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vendredi, 26 février 2016

Driver San Francisco [Jeux Vidéo/Critiques]

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Il y a des séries qui se font vite une place dans le coeur des joueurs par leur personnalité, leur innovation. C'est le cas de la série Driver.

Pourtant l'épisode Driv3r (le troisième donc) malgré ses qualités et son indéniable intérêt (trois villes ouvertes, le mode éditeur en autres) avait laissé un sentiment amer à cause de son gameplay bâtard et maladroit qui oscillait entre jeu de bagnole et jeu de tir à la troisième personne, dénaturant, il bien l'avouer, l'identité originelle.

Driver San Francisco se devait donc de réconcilier les puristes avec ce qui faisait l'esprit de la série tout en apportant quelque chose de neuf. Et le moins qu'on puisse dire c'est que ça été une franche réussite.

Tout d'abord d'un point de vue narratif, puisque sur ce coup, Ubisoft a vraiment osé aller assez loin dans l'inventivité. En plongeant Tanner dans le coma suite à une collision, la série prend une nouvelle dimension. On garde le fond, mais la forme est transcendée. C'est toujours un jeu de bagnole, avec un aspect rétro réjouissant de surcroît, mais ce contexte inédit permet d'introduire le concept révolutionnaire du Shift (que reprendra d'une certaine façon GTA V avec ses trois héros). On s'étonne que ce procédé n'ait pas fait plus d'émules par la suite. Mais c'est sûrement mieux comme ça. 

On peut dire que Driver San Francisco c'est le GTA du futur.

En pratique, le joueur peut survoler la carte de San Francisco (de plus en plus ouverte au gré du scénario) et choisir dans quel véhicule il va se projeter, selon ses besoins et ses envies. A partir de là beaucoup de possibilités.

L'effet secondaire appréciable c'est que si vous avez un passager, il discutera avec Tanner comme s'il le connaissait (façon Code Quantum) et s'ensuivra des échanges étonnants pleins d'humour, les passagers réagissant spontanément à votre conduite en cohérence avec leur personnalité et la situation.

C'est tellement brillant et savoureux qu'on regrette que les missions annexes ne se déclenchent pas plus naturellement par ce biais aléatoire.

Question missions annexes justement, il y a de quoi faire, un certain nombre d'entre elles devra d'ailleurs régulièrement être accompli pour pouvoir avancer dans le scénario qui verra Tanner aux prises avec son ennemi juré Jericho.

L'histoire se déroule comme une série télé et chaque épisode est résumé et amène de nouveaux indices pour découvrir les desseins secrets de Jericho.

Les mécaniques de jeu et le scénario sont très bien agencés. Tanner développe ses facultés mentales au point qu'on pourra débloquer la ville entière et étendre son point de vue à une très grande hauteur. Mais c'est aussi là que le bât blesse, la caméra mettant un temps fou à redescendre. Lorsqu'une mission chronométrée (et c'est fréquent) nous oblige à trouver des objectifs précis, on rage d'être soumis à cette pesanteur extrême.

La difficulté des missions (souvent corsée) est d'ailleurs trop souvent augmentée par notre incapacité à nous repérer convenablement dans la ville faute d'une mini-map efficace (celle disponible est réduite et une touche doit être maintenue pour la visualiser correctement). De plus il arrivera qu'on doive refaire moult étapes suite à un échec, ce qui en découragera plus d'un.

Heureusement, le jeu est très fun et agréable à jouer (plusieurs caméras dont une cockpit, merci !), les véhicules nombreux, le contenu énorme puisqu'en plus du mode solo déjà très conséquent, l'éditeur a eu l'excellente idée d'ajouter un multi et des missions jouables en coop et en local.

Une telle générosité dans le contenu de base étant devenue rarissime surtout chez les gros éditeurs, on apprécie encore plus !

 

Délires en Coop

Petite sélection d'activités fun à faire à deux en mode libre, découvertes avec ma moitié :

- Le premier fonce sur la route, l'autre doit shifter dans un véhicule en sens inverse et le percuter.

- Les deux joueurs choisissent le même véhicule et doivent percuter les autres véhicules sur leur chemin. Le premier qui a détruit sa voiture choisit le prochain véhicule que les deux joueurs piloteront etc...

- Un joueur pilote un camion à rampes et l'autre doit effectuer des cascades en s'en servant comme tremplin ou tenter de rester dessus tandis que l'autre zigzague.

- Un joueur doit semer son poursuivant. Dès que la voiture du fugitif est détruite, le joueur doit en choisir une nouvelle à proximité de l'ancienne, si c'est celle du traqueur qui est détruite en premier, il fait de même.

- En coop, chaque joueur cherche à atteindre la vitesse max en trouvant la voiture la plus rapide. En solo, beaucoup plus de choix de véhicules, il faudra juste se passer la manette à tour de rôle. Chaque joueur essaye d'atteindre la vitesse de pointe en alternance (turbo autorisé). Il vous faudra noter vous-mêmes vos records de vitesse, les statistiques du jeu comportant toutes les données sauf celle-ci. Incompréhensible pour un jeu de ce genre !

 

 

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jeudi, 11 février 2016

Infamous [Jeux Vidéo/Critiques]

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La 360 a son Prototype, la PS3 son Infamous.

Coup de Foudre à Empire City

Vous incarnez Cole McGrath, un coursier anonyme. Qui ne va pas le rester longtemps. Son dernier colis se révèle être une bombe aux effets cataclysmiques qui plongent la ville de Empire City dans un chaos total. Des gangs se mettent à pousser comme des champignons et les habitants à perdre espoir.

Heureusement, vous refaites surface, avec l'envie de comprendre le pourquoi du comment et surtout un feeling du tonnerre avec l'électricité.

La ville est agréable à parcourir grâce à un gameplay en constante évolution. Elle est découpée en trois zones  que l'on débloquera et sécurisera au gré du scénario à l'instar d'un GTA.

Visuellement c'est correct, mais les phases dans les égouts bénéficient d'effets d'ombre et de lumière particulièrement réussis.

Les animations sont de bonne facture hormis lorsque Cole escalade une gouttière où sa rigidité dénote franchement. Les sensations sont présentes (vibrations à la clé !) et parfois même franchement jouissives il faut bien le dire comme lorsqu'on grind sur les câbles électriques et sur les rails à toutes vitesse.

Les pouvoirs sont suffisamment variés et complémentaires et la montée en puissance bien amenée. Le fait de devoir recharger ses batteries en usant de l'environnement est particulièrement bien trouvé, de même que la condition d'éviter le contact avec l'eau, équilibrant les forces et faiblesses du personnage.

Régulièrement, après avoir rechargé un générateur situé dans les égouts de la ville, on récupère un pouvoir majeur (le grind, le tir de sniper, le vol).

Malgré ces possibilités qui renouvellent l'intérêt, le soft souffre d'une répétitivité assez marquée pour peu qu'on prolonge un peu les sessions de jeu, les missions se résumant bien trop souvent à des objectifs simpliste prétextes à du shoot compulsif dans des arènes façon Saints Row IV.

Autre défaut, la difficulté des combats. On a beau être présenté comme un super héros, on s'aperçoit vite de nos limites lorsque les adversaires pointent le bout de leur nez. Entre des snipers qui font mouchent à chaque fois d'où qu'ils viennent et ce malgré notre mobilité et qui apparaissent à un rythme infernal, on en vient vite à quitter la zone des hostilités si tant est qu'on ne meurt pas avant, parfois par une explosion qu'on aura causé sans y prendre garde notamment à cause de nos grenades qui ont la fâcheuse manie de rebondir de manière aléatoire. On aura alors tôt fait de rusher la quête principale pour débloquer le tir de sniper afin de leur rendre la pareille.

Si Cole dispose d'une bonne panoplie de mouvements et n'a rien à envier à Ezio Auditore et consorts pour ce qui est d'escalader les façades des bâtiments, on réalise qu'à l'instar des Assassin's Creed, cette capacité peut vite devenir un cadeau empoisonné quand la jouabilité manque de précision surtout aux moments les plus cruciaux. On pourra saisir un rebord en effleurant à peine le bouton et à d'autres moments on s'y reprendra maintes fois avant de pouvoir grimper un mur. On remarque aussi des bugs d'affichage lorsqu'on est collé à une façade, qu'on tourne la caméra et que l'intérieur vide d'un bâtiment apparaît.

Qui dit monde ouvert, dit aussi forcément missions annexes. Entre action, exploration et filature, elles permettent de renouveler un peu le plaisir. On récupère également des items (fragments, colis) qui permettent d'augmenter notre jauge de puissance, repérables sur la mini-map grâce à un radar ainsi qu'à des enregistrements audio qui viennent enrichir le background.

L'idée de karma ajoute de l'immersion et donne au jeu une profondeur appréciable de même qu'une certaine rejouabilité. Elle est exploitée au cours de certaines missions principales (Instant Karma) qui pourront se résoudre de deux façons (égoïste ou altruiste). En mode libre, on pourra également jouer les bons samaritains en réanimant des PNJ au sol et en emprisonnant des ennemis ou bien jouer les petits diables en drainant leur énergie à notre compte. Selon nos actions et notre statut, les citoyens et les médias réagiront différemment. Les pouvoirs seront un peu différents et notre apparence changera également pour refléter notre orientation (à la manière d'un Fable). A noter que ce système de karma a été repris dans une certaine mesure dans Watchdogs.

Le scénario quant à lui réserve de bonnes surprises dont une révélation finale pour le moins marquante.

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Deux autres épisodes ont vu le jour, First Light étant une extension de Second Son.

Malgré un indéniable savoir-faire, le jeu laisse une sensation très mitigée. De l'originalité et du fun d'un côté, de l'autre une difficulté poussive dès le début et une jouabilité inégale.

 

 

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mardi, 01 décembre 2015

Red Dead Redemption [Jeux Vidéo/Critiques]

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Deux ans après la sortie de GTA IV, Rockstar produisait le nouvel opus d'une licence ayant pour cadre l'ouest américain. Je me souviens encore des annonces faites quant aux possibilités du jeu et notamment la richesse de l'écosystème. J'en bavais littéralement.

Il s'avère que non seulement Red Dead Redemption ne m'a pas déçu, mais qu'il est devenu pour moi le chef-d'oeuvre de Rockstar. Faut dire qu'à l'époque la nouvelle orientation prise pour GTA m'avait fait l'effet d'une douche froide.

Même si John Marston est loin d'être un ange, il n'en reste pas moins qu'il s'éloigne des crapules que le studio avait l'habitude de nous faire incarner. Devant se racheter une conduite aux yeux de la loi, rêvant d'une vie de famille paisible, le voilà donc courant après ses anciens partenaires avec lesquels il jouait les hors-la-loi quelques années plus tôt. Sur sa route, il croisera une belle brochette de personnages, tour à tour, admirables, détestables, cocasses ou franchement inquiétants. Pour au bout du compte nous livrer un final dantesque digne des plus grands westerns tout en réussissant le pari fou de nous surprendre et nous émouvoir via un procédé narratif inédit.

Petit retour sur un jeu époustouflant à plus d'un titre qui a laissé une empreinte durable dans l'esprit des joueurs et qui continue de séduire dès lors qu'on s'y attarde à nouveau :

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John Marston éclate de charisme. De sa voix éraillée (sublime VO) au visage couturé de cicatrices (attestant d'un passé agité) en passant par la tenue et la dégaine, cet anti-héros force le respect et l'admiration. On prend un plaisir fou à arpenter ces étendues désertiques, régler quelques comptes à des voyous en n'oubliant pas un séjour de rigueur au saloon le plus proche histoire de vider quelques chopines (attention au verre de trop !) et de se taper l'incruste sur une table de poker pour plumer deux-trois péquenauds (à moins que ce ne soit l'inverse).

Les détails qui tuent sont légions dans RDR. Plus vous serez fidèle à un cheval, plus son endurance sera élevée. Un coup d'oeil à votre cartouchière vous indiquera approximativement la quantité de munitions qui vous reste pour chaque arme.

Le menu radial des armes annonçait celui de GTA V. Les différentes armes regroupées par catégorie : colts, armes de lancer, de corps à corps, carabines, fusils à lunette, fusils de chasse,... L'inventaire s'étoffe au gré du scénario.

Des croix apparaissent sur la mini-map pour indiquer l'emplacement des corps, système que reprendra Far Cry 3 et 4. Pratique pour récupérer sans encombres quelques dollars ou trophée de chasse. Il suffit aussi de passer sur les armes des morts (à pied ou à cheval) pour récupérer leurs munitions.

Si utiliser un voyage rapide reste une option classique et nécessitera un inévitable chargement, il existe plusieurs moyens de  conserver l'immersion jusqu'au bout : monter dans un train (depuis un cheval lancé au galop c'est encore mieux !) et se laisser guider (sur le toit d'un wagon c'est encore mieux !) ou prendre une diligence. S'asseoir à côté du cocher c'est encore mieux car on peut continuer de manoeuvrer Marston. On peut ainsi vivre une expérience absolue en parcourant en temps réel la carte mise à notre disposition. Personnellement, c'est l'un des aspects qui m'a le plus bluffé et qui prouvait que le jeu vidéo venait de faire un grand bon en avant.

Les animations sont également très réussies avec force détails étonnants la première fois comme lorsque notre destrier se cabre  ou que Marston se met à couvert à côté d'une fenêtre et qu'il casse naturellement la vitre pour pouvoir tirer. On s'amusera donc beaucoup à chercher jusqu'où les développeurs ont poussé le réalisme : tirer sur les lampes et voir le pétrole enflammer les alentours, découvrir que les chiens nous suivent des yeux lorsqu'on se baisse et qu'on se relève,...

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Un cavalier qui surgit hors de la nuit, court vers l'aventure au galop...(sur un air connu)

La carte est vaste (une deuxième partie - le Mexique - se débloquant plus tard dans le scénario comme dans Far Cry 2) et si le désert ne vous ennuie pas trop, vous serez en mesure d'apprécier de magnifiques panoramas, sublimés par des soleils levant et couchant de toute beauté et un ciel nuageux du plus bel effet. A noter qu'en fin de scénario on a accès à une région enneigée (Tree Falls) qui contraste à merveille avec les étendues arides sillonnées au préalable.

Un écosystème développé et cohérent, chasse et cueillette au programme, dépeçage et revente de peaux et d'autres trophées, autant de features qu'Ubisoft reprendra également à son compte avec Far Cry 3 et 4. L'animation du dépeçage est réussie (avec en prime quelque juron de Marston) et ne reste en toute logique que la carcasse de l'animal, ce qui est quand même plus crédible que dans Far Cry 3 et 4 dans lesquels on a l'impression de ne faire qu'extraire les viscères.

