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lundi, 08 février 2016

The Witcher 2 [Jeux Vidéo/Critiques]

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 Un RPG qui a sa personnalité et le Witcher du titre n'y est pas étranger.

The Witcher 2 c'est comme un bouquin réputé incontournable et qui malgré vos efforts pour vous y plonger vous échappe continuellement. Mauvais feeling, pas le bon moment, pour des tas de raisons qui vous semblent indépendantes de votre volonté en tout cas. Mais un réel sentiment de frustration à chaque tentative car le fait même de tenter plusieurs fois d'y prendre goût est en soi la preuve que la sauce ne demande qu'à prendre.

Apprenant récemment qu'il était gratuit sur le live et voulant alterner un peu avec Skyrim je me dis que c'est l'occasion idéale de peut-être enfin me réconcilier une bonne fois pour toutes avec ce jeu que j'ai au fond de moi vraiment envie d'apprécier (surtout quand je me rappelle que c'est une exclu Microsoft et que c'est le seul épisode dispo sur 360).

Et bien la chose est enfin arrivée. Bon alignement des astres ? Peu importe, j'ai enfin pris du plaisir à jouer à The Witcher 2 tel qu'il est.

Enfin, pas tout à fait. Puisque l'une des premières choses qui m'a rebuté dans ce jeu ce sont ses graphismes pourtant réputés de bonne qualité. Alors oui visuellement c'est soigné, les personnages en premier lieu, mais les couleurs vives et baveuses d'origine des paysages notamment sont pour moi tout simplement insupportables. Et comme les environnements sont somme toutes assez restreints, impossible d'échapper à cette torture pour l'oeil.

Impossible ? Heureusement, non. j'ai fini par trouver un moyen simple de corriger ce défaut. Après avoir modifié dans le jeu et sur ma télé les options liées au contraste et aux couleurs, j'ai pu obtenir un rendu très satisfaisant qui faisait enfin honneur au jeu et à ses qualités visuelles, car oui il en a effectivement, il n'y a qu'à voir les sublimes effets de lumière au gré du cycle jour/nuit.

Autres points noirs qui me semblaient insurmontables : les menus fouillis et l'orientation compliquée par une carte réduite au strict minimum. Pour le premier, pas de miracle, faut s'adapter à ces listes à rallonge, pour le second, j'ai retrouvé des plans détaillés que j'avais imprimé sur le net indiquant les personnages et lieux importants.

Tout ceci mis à jour, je me suis plongé avec beaucoup plus d'entrain dans cet univers de Fantasy adulte, sombre et violent qui fait la part belle à la psychologie des personnages et aux intrigues qui aiment à poser des dilemmes et à gommer tout manichéisme.

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L'Armure du Corbeau que je viens de récupérer via la quête du Troll. Classe, non ? On peut améliorer les armes et armures avec des plans et des ingrédients et un petit tour chez un artisan qualifié.

Car même si Geralt de Riv  est un personnage préexistant, non façonné par le joueur, ce dernier aura malgré tout des choix à faire, des attitudes à adopter qui ouvreront ou fermeront certains embranchements dans le dédale scénaristique que CDProjekt a conçu avec une indéniable passion. Et élargiront sa perception d'un monde à priori limité, cloisonné au point que chaque rencontre, chaque découverte lui donnera l'impression de faire un pas de géant. 

L'intro du jeu est magnifique et de surcroît visible dans le jeu !

 

En Lien

Mon Best of Cinématiques de Jeux Vidéo

L'aperçu de The Witcher 3 : The Wild Hunt

 

 

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samedi, 01 août 2015

Winter's Tale [Cinéma/Critiques]

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Je crois que ce film a agi sur moi comme une Madeleine de Proust, me ramenant à un état d'esprit que j'avais à une époque où le romantisme et le symbolisme étaient mon quotidien, où je vivais très concrètement d'Art et d'Amour. Du coup je suis rentré très facilement et avec beaucoup de plaisir dans cet univers naïf et très manichéen, comme on endosse une tenue qu'on affectionne et qu'on avait pas porté depuis longtemps.

Les personnages, bons ou mauvais, m'ont tout de suite plu, et j'ai suivi avec intérêt leurs aventures au sein d'un univers féerique très codifié, pas révolutionnaire en soi, mais très soigné et plein de bonnes intentions. Mais c'est aussi quelque part le point de faible de Winter's Tale. Car si certains éléments n'ont pas besoin de réelle explication, d'autres introduits brutalement comme coulant de source seront à l'origine d'une certaine confusion pour le spectateur peu familiarisé avec ce type de langage.

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Jennifer Connelly a cotoyé plus directement la Fantasy traditionnelle dans le film Labyrinth de Jim Henson (Le Muppet Show) aux côtés de David Bowie.

On remarque une difficulté à équilibrer explications limpides et subtilités. En début et en fin de film, la voix-off s'invite, mais en délivrant platement le message, la morale, elle alourdit le propos et casse un peu la magie à la manière de l'épilogue de Sucker Punch. Il aurait peut-être mieux valu que les images parlent d'elles-mêmes, ce qui aurait fait gagner l'histoire en émotions sans avoir forcément à passer par un final un poil trop larmoyant.

Si la première partie fonctionne très bien dans l'ensemble, une fois à notre époque, tout semble  plus balisé et téléphoné. Ainsi le personnage de Jennifer Connelly accepte un peu trop facilement le surnaturel dans sa vie et l'on ne peut s'empêcher de penser que le film est destiné à un public plus jeune. Heureusement, le concept du "Chacun porte un miracle en lui destiné à un autre" et l'importance accordée à la lumière et aux étoiles pour mieux accepter la mort sauront parler à tous les âges, une fois replacé dans la réalité d'un parcours de vie. (cf mon article Nourrir l'Espoir : notre mission à tous !). Bien sûr cela dépend aussi de ses croyances personnelles, de l'importance que l'on accorde à la destinée par exemple.

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Un cheval blanc, un prince/voleur charmant au grand coeur, une jeune et jolie damoiselle porteuse d'une malédiction. Non je ne parle pas de Raiponce, mais il est un fait que Winter's Tale rassemble tous les ingrédients classiques du conte de fée. Pour certains ce sera sans doute l'overdose. En tout cas la spontanéité et la fraîcheur de Jessica Brown est pour beaucoup dans la réussite du film. Elle n'est pas sans rappeler la rousse Rachel Hurd-Wood dans l'adaptation du Parfum. Colin Farell (Total Recall) avait quant à lui déjà joué un amant éperdu et romantique dans Le Nouveau Monde. Mais bon sang qu'est-ce que c'est que cette horrible coupe de cheveux ???

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Si vous aimez les ambiances enneigées, avec Winter's Tale (en français Un Amour d'Hiver), vous serez servi ! Quoi de plus romantique qu'une pluie de flocons et qu'un paysage à la blancheur virginale ?

Winter's Tale est adapté du best-seller de Mark Helprin.

Dans son exploitation des mythologies et d'une fantasy urbaine et contemporaine, Winter's Tale se rapproche par ailleurs pas mal de certaines histoires de Neil Gailman, auteur de Neverwhere et de Stardust lui-même adapté au cinéma et avec lequel Winter's Tale entretient une parenté certaine.

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Russell Crowe incarne un agent de Lucifer (lui-même campé par un ténébreux Will Smith), s'offrant une énième performance qui comblera les cinéphiles. Charismatique, vraiment inquiétant, il est totalement crédible dans un rôle pourtant vu et revu, ajoutant sa griffe personnelle avec une diction et un accent particuliers qui subliment le personnage. A noter que le réalisateur, Akiva Goldsman, dont c'est ici le premier film, est à l'origine un scénariste réputé à Hollywood qui lui doit les scripts de Un Homme d'Exception et De l'Ombre à la Lumière, tous deux avec Russell Crowe.

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

 Cloud Atlas Stardust, le mystère de l'étoile Raiponce

 

 

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mercredi, 13 mai 2015

Two Worlds [Jeux Vidéo/Critiques]

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Oui déjà la jaquette ça emballe pas des masses !

Le RPG Two Worlds n'a franchement pas marqué les esprits et s'il l'a fait ce n'est pas pour ses qualités. Sa suite se voulait une vraie évolution en même temps qu'un réel concurrent aux blockbusters maîtres en la matière. Elle échouera malheureusement. (Cf Mes Plus Grosses Désillusions sur 360 et Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014.

Pourtant le premier opus, malgré sa technique défaillante, augurait de quelque chose de prometteur sur le long terme grâce à d'évidentes bonnes intentions et un esprit réellement respectueux du genre et de ses amateurs.

Le postulat de départ change déjà de l'ordinaire.

Même si on en viendra fatalement à devenir le valeureux héros indispensable à chacun pour préserver la paix et la sécurité, on arrive de manière anodine accompagnée de notre soeur, laquelle sera kidnappée lors d'une simple halte, point de départ de l'aventure.

Le héros que nous incarnons part donc à la recherche de cette jumelle enlevée par un mystérieux sorcier. Une guerre couve à laquelle la réapparition des orcs aux frontières n'est pas étrangère.

Une météo dynamique, un cycle jour/nuit convaincant. Dommage que l'effet HDR, même réduit au minimum éblouit le joueur dès qu'il tourne la caméra vers le soleil.

La topographie est travaillée. Si les plaines et les forêts sont majoritaires (surtout au début), la carte du monde d'Antaloor offre au final toutes les variétés de paysages qu'on peut espérer voir dans ce type de jeu. Certains panoramas sont très réussis et à ce titre monter au sommet des tours est une vraie récompense pour le joueur contemplatif.

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La carte est vraiment vaste, mais un peu trop déserte par endroits, un souci récurrent dans tous les open world même (surtout ?) les plus récents.

Tous les lieux découverts ne sont pas synonymes de points de déplacement rapides comme c'est le cas habituellement. Il faudra trouver des téléports - heureusement nombreux - et les activer en passant assez près. On peut aussi recharger sa vie et sa mana grâce à des autels spécifiques. Si on meurt, on respawn normalement à l'autel activé le plus proche, mais il faut toutefois avoir obtenu l'activateur de téléport.

Comme dans tout RPG qui se respecte, il y a des coffres un peu partout. Les ouvrir nécessitera un crochet et un niveau de crochetage suffisant. Pas de mini-jeu : la réussite de l'action est liée directement à notre caractéristique. Pourcentage de chances et  jet de dés virtuel en perspective. Comme dans un vrai RPG papier, en somme.

Les compétences sont nombreuses et très complémentaires. Au début on ne bénéficiera que de quelques unes d'entre elles, les autres devront être acquises grâce à un professeur. Ce qui, bien entendu, ne sera pas gratuit.

Les villes sont animées, surtout les cités, même si les interactions avec la population sont des plus limitées (avec les femmes encore plus). Les marchands sont, eux, très nombreux, vendant chacun leur stock d'articles propre. On se plait beaucoup à fantasmer sur certains objets au coût faramineux.

Les quêtes sont nombreuses, d'un intérêt très inégal, et celles qui ont bénéficié d'un effort d'écriture sont malheureusement endommagées par un doublage français calamiteux qui à lui seul a fait la réputation du soft. Hormis le héros lui-même (dont la voix est déjà assez discutable) rares sont les PNJ à parler d'un ton convaincant. La plupart des dialogues sont récités d'un ton monocorde, presque dépressif, sans aucune conviction en tout cas, comme si les doubleurs faisaient leur boulot sous la contrainte. On rit, on grimace, mais si tant est que les mécaniques du jeu vous séduisent, vous finirez tôt ou tard par vous y faire; On dira que ça fait partie du charme très personnel de Two Worlds.

Puisqu'on aborde les soucis techniques, l'exploration est plombée par une caméra un peu trop souple et des mini-chargements intempestifs très récurrents qui figent l'image.

La faune est fréquente. En début de partie l'affronter est suicidaire. Il ne faudra pas hésiter à fuir ou à se servir de la proximité des autochtones (villageois ou bandits) pour se sortir de situations délicates d'autant que les animaux dès qu'ils vous ont repéré auront dû mal à vous oublier. On pourra aussi rencontrer des bandits, des groms et des orcs (plus au sud), mais si vous les tuez ils ne respawneront pas, ce qui est regrettable. Personnellement, je déteste me savoir capable de commettre un génocide, encore une fois cela donne trop de pouvoir au joueur en plus de ruiner l'intérêt même d'explorer et de combattre !).

Les combats sont anecdotiques et franchement pas très séduisants : on tape en cherchant la bonne distance, et même avec une arme comme une lance il nous faut frapper au corps à corps, un paradoxe ! l'IA se contente de nous suivre (longtemps) et de nous attaquer sans aucune stratégie. La parade étant une compétence passive, on pourra au mieux esquiver en reculant. En parlant de mouvement, on regrette vraiment de ne pas pouvoir courir car même si on aime explorer, la marche ça finit par user et pas que les souliers. Plusieurs caméras sont disponibles, ce qui est très rare pour ce type de jeu, dont une vue FPS si on garde l'arme au fourreau.

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Un bon vieux menu à l'ancienne qui respire le RPG. Ca change des listes d'objets à rallonge aussi froides que peu pratiques à l'usage. Ici, d'un seul coup d'oeil on voit toute l'étendue de nos possessions et de manière très concrète de surcroît. Un simple clic et on peut tout ranger de manière optimale.

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La partie compétences aurait mérité plus de clarté dans tous les sens du terme. Mais au moins est-on vraiment libre de distribuer ses points quand et où on veut.

