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dimanche, 19 janvier 2014

Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014 [Jeux Vidéo/Critiques]

Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014

Maintenant que la nouvelle génération de consoles est sortie et commence tranquillement à s'implanter, un petit état des lieux du jeu vidéo sur son devenir possible en se basant sur les concepts à venir et stratégies actuelles.

En quelques années la face du JV a bien changé, pas forcément pour le meilleur, disons-le franchement. En gros, il est passé successivement d'activité underground à loisir populaire pour finir par être une dictature industrielle sous couvert d'enrichir les possibilités. Plusieurs facteurs en sont la cause. Etudions-les au cas par cas.

1. Les Trucs qui font ch... !

Le Multijoueur Les jeux qui n'en proposent pas un se comptent maintenant sur les doigts de la main. Plus qu'une valeur sûre et ajoutée, le multijoueur est avant tout un argument commercial. Les joueurs aiment le multi, veulent du multi, donc il en faut et peu importe s'il a réellement un intérêt et une originalité.

Parce que le problème du multijoueur outre son omniprésence, c'est qu'il ne se réinvente pas ou si peu, au point que la différence entre un multi ou un autre même si les univers et les genres sont radicalement opposés est vite anecdotique. Le fait est qu'il existe un multi de référence et qu'il est servi à toutes les sauces pour ne pas bousculer les habitudes et repères des joueurs et assurer son succès. Tuer ou être tué, voilà à quoi il peut se résumer. On change le décor et les armes, mais la finalité reste la même. On court après l'XP pour débloquer et upgrader ses armes, la loi du talion pour gagner du galon, mais que vous jouiez à COD, Far Cry, Tomb Raider, Bioshock, Uncharted ou GTA, si vous prenez ne serait-ce qu'un peu de recul vous réalisez que c'est du copié/collé, on fait fondamentalement la même chose pour progresser.

Paradoxalement c'est de jeux qui à priori n'exploitent que basiquement l'aspect communautaire qu'on trouve les meilleurs idées. On pense notamment à l'échange de Pions de Dragon's Dogma ou à la création de contrats de Hitman Absolution.

On réalise aussi que le multi est un moyen très simple pour les développeurs de créer du contenu à long terme et sous-exploiter le rôle de l'IA puisque ce sont les joueurs qui par leurs seules interactions vont enrichir le jeu et l'animer. Les joueurs étant eux-même devenus testeurs à l'occasion des alphas et des bétas de jeux, producteurs (via le crowfunding), ne deviendront-ils pas fatalement développeurs à leurs frais, inversant purement et simplement les rôles ? On est en droit de le penser. La limite entre le rôle de chacun se faisant de plus en plus floue, la responsabilité en ce qui concerne les abus devenant par là-même imputable à tous.

Les Fonctions Sociales

L'aspect compétitif est le coeur du Multijoueur et cela les studios l'ont bien compris. Afin de multiplier les interactions entre joueurs et garantir leur asservissement à long terme, chacun y va de son réseau personnel et autres comptes dédiés : EA avec l'Autolog, le Need For Speed Network (Need For Speed Rivals) et son Overwatch, le Battlelog de Battlefield, Rockstar avec son Rockstar Social Club ou bien encore Ubisoft avec U-play et son The Watch (Assassin's Creed). Impossible de l'ignorer. Quand on joue pour la première fois à un jeu, les messages d'information et les propositions de connexion envahissent littéralement l'écran, tellement qu'on se met à craindre de s'être trompé de jeu et d'avoir acheté par mégarde un MMO.

Si t'es pas connecté, tu joues pas !