Les chevaux remplacent les voitures, mais on ne perd pas au change étant donné la remarquable modélisation dont ils ont bénéficié. On s'extasie de voir les muscles des équidés s'animer selon leurs mouvements. Quand on repasse après sur Assassin's Creed II ou III, le choc est assez violent, il est vrai.

Plus de trajets en voiture, certes, mais on a toujours droit à ces sempiternels dialogues en début de mission. A propos de conversation, comme dans les GTA, les dialogues des missions principales et secondaires sont traduits intégralement, mais ce n'est hélas pas le cas des répliques entendues lors des phases d'exploration libre. On aurait aimé savoir ce que disent ces aventuriers lorsqu'on s'assit à leur campement comme pour écouter une histoire passionnante au coin du feu (ça aurait été l'occasion d'accéder à de nouvelles missions d'ailleurs comme dans Skyrim). Les chevaux s'achètent ou se domptent dans la nature via un mini-jeu qui demande juste ce qu'il faut de patience et de doigté.

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Mais le lasso ne vous servira pas qu'à attraper vos futures montures, il vous permettra également de capturer des cibles selon vos envies/besoins : criminels, citoyens, hommes de loi. Les trainer au sol comme dans les western vous amusera peut-être surtout si un rocher ou une falaise passe à proximité. On pourra même chevaucher un âne. Pour changer officiellement de monture, suffit de l'attacher comme un vrai cowboy. Dommage que les montures soient stockées simplement dans l'inventaire, sans même un visuel pour nous renseigner.

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On regrette que certaines activités annexes n'aient pas été plus approfondies comme pouvoir se constituer son propre ranch ou faire du rodéo. Mais heureusement Rockstar a quand même pensé à rendre les à-côtés variés et fort plaisants avec entre deux missions annexes et évènements aléatoires la possibilité de se détendre sur une partie de poker classique ou menteur (avec les dés), un bras de fer, un jeu du couteau ou du fer à cheval. Le duel, lui, demandera un certain temps d'adaptation pour être compris et ce sera toujours l'autre qui vous provoquera, de manière aléatoire, à vous de voir si vous voulez relever le défi.

Niveau sauvegarde c'est un système entre deux. On ne peut pas sauvegarder n'importe quand, mais on a une certaine liberté, plus que dans GTA IV et les précédents opus. Il suffit d'établir son campement hors des sentiers battus, mais en s'éloignant aussi des rivières, des villes, et des hauteurs. On peut aussi profiter du confort de quelques campements et de chambres d'hôtel. En plus de sauvegarder, à ce moment là, on peut également changer de tenue ou faire un voyage rapide.

Les tenues se débloquent en obtenant différents composants ou selon certaines missions réussies. Certaines ajoutent des bonus, d'autres ont un effet purement esthétique (j'ai une préférence pour la tenue mexicaine de Hayes). Vous pourrez même vous déguiser comme un membre de gang et vous infiltrer parmi eux lors d'une mission Mort ou Vif pour mieux mettre la main sur votre cible. On regrettera que même en furtivité, la mort d'un hors-la-loi recherché déclenche automatiquement l'agressivité de ses acolytes. Mais à part participer à une attaque de diligence (encore faut-il tomber dessus) l'interaction avec le milieu criminel est anecdotique.

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Si Marston est présenté comme un bon samaritain, on pourra toutefois jouer nous-mêmes les hors-la-loi comme pour mieux restituer son passé criminel. Mais tuer d'innocents citoyens ou des hommes de loi vous vaudra d'être pris pour cible. Une prime tombera qui augmentera selon vos crimes. Vous pourrez effacer votre ardoise en payant  ou en trouvant des documents spéciaux. A noter que le port du foulard vous rendra anonyme et dès lors vous ne serez pas inquiété par une quelconque prime. Si votre réputation est assez négative, vous pourrez visiter la ville de Thieve's Landing en toute tranquillité. Et si vraiment vous atteignez le plafond en matière de noires actions, vous obtiendrez un destrier spécial.

La météo est un autre point fort du jeu. Si l'ambiance est déjà de base très réussie avec des panoramas et une lumière aux petits oignons, quand vient la pluie et l'orage c'est tout bonnement grandiose. Les éclairs font un effet boeuf sur le décor et le sol détrempé dans lequel le héros laissera des traces de botte ajoute encore au réalisme.

Une empreinte durable, donc.

 En Lien :

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mardi, 10 novembre 2015

Fallout 3 & Fallout New Vegas [Jeux Vidéo/Critiques]

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BETHESDA : Le Post-apo dans tous ses états (unis) !

Plus fort que la critique version glossaire, la double critique version glossaire. Il fallait bien ça pour fêter la sortie de rien moins que Fallout 4

Je tiens à préciser car cela a son importance, que contrairement à Fallout 3, Fallout New Vegas n'a pas été développé par Bethesda, mais par le studio Obsidian, Bethesda se contentant de l'éditer. Seulement au lieu de bénéficier de 4 ou 5 ans de développement pour parfaire le soft, Obsidian n'a eu droit qu'à seulement 1 an et demi, ce qui peut expliquer en grande partie certaines problématiques que je cite. 

Animation : Les fans de Bethesda le savent très bien, s'il y a bien un élément qui au fil des jeux et des licences de l'éditeur peine beaucoup à s'améliorer, c'est bien l'animation des personnages. Dans Fallout 3 et FNV, c'est très évident. Limitée et rigide globalement, elle est particulièrement absente lors des conversations ou apparaissent des gros plans sur les visages sans expression des PNJ et un environnement figé derrière eux. Heureusement cela ne pénalise pas trop l'ambiance grâce au soin apporté aux dialogues et au travail remarquable des doubleurs.

Aptitudes : On les choisit à chaque passage de niveau dans Fallout 3 et un niveau sur deux dans FNV. L'éventail de choix s'allonge progressivement et selon le niveau de nos caractéristiques et compétences, autant dire que l'on ne pourra pas toutes les choisir et c'est tant mieux pour la rejouabilité. Les deux épisodes ont en commun un certain nombre d'aptitudes, d'autres sont spécifiques à chacun. A noter que certaines Aptitudes ne sont pas listées puisque accessibles uniquement en réussissant des quêtes spécifiques (comme le port de l'armure assistée). Les extensions en rajoutent également.

Artisanat (craft) : Dans Fallout 3 il se limite à quelques armes même si elles sont toutes mémorables. Le lance-briquettes est d'ailleurs visible dans le trailer du 4. Dans FNV, c'est l'un des aspects les plus et les mieux exploités. Entre la possibilité de créer chaque type de munition, de créer de nombreux consommables (on peut créer ses propres stimpaks et même des Nuka-Cola !!!) et d'ajouter différents mods aux armes, on peut dire que le joueur est gâté.

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Le flambeur, l'une des armes qu'on peut créer dans Fallout 3.

fallout 3,fallout,new vegas,post-apocalyptique,monde ouvert,open world,rpg,bethesdaLe fusil d'assaut chinois, une arme difficile à trouver, mais qui prouve son efficacité sur bon nombre d'ennemis. (ici porté avec élégance par Cendrine, personnage crée par Elo, fan depuis peu de l'univers). Certaines armes sont uniques tout comme certaines tenues telle que l'armure de la Fourmenteuse de Fallout 3.

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Fawkes, un joyeux compagnon, toujours prêt pour le combat avec sa fidèle gatling laser, mais question discrétion faut oublier ! Il lui arrivera même de se mettre à tirer sur des PNJ importants sans qu'on comprenne pourquoi.

Armes et Munitions : Les trouver, les réparer, les utiliser et les collectionner est l'un des grands plaisirs de Fallout. Avec sa vue FPS depuis le 3, la série a clairement pris des airs de shooter, relativisés grâce à la présence du VATS. A chaque type d'arme correspondra un modèle plus puissant, unique, doté d'un nom amusant, souvent liée à un PNJ. Dans Fallout 3, on se contentera de créer quelques armes uniques à fort potentiel ludique (le lance-briquettes qui tire n'importe quoi, le fusil ferroviaire et son bruitage de locomotive). Certaines extensions (comme Mothership Zeta) ajouteront plusieurs armes futuristes qu'on retrouvera en partie dans FNV (le fusil gauss). Dans FNV on pourra ajouter de nombreux mods aux armes (lunette, silencieux, meilleur chargeur, visée laser...) et même varier les types de munitions en fonction des situations et de la protection des ennemis. On pourra même les créer de toutes pièces dès le départ avec force possibilités là où dans Fallout 3 ce n'est possible qu'avec l'extension The Pitt. La variété des armes dans FNV est d'ailleurs l'un de ses gros points forts puisqu'il additionne les armes du 3 et en propose des nouvelles en grande quantité. En plus des dégâts il ajoute également les dégâts par seconde ce qui peut orienter différemment le choix du joueur. Les prix en magasin pour les acquérir sont exorbitants, au moins ça change. On notera la possibilité de faire exploser les carcasses des véhicules de manière stratégique pour créer des explosions vraiment impressionnantes en plus d'éliminer des adversaires nombreux et/ou coriaces. Mais gare aux radiations résiduelles !

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Un bon Griffemort est un Griffemort...mort ! Dans Fallout 3 cette espèce porte le nom moins poétique d'écorcheur, mais elle est tout aussi redoutable. On frissonne à la seule vue de leur silhouette : leurs attaques sont aussi fulgurantes que mortelles. On les connaîtra de nouveau sous le nom de Griffemorts dans Fallout New Vegas, épisode dans lequel ils sont particulièrement bien représentés !

Bestiaire :  Les deux jeux ont en commun un certain nombre de créatures telles que les goules (nombreuses dans les égouts et les stations de métro), les rataupes, les radscorpions, les mouches bouffies, les fangeux et les écorcheurs. New Vegas va considérablement le renouveler pour le plus grand malheur des joueurs avec les maudits Cazadors et leurs piqures, des super mutants (bleus) accros au Stealth Boy baptisés Nocturnes, les crocs (des coyotes croisés avec des crotales), différentes espèces de Gekkos.... A noter qu'à cause de la répartition des plus dangereuses créatures (Les Cazadors et les Griffemorts) et de sa topographie très contraignante, New Vegas réduit grandement dès le départ les possibilités d'exploration, à la manière d'un MMO. Les joueurs adeptes de la chasse prendront beaucoup de plaisir dans NV à exterminer les mâles Alpha et autres spécimens légendaires. De son côté Fallout 3 vous laissera des souvenirs de guerre marquants avec ses Behemoth (super-mutants géants) et son bestiaire qui s'enrichit progressivement au gré de votre progression dans le scénario (les activités de l'Enclave) au point de mêler les diverses créatures et factions lors d'escarmouches fréquentes pour le moins épiques. Ces rencontres aléatoires - aussi simples soient-elle dans leur mécanique et leurs aboutissants - n'en sont pas moins très efficaces pour ce qui est d'animer constamment le monde et de relancer l'intérêt du joueur. Des open world beaucoup plus récents auraient dû s'inspirer d'un tel système.

Bugs : J'aurais aimé ne pas faire figurer ce terme haï des joueurs dans les caractéristiques, mais c'est un fait que les Fallout, et d'une manière plus générale les jeux Bethesda, sont de véritables nids à Bugs. L'utilisation d'un moteur maison peu gourmand et normalement maîtrisé n'a visiblement pas réussi à limiter la casse. Entre les bugs de collision, les bugs d'affichage, les quêtes buggées et les freezes, sans oublier les sauvegardes corrompues à cause de l'installation des extensions, c'est un véritable festival du bug auquel nous convie Bethesda. L'installation du jeu sur le disque dur de la console ne change malheureusement rien au problème. Dire qu'il faut être un passionné au dernier degré de cet univers pour supporter tout ça n'est pas exagéré.

Choix et Karma : Logique de les retrouver puisque la liberté est la marque de fabrique de la série. Un certain nombre de quêtes peuvent se résoudre de plusieurs façons, selon nos préférences et/ou nos points forts, avec plus ou moins de chances lorsqu'il s'agit d'un pourcentage. Le karma, mauvais, bon ou neutre représente notre philosophie, et cela impactera plusieurs choses comme le comportement de certains PNJ et la nature des Compagnons qui pourront nous suivre. Il est décomposé en plusieurs grades que l'extension Brokensteel via des Aptitudes spécifiques permettra de complètement inverser (oui, un gros tue-RP).  On pourra même jusqu'à détruire une ville et ses habitants dans Fallout 3. Dans FNV, le système de réputation avec les différentes factions (et l'utilité de la tenue associée à chacune) ainsi que la possibilité de choisir clairement son camp ajoute une vraie profondeur Roleplay qui manquait à son prédécesseur. On notera que le fait de voler des objets à une faction, quel qu'elle soit, nous vaudra invariablement de perdre des points de Karma. Les deux épisodes comportent des fins alternatives liés à certains de nos choix et à l'état de notre karma. Rien de transcendant, hélas.

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Compagnons : Ceux de Fallout 3 ont laissé une empreinte indélébile pour nombre de joueurs, que ce soit le chien Canigou (référence direct à Mad Max 2) ou Fawkes et sa répartie. (Si vous êtes fan du mutant je ne saurais trop vous conseiller ma série Johnny Behemoth). Dans FNV, ils compensent leur caractère moins iconique par un background plus développé, un éventail d'interactions plus large et précis et par des compétences uniques qui peuvent s'ajouter aux nôtres. A noter que l'on peut cumuler deux compagnons, par exemple un chien + un compagnon humanoïde ou un robot + un humanoïde. Dans Fallout 3, le chien Canigou est assez vulnérable, mais s'il meurt vous pouvez en retrouver un via l'une des extensions.

Compétences : On les augmente à chaque changement de niveau. Une dizaine de point à répartir. L'Aptitude Education permet d'en gagner un peu plus. Les compétences n'augmentent pas selon la fréquence de leur utilisation contrairement à Skyrim, mais uniquement selon le choix du joueur. Certaines seront sollicitées lors des dialogues afin d'obtenir des options et issues plus intéressantes pour les quêtes.

Création du Personnage : identique dans les deux épisodes. Les nombreuses options ne permettent pas hélas de créer un personnage vraiment satisfaisant à cause du moteur graphique très limité. On reste dans le symbolique d'autant que voir son personnage de face requiert une petite manipulation un peu contraignante.

Défis : c'est l'un des nombreux ajouts apporté à la série. Dans FNV, les défis, maintenant bien implantés dans les jeux vidéo toutes catégories, sont de petits objectifs qui consistent à tuer un certain nombre d'ennemis de chaque type, de faire un certain nombre d'actions précises,... Il y en a beaucoup et chacun d'eux aura pour effet de vous donner un bonus permanent à la manière des Compétences.

