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mardi, 01 décembre 2015

Red Dead Redemption [Jeux Vidéo/Critiques]

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Deux ans après la sortie de GTA IV, Rockstar produisait le nouvel opus d'une licence ayant pour cadre l'ouest américain. Je me souviens encore des annonces faites quant aux possibilités du jeu et notamment la richesse de l'écosystème. J'en bavais littéralement.

Il s'avère que non seulement Red Dead Redemption ne m'a pas déçu, mais qu'il est devenu pour moi le chef-d'oeuvre de Rockstar. Faut dire qu'à l'époque la nouvelle orientation prise pour GTA m'avait fait l'effet d'une douche froide.

Même si John Marston est loin d'être un ange, il n'en reste pas moins qu'il s'éloigne des crapules que le studio avait l'habitude de nous faire incarner. Devant se racheter une conduite aux yeux de la loi, rêvant d'une vie de famille paisible, le voilà donc courant après ses anciens partenaires avec lesquels il jouait les hors-la-loi quelques années plus tôt. Sur sa route, il croisera une belle brochette de personnages, tour à tour, admirables, détestables, cocasses ou franchement inquiétants. Pour au bout du compte nous livrer un final dantesque digne des plus grands westerns tout en réussissant le pari fou de nous surprendre et nous émouvoir via un procédé narratif inédit.

Petit retour sur un jeu époustouflant à plus d'un titre qui a laissé une empreinte durable dans l'esprit des joueurs et qui continue de séduire dès lors qu'on s'y attarde à nouveau :

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John Marston éclate de charisme. De sa voix éraillée (sublime VO) au visage couturé de cicatrices (attestant d'un passé agité) en passant par la tenue et la dégaine, cet anti-héros force le respect et l'admiration. On prend un plaisir fou à arpenter ces étendues désertiques, régler quelques comptes à des voyous en n'oubliant pas un séjour de rigueur au saloon le plus proche histoire de vider quelques chopines (attention au verre de trop !) et de se taper l'incruste sur une table de poker pour plumer deux-trois péquenauds (à moins que ce ne soit l'inverse).

Les détails qui tuent sont légions dans RDR. Plus vous serez fidèle à un cheval, plus son endurance sera élevée. Un coup d'oeil à votre cartouchière vous indiquera approximativement la quantité de munitions qui vous reste pour chaque arme.

Le menu radial des armes annonçait celui de GTA V. Les différentes armes regroupées par catégorie : colts, armes de lancer, de corps à corps, carabines, fusils à lunette, fusils de chasse,... L'inventaire s'étoffe au gré du scénario.

Des croix apparaissent sur la mini-map pour indiquer l'emplacement des corps, système que reprendra Far Cry 3 et 4. Pratique pour récupérer sans encombres quelques dollars ou trophée de chasse. Il suffit aussi de passer sur les armes des morts (à pied ou à cheval) pour récupérer leurs munitions.

Si utiliser un voyage rapide reste une option classique et nécessitera un inévitable chargement, il existe plusieurs moyens de  conserver l'immersion jusqu'au bout : monter dans un train (depuis un cheval lancé au galop c'est encore mieux !) et se laisser guider (sur le toit d'un wagon c'est encore mieux !) ou prendre une diligence. S'asseoir à côté du cocher c'est encore mieux car on peut continuer de manoeuvrer Marston. On peut ainsi vivre une expérience absolue en parcourant en temps réel la carte mise à notre disposition. Personnellement, c'est l'un des aspects qui m'a le plus bluffé et qui prouvait que le jeu vidéo venait de faire un grand bon en avant.

Les animations sont également très réussies avec force détails étonnants la première fois comme lorsque notre destrier se cabre  ou que Marston se met à couvert à côté d'une fenêtre et qu'il casse naturellement la vitre pour pouvoir tirer. On s'amusera donc beaucoup à chercher jusqu'où les développeurs ont poussé le réalisme : tirer sur les lampes et voir le pétrole enflammer les alentours, découvrir que les chiens nous suivent des yeux lorsqu'on se baisse et qu'on se relève,...