L'alchimie est simple et visuellement inspirée. Accessible directement depuis l'inventaire, elle consiste à assembler un certain nombre d'ingrédients (plantes, trophées de chasse). Un chaudron bouillonnant s'anime une fois les ingrédients validés et hop voilà une nouvelle potion en stock que vous pourrez baptiser si vous le souhaitez. Ses effets seront liés directement aux effets de base de chaque ingrédient. Une seule potion peut ainsi posséder de nombreuses vertus, mais aussi des effets secondaires indésirables (poison).

Au rayon des bonnes idées rarement exploitées dans les RPG de référence : pouvoir stocker de l'équipement sur son cheval (ce sera possible dans The Witcher 3) et selon la monture, le poids transportable sera différent. Les chevaux eux-même sont loin d'être faciles à diriger, on évitera autant que possible de les utiliser ce qui tue un peu cette bonne idée dans l'oeuf.

Les armes sont très nombreuses, on peut quasiment acquérir tout ce qu'il ait possible d'imaginer comme types d'armes ce qui est suffisamment rare pour être signalé : armes blanches comme les dagues, poignards, épées sous bien des formes, des lances aussi et pas qu'un peu ainsi que des armes contondantes (plus efficaces sur les squelettes). Leur design étant assez réussi de surcroît, les collectionneurs seront aux anges. Les armures peuvent être portées en partie ou bien intégralement sous forme de sets bien connus des amateurs. On note parfois des bugs d'affichage lorsqu'on porte des parties d'armure de sets différents. Mais même de nos jours c'est encore un problème visible dans les RPG.
Certaines armures de par leur lourdeur ne vous permettront pas de nager et d'utiliser un arc par exemple.

On peut associer également des effets élémentaux aux armes sous forme de cristaux qu'on peut acheter ou créer soi-même grâce à l'artisanat.

Le craft est simpliste, mais on l'apprécie rapidement pour ses effets. Il suffit de combiner plusieurs armes ou armures du même nom. Attention toutefois à bien veiller à ce que leurs caractéristiques soient aussi identiques sinon cela ne fonctionnera pas. L'avantage de ce système, c'est qu'un arme ou une armure de faible puissance pourra, avec un peu de patience et de chance, être renforcée jusqu'à pouvoir concurrencer des équipements naturellement supérieurs. Finis les dilemmes où on devait se séparer d'un objet esthétiquement séduisant, mais incompatible avec notre niveau. Dans Two Worlds on peut allier l'utile à l'agréable.

Le système de magie fonctionne sur un système de cartes. Outre les sorts eux-mêmes répartis dans plusieurs écoles élémentaires, on peut acquérir des cartes permettant d'améliorer les différentes paramètres (niveau, durée, puissance,...).

Tout comme les armes, si on combine plusieurs sorts identiques, on peut augmenter la puissance des sorts.

 

 

 

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mardi, 12 mai 2015

The Witcher 3 : Wild Hunt [Jeux Vidéo/Aperçus]

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La sortie officielle de ce monumental RPG étant imminente, fêtons cela avec une cinématique présentant efficacement le personnage de Geralt et sa profession de Sorceleur :

Avec la traduction : ICI

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A l'instar de toutes les créatures du jeu l'esthétique de ce géant est remarquablement travaillée. Que ce soit la composition de sa tenue ou la nature de son arme (une ancre de bateau, on peut voir une épave de bateau au fond de la grotte) les développeurs semblent avoir accordé une grande importe au design pour personnaliser l'univers et rendre son bestiaire crédible.

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Non, ceci n'est pas une image tirée de Assassin's Creed Black Flag ! En tout cas, on sait qu'à l'instar de Edward Kenway, Geralt de Riv pourra prendre le large. Si au vu des images, son bateau demeurera unique et modeste, on peut espérer la présence d'un bestiaire marin varié illustré par cette queue de baleine ou la sirène visible dans l'un des trailers. Y aura-t-il de véritables monstres comme des Krakens ou des Serpents de Mer, des navires de guerre, marchands ? Trop tôt pour le dire, mais l'idée est alléchante.

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Les tavernes dans un RPG médiéval c'est un incontournable, mais elles ont rarement été exploitées au maximum soit par un manque d'ambiance soit par des interactions limitées avec les PNJ. On aimerait pouvoir se dire que The Witcher 3 fera la différence. En tout cas, elles semblent peuplées ce qui confèrera déjà une atmosphère vivante appréciable.

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Ces sortes de Harpies semblent indiquer que le bestiaire ne sera pas seulement terrestre et on s'en réjouit. Comme dans Dragon's Dogma, il faudra donc surveiller le ciel aussi.

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Si les villes seront forcément de taille et d'intérêt divers, certaines, comme celle ci-dessus, semblent être plus propices à l'exploration. Quel joueur n'a jamais rêvé de se perdre dans une cité au milieu d'une foule dense et hétéroclite constituée de civils, de marchands, d'aventuriers et de criminels  et de pouvoir interagir avec tout ce beau monde ?

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Nouvelle génération et nouveau moteur graphique obligent, The Witcher 3 flattera la rétine et permettra de faire vivre (et mourir) un univers comme jamais.

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Après le feu, l'eau. La météo semble très dynamique, que ce soit sur terre ou sur mer. En monde ouvert cet aspect n'a pas toujours l'importance requise. On sait que la pluie peut-être anecdotique (Skyrim, Far Cry 3) ou bien extrêmement immersive (Red Dead Redemption, Assassin's Creed III, GTA V). Gageons que la pluie de The Witcher 3 sera d'une sacrée trempe !

 

 

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dimanche, 29 mars 2015

Les Royaumes d'Amalur [Jeux Vidéo/Critiques]

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Les trois têtes pensantes des Royaumes d'Amalur

Sorti début 2012, Les Royaumes d'Amalur avait l'ambition d'apporter une certaine fraîcheur aux Action-RPG, avec au générique de grands noms comme R.A. Salvatore (La saga de Drizzt l'Elfe Noir) au scénario, de Ken Rolston (Lead designer sur Morrowind et Oblivion) et de Todd McFarlane (le papa de Spawn) pour la conception de l'univers et des créatures.

Pensé au départ comme un MMORPG à la WOW, le produit final conservera énormément de parenté avec ce type de jeu, ce qui l'a sans doute condamné aux yeux de beaucoup. Prévu pour être une trilogie, Amalur restera un épisode unique, à tous points de vue, grâce ou à cause de son échec commercial à l'instar de Brütal Legend. L'innovation et la passion ne payent pas toujours. Mais au moins peut-on se consoler en se disant que la licence ne s'est pas perdue dans de vaines suites comme c'est le cas pour un certain nombre d'entre elles. Car quelle licence aujourd'hui ne se voit pas automatiquement déclinée en trilogie voir plus sous prétexte que le premier épisode a fonctionné ? En cela l'industrie du jeu vidéo a évolué en totale symbiose avec celle du cinéma.

Pourtant, de prime abord, Amalur ne déborde pas de nouveautés. Il apparait même qu'il ne fait qu'emprunter ici et là des éléments déjà rodés sur d'autres jeux du genre. Le design coloré et cartoonesque, le monde semi-ouvert, l'option de sécurité désactivable pour massacrer ou non les PNJ, avec en prime l'incapacité de notre perso à sauter, tout cela renvoie inévitablement à la série Fable. Quant à l'icône de la main rouge visible lors des vols, impossible de ne pas penser à Oblivion, Oblivion dont Ken Rolston était justement le le lead designer. Un détail, me dires-vous, mais ce sont justement les détails qui façonnent la personnalité d'un titre.

Et pourtant, de personnalité, Amalur n'en manque pas comme nous allons le voir, même si ce n'est pas toujours pour le meilleur...

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L'outil de création est plutôt sommaire. On a le choix de la race (au nombre de 4) du sexe et de la divinité (bonus spécifique). Dans les maisons, une option vous autorisera à changer l'aspect de votre personnage, mais pas les trois composantes précitées.

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Après une intro classique et un tuto basique (combat, magie, furtivité,...) on débouche à l'air libre et l'aventure commence...à la manière d'un titre de Bethesda, c'est à dire en toute liberté. Si on peut évidemment suivre avec assiduité le scénario et les quêtes qui lui sont liées, un tas de missions annexes sont là pour attiser notre curiosité. Bien sûr l'exploration est également au rendez-vous avec des coffres et des trésors plus ou moins accessibles et pas mal de lieux à découvrir comme autant de futurs points de téléportation.

La carte est particulièrement belle  et vaste, et bien que cloisonnée sous formes de zones, elle bénéficie d'une topographie soignée et d'environnements variés et enchanteurs pour peu qu'on accroche d'emblée au design spécifique, très coloré et très épuré. On regrette par contre de ne pouvoir placer de repères autre part que sur les lieux nommés ainsi que de ne pas pouvoir sauter certains obstacles comme dans Fable 2 ce qui nous contraint parfois à des détours rébarbatifs.

Les quêtes annexes sont regroupées en plusieurs catégories ce qui permet d'emblée de savoir où on met les pieds. Les Quêtes Secondaires sont assez importantes en terme de récompenses et bien qu'inégales en terme d'intérêt sont suffisamment travaillées pour qu'on y prête attention. Les Tâches, quant à elles, sont des quêtes basiques (tuer, rapporter) renouvelables indéfiniment.

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Les Jardin d'Ysa, de jour comme de nuit, sont le pafait reflet de la beauté du monde des Faes de l'Eté.

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En plus de cela, plusieurs factions avec un background fouillé et une intrigue digne de ce  nom vous feront les yeux doux. Je conseille d'ailleurs pour profiter au mieux du jeu et de sa rejouabilité de ne se concentrer que sur une seule de ces factions par partie (to be roleplay or not to be). J'ai personnellement craqué en premier lieu pour La Maison des Ballades dont la trame est particulièrement originale et séduisante. Le peuple des Faes (équivalent des Elfes) est à l'honneur et leur univers séduira probablement ceux qui sont sensibles à la poésie et aux contes. Le visuel est remarquable et votre première visite dans leur domaine marquera durablement vos yeux et votre esprit. (on pense au monde des Sylvaris de Guild Wars 2)

Amalur avait pas mal mis en avant son système de combat dynamique et en pratique on réalise que le studio n'a pas menti : c'est un modèle du genre, simple et intuitif avec deux armes en alternance, des raccourcis magie et potions et pour la défense : une roulade et un bouclier à actionner au bon moment. En cas d'urgence, on pourra compter également sur la Jauge de Jugement qui, une fois remplie, vous permet de ralentir le temps et d'augmenter vos dommages. Une fois vide, ou si vous le décidez, elle vous donne ensuite accès à un finish move particulièrement destructeur qui peut même anéantir plusieurs ennemis d'un seul coup pour peu que vous ayez au préalable réduit suffisamment leur barre de vie.

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Cette sphère vous protège et une fois améliorée pourra même vous assister au combat.

Si les pouvoirs magiques et l'usage des sceptres réduira variablement votre jauge de Pouvoir, en revanche l'emploi des bâtons - pourtant destructeurs - n'aura aucune incidence. Quant aux Chakrams, ces anneaux-boomerangs qu'on prendra beaucoup de plaisir à manier, ils s'avèrent vite cheatés : les ennemis n'auront pas le temps de nous approcher qu'ils seront réduits à néant. On les mettra donc de côté au bout d'un moment afin de rendre les combats plus passionnants.

Selon les régions, vous rencontrez différentes créatures, certaines plus fréquentes que d'autres, qui ont toutes bénéficié d'un design et d'animations appréciables. A vous de découvrir leurs points faibles, que ce soit dans leur cycle d'animation ou dans leur intolérance à certains effets élémentaux (feu, glace, foudre, poison). Chaque région fonctionnant par niveau, par conséquent plus vous avancerez vers l'est, plus le bestiaire sera résistant et les articles des vendeurs aussi puissants que coûteux. Une bonne idée à ce niveau : tout ce que vous vendez est gardé en mémoire dans les stocks des commerçants de façon définitive, ce qui fait que - à condition d'avoir noté au préalable à qui vous l'avez vendu - vous pouvez, moyennant finances, récupérer un objet dont l'utilité ne vous sautait pas aux yeux sur l'instant.

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Les Trolls font partie des adversaires les plus redoutables. Le bestiaire d'Amalur est riche. Il comprend des créatures classiques de la Fantasy et d'autres plus originales.

On peut donc dire que les combats d'Amalur surpassent ceux de la série de Peter Molyneux qui souffraient d'une certaine rigidité et surtout d'un bestiaire réduit au strict minimum.

Ceci dit, il arrive que les affrontements subissent de nets ralentissements et il faudra s'adapter à une caméra parfois très autonome dans certains lieux et/ou contextes.  Et on aurait pas dit non de pouvoir intégrer des armes et des armures dans le menu des raccourcis au lieu de passer un temps fou dans l'inventaire qui, bien que clair,  aurait gagné à être plus ergonomique, la navigation dans les menus étant assez rigide.

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Un système de couleurs familier des amateurs de RPG (Borderlands entre autres) détermine la valeur et la rareté de l'équipement, le violet étant le plus recherché.

Un inventaire qu'on pourra étendre via des sacoches et vider facilement de ses objets inutiles grâce à l'option bric à brac qu'on trouvait déjà dans Dragon Age. Au gré du scénario et des quêtes de Faction, on pourra accéder à des maisons et à leur coffre (mais commun à toutes les maisons) afin de jouer les collectionneurs. Hélas certains objets utiles seulement lors de certaines quêtes resteront bloqués dans l'inventaire de même que certaines armes (dagues Claire et Obscure de la quête du même nom).