Expérience : Qui dit RPG, dit forcément Expérience. On gagne des point d'XP en tuant des ennemis, en accomplissant des quêtes, en réussissant certaines actions : le simple fait de désamorcer une mine et neutraliser un piège par exemple ou encore de réussir à convaincre un PNJ. On ne se lasse pas du bruit de tiroir-caisse qui accompagne chaque acquisition de points.

Exploration : C'est le maître-mot de la série. En clair, on peut très bien totalement ignorer la quête principale tant il y a à voir et à faire comme découvrir de nouveaux lieux, rencontrer de nouveaux personnages, en savoir un peu plus sur l'histoire du monde, fouiller le moindre recoin de chaque bâtiment de chaque ruine procure un plaisir qui ne se désamorce pas, en dépit de la redondance du mobilier et de ses intérieurs génériques (un peu comme les donjons d'Oblivion). Pourquoi ? Parce qu'en premier lieu, les objets, quels qu'ils soient, revêtent un intérêt majeur : on peut les collectionner, les revendre contre des capsules ou des items, s'en servir pour créer des armes et les réparer, s'en servir comme munitions (avec le lance-briquettes !). Les développeurs ont même poussé le détail en ajoutant pléthores de notes et de messages, notamment dans les ordinateurs, qui à eux seuls constituent des mini scénarii souvent drôles et pertinents qui contribuent beaucoup à la crédibilité de l'univers en lui façonnant un passé tangible. En prenant le joueur comme témoin de tragédies, d'espoirs brisés, les développeurs réussissent même à insuffler une émotion inattendue. En revanche il faut noter que les plans des bâtiments sont souvent brouillons et nous vaudra quelques heures de déambulation dont on se passerait allègrement faute de pouvoir visualiser correctement les étages et les escaliers sur la map du Pip-Boy. Contrairement à Skyrim, les ennemis ne respawnent pas dans les intérieurs, ce qui enlève l'intérêt d'y revenir si on a tout exploré. La carte locale permet de savoir si l'endroit a été visité entièrement. A noter qu'elle permet aussi de repérer des entrées invisibles autrement (égouts). Certains signaux captés (qu'il faudra activer parfois au préalable) vous guideront également dans des tunnels non signalés.

Sans vouloir nécessairement des véhicules, on pestera aussi de ne pouvoir courir plus rapidement. L'exploration est incontestablement plus jouissive dans le 3 grâce à sa topographie très riche et diversifiée, son design marquant (Megaton, Rivet City, les ruines de DC et ses monuments emblématiques) et sa remarquable profondeur de champ. Dans FNV, les nombreux murs invisibles (certains complètement injustifiés) et les pentes inaccessibles confèrent un aspect résolument plus cloisonné qui ne sied guère à l'esprit du jeu, forçant à des détours pour le moins laborieux. Et les portes barricadées sont un peu trop nombreuses même en prenant en compte la nature de l'univers.

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La ville de Novac de Fallout New Vegas comporte outre un secret dans son nom un magasin pour le moins vendeur et de loin.

Extensions : chaque épisode s'est vu complété par plusieurs extensions d'un intérêt très inégal avec en commun de nouveaux équipements, une montée de niveau supplémentaire et malheureusement une recrudescence de bugs qui finit par corrompre les sauvegardes, ce qui personnellement m'a découragé de les réinstaller. On retiendra surtout pour Fallout 3 le fameux Point Lookout qui ajoutait une vaste map dans les marais avec en prime une sympathique mission sur les traces d'un espion chinois. Pour NV, on se souviendra de Honest Hearts pour sa carte très ouverte et son univers tribal. On se souviendra également de Dead Money, mais pour de plus mauvaises raisons, comme d'une véritable torture ludique où chaque pas équivaut à une mort certaine. Les développeurs dans un esprit totalement sadique ont additionné des tas de contraintes et de difficultés souvent simultanément (perte de notre équipement, le collier explosif, le nuage toxique, les Brumeux) avec en point d'orgue un chrono invisible et millimétré pour quitter les lieux sous peine de se faire éclater la tête. L'extension porte bien son nom. Mourir est ce qu'on fera le plus, mais pour pas grand-chose au final vu le poids des lingots.

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Un vertiptère de l'Enclave. Dans Fallout 3, ils apparaissent aléatoirement dès qu'on a rejoint la citadelle de la Confrérie de l'Acier. Parfois ils se contentent de vous survoler, d'autres fois ils atterrissent pour déposer des soldats. On apprécie beaucoup cet élément qui, mine de rien, donne beaucoup de vie et d'immersion au jeu. Un véhicule qu'on se contentera d'admirer et/ou de détruire dans Fallout 3, mais qu'on devrait avoir la chance d'utiliser dans Fallout 4.

Factions : NV se la joue plus roleplay à ce niveau puisque non seulement on peut choisir de manière officielle l'allégeance à l'une des factions présentes (Points de Réputation à la clé avec la possibilité à tout moment de retourner sa veste sinon c'est pas drôle !), ce qui attirera naturellement l'inimitié des factions ennemies. Mais outre nos actions, la tenue que l'on porte peut également influencer nos relations et notre approche des différentes communautés. Vous voulez piller un coffre des Poudriers ou traverser une zone contrôlée par la RND en évitant un affrontement ? Habillez-vous comme eux et hop ! Et puis c'est aussi un bon moyen d'endormir la méfiance de l'adversaire pour lui tendre une embuscade. Les deux jeux ont en commun la présence de la Confrérie de l'Acier (mal en point dans New Vegas) et des Raiders. On regrette tout de même dans les deux jeux de ne pouvoir intégrer une faction afin d'y évoluer graduellement comme on peut le faire dans les Elder Scrolls.

Gameplay : La façon de jouer dans Fallout est tellement spécifique qu'elle sera pour beaucoup dans l'appréciation du jeu ou le contraire. En témoigne le système du V.A.T.S. qui, même s'il est optionnel, demeure emblématique de la série. Une vue  FPS et à la troisème personne disponibles à tout moment, mais seule la vue subjective s'avère vraiment jouable sur le long terme, l'autre nous permettant surtout d'admirer notre personnage sous toutes les coutures. Le Pip-Boy et ses listes à rallonge, pas de mini-map, mais une boussole sommaire, une visée à l'ancienne, pas de véhicules, pas même de véritables possibilités de courir et de se mettre à couvert, tout cela peut évidemment décourager beaucoup de joueurs. Mais on réalise que ces contraintes sont relativisées par la cohérence qu'elles créent avec l'univers. Les Fallout c'est avant tout des jeux avec une grosse personnalité. Son gameplay pour le moins mutant s'avère finalement très adapté. Au joueur lui-même de s'adapter, s'il en est capable.

Graphismes : Ce n'est clairement pas par ses textures que les deux Fallout peuvent éblouir. Mais grâce à des panoramas très immersifs qui dépeignent à merveille l'ambiance post-apocalyptique, Fallout 3 parvient malgré cela à flatter la rétine avec un travail également remarquable sur les lumières. Les deux jeux offrent un environnement et une ambiance très différentes qui peuvent facilement influencer la préférence des joueurs. Dans Fallout 3, les couleurs sont froides, l'ambiance résolument post-apo avec de nombreuses ruines (dont Washington excusez du peu), les pont-autoroutes emblématiques, des immeubles et usines sur plusieurs étages et un vaste réseau de tunnels. Dans New Vegas, les couleurs sont chaudes, les environnements sont plus désertiques, l'ambiance plus far-west. Mais il peine beaucoup plus à convaincre malgré quelques bonnes idées de décor (les statues géantes de l'Avant-poste du Mojave) et semble être sorti avant le 3 tant le moteur semble vieillot et son emploi avec (nombreux bugs d'affichage des armes sur les tenues).

Karma : cf Choix.

Livres de Compétences : Dans Fallout 3, ils sont assez nombreux et vous font gagner 1 point quand vous les lisez dans diverses compétences. Dasn FNV, il sont beaucoup plus rares, en revanche les magazines sont nombreux, mais leur bonus de compétence est temporaire.

Loot : Bethesda oblige, à l'instar des Elder Scroll, quasiment tous les objets visibles peuvent être manipulés et récupérés. Autant dire que le joueur avide de capsules et/ou collectionneur dans l'âme aura beaucoup mal à résister aux joies du loot compulsif. Une qualité qui a disparu dans Skyrim et qu'on regrette beaucoup : tous les contenants dès lors que vous vous en servez à titre personnel pour y entreposer de l'équipement, classeront automatiquement les objets déposés par catégorie : Armes, Armures, Aides, Divers et Munitions. A savoir que les contenants (bureaux, casiers, armoires, boites en métal, caisses de munitions,...) une fois vidés, le sont définitivement et que ceux marqués en rouge appartiennent à quelqu'un et de ce fait risque d'être réinitialisés. Ne pas oublier que les compagnons peuvent servir de coffre ambulant.

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Map : A sa sortie la carte de Fallout 3 a mis tout le monde par terre par sa taille autant que par son intérêt. Si les Terres Désolées constituent le gros du paysage, elles ne se résument pas à des plaines rocailleuses et des forêts dévastées. Le problème viendra de pouvoir se repérer correctement dans DC car Washington est découpée en zones, connectées entre elles par un vaste et complexe réseau souterrain.

Si la carte plus petite de NV n'est pas forcément un défaut à la base, elle le devient hélas lorsqu'on comprend que beaucoup de lieux répertoriés sont anecdotiques et ne présentent aucun intérêt hormis d'enrichir le fast travel. Mais ce n'est pas tout. La carte comprend des zones fermées, reliées entre elles dont il faut trouver les différents accès et ce faisant il n'est pas rare de se retrouver bloquer contre un mur invisible alors qu'on devrait en tout logique pouvoir passer ou de ne pouvoir escalader des pentes et des rochers pourtant à notre portée. Très frustrant. Et dès le début, à peine a-t-on quitté Goodsprings qu'on se retrouve pris en tenaille entre les Cazadors, les Nocturnes et les Griffemorts, les trois espèces les plus mortelles, si bien que le plaisir de l'exploration libre en prend un sérieux coup.

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Pip-Boy : A l'instar du VATS, du Vault-boy, du Nuka-cola et des Brahmines, le Pip-Boy est l'un des éléments incontournables et indissociables de la série. Ce gadget s'acquiert à la séquence de l'anniversaire dans Fallout 3 et juste après la création du perso chez le doc dans FNV. Si son affichage austère et ses nombreux onglets et menus déroulants peuvent en effrayer plus d'un au début, il prouve largement son efficacité une fois bien pris en main. On l'actionne en appuyant brièvement sur B (le bouton cher à Bethesda pour les menus du personnage). En pressant plus longuement la touche on active la lumière.

PNJ : C'est l'un des gros attraits de la série car ils sont très nombreux et variés. On peut quasiment parler à tout le monde et la plupart auront des choses très intéressantes à dire sur eux ou sur l'univers sinon des quêtes à nous proposer. Souvent très instables mentalement (et c'est un euphémisme) certains sauront malgré tout nous émouvoir sur leur sort. On apprécie d'ailleurs beaucoup de pouvoir influencer le destin de certains que l'on pourra retrouver plus tard dans un autre contexte. On regrettera que le moteur graphique ne permette pas plus de variété dans les animations et les skins. Dans FNV leurs caractères sont globalement plus développés.

Quêtes Secondaires : Plus nombreuses dans NV, elle sont globalement aussi plus développées. Leur intérêt est très inégal. A noter que certaines quêtes font partie d'une troisième catégorie et qu'elles ne seront pas mentionnées dans votre journal. Pas de repère pour vous orienter, il faudra donc être plus patient pour les accomplir. Dans les deux épisodes on trouve des quêtes qu'on peut répéter à l'infini comme rapporter un certain type d'objets (Plaques d'identification, ferrailles, bombes sucrées, livres d'avant-guerre) afin d'obtenir des items ou des capsules. Dans FNV certaines quêtes secondaires effectuées avec un Compagnon précis accroit l'intérêt de s'associer avec lui (bonus à la clé) en plus d'enrichir son background personnel. Une excellente idée.

Raccourcis : Il fut un temps où les flèches directionnelles avait une utilité très appréciable, surtout dans les RPG de Bethesda. Huit directions, autant d'items auxquels on pouvait facilement accéder selon son choix (quoique les diagonales sont parfois capricieuses). Dans FNV, la flèche du haut a été sacrifiée pour permettre de changer le type de munitions ce qui amène hélas de fréquentes maladresses. Depuis, ce système a été abandonné au profit majoritairement des menus radiaux. Même Skyrim a cassé le moule. Dire qu'on a gagné au change reste sujet à débat.

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Humour noir et propagande, deux ingrédients savamment distillés dans le décor et la narration. Un univers réussi se reconnait aux détails qui le composent. De ce point de vue, les Fallout assurent. D'autant que le contraste entre l'idéalisme passé et la réalité est pour le moins frappant.

Réparation : On passe énormément de temps à réparer nos armes et armures dans les Falllout. En soi, rien de dramatique, au contraire, ça fait littéralement partie du jeu, monde post-apo oblige et ça finit même par être très ludique. Pour ce faire, plusieurs moyens : soit on répare soi-même en prenant soin de monter sa compétence Réparation en conséquence et en trouvant les armes et armures identiques ou similaires à ceux qui sont usés, soit on trouve de bons réparateurs. Dans New Vegas tout est fait pour que vous ne soyez pas dépourvu : les armes sont nombreuses, il y a de bons réparateurs et si cela ne suffit pas, il existe l'Aptitude Bricolage. Elle nécessite une compétence en Réparation de 90, mais elle permet de réparer de nombreux armes et armures avec d'autres armes et armures plus ou moins proches.

Dans Fallout 3, hélas, c'est là que le bât blesse, les réparateurs dignes de ce nom sont inexistants ou presque. Ceux que vous croiserez n'auront pas plus de 20 en Réparation autant dire qu'ils ne vous seront pas d'un grand secours. Il y a bien Wolgang le Dingue, l'un des marchands itinérants, mais encore faut-il tomber dessus. Ce qui fait qu'on hésitera beaucoup à utiliser des équipements rares voire uniques de peur de ne plus pouvoir les utiliser  dans les meilleures conditions. Heureusement, dans l'extension Point Lookout, il existe un cheat pour augmenter la compétence Réparation de Haley jusqu'à 100. Il suffit d'ouvrir et de refermer le distributeur Nuka Cola à l'extérieur de son bazar, d'entrer chez lui et de demander des réparations (sans valider), de ressortir aussitôt et faire la même chose jusqu'au résultat attendu. Sa compétence augmentera à chaque fois de 6 points. Reste à posséder les capsules requises car ses services ne sont pas donnés !

