses de munitions,...) une fois vidés, le sont définitivement et que ceux marqués en rouge appartiennent à quelqu'un et de ce fait risque d'être réinitialisés. Ne pas oublier que les compagnons peuvent servir de coffre ambulant.
Map : A sa sortie la carte de Fallout 3 a mis tout le monde par terre par sa taille autant que par son intérêt. Si les Terres Désolées constituent le gros du paysage, elles ne se résument pas à des plaines rocailleuses et des forêts dévastées. Le problème viendra de pouvoir se repérer correctement dans DC car Washington est découpée en zones, connectées entre elles par un vaste et complexe réseau souterrain.
Si la carte plus petite de NV n'est pas forcément un défaut à la base, elle le devient hélas lorsqu'on comprend que beaucoup de lieux répertoriés sont anecdotiques et ne présentent aucun intérêt hormis d'enrichir le fast travel. Mais ce n'est pas tout. La carte comprend des zones fermées, reliées entre elles dont il faut trouver les différents accès et ce faisant il n'est pas rare de se retrouver bloquer contre un mur invisible alors qu'on devrait en tout logique pouvoir passer ou de ne pouvoir escalader des pentes et des rochers pourtant à notre portée. Très frustrant. Et dès le début, à peine a-t-on quitté Goodsprings qu'on se retrouve pris en tenaille entre les Cazadors, les Nocturnes et les Griffemorts, les trois espèces les plus mortelles, si bien que le plaisir de l'exploration libre en prend un sérieux coup.
Pip-Boy : A l'instar du VATS, du Vault-boy, du Nuka-cola et des Brahmines, le Pip-Boy est l'un des éléments incontournables et indissociables de la série. Ce gadget s'acquiert à la séquence de l'anniversaire dans Fallout 3 et juste après la création du perso chez le doc dans FNV. Si son affichage austère et ses nombreux onglets et menus déroulants peuvent en effrayer plus d'un au début, il prouve largement son efficacité une fois bien pris en main. On l'actionne en appuyant brièvement sur B (le bouton cher à Bethesda pour les menus du personnage). En pressant plus longuement la touche on active la lumière.
PNJ : C'est l'un des gros attraits de la série car ils sont très nombreux et variés. On peut quasiment parler à tout le monde et la plupart auront des choses très intéressantes à dire sur eux ou sur l'univers sinon des quêtes à nous proposer. Souvent très instables mentalement (et c'est un euphémisme) certains sauront malgré tout nous émouvoir sur leur sort. On apprécie d'ailleurs beaucoup de pouvoir influencer le destin de certains que l'on pourra retrouver plus tard dans un autre contexte. On regrettera que le moteur graphique ne permette pas plus de variété dans les animations et les skins. Dans FNV leurs caractères sont globalement plus développés.
Quêtes Secondaires : Plus nombreuses dans NV, elle sont globalement aussi plus développées. Leur intérêt est très inégal. A noter que certaines quêtes font partie d'une troisième catégorie et qu'elles ne seront pas mentionnées dans votre journal. Pas de repère pour vous orienter, il faudra donc être plus patient pour les accomplir. Dans les deux épisodes on trouve des quêtes qu'on peut répéter à l'infini comme rapporter un certain type d'objets (Plaques d'identification, ferrailles, bombes sucrées, livres d'avant-guerre) afin d'obtenir des items ou des capsules. Dans FNV certaines quêtes secondaires effectuées avec un Compagnon précis accroit l'intérêt de s'associer avec lui (bonus à la clé) en plus d'enrichir son background personnel. Une excellente idée.
Raccourcis : Il fut un temps où les flèches directionnelles avait une utilité très appréciable, surtout dans les RPG de Bethesda. Huit directions, autant d'items auxquels on pouvait facilement accéder selon son choix (quoique les diagonales sont parfois capricieuses). Dans FNV, la flèche du haut a été sacrifiée pour permettre de changer le type de munitions ce qui amène hélas de fréquentes maladresses. Depuis, ce système a été abandonné au profit majoritairement des menus radiaux. Même Skyrim a cassé le moule. Dire qu'on a gagné au change reste sujet à débat.
Humour noir et propagande, deux ingrédients savamment distillés dans le décor et la narration. Un univers réussi se reconnait aux détails qui le composent. De ce point de vue, les Fallout assurent. D'autant que le contraste entre l'idéalisme passé et la réalité est pour le moins frappant.
Réparation : On passe énormément de temps à réparer nos armes et armures dans les Falllout. En soi, rien de dramatique, au contraire, ça fait littéralement partie du jeu, monde post-apo oblige et ça finit même par être très ludique. Pour ce faire, plusieurs moyens : soit on répare soi-même en prenant soin de monter sa compétence Réparation en conséquence et en trouvant les armes et armures identiques ou similaires à ceux qui sont usés, soit on trouve de bons réparateurs. Dans New Vegas tout est fait pour que vous ne soyez pas dépourvu : les armes sont nombreuses, il y a de bons réparateurs et si cela ne suffit pas, il existe l'Aptitude Bricolage. Elle nécessite une compétence en Réparation de 90, mais elle permet de réparer de nombreux armes et armures avec d'autres armes et armures plus ou moins proches.
Dans Fallout 3, hélas, c'est là que le bât blesse, les réparateurs dignes de ce nom sont inexistants ou presque. Ceux que vous croiserez n'auront pas plus de 20 en Réparation autant dire qu'ils ne vous seront pas d'un grand secours. Il y a bien Wolgang le Dingue, l'un des marchands itinérants, mais encore faut-il tomber dessus. Ce qui fait qu'on hésitera beaucoup à utiliser des équipements rares voire uniques de peur de ne plus pouvoir les utiliser dans les meilleures conditions. Heureusement, dans l'extension Point Lookout, il existe un cheat pour augmenter la compétence Réparation de Haley jusqu'à 100. Il suffit d'ouvrir et de refermer le distributeur Nuka Cola à l'extérieur de son bazar, d'entrer chez lui et de demander des réparations (sans valider), de ressortir aussitôt et faire la même chose jusqu'au résultat attendu. Sa compétence augmentera à chaque fois de 6 points. Reste à posséder les capsules requises car ses services ne sont pas donnés !
Scénario : Dans Fallout 3, il est au coeur du jeu durant le temps où on est encore dans l'abri se mêlant intimement au tutoriel. La naissance, les premiers pas, l'anniversaire et le G.O.A.T. sont l'occasion de faire connaissance avec le gameplay autant que l'univers et les personnages dont ce cher Papa qui, une fois qu'on quittera l'abri 101, va servir de fil conducteur à toute l'histoire. En gros on passera notre temps à lui courir après et à enquêter sur les lieux de ses différentes haltes avec comme finalité la découverte d'un projet scientifique et de ses conséquences sur les Terres Désolées, au choix du joueur. Une intrigue donc qui passe vite en second plan pour laisser le joueur épris de liberté se concentrer sur l'essentiel du jeu : ses à-côtés. A noter une séquence originale, mais rapidement rébarbative à Tranquility Lane.
En ce qui concerne FNV, ça commence comme un vieux polar hollywoodien, lui conférant une identité toute particulière. Après être passé pour mort, on est récupéré par un autochtone qui va nous remettre sur pied avant de nous laisser découvrir le pourquoi du comment. On est donc très rapidement lâché en pleine nature, ce qui en soi est très appréciable. Hélas cette liberté est contrariée par des choix très contestables, Cf Map. L'histoire est très axée sur les différentes Factions, puisque le but du jeu consistera à organiser des alliances en vue d'une grosse bataille sur le Barrage Hoover pour le moins convoité. En terme de narration, il est beaucoup plus intéressant et approfondi que son prédécesseur d'autant qu'il nous laisse pas mal de choix quant à la manière de poursuivre l'aventure principale. Et bien sûr on peut également la laisser de côté et la reprendre quand on veut. A noter une belle surprise concernant la rencontre tant attendue avec le fameux Mr House.
A noter que dans les deux épisodes le jeu ne se poursuit pas après la fin de l'histoire et qu'on est d'ailleurs pas prévenu (pas bien Bethesda !) donc il faudra impérativement sauvegarder (et garder la sauvegarde) avant de valider la dernière étape, ceci afin de poursuivre l'exploration en toute quiétude par la suite. Pour Fallout 3 il s'agira de reprendre la partie au plus tard après la fuite de Raven Rock, avant de retourner à la Citadelle de la CdA. Pour FNV, ce sera avant de déclencher la bataille sur le Barrage Hoover.