Mais le gros point noir d'Amalur est sans conteste son système d'évolution. Si de prime abord il semble nous donner une totale liberté, on s'aperçoit vite que c'est illusoire. Réparti en trois catégories (Sorcellerie, Puissance et Finesse) l'arbre donne accès à des capacités très variées dont on peut augmenter le niveau et qui donnent ensuite accès à d'autres capacités liées. Seulement, si vous comptiez vous spécialiser, c'est raté. Le jeu nous oblige en effet - pour accéder aux capacités supérieures - à posséder un nombre de points de plus en plus conséquent dans la branche concernée, ce qui nous impose d'acheter des capacités qui ne nous intéressaient pas du tout voire d'investir dans une catégorie autre que celle qu'on a choisi dans le cas de certains équipements. Déjà que les pièces d'équipement ne sont pas d'une folle variété et d'un design parfois très discutable...

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Pour résumer, on devra donc acheter quasiment toutes les capacités disponibles pour pouvoir aller jusqu'au bout de sa spécialisation, un paradoxe incompréhensible qui a peut-être été (à raison pour le coup) à la source du désintérêt de certains joueurs.

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En plus des Capacités (liées spécifiquement au Combat de manière passive ou active) il existe également une table de Compétences regroupant vos aptitudes générales comme l'alchimie, l'observation, le marchandage ou encore le crochetage. Mais là encore on retrouve le même défaut que pour les Capacités puisque ne pouvant pas stocker ses points, le joueur est contraint d'investir dans des Compétences qu'il avait prévu d'ignorer en attendant d'atteindre le niveau requis pour débloquer les paliers supérieurs des Compétences choisies.

Du coup le joueur qui veut à tout prix se spécialiser se retrouve inévitablement contraint de devenir un modèle de polyvalence. Et là on se dit : mais comment des créatifs aussi doués et expérimentés ont-ils pu valider un système aussi pourri ? (parce que y a pas d'autre mot !) Et ce n'est pas le recours aux Tisseurs du destin (qui peuvent réinitialiser vos Compétences et Capacités) qui changera quelque chose au problème. En fait on comprend que la spécialisation tient plus des Capacités que l'on utilise que de celles que l'on acquiert. On aurait largement préféré un système à la Skyrim : que notre progression dans les Compétences soit liée à l'usage que l'on en fait sur le terrain.

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Dans Amalur, vous incarnez un soldat tombé sur le champs de bataille qui revient mystérieusement d'entre les morts, sans souvenir, sans identité. Ce faisant, vous vous apercevez que vous avez gagné le pouvoir de modifier votre destinée. Ca tombe bien, un conflit meurtrier ravage la Faëlie et ne demande, pour cesser, que l'intervention d'un Elu...

Exploitant les trois aptitudes que sont la Sorcellerie (la Magie), la Puissance (la Force Brute) et la Finesse (la Furtivité et l'Assassinat), le système d'évolution est enfin complété par un troisième aspect : la Destinée qui représente votre classe. Ainsi selon les points attribués dans les trois aptitudes susnommées, vous accèderez à différentes classes, chacune vous conférant des bonus de plus en plus nombreux et conséquents. Et il vous sera toujours possible de changer de classe selon vos envies et besoins, cette latitude étant le moteur même du scénario.

Pour ce qui est de l'équipement, il faut savoir également qu'Amalur possède un système particulier en la matière qui ne fera pas l'unanimité. Si on pourra se confectionner une armure avec des pièces différentes, certains sets uniques nécessiteront d'être portés intégralement afin de pouvoir bénéficier de l'ensemble des atouts (une pièce = 1 atout). Le problème c'est que trouver chaque pièce du set est déjà une tâche ardue, mais en plus leur obtention dépendra de notre niveau lorsqu'on accède la première fois dans la zone où elles se trouvent. En gros impossible de connaître les conditions précises pour les trouver à moins de fouiller sur le net et encore : plutôt décourageant.

Heureusement pour compenser, Amalur propose un système d'artisanat complet et très bien pensé. On peut récupérer des ingrédients dans la nature pour concevoir des potions, trouver des pièces d'armurier (ou les obtenir en détruisant ses propres items) pour créer des armes et armures sur mesure en leur ajoutant des pouvoirs aux effets très variables via un système de pierres là aussi judicieux. On s'amuse beaucoup à expérimenter. Comme dans Skyrim, on peut baptiser ses créations pour leur donner encore plus de personnalité. Dommage que l'aspect, lui, varie si peu. Avec un niveau suffisant, on peut en revanche désassembler des équipements uniques pour les renforcer, mais gare à sauvegarder avant l'opération car ce qu'on récupère dans ce cas là comme dans les autres est aléatoire. Il serait dommage de perdre pour toujours le skin d'un casque ou d'une épée que vous chérissiez depuis le début.

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Les dialogues sont nombreux et offrent l'occasion d'en apprendre à chaque fois davantage sur le monde d'Amalur et les motivations de chacun. Vous aurez parfois des choix à faire et votre persuasion sera régulièrement sollicitée, permettant de régler certaines situations de deux manières.

On pourrait donc conclure en disant qu'avec sa patte graphique, son univers approfondi, son gameplay accessible et son contenu très conséquent (renforcé par deux excellentes extensions), Amalur a tout pour séduire les joueurs épris d'action et d'imaginaire. Mais ces qualités sont entachées par des choix navrants (ou plutôt un manque de choix) sur des aspects aussi essentiels que l'évolution du personnage. A quoi reconnait-on un bon jeu ? Quand ses qualités parviennent à nous faire oublier (ou relativiser) ses défauts. Et force est de reconnaître qu'Amalur y parvient malgré tout.

 

 

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lundi, 21 janvier 2013

Saga-The Shadow Cabal [Vidéos/Trailers]

Sous ses airs de Seigneur des Anneaux de série B, ce projet demeure intéressant et ambitieux malgré ses moyens limités. Il est l'oeuvre avant tout de fans de Fantasy et d'univers imaginaires. Leurs créateurs ont fait appel au site KickStarter pour réunir le budget nécessaire afin d'achever le film notamment pour la conception d'un démon qui sera le clou du spectacle. Leur faire un peu de pub est un moyen simple de les soutenir dans cette entreprise.

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Les trois héros du film



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mercredi, 16 janvier 2013

Le Secret de Térabithia [Cinéma/Critiques]

Deux enfants voisins se lient d'amitié et conçoivent ensemble un monde imaginaire dans une forêt afin de s'évader de leur quotidien pas toujours rose.

On s'attendait en toute logique à un film dans la droite lignée de Jumanji (avec intrusion de l'imaginaire dans le réel) ou encore à Narnia (intrusion de héros de notre monde dans un univers parallèle), mais au final le secret de Térabithia prend le genre à contre-pied et surprend le spectateur par une orientation plus adulte et dramatique.

Durant les 3/4 du film, on ne sait pas vraiment où le réalisateur veut nous emmener ou plutôt on doute fortement que ce soit hors des sentiers battus.

La structure du récit est basique au possible : enfants un peu abandonnés à la maison, un peu martyrisés à l'école, de ce fait l'évasion par l'imaginaire trouve sa justification la plus simple.

L'univers fantasmé par les deux héros est peu développé comparé à ce qu'on pouvait en attendre. La réalité et la manière d'y faire face est finalement beaucoup plus exploitée et de manière plutôt intelligente en gommant l'aspect naïf et manichéen - du moins dans une certaine mesure - tel qu'il apparaissait au départ.

Et puis vient le dernier quart d'heure où un évènement majeur vient bousculer l'existence des personnages et notre regard sur leur rapport à l'imaginaire.

L'intention est alors claire et le message limpide : si l'imagination n'a pas pour vocation de remplacer le réel, elle est un complèment et un compagnon indispensables et inestimables pour nous aider à affronter les affres de l'existence. Et dès lors, la cultiver et la partager deviennent des actes d'une grande richesse.

Les deux héros sont très attachants et servent au mieux cette histoire qui s'adresse finalement autant aux enfants qu'aux adultes.

 

 

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vendredi, 21 septembre 2012

Perceval - Fils de Dragon [Fanfics/Skymelott] Saison 1-Episode 7

 

Les chevaliers sont réunis dans la cour de Fort Mauriart, une forteresse située non loin de Blancherive, qu’ils ont prise à des bandits. L’heure est solennelle puisque grâce au Parchemin des Anciens récupéré par Perceval, ils vont enfin pouvoir retourner en Bretagne. Pour l’occasion, une partie de la garde de la Capitale a fait le déplacement avec à sa tête Farengar, le mage personnel du Jarl de Blancherive.

Farengar :

- En digne représentant du Jarl Balgruuf le Grand, qui malheureusement ne pouvait être parmi nous aujourd’hui, ainsi que de notre très reconnaissante communauté, je tiens à vous remercier pour les différents services que vous avez rendu spontanément et de manière désintéressée à notre châtellerie.

Les chevaliers opinent du chef.

Arthur :

- Tout d’abord, vous direz au Jarl Balgruuf le Grand qu’il est tout excusé. Les obligations d’un chef je sais ce que c’est, croyez-moi…

Il jette un regard appuyé à l’attention de Léodagan :

-…même si certains ont tendance à en douter.

Léodagan hausse les épaules, dans un admirable simulacre d’innocence.

Arthur poursuit, choisissant ses mots avec soin :

- En digne représentant de notre petite communauté, je tiens moi-même à remercier Blancherive pour son accueil, sa gratitude et…

Perceval et Karadoc :

- Et son hydromel !

Arthur, conciliant :

- Et… son… hydromel. Ce fut un plaisir de vous rendre service et nous avons beaucoup appris de notre séjour dans cette région. Je ne sais pas si nous allons manquer à Bordeciel, mais je suis certain que nous penserons à Bordeciel avec nostalgie quand il nous sera permis de le faire.

Léodagan, impatient :

- Bon bah je crois que la messe est dite alors…

Père Blaise :

- Bah, justement, non. C’est à peine si j’ai eu le temps d’effleurer la religion de ce pays. Pourtant il semble qu’il y ait de quoi faire. C’est très regrettable. Enfin de mon point de vue. Mais bon, comme d’habitude, tout le monde s’en fout de mon point de vue.

Léodagan :

- Et bien si le cœur vous en dit, vous pourrez toujours revenir. Mais faudra pas compter sur moi pour vous tenir le chapelet !

Il fait un signe à Merlin qui tient le parchemin.

Merlin :

- Bon, je vais l’ouvrir. Ca devrait être instantané, donc le mieux c’est peut-être qu’on se tienne la main.

Les chevaliers grimacent.

Merlin, avec autorité :

- Ca pourrait éviter qu’on perde quelqu’un en route !

A contre-cœur, ils forment un cercle et ferment les yeux, priant pour que le sort fonctionne…et correctement de préférence.

Perceval à Karadoc :

- Vous avez vu ? On fait une table ronde !

Karadoc pouffe de rire. Arthur sourit jusqu’aux oreilles, puis prend une profonde inspiration.

Merlin commence à dérouler le précieux rouleau lorsque Karadoc ouvre les yeux et aperçoit quelque chose de suspect :

- Rassurez-moi, là ! Le dragon dans le ciel, ça fait partie de la cérémonie.

Les chevaliers ouvrent les yeux et suivant le regard de Karadoc découvrent avec horreur un dragon fondre sur eux. La garde se met en branle et commence à tirer des salves de flèches. Le monstre passe brutalement au-dessus d’eux, les jetant à terre dans un nuage de poussière et emportant un soldat dans ses terribles mâchoires.

Les chevaliers se relèvent, désemparés par la tournure des évènements. Ils prennent leurs armes et commencent à se disperser.

Arthur rejoint Farangar :

- Pourquoi il s’invite à la fête celui-là ?

- Je l’ignore. Mais le fait est que depuis la destruction d’Helgen, les dragons se multiplient et nous posent un sérieux problème !

- Votre élu là, le Dovahkiin, il pourrait pas venir nous filer un coup de main ?

Farangar esquisse un pâle sourire :

- Las. L'élu n'est plus.

- Quoi ? Il est tombé sur un os ?

Farangar se décompose.

- Non, il est tombé sur son arme. Un excès d’hydromel associé à une bouse de mammouth a entraîné une chute fatale. Le malheureux s’est empalé sur le manche de sa hache.

Arthur imaginant très bien la scène : 

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- Aïe, ça doit faire mal ! 

Les soldats :

- Il revient !!!

Merlin rejoint Arthur :

- Il est peut-être là  à cause du parchemin.

- Il voudrait nous empêcher de partir ? Dites pas de conneries !

- Je dirais plutôt qu’il le veut pour sa tronche ! Peut-être que pour un dragon, ça aussi de la valeur !

Farangar :

- Si je pouvais mettre la main sur la Pierre de Dragon, j’aurais sans doute des réponses.

Arthur ouvre la bouche comme si une idée venait de le frapper. Il sort la pierre gravée trouvée dans le Tertre des Chutes Tourmentées.

- Ce serait pas ça, par hasard ?

Le visage du mage s’illumine.

- Si !

Merlin :

- Au moins il crache pas du feu, celui-là !

La seconde d’après, un énorme jet de flammes embrase la cour du fort.

Merlin réapparaît, les vêtements et le visage noircis :

- En même temps, un dragon qui crache pas de feu ça la fout mal.