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Scénario : Dans Fallout 3, il est au coeur du jeu durant le temps où on est encore dans l'abri se mêlant intimement au tutoriel. La naissance, les premiers pas, l'anniversaire et le G.O.A.T. sont l'occasion de faire connaissance avec le gameplay autant que l'univers et les personnages dont ce cher Papa qui, une fois qu'on quittera l'abri 101, va servir de fil conducteur à toute l'histoire. En gros on passera notre temps à lui courir après et à enquêter sur les lieux de ses différentes haltes avec comme finalité la découverte d'un projet scientifique et de ses conséquences sur les Terres Désolées, au choix du joueur. Une intrigue donc qui passe vite en second plan pour laisser le joueur épris de liberté se concentrer sur l'essentiel du jeu : ses à-côtés. A noter une séquence originale, mais rapidement rébarbative à Tranquility Lane.

En ce qui concerne FNV, ça commence comme un vieux polar hollywoodien, lui conférant une identité toute particulière. Après être passé pour mort, on est récupéré par un autochtone qui va nous remettre sur pied avant de nous laisser découvrir le pourquoi du comment. On est donc très rapidement lâché en pleine nature, ce qui en soi est très appréciable. Hélas cette liberté est contrariée par des choix très contestables, Cf Map. L'histoire est très axée sur les différentes Factions, puisque le but du jeu consistera à organiser des alliances en vue d'une grosse bataille sur le Barrage Hoover pour le moins convoité. En terme de narration, il est beaucoup plus intéressant et approfondi que son prédécesseur d'autant qu'il nous laisse pas mal de choix quant à la manière de poursuivre l'aventure principale. Et bien sûr on peut également la laisser de côté et la reprendre quand on veut. A noter une belle surprise concernant la rencontre tant attendue avec le fameux Mr House.

A noter que dans les deux épisodes le jeu ne se poursuit pas après la fin de l'histoire et qu'on est d'ailleurs pas prévenu (pas bien Bethesda !) donc il faudra impérativement sauvegarder (et garder la sauvegarde) avant de valider la dernière étape, ceci afin de poursuivre l'exploration en toute quiétude par la suite. Pour Fallout 3 il s'agira de reprendre la partie au plus tard après la fuite de Raven Rock, avant de retourner à la Citadelle de la CdA. Pour FNV, ce sera avant de déclencher la bataille sur le Barrage Hoover.

Special : Ce terme emblématique de la série regroupe les sept caractéristiques fondamentales du personnage à savoir : la Force (Strenght), la Perception, l'Endurance, le Charsime, l'Intelligence, l'Agilité et la Chance (Luck). Selon le niveau de ces caractéristiques, vous débloquerez diverses compétences, ce qui permet de se créer un héros sur mesure. En détaillant à l'avance les prérequis et les avantages de chaque compétence on peut ainsi planifier son évolution. Comme les Compétences, elles pourront vous donner des options de dialogue spécifiques.

Survie : Qui dit univers post-apocalyptique, dit forcément survie. Dans Fallout 3 quitter l'abri 101 et vagabonder dans les Terres désolées n'est pas une sinécure au début : notre personnage est très vulnérable, les menaces sont nombreuses, les armes en piteux état et les munitions difficiles à trouver. Dans FNV, la notion de survie peut atteindre un nouveau degré de réalisme grâce à l'artisanat poussé et aussi et surtout au mode Hardcore. Cette option, qu'on peut ajouter et enlever à tout moment, vous obligera à vous nourrir, à boire et à dormir régulièrement (les joueurs RP sautent au plafond !) à voir un médecin ou à utiliser des trousses de soin pour soigner les parties de votre corps blessées. Elle ajoute également un poids aux munitions ce qui modifie aussi considérablement l'expérience. Dans FNV la survie est d'ailleurs tellement valorisée qu'elle prend même la forme d'une nouvelle compétence ajoutée aux anciennes. On regrette encore que Skyrim n'ait pas bénéficié naturellement de cet ajout. Cela a même été le contraire, puisque la vie se régénère automatiquement.

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Un Griffemort (FNV) prêt à piquer un sprint ? Non, il fait juste une pause, mais pour lui c'est sans doute la même chose. En mode furtif (à genoux et à distance) vous multipliez vos chances de faire de gros dégâts voire des dégâts mortels (oui le fameux One Shot !). Sur des adversaires de cet acabit, c'est une aubaine autant qu'un plaisir...monstre ! Le VATS fera tiquer les amateurs de réalisme, mais le fait est qu'avec ses pourcentages et ses statistiques, il permet de valoriser certaines compétences et caractéristiques à la manière d'un jeu de rôle papier et ses jets de dés inhérents. En outre il autorise une localisation des dégâts très appréciable. On peut ainsi désarmer un ennemi, le rendre infirme pour l'handicaper et le ralentir et même tirer dans une grenade lancée ou encore tenue à la main. Personnellement c'est l'un de mes gros plaisirs.

V.A.T.S. (ou SVAV en français) : Le fameux système de visée au ralenti prenant en compte la distance, les compétences de notre personnage et l'efficacité de nos armes, affichant les pourcentages de toucher selon les différentes parties du corps ciblées de nos adversaires. Un système indissociable de la série que l'on retrouve bien heureusement dans ces deux épisodes. De prime abord très facile à utiliser, il faut noter la difficulté parfois d'afficher la partie du corps désirée. On remarquera également la possibilité  - ô combien jouissive - de pouvoir tirer dans les grenades ennemies, surtout lorsque les ennemis les ont encore en main. Dans FNV, ce seront les bâtons de dynamite qui pourront ainsi exploser prématurément ! Certaines compétences permettent de booster le VATS et de renforcer son efficacité avec la présence du mystérieux étranger. Le VATS fonctionne avec un système de Points d'Action affichés en bas à droite de l'écran à la manière d'un jeu au tour par tour. Avec ses nombreuses caméras (aléatoires) et son rendu cinématographique, les amateurs de finish moves bien sanglants seront aux anges. On regrettera toutefois qu'au corps à corps on ne puisse pas localiser les dégâts.

Visée : elle diffère dans les deux épisodes puisque dans NV on a la possibilité d'opter pour une visée "réaliste" avec l'arme qui s'aligne avec le milieu de l'écran comme dans les FPS modernes, la norme maintenant dans les jeux de tir. Du coup quand on repasse après sur le 3, on a du mal à se réadapter. Heureusement elle revient dans le 4.

Voix : Comme dit plus haut, le travail des comédiens est doublement à saluer puisqu'il contribue énormément à la personnalité et à l'ambiance uniques des deux titres. Les personnages mémorables et les répliques devenues cultes sont nombreux et chaque joueur aura ses préférences. Les voix permettent d'introduire beaucoup d'humour (noir) et un peu d'émotion, d'autant plus que l'animation fait le strict minimum. Si le doublage est de qualité avec des voix VF connues grâce au cinéma, on regrettera que leur nombre soit si limité à l'instar d'Oblivion, ce qui se traduit par un seul comédien pour un type de PNJ comme les vieux, les jeunes femmes, les fous furieux, les fillettes... ce qui casse pas mal l'immersion, il faut bien le dire.

 En Lien :

Une Chouette Aire de Jeu

Si vous aimez ce type de Critiques, vous aimerez peut-être :

pas d'imagepas d'image  pas d'image Jaquette de Grand Theft Auto IV & Episodes From Liberty City Xbox 360 Grand Theft Auto V

 

 

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dimanche, 08 novembre 2015

Fallout 4 [Jeux Vidéo/Aperçus]

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Dernière ligne droite pour Fallout 4 qui va débarquer dans les rayons le 11 novembre et qui nous régale à cette occasion d'un ultime trailer :

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L'ambiance de cette image me rappelle pas mal une course-poursuite dans ma fanfic

Il n'y aura peut-être pas de véhicule terrestre, mais on pourra voyager en vertiptère (de manière scriptée ou libre, la question reste encore ouverte) et même voler puisque l'armure de la Confrérie de l'Acier inclura un jet-pack !!! Une bonne idée en guise de compromis.

La conférence de Bethesda a eu lieu cette nuit aux environs de 4h du mat' avec en prime plusieurs vidéos de gameplay (non traduites) que je vous laisse le soin de (re)découvrir. Le moins qu'on puisse dire c'est que l'éditeur présente déjà un contenu effarant, propre à combler les fans de la série et les nouveaux-venus amateurs de liberté. En tout cas, ça donne furieusement envie d'être déjà au 15 novembre de cette année, date de sortie du jeu (sauf report).

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Vous trouvez pas que l'enquêteur a un air de ressemblance avec Todd Howard, producteur et game designer attitré de Bethesda ?

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mercredi, 04 novembre 2015

WiLD [Jeux Vidéo/Aperçus]

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En attendant la suite très attendue de Beyond Good and Evil, Michel Ancel (le papa de l'illustre Rayman) nous concocte actuellement un autre grand projet avec son nouveau studio Wild Sheep. Baptisé WiLD, cet open World de la taille de l'Europe permettra à de nombreux joueurs d'incarner des chasseurs et surtout différentes espèces animales. Comment, pourquoi ? Voici enfin plus de détails à l'occasion du Paris Games Week 2015. Si ça, ça donne pas envie de passer sur PS4 !!!

Du site Kotaku (traduit de l'anglais) :

WiLD aura un multijoueur type Darke Souls. Les autres joueurs peuvent rejoindre votre partie à tout moment. "Contrôler les animaux est très intéressant lorsque vous jouez online, vous pouvez avoir un joueur qui vous attaque avec des lapins, ou bien d'autres situations délirantes" dit Ancel. "Vous savez les jeux comme Bloodborne ? Le système multijoueur est très intéressant et excitant. Les joueurs peuvent vous aider, ou ils peuvent vous faire du mal. Et d'autres joueurs essaieront d'imiter l'IA, pour être indétectable. Dans ce jeu, n'importe quel animal peut être dangereux, car ça pourrait être un autre joueur derrière. Quelqu'un peut s'approcher de vous en tant que grenouille, puis entrer dans un autre animal bien plus dangereux.

Il y aura cependant l'option pour jouer offline et donc cloisonner votre partie, si vous souhaitez plutôt garder WiLD uniquement pour vous. Vous pouvez également rejoindre les parties de vos amis, ou inversement.
 

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Vous commencez le jeu enfant, et vous devrez apprendre à connaître le monde qui vous entoure.

Vous pouvez contrôler à peu près tous les animaux, y compris des marcassins. Vous ne pouvez pas faire grand chose avec si ce n'est gambader avec vos frères et sœurs marcassins. C'est adorable.

Les animaux réagissent les uns aux autres : si vous êtes un petit marcassin, vous allez attirer les prédateurs. Promenez-vous en tant qu'ours, la plupart des animaux fuiront en vous voyant. Contrôlez le chef d'un groupe d'animal, et les autres membres du groupe vous suivront.

Actuellement il n'y a pas de limite quant aux nombre d'animaux que vous pouvez avoir dans votre gang. Il y aura vraisemblablement une limite, sinon le multijoueur serait dingue.

Votre chaman est vulnérable lorsque vous contrôlez un animal : il est donc logique de trouver un endroit sécurisé avant tout.

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Il n'y aura absolument pas de HUD sur l'écran. Cela fait partie de la philosophie de WiLD : c'est un monde ouvert qui vous pousse à trouver vous-même votre but. "Ce que je déteste dans les jeux vidéo, ce sont les missions qui vous disent exactement ce que vous devez faire dans le jeu, qui vous montre précisément le but du jeu", dit Michel. "Ce qu'on a voulu faire avec WiLD est créer à partir de rien un monde qui est gigantesque et où vous pouvez aller n'importe où.

Le monde est absolument immense; à vrai dire, il est infini à l'heure actuelle, même s'il est peu probable d'être infini lorsque le jeu sera fini. Il y a un champ de vision de 8km, et tout joueur débutera le jeu à un endroit différent.

Il y a des abris placés un peu partout dans le monde, qui serviront de checkpoint. Vous pouvez voyager entre eux n'importe quand, à partir du moment où vous en avez trouvé un lors de vos explorations.

Les lieux sacrés sont des lieux que vous pouvez utiliser pour vous repérer dans les environs, sachant qu'il n'y a pas de carte. Vous pourrez les voir des km à la ronde.

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Sur ces lieux sacrés, vous pouvez invoquer des divinités d'animaux, qui vous donneront la capacité de posséder et contrôler différent animaux. C'est un système vraiment cool. Les divinités ( les dieux animaux) vous demanderont d'accomplir des tâches en échange du savoir qu'ils représentent. La déesse serpent pourra vous demander de sacrifier l'un de vos animaux, ou de vivre en serpent pendant 2-3 jours in game, ce qui vous rendra vulnérable et requerra de trouver vous-même votre nourriture. Ensuite, vous aurez gagné le droit de contrôler cet animal. En principe, ils vous demanderont aussi de battre un animal puissant.

Il n'y a pas qu'un seul moyen d'interagir avec vos animaux. Vous pouvez monter un ours, ou vous pouvez être l'ours.

Parce que tous les joueurs commencent le jeu à un endroit différent, et qu'il n'y a pas d'objectifs spécifiques, Ancel veut qu'ils partagent leurs expériences pour former ensemble une bonne connaissance du jeu. "Après 1h de WiLD, on veut que chaque joueur raconte une histoire différente." dit-il. "Il n'y a jamais qu'un seul but, il y en a plusieurs que vous pouvez poursuivre en fonction du niveau de risque. J'aime que les joueurs décident pour eux même, prennent leur temps. Je pense que les jeux modernes devraient autoriser différentes personnes de jouer le même jeu avec leur rythme."
 
Source de l'article : ICI

La patte graphique et l'univers sont pour le moins séduisants tout comme les possibilités que laissent entrevoir les mécaniques du jeu. Le plus dur étant de ne pas laisser notre imagination nous fabriquer de futures grandes déceptions. Ceci étant dit, quand on a un concept en or, le minimum est de l'exploiter correctement, d'où sans doute la présence d'un multi conséquent dans ce  cas. On a encore en travers de la gorge le Remember Me de Dontnod/Capcom qui est complètement passé à côté de son sujet.

 

 

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vendredi, 09 octobre 2015

Red Faction Guérilla [Jeux Vidéo/Critiques]

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 TU TE CASSES SUR MARS !

Vous incarnez Alex Mason, un mineur fraîchement débarqué sur Mars qui va se retrouver malgré lui à la tête d'une révolte contre la dictature en place incarnée par l'EDF (non rien à voir avec notre électricité).