Special : Ce terme emblématique de la série regroupe les sept caractéristiques fondamentales du personnage à savoir : la Force (Strenght), la Perception, l'Endurance, le Charsime, l'Intelligence, l'Agilité et la Chance (Luck). Selon le niveau de ces caractéristiques, vous débloquerez diverses compétences, ce qui permet de se créer un héros sur mesure. En détaillant à l'avance les prérequis et les avantages de chaque compétence on peut ainsi planifier son évolution. Comme les Compétences, elles pourront vous donner des options de dialogue spécifiques.
Survie : Qui dit univers post-apocalyptique, dit forcément survie. Dans Fallout 3 quitter l'abri 101 et vagabonder dans les Terres désolées n'est pas une sinécure au début : notre personnage est très vulnérable, les menaces sont nombreuses, les armes en piteux état et les munitions difficiles à trouver. Dans FNV, la notion de survie peut atteindre un nouveau degré de réalisme grâce à l'artisanat poussé et aussi et surtout au mode Hardcore. Cette option, qu'on peut ajouter et enlever à tout moment, vous obligera à vous nourrir, à boire et à dormir régulièrement (les joueurs RP sautent au plafond !) à voir un médecin ou à utiliser des trousses de soin pour soigner les parties de votre corps blessées. Elle ajoute également un poids aux munitions ce qui modifie aussi considérablement l'expérience. Dans FNV la survie est d'ailleurs tellement valorisée qu'elle prend même la forme d'une nouvelle compétence ajoutée aux anciennes. On regrette encore que Skyrim n'ait pas bénéficié naturellement de cet ajout. Cela a même été le contraire, puisque la vie se régénère automatiquement.
Un Griffemort (FNV) prêt à piquer un sprint ? Non, il fait juste une pause, mais pour lui c'est sans doute la même chose. En mode furtif (à genoux et à distance) vous multipliez vos chances de faire de gros dégâts voire des dégâts mortels (oui le fameux One Shot !). Sur des adversaires de cet acabit, c'est une aubaine autant qu'un plaisir...monstre ! Le VATS fera tiquer les amateurs de réalisme, mais le fait est qu'avec ses pourcentages et ses statistiques, il permet de valoriser certaines compétences et caractéristiques à la manière d'un jeu de rôle papier et ses jets de dés inhérents. En outre il autorise une localisation des dégâts très appréciable. On peut ainsi désarmer un ennemi, le rendre infirme pour l'handicaper et le ralentir et même tirer dans une grenade lancée ou encore tenue à la main. Personnellement c'est l'un de mes gros plaisirs.
V.A.T.S. (ou SVAV en français) : Le fameux système de visée au ralenti prenant en compte la distance, les compétences de notre personnage et l'efficacité de nos armes, affichant les pourcentages de toucher selon les différentes parties du corps ciblées de nos adversaires. Un système indissociable de la série que l'on retrouve bien heureusement dans ces deux épisodes. De prime abord très facile à utiliser, il faut noter la difficulté parfois d'afficher la partie du corps désirée. On remarquera également la possibilité - ô combien jouissive - de pouvoir tirer dans les grenades ennemies, surtout lorsque les ennemis les ont encore en main. Dans FNV, ce seront les bâtons de dynamite qui pourront ainsi exploser prématurément ! Certaines compétences permettent de booster le VATS et de renforcer son efficacité avec la présence du mystérieux étranger. Le VATS fonctionne avec un système de Points d'Action affichés en bas à droite de l'écran à la manière d'un jeu au tour par tour. Avec ses nombreuses caméras (aléatoires) et son rendu cinématographique, les amateurs de finish moves bien sanglants seront aux anges. On regrettera toutefois qu'au corps à corps on ne puisse pas localiser les dégâts.
Visée : elle diffère dans les deux épisodes puisque dans NV on a la possibilité d'opter pour une visée "réaliste" avec l'arme qui s'aligne avec le milieu de l'écran comme dans les FPS modernes, la norme maintenant dans les jeux de tir. Du coup quand on repasse après sur le 3, on a du mal à se réadapter. Heureusement elle revient dans le 4.
Voix : Comme dit plus haut, le travail des comédiens est doublement à saluer puisqu'il contribue énormément à la personnalité et à l'ambiance uniques des deux titres. Les personnages mémorables et les répliques devenues cultes sont nombreux et chaque joueur aura ses préférences. Les voix permettent d'introduire beaucoup d'humour (noir) et un peu d'émotion, d'autant plus que l'animation fait le strict minimum. Si le doublage est de qualité avec des voix VF connues grâce au cinéma, on regrettera que leur nombre soit si limité à l'instar d'Oblivion, ce qui se traduit par un seul comédien pour un type de PNJ comme les vieux, les jeunes femmes, les fous furieux, les fillettes... ce qui casse pas mal l'immersion, il faut bien le dire.
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dimanche, 08 novembre 2015
Fallout 4 [Jeux Vidéo/Aperçus]
Dernière ligne droite pour Fallout 4 qui va débarquer dans les rayons le 11 novembre et qui nous régale à cette occasion d'un ultime trailer :
L'ambiance de cette image me rappelle pas mal une course-poursuite dans ma fanfic
Il n'y aura peut-être pas de véhicule terrestre, mais on pourra voyager en vertiptère (de manière scriptée ou libre, la question reste encore ouverte) et même voler puisque l'armure de la Confrérie de l'Acier inclura un jet-pack !!! Une bonne idée en guise de compromis.
La conférence de Bethesda a eu lieu cette nuit aux environs de 4h du mat' avec en prime plusieurs vidéos de gameplay (non traduites) que je vous laisse le soin de (re)découvrir. Le moins qu'on puisse dire c'est que l'éditeur présente déjà un contenu effarant, propre à combler les fans de la série et les nouveaux-venus amateurs de liberté. En tout cas, ça donne furieusement envie d'être déjà au 15 novembre de cette année, date de sortie du jeu (sauf report).
Vous trouvez pas que l'enquêteur a un air de ressemblance avec Todd Howard, producteur et game designer attitré de Bethesda ?
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mercredi, 04 novembre 2015
WiLD [Jeux Vidéo/Aperçus]
En attendant la suite très attendue de Beyond Good and Evil, Michel Ancel (le papa de l'illustre Rayman) nous concocte actuellement un autre grand projet avec son nouveau studio Wild Sheep. Baptisé WiLD, cet open World de la taille de l'Europe permettra à de nombreux joueurs d'incarner des chasseurs et surtout différentes espèces animales. Comment, pourquoi ? Voici enfin plus de détails à l'occasion du Paris Games Week 2015. Si ça, ça donne pas envie de passer sur PS4 !!!
Du site Kotaku (traduit de l'anglais) :
Il y aura cependant l'option pour jouer offline et donc cloisonner votre partie, si vous souhaitez plutôt garder WiLD uniquement pour vous. Vous pouvez également rejoindre les parties de vos amis, ou inversement.
Vous pouvez contrôler à peu près tous les animaux, y compris des marcassins. Vous ne pouvez pas faire grand chose avec si ce n'est gambader avec vos frères et sœurs marcassins. C'est adorable.
Les animaux réagissent les uns aux autres : si vous êtes un petit marcassin, vous allez attirer les prédateurs. Promenez-vous en tant qu'ours, la plupart des animaux fuiront en vous voyant. Contrôlez le chef d'un groupe d'animal, et les autres membres du groupe vous suivront.
Actuellement il n'y a pas de limite quant aux nombre d'animaux que vous pouvez avoir dans votre gang. Il y aura vraisemblablement une limite, sinon le multijoueur serait dingue.
Votre chaman est vulnérable lorsque vous contrôlez un animal : il est donc logique de trouver un endroit sécurisé avant tout.
Le monde est absolument immense; à vrai dire, il est infini à l'heure actuelle, même s'il est peu probable d'être infini lorsque le jeu sera fini. Il y a un champ de vision de 8km, et tout joueur débutera le jeu à un endroit différent.
Il y a des abris placés un peu partout dans le monde, qui serviront de checkpoint. Vous pouvez voyager entre eux n'importe quand, à partir du moment où vous en avez trouvé un lors de vos explorations.
Les lieux sacrés sont des lieux que vous pouvez utiliser pour vous repérer dans les environs, sachant qu'il n'y a pas de carte. Vous pourrez les voir des km à la ronde.
Il n'y a pas qu'un seul moyen d'interagir avec vos animaux. Vous pouvez monter un ours, ou vous pouvez être l'ours.