Si jouer en Multi et accéder aux fonctions sociales reste un choix laissé au joueur, la connexion obligatoire pour profiter de certains contenus de base du jeu en solo devient à sont tour omniprésente. On a vu ainsi de plus en plus d'aberrations voir le jour.

http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/southpeak/two-worlds-2/unboxing/two%20worlds_map.jpg

Entre la plus grande île du monde de Two Worlds 2 qui ne dévoile en solo que ses plages et ne dévoilera son intérieur vraiment qu'en multi, le casino de Test DriveUnlimited 2 accessible uniquement en multi et le mini-jeu de commerce naval de Assassin's Creed IV clairement intégré au solo, mais nécessitant une connexion pour être joué sous le seul prétexte qu'un ami peut nous aider à raccourcir les délais de mission ("Peut" chez Ubisoft est un synonyme de "doit" visiblement), ce ne sont pas les exemples qui manquent. On peut aussi rajouter les modes photos qui auparavant étaient accessibles naturellement en solo (GTA San Andreas, Midnight Club Los Angeles, Test Drive Unlimited), mais deviennent eux aussi indissociables des prolongements en réseau (Saints Row IV, GTA V) prenant le joueur contemplatif en otage. Encore une fois la possibilité de partage devient dans la langue des éditeurs une obligation pure et simple de se connecter à la masse. Et le libre-arbitre, vous connaissez ? Ah, il est sorti en DLC pour 9,49 euros ! Ok, je me connecte, je m'abonne et je télécharge le PATCH 2.B3 pour savoir ce que ça fait de se sentir libre !

Quelques exemples parmi tant d'autres. Le multi et la connexion obligatoire sont devenus une façon polie de dire à ces vieux cons de joueurs qui ne jurent que par le solo, la coop en local et le contenu de base que s'ils ne sont pas prêts à mettre la main au porte-monnaie ou à imiter le troupeau, ils seront lésés d'une manière ou d'une autre, que s'ils refusent le système ils s'en mordront les doigts un jour ou l'autre. Jouer les rebelles dans le JV comme dans la vie, ça a un prix. A combien estimez-vous votre intégrité ? 5, 10, 15 euros ?

Alors parler de dictature dans ce cas est hélas loin d'être exagéré. Surtout avec le chapitre qui suit...

DLC = RIP

Oui les DLC ont tué le Jeu vidéo et continuent de le faire. Car à queques exceptions près, les studios choisissent de passer du temps sur du contenu purement artificiel qui n'est là que pour gonfler aussi artificiellement la durée de vie du jeu (et parallèlement vider très concrètement le compte en banque du joueur). Et de nous proposer tels de généreux philanthropes des éléments qui avaient de toutes façons toutes les raisons d'être intégrés au jeu de base. Et les méthodes actuelles ne cachent plus rien de ces basses intentions lucratives. Les DLC sortent maintenant en même temps que les jeux quand ils ne sont pas annoncés avant et certains (n'est-ce pas CAPCOM ?) sont bel et bien intégrés au jeu de base mais débloquables seulement via une petite compensation financière. Si le gamer fait plus que jamais entendre sa voix et est devenu acteur de l'industrie, il n'a pas su s'indigner à temps face à cette politique. Et maintenant que c'est rentré dans les moeurs, la polémique soulevée régulièrement par ces abus est devenue un réflexe sans conséquence, une habitude liée à une autre.

Certains éditeurs et/ou licences sont connus pour leur stratégie de DLC très agressive. Ubisoft, Saints Row et Borderlands (les grands spécialistes des packs !) ou encore Fable III qui nous permet d'avoir la couleur noire pour teindre les vêtements uniquement en add-on payant alors que dans Fable II on peut l'avoir gratuitement dans le jeu en ne faisant que creuser le sol : éloquent ! Mais dernièrement, Sleeping Dogs a fait très fort dans le genre aussi. Si la sortie quasi miraculeuse du jeu a comblé sur le moment ceux qui l'attendaient désespérément, son exploitation a été l'une des pires punitions jamais imaginée. Votre serviteur en a fait lui-même les frais. Frustré de ne pas trouver de système infini de missions aléatoires  (comme dans les True Crime) je décide d'acheter (honte à moi) le Pack SWAT qui devait réparer cet "oubli". Malheur à moi. J'ai payé le prix d'avoir sacrifié mon intégrité. Les missions sont bien là, mais pour la diversité et le côté aléatoire on repassera. Et une arnaque de plus, une !