Arthur dégaine Excalibur.

- Et un enchanteur qu’est pas foutu de balancer un sort, vous croyez que ça se conçoit ?

Farangar brandit ses mains en avant et psalmodie une incantation. Un dôme magique d’un bleu électrique se forme au-dessus de la cour.

- Ca tiendra pas longtemps, mais ça vous laissera le temps de réfléchir à une stratégie.

Arthur, très intéressé :

- Ca vous dirait de visiter la Bretagne ?

Merlin, jaloux :

- J’allais le faire, figurez-vous ! Il m’a juste pris de vitesse !

Les autres chevaliers les rejoignent.

Lancelot :

- Bon, les flèches ça a pas l’air de le calmer. Qu’est-ce qu’on fait ?

Arthur :

- Il faut qu’on le bloque au sol. Tant qu’il volera, il aura le dessus.

Il se tourne vers Farangar :

- Vous pourriez le faire descendre ?

- Oui, je pense, avec un sort Stalactite. Cela devrait drainer son endurance. Mais je ne pourrais plus maintenir le bouclier.

- Tant pis, on fera gaffe. Allez-y dès qu’il refait un passage.

Arthur à Perceval :

- Et votre géant, il est où ? Il aurait pas été de trop sur ce coup-là !

- Je sais pas. Ca fait plusieurs jours que je l’ai pas vu. Je crois qu’il est retourné dans son clan. C’est con, je l’aimais bien. J’avais l’impression qu’il me comprenait.

Les soldats :

- Le revoilà !!!

Le dragon pique droit vers Merlin.

Merlin :

- Vous voyez ! Il veut le parchemin !

Farangar :

- Préparez-vous !

Il brandit ses mains auréolées de magie et lance une stalactite géante en direction du monstre. Ce dernier remonte brusquement, évitant de justesse le projectile.

Arthur :

- Merde !

Farangar :

- Désolé. Il a été plus malin que moi. Va falloir trouver une autre idée. Je suis à sec.

Un barrissement retentit.

Perceval debout sur les remparts :

- Regardez, c’est Grüdü !

Le géant apparaît, chevauchant un mammouth et agitant sa massue avec force cris de guerre.

Karadoc :

- Il est en train d’attirer le dragon !

Le monstre en effet semble avoir pris le géant pour cible. Il pique sur lui et le saisit dans ses griffes.

Perceval :

- Merde, il l’a chopé !

Arthur, confiant :

- Je crois qu’il s’est très bien ce qu’il fait !

Le géant frappe rageusement le dragon de son bras libre, tant et si bien que le monstre perd de l’altitude. Il libère le géant qui fait une chute vertigineuse tout en restant curieusement debout dans les airs. Le dragon frappe violemment le sol. Il commence à ramper, visiblement très affaibli.

Arthur :

- Faut lui donner le coup de grâce !

Les chevaliers et les soldats accourent vers la bête meurtrie comme des chiens à la curée.

Attristés par la mort du géant, Perceval et Karadoc sont les premiers sur les lieux.

Perceval, ivre de colère fait face au dragon :

- Je vais te refermer le four une bonne fois pour toutes, dragon de mes deux !

Il va pour dégainer son épée, mais réalise qu’il l'a laissée tomber dans la panique.

- Merde, j’ai plus d’arme !

Karadoc, résigné, lui tend un saucisson.

- Tenez. C’est mon dernier. Si ça peut aider !

Perceval grimpe sur la tête du dragon et prenant le saucisson à deux mains lui balance un violent coup entre les yeux !

La bête pousse un dernier râle et s’effondre, terrassé par le morceau de charcuterie.

Perceval redescend au moment où les autres arrivent sur place pour assister à sa victoire. Mais ils ont à peine le temps de la savourer que le corps du dragon s’illumine. Des flammes surnaturelles consument sa dépouille, ne laissant que son squelette, et se lovent autour de Perceval. Arthur est sur le point d’intervenir, mais Farangar le retient.

- Laissez. Je crois bien que nous venons de trouver notre nouveau Dovahkiin.

Léodagan :

- Perceval ? Vous rigolez, j’espère ?

Farangar le fixe le plus sérieusement du monde.

Perceval, paniqué :

- Qu’est-ce qui m’arrive, Sire ?

Arthur, ému :

- Ce qui devait vous arriver. Vous venez simplement de rencontrer votre destin. Une source sûre m’avait prévenu qu’il serait extraordinaire. Et bien, nous en avons la preuve.

Léodagan :

- Ca aurait été bien que ça se passe en Bretagne, quand même, parce que, là, ça nous fait une belle jambe !

Perceval reprenant ses esprits :

- Grüdü !

Ils tournent tous la tête et aperçoivent le géant descendre de la carcasse du mammouth qui a amorti sa chute.

Karadoc :

- Il a eu du cul !

Léodagan :

- Ouais, littéralement. Il serait tombé sur le cul d’une chouette, le tableau aurait pas été le même !

Perceval éclate de rire.

- Cul de chouette, c’est drôle ça, comme le jeu ! Finalement je crois que c’est comme ça que je vais appeler le géant. Cul-de-Chouette, ça sonne bien, non ?

 

Plus tard, tout le monde est à nouveau réuni dans la cour du fort.

Léodagan, toujours impatient :

- Bon cette fois c’est la bonne !

Merlin déroule le parchemin. Un portail magique apparaît dans un déluge d’éclairs et de lumières qui ne servent à rien.

Lancelot :

- Au fait, comment on sait si ça va bien nous ramener en Bretagne ?

Arthur lui adresse un grand sourire.

Lancelot :

- Ok, j’ai compris.

Après avoir souhaité bonne chance à Perceval, il s’avance hardiment et traverse le portail, suivi de très près par Léodagan. Bientôt il ne reste plus que Karadoc et Arthur.

Karadoc :

- Bon, j'ai pas bien compris ce qui vous arrivait et pourquoi vous deviez rester.

Perceval :

- Je vous rassure, moi, non plus.

- Vous pouvez garder le saucisson. Comme ça vous penserez à moi.

Perceval cherche quelque chose sur lui, sans succès. Finalement, il colle son visage contre celui de son comparse et ouvre la bouche. Après quelques secondes, un timide rôt se fait entendre.

Tout fier, se tournant vers Arthur - consterné - puis vers Karadoc :

- Ouhaou, j'ai réussi ! Désolé, il est pas terrible, mais c'est tout ce que j'ai. D'habitude j'y arrive même pas. Là, je sais pas. Ca doit être l'émotion.

Karadoc renifle l'air chargé avant de hocher la tête avec satisfaction :

- Franchement, merci. Je sais ce que ça représente pour quelqu'un qui aime la bonne bouffe et le pinard autant que moi !

Ils se donnent l'accolade, puis Karadoc traverse le portail.

Perceval se retrouve seul face au Roi de Bretagne.

Arthur prend une grande inspiration et tend Excalibur au nouveau Fils de Dragon :

- Tenez, je vous la confie.

Cul-de-Chouette pousse un beuglement en signe d’approbation.

Perceval, embarrassé :

- Je peux pas accepter, Sire. Sans Excalibur, vous êtes plus Roi.

Arthur :

- C’est pas l’épée qui fait le Roi. C’est pas l’épée qui fait l’homme. Si on est quelqu’un de bien, on le reste.

- Vous croyez que je suis quelqu’un de bien, moi ? Vous croyez que je mérite tout ça, franchement ?

- Franchement, oui. Et si je vous confie Excalibur, c’est pas seulement pour faire plaisir à…Cul-de-Chouette, c’est aussi parce qu’en vous la donnant, j’ai la garantie que vous ferez tout pour nous revenir et le plus tôt possible.

- Merci, Sire. J’essaierai de ne pas vous décevoir. Je vous ferai honneur. C’est ça qu’on dit ?

Arthur opine et lui empoigne amicalement les épaules.

- Ne soyez pas un héros. Soyez juste vous.

Les deux hommes se dévisagent, les yeux embués.

Farangar s’approche doucement d’Arthur :

- Vous devriez y aller. Ca n’a pas l’air stable.

Arthur secoue la tête puis à Perceval :

- Il est encore temps de changer d’avis. Vous êtes sûr de ce que vous faites ?

- On ne peut plus sûr.

- Vous n’aurez pas de regrets ?

Perceval se tourne brièvement vers Farengar, attentif, Cul-de-Chouette hilare et Barbas qui l’a rejoint entre-temps.

- Vous en faites pas, ça ira. Et vous ?

Arthur prend le temps de réfléchir :

- Oui. Oui, je crois que oui.

Il se dirige ensuite vers le portail et juste avant de le franchir, se retourne :

- J’espère qu’Excalibur vous portera bonheur. On se reverra….Perceval.

Puis il traverse le portail qui s’évanouit quelques secondes après.

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Bientôt, Perceval deviendra enfin un héros...

 

Ca vous suffit pas ? Tous les épisodes de la saison 1 : ICI

 

 

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mardi, 03 juillet 2012

John Carter [Cinéma/Critiques]

Il y a des films qu'on attend pas et qui connaissent un succès retentissant - mérité ou non - et d'autres qui connaissent un échec cuisant pour le moins cruel. John Carter of Mars fait partie de la dernière catégorie.

Après nous avoir ébloui avec son inoubliable Wall-E, Andrew Stanton réalise un vieux rêve à savoir l'adaptation d'une histoire originale de Edgar Rice Burroughs, le papa de Tarzan.

Le film de par son ton général et son mélange de genres (Space-Opera, Heroic Fantasy, Western) rappelle l'ambiance à la fois légère et épique des films de série des années 80 comme Flash Gordon ou Krull. Une princesse promise à un mariage forcé, des guerres ancestrales entre plusieurs clans humains et extraterrestres, des êtres mystiques aux pouvoirs divins supervisant le destin de la planète et au milieu de tout cela le dénommé John Carter, ancien héros de guerre, rebelle jusqu'au bout des ongles et qui trouvera, en atterrissant sur la planète rouge, ce qu'il avait toujours fui : une cause à la mesure de sa bravoure !

Le budget alloué à cette superproduction se vérifie très vite : décors fastueux, action gorgée de séquences spectaculaires avec en leitmotiv les sauts démesurés -mais justifiés- de John Carter alias Taylor Kitsh (décidément incontournable) très à l'aise dans ce rôle de héros vaillant au coeur pur. Après Wolverine Origins, il retrouve à ses côtés la belle Lynn Collins qui semble avoir pris grand plaisir à incarner la Princesse Dejah Thoris, une femme d'envergure à la fois forte et sensible. Les Tarks - les créatures dont Carter sera tour à tour l'ennemi, l'allié et le leader - sont très crédibles sur les plans du visuel et de l'interprétation et même attachantes, mais le film est parfois noyé par la surenchère d'effets digitaux employés pour restituer la richesse de l'univers.

Si le coeur de l'histoire qui nous est contée est d'un classicisme indéniable, il est tout aussi évident que l'origine et le dessein du héros réservent de bonnes surprises et un intérêt constant. Même si elle n'est pas répartie de la même façon, on peut affirmer que l'addition Western-SF fonctionne bien mieux que dans Cowboys & Envahisseurs.

Sans être un chef-d'oeuvre, le film demeure un divertissement de qualité, bien plus honorable en tout cas que beaucoup de blockbusters qui se frayent injustement un chemin aux premières places du box-office. Il a le mérite - en outre - de nous faire entrevoir ce que pourrait donner l'adaptation du Cycle de Tschaï de Jack Vance avec lequel il partage la même ambition. En espérant, si elle devait voir le jour, qu'elle connaisse évidemment un meilleur sort.

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Sans Edgar Rice Burroughs, le Tarzan de Disney n'aurait jamais existé. Mais sans Disney, le John Carter de Burroughs n'aurait point vu le jour. La boucle est bouclée.

 

 

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mercredi, 13 juin 2012

Blanche Neige et le Chasseur

blanche neige et le chasseur

Après la version légère et colorée de Tarsem Singh, voici la version sombre et épique de Rupert Sanders.

Inscrite dans l'inconscient collectif grâce à l'inoubliable film de Walt Disney, ce conte de Grimm fait l'objet en l'espace de quelques semaines de deux nouvelles versions radicalement opposées. On ne perdra pas de temps à se demander pourquoi, ce genre de "compétition" devenant de plus en plus courant dans le domaine du 7ème art (cf La Guerre des Boutons chez nous).

Intéressons-nous plutôt à ce qui fait l'intérêt de cette adaptation.

Tout d'abord le casting a fait l'objet d'un soin particulier. Tous les acteurs et actrices sont taillés pour ces personnages iconiques et donnent le meilleur d'eux-mêmes à commencer par Charlize Theron qui prend un malin plaisir à jouer les Reines de Beauté désireuses de le rester à tout prix. En cela elle rappelle fortement la sorcière incarnée par Michelle Pfeiffer dans l'excellent Stardust. Même si on peut reprocher un peu trop de théâtralité dans une scène avec celui qui joue son frère, son jeu et sa beauté glacials contrastent parfaitement avec le charme et le feu de Kristen Stewart. Chris Hemsworth (Avengers), quant à lui, est parfait en chasseur vaillant et torturé, sorte de déclinaison de Thor, le rôle qui l'a exposé au grand jour.