Parce que tous les joueurs commencent le jeu à un endroit différent, et qu'il n'y a pas d'objectifs spécifiques, Ancel veut qu'ils partagent leurs expériences pour former ensemble une bonne connaissance du jeu. "Après 1h de WiLD, on veut que chaque joueur raconte une histoire différente." dit-il. "Il n'y a jamais qu'un seul but, il y en a plusieurs que vous pouvez poursuivre en fonction du niveau de risque. J'aime que les joueurs décident pour eux même, prennent leur temps. Je pense que les jeux modernes devraient autoriser différentes personnes de jouer le même jeu avec leur rythme."
La patte graphique et l'univers sont pour le moins séduisants tout comme les possibilités que laissent entrevoir les mécaniques du jeu. Le plus dur étant de ne pas laisser notre imagination nous fabriquer de futures grandes déceptions. Ceci étant dit, quand on a un concept en or, le minimum est de l'exploiter correctement, d'où sans doute la présence d'un multi conséquent dans ce cas. On a encore en travers de la gorge le Remember Me de Dontnod/Capcom qui est complètement passé à côté de son sujet.
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jeudi, 10 septembre 2015
Bound by Flame [Jeux Vidéo/Critiques]
De quoi réveiller le feu du démon qui sommeille en nous ! Si on peut renommer le héros, les personnages l'appelleront toujours Volcan par défaut. Approprié en tout cas.
Bound By Flame fait partie des ces RPG passés inaperçus pour cause de budget allégé et par extension de marketing discret. Et pourtant, nous allons voir qu'il a pas mal d'atouts à revendiquer que peuvent lui jalouser les gros éditeurs.
La création du personnage est anecdotique, mais au moins est-elle présente et permet de choisir entre un homme ou une femme.
Si l'univers général et l'intrigue sont d'un classicisme évident, le jeu prend régulièrement le genre à contre-pied par l'intermédiaire de savoureux dialogues à l'ironie mordante. Ici l'un de vos partenaires se moquera de son statut légendaire, là un elfe rétorquera sans aucune once de poésie, malmenant les poncifs. Et votre personnage ne sera pas en reste loin de là, puisque le joueur aura accès à des dialogues un rien provocateurs qui casseront le cliché de l'aventurier lambda un peu trop poli et qui dit amen à tout. Si effectivement il ira aider comme de coutume des PNJ en détresse, les échanges qu'il aura avec eux à ce sujet ne manqueront pas de donner de la saveur à ces quêtes pour le moins basiques.
Comme si au fond le studio avait eu pour principale ambition de tailler un costard à toutes ses grosses productions qui fortes d'un budget pharaonique ne font finalement que reproduire un scénario et des mécaniques antédiluviens. Il est d'ailleurs marrant de noter que dans les grandes lignes cette histoire d'une armée de mort-vivants et l'ambiance sombre et mature qui s'en dégagent peuvent se rapprocher de The Witcher 3, sorti après et que l'atmosphère de Val-Veneur et de ses marais environnants rappellent, eux, la ville de Flotsam de The Witcher 2.
Si de prime abord la vulgarité récurrente pourra en irriter plus d'un, il faut admettre qu'elle a le don de donner de l'originalité et de la personnalité au jeu et à son univers. Et c'est finalement par cet aspect politiquement incorrect que la trame s'avèrera intéressante à suivre au début alors que sinon elle nous aurait laissé de marbre. Plus tard la cohabitation forcée avec un démon - à l'origine de nos nouveaux pouvoirs - mettra elle aussi pas mal de piment et d'humour dans l'aventure. Sans égaler un Dragon Age, on appréciera aussi la possibilité de choisir ses alliés en fonction de leur spécialité et de leur personnalité. Question narration le bilan est donc plus que positif.
Un fourreau dans un RPG, c'est possible !!! Oui l'ironie veut que le studio Spiders se soit occupé du développement de Of Orcs and Men (ci-dessous), conjointement avec Cyanide. Comme quoi, y a eu du progrès. J'avais déjà rendu hommage à cette aberration dans Skyrim RP1 : Jouer RP sans mods.
Si le jeu montre dès le début ses limites techniques en premier lieu il crée la surprise sur des points importants à commencer par des combats dynamiques enfin réalistes. En effet vos adversaires attaqueront de manière naturelle en variant leurs attaques et n'attendant par chacun leur tour comme c'est trop souvent le cas. Du coup même en difficulté Faucon (moyenne), les affrontements se montreront très vite exigeants et demanderont concentration et timing. Outre un gameplay de base complet et intuitif, on pourra en plus de cela alterner entre trois profils : Guerrier, Rôdeur ou Pyromant, ce dernier n'apparaissant qu'une fois le Démon révélé, ce qui ne tardera pas. On aura dès lors la sensation de réellement gagner ses combats à la sueur du front sans avoir exploité abusivement les errements de l'IA ou des compétences cheatées, chose rarissime dans le genre.
Si le système d'artisanat est réduit au strict minimum, il a au moins le mérite d'exister. On récolte quelques ingrédients sur les cadavres ennemis et au gré de notre exploration et une fois certains réunis en nombre suffisant on peut améliorer notre équipement ou concevoir potions, pièges et projectiles pour notre arbalète. Si vous craignez de devoir constamment vérifier ou vous en êtes niveau collecte, les développeurs ont eu la bonne idée de signaler via le menu lorsqu'une amélioration ou une partie d'armure est disponible. L'inconvénient est que nature d'ingrédients limitée oblige (une petite dizaine), il vous faudra forcément faire des choix et définir vos priorités. D'autant, et c'est là un avantage comme un inconvénient, que les ingrédients en se combinant permettent d'en créer d'autres, avec parfois l'ajout d'une somme de pièces d'or. Mais grâce à ce système d'artisanat d'une grande souplesse qui ne requiert aucun établi, ni aucun professionnel, vous pouvez à tout moment vous confectionner les objets qui vous manquent et ainsi renverser le cours d'une bataille. J'en veux pour preuve ma victoire contre le boss des marais dont la panoplie de mouvements et les stratégies variées m'ont poussé dans mes derniers retranchements.
En tous les cas, si vous êtes du genre à détester vous perdre dans des listes interminables d'objets et des menus pour le moins touffus, alors Bound by Flame va vous ravir.
L'évolution du héros étonne les premières heures par sa rapidité, mais ce défaut se relativise au fil du temps. Et puis il faut le savoir Bound by Flame n'a rien d'un Skyrim, on ne pourra jamais modifier les choix concernant son build. Faudra assumer jusqu'au bout, mais après tout, c'est ça le vrai RP, non ?
Les menus justement sont d'une clarté exemplaire et la lisibilité des différentes interfaces devrait servir de modèle à bien des titres plus prétentieux. En un clin d'oeil on observe tout ce qui compose son personnage sans risquer un mal de tête et chez le marchand c'est la même chose. L'arme sélectionnée est immédiatement visible et comparée à celle que l'on porte actuellement. Ca parait anodin de dire cela, mais quand on sait combien de jeux AAA ont omis d'intégrer de telles options aussi essentielles, on apprécie encore plus le soin apporté à ce niveau. Il est juste regrettable que l'onglet des personnages et du bestiaire ne bénéficie pas d'illustrations comme c'est souvent le cas.
Pour revenir sur ce qui peut fâcher, l'animation, globalement correcte, frôle parfois le ridicule lorsque votre héros entre en mode furtif avec une démarche qui a tout de la parodie. Sauf que là, on doute fortement que cela soit volontaire.
Si Bound by Flame n'est pas un monde ouvert et se montre même clairement cloisonné, les zones plus ouvertes auraient paradoxalement gagné dans certains cas à être plus détaillées sur la mini-map comme celle du village de Val-Veneur pour pouvoir mieux s'y repérer et retrouver les différents alliés, quêtes secondaires et PNJ d'importance.
Il n'y a pas que par son apparence que Edwen, l'un de vos alliés potentiels, marquera le joueur. A noter à gauche l'aspect démoniaque du héros qui a visiblement largement cédé à sa part de ténèbres.
Tout comme dans la série Fable ou Les Royaumes d'Amalur, ici notre personnage sera limité dans ses déplacements, il ne pourra que marcher ou courir, le saut et l'escalade étant restreints à des emplacements rares et prédéfinis ce qui occasionne souvent des situations contraignantes lorsqu'on se retrouve obligé de faire de larges détours alors qu'on aurait pu simplement se laisser tomber ou escalader un mur à notre portée.