On pourrait en toute logique penser que son concept de destruction massive et permanente (tout est destructible et de manière définitive) est le seul argument de Red Faction Guerilla, mais le fait est que ce n'est pas la vérité.

Outre un monde ouvert convainquant et un gameplay très agréable, le jeu de Volition met également en avant un système de Moral. Vos actions en faveur de la population et donc contre l'EDF rallieront de plus en plus de citoyens à votre cause, ce qui vous octroiera différents avantages comme plus de caisses de munitions, d'avantages de Métaux comme récompenses aux missions et donc plus de renforts lors des escarmouches.

Mais le système marche aussi dans l'autre sens et c'est cela qui le rend très intéressant. Ainsi, si vous tuez des civils, si vous perdez trop d'hommes ou si vous mourrez, votre Moral baissera proportionnellement.

Sachant que les missions principales se débloquent selon un certain niveau de Moral, à l'image du Respect dans les Saints Row et du Chaos dans les Just Cause, on comprend vite l'intérêt de bien faire les choses pour pouvoir progresser.

Les Actions de Guérilla, certaines missions annexes uniques (les missions avec Jenkins) d'autres rejouables (défis de démolition) vous permettront de renforcer également le Moral, de réduire le contrôle de l'EDF et/ou de gagner du Métal. Egalement des évènements aléatoires qui donnent une certaine dynamique. Elles sont totalement optionnelles et les ignorer n'entraîne aucun malus un peu comme celles de Far Cry 4.

Le Métal est donc la monnaie du jeu. Vous l'obtenez en détruisant des édifices, en réussissant des missions, des défis annexes. Il vous permet d'acheter des items spéciaux (jet-pack, déplacement rapide,...), de nouvelles armes, de les améliorer et d'augmenter leurs munitions. Les armes sont plutôt variées, cela va de divers explosifs à des mitraillettes plus classiques en passant par le fusil à nanites (qui désintègre la matière), le broyeur (un lance-disques) et les armes de corps à corps (le marteau, la lance des maraudeurs). Dès que l'on ramasse une nouvelle arme, elle est automatiquement enregistrée dans notre stock, donc pas besoin de toutes les acheter. On apprécie.

Le monde ouvert est réussi, peu vivant comparé à ce qui se fait maintenant, mais cela reste suffisant.

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Si un jeu encourage bien la destruction de l'environnement, c'est bien celui-ci !

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Si Mars peut se résumer à des plaines désertiques et des montagnes, l'ambiance est très réussie, on se croirait vraiment sur la planète rouge. Les différents secteurs ont chacun des couleurs spécifiques qui changent d'ailleurs radicalement dès que l'on passe de l'un à l'autre. La topographie accidentée permet en outre des cascades assez fun. Les véhicules sont d'ailleurs taillées pour ce type de terrain. Assez variés et plutôt originaux, avec une mention spéciale pour les véhicules des maraudeurs qui nous donnent la sensation d'être en plein Mad Max.

Peu d'intérêt à l'exploration en dehors des dépôts de minerais à extraire, des enregistrement audio à trouver et en lien les bombes Ultor à détruire. Ultor qu'on retrouve dans Saints Row 2, normal c'est Volition qui a également développé cette série.

Pas mal de griefs à retenir qui nuisent à l'ensemble et qui en font donc un jeu très fun, mais à court terme seulement :

Scénario bateau fort de quelques séquences intéressantes, mais qui manque de belles occasions de réellement nous passionner. A ce titre la rencontre avec les maraudeurs aurait pu être beaucoup mieux exploitée.

Beaucoup d'allers-retours inutiles qui plombent le rythme.

L'on ne peut sauvegarder que si l'alerte est verte.

Certains véhicules ne peuvent accueillir plus d'un passager et les otages délivrés étant incapables de conduire eux-mêmes, on se retrouve à les attendre tandis que l'ennemi nous mitraille.

On sort parfois de la zone de mission sans y prendre garde et on en est averti que lorsqu'il est trop tard.

On veut faire une activité annexe de démolition, mais on s'aperçoit qu'on a pas l'arme requise et le jeu ne le prenant pas en compte ne nous la donne pas et le chrono défile comme si de rien n'était.

Contrairement aux armes, il est impossible de stocker les véhicules que l'on trouve au gré de notre exploration. Si bien que pour avoir le plaisir de les piloter il faudra noter les emplacements précis où les trouver dans certains cas (véhicules des maraudeurs, robots) ou provoquer les conditions requises pour les voir apparaître (véhicules militaires de l'EDF).

Une fois reconquise, les zones n'offrent plus trop d'intérêt puisque l'EDF s'en est allée. C'est logique et en même temps un monde ouvert implique qu'on y joue sur le long terme.

Et enfin une difficulté exacerbée qui même en mode Facile vous verra mourir de nombreuse fois à cause du nombre très important d'ennemis et de l'agressivité de l'IA.

 

 

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mardi, 01 septembre 2015

Mad Max [Jeux Vidéo/Aperçus]

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Dans l'éternelle processus d'adaptation opportuniste des films, le jeu Mad Max semble faire l'exception aux moins pour trois raisons.

Pas un copié/collé du film : si on retrouve notre cher Max et son univers, l'histoire, elle, se déroule en marge de celle de Fury Road (heureusement d'ailleurs). Pour autant on retrouve un certain nombre de références au long-métrage et aux autres opus. Bien vu !

Pas en même temps : Fury Road est sorti le 14 mai, le jeu Mad Max sort le 3 septembre, 4 mois séparent donc les deux productions, ça a tendance à rassurer.

Pas par des manchots : Le Studio Avalanches c'est la série Just Cause donc question fun et open world les petits gars s'y connaissent. Là le ton est résolument plus sérieux et réaliste ce qui d'un côté leur permet de continuer à exploiter leurs acquis et de l'autre à se renouveler quelque peu. En espérant que la sortie prochaine de Just Cause 3 ne les ait pas empêché d'approfondir l'expérience de jeu.

Les premières notes sont déjà tombées, pour le moment inégales, les retours des joueurs commencent eux aussi à affluer.

Pour les défauts : des mécaniques de jeu déjà vues (L'Ombre du Mordor, Assassin's Creed, Far Cry), des rencontres et des objectifs redondants qui plombent l'intérêt à long voire moyen terme.

Pour les qualités : visuellement réussi, véhicules nombreux, customisation assez poussée, combats très dynamiques et effets météo parfois démentiels.

Voilà ce que donne la fameuse tempête (du film et du trailer) au cours du jeu. J'ai eu la chance de voir le stream en direct et ça a fait son effet !

En gros, pas un jeu révolutionnaire, mais si vous aimez l'univers post-apocalyptique et Mad Max, vous devriez y trouver votre compte.

BONUS

Ils avaient essayé...

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Rage avait de quoi combler les amateurs de post-apo, de monde ouvert et de RPG frustrés de ne pouvoir arpenter les Terres Désolées des derniers Fallout à tombeaux ouverts. Sauf que Bethesda s'est planté en cours de route en rétrécissant l'intérêt de tous ces aspects au gré de la progression du joueur jusqu'à les supprimer totalement. Une déception dont on ne s'est toujours pas remis.

       

En son temps, Fuel aurait pu être un Mad Max digne de ce nom (comme vanté sur la jaquette). Mais le résultat fut tout autre. Les fameuses tornades seront scriptées et visibles dans une ou deux courses seulement et la carte du jeu, certes immense (Allo Guiness ?) ne présentera quasiment aucun intérêt. Je ne parle même pas des effets sonores calamiteux. Pourquoi faire un jeu ambitieux quand on peut se contenter de le vendre comme tel ? Depuis, ce type de marketing est devenu un maître-étalon pour le plus grand malheur des joueurs !

 

 

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samedi, 15 août 2015

Jeu vidéo et Vie réelle [Jeux Vidéo/Méditations]

Jeu Vidéo et Vie Réelle : Un Parallèle

 

Ca fait un moment que j'ai cette réflexion en tête. Je l'ai laissée mûrir, histoire de voir si c'était le genre d'idées sympathiques sur le moment, mais pas vraiment utiles ou au contraire le genre très pertinentes qui donnent matière à réfléchir. Plusieurs années ont passé et elle est restée enracinée sans que je prenne la peine de la coucher par écrit. Pas encore l'heure sans doute.

Et un jour, un truc complètement anecdotique dans un jeu me rappelle subitement l'intérêt de cette question. Et par extension l'intérêt de la partager. Je reviendrai sur l'anecdote en question en fin d'article car elle devrait le ponctuer à merveille.

A force de jouer à des jeux vidéo en monde ouvert, à des jeux bac à sable, autrement dit à des gta-like, même si cette expression n'a plus lieu d'être, à un moment donné une évidence m'a comme traversé l'esprit.

En analysant la mécanique de ces jeux, je me suis dit que finalement le parallèle avec la manière dont notre propre existence fonctionnait était facile et assez fascinant du coup. Après tout, l'être humain ne fait que reproduire à son échelle ce qui existe souvent depuis des temps immémoriaux et à une échelle autrement plus grande. Faut dire que je crois beaucoup aux notions de destin, de karma et de réincarnation. Et ces croyances ont alimenté naturellement cette réflexion.

Cette mécanique, observons-la de plus près :

Le jeu présente un monde ouvert donc, plus ou moins grand dans lequel une grande liberté est permise dans nos actes, dans la manière de faire, dans notre gestion du temps et de l'espace qui nous sont proposés.

Cela dit, au départ, comme dans la vie, on est limité par des capacités, des connaissances, un équipement. Même le monde en général n'est pas accessible dans son intégralité. Il faut avancer dans le scénario pour débloquer des lieux, des compétences, des interactions et de l'équipement supplémentaires.

Il y a donc à chaque fois un Scénario préétabli, une Quête Principale, l'équivalent de notre Destinée dans la vie réelle en quelque sorte. Il se compose de Missions Principales successives qui une fois accomplies dans leur intégralité nous donne un sentiment d'accomplissement tout en apportant une émotion liée au dénouement même d'une grande aventure qu'on a eu plus ou moins de plaisir à suivre de bout en bout. Nous avons évolué, peut-être acquis de l'expérience et bénéficié de tout un tas d'acquisitions matérielles et autres qui nous ont donné le sentiment de mieux contrôler notre personnage, notre environnement et de pouvoir faire face aux difficultés rencontrées.

Un élément très intéressant est que si nous ne pouvons pas ou rarement influer sur l'ordre et la nature de ces missions principales, on peut en revanche être toujours maître de la vitesse à laquelle les mener et également sur ce qu'on peut faire entre deux de ces missions. Puisque l'avantage d'un monde ouvert contrairement à un jeu dit linéaire, c'est que le scénario n'est qu'une partie du jeu (et bien souvent pas la meilleure, mais ça ce n'est que mon avis).

Ces activités annexes peuvent se présenter sous différentes formes :

Les Missions secondaires : Si elles restent optionnelles, leur importance est évidente étant donné les récompenses offertes par leur accomplissement. Cela peut-être de l'équipement, des compétences, des connaissances ou encore des alliés qui pourront nous donner un coup de main le cas échéant. Certaines sont très scénarisées et très impactantes sur notre évolution au point de constituer un complément quasi indispensable au Scénario. En résumé, les Missions Secondaires sont loin d'être secondaires justement. Cherchez dans votre vie des évènements pouvant se ranger dans cette catégorie, vous en trouverez forcément. Des étapes dans votre parcours qui paraissaient anecdotiques et qui au final se sont avérées extrêmement enrichissantes, vous donnant les armes qui vous manquaient pour accomplir votre Objectif Principal (sous-entendu du moment présent), terme qui revient également très souvent dans les jeux vidéo. Ce n'est en rien un hasard. 

Les Mini-Jeux : entre deux missions, principales ou secondaires, qui pourraient se rapprocher d'un travail, d'un devoir puisqu'elles demandent des efforts et qu'elles sont rémunérées, il y a la possibilité de se ménager des moments de détente, d'évasion. Les Mini-jeux, ce sont des activités qui peuvent être répétées à l'infini demandant peu de temps et de concentration. C'est purement ludique et récréatif, des jeux dans le jeu en quelque sorte. Dans la vie on appelle ça des défouloirs, ces moments où on se déconnecte de la réalité, au hasard en jouant aux jeux vidéo, en regardant la télé, un film, en écoutant de la musique, en faisant un peu de sport. 

Les Défis : Ils consistent à réaliser de petits exploits et encouragent en général à explorer les quatre coins de la map. Ce peut être différentes cascades à effectuer, des objets à récupérer, à détruire, des cibles à éliminer, etc... Leur réussite n'apporte pas grand-chose au jeu, hormis une éventuelle capacité supplémentaire ou un item spécial plus ou moins utile. Ils sont surtout là pour gonfler l'égo et l'esprit de compétition (avec soi-même et/ou les autres) et permettre de se rapprocher des 100% d'accomplissement. Parce que finir un jeu à 100% ça procure une certaine euphorie (ça a dû m'arriver qu'une fois, avec Captain America !)

Les Succès/Trophées: A la fois internes et externes au jeu, ils sont directement liés à la console utilisée. Leur découverte est caractéristique puisqu'elle s'accompagne d'un bruit et d'un logo apparaissant directement sur l'écran en cours de jeu; leur nom est lui aussi personnalisé et souvent humoristique avec force références à des films, jeux, expressions, univers divers et variés et souvent adaptés à la nationalité du joueur.

Les succès sont listés et donc visibles dès le départ par le joueur depuis l'interface de la console, mais certains sont volontairement secrets ajoutant un challenge supplémentaire. En général ils sont au nombre de 50. La plupart sont liés au Scénario, d'autres au multijoueur, le reste concerne les autres activités du jeu, demandera des conditions ou des actions très précises parfois d'une complexité qui vous demandera de refaire plusieurs fois le jeu. Et c'est justement là que j'en profite pour revenir sur la fameuse anecdote à l'origine de cet article.

Dans l'action/RPG Dragon's Dogma de Capcom, il existe un Succès "Le héros" qui exige l'accomplissement de toutes les quêtes libres, sous-entendu toutes celles qui ne figurent pas sur les panneaux de primes, autrement dit toutes les quêtes principales du scénario plus les quêtes secondaires données directement ou non par des PNJ. Cela fait un moment déjà qu'il ne me manque que ce succès sans que j'arrive à accomplir la quête manquante, d'une certaine complexité. Quand je la termine enfin, c'est pour réaliser que ce n'était pas elle, la mission manquante. Il m'en manque encore une. La particularité de Dragon's Dogma est que vous pouvez refaire le jeu indéfiniment en conservant tout ce que vous avez gagné dans vos précédentes parties, ce qu'on appelle communément un NG+. Les missions que vous avez déjà accomplies sont enregistrées ce qui fait que vous n'avez pas besoin de toutes les refaire pour obtenir ce fameux succès. Dieu merci, c'est déjà assez problématique comme ça !