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S'il y a bien un autre aspect qui marque le spectateur, c'est le travail sur l'univers et particulièrement le visuel. L'esthétique des costumes de Ravenna, campée par Charlize Theron, est magnifique, prolongement parfait de cette beauté du diable. On retiendra aussi des scènes très graphiques comme celle du miroir, de l'attaque de la Forêt, ou encore du bain de lait. La séquence du Sanctuaire, quant à elle, est pour le moins féerique et l'espace de quelques instants nous invite même dans le Princesse Mononoké de Myazaki. Certains crieront peut-être au plagiat, mais le fait est que la magie opère.

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En fait toute la réussite et l'originalité du film est de nous faire voyager dans un monde de fantasy aux multiples facettes, qu'il soit sombre ou lumineux. L'imagerie en elle-même nous renvoie fortement vers des oeuvres classiques comme Bilbo le Hobbit (les chansons des nains) et L'Histoire sans Fin (La progression du Chaos, le cheval blanc prisonnier de la boue). Et quand vient le moment de rallier des soldats pour la bataille finale, Blanche Neige nous apparaît comme une Jeanne d'Arc exhortant ses troupes à épouser sa foi.

Ceci dit, toutes ses brillantes idées ne parviennent pas à dissimuler une absence de souffle et de rythme. Tous les ingrédients sont là, mais il manque un liant pour en faire une recette vraiment explosive. Les sept nains (essayez de les reconnaître !) sont drôles et attachants, mais beaucoup trop sous-exploités et la confrontation finale nous réserve un maigre morceau de bravoure comparé à tout ce qu'on a pu voir en la matière. On regrette à ce titre que les créatures fantastiques rencontrées en chemin ne fassent que de la figuration au lieu de jouer un rôle décisif dans la bataille. Peut-être que le réalisateur craignait trop de copier des références telles que Narnia ou encore Willow.

En résumé, une version qui tranche avec bonheur avec les précédentes grâce à un univers Fantasy assez mâture et élaboré, mais qui malgré cela ne va pas jusqu'au bout de ses épiques ambitions.

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mercredi, 25 avril 2012

Sweet Pea's Chronicles

 

Issue du film Sucker Punch de Zack Snyder, Sweet Pea est une guerrière splendide au tempérament d'acier, acerbe et impitoyable, mais qui cache aussi beaucoup de sensibilité derrière le masque de son dédain.

Son caractère, son look et surtout la frustration née du fait qu'on ne la voit JAMAIS utiliser l'épée qui orne pourtant si joliment son dos sont les raisons qui m'ont poussé à élaborer ce projet que j'espère bientôt commencer (si seulement c'était le seul !!!)

Les aventures que je raconterai se dérouleront indépendamment de l'intrigue du film et exploiteront l'univers de Fantasy survolé - dans tous les sens du terme - dans l'oeuvre de Zack Snyder.

Ci-dessous, LA scène exclue injustement du film où Sweet Pea utilise son épée (merci à Tate Langdon pour l'info) :

 

 

 

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mardi, 10 avril 2012

Skymelott - Intro Saison 1 [Fanfics]

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Prologue

 

L'armée d'Arthur a subi une grave défaite face à un clan d'envahisseurs. Elle se replie dans la forêt. En cours de route, les rescapés s'éparpillent et Arthur se retrouve avec quelques chevaliers au milieu d'une clairière face à une étrange relique. Alors que l'ennemi l'encercle, le Roi de Bretagne comprend que c'est un passage dimensionnel. Espérant que ce ne soit pas un portail démonique, il s'élance à travers, imité par ses fidèles.

Ils débaroulent tous en Bordeciel et commencent à se dire qu'ils auraient peut-être mieux fait de tomber sur des démons.

Morceaux choisis de leurs péripéties :


La troupe de chevaliers chevauche en pleine montagne.
Arthur à un autochtone qui leur sert de guide :
- Dites-donc, vous leur donnez quoi à bouffer à vos bêtes ?
Le guide :
- De l'avoine essentiellement, pourquoi ?
- Bah elle doit pas être comme chez nous, alors !
Leodagan :
- C'est clair ! J'ai jamais vu des canassons se taper des pentes à 90 degrés !
Perceval à Karadoc :
- 90 ? Il doit se gourrer ! Vu la neige et le froid qui fait, je dirais qui fait pas plus de 10 degrés.
Karadoc :
- Non, mais là, il parle de l'angle, je crois.
- Des angles ? Y en a aussi ici ?
Perceval se tourne vers le guide :
- Vous aussi vous êtes emmerdés par ces cons ?

La troupe arrive à Blancherive. Elle passe devant les écuries et continue en direction des portes de la ville. Leodagan regarde plusieurs fois derrière lui, stupéfait, avant de se tourner vers Arhtur :
- J'ai la berlue ou ce type était en trois exemplaires ?
- Hein ? je sais pas, j'ai pas fait attention. Quand je marche, je regarde devant moi, surtout quand je connais pas.
- Non, mais quand même, vous avez pas pu les louper, ils étaient trois, je vous dis, complètement identiques, de la tête aux pieds !
- Mais où ?
- Là, juste derière ! Si vous voulez, on y retourne.
- Ah, non merci, on a mieux faire. Et puis de toutes façons trois mecs complètement identiques c'est pas possible. Par exemple, je vois, les filles du pêcheur, elles sont jumelles, on est d'accord et bah j'arrive quand même à les distinguer. Ca les met en rogne d'ailleurs.
- Mais qu'est-ce que vous venez me gonfler avec vos maîtresses ! Je vous dis que là ils étaient...Remarquez, réflexion faite, ils étaient pas complètement identiques.
- Là, vous voyez ! Comme tête de mule vous vous posez là !
- Oui, vous avez raison. Y en avait un sur les trois qui était enfoncé dans le sol !
Arthur :
- Ca doit être une coutume de bienvenue !

Une fois dans la ville, Karadoc passe devant un garde :
-...et puis j'ai pris une flèche dans le genou.
Karadoc :
- Aïe, ça doit faire mal, ça ! Moi, une fois, j'ai pris un compotier sur le pied, je peux vous dire que j'ai douillé ma race. C'est con, mais je peux pas m'empêcher de l'emporter partout avec moi, vous comprenez, c'est sentimental. Ma grand-mère cuisinait avec. Là, il est resté à Kaamelott, j'espère que ça va pas me porter la poisse. Vous pensez que je devrais changer de porte-bonheur ? En tout cas, garde chez vous ça a l'air peinard comme boulot. Vous recrutez en ce moment ?

Perceval passe devant un autre garde :

- Défense de glandouiller !

- Ah ? C'est con, c'est ce que je préfère. Et sinon, qu'est-ce qu'on risque ? 

Leodagan vient de passer lui aussi devant un garde. Il se rapproche d'Arthur, la mine bougonne :
- Il est pas net celui-là. Il me dit que je porte une armure légère, il a pas les yeux en face des trous. Et puis après il me parle d'un arc. C'est pas un arc que j'ai c'est une arbalète. Sûr qu'il est miraud, ce con. S'ils sont tous aussi fins dans ce pays,  je sens qu'on va encore bien se marrer !

 

Ca vous suffit pas ? Tous les épisodes de la saison 1 : ICI

 

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dimanche, 08 août 2010

La Quête de la Bonne Fortune [Fanfics/Kaamelott]

 

 La Salle de la Table Ronde.

 

Arthur – Non, mais c’est pas vrai ! Pas foutus de ramener un trésor ou un objet magique ! Ca fait presque un mois que vous êtes partis, nom d’un chien ! Je vous demande quand même pas de me rapporter le Graal !

 

Leodagan – Bah, si, justement. A moins que ce ne soit plus à l’ordre du jour.

 

Arthur – Non, enfin, si ! Mais là, c’était juste pour illustrer mon propos. De toutes façons ça va vite devenir une expression populaire si vous continuez à lambiner comme ça pour le retrouver ! Bon, en tout cas, pour la quête qui nous concerne, c’était pas le Graal que je vous demandais, mais en un mois, je suis peut-être en droit d’exiger un truc un peu costaud quand même ! Au lieu de ça, rien ! Même pas un pet de lapin !

 

Perceval – Ca s’attrape, ça ? Je savais pas.

 

Karadoc – Ouais et apparemment, ça vaut de la tune !

 

Perceval – C’est pas tombé dans l’oseille d’un four.

 

Leodagan – Pourquoi vous me regardez ? J’étais pas tout seul, je vous signale !

 

Arthur – Ah oui ? Et on peut savoir qui vous a épaulé pour cette histoire qui restera certainement dans les annales ? Et quand je dis annales, c’est un jeu de mots, vous vous en doutez bien.

 

Leodagan – Bah, Lancelot, Perceval et Karadoc.

 

Arthur – Et bah bravo ! Vous étiez quatre en plus ! On peut savoir ce que vous avez foutus pendant un mois à part vider des chopines ?

 

Lancelot – Sire, je vous trouve injuste. Nous ne ramenons rien de substantiel, certes, mais nous n’en avons pas moins honoré notre devoir de chevalier dès lors que cela nous fut permis.

 

Karadoc – Qu’est-ce qu’il cause bien, Lancelot !

 

Perceval – Ouais, comme un bouquin. On comprend rien, mais c’est cossu.

 

Karadoc – C’est pas faux.

 

Perceval – Quoi ? Vous savez pas ce que ça veut dire cossu ?

 

Karadoc – Non, mais vous non plus.

 

Perceval – Ouais, c’est pas faux. Mais c’est venu tout seul.

 

Karadoc – Comme un pet de lapin !

 

Ils s’esclaffent.

 

Arthur – Dites donc, les deux trous du cul, là ! Ca vous fait marrer les réunions ?

 

Leodagan – Vous êtes mal luné, aujourd’hui !

 

Arthur – Ouais, et vous vous êtes cons et ça c’est tous les jours ! Je commence à en avoir plein le fion de voir des bouseux qui se prétendent chevaliers déshonorer ce que ce rang a de sacré pour la plupart des gens à commencer par moi. Un chevalier, c’est pas qu’un gus en armure qui hurle sur un champ de bataille !

 

Lancelot – Merci, on sait.

 

Arthur – Vous savez peut-être, mais vous oubliez vite. Et puis, la ramenez pas, vous. C’est pas le jour.

 

Leodagan – En gros, notre compte-rendu, on peut s’asseoir dessus, si je comprends bien.

 

Arthur – Quel compte-rendu ? Vous appelez ça un compte-rendu ?

 

Père Blaise – Je voudrais pas la ramener, mais je ferais remarquer que le compte-rendu, ils ne l’ont pas commencé, justement. Enfin, je dis ça…

 

Arthur – Oui, bah dites plutôt rien, je préfère.

 

Lancelot – Bon, ne tournons pas autour du pot. Nous avons échoué. Nous en sommes tous fort contrits. Comment pourrions-nous revenir au plus vite dans votre estime, Sire ?

 

Arthur – Pour y revenir, il faudrait déjà que vous y soyez rentrés !

 

Perceval – Donnez-nous une autre quête, Sire. On va la réussir, cette fois.

 

Karadoc – Ouais, on en a ras le fion, nous aussi, de passer pour des glandus !

 

Arthur – Si vous la réussissez pas, bande de romanos, je vous jure que je vais prendre goût à la torture !

 

 

 

Le Laboratoire de Merlin.

 

Merlin – Vous leur avez dit ça ?

 

Arthur – Qu’est-ce que vous voulez ? Je sais plus quoi inventer pour les motiver. Un mois, non mais vous vous rendez compte ! A quatre ! Et même pas pour chercher le Graal en plus ! Si c’est pas pathétique.

 

Merlin – Peut-être qu’ils ont pas eu de chance !

 

Arthur – La chance n’a jamais fait partie des pré-requis  pour être chevalier et pourtant ils comptent toujours dessus. Non, c’est sans issue. A moins que…

 

Merlin – A moins que quoi ?

 

Arthur – Non, c’est une idée à la con.

 

Merlin – Dites toujours, ça m’intéresse.

 

Arthur – Ah, bon ! Pourquoi ? Ah, je vois ! C’est parce que j’ai dit que c’était une idée à la con !

 

 

Une route de campagne. Leodagan, Lancelot, Perceval et Karadoc chevauchent côte à côte.

 

Perceval – Vous avez pris votre arbalète ?

 

Leodagan – Bah oui, pourquoi ? Ca vous défrise ?

 

Perceval – Non, c’est pas ça, mais d’habitude, quand vous la prenez c’est parce qu’il y a du gros gibier.

 

Leodagan – Qu’est-ce que vous racontez encore comme connerie ? On part pas à la chasse aux dernières nouvelles ! Vous avez encore rien bité au tableau, vous !

 

Perceval – Non, c’était façon de parler.

 

Leodagan – Avec vous, c’est toujours façon de parler vu qu’on comprend rien à ce que vous dites et vous non plus, d’ailleurs.

 

Perceval – Non, c’est pas ça. Mais en général, quand vous avez votre arbalète c’est qu’il va y avoir de sacrés loustics à se farcir.

 

Leodagan – Ouais, c’est pas faux.

 

Perceval – Tiens, vous savez pas ce que ça veut dire loustics ?

 

Lancelot – Regardez, on arrive à l’entrée d’un village !

 

Karadoc – Ca a l’air plutôt désert. C’est con, je me serais bien arrêté pour casser la graine !

 

Leodagan – Ah, vous et vos auberges !

 

Perceval – Vous avez rien amené comme case-dalle ?

 

Karadoc – Si, un jambonneau. Mais je préfère le garder pour plus tard.

 

Leodagan – Mais dites-donc, Perceval !  C’est pas le genre de paysage que vous placez dans vos compte-rendus à tire-larigot ?