Dès que les ennemis sont en nombre, les combats deviennent franchement ardus étant donné que notre allié succombera rapidement (heureusement pas définitivement) sans qu'on puisse le réanimer et qu'en mode guerrier on ne peut pas esquiver les coups (au moyen d'une roulade par exemple ), au contraire du rôdeur, seulement les parer. En revanche on apprécie de pouvoir parer de tous côtés tout se déplaçant ce qui facilite une retraite digne de ce nom.
Des bugs de collision parfois très fâcheux qui vous vaudront de vous retrouver coincé dans le décor lors d'un combat avec obligation de recharger votre partie pour pouvoir continuer.
Gare également à ne pas trop rusher la quête principale au risque de voir les missions secondaires et leurs récompenses vous filer sous le nez. Mais en même temps ce sera l'occasion de refaire une partie en choisissant d'autres options car malgré sa simplicité apparente, Bound by Flame bénéficie tout de même d'une assez bonne rejouabilité.
Le combat entre Randval et le Capitaine aurait mérité mieux qu'une simple ellipse. Il aurait même été intéressant de pouvoir influencer l'issue du combat.
Il faut savoir enfin qu'à l'instar de Dragon's Dogma, on ne peut pas sauvegarder durant un combat, ni même à proximité d'ennemis. Par contre on peut tout à fait éviter les mobs en fuyant. Il faudra simplement faire une croix sur le loot et l'expérience dont ils vous récompensent. Mais ce qui est plus irritant c'est de ne pouvoir franchir certains passages pourtant accessibles à cause de cette même proximité alors qu'on a tout le temps nécessaire pour y parvenir.
Ici ce sont les dagues, mais vous pouvez tout aussi bien personnaliser les épées, haches et marteaux à deux mains. Votre arbalète et votre casque de base ne peuvent pas être customisés ni améliorés, mais vous pourrez trouver d'autres modèles qui auront ces options.
En fonction des éléments choisis pour votre armure, vous pourrez vous constituer une défense sur mesure contre les différentes formes d'agression que ce soit la magie, le poison ou les éléments tels que le feu et la glace.
Et pour terminer sur du franchement positif, quelque chose dont personnellement je rêvais depuis longtemps, on peut customiser ses armes et armures, choisir les différentes parties les composant, leur conférant ainsi un aspect et des pouvoirs uniques. Et si l'on veut récupérer facilement des matériaux, il n'y aura qu'à recycler celles qui ne nous intéressent pas.
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mercredi, 13 mai 2015
Two Worlds [Jeux Vidéo/Critiques]
Oui déjà la jaquette ça emballe pas des masses !
Le RPG Two Worlds n'a franchement pas marqué les esprits et s'il l'a fait ce n'est pas pour ses qualités. Sa suite se voulait une vraie évolution en même temps qu'un réel concurrent aux blockbusters maîtres en la matière. Elle échouera malheureusement. (Cf Mes Plus Grosses Désillusions sur 360 et Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014.
Pourtant le premier opus, malgré sa technique défaillante, augurait de quelque chose de prometteur sur le long terme grâce à d'évidentes bonnes intentions et un esprit réellement respectueux du genre et de ses amateurs.
Le postulat de départ change déjà de l'ordinaire.
Même si on en viendra fatalement à devenir le valeureux héros indispensable à chacun pour préserver la paix et la sécurité, on arrive de manière anodine accompagnée de notre soeur, laquelle sera kidnappée lors d'une simple halte, point de départ de l'aventure.
Le héros que nous incarnons part donc à la recherche de cette jumelle enlevée par un mystérieux sorcier. Une guerre couve à laquelle la réapparition des orcs aux frontières n'est pas étrangère.
Une météo dynamique, un cycle jour/nuit convaincant. Dommage que l'effet HDR, même réduit au minimum éblouit le joueur dès qu'il tourne la caméra vers le soleil.
La topographie est travaillée. Si les plaines et les forêts sont majoritaires (surtout au début), la carte du monde d'Antaloor offre au final toutes les variétés de paysages qu'on peut espérer voir dans ce type de jeu. Certains panoramas sont très réussis et à ce titre monter au sommet des tours est une vraie récompense pour le joueur contemplatif.
La carte est vraiment vaste, mais un peu trop déserte par endroits, un souci récurrent dans tous les open world même (surtout ?) les plus récents.
Tous les lieux découverts ne sont pas synonymes de points de déplacement rapides comme c'est le cas habituellement. Il faudra trouver des téléports - heureusement nombreux - et les activer en passant assez près. On peut aussi recharger sa vie et sa mana grâce à des autels spécifiques. Si on meurt, on respawn normalement à l'autel activé le plus proche, mais il faut toutefois avoir obtenu l'activateur de téléport.
Comme dans tout RPG qui se respecte, il y a des coffres un peu partout. Les ouvrir nécessitera un crochet et un niveau de crochetage suffisant. Pas de mini-jeu : la réussite de l'action est liée directement à notre caractéristique. Pourcentage de chances et jet de dés virtuel en perspective. Comme dans un vrai RPG papier, en somme.
Les compétences sont nombreuses et très complémentaires. Au début on ne bénéficiera que de quelques unes d'entre elles, les autres devront être acquises grâce à un professeur. Ce qui, bien entendu, ne sera pas gratuit.
Les villes sont animées, surtout les cités, même si les interactions avec la population sont des plus limitées (avec les femmes encore plus). Les marchands sont, eux, très nombreux, vendant chacun leur stock d'articles propre. On se plait beaucoup à fantasmer sur certains objets au coût faramineux.
Les quêtes sont nombreuses, d'un intérêt très inégal, et celles qui ont bénéficié d'un effort d'écriture sont malheureusement endommagées par un doublage français calamiteux qui à lui seul a fait la réputation du soft. Hormis le héros lui-même (dont la voix est déjà assez discutable) rares sont les PNJ à parler d'un ton convaincant. La plupart des dialogues sont récités d'un ton monocorde, presque dépressif, sans aucune conviction en tout cas, comme si les doubleurs faisaient leur boulot sous la contrainte. On rit, on grimace, mais si tant est que les mécaniques du jeu vous séduisent, vous finirez tôt ou tard par vous y faire; On dira que ça fait partie du charme très personnel de Two Worlds.
Puisqu'on aborde les soucis techniques, l'exploration est plombée par une caméra un peu trop souple et des mini-chargements intempestifs très récurrents qui figent l'image.
La faune est fréquente. En début de partie l'affronter est suicidaire. Il ne faudra pas hésiter à fuir ou à se servir de la proximité des autochtones (villageois ou bandits) pour se sortir de situations délicates d'autant que les animaux dès qu'ils vous ont repéré auront dû mal à vous oublier. On pourra aussi rencontrer des bandits, des groms et des orcs (plus au sud), mais si vous les tuez ils ne respawneront pas, ce qui est regrettable. Personnellement, je déteste me savoir capable de commettre un génocide, encore une fois cela donne trop de pouvoir au joueur en plus de ruiner l'intérêt même d'explorer et de combattre !).
Les combats sont anecdotiques et franchement pas très séduisants : on tape en cherchant la bonne distance, et même avec une arme comme une lance il nous faut frapper au corps à corps, un paradoxe ! l'IA se contente de nous suivre (longtemps) et de nous attaquer sans aucune stratégie. La parade étant une compétence passive, on pourra au mieux esquiver en reculant. En parlant de mouvement, on regrette vraiment de ne pas pouvoir courir car même si on aime explorer, la marche ça finit par user et pas que les souliers. Plusieurs caméras sont disponibles, ce qui est très rare pour ce type de jeu, dont une vue FPS si on garde l'arme au fourreau.
Un bon vieux menu à l'ancienne qui respire le RPG. Ca change des listes d'objets à rallonge aussi froides que peu pratiques à l'usage. Ici, d'un seul coup d'oeil on voit toute l'étendue de nos possessions et de manière très concrète de surcroît. Un simple clic et on peut tout ranger de manière optimale.
La partie compétences aurait mérité plus de clarté dans tous les sens du terme. Mais au moins est-on vraiment libre de distribuer ses points quand et où on veut.
L'alchimie est simple et visuellement inspirée. Accessible directement depuis l'inventaire, elle consiste à assembler un certain nombre d'ingrédients (plantes, trophées de chasse). Un chaudron bouillonnant s'anime une fois les ingrédients validés et hop voilà une nouvelle potion en stock que vous pourrez baptiser si vous le souhaitez. Ses effets seront liés directement aux effets de base de chaque ingrédient. Une seule potion peut ainsi posséder de nombreuses vertus, mais aussi des effets secondaires indésirables (poison).