Je recommence donc ma quatrième partie, progresse un peu dans le scénario et croyant une nouvelle fois avoir trouver ma quête manquante, décide de faire un check-up complet. Après une recherche assidue, je trouve enfin LA quête manquante. Que j'ai royalement ignoré au début de ma nouvelle partie la considérant comme un simple tutoriel que je pensais de surcroît avoir déjà fait. Pour ceux que ça intéresse il s'agit de la mission d'entraînement "L'Union fait la Force", dans le Camp des sentinelles. Résultat : je n'aurais plus qu'à refaire le jeu une fois de plus, puisque, je vous le donne en mille, cette mission fait partie des missions limitées dans le temps. Une fois passé un certain stade, c'est le point de non retour, la mission n'est plus disponible.

Un peu comme dans la vie, pour revenir à mon sujet principal. Parce que les opportunités ont la particularité de ne pas se reproduire ou rarement. Alors faut savoir les repérer et les saisir, sinon on peut passer une bonne partie de sa vie à faire du surplace, on évolue pas, plus, on peut même régresser.

Le fait est que parfois pris dans le tourbillon léger de ces activités annexes, on finit par oublier le scénario, on finit même par oublier qu'il y a un scénario. Dans un jeu ce n'est pas très grave, dans la vie, c'est autre chose. De mettre ses objectifs principaux de côté, de placer entre parenthèses son destin c'est parfois nécessaire pour se ressourcer, prendre  du recul afin de mieux y revenir après. A condition de ne pas s'en éloigner trop longtemps, car il y a toujours le risque de le perdre de vue et de se perdre tout court.

Quand on croit au destin, au karma et à la réincarnation, on peut donc se dire que si la mort c'est le game over, on a peut-être le droit de refaire une partie afin de réussir ces missions qu'on avait pas jugées importantes pour l'ensemble de notre oeuvre sur Terre. En espérant avoir conservé un certain nombre d'acquis comme dans un NG+ afin de ne pas repartir de zéro.

C'est d'ailleurs tout le concept de Lightning Returns, probablement à ce jour, le jeu qui se rapproche le plus de ma perception de la vie et de ses mécaniques et c'est ce qui a fait qu'il m'a donné une émotion assez unique quand je l'ai réalisé.

Ca me fait aussi penser à certains épisodes de la série Code Quantum lorsque Sam Beckett, le héros, croit être catapulté dans une certaine époque et dans une certaine personne (voire un animal !) afin d'accomplir une certaine mission, assez évidente, et au final de réaliser, et nous avec, que la raison de sa présence était toute autre et qu'en faisant ce qu'il jugeait important il a malgré tout, par une série d'évènements ricochets, réussi à atteindre son objectif réel. Faire le bien engendre le bien.

Qui sait si ce que nous pensons être notre destin n'est pas au final une mission secondaire qui permettra l'accomplissement d'un scénario beaucoup plus complexe et important ?

Et puis si on a pas tous droit à la réincarnation en cas d'échec, on a  peut-être droit à un compromis : la possibilité de faire le bonheur d'une autre vie, d'être une sorte d'ange gardien, soufflant les bonnes idées, réconfortant ici, guidant là, juste ce qu'il faut pour mettre sur la bonne voie sans piétiner le libre-arbitre (cf le film La Cité des Anges). Accompagnez un être, le regarder s'épanouir, parfois se tromper, mais tenter toujours de donner le meilleur de lui pour aller plus loin à chaque fois. C'est gratifiant, aussi, non ?

Personnellement, je me plais à penser que les proches que j'ai perdu jouent ce rôle auprès de moi.

 

En Lien

Le Monde Ouvert du futur Part.1

Le Monde Ouvert du futur Part.2

Qu'est-ce qu'être un héros aujourd'hui ?

 

 

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vendredi, 14 août 2015

Saints Row 2 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Le Boss, c'est lui !

Il était une fois une série qui avait atteint un niveau d'excellence inattendu en matière de fun et de liberté qu'elle n'atteindrait plus jamais par la suite, ni elle, ni une autre d'ailleurs. Il était une fois Saints Row 2.

Après un premier épisode sympathique, mais encore trop proche de son modèle, à savoir GTA San Andreas, sans pour autant l'égaler en matière de possibilités, l'éditeur THQ (RIP) et le studio Volition décidaient de mettre le paquet, de pousser leur bébé dans ses retranchements, d'aller plus loin que ce que les joueurs eux-mêmes pouvaient attendre et espérer d'une suite. Le filon était par ailleurs d'autant plus facile à exploiter que Rockstar optait pour un réalisme radical avec GTA IV : la porte ouverte à toutes les opportunités dixit Roman Bellic.

Si reprendre la même ville que dans Saints Row premier du nom, à savoir Stillwater, peut dans un premier temps frustrer le fan, on s'aperçoit vite que ce n'est pas un problème étant donné qu'entre temps la ville s'est considérablement agrandie et altérée au point d'apparaître comme une nouvelle ville (verticalité à la clé). Nouvelles activités, nouveaux lieux, nouveaux véhicules (bateaux, motos, avions) et forcément nouveaux gangs. Et qui dit nouveaux gangs, dit nouvelle histoire avec en objectif premier celui de reconquérir un par un chaque territoire et les repeindre en violet, couleur attitrée de notre gang : les Saints.

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La personnalité de nos potes - Gat en tête - est pour beaucoup dans le plaisir qu'on prend à jouer et à suivre l'histoire. C'est d'autant plus regrettable que l'on doive éliminer tous les gangs pour avoir le privilège de les avoir comme potes à volonté. Mais sans les gangs - lesquels ont été aussi très soignés - Stillwater n'a plus le même intérêt.

Mais cette reconquête est loin de constituer le seul point d'intérêt du scénario lequel au fil des rencontres va s'épaissir et surprendre par des rebondissements et une mise en scène réellement inspirés là où on attendait qu'une intrigue secondaire prétexte à des délires sex, drog et gangsta rap. En témoignent certaines cinématiques qu'on ne se lassera pas de revoir (d'autant qu'elles intègrent notre avatar customisé, autre prétexte à rire selon nos choix). A ce titre, Teuf est sans doute la meilleure preuve de cette inspiration de par son enjeu dramatique inattendu et son action chorégraphiée digne d'un film de John Woo. 

Mais à l'instar d'un jeu Bethesda (Skyrim), le point fort de la licence c'est aussi et surtout de nous permettre d'oublier le scénario, l'aspect linéaire, pour nous offrir une énorme rasade de liberté immédiate en faisant à peu près tout ce qu'on veut, où on veut et quand on le veut.

Collant davantage à San Andreas avec sa multitude d'activités annexes et de cascades possibles que ce soit sur terre, sur mer ou dans les airs, Saints Row 2 s'en démarque avec un humour et une dynamique bien à lui qui l'ont fait rentrer dans le panthéon des must have en matière de jeux bac à sable. Car si un soft mérite bel et bien ce titre, c'est bien Saints Row 2. Stillwater est un véritable terrain de jeu où l'enfant qu'on est resté s'amuse comme un petit fou avec des jouets un peu plus modernes et adultes (faut dire ce qui est), mais avec ce même désir d'expérimenter et de marier son imagination à celle des créateurs. Résultat : une euphorie quasi-permanente et un plaisir renouvelé sans cesse car niveau contenu, ce second épisode met la barre très très haut, tellement que les épisodes suivants n'ont pu que régresser et qu'on a jamais retrouvé ailleurs cette addition unique de sensations.

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Qui dit éditeur de personnages approfondi, dit possibilité de recréer des têtes connues. Vous le reconnaissez, celui-là ? Réponse ICI

Ca commence par un éditeur de personnage ultra-complet qui permet les pires excentricités et ça continue avec un éventail de vêtements affolant voire unique. Car Saints Row 2, à l'instar de Dragon's Dogma, est le seul jeu sur 360 à permettre d'appliquer plusieurs couches de vêtements sur son personnage. Rien qu'avec ça, les possibilités sont déjà nombreuses. Mais ce n'est pas tout, puisqu'on peut aussi modifier les couleurs, le style, les motifs et rajouter des logos. Le choix devient vite vertigineux et l'on passera des heures sans s'en rendre compte à refaire sa garde-robe alors qu'on avait juste prévu d'acheter une ceinture.

Un défaut à noter : les coiffures longues ou imposantes disparaissent sous les couvre-chefs et les vêtements (tout comme les cheveux) ne sont pas animés.

Puisqu'on aborde les points négatifs, on ne peut que mentionner les nombreux bugs, pas toujours punitifs heureusement car parfois même à l'origine de gags supplémentaires. En revanche on pestera que les personnages féminins perdent certaines attitudes (port de certaines armes) à chaque rechargement de partie obligeant le joueur pour les récupérer à repasser chez le chirurgien. Heureusement il suffit de changer l'ethnie et de reprendre celle d'origine (ce qui modifiera les sourcils et le maquillage).

Il y a aussi un bug sonore qui fait qu'une fois immergé on entendra le bruit de l'eau par intermittence. Assez déplaisant à la longue. On aura tôt fait d'appuyer sur Y pour se téléporter sur la terre ferme. 

Contrairement à un GTA, notre personnage est limité dans les obstacles qu'il peut escalader même quand ils sont nettement à sa hauteur.

Les véhicules de l'IA ont une nette tendance à disparaître dès qu'ils s'éloignent en dépit du fait qu'ils sont encore dans le champ de vision du joueur.

Si graphiquement il ne plaira pas à tout le monde, mais cela reste subjectif, en revanche la conduite manque cruellement de sensations et la physique du jeu fait un peu trop dans le WTF.

Cela aurait pu être facilement corrigé, on s'étonne que Volition ne l'ait pas fait. Mais le pire défaut de la série était déjà présent à l'époque : la présence de DLC au détriment de la finition du jeu de base. Depuis les fans savent combien cela a empiré.

Mais combien de bonne idées à côté de cela dans ce second opus qu'on ne retrouvera plus après ou tronquées : les nombreux objets destructibles, les interactions avec les personnages et le mobilier urbain, les innombrables lieux à visiter (on peut vraiment rentrer dedans !) sur plusieurs niveaux parfois (le centre commercial) des lieux parfois secrets voire ultra secrets (qui a dit îles perdues) avec à la clé des surprises vraiment délirantes (l'antre du tueur dans le cimetière) dont des easter eggs qui réapparaitront dans les épisodes suivants (le lapin rose géant). Les armes qu'on peut équiper dans une ou deux mains, mais avec TOUJOURS la possibilité de changer cette option au gré de notre envie, pas comme dans Saints Row The Third où le moindre changement devient définitif (armes dans les deux mains, ajout du silencieux, etc...), pouvoir refaire toutes les missions, pouvoir revoir toutes les cinématique, personnaliser ses véhicules, ses habitations, jouer à un super jeu dans le jeu (Zombie Uprising),... et cette incroyable vie dans la ville qui fait qu'on prendra autant de plaisir à voir naître des conflits entre gangs, citoyens, macs et flics qu'à participer à ce joyeux bordel qui peut s'improviser d'un seul coup à chaque coin de rue avec toujours un scénario différent qui fera qu'on aura beaucoup de mal à se lasser. Et puis si jamais l'issue de la bataille vous a déçu, il reste une solution : dégainer votre paire de défibrillateurs (acquis avec l'Activité Ambulance) pour réanimer tous ces fauteurs de troubles et remettre ça ! Car la grosse qualité de Saints Row 2 en substance c'est de faire du joueur un véritable metteur en scène qui pourra exploiter les fréquents évènements aléatoires pour exprimer sa créativité sans devoir toujours être à l'origine de l'action, défaut de beaucoup trop de jeux jugés plus indispensables en matière d'open world (GTA V pour ne pas le nommer).

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Dans Saints Row 2, on peut aussi customiser les véhicules des gangs comme ici les motos des Ronin.

Oui, tout dans Saints Row 2 fait sourire et respire l'amour du jeu et le respect du joueur :

Une vraie campagne et pas une série de tutos et d'activités annexes pour camoufler la paresse des développeurs (n'est-ce pas Saints Row The Third et Saints Row IV), des tonnes de choses à faire de plein de façons différentes, du choix, de la liberté, du fun (Ah ! Foncer sur les pompes à essence !), de l'exploration digne de ce nom, de la customisation poussée à l'extrême, plein de trucs drôles, imprévisibles, débiles, parfois d'un goût douteux, mais bon sang que c'est bon, autant que si THQ/Voltion avait su trouver notre point G (G comme Gamer bien sûr), au point qu'après des heures, on  dise encore, encore...

 

L'avis d'Elo : En ce qui me concerne, j'apprécie ce jeu pour les totales libertés qu'il est possible de prendre, autant dans les actions que dans la création des personnages, ainsi que le choix de l'itinéraire. En effet, rien n'est imposé ni balisé comme dans pas mal d'autres jeux où il s'agit de suivre une mission précise dans un ordre déjà établi. Avec ce jeu, il est possible de faire n'importe quoi, n'importe quand, n'importe où, et j'aime cette liberté presque illimitée qui fait vivre le personnage. C'est un jeu qui m'amuse beaucoup, puisqu'il peut aussi bien être adapté à des débutants qu'à des joueurs plus expérimentés, ce qui n'est pas toujours le cas dans d'autres jeux vidéo où il est indispensable de posséder des bases quant au déroulement de l'histoire ou à la façon dont la manette se dirige. J'aime ces possibilités multiples qui peuvent convenir à tous âges, tous niveaux et toute personnalité.

Pour ma part, j'avoue prendre beaucoup de plaisir à retourner chez le chirurgien esthétique ou dans les boutiques de bijoux (eh oui, je ne suis pas une femme pour rien !), afin de customiser à l'infini mon personnage selon mes humeurs. Il nous arrive d'en créer un qui ne nous correspond plus forcément au fil du jeu : j'aime ce côté réversible et non définitif. Je peux habiller ma joueuse comme une gothique, ou bien une femme d'affaires, ou encore une ado un peu fofolle, à ma guise. C'est d'ailleurs ce qui m'amuse le plus dans ce jeu et ce qui m'y fait passer le plus de temps !

 

 

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mercredi, 13 mai 2015

Two Worlds [Jeux Vidéo/Critiques]

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Oui déjà la jaquette ça emballe pas des masses !