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Un cavalier qui surgit hors de la nuit, court vers l'aventure au galop...(sur un air connu)

La carte est vaste (une deuxième partie - le Mexique - se débloquant plus tard dans le scénario comme dans Far Cry 2) et si le désert ne vous ennuie pas trop, vous serez en mesure d'apprécier de magnifiques panoramas, sublimés par des soleils levant et couchant de toute beauté et un ciel nuageux du plus bel effet. A noter qu'en fin de scénario on a accès à une région enneigée (Tree Falls) qui contraste à merveille avec les étendues arides sillonnées au préalable.

Un écosystème développé et cohérent, chasse et cueillette au programme, dépeçage et revente de peaux et d'autres trophées, autant de features qu'Ubisoft reprendra également à son compte avec Far Cry 3 et 4. L'animation du dépeçage est réussie (avec en prime quelque juron de Marston) et ne reste en toute logique que la carcasse de l'animal, ce qui est quand même plus crédible que dans Far Cry 3 et 4 dans lesquels on a l'impression de ne faire qu'extraire les viscères.

Les chevaux remplacent les voitures, mais on ne perd pas au change étant donné la remarquable modélisation dont ils ont bénéficié. On s'extasie de voir les muscles des équidés s'animer selon leurs mouvements. Quand on repasse après sur Assassin's Creed II ou III, le choc est assez violent, il est vrai.

Plus de trajets en voiture, certes, mais on a toujours droit à ces sempiternels dialogues en début de mission. A propos de conversation, comme dans les GTA, les dialogues des missions principales et secondaires sont traduits intégralement, mais ce n'est hélas pas le cas des répliques entendues lors des phases d'exploration libre. On aurait aimé savoir ce que disent ces aventuriers lorsqu'on s'assit à leur campement comme pour écouter une histoire passionnante au coin du feu (ça aurait été l'occasion d'accéder à de nouvelles missions d'ailleurs comme dans Skyrim). Les chevaux s'achètent ou se domptent dans la nature via un mini-jeu qui demande juste ce qu'il faut de patience et de doigté.

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Mais le lasso ne vous servira pas qu'à attraper vos futures montures, il vous permettra également de capturer des cibles selon vos envies/besoins : criminels, citoyens, hommes de loi. Les trainer au sol comme dans les western vous amusera peut-être surtout si un rocher ou une falaise passe à proximité. On pourra même chevaucher un âne. Pour changer officiellement de monture, suffit de l'attacher comme un vrai cowboy. Dommage que les montures soient stockées simplement dans l'inventaire, sans même un visuel pour nous renseigner.

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On regrette que certaines activités annexes n'aient pas été plus approfondies comme pouvoir se constituer son propre ranch ou faire du rodéo. Mais heureusement Rockstar a quand même pensé à rendre les à-côtés variés et fort plaisants avec entre deux missions annexes et évènements aléatoires la possibilité de se détendre sur une partie de poker classique ou menteur (avec les dés), un bras de fer, un jeu du couteau ou du fer à cheval. Le duel, lui, demandera un certain temps d'adaptation pour être compris et ce sera toujours l'autre qui vous provoquera, de manière aléatoire, à vous de voir si vous voulez relever le défi.

Niveau sauvegarde c'est un système entre deux. On ne peut pas sauvegarder n'importe quand, mais on a une certaine liberté, plus que dans GTA IV et les précédents opus. Il suffit d'établir son campement hors des sentiers battus, mais en s'éloignant aussi des rivières, des villes, et des hauteurs. On peut aussi profiter du confort de quelques campements et de chambres d'hôtel. En plus de sauvegarder, à ce moment là, on peut également changer de tenue ou faire un voyage rapide.

Les tenues se débloquent en obtenant différents composants ou selon certaines missions réussies. Certaines ajoutent des bonus, d'autres ont un effet purement esthétique (j'ai une préférence pour la tenue mexicaine de Hayes). Vous pourrez même vous déguiser comme un membre de gang et vous infiltrer parmi eux lors d'une mission Mort ou Vif pour mieux mettre la main sur votre cible. On regrettera que même en furtivité, la mort d'un hors-la-loi recherché déclenche automatiquement l'agressivité de ses acolytes. Mais à part participer à une attaque de diligence (encore faut-il tomber dessus) l'interaction avec le milieu criminel est anecdotique.