Au rayon des bonnes idées rarement exploitées dans les RPG de référence : pouvoir stocker de l'équipement sur son cheval (ce sera possible dans The Witcher 3) et selon la monture, le poids transportable sera différent. Les chevaux eux-même sont loin d'être faciles à diriger, on évitera autant que possible de les utiliser ce qui tue un peu cette bonne idée dans l'oeuf.
Les armes sont très nombreuses, on peut quasiment acquérir tout ce qu'il ait possible d'imaginer comme types d'armes ce qui est suffisamment rare pour être signalé : armes blanches comme les dagues, poignards, épées sous bien des formes, des lances aussi et pas qu'un peu ainsi que des armes contondantes (plus efficaces sur les squelettes). Leur design étant assez réussi de surcroît, les collectionneurs seront aux anges. Les armures peuvent être portées en partie ou bien intégralement sous forme de sets bien connus des amateurs. On note parfois des bugs d'affichage lorsqu'on porte des parties d'armure de sets différents. Mais même de nos jours c'est encore un problème visible dans les RPG.
Certaines armures de par leur lourdeur ne vous permettront pas de nager et d'utiliser un arc par exemple.
On peut associer également des effets élémentaux aux armes sous forme de cristaux qu'on peut acheter ou créer soi-même grâce à l'artisanat.
Le craft est simpliste, mais on l'apprécie rapidement pour ses effets. Il suffit de combiner plusieurs armes ou armures du même nom. Attention toutefois à bien veiller à ce que leurs caractéristiques soient aussi identiques sinon cela ne fonctionnera pas. L'avantage de ce système, c'est qu'un arme ou une armure de faible puissance pourra, avec un peu de patience et de chance, être renforcée jusqu'à pouvoir concurrencer des équipements naturellement supérieurs. Finis les dilemmes où on devait se séparer d'un objet esthétiquement séduisant, mais incompatible avec notre niveau. Dans Two Worlds on peut allier l'utile à l'agréable.
Le système de magie fonctionne sur un système de cartes. Outre les sorts eux-mêmes répartis dans plusieurs écoles élémentaires, on peut acquérir des cartes permettant d'améliorer les différentes paramètres (niveau, durée, puissance,...).
Tout comme les armes, si on combine plusieurs sorts identiques, on peut augmenter la puissance des sorts.
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mardi, 12 mai 2015
The Witcher 3 : Wild Hunt [Jeux Vidéo/Aperçus]
La sortie officielle de ce monumental RPG étant imminente, fêtons cela avec une cinématique présentant efficacement le personnage de Geralt et sa profession de Sorceleur :
Avec la traduction : ICI
A l'instar de toutes les créatures du jeu l'esthétique de ce géant est remarquablement travaillée. Que ce soit la composition de sa tenue ou la nature de son arme (une ancre de bateau, on peut voir une épave de bateau au fond de la grotte) les développeurs semblent avoir accordé une grande importe au design pour personnaliser l'univers et rendre son bestiaire crédible.
Non, ceci n'est pas une image tirée de Assassin's Creed Black Flag ! En tout cas, on sait qu'à l'instar de Edward Kenway, Geralt de Riv pourra prendre le large. Si au vu des images, son bateau demeurera unique et modeste, on peut espérer la présence d'un bestiaire marin varié illustré par cette queue de baleine ou la sirène visible dans l'un des trailers. Y aura-t-il de véritables monstres comme des Krakens ou des Serpents de Mer, des navires de guerre, marchands ? Trop tôt pour le dire, mais l'idée est alléchante.
Les tavernes dans un RPG médiéval c'est un incontournable, mais elles ont rarement été exploitées au maximum soit par un manque d'ambiance soit par des interactions limitées avec les PNJ. On aimerait pouvoir se dire que The Witcher 3 fera la différence. En tout cas, elles semblent peuplées ce qui confèrera déjà une atmosphère vivante appréciable.
Ces sortes de Harpies semblent indiquer que le bestiaire ne sera pas seulement terrestre et on s'en réjouit. Comme dans Dragon's Dogma, il faudra donc surveiller le ciel aussi.
Si les villes seront forcément de taille et d'intérêt divers, certaines, comme celle ci-dessus, semblent être plus propices à l'exploration. Quel joueur n'a jamais rêvé de se perdre dans une cité au milieu d'une foule dense et hétéroclite constituée de civils, de marchands, d'aventuriers et de criminels et de pouvoir interagir avec tout ce beau monde ?
Nouvelle génération et nouveau moteur graphique obligent, The Witcher 3 flattera la rétine et permettra de faire vivre (et mourir) un univers comme jamais.
Après le feu, l'eau. La météo semble très dynamique, que ce soit sur terre ou sur mer. En monde ouvert cet aspect n'a pas toujours l'importance requise. On sait que la pluie peut-être anecdotique (Skyrim, Far Cry 3) ou bien extrêmement immersive (Red Dead Redemption, Assassin's Creed III, GTA V). Gageons que la pluie de The Witcher 3 sera d'une sacrée trempe !
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dimanche, 15 juin 2014
Jouer RP à Dragon's Dogma [Jeux Vidéo]
Jouer RP à Dragon's Dogma
Dans Dragon's Dogma, il n'y a pas de race proprement dite, mais la customisation est suffisamment poussée pour vous permettre d'en créer une spécifique au RPG Fantasy comme le nain (ci-dessus en optant pour une taille réduite et une corpulence assortie) ou l'elfe (oreilles pointues et taille élancée de rigueur !)
Après avoir bien développé le RP console de Skyrim, je vous propose de nous attaquer maintenant au RP de Dragon's Dogma. A l'instar de Skyrim, nous allons voir ici comment renouveler l'intérêt du jeu quand on est un vieux routard et dans le même temps comment lui conférer un aspect roleplay qu'il n'a pas au demeurant.
Avant de commencer
Après avoir défini l'aspect de votre héros/héroïne, une autre étape classique, mais primordiale, le background du personnage. Son passé, sa psychologie, ses profession/classe et pour finir ses projets/ambitions qui eux-mêmes seront amenés à évoluer selon le déroulement de vos aventures. Notez que l'aspect physique détermine bien souvent quelques éléments du background (cicatrices, corpulence,...) et inversement. Et chose rare dans un RPG console, vous avez la possibilité de créer un enfant ce qui implique que vous pouvez si vous le désirez le faire évoluer physiquement au cours de ses aventures. Imaginez-le devenir adolescent, adulte, dans la force de l'âge, puis vieillissant au côté de votre pion dont vous seriez le mentor, par exemple, pion que vous pourriez très bien choisir d'incarner en reprenant son apparence et statut dans votre prochaine partie. Un plaisir supplémentaire pour les rôlistes en herbe !
Etape suivante, déterminer où précisément votre héros commence l'aventure à Gransys. Gardez à l'esprit que même s'il n'existe que cette région dans le jeu, le monde est supposé vaste donc vous pouvez très bien imaginer qu'il est venu de loin, que ce n'est pas un autochtone, ce qui peut rendre son périple plus intéressant. Idéalement, il vaut mieux que vous ne disposiez que d'un équipement minimum, de faible niveau, voire aucun. L'intérêt premier étant de se constituer progressivement une panoplie digne de ce nom.
Voici quelques exemples d'introduction :
Bandit/Voleuse : incarnez un bandit/une voleuse errant(e) ou faisant partie de la communauté siégeant à Chateau d'Aernst pour les hommes et à Fort Parlecieux pour les femmes. Vous pouvez ainsi vous faire accompagner de Pions qui joueront eux aussi des criminels.
Garde : On en croise de temps en temps sur les routes, croisant le fer avec les spadassins du coin. Et si vous étiez l'un de ces protecteurs ? Celui qui veillera à la sécurité des chemins et des voyageurs ?
Explorateur: Découvrir les secrets de Gransys, son histoire, sa population, voilà un challenge à votre goût. Vous n'êtes donc pas forcément une bête de guerre, mais bon, ça ne veut pas dire non plus que vous êtes allergique au combat. Heureusement, car dans certaines catacombes, les morts n'ont pas tous trouvé le repos éternel.
Marchand Itinérant : une vocation qui peut très bien être couplée à Explorateur pour parfaire l'intérêt. Dénicher des objets rares et précieux et vendez-les au plus offrant. Pourquoi ne pas utiliser le système de Pions en ligne pour faire des autres joueurs des clients potentiels ?