Evidemment,  la dématérialisation a bien aidé à la multiplication des contenus additionnels de toutes sortes. Si bien qu'on cède facilement à l'une ou l'autre de ces innombrables tentations. Parce qu'à un moment donné, on croit vraiment que c'est l'évolution logique, que cela a un sens, pour le joueur aussi. Bah non, en fait. Quand on croit cela c'est juste que la machine commerciale a bien fait son boulot. Prenez un ticket et bienvenue chez les moutons de Panurge ! Personne veut se retrouver sur le banc de touche. Alors les studios distribuent des ballons pour tout le monde. Le ballon est cher, mais il savent bien qu'en regard de la joie de se retrouver enfin sur le terrain, dans une équipe et faire partie intégrante de l'évènement, on fermera vite les yeux sur le prix prohibitif. Vive le progrès !

Si le temps et l'investissement financier consacrés (sacrifiés) à ces DLC passaient dans le développement de l'univers mis en place, même après sa sortie, cela aurait tellement plus d'intérêt et de mérite. Les MMO le font bien. Pourquoi ne pas prendre exemple sur eux ?

Jeu pas fini ? Pas de souci !

On pourrait penser que si les éditeurs proposent autant de contenu additionnel c'est qu'ils peuvent se le permettre. Le jeu de base est maîtrisé, peaufiné, testé et re-testé ...Bah non, en fait. Y a des bugs énooormes, le multi fonctionne pas, des éléments promis lors de la promotion sont invisibles. Bref, c'est la merde ! Mais là, alors que toute la communauté est sur le point de se soulever comme le peuple en 1789, elle va entendre la phrase miracle, le sésame qui va calmer instantanément sa fureur. "On sort un patch dès que possible !"

Les gamers seraient-ils devenus des êtres soumis malgré leur facilité à intervenir dans le processus même des jeux qu'ils chérissent ? (bah changer la fin de Mass Effect 3 et remettre la capuche de Connor dans AC III quand même !!!)

Entre les développeurs et les joueurs, c'est disons devenu le jeu du bâton et de la carotte, une sorte de contrat plus ou moins tacite qui veut que chacun mette de l'eau dans son vin, campe sur ses positions tout en courbant l'échine de temps en temps. Une relation sado/maso en quelque sorte. Pathétique ? Quand il y a autant d'argent en jeu, forcément !

Le Futur des JV : les graphismes c'est bien, mais le reste ?

Nous présenter leurs nouveaux jeux comme de véritables vitrines technologiques, ça les éditeurs savent faire. Avec les nouveaux moteurs graphiques, on s'est déjà bien chargé de nous régaler la rétine à base de réfractions de lumière, de textures hyperréalistes et d'animations de matière en veux-tu en voilà ! C'est bien beau tout ça, mais en même temps on en attend pas moins. Parce qu'en plus l'habillage c'est chouette, mais si c'est pour me retrouver avec un énième Crysis. J'ai rien contre ce jeu à la base, mais cette licence est quand même l'exemple typique de la vitrine technologique vaine et abusive. Le joueur passe son temps à tirer sur tout ce qui bouge alors la réfraction de la lumière ça lui fait une belle jambe. Je ne dis pas que les jeux purement tournés vers l'action doivent être moches, mais il s'agirait de trouver un équilibre et une cohérence. Autant de ressources exploitées pour un gameplay et un univers aussi fermés, c'est quand même un beau gâchis, faut dire ce qui est.

Killzone Shadow Fall ou Ryse Son of Rome sont les derniers exemples de cette tendance commerciale. Ces jeux ne sont pas vendus en tant que jeux, ils sont vendus en tant que publicités et sponsors officiels. Oui, des pubs jouables, des sponsors interactifs, ne riez pas, vous les avez financés d'une façon ou d'une autre ! Le  slogan :  "Regardez ce que la console a dans le ventre ! On se fout pas de votre gueule, quand même, ça vaut bien quelques centaines d'euros et un petit crédit s'il le faut ! "

Et tant pis si durant tout le jeu on ne fera que massacrer des hordes de clones, comme dans n'importe quel FPS ou Beat'em all lambda ! La lumière est belle, les décors sont grandioses, on pourrait presque sentir l'odeur du sang au ralenti et le bruit des balles et des lames dans les corps font rougir vos enceintes achetées en soldes ! Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes !

Mais y a des bons trucs quand même !

Oui évidemment, même si toutes ces dérives et ces ultimatum vendus sous formes de progrès ont corrompu ce beau loisir qui est le nôtre, il faut objectivement reconnaître quelques améliorations dans la façon de jouer qui augure de belles perspectives pour l'avenir.

2. Les Trucs qui font plaiz !

avec quelques trucs qui font ch...aussi

Menu ?...Tu dis Entrée ! S'il y a bien un truc relou dans les JV c'est bien les menus. Brisant l'immersion, pas toujours très pratiques, on a hâte de pouvoir s'en passer définitivement et de les voir intégrer directement au jeu, au gameplay pour parfaire l'illusion. Quelques jeux ont déjà su intelligemment le faire comme la série Dead Space avec ses menus holographiques totalement en cohérence de surcroît avec l'univers SF.

ATH pour Affichage Tête Haute (ou HUD en anglais) est la somme d'informations affichée à l'écran. (vie, mana, munitions, armes, GPS, indicateurs divers). Lui aussi peut devenir très envahissant et ruiner notre besoin de réalisme. Certains peuvent être désactivés partiellement ou en totalité, d'autres non. Certains sont directement liés au jeu, au personnage et à l'univers et donc sont plus justifiés. De plus en plus les options permettent de s'en passer. Il est un fait que tout ce qui peut encombrer un écran devrait dans l'absolu être paramétrable afin que chacun puisse apprécier le jeu comme il l'entend. Ce qui permet d'aborder le chapitre suivant :

Les Options De ce côté, c'est un peu une régression. De moins en moins de jeux proposent de personnaliser par exemple les commandes. En comparant des jeux à plusieurs années d'intervalles, on réalise à quel point de ce côté les studios sont devenus radins. C'est pourtant notre façon de pouvoir jouer qui va nous permettre de prendre du plaisir. S'il faut bien entendu un gameplay propre à chaque jeu et une nécessité importante de s'y adapter, on peut être en droit d'avoir le choix sur certains aspects plus spécifiques.

Les Raccourcis Même constat de ce côté lorsque l'on compare les jeux plus anciens et les jeux actuels. Il y a pourtant paradoxalement plus de fonctions, d'équipement à disposition, ce qui fait qu'on se retrouve régulièrement avec des absurdités. Dans Les Royaumes d'Amalur, la roue de raccourci permet de placer tous les types de potions, quelques objets de quête même ceux dont nous n'avons plus l'utilité. Mais aucune possibilité d'y placer une seule arme : un comble ! On pense aussi au raccourci d'armes de Far Cry 3 qui permet seulement de jongler entre les deux dernières armes utilisées, obligeant à faire des manipulations contraignantes en opposition avec un jeu aussi récent, sans parler de Skyrim qui avec sa liste de favoris s'avère une fausse bonne idée.