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Si Marston est présenté comme un bon samaritain, on pourra toutefois jouer nous-mêmes les hors-la-loi comme pour mieux restituer son passé criminel. Mais tuer d'innocents citoyens ou des hommes de loi vous vaudra d'être pris pour cible. Une prime tombera qui augmentera selon vos crimes. Vous pourrez effacer votre ardoise en payant  ou en trouvant des documents spéciaux. A noter que le port du foulard vous rendra anonyme et dès lors vous ne serez pas inquiété par une quelconque prime. Si votre réputation est assez négative, vous pourrez visiter la ville de Thieve's Landing en toute tranquillité. Et si vraiment vous atteignez le plafond en matière de noires actions, vous obtiendrez un destrier spécial.

La météo est un autre point fort du jeu. Si l'ambiance est déjà de base très réussie avec des panoramas et une lumière aux petits oignons, quand vient la pluie et l'orage c'est tout bonnement grandiose. Les éclairs font un effet boeuf sur le décor et le sol détrempé dans lequel le héros laissera des traces de botte ajoute encore au réalisme.

Une empreinte durable, donc.

 En Lien :

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dimanche, 05 août 2012

Rango de Gore Verbinski

Film Rango

 Après nous avoir offert la mémorable trilogie Pirates des Caraïbes, le rélisateur Gore Verbinski et l'acteur Johnny Depp se retrouvent donc pour la 4ème fois.

On pourrait penser d'emblée qu'ayant sympathisé, les deux hommes n'ont voulu s'offrir qu'une récréation dans l'animation sans tenter de révolutionner le genre. Surprise : Rango est une véritable pépite d'or, un bâton de dynamite qui explose bon nombre de codes établis !

Si quelques éléments rappelleront l'inoubliable Happy Feet (la recherche d'identité, le message écolo, le groupe mexicain) Rango a bel et bien sa propre personnalité, et une forte de surcroît. De son héros, sorte de Jack Sparrow version Far-West, à son ambiance résolument Western en passant par des séquences d'action totalement déjantées, le film regorge de créativité. D'ailleurs dans un premier temps, on ne sait pas trop où l'histoire veut nous mener et on craint un enchaînement de gags faciles. Mais tout l'art du cinéaste est de nous emporter mine de rien au fond des choses tout en ne ménageant pas la forme.

Autre point qui le démarque, un angle parfois acerbe et adulte dans certaines répliques et situations qui le destinent à un public moins jeune qu'à l'accoutumée, d'où une liberté de style et de ton très rafraîchissante. L'intrigue mêle efficacement plusieurs genres et la folie du héros gagne peu à peu tout l'univers dans lequel il évolue nous laissant souvent avec un sourire béat devant tant de maestria. Drôle, inventif, rythmé (la BO est magistrale) Rango amène à réfléchir aussi sans prendre la tête pour autant. Et c'est un guest inattendu (qui devrait vous laisser sur le c..) qui amènera l'irrésistible caméléon sur la voie de la vérité et du même coup de son destin.

Les autres personnages qui peuplent la ville de Dust sont admirablement croqués, l'action jubilatoire, bref que du bonheur. A première vue on aurait pas misé gros sur ce Rango et au final il nous rend gaga de ces gags à gogo ! 

(attention la folie de ce film est contagieuse !)

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La petite moustache mexicaine et l'arme fatale de ce terrifiant crotale (dont je ne trahirai pas la nature), quelques-unes des nombreuses bonnes idées de Rango qui démontre que le film est loin d'avoir été improvisé comme il peut le suggérer au début.

 

 

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lundi, 14 juin 2010

La Pistolero

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La Peau de l'Ours [Red Dead Redemption FanFic]

 

 Il fixait l’antre de la bête depuis bientôt une heure. Malgré ses vêtements fourrés et sa toque de trappeur, il commençait à sentir le froid lui transpercer les os. Il passa une main sur son œil droit pour chasser un flocon de neige égaré et raffermit ensuite la prise sur sa winchester à canon long.

L’animal qu’il convoitait était une légende vivante. Il avait existé quelques autres spécimens comme lui, du temps où son père lui apprenait les rudiments de la chasse, mais Gwarl était de loin le grizzly le plus dangereux qui ait été répertorié dans la contrée de Tall Trees. Son tableau de chasse était connu jusqu’à Armadillo et il ne comprenait pas que des mouflons : chasseurs, voyageurs égarés, bandits, chasseurs de primes, un paquet de gars téméraires avaient laissé leur peau sous ses griffes meurtrières.