Mercedes/Capitaine : la tenue de Capitaine de Mercedes est disponible chez le Chat Noir à Gran Soren, autant s'en servir pour développer ce personnage et lui créer de nouvelles aventures sur mesure. Ou bien vous pouvez incarner un autre Capitaine de votre cru.
A ma manière, j'ai déjà prolongé les aventures de ladite Mercedes sous la forme d'une fanfic : L'Odyssée de Mercedes
Naufragé/Pirate : A bord d'un navire (dont la vocation est à déterminer - commerce, guerre ou exploration) vous essuyez une violente tempête, une mutinerie ou encore une attaque de ce fameux Kraken (à vous de voir) et vous vous retrouvez seul sur un rivage de Gransys, perdu et démuni. Exemple de rivage : Port de Cassardis, plage de Cassardis, bord de mer derrière Gran Soren ou bien encore le Récif de l'Amertume (Dark Arisen), particulièrement bien adapté à la situation. Pour rendre ce postulat de départ plus intéressant, vous pouvez très bien décider que votre personnage est devenu amnésique suite à un choc. A noter que si vous trouvez des coffres et des objets à proximité, vous pouvez considérer que ce sont des marchandises provenant du navire échoué.
Nonne/Prêtre : il existe une tenue spécifique à ces deux vocations chez le Chat Noir à Gran Soren autant en faire un point de départ. Vous n'aurez qu'à commencer la partie à l'Abbaye, du côté du Bois Maudit. Vous pouvez décider de quitter les ordres pour partir à l'aventure ou bien parcourir Gransys afin de prêcher la bonne parole.
Pion : Et bien oui pourquoi ne pas incarner l'un de ces fameux pions ? Un pion à la recherche de son insurgé ? Inverser les rôles naturels vous garantit une aventure assez passionnante si vous ajoutez les bons ingrédients. Où commencer l'aventure en tant que Pion ? Vous avez l'embarras du choix puisque ce n'est pas les failles qui manquent à Gransys !
Prisonnier : Petit clin d'oeil à la série des Elder Scrolls. Vous débutez la partie en prison, plus précisément celle de Gran Soren. Pour ce faire, il vous suffit d'attaquer un citadin ou un garde et vous atterrissez directement dans une cellule, vêtu de la tenue idoine. A vous de choisir si vous êtes coupable, innocent, la nature du crime (qui peut nourrir votre background) et si vous optez pour l'évasion (pensez à vous munir au préalable de deux clés squelettes et de repérer le passage secret) ou la corruption.
Vous voulez jouer un(e) pirate ? Pas de problème ! Un exemple illustrant les formidables possibilités de customisation offertes par le jeu qui demeure avec Saints Row 2 une exception sur 360 puisqu'on peut superposer plusieurs types de vêtements, dans le cas de Dragon's Dogma, vêtement + armure en haut et en bas. A noter qu'on ne peut pas en modifier les couleurs.
Les Ingrédients du RP
Les Pions
Sauf si cela est contraire à votre background, le mieux est de commencer l'aventure complètement seul, c'est à dire sans Pion. Ne les introduisez que progressivement dans la partie et dans le cadre d'un scénario précis. Vous pouvez les intégrer à votre aventure comme de véritables Pions ou bien comme des PNJ plus ordinaires dont vous pourrez inventer également l'histoire. S'il s'agit de mercenaires ou d'aventuriers, les recruter ne vous coûtera pas des cristaux de faille, bien entendu, mais de l'or. Leur niveau multiplié par 1000 par exemple. Ajuster cette règle à votre convenance. Comme toutes les astuces qui suivront, ce n'est qu'une proposition, une base sur laquelle vous pourrez construire votre propre RP. Un petit rappel en passant : les Pions récupèrent toute leur vie lorsque vous entrez dans une faille !
La Classe et les Compétences
Vous aurez sûrement choisi votre classe et vos compétences lors de la phase de création. Mais il existe une alternative pour donner un côté plus aléatoire et ludique à cette caractéristique. Par exemple que la première arme trouvée dans le jeu (j'ai bien dit trouvée et pas achetée) déterminera votre Classe. Cela peut vous ôter de surcroît une épine du pied si vous avez tendance à jouer souvent la même classe ou bien au contraire si vous les avez toutes usées et que vous ne savez plus trop laquelle choisir.
Les compétences quant à elles devraient être choisies au mieux pour coller au réalisme. On évitera autant que possible les plus fantaisistes, (par exemple : la pluie de flèches pour un archer ou le bouclier/tremplin du guerrier) quitte à en attribuer moins que ce qui est possible.
Si vous avez un personnage d'un niveau élevé (entre 100 et 200) vous avez peut-être débloqué toutes les compétences ou la majorité et les points de classe ne sont plus un problème. Pour redonner un peu d'intérêt, il suffit de changer les règles. Au lieu de dépenser des points de classe pour acquérir une compétence, multipliez par dix le coût de base et vous obtiendrez le coût en or de l'entraînement pour l'acquérir. Une bonne idée serait par exemple de faire intervenir un Pion qui jouerait le rôle d'un instructeur. Vous devrez par exemple le suivre et le regarder combattre en utilisant la compétence que vous recherchez. Poussons le RP à fond, on est là pour ça !
L'Equipement
Comme je l'ai dit plus haut, commencer l'aventure presque nu comme un ver a beaucoup d'intérêt, mais ce n'est qu'une possibilité.
Gestion du Budget
Si vous avez un personnage vétéran, votre budget a de grandes chances d'être confortable au moment où vous commencerez la partie et vous aurez eu le temps d'accumuler un équipement assez conséquent. Il y a un remède très simple pour éviter la tentation de profiter de ces nets avantages : les ignorer ! Oubliez votre fortune, oubliez votre collection d'armes et d'armures. Prenez une feuille ou servez-vous de votre téléphone/tablette dernier cri et établissez un budget parallèle à l'or que vous possédez en réalité. Pour éviter le syndrome des bénéfices trop rapides, ne faites rentrer dans ce budget RP que les sommes gagnées grâce aux objets trouvés en exploration et revendus. N'y ajoutez de l'or pur que s'il a été ramassé sur des bandits ou dans des coffres qui ont une raison d'être (campements, maisons). Vous pouvez vider tous les autres coffres que vous trouverez, mais leur contenu ne devra pas être intégré à votre partie RP, prenez rapidement l'habitude de dissocier votre partie générale et votre partie RP. Je vous rassure, cela se fait très vite.
Gestion de l'Inventaire
Puisque nous partons du principe que vos revenus découleront principalement de la revente d'objets, il est évidemment important d'imposer une limite à ce que vous pouvez porter. Même si le poids transportable dans Dragon's Dogma est de par nature limité, il offre malgré tout un certain confort en la matière.
Ainsi chaque catégorie de l'inventaire ne pourra contenir plus de douze objets, répartis comme vous l'entendrez. Cela peut-être douze objets de même nature ou bien de nature différente peu importe du moment que ce total de douze n'est pas dépassé. Pour avoir testé plusieurs fois cette règle, cela semble être un bon équilibre puisqu'il y a une certaine souplesse en même temps que l'obligation de faire régulièrement des choix. En outre cela encourage à utiliser le craft en profondeur qui a le double avantage de vous octroyer des items spécifiques et de vous faire gagner de la place dans votre inventaire.
Autre habitude à prendre : notez la valeur des items lors des reventes. Vous apprendrez ainsi à faire rapidement le tri ! Une petite liste en guise d'illustration :
Les flèches infinies, c'est fini !
Les flèches méritent un chapitre à part entière étant donné qu'à la base leur usage est tout sauf RP. Première règle pour redonner du réalisme à vos projectiles : n'utilisez que des flèches spécifiques : empoisonnées, de sommeil, poisseuses, explosives, peu importe du moment que leur nombre est limité (il est affiché sur l'écran quand vous bandez votre arc, ça aide !). D'ailleurs à ce titre, l'on considèrera que trente flèches équivaut à un objet dans votre inventaire. Vous ne pouvez plus vous servir de votre arc si vous n'avez plus de flèches de l'un de ces types à votre disposition ainsi elles deviendront précieuses et leur usage se voudra beaucoup plus stratégique. Si vous sentez que vous allez décocher par réflexe et ruiner votre RP, pas d'hésitation : déséquiper votre arc !
Deuxième règle pour rendre l'archerie plus palpitante : construisez vous-mêmes vos flèches ! Quelques branches d'arbres, quelques bouts de bois, un peu de poix, une fiole de poison et voilà votre carquois de nouveau rempli. Et partir à la recherche des bons ingrédients pour concevoir des flèches destructrices fait partie intégrante du plaisir d'incarner un archer.
