vendredi, 24 mars 2017
Oblivion [Jeux Vidéo/Critiques]
Un Voyage Toujours Inattendu
Successeur de Morrowind, Oblivion permettait aux joueurs épris de liberté et d'exploration de continuer à sillonner Tamriel cette fois dans Cyrodiil, le titre Oblivion se référant non pas à une province de Tamriel comme c'est le cas la plupart du temps, mais aux dimensions gouvernées par les Daedras, votre rôle en tant qu'élu (oui pour changer) consistant à terme à refermer une par une toutes les portes. Une étape de longue haleine qui demeure le gros point faible du titre à mes yeux de par sa répétitivité (Dragon Age Inquisition a d'ailleurs repris la formule d'une certaine façon avec la fermeture des failles).
Heureusement le final pour le moins spectaculaire et titanesque nous laisse un bon souvenir de la quête principale.
Mais bien évidemment, le scénario d'Oblivion, comme dans tous les Elder Scrolls, n'est que la partie émergée de l'iceberg.
On peut visualiser intégralement son personnage dans les menus, c'est une bonne chose car en cours de jeu, la manoeuvre pour y parvenir est un peu trop délicate. On regrette de ne pouvoir courir, défaut que Fallout 3 ne corrigera pas, d'autant que l'absorption de nourriture influence directement la fatigue. Pour compenser, la compétence Athlétisme une fois bien augmentée (ce qui se fait vite) nous permet de faire des bonds sans dommage. Pratique, mais adieu le réalisme !
Le jeu foisonne de quêtes, de lieux, d'objets uniques et de personnages qui sont autant de points d'intérêt pour le joueur totalement libre de s'y attarder ou pas et au moment qu'il le souhaitera.
Certaines quêtes sont réellement surprenantes dans leur apparition comme dans leur déroulement et évitent bien souvent le poncif du "Va me cherche ça" "Tue-moi celui-ci" bien trop répandu au sein des RPG même encore aujourd'hui et lorsqu'elles le font, l'intrigue qui sert de cadre est suffisamment travaillée pour qu'on ne voit pas cela comme une facilité.
Et puis il y a les Guildes qui proposent chacune des missions, une progression et une intrigue spécifiques soignées qui ont fait la réputation du jeu en matière de roleplay (ce que Skyrim n'a pas réussi à réitérer).
La première chose qui frappe quand on rejoue à ce quatrième épisode de la série c'est sa capacité à nous transporter dans un monde médiéval fantastique crédible et envoûtant (les thèmes musicaux sont de toute beauté, ça aide !) Oblivion vieillit bien, pour moi c'est indéniable. Pas pour tout, bien sûr, mais d'une manière générale. Il conserve sa beauté formelle grâce à des couleurs chatoyantes très agréables à l'oeil et des textures particulièrement propres que n'aura pas su hélas conserver Skyrim (qui est beau lui aussi, malgré cela, mais d'une autre façon).
Je ne me lasse pas de cette vue (Tout comme je ne me lasse pas de contempler Solitude dans Skyrim !). La Cité Impériale est divisée en plusieurs quartiers assez vastes, chacun avec ses points d'intérêt et constitue à elle seule un gros morceau du jeu.
Une végétation abondante nous autorise des balades en forêt ou dans des prairies extrêmement savoureuses avec à l'horizon une vue imprenable sur la Tour de l'Or Blanc de la Cité Impériale. Ajoutez à cela un cycle jour/nuit convaincant qui habille les paysages d'ambiances tour à tour apaisantes, mystérieuses ou inquiétantes, mais toujours aptes à nous dépayser. Sans oublier la pluie, très bien rendue (mieux que dans Skyrim !) et un ciel qu'on se plait à contempler de par son réalisme saisissant (oui j'adore regarder le ciel dans les mondes ouverts comme IRL d'ailleurs).
En arrivant à Bruma, on apprécie un paysage plus nordique (annonçant la proximité de Bordeciel) avec parfois quelques flocons de neige pour nous accueillir, dommage que la texture des montagnes fait perdre de sa superbe à cette région.
En arrivant vers Leyawin, on note que les limites du monde ouvert sont mal implantées car trop proches de la ville qui semble posée littéralement au bout d'un couloir étroit alors que le jeu nous avait jusque-là donné l'impression d'être très bien agencé. Ceci dit, des jeux plus récents comme Far Cry 3 et même The Witcher 3 ont démontré que c'était un problème malheureusement toujours d'actualité.