Le trappeur qui observait pour l’heure sa tanière, songeait qu’en le tuant, il allait faire bien plus que remplir sa bourse et gonfler sa réputation : il allait débarrasser le pays d’un monstre assoiffé de chair et de sang. Il secoua la tête pour chasser cette pensée lorsqu’il repéra un mouvement dans la pénombre de la grotte.  Quelque chose de massif était en train de s’en extraire. Le tireur s’était embusqué sur une hauteur, dominant de ce fait sa cible d’une bonne trentaine de mètres. Il s’était recouvert de neige afin de se fondre davantage dans le décor. Des bêtes comme Gwarl avaient un flair et un bon, il était donc pure folie de penser que l’on pouvait, sans précautions, se soustraire facilement à ses sens aiguisés.

La silhouette repérée émergea enfin de l’ombre. Le chasseur aux aguets faillit faire feu, mais se ravisa juste à temps en poussant un soupir. Ce n’était pas sa proie. L’animal était plus petit et sa fourrure plus claire comparée aux descriptions et illustrations qui circulaient à Blackwater.

Sa déception fut grande, mais il ne perdit pas espoir pour autant. Gwarl avait sans doute une progéniture dont personne jusqu’alors n’avait soupçonné l’existence. L’homme caressa la gâchette de sa carabine en songeant qu’il était peut-être sage d’empêcher une autre génération de carnassier tueur de prospérer.

Un halètement rauque caractéristique mit brutalement fin à cette perspective. Le temps de se retourner, le trappeur vit sa proie se dresser au-dessus de lui dans une attitude qui ne laisser planer aucun doute sur ses intentions. Gwarl se tenait face à lui, dans toute sa magnificence. La beauté du diable, aurait-on presque pu dire à son sujet. Sa fourrure noire miroitait sous le soleil de midi, ses narines palpitaient de rage et ses yeux jetaient des feux qui auraient alimenté la chaudière d’une locomotive lancée à plein régime.  Quant à ses griffes et ses crocs, ils avaient de quoi rendre jaloux n’importe quel autre prédateur digne de ce nom. Une impression de puissance et de sauvagerie indescriptible émanait de son corps en furie, tendu et prêt à faire un nouveau carnage. « Le salaud, il m’a senti ! »

L’homme brandit son fusil en avant pour abattre l’animal à bout portant, mais d’un coup de patte ce dernier fit voler l’armer au loin. L’homme, lui-même, faillit bien l’imiter. Il roula sur le côté pour éviter une autre attaque qui lui entailla légèrement le flanc. Puis se retrouvant sur le postérieur, il recula tant bien que mal, les griffes du Grizzly creusant entre ses jambes d’inquiétantes tranchées. Il réalisa bientôt que le sol descendait. Il exécuta une roulade arrière, perdit sa toque dans la manœuvre que l’ours s’empressa de déchiqueter comme pour calmer sa faim. L’homme se retrouva le dos contre un arbre. Il n’eut que le temps de baisser la tête pour éviter de la perdre. Les griffes de son adversaire sabrèrent le tronc dont il ne resta qu’une maigre souche.

Le chasseur devenu proie se sentant à nouveau maître de lui, se nourrit de l’adrénaline du combat pour en tirer sa plus grande force. Il dégaina son couteau de chasse et se jeta contre le poitrail de la bête. Cela lui fit l’effet de percuter un mur d’enceinte. Mais lorsque la lame s’enfonça, Gwarl produisit un hurlement prodigieux qui en disait long sur sa colère et sa douleur. L’instant d’après, il projeta le trappeur d’un ample coup de patte. L’homme dévala la pente, souillant la neige par endroits du sang d’une nouvelle blessure. Il arrêta sa course au bord d’un torrent dont l’eau glacée eut le don de le ranimer rapidement. Il se redressa en gémissant. L’ours lui avait ouvert la poitrine, manquant peu son cœur. Visiblement, lui aussi avait manqué le sien. Même de sa position, il pouvait entendre aisément l’animal furieux pousser des grondements à la mesure de son courroux. Le trappeur sursauta en entendant un cri aigu juste à côté de lui. Il faillit éclater de rire en voyant un castor trottinait de son allure pataude en direction du cours d’eau.

- Salut, toi !

Il grimaça en sentant sa plaie ouverte.