 

Perceval – Où ça ?

 

Leodagan – Rien. Je me parlais à moi-même.

 

Lancelot – Je vois ce que vous voulez dire. Effectivement, c’est très frappant.

 

Leodagan – Ouais, manquerait plus qu’on voit débarouler…

 

Lancelot – Un vieux ?!!

 

Un vieillard dans une robe miteuse sort d’une cahute et s’avance sur la route.

 

Perceval – Ah, vous voyez que ça arrive. J’invente pas tout !

 

Karadoc – On dirait qu’il vient vers nous.

 

Leodagan – En même temps, à part nous, y a pas grand monde dans la place.

 

Le vieux – Mon dieu, c’est la providence qui vous envoie ! Vous êtes des chevaliers !

 

Karadoc – La vache, il a l’œil !

 

Leodagan – On se demande bien comment. Il est aveugle !

 

Perceval – Les aveugles, ils ont une sorte de sixième sens comme les chauve-souris. C’est ma grand-mère qui m’a raconté ça.

 

Leodagan – Le soir, pour vous endormir.

 

Leodagan et lancelot s’esclaffent de manière complice.

 

Le vieux – Vous êtes des élus du Seigneur. Il a entendu ma prière. Vous venez délivrer ce village du mal absolu !

 

Karadoc – Le mal absolu ? Ca pue du cul, ça !

 

Lancelot – Ouais, mais ça peut rapporter gros. Et c’est justement ce qu’il nous faut pour redorer notre blason.

 

Leodagan – Dites voir en quoi ça consiste et on se fera un plaisir de vous rendre service.

 

Le vieux se détourne de Leodagan avec un sourire et se rapproche de Perceval.

 

Leodagan – Qu’est-ce qu’il lui prend ? Ma gueule lui revient pas ou quoi ?

 

Lancelot – Ca m’étonnerait, vous l’avez dit vous-même. Il est aveugle.

 

Perceval – C’est pas votre faute, Leodagan. Ca vient de moi. J’ai toujours eu des accointances avec les vieux.

 

Karadoc - ???

 

Leodagan - ???

 

Lancelot - ???

 

Le vieux - ???

 

Perceval – Je me suis encore gourré de mot, c’est ça ?

 

Le vieux pose la main sur la jambière de Perceval.

 

Le vieux – Je vois en vous une grande destinée, Messire Chevalier.

 

Leodagan – On va peut-être rentrer à Kaamelott et vous laisser tailler le bout de gras puisqu’on compte pour du beurre.

 

Karadoc – Arrêtez, j’ai déjà la fringale !

 

Perceval – Le prenez pas comme ça. C’est comme je vous ai dit. Les aveugles ils voient des choses que nous on peut pas voir.

 

Leodagan échange un sourire avec Lancelot.

 

Leodagan - Pour ça, on vous croit volontiers.

 

 

 

Perceval sort de la cahute du vieux et revient vers ses compagnons qui l’attendaient à cheval.

 

Lancelot – Alors ? Ca fait plus d’une heure que vous êtes là-dedans !

 

Leodagan – Si vous me dites que vous avez rien compris à ce qu’il vous a dit, je vous préviens, je vous pète une jambe !

 

Karadoc – Il vous a refilé à bouffer ?

 

Perceval – Il m’a donné ça !

 

Il exhibe un petit rectangle de panier jauni.

 

Lancelot – Qu’est-ce que c’est ? Un plan ?

 

Perceval – Tout juste. Mais vous savez bien que les cartes et moi…

 

Lancelot – Oui, on est un peu au courant. On se charge du plan. Pour le reste ?

 

Perceval – Et bien, ça a l’air plutôt coton. Il a dit qu’il y avait une petite armée de créatures plus petites que des orcs, mais plus grandes que des lutins.

 

Leodagan – Je comprends que vous vous soyez bien entendus. Il est aussi doué que vous pour les descriptions.

 

Lancelot – Un instant ! Plus petites que des orcs, mais plus grandes que des lutins…Ce sont des gobelins, si je ne m’abuse !

 

Karadoc – Aïe ! Là, ça daube carrément !

 

Leodagan – Des gobelins ! Mais laissez-moi rire ! Des gobelins, le mal absolu ? Ah, ça pour sûr qu’il est gâteux en plus d’être miro, le vieux !

 

Il arbore son arbalète de façon menaçante.

 

Leodagan – En tout cas, je peux vous dire que si c’est des gobelins, je vais en laisser plus d’un sur le carreau !

 

Perceval – C’est pas plutôt le contraire ?

 

Leodagan – Non, mais, ho ! Vous croyez quand même pas qu’ils vont me faire la peau ! Vous allez voir !

 

Perceval – Non, c’est pas ce que je veux dire.

 

Leodagan – Je préfère.

 

Perceval – Non, vous avez dit « Je vais en laisser plus d’un sur le carreau ». Votre arme, là, ça tire bien des carreaux ?

 

Leodagan – Oui, jusqu’à preuve du contraire !

 

Perceval – Et bien vous auriez dû dire : je vais laisser plus d’un carreau sur eux au lieu de « Je vais en laisser plus d’un sur le carreau ».

 

Leodagan - ???

 

Perceval – Bah oui, vous tirez pas des gobelins sur vos carreaux, c’est plutôt le contraire. C’est pour ça que je me suis permis. Mais vous en faites pas, ça arrive à tout le monde de se tromper. Moi le premier.

 

Leodagan – Ma parole, c’est moi ou vous faites des progrès ?Enfin quand je dis progrès, façon de parler. Vous pigez mieux les mots, mais alors côté expressions, je vois que c’est toujours le bordel dans votre tête. Disons que vous faites des progrès à la Perceval.

 

Lancelot – Si on en revenait à nos gobelins. Le vieux vous a dit combien ils étaient ?

 

Leodagan – Ouais, ça peut éventuellement faire pencher la balance d’un côté.

 

Lancelot – A-t-il mentionné un quelconque trésor, une récompense ?

 

Les yeux de Leodagan se mettent à briller.

 

Leodagan – Ca aussi, ça peut faire pencher la balance.

 

Perceval – Attendez, j’essaie de me souvenir.

 

Leodagan pointe son arbalète armée vers lui.

 

Leodagan – Comme c’est mon jour de bonté, je vais vous aider un peu, mon petit.

 

 

 

Plus tard.

 

Lancelot – Bon, je résume : tout le village disparu sauf un vieux. Une trentaine de gobelins dans une grotte à une lieue. Et peut-être l’or des habitants en guise d’adieu.

 

Leodagan – Vous êtes obligé de faire des rimes ?

 

Lancelot – Euh, ce n’était pas voulu. J’imagine que c’est le lyrisme du contexte.

 

Leodagan – Le lyrisme du contexte ! Je t’en foutrais du lyrisme ! Ca sent le coup fourré à plein nez, ouais !

 

Karadoc – Ah, je vous l’avais dit ! Elle est daubée du cul, cette mission !

 

Leodagan – Oui, comme vous dites. Ce vieux m’a tout l’air d’être là pour envoyer les dindons comme nous tout droit au casse-pipe avec un conte de bonne femme !

 

Lancelot – Un complice des gobelins ? Vous croyez ?

 

Leodagan – Et comment que j’y crois ! Il livre les voyageurs et mercenaires de tout poil à une vermine sans nom et en échange elle lui laisse la vie sauve. Le coup classique.

 

Karadoc – Le salaud ! Il a de la chance d’être aveugle !

 

Leodagan – Ah, parce que vous croyez que ça va m’empêcher de l’épingler, peut-être !

 

Perceval – Vous allez quand même pas lui tirer dessus ? C’est qu’un vieux !

 

Lancelot – Perceval a raison. C’est tout à fait indigne d’un chevalier.

 

Leodagan – C’est peut-être indigne d’un chevalier, mais c’est tout à fait digne de moi et ça me suffit. Vous êtes tous prévenus : si jamais c’est un piège, j’ajoute la tête de ce débris à ma collection de trophées. Elle fera pas tache, vous en faites pas !

 

Perceval – Alors ça veut dire qu’on y va quand même ?

 

Leodagan – Vous rigolez ? Bien sûr qu’on y va ! Les gobelins et moi, on a un vieux compte à régler. Ou plutôt un déficit à combler.

 

 

 

Les quatre chevaliers marchent en file indienne dans la pénombre d’une grotte.

 

Perceval – La vache ! On y voit comme à travers une pelle !

 

Lancelot – Ne vous avais-je pas dit d’emmener des torches ? Ce n’est jamais en trop dans un équipement.

 

Karadoc - Ca va qu’il y a encore la lumière du jour. Mais bientôt, on sera trop loin de l’entrée.

 

Lancelot – Ah, il va bien se marrer le Roi quand on va lui raconter ça !

 

Léodagan – En même temps, rien ne nous y oblige.

 

Lancelot – Je suis désolé, un compte-rendu c’est un compte-rendu !

 

Léodagan – Encore faut-il qu’il nous laisse parler. Parce que ce matin…

 

Perceval – Chut ! J’entends quelque chose !

 

Leodagan – Comment vous pouvez entendre quelque chose ? Vous êtes derrière !

 

Perceval – Je vous dis que ça couine de mon côté !

 

Lancelot – Non, c’est pas vrai !

 

Les autres – Quoi ???

 

Lancelot – Ils nous prennent en tenailles !

 

Leodagan – Les fumiers ! Alors y a pas à tortiller. On se retourne et on fonce vers l’entrée !

 

Les autres – Quoi ???

 

 

 

La bataille fait rage devant l’entrée de la grotte dans un grand bruit d’épées et de clameurs sauvages.

Leodagan massacre un groupe de gobelins en usant de son arbalète comme d’une massue.

 

Leodagan – Alors, comme ça, on voulait nous enfiler, hein ?

 

Perceval et Karadoc combattent vaillamment, dos à dos.

 

En chœur – Venez, bande de tarlouzes, on a pas peur de vous !

 

De son côté, Lancelot embroche à tour de bras.

 

Lancelot – Merci, Seigneur, de guider sans faille le bras du juste dans la bataille !

 

Un gobelin se jette sur Perceval et le met à terre. Karadoc pousse un cri et se jette sur le gobelin qu’il étouffe aussi sec. Il aide ensuite son compagnon à se relever.

 

Perceval – Sympa, je m’en souviendrai.

 

Karadoc – C’est rien, vous auriez fait la même chose.

 

Perceval – Non, mais c’est gentil de le penser.

 

Ils se retournent et font face à une dizaine de gobelins enragés.

Perceval ramasse son épée et la pointe vers leurs ennemis.

 

Karadoc – C’est l’heure du jambonneau !

 

Il s’élance et fait des ravages dans les rangs des gobelins avec son arme improvisée.

 

Un gobelin attrape la cape de Lancelot et l’envoie à terre en tirant dessus.

 

Lancelot – Espèce de sale…

 

Plusieurs autres gobelins lui tombent dessus avant qu’un carreau d’arbalète long comme le bras ne les transperce tous et ne les colle contre un arbre tel un rang d’oignons.

 

Leodagan apparaît au-dessus de Lancelot. Son visage hilare est couvert de sang de gobelin.

 

Leodagan – Et une brochette de gob’, une !

 

Karadoc reçoit un violent coup au bras droit. Il lâche son jambonneau qui atterrit plus loin sur le crâne d’un gobelin. Leodagan se retourne et achève la créature. Intrigué, il ramasse le jambonneau, le renifle, avant de mordre dedans à pleines dents.

 

Leodagan – Pas dégueu, cette barbaque !

 

Perceval – Eh, faites tourner !

 

Karadoc – Un jambonneau, c’est comme une torche.

 

Il mâchonne un bout de viande.

 

Perceval mâche aussi.

 

Perceval – Ah bon ?

 

Karadoc – Ouais. C’est jamais en trop dans un équipement !

 

Perceval se fait entailler une joue. Le voyant blesser, les gobelins rappliquent tous sur lui.

Un cri de guerre terrible les interrompt. Leodagan charge droit sur eux, l’arbalète levée, suivi de près par Lancelot, la rage au cœur.

 

Lancelot – Sus aux suppôts du Démon !

 

Leodagan – RAAAAHHHHHHHH !

 

Leodagan fait un carton. Il est comme possédé.

 

Leodagan – Moi, vivant, vous toucherez jamais à un chevalier ! Même quand il sait pas aligner deux mots correctement. Encore que ça c’est en train de changer.

 

 

 

Les chevaliers victorieux sont revenus au village. Leodagan ressort de la cahute du vieux, l’air contrarié.

 

Leodagan – Je vous l’avais dit. Il s’est cassé. C’était bien un traquenard.

 

Lancelot – En même temps, il n’y a pas eu la moindre surprise. Tout ce qu’il nous a annoncé s’est avéré vrai. Le plan était exact, les gobelins étaient là et même le trésor en prime. Alors comme piège, excusez-moi, mais j’ai vu pire.

 

Leodagan – Ouais, mais vous m’ôterez quand même pas l’idée qu’il s’est payé nos têtes !

 

Lancelot – Mais qu’est-ce qui vous fait dire ça, à la fin ?

 

Leodagan – Vous étiez aveugle, vous aussi ? Il a pas arrêté de se fendre la poire. Si ça c’est pas un indice.

 

Perceval – La vache ! C’est ça un indice ? Je croyais qu’un indice c’était un panneau !

 

Karadoc – Ca veut rien dire. Les vieux, ils sourient tout le temps. C’est…Comment on appelle ça, déjà ?