Dommage aussi que nos voyages soient rythmés par des zones de chargement, des ralentissements et mini-freezes réguliers, mais heureusement on finit par s'y faire. Avec Two Worlds, on a connu pire.
Le rendu de l'eau était déjà étonnant dans Morrowind. Dans sa suite, il est toujours de bonne facture. Sous l'eau, on peut combattre avec une arme (pas avec un sort), mais pour ce qui est d'avoir une bonne vision, on repassera. Ce défaut existait également sur la toute première version de Skyrim et a été ensuite corrigé via un patch.
Si les animations des personnages se révèlent rigides, les combats n'en sont pas moins dynamiques grâce notamment à de bonnes sensations au niveau du corps à corps (les coups dans le bouclier avec les vibrations de la manette et le recul, ça fait toujours son petit effet !)
On peut gagner de l'influence sur chaque PNJ via un mini-jeu qu'on aurait aimé plus lucratif en terme d'informations obtenues compte tenu de la patience qu'il requiert. Heureusement, pas besoin d'en passer par là pour goûter aux joies de la négociation avant d'acheter de l'équipement. Si votre note de Personnalité est importante, cela influencera les comportements des PNJ. Ils pourront par exemple fermer les yeux si vous leur dérobez quelque chose, une bonne chose étant donné qu'ils s'en rendent compte même s'ils sont physiquement incapables de vous voir.
Il y a les visages des personnages d'une qualité inégale, mais certains sont d'un réalisme bluffant qui nous frappe par la finesse des traits. Certaines restrictions ont cependant tendance à saboter le caractère unique de chaque PNJ comme l'absence de barbes et moustaches pour les hommes et le nombre de voix très limitées en français (une voix par race et par sexe en gros dont celle du très prolifique, mais désormais regretté Marc Alfos qui interprète entre autres le marchand Thoronir). Par ailleurs, l'adaptation française comporte un certain nombre d'erreurs telles que des phrases non traduites, des phrases qui ne s'affichent pas entièrement dans la boite de dialogues ou encore des anachronismes de langage (hold-up, à la revoyure).
Et puis il y a l'aspect Roleplay assez présent dès le début grâce à la possibilité de choisir une classe parmi une liste conséquente et même carrément de créer sa propre classe.
Dommage que les donjons soient aussi génériques et le fait qu'ils soient labyrinthiques ne fait que mettre en évidence ce défaut. Un jeu de lumières soigné ainsi que la promesse de dénicher quelque objet précieux sauvent un peu l'intérêt, mais on aura vite fait de limiter leur exploration voire de s'en passer surtout qu'il n'y a aucun raccourci pour nous ramener à l'entrée une fois qu'on a traversé tous les niveaux. Chose qui changera bien heureusement avec Skyrim qui saura mieux varier les plaisirs avec un matériau commun à tous les souterrains.
On regrette que le vampirisme soit aussi facile à contracter que compliqué à soigner (et un perso niveau 8 abandonné, un !)
Les menus sont plutôt bien agencés une fois qu'on s'est adapté, mais la navigation sur la carte manque cruellement de souplesse et il est fâcheux qu'on ne puisse en visualiser qu'une maigre portion à la fois.
L'on est très heureux de retrouver des raccourcis avec les flèches directionnelles pour changer d'équipement en un clin d'oeil. Quasiment tout peut être ainsi équipé ou consulté sans passer par l'inventaire. On peut même accéder carrément à certains menus plus rapidement comme celui de la réparation ou de l'alchimie, il suffit pour cela de mettre un marteau et un alambic en raccourci. Si on reste appuyé sur une flèche, le menu des raccourcis apparaît en intégralité comme un menu radial d'aujourd'hui. C'est quand même navrant de devoir retourner sur un jeu de 2006 pour découvrir un système de raccourcis aussi complet !
Les commandes sont modifiables, mais on déplore que l'ATH ne puisse pas être paramétré afin d'être plus discret. Les amateurs de tirs à l'arc à l'oeil devront accepter l'icône de furtivité permanente (l'oeil) lorsqu'ils s'accroupissent et qui accidentellement fait office de viseur et leur mâche le travail sans qu'ils le souhaitent.
Les 9 Divins sont magnifiquement représentés par des vitraux à leur effigie c'est pourquoi j'aime m'attarder dans les chapelles au-delà du fait qu'elles permettent de soigner les maladies.
Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
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un petit commentaire
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