- Désolé, mais je vais pas pouvoir rester faire la conversation. Ca aurait été avec grand plaisir, mais je ne peux pas laisser le couteau de mon père dans la panse d’un ours qui respire encore.

Il essaya de se relever complètement, mais se tordit sous la douleur. On aurait dit que quelqu’un lui cajolait la peau avec un tisonnier. C’est précisément à ce moment là qu’il remarqua une embarcation laissée à l’abandon à quelques mètres de lui. Et surtout la rame qui reposait à l’intérieur. Il la cassa en deux sur son genou et commença à remonter la pente en appuyant ses pieds bottés sur les troncs d’arbres jalonnant le chemin jusqu’à sa cible.

Gwarl faisait fonctionner son odorat à plein régime. Il sentait le sang, celui de l’homme, mais aussi le sien, chose qui lui était beaucoup moins familière. La lame enfoncée jusqu’à la garde dans son cuir le brûlait comme un morceau de charbon chauffé à blanc, mais elle avait aussi le don de décupler ses réflexes de chasseur. Il retomba sur ses membres antérieurs et commença à descendre en direction du torrent, là où il avait cru voir sa proie tomber. Un mouvement inattendu lui fit lever les yeux.  Instinctivement, il se dressa à nouveau. Il eut le temps de reconnaître l’homme responsable de ses maux, bondissant dans les airs tel un cabri, avant de sentir la pointes de deux lances improvisées s’enfoncer dans sa gorge. Le grizzly s’abattit sur le sol poudreux avec une violence inouïe, soulevant dans sa chute des paquets de neige comme pour conférer à sa mort une allure presque divine.

Le trappeur était retombé sur son flanc blessé, ce qui l’empêcha d’apprécier immédiatement sa victoire. Mais lorsqu’il fut en mesure de rejoindre la carcasse inerte de Gwarl, il esquissa un sourire et récupéra son couteau poisseux des entrailles de la bête.  Jack Marston nettoya la lame, puis l’embrassa en souriant franchement :

- Tu m’en aurais voulu, P’pa, n’est-ce pas ?

 
 
 

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Le Glas sonne toujours Trois fois [Red Dead Redemption FanFic]

Le soleil effleurait le sommet déchiré des falaises rouges de ses doigts de lumière comme un amant attentionné caresserait lascivement le corps d’une femme assoupie à ses côtés, une femme depuis longtemps convoitée.

La chaleur faisait miroiter le sol et l’air tout autour des deux hommes, debouts face à face. Comme dans un duel. Et justement, c’en était un.

Les jambes légèrement écartées, la moustache luisante et le pardessus  fringant, Gordon Blackmore défiait son adversaire du regard en caressant nerveusement la crosse nacrée de son six coups, gagné au poker deux jours plus tôt.

L’autre se tenait droit comme un I, comme pour le provoquer davantage, et mâchonnait un brin d’herbe en lorgnant le levant.

Ou ce type était fou à lier ou c’était un tireur émérite.

Gordon s’en moquait bien, il avait déjà réduit au silence plusieurs représentants des deux catégories. Sa réputation à Armadillo n’était plus à faire.

Les témoins se gardaient bien de prévenir le Marshall officiant dans la ville. Un duel était moins un crime qu’une attraction par ici et moins encore un simple règlement de compte.

Un duel au soleil était de loin la plus belle façon de mourir à cette époque où la sauvagerie des loups n’avait rien à envier à celle des hommes.

Le brin d’herbe fut brusquement éjecté d’entre les lèvres de l’étranger. C’était le signal. Il y en avait toujours un, peu importait sa forme.

Les témoins retinrent leur souffle. Certains, plus téméraires, osèrent se rapprocher de quelques pas, comme pour mieux voir à quoi ressemblait la mort.

Un hardi garçonnet avait même pris congé de ses parents à leur insu pour assister au spectacle. Planqué derrière l’auge des chevaux, il scrutait de ses beaux yeux bleus innocents les deux pistoleros en leur inventant à chacun un passé héroïque.

Sûrement plus reluisant que le véritable.

Le coup partit si vite que les regards les plus vifs furent pris de vitesse. Dans le silence qui s’était fait maître de la rue, la détonation fit l’effet d’une explosion.

Les deux hommes avaient dégainé et ne semblaient pas être blessés. Certains observèrent les canons pour connaître celui qui avait tiré. Le garçonnet vit une mince volute de fumée s’échapper du colt noir et argent de l’étranger. Gordon lâcha son arme et éructa. Sa bouche cracha une giclée de sang et il bascula en avant dans un grand envol de poussière et de tissu.