Les accros du détail et de l'esthétique auront remarqué que selon la nature des flèches (empoisonnées, de sommeil, de silence, poisseuses, pétrifiantes, troublantes, explosives) le carquois arbore un look différent.
Découvrez aussi : Dragon's Dogma RP : La Personnalisation
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dimanche, 13 janvier 2013
LSDA : La Guerre du Nord [Jeux Vidéo/Critiques]
Le Seigneur des Anneaux est plus que jamais d'actualité entre la trilogie en jeu vidéo version Lego et l'adaptation de Bilbo le Hobbit sortie en grandes pompes (normal pour un Hobbit !) au cinéma fin 2012. C'est aussi l'occasion de revenir sur un épisode inédit, injustement méconnu, de l'univers de Tolkien paru fin 2011.
La Guerre du Nord avait déjà quelques arguments pour séduire le fan de la saga : une nouvelle communauté de héros, une nouvelle histoire et la possibilité de visiter certains des lieux mythiques de la Terre du Milieu. Ce qui pouvait en revanche refroidir les ardeurs du joueur éventuel, c'est le genre choisi par l'éditeur, à savoir un simple beat'em all mâtiné d'un soupçon de RPG.
Si l'action est effectivement très présente et l'aspect RPG moindre, nous allons voir que l'adjectif simple est loin de convenir à ce petit bijou vidéoludique.
En premier lieu, on s'émerveille de la patte graphique. Les décors et l'ambiance sont plantés simplement, mais efficacement et on se sent très vite immergé en Terre du Milieu grâce à une remarquable fidélité aux livres et surtout aux films. Le village de Bree de nuit sous la pluie et l'éclatante Fondcombe, patrie des Elfes, feront partie des haltes bienvenues entre deux expéditions musclées et dans ces moments là le jeu devient contemplatif à souhait, rehaussé par des musiques très dépaysantes. La zone du Mont Gundabad est à ce titre, l'un des plus beaux environnements du jeu. On apprécie aussi ces petits détails qui témoignent de la volonté des développeurs d'offrir un maximum d'immersion, comme la pluie qui ruisselle sur les vêtements, ou bien la neige et le sang qui les recouvrent si on s'amuse à rouler au sol dans des lieux spécifiques.
Les dialogues n'ont pas véritablement d'impact sur l'aventure, mais ils ont le mérite de donner une réelle profondeur au jeu.
Mais c'est aussi et surtout le soin apporté aux personnages qui fera l'admiration du joueur. Les tenues et les armes sont vraiment réussies, textures fines et réalistes, mention spéciale pour le design des vêtements elfiques d'un esthétisme savoureux. Le design des créatures est tout aussi fidèle à l'esprit de l'oeuvre adaptée.
Car le soft a bénéficié d'un travail inattendu et rare, surtout pour un opus en marge des adaptations ciné officielles. Techniquement il est donc très recommandable hormis quelques bugs d'affichage et de collision et surtout une synchro labiale des plus aléatoires. En effet, soit elle sera d'une qualité tout bonnement incroyable, soit elle sera carrément inexistante, certains personnages n'ouvrant purement et simplement pas la bouche durant les dialogues. C'est d'autant plus navrant puisqu'on retrouve la plupart des personnages (assez bien modélisés) et certaines voix françaises de la trilogie.
L'intrigue prend place en parallèle de celle de La Communauté de l'Anneau, choix malin puiqu'il permet d'introduire de nouveaux éléments de l'histoire tout en les recoupant astucieusement avec ceux déjà connus. La cohérence est remarquable et le plaisir d'interagir avec les héros légendaires des livres et des films croissant.
On suit un trio attachant et très complémentaire, composé d'un ranger (comme Aragorn) d'une elfe (comme Arwen) et d'un nain (proche de Gimli), parti à la poursuite d'un dangereux serviteur de Sauron. Le jeu autorise régulièrement le joueur à incarner le héros de son choix, ce qui permet de réduire la redondance des combats face à des vagues d'adversaires de plus en plus en nombreux et imposants. Le bestiaire n'est pas décevant : gobelins, orques, êtres des Galgals, trolls, araignées géantes, on retrouve toutes les créatures maléfiques connues de l'univers. Le jeu est semi-ouvert. On débloque progressivement des zones dans lesquelles on peut revenir à loisir, gorgée d'adversaires, mais aussi de trésors plus ou moins cachés. Même si elle est limitée, l'exploration n'est pas à négliger et offrira aux joueurs les plus curieux de bien belles récompenses.
A votre demande, Beleram, un aigle allié, viendra en renfort à condition que vous ne soyez pas dans une zone souterraine et que vous disposiez d'un item. Ces items ne peuvent être obtenus que de façon aléatoire via les coffres au trésor. A noter que les aigles géants sont particulièrement bien modélisés et exploités dans le scénario.
Le gameplay et la structure générale du jeu rappellent en certains points ceux de Dragon Age, dommage que le soft du studio Snowblind ne bénéfice pas du même confort. Il n'est pas possible d'afficher à tout moment les profils de chaque personnage et on a d'autant plus de mal à visualiser leur évolution respective et à comparer/échanger leurs équipements. Et surtout chaque personnage ne possède pas un inventaire indépendant de celui des autres ce qui fait qu'on aura vite fait de le remplir et de devoir sacrifier beaucoup d'objets intéressants.
Les combats, qui sont le sel de l'aventure, sont, eux, très dynamiques et intuitifs. Coups puissants, coups faibles, attaques de corps à corps ou à distance, armes à 1 main, à 2 mains, magie et compétences spéciales qui se rechargent : tous les ingrédients sont là pour diversifier les nombreux affrontements qui demeureront relativement répétitifs. Au joueur de créer son propre rythme pour éviter ce défaut en alternant au maximum les phases d'actions, d'exploration, de dialogue et de commerce. L'IA réagit plutôt bien, que ce soit nos alliés lorsqu'il s'agit de nous secourir ou l'ennemi pour nous submerger par le nombre. Le challenge sera par conséquent au rendez-vous - notamment lors des deux batailles du côté des nains - sans toutefois décourager le joueur méthodique qui se servira sans scrupule des diverses compétences, des potions et des élixirs. On pestera quand même régulièrement contre le manque de réactivité de notre avatar, notamment lors des combats les plus intenses, la roulade et la prise de potion de ne se déclenchant parfois pas instantanément, malgré la présence de raccourcis.
Cette sphère permet de se protéger, mais seulement des attaques à distance. Certains boss auront recours au même sort.
L'aspect RPG est présent sous forme de quelques quêtes annexes, évidemment d'un gain d'expérience au cours des affrontements, de loot à volonté, de trois arbres de compétences distincts et donc d'une montée en puissance pour chaque personnage. Parce que pour ce qui est des dialogues, pourtant nombreux, ils n'auront que rarement une incidence sur le scénario. On apprécie malgré tout le travail effectué à ce niveau, car pour un jeu de ce type, le background est des plus étoffés et on sent que les développeurs ont eu à coeur de rendre un vibrant hommage à l'univers de Tolkien autant que de satisfaire les fans de la première heure. Un bon moyen aussi pour le néophyte de se plonger aussi dans la saga puisque La Guerre du Nord en est une excellente synthèse.
Si le jeu se boucle assez rapidement, il est important de savoir que non pas un, mais deux New Game + sont dispos, vous permettant de découvrir tous les secrets du jeu ainsi que les équipements de valeur supérieure afin dans l'absolu d'atteindre le level maximum à savoir 40.
En conclusion, étonnant qu'avec toutes ses qualités le jeu n'est pas fait plus parler de lui puisqu'il s'avère au final l'une des meilleures adaptations vidéoludiques de la trilogie de Peter Jackson et de l'univers de Tolkien. On est d'autant plus frustré qu'il n'ait pas été conceptualisé comme un RPG car sur la trentaine de lieux mythiques de la carte, on aura le plaisir d'en visiter qu'une toute petite dizaine, dont deux très cloisonnés (La Lorien et Osgiliath) au travers seulement d'arènes de défi.
Chaque personnage possède une compétence spécifique grâce à laquelle il peut dénicher des trésors dans chaque zone de jeu, ce qui ajoute à l'intérêt d'utiliser les trois, alternativement, ou d'expérimenter les trois niveaux de difficulté du jeu avec un héros différent à chaque fois. Le ranger peut dénicher les cachettes de ranger marquées d'un sceau, l'elfe dévoile des passages masqués par la magie et récolte des plantes, quant au nain, il peut extraire de l'or et détruire des murs scellant des salles secrètes.