Le RPG Two Worlds n'a franchement pas marqué les esprits et s'il l'a fait ce n'est pas pour ses qualités. Sa suite se voulait une vraie évolution en même temps qu'un réel concurrent aux blockbusters maîtres en la matière. Elle échouera malheureusement. (Cf Mes Plus Grosses Désillusions sur 360 et Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014.

Pourtant le premier opus, malgré sa technique défaillante, augurait de quelque chose de prometteur sur le long terme grâce à d'évidentes bonnes intentions et un esprit réellement respectueux du genre et de ses amateurs.

Le postulat de départ change déjà de l'ordinaire.

Même si on en viendra fatalement à devenir le valeureux héros indispensable à chacun pour préserver la paix et la sécurité, on arrive de manière anodine accompagnée de notre soeur, laquelle sera kidnappée lors d'une simple halte, point de départ de l'aventure.

Le héros que nous incarnons part donc à la recherche de cette jumelle enlevée par un mystérieux sorcier. Une guerre couve à laquelle la réapparition des orcs aux frontières n'est pas étrangère.

Une météo dynamique, un cycle jour/nuit convaincant. Dommage que l'effet HDR, même réduit au minimum éblouit le joueur dès qu'il tourne la caméra vers le soleil.

La topographie est travaillée. Si les plaines et les forêts sont majoritaires (surtout au début), la carte du monde d'Antaloor offre au final toutes les variétés de paysages qu'on peut espérer voir dans ce type de jeu. Certains panoramas sont très réussis et à ce titre monter au sommet des tours est une vraie récompense pour le joueur contemplatif.

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La carte est vraiment vaste, mais un peu trop déserte par endroits, un souci récurrent dans tous les open world même (surtout ?) les plus récents.

Tous les lieux découverts ne sont pas synonymes de points de déplacement rapides comme c'est le cas habituellement. Il faudra trouver des téléports - heureusement nombreux - et les activer en passant assez près. On peut aussi recharger sa vie et sa mana grâce à des autels spécifiques. Si on meurt, on respawn normalement à l'autel activé le plus proche, mais il faut toutefois avoir obtenu l'activateur de téléport.

Comme dans tout RPG qui se respecte, il y a des coffres un peu partout. Les ouvrir nécessitera un crochet et un niveau de crochetage suffisant. Pas de mini-jeu : la réussite de l'action est liée directement à notre caractéristique. Pourcentage de chances et  jet de dés virtuel en perspective. Comme dans un vrai RPG papier, en somme.

Les compétences sont nombreuses et très complémentaires. Au début on ne bénéficiera que de quelques unes d'entre elles, les autres devront être acquises grâce à un professeur. Ce qui, bien entendu, ne sera pas gratuit.

Les villes sont animées, surtout les cités, même si les interactions avec la population sont des plus limitées (avec les femmes encore plus). Les marchands sont, eux, très nombreux, vendant chacun leur stock d'articles propre. On se plait beaucoup à fantasmer sur certains objets au coût faramineux.

Les quêtes sont nombreuses, d'un intérêt très inégal, et celles qui ont bénéficié d'un effort d'écriture sont malheureusement endommagées par un doublage français calamiteux qui à lui seul a fait la réputation du soft. Hormis le héros lui-même (dont la voix est déjà assez discutable) rares sont les PNJ à parler d'un ton convaincant. La plupart des dialogues sont récités d'un ton monocorde, presque dépressif, sans aucune conviction en tout cas, comme si les doubleurs faisaient leur boulot sous la contrainte. On rit, on grimace, mais si tant est que les mécaniques du jeu vous séduisent, vous finirez tôt ou tard par vous y faire; On dira que ça fait partie du charme très personnel de Two Worlds.

Puisqu'on aborde les soucis techniques, l'exploration est plombée par une caméra un peu trop souple et des mini-chargements intempestifs très récurrents qui figent l'image.

La faune est fréquente. En début de partie l'affronter est suicidaire. Il ne faudra pas hésiter à fuir ou à se servir de la proximité des autochtones (villageois ou bandits) pour se sortir de situations délicates d'autant que les animaux dès qu'ils vous ont repéré auront dû mal à vous oublier. On pourra aussi rencontrer des bandits, des groms et des orcs (plus au sud), mais si vous les tuez ils ne respawneront pas, ce qui est regrettable. Personnellement, je déteste me savoir capable de commettre un génocide, encore une fois cela donne trop de pouvoir au joueur en plus de ruiner l'intérêt même d'explorer et de combattre !).

Les combats sont anecdotiques et franchement pas très séduisants : on tape en cherchant la bonne distance, et même avec une arme comme une lance il nous faut frapper au corps à corps, un paradoxe ! l'IA se contente de nous suivre (longtemps) et de nous attaquer sans aucune stratégie. La parade étant une compétence passive, on pourra au mieux esquiver en reculant. En parlant de mouvement, on regrette vraiment de ne pas pouvoir courir car même si on aime explorer, la marche ça finit par user et pas que les souliers. Plusieurs caméras sont disponibles, ce qui est très rare pour ce type de jeu, dont une vue FPS si on garde l'arme au fourreau.

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Un bon vieux menu à l'ancienne qui respire le RPG. Ca change des listes d'objets à rallonge aussi froides que peu pratiques à l'usage. Ici, d'un seul coup d'oeil on voit toute l'étendue de nos possessions et de manière très concrète de surcroît. Un simple clic et on peut tout ranger de manière optimale.

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La partie compétences aurait mérité plus de clarté dans tous les sens du terme. Mais au moins est-on vraiment libre de distribuer ses points quand et où on veut.

L'alchimie est simple et visuellement inspirée. Accessible directement depuis l'inventaire, elle consiste à assembler un certain nombre d'ingrédients (plantes, trophées de chasse). Un chaudron bouillonnant s'anime une fois les ingrédients validés et hop voilà une nouvelle potion en stock que vous pourrez baptiser si vous le souhaitez. Ses effets seront liés directement aux effets de base de chaque ingrédient. Une seule potion peut ainsi posséder de nombreuses vertus, mais aussi des effets secondaires indésirables (poison).

Au rayon des bonnes idées rarement exploitées dans les RPG de référence : pouvoir stocker de l'équipement sur son cheval (ce sera possible dans The Witcher 3) et selon la monture, le poids transportable sera différent. Les chevaux eux-même sont loin d'être faciles à diriger, on évitera autant que possible de les utiliser ce qui tue un peu cette bonne idée dans l'oeuf.

Les armes sont très nombreuses, on peut quasiment acquérir tout ce qu'il ait possible d'imaginer comme types d'armes ce qui est suffisamment rare pour être signalé : armes blanches comme les dagues, poignards, épées sous bien des formes, des lances aussi et pas qu'un peu ainsi que des armes contondantes (plus efficaces sur les squelettes). Leur design étant assez réussi de surcroît, les collectionneurs seront aux anges. Les armures peuvent être portées en partie ou bien intégralement sous forme de sets bien connus des amateurs. On note parfois des bugs d'affichage lorsqu'on porte des parties d'armure de sets différents. Mais même de nos jours c'est encore un problème visible dans les RPG.
Certaines armures de par leur lourdeur ne vous permettront pas de nager et d'utiliser un arc par exemple.

On peut associer également des effets élémentaux aux armes sous forme de cristaux qu'on peut acheter ou créer soi-même grâce à l'artisanat.

Le craft est simpliste, mais on l'apprécie rapidement pour ses effets. Il suffit de combiner plusieurs armes ou armures du même nom. Attention toutefois à bien veiller à ce que leurs caractéristiques soient aussi identiques sinon cela ne fonctionnera pas. L'avantage de ce système, c'est qu'un arme ou une armure de faible puissance pourra, avec un peu de patience et de chance, être renforcée jusqu'à pouvoir concurrencer des équipements naturellement supérieurs. Finis les dilemmes où on devait se séparer d'un objet esthétiquement séduisant, mais incompatible avec notre niveau. Dans Two Worlds on peut allier l'utile à l'agréable.

Le système de magie fonctionne sur un système de cartes. Outre les sorts eux-mêmes répartis dans plusieurs écoles élémentaires, on peut acquérir des cartes permettant d'améliorer les différentes paramètres (niveau, durée, puissance,...).

Tout comme les armes, si on combine plusieurs sorts identiques, on peut augmenter la puissance des sorts.

 

 

 

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mardi, 12 mai 2015

The Witcher 3 : Wild Hunt [Jeux Vidéo/Aperçus]

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La sortie officielle de ce monumental RPG étant imminente, fêtons cela avec une cinématique présentant efficacement le personnage de Geralt et sa profession de Sorceleur :

Avec la traduction : ICI

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A l'instar de toutes les créatures du jeu l'esthétique de ce géant est remarquablement travaillée. Que ce soit la composition de sa tenue ou la nature de son arme (une ancre de bateau, on peut voir une épave de bateau au fond de la grotte) les développeurs semblent avoir accordé une grande importe au design pour personnaliser l'univers et rendre son bestiaire crédible.

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Non, ceci n'est pas une image tirée de Assassin's Creed Black Flag ! En tout cas, on sait qu'à l'instar de Edward Kenway, Geralt de Riv pourra prendre le large. Si au vu des images, son bateau demeurera unique et modeste, on peut espérer la présence d'un bestiaire marin varié illustré par cette queue de baleine ou la sirène visible dans l'un des trailers. Y aura-t-il de véritables monstres comme des Krakens ou des Serpents de Mer, des navires de guerre, marchands ? Trop tôt pour le dire, mais l'idée est alléchante.

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Les tavernes dans un RPG médiéval c'est un incontournable, mais elles ont rarement été exploitées au maximum soit par un manque d'ambiance soit par des interactions limitées avec les PNJ. On aimerait pouvoir se dire que The Witcher 3 fera la différence. En tout cas, elles semblent peuplées ce qui confèrera déjà une atmosphère vivante appréciable.

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Ces sortes de Harpies semblent indiquer que le bestiaire ne sera pas seulement terrestre et on s'en réjouit. Comme dans Dragon's Dogma, il faudra donc surveiller le ciel aussi.

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Si les villes seront forcément de taille et d'intérêt divers, certaines, comme celle ci-dessus, semblent être plus propices à l'exploration. Quel joueur n'a jamais rêvé de se perdre dans une cité au milieu d'une foule dense et hétéroclite constituée de civils, de marchands, d'aventuriers et de criminels  et de pouvoir interagir avec tout ce beau monde ?

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Nouvelle génération et nouveau moteur graphique obligent, The Witcher 3 flattera la rétine et permettra de faire vivre (et mourir) un univers comme jamais.

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Après le feu, l'eau. La météo semble très dynamique, que ce soit sur terre ou sur mer. En monde ouvert cet aspect n'a pas toujours l'importance requise. On sait que la pluie peut-être anecdotique (Skyrim, Far Cry 3) ou bien extrêmement immersive (Red Dead Redemption, Assassin's Creed III, GTA V). Gageons que la pluie de The Witcher 3 sera d'une sacrée trempe !

 

 

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lundi, 11 mai 2015

GTA V : La Beauté du Vide [Jeux Vidéo]

GTA V : La Beauté du Vide

1. Cloud Atlas

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Qu'on aime ou pas GTA V, il faut tout de même rendre à Rockstar ce qui est à Rockstar. Au-delà de sa volonté d'immerger le joueur dans un monde criminel violent doublé d'une satire de la société, la véritable prouesse de l'éditeur est peut-être d'avoir réussi à recréer un monde bluffant en ce qui concerne les environnements et le cycle naturel.

J'avais déjà  évoqué cet amer constat dans ma critique, mais en y rejouant je n'ai fait que réaliser un peu plus à quel point avec la même carte, un autre éditeur aurait pu proposer un jeu à mille lieux de celui qu'on connait. Le fait est que si les lieux sont vastes, beaux à pleurer, leur exploration n'apporte rien hormis une satisfaction à les contempler. Comme une coquille vide, un emballage somptueux sans rien à l'intérieur.

On aurait pu faire tellement de choses dans ce jeu, plus passionnantes que tuer, voler et rouler. On aurait pu faire tellement de choses dans ce jeu avec de tels paysages, une topographie aussi recherchée. Une exploration plus approfondie que quelques items anecdotiques dont on aura tôt fait d'écourter la recherche. Le sous-marin aurait pu nous permettre d'atteindre de véritables épaves avec des trésors et antiquités digne de ce nom qu'on aurait pu collectionner, revendre à des musées, des particuliers, en découvrir les secrets pour pourquoi pas accéder à des missions, des lieux secrets. Ce qui me rappelle cruellement l'orientation du dernier Tomb Raider qui est visiblement encore loin d'avoir une telle ambition.

Les montagnes auraient pu donner lieu à une sympathique activité d'escalade. On aurait pu croiser des PNJ plus loquaces, plus intéressants plutôt que des marionnettes qui ne pensent qu'à fuir, nous insulter ou appeler la police dès qu'on les approche d'un peu trop près.

En parcourant la map de GTA V je réalise qu'il y a vraiment un non-sens à créer un monde aussi soigné dans le détail pour le vendre au final que comme une simple simulation sulfureuse de grand banditisme.

Le jeu manque tellement de mécaniques ludiques, d'interactions (contrairement à GTA IV) que même mon esprit RP se retrouve incapable de créer à partir du matériau de base. Les flics nous tombant dessus à la moindre occasion même en mode "je me balade" n'arrangent évidemment rien à la chose (Quand ce n'est pas un puma).

Comme un monde à l'abandon, un jeu à l'abandon, privé de la vie qu'il mérite. Comme une esquisse, une idée tuée dans l'oeuf. Car il ne se passera quasiment jamais rien, surtout sorti de la ville, si le joueur ne provoque pas les choses, s'il ne sème pas le chaos autour de lui. On se console comme on peut en voyant un cerf gambader au loin, comme un symbole, une promesse avortée.

GTA V a un corps sublime, mais pas l'âme qui va avec. A moins que ce soit l'inverse. Mais peut-être est-ce précisément une volonté de Rockstar de marier si intimement deux aspects aussi opposés comme un éternel dilemme à l'image de celui qui habite l'être humain. En tous les cas, je la ressens profondément cette dichotomie.

Vous me direz que j'en fais trop, que GTA V ce n'est pas ça et ça ne sera jamais ça. Que j'ai trop d'imagination. Et bien je vous dirais c'est vrai, j'en ai trop, mais il faut bien vu que les éditeurs en manquent parfois tellement.