Alors c’était à ça que ressemblait la mort ?

Les plus désappointés reprirent rapidement leur activité interrompue en se demandant ce qui avait bien pu leur faire espérer autre chose.

Les autres, éblouis par la chute d’un géant, restèrent sur place, le regard accroché sur le cadavre et l’étranger qui rangea son arme fumante dans son étui.

Sa dégaine était celle d’un baroudeur solitaire, mais son assurance et l’expression franche de son visage bronzé dénotait un instinct social des plus aiguisés.

Il ne portait pas de chapeau. Ses cheveux blonds étaient singulièrement longs et ses vêtements aux couleurs passées lui conféraient l’allure d’un vagabond.

Le genre de type dont on ne se méfiait pas. Pas assez.

Gordon Blackmore venait de faire les frais de cette erreur. Il aurait pourtant dû savoir depuis le temps qu’une bonne main au poker pouvait être synonyme d’aller simple en Enfer pour qui contestait un peu trop la fortune des autres.

Le goudron et les plumes, c’était dépassé. Dommage pour Gordon. Il apprendrait à voler autrement, désormais.

L’étranger venait de s’agenouiller auprès du corps inerte du joueur invétéré. Ses mains expertes fouillèrent ses habits poussiéreux. Il en extirpa quelque chose qu’il dissimula bien vite dans sa besace avant de poser son regard perçant sur le garçonnet ébahi.

- Tu devrais rentrer chez toi, petit. Tu es un peu trop jeune pour voir de telles choses. Si j’avais su, j’aurais attendu que tu partes. De si beaux yeux ne devraient pas être souillés par cette parodie de justice.

L’étranger avait une voix plutôt douce qu’il s’efforçait visiblement de durcir pour paraître plus effrayant.

Il se leva, jeta un dernier regard à l’enfant fasciné, avant de pousser les portes battantes du saloon.

 

L’étranger s’installa nonchalamment au comptoir en ignorant l’attention dont il faisait l’objet.

- Un whisky !

- Offert par la maison ! lança le barman, jovial. Ce Blackmore m’a toujours fait l’effet d’une sale crapule, sans cesse dans l'attente d’un mauvais coup. Il rançonnait d’honnêtes gens depuis trop longtemps avec ses jeux et ses paris stupides. Je suis content que quelqu’un ait fini par lui clouer le bec une bonne fois pour toutes.

Sa mine s’assombrit lorsque deux hommes entrèrent dans la salle.

Ils portaient des chapeaux ronds et affichaient une élégance relative. Leur costume avait connu des jours meilleurs et sans doute qu’eux aussi à en juger par leur rictus commun. L’un d’eux sortit son arme et pulvérisa le verre que l’étranger s’apprêtait à vider.

- Gordon Blackmore était peut-être une grande gueule et un flambeur, mais ce qui est sûr c’est qu’il ne méritait pas de finir troué par un traîne-savate dans ton genre.

- Pourtant, c’est bien lui que le croque-mort est en train d’embaumer.

L’étranger lécha l’alcool qui avait aspergé son visage avec une lenteur provocatrice.

- Dans quelques minutes, ce sera ton tour, blondinet de mes deux !

Une seconde plus tard, les deux comparses de Blackmore ressortirent du saloon, avec chacun une balle dans le cœur.

- J’avais très soif, déclara l’étranger comme pour justifier sa justice expéditive aux clients attablés. Et quand j’ai très soif, je suis très susceptible.

Le barman lui servit un autre verre tout en fixant les portes battantes qui grinçaient encore.

- Tu as un nom, l’étranger.

L’intéressé vida son verre d’un trait avant de se coller un nouveau brin d’herbe entre les dents.

- Ouais.

- Lequel ? fit le commerçant, éberlué.

- Way, c'est mon nom. Je m’appelle William Way. Et j’ai encore pas mal de chemin à faire. Alors, ne m’en veuillez pas si je ne reste pas plus longtemps dans votre charmante bourgade.

Sur ces mots, il quitta l’établissement et il ne fut bientôt plus qu’une silhouette indistincte à l’horizon, un mirage comme on peut en voir tant d’autres du côté de Cholla Springs.

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