 

Lancelot – Un rictus ?

 

Karadoc – C’est ça !

 

Leodagan – Ouais, bah, rictus ou pas, vaudrait mieux pour lui que je le revois pas dans le voisinage. Sinon il pourrait envier le sort de quelques gobelins une fois sa trogne entre mes mains.

 

 

A la Table Ronde.

 

Arthur – Ah, non ! Vous allez pas vous y mettre vous aussi avec les vieux !!!

 

Leodagan – Je vous jure que c’est vrai ! Même qu’il pouvait pas m’encadrer. Remarquez, c’était réciproque.

 

Perceval – Il a découvert qu’il avait pas la cote avec les vieux. Faut se mettre à sa place. C’est vrai que c’est dur à encaisser. Moi, ça me ferait mal au cul, en tout cas.

 

Leodagan – Vous, la ramenez pas ! Ca va comme ça ! Du coup, c’est à Perceval qu’il a fait le topo.

 

Arthur – Bon, vous allez me faire la version courte. Résultat des courses ?

 

Leodagan – Résultat ? On s’est farci une plâtrée de gobelins et on a récupéré un coffre de pièces d’or et de joyaux. Et sans une égratignure.

 

Leodagan remarque la longue cicatrice sur la joue de Perceval.

 

Leodagan – Oui, enfin presque. En même temps, vous allez pas vous plaindre. Pour une fois que c’est pas en vous coupant un bout de fromage !

 

Père Blaise – Mais c’est merveilleux tout ça ! Une vraie quête en somme ! Ca fait plaisir ! Perso, j’en veux bien des comme ça tous les jours. Je vous jure que je m’en lasserai pas !

 

Arthur – Tu m’étonnes ! Vous voyez quand vous voulez ! C’est quand même pas sorcier !

 

Leodagan – Pourquoi vous me regardez ? J’étais pas tout seul, je vous signale !

 

 

 

Le Laboratoire de Merlin.

 

Merlin – Alors, ça a marché ?

 

Arthur – Ouais, même que j’en reviens pas. Carrément au-delà de mes espérances. Primo, ils ont flanqué une dérouillée aux gobelins. Secondo, ils ont trouvé le trésor et l’ont ramené au château. Aussi unis que les doigts de la main. Sauf qu’ils étaient que quatre.

 

Merlin – Génial ! Et la potion ?

 

Arthur – Ah, oui, La potion ! Venez voir là, vous !

 

Merlin se ratatine comme s’il avait peur de prendre des coups.

 

Arthur – Approchez, je vous dis ! Faut que je vous embrasse.

 

Merlin – Quoi ?

 

Arthur – Non, rien. Disons, que ça compense toutes les fois où vous avez foiré vos recettes et vos formules à deux balles.

 

Merlin – Quoi ? Vous voulez dire que ça a marché ?

 

Arthur – Ouais et pas qu’un peu. C’est bien simple, ils ont pas été foutus de me reconnaître. Et pourtant ils voient ma tronche tous les jours. Là, je vous tire mon chapeau.

 

Merlin – Merci, mais faut dire que se transformer en vieux pour les aiguiller sur une quête au trésor, c’est vraiment une idée…

 

Arthur – A la con, je sais. Ah, au fait. Tenez !

 

Arthur lance une fiole vide à Merlin.

 

Arthur – Vous voyez ! La polymorphie,  c’est comme le vélo : ça s’oublie pas !

 

Merlin – Le vélo ?

 

Arthur – Ouais, aucune idée. C’est venu tout seul !

 

 

 

A la Taverne.

 

Le tavernier – Alors, cette mission ?

 

Karadoc s’empiffre.

 

Karadoc – Du petit lait ! On leur a fait mangé leur froc aux gobelins !

 

Perceval – Ouais, une vraie sinécure ! Toutes façons, le combat pour un chevalier c’est comme le vélo : ça s’oublie pas !

 

L’aubergiste - ???

 

Karadoc - ???

 

Perceval – Ouais, aucune idée. C’est venu tout seul.

 

 

 

 

 

 

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mercredi, 07 juillet 2010

Krull [Cinéma/Critiques]

L'un des nombreux décors marquants du film

La Fantasy est un genre particulièrement exploité dans les années 80, tant que certaines oeuvres sont passées inaperçues (parfois à raison) et demeurent aujourd'hui encore méconnues. C'est le cas de Krull.

J'ai découvert ce film à la télé à l'âge de 15 ans et depuis il est resté dans mon coeur. Pourquoi ? Parce que malgré une histoire basique de conte de fée et certains effets spéciaux totalement dépassés, il brasse tous les ingrédients du genre avec bonheur et comble la soif d'imaginaire à travers des trouvailles visuelles inédites (la mort des Tueurs, la destruction de la Forteresse Noire) des séquences mémorables (La Toile Géante, les Chevaux de Feu) et des décors d'une grande originalité (l'aspect organique de la Forteresse Noire).

Le thème principal qui sert d'introduction. Une musique généreuse, épique, variée comme on entend quasiment plus. L'une de mes musiques de film préférées.

Et comme si cela ne suffisait pas, le compositeur James Horner (Titanic, Le Nouveau Monde, Avatar) a su - grâce à des thèmes épiques à souhait - donner le souffle nécessaire aux images pour leur insuffler une véritable force émotionnelle.

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Le Glaive, une arme légendaire que seul l'Elu peut trouver et utiliser. Mais cela suffira-t-il à défaire la Bête, le grand méchant du film ? Si Lyssa joue les princesses en détresse pendant tout le film, elle se montre assez ferme vis à vis des tentations de la Bête et surtout sa présence aux côtés de Colwyn sera indispensable à sa victoire et ce d'une manière plutôt originale.

Il faut ajouter aussi que malgré sa moindre popularité, le film a bénéficié de moyens conséquents et de l'implication de vétérans comme Vic Armstrong (la saga des James Bond) aux cascades. Les chevaux vedettes du film - qui n'avaient pas été montés depuis des siècles - ont d'ailleurs bénéficié d'un entraînement particulier.

Le tournage s'est effectué dans les mythiques studios de Pinewood (la saga des James Bond).

La suprise vient essentiellement du choix du réalisateur, puisque Peter Yates est plus habitué au réalisme avec des films policiers comme Bullitt et Suspect.

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Liam Neeson, alors inconnu, incarne un voleur cupide, mais attachant, comme tous les personnages du film. Et comme tous les alliés de Colwyn, il manifestera son soutien au jeune Roi le moment venu.

Si la plupart des acteurs ne feront plus jamais parler d'eux, deux d'entre eux cependant viendront à connaître une popularité certaine : Robbie Coltrane (Hagrid dans Harry Potter) et Liam Neeson qu'on ne présente plus.

Une pareille somme de talents ne pouvait accoucher d'une oeuvre insipide.

Résultat : on est littéralement transporté dans un autre monde (sorte de moyen-âge futuriste) et on suit avec un plaisir croissant les aventures de ce jeune roi parti à la recherche de sa dulcinée prisonnière et qui croisera sur son chemin de nombreux compagnons dont la personnalité et la valeur rendront cette périlleuse quête riche d'amitié et d'enseignements de toutes sortes.

A chacun son destin !

 

 

T’as aimé…ou pas

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mercredi, 23 juin 2010

Rex Warrior Contre le Maître de la Montagne

 Rex Warrior contre le Maître de la Montagne

 

 

PROLOGUE

 

 

 

 

 

Le soir venant, l'homme et l'enfant quittèrent les abords de la rivière et prirent le chemin du retour. La pêche n'avait pas été bonne, pourtant, tout en cheminant, ils devisaient gaiement main dans la main, scrutant de temps à autre le ciel assombri paré d'une multitude d'étoiles scintillantes.

Quelques instants plus tard, ils sortirent de la forêt et aperçurent sur leur droite l'antique puits annonçant mieux que n'importe quel panneau la proximité de leur demeure.

En arrivant en vue de la chaumière  dont la cheminée crachait une mince volute de fumée, l'homme s’immobilisa et arrêta l'enfant prés de lui. La chaude et accueillante lumière se déversait à travers les carreaux des fenêtres et par la porte grande ouverte, les invitant à entrer mieux que ne l'aurait fait le meilleur des hôtes. Mais la maîtresse de maison ne manifesta pas sa présence comme à l'accoutumée et l'homme s'inquiéta. Habituellement, Shaïzra venait les rejoindre pour les couvrir de baisers avant même qu'ils n'aient atteint le seuil de la porte. Ce soir-là, elle ne parut même pas à l'entrée de la demeure et un horrible pressentiment s'insinua dans le coeur et l'esprit de l'homme.

Il se mit à courir, entraînant l'enfant avec lui, et une fois parvenu à l'intérieur, son visage entier refléta toute l'horreur de la scène dont ils furent les témoins.

Le corps de Shaïzra était allongé au milieu de la pièce, dans la plus parfaite inertie, ses vêtements déchirés témoignant de l'odieux supplice dont elle avait été victime. Mais ce que seule sa singulière posture ne parvint pas à révéler, le poignard à lame courbe planté entre ses omoplates se chargea de l'annoncer sans préambule.

L'homme se précipita aux côtés de la femme et lui releva délicatement la tête. Ses magnifiques cheveux noirs s'écartèrent, dévoilant un imposant hématome sur sa joue gauche. Avant et après l'avoir tuée, les meurtriers l'avaient violentée et sauvagement profanée.

L'homme pleura longuement la perte de sa bien-aimée, pressant contre son sein son corps glacé sans crainte de l'étouffer.

Alors qu'il exprimait ainsi le sentiment de perte irréparable qui l'accablait, l'enfant ramassa un médaillon sur le sol. Son regard empli d'incompréhension se posa sur son père larmoyant avant de s'attarder sur le pendentif sur lequel étaient gravés trois cercles concentriques autour de la lettre K...

 

 

 

 

 

 

 

PREMIERE PARTIE

 

 

 

 

 

 Toute civilisation comporte ses maux

Toute civilisation comporte ses guérisseurs.

 

 

 

                                                        Zako de Zaborian

                 

 

 

 

 

 

  

1. La Faim justifie les Moyens

 

 

 

 

Rex Warrior rampa jusqu'à un rocher et posa son regard sur l'é­tendue herbeuse. Ses yeux décelèrent un mince filet de fumée qui s'élevait au loin. Son odorat, d'une sensibilité extraordinai­re, identifia l'odeur qui emplissait l'air comme étant celle du lapin rôti. Le visage du barbare s'illumina. Du lapin rôti! Cela faisait plusieurs semaines qu'il n'en avait mangé et cela faisait plusieurs jours qu'il n'avait ingurgité une nourriture digne d'intérêt.

Rex bondit de rocher en rocher telle une panthère, dans le si­lence le plus complet et avec une souplesse qui laissait penser qu'il avait incarné un félin dans une vie antérieure.

Les deux gobelins, occupés à faire tourner un lapin embroché au-dessus d'un petit feu de bois, ne s'aperçurent de la présence du barbare qu'une fois que celui-ci se trouva à côté d'eux. L'un des gobelins poussa un croassement de surprise et porta vi­vement la main à la poignée de sa dague comme si elle le lui eut commandé. L'autre, plus serein, mais surtout moins suspicieux, le rassura d'un geste et examina le visiteur. Ce dernier était grand, musclé et avait le teint hâlé. Son regard exprimait la plus totale assurance et sa longue chevelure noire flottait der­rière lui au gré du vent. Il n'était vêtu en tout et pour tout que d'un pagne et de bottes de fourrure blanche. Une épée à large lame pendait à sa ceinture dans laquelle était glissée une da­gue. Son corps puissamment charpenté et couvert de cicatrices ne cachait rien de ses activités. Un collier de dents, d'origines aussi diverses que mystérieuses, était fixé autour de son cou. Une fois que le gobelin eut observé le barbare tout son content, il s'adressa à lui :

- Que viens-tu faire en ces lieux? Peu d'hommes osent venir par ici. C'est un endroit qui regorge de périls de toutes formes. Il n'est pas bon de se promener seul comme tu le fais.

Il indiqua l'épée de Rex :

- Même armé!

- Justement, répondit le barbare, je cherchais de la compagnie. Et je crois que je viens d'en trouver. J'ai un marché à vous proposer.

Les deux gobelins se dévisagèrent l'espace d'un instant et celui qui avait parlé à Rex prit à nouveau la parole.

- Vas-y, nous t'écoutons.

Le barbare exhiba une pièce d'or entre le pouce et l'index de sa main droite et dit :

- Je vais lancer cette pièce. Si l'un de vous l'attrape, elle sera à vous et je m'en irai comme je suis arrivé. Si je parviens à m'en saisir, je deviens l'heureux acquéreur de ce lapin dont le fumet est venu si agréablement chatouiller mes narines.

Les gobelins échangèrent un regard de connivence et firent un signe de la tête pour indiquer que la proposition leur conve­nait. Rex adressa un ultime regard à la pièce et d'un geste ra­pide la lança en l'air comme convenu. Les deux gobelins se bous­culèrent, bondirent simultanément et l'un d'eux poussa un cri de joie en brandissant la pièce.

- Je l'ai! Je l'ai!

Constatant la disparition du barbare, les deux peaux vertes se retournèrent et écarquillèrent les yeux, stupéfai­ts. Rex était assis sur un rocher et mordait à pleines dents dans le lapin rôti, tenant la broche à deux mains et arborant son plus large sourire.

- Une réclamation ?