Alors en attendant de trouver une vraie utilité au monde de GTA V, voici quelques screens (pris avec l'appareil photo intégré dans le jeu) qui illustreront encore mieux mon point de vue. Car GTA V aussi blasphématoire que cela puisse paraitre est un jeu qui transpire la poésie. Jugez plutôt :

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Coup de gueule au passage. Si Rockstar avait eu la bonne idée (comme dans GTA San Andreas) de dissocier la capture des images de leur partage, ça aurait pu éviter de perdre de belles occasions simplement parce que les serveurs n'étaient pas dispos.

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Savourez un sentiment de solitude dans GTA V alors que l'intérêt d'y jouer est devenu indissociable du multijoueur est quand même un luxe autant qu'un beau pied de nez.

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Quand Rencontres du 3ème Type rencontre Contact

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 BONUS

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C'est ce qui s'appelle "s'endormir au volant" !

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 Imaginez tout un GTA version mime !

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Un bon ch'tit pépère !

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GTA V : un jeu renversant !

 

 En Lien :

Other Places

GTA V : La Beauté du Vide 2

 Le Monde Ouvert du futur Part.1

Le Monde Ouvert du futur Part.2

 

 

 

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dimanche, 29 mars 2015

Les Royaumes d'Amalur [Jeux Vidéo/Critiques]

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Les trois têtes pensantes des Royaumes d'Amalur

Sorti début 2012, Les Royaumes d'Amalur avait l'ambition d'apporter une certaine fraîcheur aux Action-RPG, avec au générique de grands noms comme R.A. Salvatore (La saga de Drizzt l'Elfe Noir) au scénario, de Ken Rolston (Lead designer sur Morrowind et Oblivion) et de Todd McFarlane (le papa de Spawn) pour la conception de l'univers et des créatures.

Pensé au départ comme un MMORPG à la WOW, le produit final conservera énormément de parenté avec ce type de jeu, ce qui l'a sans doute condamné aux yeux de beaucoup. Prévu pour être une trilogie, Amalur restera un épisode unique, à tous points de vue, grâce ou à cause de son échec commercial à l'instar de Brütal Legend. L'innovation et la passion ne payent pas toujours. Mais au moins peut-on se consoler en se disant que la licence ne s'est pas perdue dans de vaines suites comme c'est le cas pour un certain nombre d'entre elles. Car quelle licence aujourd'hui ne se voit pas automatiquement déclinée en trilogie voir plus sous prétexte que le premier épisode a fonctionné ? En cela l'industrie du jeu vidéo a évolué en totale symbiose avec celle du cinéma.

Pourtant, de prime abord, Amalur ne déborde pas de nouveautés. Il apparait même qu'il ne fait qu'emprunter ici et là des éléments déjà rodés sur d'autres jeux du genre. Le design coloré et cartoonesque, le monde semi-ouvert, l'option de sécurité désactivable pour massacrer ou non les PNJ, avec en prime l'incapacité de notre perso à sauter, tout cela renvoie inévitablement à la série Fable. Quant à l'icône de la main rouge visible lors des vols, impossible de ne pas penser à Oblivion, Oblivion dont Ken Rolston était justement le le lead designer. Un détail, me dires-vous, mais ce sont justement les détails qui façonnent la personnalité d'un titre.

Et pourtant, de personnalité, Amalur n'en manque pas comme nous allons le voir, même si ce n'est pas toujours pour le meilleur...

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L'outil de création est plutôt sommaire. On a le choix de la race (au nombre de 4) du sexe et de la divinité (bonus spécifique). Dans les maisons, une option vous autorisera à changer l'aspect de votre personnage, mais pas les trois composantes précitées.

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Après une intro classique et un tuto basique (combat, magie, furtivité,...) on débouche à l'air libre et l'aventure commence...à la manière d'un titre de Bethesda, c'est à dire en toute liberté. Si on peut évidemment suivre avec assiduité le scénario et les quêtes qui lui sont liées, un tas de missions annexes sont là pour attiser notre curiosité. Bien sûr l'exploration est également au rendez-vous avec des coffres et des trésors plus ou moins accessibles et pas mal de lieux à découvrir comme autant de futurs points de téléportation.

La carte est particulièrement belle  et vaste, et bien que cloisonnée sous formes de zones, elle bénéficie d'une topographie soignée et d'environnements variés et enchanteurs pour peu qu'on accroche d'emblée au design spécifique, très coloré et très épuré. On regrette par contre de ne pouvoir placer de repères autre part que sur les lieux nommés ainsi que de ne pas pouvoir sauter certains obstacles comme dans Fable 2 ce qui nous contraint parfois à des détours rébarbatifs.

Les quêtes annexes sont regroupées en plusieurs catégories ce qui permet d'emblée de savoir où on met les pieds. Les Quêtes Secondaires sont assez importantes en terme de récompenses et bien qu'inégales en terme d'intérêt sont suffisamment travaillées pour qu'on y prête attention. Les Tâches, quant à elles, sont des quêtes basiques (tuer, rapporter) renouvelables indéfiniment.

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Les Jardin d'Ysa, de jour comme de nuit, sont le pafait reflet de la beauté du monde des Faes de l'Eté.

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En plus de cela, plusieurs factions avec un background fouillé et une intrigue digne de ce  nom vous feront les yeux doux. Je conseille d'ailleurs pour profiter au mieux du jeu et de sa rejouabilité de ne se concentrer que sur une seule de ces factions par partie (to be roleplay or not to be). J'ai personnellement craqué en premier lieu pour La Maison des Ballades dont la trame est particulièrement originale et séduisante. Le peuple des Faes (équivalent des Elfes) est à l'honneur et leur univers séduira probablement ceux qui sont sensibles à la poésie et aux contes. Le visuel est remarquable et votre première visite dans leur domaine marquera durablement vos yeux et votre esprit. (on pense au monde des Sylvaris de Guild Wars 2)

Amalur avait pas mal mis en avant son système de combat dynamique et en pratique on réalise que le studio n'a pas menti : c'est un modèle du genre, simple et intuitif avec deux armes en alternance, des raccourcis magie et potions et pour la défense : une roulade et un bouclier à actionner au bon moment. En cas d'urgence, on pourra compter également sur la Jauge de Jugement qui, une fois remplie, vous permet de ralentir le temps et d'augmenter vos dommages. Une fois vide, ou si vous le décidez, elle vous donne ensuite accès à un finish move particulièrement destructeur qui peut même anéantir plusieurs ennemis d'un seul coup pour peu que vous ayez au préalable réduit suffisamment leur barre de vie.

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Cette sphère vous protège et une fois améliorée pourra même vous assister au combat.

Si les pouvoirs magiques et l'usage des sceptres réduira variablement votre jauge de Pouvoir, en revanche l'emploi des bâtons - pourtant destructeurs - n'aura aucune incidence. Quant aux Chakrams, ces anneaux-boomerangs qu'on prendra beaucoup de plaisir à manier, ils s'avèrent vite cheatés : les ennemis n'auront pas le temps de nous approcher qu'ils seront réduits à néant. On les mettra donc de côté au bout d'un moment afin de rendre les combats plus passionnants.

Selon les régions, vous rencontrez différentes créatures, certaines plus fréquentes que d'autres, qui ont toutes bénéficié d'un design et d'animations appréciables. A vous de découvrir leurs points faibles, que ce soit dans leur cycle d'animation ou dans leur intolérance à certains effets élémentaux (feu, glace, foudre, poison). Chaque région fonctionnant par niveau, par conséquent plus vous avancerez vers l'est, plus le bestiaire sera résistant et les articles des vendeurs aussi puissants que coûteux. Une bonne idée à ce niveau : tout ce que vous vendez est gardé en mémoire dans les stocks des commerçants de façon définitive, ce qui fait que - à condition d'avoir noté au préalable à qui vous l'avez vendu - vous pouvez, moyennant finances, récupérer un objet dont l'utilité ne vous sautait pas aux yeux sur l'instant.

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Les Trolls font partie des adversaires les plus redoutables. Le bestiaire d'Amalur est riche. Il comprend des créatures classiques de la Fantasy et d'autres plus originales.

On peut donc dire que les combats d'Amalur surpassent ceux de la série de Peter Molyneux qui souffraient d'une certaine rigidité et surtout d'un bestiaire réduit au strict minimum.

Ceci dit, il arrive que les affrontements subissent de nets ralentissements et il faudra s'adapter à une caméra parfois très autonome dans certains lieux et/ou contextes.  Et on aurait pas dit non de pouvoir intégrer des armes et des armures dans le menu des raccourcis au lieu de passer un temps fou dans l'inventaire qui, bien que clair,  aurait gagné à être plus ergonomique, la navigation dans les menus étant assez rigide.

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Un système de couleurs familier des amateurs de RPG (Borderlands entre autres) détermine la valeur et la rareté de l'équipement, le violet étant le plus recherché.

Un inventaire qu'on pourra étendre via des sacoches et vider facilement de ses objets inutiles grâce à l'option bric à brac qu'on trouvait déjà dans Dragon Age. Au gré du scénario et des quêtes de Faction, on pourra accéder à des maisons et à leur coffre (mais commun à toutes les maisons) afin de jouer les collectionneurs. Hélas certains objets utiles seulement lors de certaines quêtes resteront bloqués dans l'inventaire de même que certaines armes (dagues Claire et Obscure de la quête du même nom).

Mais le gros point noir d'Amalur est sans conteste son système d'évolution. Si de prime abord il semble nous donner une totale liberté, on s'aperçoit vite que c'est illusoire. Réparti en trois catégories (Sorcellerie, Puissance et Finesse) l'arbre donne accès à des capacités très variées dont on peut augmenter le niveau et qui donnent ensuite accès à d'autres capacités liées. Seulement, si vous comptiez vous spécialiser, c'est raté. Le jeu nous oblige en effet - pour accéder aux capacités supérieures - à posséder un nombre de points de plus en plus conséquent dans la branche concernée, ce qui nous impose d'acheter des capacités qui ne nous intéressaient pas du tout voire d'investir dans une catégorie autre que celle qu'on a choisi dans le cas de certains équipements. Déjà que les pièces d'équipement ne sont pas d'une folle variété et d'un design parfois très discutable...

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Pour résumer, on devra donc acheter quasiment toutes les capacités disponibles pour pouvoir aller jusqu'au bout de sa spécialisation, un paradoxe incompréhensible qui a peut-être été (à raison pour le coup) à la source du désintérêt de certains joueurs.

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En plus des Capacités (liées spécifiquement au Combat de manière passive ou active) il existe également une table de Compétences regroupant vos aptitudes générales comme l'alchimie, l'observation, le marchandage ou encore le crochetage. Mais là encore on retrouve le même défaut que pour les Capacités puisque ne pouvant pas stocker ses points, le joueur est contraint d'investir dans des Compétences qu'il avait prévu d'ignorer en attendant d'atteindre le niveau requis pour débloquer les paliers supérieurs des Compétences choisies.

Du coup le joueur qui veut à tout prix se spécialiser se retrouve inévitablement contraint de devenir un modèle de polyvalence. Et là on se dit : mais comment des créatifs aussi doués et expérimentés ont-ils pu valider un système aussi pourri ? (parce que y a pas d'autre mot !) Et ce n'est pas le recours aux Tisseurs du destin (qui peuvent réinitialiser vos Compétences et Capacités) qui changera quelque chose au problème. En fait on comprend que la spécialisation tient plus des Capacités que l'on utilise que de celles que l'on acquiert. On aurait largement préféré un système à la Skyrim : que notre progression dans les Compétences soit liée à l'usage que l'on en fait sur le terrain.

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Dans Amalur, vous incarnez un soldat tombé sur le champs de bataille qui revient mystérieusement d'entre les morts, sans souvenir, sans identité. Ce faisant, vous vous apercevez que vous avez gagné le pouvoir de modifier votre destinée. Ca tombe bien, un conflit meurtrier ravage la Faëlie et ne demande, pour cesser, que l'intervention d'un Elu...

Exploitant les trois aptitudes que sont la Sorcellerie (la Magie), la Puissance (la Force Brute) et la Finesse (la Furtivité et l'Assassinat), le système d'évolution est enfin complété par un troisième aspect : la Destinée qui représente votre classe. Ainsi selon les points attribués dans les trois aptitudes susnommées, vous accèderez à différentes classes, chacune vous conférant des bonus de plus en plus nombreux et conséquents. Et il vous sera toujours possible de changer de classe selon vos envies et besoins, cette latitude étant le moteur même du scénario.

Pour ce qui est de l'équipement, il faut savoir également qu'Amalur possède un système particulier en la matière qui ne fera pas l'unanimité. Si on pourra se confectionner une armure avec des pièces différentes, certains sets uniques nécessiteront d'être portés intégralement afin de pouvoir bénéficier de l'ensemble des atouts (une pièce = 1 atout). Le problème c'est que trouver chaque pièce du set est déjà une tâche ardue, mais en plus leur obtention dépendra de notre niveau lorsqu'on accède la première fois dans la zone où elles se trouvent. En gros impossible de connaître les conditions précises pour les trouver à moins de fouiller sur le net et encore : plutôt décourageant.

Heureusement pour compenser, Amalur propose un système d'artisanat complet et très bien pensé. On peut récupérer des ingrédients dans la nature pour concevoir des potions, trouver des pièces d'armurier (ou les obtenir en détruisant ses propres items) pour créer des armes et armures sur mesure en leur ajoutant des pouvoirs aux effets très variables via un système de pierres là aussi judicieux. On s'amuse beaucoup à expérimenter. Comme dans Skyrim, on peut baptiser ses créations pour leur donner encore plus de personnalité. Dommage que l'aspect, lui, varie si peu. Avec un niveau suffisant, on peut en revanche désassembler des équipements uniques pour les renforcer, mais gare à sauvegarder avant l'opération car ce qu'on récupère dans ce cas là comme dans les autres est aléatoire. Il serait dommage de perdre pour toujours le skin d'un casque ou d'une épée que vous chérissiez depuis le début.

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Les dialogues sont nombreux et offrent l'occasion d'en apprendre à chaque fois davantage sur le monde d'Amalur et les motivations de chacun. Vous aurez parfois des choix à faire et votre persuasion sera régulièrement sollicitée, permettant de régler certaines situations de deux manières.

On pourrait donc conclure en disant qu'avec sa patte graphique, son univers approfondi, son gameplay accessible et son contenu très conséquent (renforcé par deux excellentes extensions), Amalur a tout pour séduire les joueurs épris d'action et d'imaginaire. Mais ces qualités sont entachées par des choix navrants (ou plutôt un manque de choix) sur des aspects aussi essentiels que l'évolution du personnage. A quoi reconnait-on un bon jeu ? Quand ses qualités parviennent à nous faire oublier (ou relativiser) ses défauts. Et force est de reconnaître qu'Amalur y parvient malgré tout.

 

 

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