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samedi, 02 juin 2012
Skyrim : Carnet de Voyage
Skyrim : Carnet de Voyage
S'il y a bien une chose que l'on peut déplorer dans Skyrim, ce sont ses bugs fréquents et imprévisibles. Mais s'il y a bien une chose en mesure de nous réconcilier avec le jeu, ce sont bien les panoramas qu'il nous offre spontanément durant nos périples. C'est bien simple, où que le regard porte, de jour comme de nuit, quelque soit la météo, la beauté de cette contrée nordique nous frappe et nous coupe le souffle. A vous de juger :
Deux images assez représentatives de la diversité de la topographie de Skyrim : forêts, montagnes, rivières, plaines, rochers et végétation éparse
Que serait une région nordique sans chute de neige ?
Jorrvaskr à Blancherive, où siège la Guilde des Compagnons
L'Académie de magie de Fortdhiver, pour le moins isolée !
L'entrée de l'Académie donne tout de suite le ton !
Ce pont a une histoire comme tout ce que vous verrez dans Bordeciel
La contrée de Bordeciel est immense et n'attend que vous pour l'explorer
Un donjon abritant sans nul doute monstres et trésors en tous genres
Le genre de panorama qui fait qu'on s'arrête de jouer et qu'on se contente juste de regarder. Et dans Skyrim, ça arrive souvent !
Fort-Dragon, siège du Jarl de Blancherive qui méritera son nom une seconde fois au cours de l'aventure prinicpale. Mais quelqu'un peut me dire ce que fout une statue de Talos dans une ville clairement affiliée à l'Empire ?
Les Pyrénées ? Non, mais on s'y croirait !
Markarth, une ancienne cité naine construite à même la roche
Un petit coucher de soleil...à moins que ce ne soit un lever !
Vendeaume, le siège de Ulfric Sombrage, chef de la rébellion menée contre l'Empire et Haut-Roi auto-proclamé depuis qu'il a assassiné l'ancien souverain. C'est dans ce contexte tumultueux que vous faites votre apparition.
Les aurores boréales sont fréquentes, mais qui s'en plaindrait ?
Quelques endroits accueillants attendent le voyageur éreinté
Si vous trouvez cette petite sphère blanche (tout en bas), cette statue entrera en contact avec vous ! De nombreuses quêtes se déclenchent ainsi aléatoirement.
Solitude, la Capitale de Bordeciel, siège de l'Empire. Ci-dessous, une vue identique de la ville (sans doute l'un de mes paysages préférés dans tout le jeu) qui montre parfaitement la richesse en terme d'ambiances que peut générer le jeu. Avouez que c'est admirable !
Solitude austère
Solitude pudique
Solitude radieuse
Solitude romantique
Une vue de l'intérieur de Solitude (ci-dessus et ci-dessous)
SCREENS BONUS
(Parce que dans Skyrim on se fend aussi la poire !)
Ah, la fameuse flèche dans le genou !
Mais cette épée, ce ne serait pas Excalibur ? Et ce foulard rouge agité par le vent, ce ne serait pas celui de...Ah, mais là vous allez devoir regarder la saison 6 de Kaamelott (Regardez toute la série si c'est pas déjà fait, ça vaudra mieux !)
Dans Skyrim, les chiens vous rapportent n'importe quoi. Elle est où la baballe, hein ? Elle est où ?
Quand l'eau est aussi limpide, on avance aussi bien que sur la terre ferme !
Y en a qui ont un manche à balai dans le c..., d'autres...
A mon avis, c'est une secte, la secte des Têtes à Haches !
Alors ça, qu'on soit d'une race ou d'une autre, ça doit faire mal !
Croyez-moi sur parole si je vous dis que ces bandits se sont retrouvés ainsi sans mon aide après avoir goûté le fer de mon arme !
Qui a dit qu'il n'y avait pas de licorne dans Skyrim ?
Quand il s'agit de faire mumuse dans l'eau, tout le monde s'y colle !
Cette flèche a eu un effet inattendu sur ce loup !!!
Parce que les développeurs ne sont pas les derniers à vouloir rire du jeu !
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mardi, 10 avril 2012
Skymelott - Intro Saison 1 [Fanfics]
Prologue
L'armée d'Arthur a subi une grave défaite face à un clan d'envahisseurs. Elle se replie dans la forêt. En cours de route, les rescapés s'éparpillent et Arthur se retrouve avec quelques chevaliers au milieu d'une clairière face à une étrange relique. Alors que l'ennemi l'encercle, le Roi de Bretagne comprend que c'est un passage dimensionnel. Espérant que ce ne soit pas un portail démonique, il s'élance à travers, imité par ses fidèles.
Ils débaroulent tous en Bordeciel et commencent à se dire qu'ils auraient peut-être mieux fait de tomber sur des démons.
Morceaux choisis de leurs péripéties :
La troupe de chevaliers chevauche en pleine montagne.
Arthur à un autochtone qui leur sert de guide :
- Dites-donc, vous leur donnez quoi à bouffer à vos bêtes ?
Le guide :
- De l'avoine essentiellement, pourquoi ?
- Bah elle doit pas être comme chez nous, alors !
Leodagan :
- C'est clair ! J'ai jamais vu des canassons se taper des pentes à 90 degrés !
Perceval à Karadoc :
- 90 ? Il doit se gourrer ! Vu la neige et le froid qui fait, je dirais qui fait pas plus de 10 degrés.
Karadoc :
- Non, mais là, il parle de l'angle, je crois.
- Des angles ? Y en a aussi ici ?
Perceval se tourne vers le guide :
- Vous aussi vous êtes emmerdés par ces cons ?
La troupe arrive à Blancherive. Elle passe devant les écuries et continue en direction des portes de la ville. Leodagan regarde plusieurs fois derrière lui, stupéfait, avant de se tourner vers Arhtur :
- J'ai la berlue ou ce type était en trois exemplaires ?
- Hein ? je sais pas, j'ai pas fait attention. Quand je marche, je regarde devant moi, surtout quand je connais pas.
- Non, mais quand même, vous avez pas pu les louper, ils étaient trois, je vous dis, complètement identiques, de la tête aux pieds !
- Mais où ?
- Là, juste derière ! Si vous voulez, on y retourne.
- Ah, non merci, on a mieux faire. Et puis de toutes façons trois mecs complètement identiques c'est pas possible. Par exemple, je vois, les filles du pêcheur, elles sont jumelles, on est d'accord et bah j'arrive quand même à les distinguer. Ca les met en rogne d'ailleurs.
- Mais qu'est-ce que vous venez me gonfler avec vos maîtresses ! Je vous dis que là ils étaient...Remarquez, réflexion faite, ils étaient pas complètement identiques.
- Là, vous voyez ! Comme tête de mule vous vous posez là !
- Oui, vous avez raison. Y en avait un sur les trois qui était enfoncé dans le sol !
Arthur :
- Ca doit être une coutume de bienvenue !
Une fois dans la ville, Karadoc passe devant un garde :
-...et puis j'ai pris une flèche dans le genou.
Karadoc :
- Aïe, ça doit faire mal, ça ! Moi, une fois, j'ai pris un compotier sur le pied, je peux vous dire que j'ai douillé ma race. C'est con, mais je peux pas m'empêcher de l'emporter partout avec moi, vous comprenez, c'est sentimental. Ma grand-mère cuisinait avec. Là, il est resté à Kaamelott, j'espère que ça va pas me porter la poisse. Vous pensez que je devrais changer de porte-bonheur ? En tout cas, garde chez vous ça a l'air peinard comme boulot. Vous recrutez en ce moment ?
Perceval passe devant un autre garde :
- Défense de glandouiller !
- Ah ? C'est con, c'est ce que je préfère. Et sinon, qu'est-ce qu'on risque ?
Leodagan vient de passer lui aussi devant un garde. Il se rapproche d'Arthur, la mine bougonne :
- Il est pas net celui-là. Il me dit que je porte une armure légère, il a pas les yeux en face des trous. Et puis après il me parle d'un arc. C'est pas un arc que j'ai c'est une arbalète. Sûr qu'il est miraud, ce con. S'ils sont tous aussi fins dans ce pays, je sens qu'on va encore bien se marrer !
Ca vous suffit pas ? Tous les épisodes de la saison 1 : ICI
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