Furieux de s'être fait duper de la sorte, les gobelins se pré­cipitèrent sur le barbare, leur dague à la main. Le premier sentit la broche lui caresser le nez si fort qu'il perdit connais­sance et s'écroula dans l'herbe. Le second n'eut pas plus de chance. Il leva sa dague au-dessus de sa tête, mais baissant les yeux, constata qu'une lame était plantée entre ses côtes jusqu'à la garde. Un filet de sang coula sur son menton et il rejoignit son infortuné compagnon.

Le barbare récupéra son épée, sa pièce d'or dans la main du go­belin et quitta les lieux, désormais rassasié.

 

2. Un Festin pour les Vautours

 

 

 

 Les lueurs flamboyantes du soleil levant s'étiraient à l'horizon. Rex Warrior escalada un rocher et juché sur son sommet, observa, intrigué, les colonnes de fumée sombre qui grimpaient dans le ciel.

Cela faisait trois jours qu'il avait ingurgité le lapin rôti volé aux gobelins et depuis il n'avait pas mangé de nourriture plus substantielle. Mais la chance semblait lui sourire à nouveau. En ce moment, des villageois devaient être occupés à festoyer et à converser joyeusement autour de grands feux. Le barbare espé­ra qu'il pourrait se mêler sans trop de peine aux convives afin de récolter quelques morceaux de choix. Rien que d'y songer, il en avait déjà l'eau à la bouche. Il descendit du rocher.

Il était vrai que son aspect n'allait peut-être pas lui attirer les bonnes grâces des habitants, mais il savait se montrer par­ticulièrement courtois, surtout quand son estomac criait famine. Le banquet auquel Rex avait pensé être convié s'avéra bien différent de ce qu'il s'était laissé imaginer. Des feux brûlaient ef­fectivement dans le village, mais le bois qui les alimentait pro­venait essentiellement des maisons livrées aux flammes.

Les corps des habitants étaient étendus sur le sol dans des pos­tures qui, hélas, laissaient deviner une fin des plus tragiques. Après un bref examen des cadavres qu'il contourna, Rex déduisit que des orcs devaient faire partie du nombre des assassins.

Un vieil homme cloué à la porte d'une cabane par une lance mani­festa sa présence par un faible gémissement. Sans son ouïe d'une incroyable finesse, le barbare eut été dans l'impossibilité de le repérer.

Rex s'agenouilla auprès du mourrant. Il appuya fermement sa main gauche sur son visage et d'un coup sec, retira l'épieu enfoncé dans son torse meurtri. En guise de remerciement, le vieil homme serra la main salvatrice du barbare. Voyant qu'il voulait par­ler, Rex se pencha davantage.

- Tu es un homme brave, mais ma fin est proche et inéluctable, à  moins que tu ne sois un prodigieux guérisseur en plus d'être un vaillant guerrier.

D'une secousse de la tête, Rex répondit par la négative.

- Ils n'étaient pas très nombreux, reprit le mourrant, mais pour de paisibles gens comme nous, ils représentaient une armée, qui plus est, une armée invincible.

- Pourquoi ont-ils détruit votre village?

- Parce que Zorbal le Maudit le leur a ordonné. Ce cruel sor­cier sème la terreur depuis tant d'années. Bientôt, il ne reste­ra plus aucun vivant pour pleurer les morts.

- Aucun homme sur cette terre n'a donc osé l'affronter?

Le vieillard toussota.

- Ceux qui s'y sont risqués ont rejoint le Royaume des Morts.

- Où vit-il ce Zorbal?

- Sur la Montagne du Tonnerre; il en est le maître. Mais pour­quoi me demandes-tu cela? Aurais-tu en tête de te rendre à son repaire?

- C'est bien possible.

- Alors je te souhaite de trouver en chemin de valeureux compa­gnons. Et puissent les dieux...

Une flèche vint docilement se planter dans le front du vieil­lard, mettant un terme brutal à la conversation. Un rapide re­gard à l'empennage du projectile apprit à Rex qu'il ne s'était pas trompé. Le massacre avait été en partie perpétré par des orcs.

Le barbare se releva et se retourna, faisant face aux responsa­bles de la tuerie. Le vieil homme n'avait pas menti. Ils n'étaient guère en nombre, mais leur diversité compensait large­ment le handicap qu'aurait pu constituer leur relative infériori­té numérique. La troupe hétéroclite était composée de quatre orcs revêtus de cuirasses, de deux elfes noirs malingres et d'un troll chauve dominant. L'orc qui avait décoché le trait s'adressa au barbare :

- Tu arrives un peu tard si tu espérais secourir un de ces misé­reux.

Rex dégaina l'acier rutilant de son épée.

- Je pourrais moi aussi te provoquer de mille façons, en te trai­tant par exemple de sale peau verte ou de charogne putride. Mais en faisant cela, je me priverais de la joie de vous occire tous sur-le-champ!

Rex bondit à une hauteur vertigineuse et en retombant sa lame décrivit un arc de cercle. Les quatre orcs se trouvèrent subite­ment allégés du poids de leur tête dans une grande effusion de sang. Le Troll poussa un grognement et abattit sa massue héris­sée de pointes. Rex se baissa vivement. Subséquemment, la massue se ficha dans le crâne d'un des elfes- ôtant au barbare le plai­sir de le pourfendre- et Rex plongea son épée dans la panse du troll comme pour le punir d'être aussi adipeux.

En quelques mou­vements, il s'était défait de six adversaires.

Le deuxième elfe noir, son épée en main, était prêt à en découdre sévèrement, mal­gré la perte de ses compagnons qui aurait pu le pousser à fuir. Il lança une botte furieuse que Rex esquiva facilement. L'elfe exécuta alors une série de passes impressionnantes, démontrant ainsi son extrême maîtrise de l'escrime; mais la manière avec la­quelle Rex l'affronta fut tout aussi impressionnante, si ce n'est plus. L'elfe rompit, essoufflé et scruta son adversaire imper­turbable. Il se fendit à nouveau. Rex dévia la lame et estimant qu'il avait suffisamment ferraillé, plongea sa dague dans la gorge de son opposant.

Après avoir délesté les infortunés serviteurs de Zorbal de leur bourse et s'être constitué une petite fortune, Rex s'éloigna des ruines fumantes, vestiges d'un village autrefois lieu de plaisan­tes festivités.

 

3. Le Départ de Zako

 

 

 

 Le vieux mage remua sur sa couche, victime des affres infligées par la maladie. La fièvre maligne qui le rongeait depuis des se­maines semblait avoir atteint son apogée, pour le plus grand ma­lheur de l'homme aux yeux bridés qui siégeait à ses côtés.

- Maître, dit-il en épongeant son front ruisselant de sueur, je ne puis me faire à l'idée que nous soyons séparés.

Le mage fit l'effort notable d'esquisser un sourire.

- Les voies de la Mort sont impénétrables. Qui sait si un jour je ne reviendrai pas te voir, sous une autre forme.

- Mais j'ai vécu tant de choses auprès de vous, vous m’avez tant appris!

- Il est temps pour toi de vivre et d'apprendre au contact d'au­tres personnes. Tu as un grand potentiel, tout comme ton père quand je l'ai connu. Toutefois, tu devras te méfier. Le monde re­gorge d'individus mal intentionnés. Tu devras exercer ton intui­tion afin de savoir en qui investir ta confiance.

L'élève serra les poings de rage, blanchissant les jointures de ses doigts.

- Il existe en tous les cas quelqu'un à qui je ne me fierai plus jamais, et je n'aurai de cesse avant d'avoir débarrassé le monde de cet être abjecte!

La voix du mage se fit à nouveau entendre, mais plus faible que jamais.

- Ton père est mort, il te faut...

- Ne parlez plus, Maître, reposez-vous. Sitôt que j'aurai ache­vé mon paquetage, je reviendrai prendre de vos nouvelles. Maître?

Le vieux mage fixait le plafond d'un regard dépourvu d'expres­sion.

- Maître!

L'élève, qui avait pour nom Mao'Jin, réitéra plusieurs fois son appel, en vain. Il était maintenant seul dans la pièce.

 

                4. Une Arrivée commentée

 

Il poussa la porte de l'auberge de l'Ogre de Barbarie et dès qu'il entra dans la salle commune enfumée, les regards des cli­ents attablés convergèrent. Il n'était point aisé de passer ina­perçu quand on portait l'accoutrement qu'affectionnait Rex War­rior.
Le barbare prit place devant l'imposant comptoir et aussitôt des murmures s'élevèrent. Sa présence ne semblait pas faire l'unanimité.
- Je suis persuadé qu'il vient des Montagnes de Sybornie, dit un vieillard borgne, une pipe en terre rivée au coin de la bouche.
- Il est connu que là-bas les hommes se battent pour un oui ou pour un non, glissa un gaillard à la chevelure hirsute à l'o­reille de tous les autres consommateurs rassemblés subitement
au­tour de la même table.
- Et celui qui vient d'arriver n'a  pas l'air bien commode, s'em­pressa d'ajouter un troisième en agitant sa chope de bière en di­rection du barbare.
Rex saisit sa bourse et la déposa brutalement sur le zinc, fai­sant sursauter plus de la moitié des hommes installés derrière lui.
- Regardez, reprit le vieillard privé d'un oeil, je parierais mon unique oeil que sa bourse est pleine de pécunes volées à d'hon­nêtes gens.
- Et bien tu peux d'ores et déjà te considérer comme aveugle! tonna la voix du barbare.
Rex se retourna et scruta les visages défaits des jugeurs.
- Tu as raison en un point, j'ai effectivement acquis ces pécu­nes par le vol. Mais je n'en ai point dépossédé d'honnêtes gens comme tu le prétends. J'ai seulement vidé les poches de viles créatures au service de Zorbal le Maudit. Je ne pense pas que vous puissiez me garder rancune de cet acte.
Les dernières paroles du barbare firent de l'effet sur les vil­lageois. Leurs yeux s'agrandirent démesurément.
- L'un de vous connaît-il la route à suivre la plus sûre pour se rendre à la Montagne du Tonnerre? Questionna Rex, ignorant la réaction de ses auditeurs.
Ces derniers demeurèrent bouche bée pendant plusieurs secondes, puis le gaillard à la chevelure hirsute se leva brusquement.
- Messieurs, nous avons là un justicier. Je vous prie s'il vous plaît de le traiter comme il se doit.
A ces mots, il tira un glaive de son fourreau aussitôt imité par six autres.
- Si tu voulais prouver ta folie, poursuivit-il, c'est réussi. Mais ne t'inquiète pas, j'ai un remède particulièrement effica­ce contre la démence.
- Et moi, j'ai un remède particulièrement efficace contre les provocateurs de rixes de ton genre, Janus!
L'aubergiste, un homme trapu à la barbe broussailleuse, venait de paraître derrière le comptoir, avec en mains une arme d'étrange facture dont l'extrémité était pointée vers Janus et ceux qui l'accompagnaient. Rex contempla l'objet dont il ignorait le nom.
- Depuis quand accueilles-tu tes clients avec un tromblon, Syl­van? Grogna l'individu répondant au nom de Janus.
- Depuis que tu menaces un client jusque-là sans histoires, ain­si que la bienséance qui caractérise mon établissement. Je te prie de quitter mon auberge, toi et la bande de
coupe-jarrets qui te servent d'amis, sous peine d'estropier l'un d'entre vous.
- Tu ne commettrais pas un tel acte, Sylvan, tu es la douceur personnifiée, fit la voix aigrie du vieillard borgne.
Une détonation succéda à ses paroles. Plusieurs hommes s’écroulèrent, mais la balle n’avait fait que perforer une table, projetant alentour quantité de débris de bois.
- La prochaine fois, Tilius, ta naïveté te fera peut-être perdre l’œil qui te reste!
Les hommes qui étaient tombés se relevèrent et ne purent détacher leur regard de la table renversée.
- Il est parti! s'écria soudain Janus en constatant la dispari­tion du barbare.
Rex avait semblait-il profité de la confusion pour prendre con­gé d'hôtes bien peu recommandables.
- Vous feriez peut-être bien d'en faire autant, conseilla Sylvan en menaçant le groupe de son tromblon.
Les hommes s'exécutèrent en traînant les pieds et en grommelant. Au moment de quitter à son tour la salle commune, Janus se tour­na vers l'aubergiste, les sourcils froncés à l'extrême.
- Je te jure que la prochaine fois il te faudra plus qu'un trom­blon pour nous arrêter!
Sylvan demeura impassible et le regarda sortir. Il alla fermer la porte et lorsqu'il revint près du comptoir, il découvrit que le barbare avait laissé deux pièces d'or à son intention.

 
                  5. Préparatifs de Départ

 
Mao'Jin rangea ses deux sabres à manche d'ivoire dans les gai­nes fixées sur son dos. Il noua une étoffe sombre autour de sa taille et tressa sa longue chevelure d'un noir de jais. Il chaus­sa ensuite des kïataï, des chaussons souples qui garantissaient un déplacement silencieux en toutes circonstances et qui avaient la particularité de ne laisser aucune empreinte, quelle que fut la nature du terrain. D'aucuns disaient que les kïataï étaient des objets magiques. C'était peut-être vrai.
Mao'Jin replia le pouce et l'auriculaire de sa main droite et traça un arc de cercle devant lui. Aussitôt son reflet apparut. Il contempla un instant son image, visiblement satisfait, avant de la faire disparaître d'un clignement des yeux.

 

(à suivre)

 

 

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