Suivez le Guide Plus ou moins anachroniques selon l'univers et l'époque visités, la Mini-map et le GPS sont devenus des outils indissociables des Open World, des RPG et autres jeux bac-à-sable. Si leur emploi peut demeurer discutable dans certains cas, il est un fait que malgré leur présence et leur confort on passait tout de même un certain temps sur la map du jeu à repérer nos objectifs et à définir nos itinéraires. Quelques innovations dans des jeux récents ont permis d'assouplir et d'écourter cette tâche. On pense à Sleeping Dogs. En appuyant sur le joystick autant de fois que nécessaire, le joueur fait défiler en temps réel sur la mini-map les différents itinéraires des objectifs principaux et secondaires. Autres exemples récents : Need For Speed Rivals et le GTA Online de GTA V qui permettent au joueur de faire défiler à l'écran dans le coin supérieur gauche les différentes destinations possibles via les flèches directionnelles. Dans un autre genre, citons Skyrim qui propose une alternative intéressante à sa boussole intégrée de base : un sort qui une fois lancé fait apparaître la direction à suivre. Un peu contraignant puisqu'il faut relancer régulièrement le sort, mais incontestablement plus cohérent avec l'univers. A cet égard, le prochain hit (gageons-le) d'Ubisoft The Division annonce un gameplay réjouissant. On y voit la carte de la ville apparaître en transparence en temps réel au cours du jeu. Evidemment dans un jeu futuriste, c'est concevable, le challenge étant finalement de parvenir à combiner innovation technique et cohérence d'univers. Mais ça vaut la peine de faire un effort de ce côté, d'autant que les idées les plus brillantes en la matière ne sont pas forcément les plus difficiles à concrétiser.

Les Temps de Chargement On pensait les voir disparaître ou être réduits au minimum sur la génération anciennement next-gen, mais force est de constater que les temps de chargement ont la vie dure. La nouvelle génération fera-t-elle enfin la différence ? Difficile à dire étant donné que les jeux étant de plus en plus gourmands en ressources et les ambitions de plus en plus démesurées. On peut quand même noter que sur des cartes particulièrement grandes, les chargements sont parfois rares voire absents. Le rêve étant bien sûr de pouvoir explorer librement un monde dense que ce soit par l'extérieur ou l'intérieur sans subir d'interruptions. S'il est encore trop tôt pour leur dire définitivement au revoir, il est souhaitable qu'ils puissent devenir autre chose que de rébarbatives phases d'attente et d'ennuis. Revenir à des formules de type mini-jeu incorporé ou autres concepts pouvant interpeller le joueur à défaut de le faire interagir. Parce que les astuces de jeu, franchement, à la longue...c'est comme le multi, il serait grand temps de casser le moule et d'en changer !

Vous...ne...passerez paaaas ! Autre nuisance qu'on pensait voir abolie avec l'actuelle génération : les Murs Invisibles. Loin s'en faut. Si dans une licence comme Assassin's Creed ils peuvent encore être justifiés et excusables de par le concept exploité (séquence mémoire indisponible), il n'en va pas de même de la majorité des jeux. Et nul besoin de regarder loin en arrière et de chercher des jeux techniquement limités. Hitman Absolution ou plus récemment Splinter Cell Blacklist ont osé nous faire le coup. On est atterré dès l'entrée d'un niveau de se cogner à une frontière invisible visant à délimiter le terrain. Ca coûte quoi de rajouter une barrière ou un éboulis ? C'est pas ça qui va faire péter le budget ! C'est à croire que les enjeux commerciaux et les impératifs du marketing font oublier certains aspects essentiels purement pratiques.

 

 

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Commentaires

Merci de remettre enfin les choses dans leur contexte. C'est exactement le constat que j'ai fait et dont j'ai fait les frais également.

Par contre, tu oublies dans ton article de nous parler de cette nouvelle et très lucrative tendance dans le monde du jeu vidéo : les FREE TO PLAY. En théorie ces jeux sont gratuits, mais en fait tout est fait pour inciter le joueur à acheter du contenu payant qui le fera progresser plus rapidement qu'en version gratuite. Du coup, un joueur peut très facilement dépenser plusieurs centaines d'euros, PLUSIEURS CENTAINES D'EUROS, pour un jeu sois disant gratuit. FREE TO PLAY ou PAY TO WIN : faites votre choix !

Écrit par : Hervé Smagghe | samedi, 25 janvier 2014

Ca ne m'est pas venu à l'esprit d'en parler parce que je ciblais mon article sur les jeux console pour lesquels j'ai le plus d'expérience. Mais tu as raison de souligner aussi cet aspect que j'ai remarqué moi-même sur les MMO que j'ai pu testé.

Écrit par : Greg Armatory | samedi, 25 janvier 2014

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