dimanche, 29 mars 2015
Les Royaumes d'Amalur [Jeux Vidéo/Critiques]
Les trois têtes pensantes des Royaumes d'Amalur
Sorti début 2012, Les Royaumes d'Amalur avait l'ambition d'apporter une certaine fraîcheur aux Action-RPG, avec au générique de grands noms comme R.A. Salvatore (La saga de Drizzt l'Elfe Noir) au scénario, de Ken Rolston (Lead designer sur Morrowind et Oblivion) et de Todd McFarlane (le papa de Spawn) pour la conception de l'univers et des créatures.
Pensé au départ comme un MMORPG à la WOW, le produit final conservera énormément de parenté avec ce type de jeu, ce qui l'a sans doute condamné aux yeux de beaucoup. Prévu pour être une trilogie, Amalur restera un épisode unique, à tous points de vue, grâce ou à cause de son échec commercial à l'instar de Brütal Legend. L'innovation et la passion ne payent pas toujours. Mais au moins peut-on se consoler en se disant que la licence ne s'est pas perdue dans de vaines suites comme c'est le cas pour un certain nombre d'entre elles. Car quelle licence aujourd'hui ne se voit pas automatiquement déclinée en trilogie voir plus sous prétexte que le premier épisode a fonctionné ? En cela l'industrie du jeu vidéo a évolué en totale symbiose avec celle du cinéma.
Pourtant, de prime abord, Amalur ne déborde pas de nouveautés. Il apparait même qu'il ne fait qu'emprunter ici et là des éléments déjà rodés sur d'autres jeux du genre. Le design coloré et cartoonesque, le monde semi-ouvert, l'option de sécurité désactivable pour massacrer ou non les PNJ, avec en prime l'incapacité de notre perso à sauter, tout cela renvoie inévitablement à la série Fable. Quant à l'icône de la main rouge visible lors des vols, impossible de ne pas penser à Oblivion, Oblivion dont Ken Rolston était justement le le lead designer. Un détail, me dires-vous, mais ce sont justement les détails qui façonnent la personnalité d'un titre.
Et pourtant, de personnalité, Amalur n'en manque pas comme nous allons le voir, même si ce n'est pas toujours pour le meilleur...
L'outil de création est plutôt sommaire. On a le choix de la race (au nombre de 4) du sexe et de la divinité (bonus spécifique). Dans les maisons, une option vous autorisera à changer l'aspect de votre personnage, mais pas les trois composantes précitées.
Après une intro classique et un tuto basique (combat, magie, furtivité,...) on débouche à l'air libre et l'aventure commence...à la manière d'un titre de Bethesda, c'est à dire en toute liberté. Si on peut évidemment suivre avec assiduité le scénario et les quêtes qui lui sont liées, un tas de missions annexes sont là pour attiser notre curiosité. Bien sûr l'exploration est également au rendez-vous avec des coffres et des trésors plus ou moins accessibles et pas mal de lieux à découvrir comme autant de futurs points de téléportation.
La carte est particulièrement belle et vaste, et bien que cloisonnée sous formes de zones, elle bénéficie d'une topographie soignée et d'environnements variés et enchanteurs pour peu qu'on accroche d'emblée au design spécifique, très coloré et très épuré. On regrette par contre de ne pouvoir placer de repères autre part que sur les lieux nommés ainsi que de ne pas pouvoir sauter certains obstacles comme dans Fable 2 ce qui nous contraint parfois à des détours rébarbatifs.
Les quêtes annexes sont regroupées en plusieurs catégories ce qui permet d'emblée de savoir où on met les pieds. Les Quêtes Secondaires sont assez importantes en terme de récompenses et bien qu'inégales en terme d'intérêt sont suffisamment travaillées pour qu'on y prête attention. Les Tâches, quant à elles, sont des quêtes basiques (tuer, rapporter) renouvelables indéfiniment.
Les Jardin d'Ysa, de jour comme de nuit, sont le pafait reflet de la beauté du monde des Faes de l'Eté.
En plus de cela, plusieurs factions avec un background fouillé et une intrigue digne de ce nom vous feront les yeux doux. Je conseille d'ailleurs pour profiter au mieux du jeu et de sa rejouabilité de ne se concentrer que sur une seule de ces factions par partie (to be roleplay or not to be). J'ai personnellement craqué en premier lieu pour La Maison des Ballades dont la trame est particulièrement originale et séduisante. Le peuple des Faes (équivalent des Elfes) est à l'honneur et leur univers séduira probablement ceux qui sont sensibles à la poésie et aux contes. Le visuel est remarquable et votre première visite dans leur domaine marquera durablement vos yeux et votre esprit. (on pense au monde des Sylvaris de Guild Wars 2)
Amalur avait pas mal mis en avant son système de combat dynamique et en pratique on réalise que le studio n'a pas menti : c'est un modèle du genre, simple et intuitif avec deux armes en alternance, des raccourcis magie et potions et pour la défense : une roulade et un bouclier à actionner au bon moment. En cas d'urgence, on pourra compter également sur la Jauge de Jugement qui, une fois remplie, vous permet de ralentir le temps et d'augmenter vos dommages. Une fois vide, ou si vous le décidez, elle vous donne ensuite accès à un finish move particulièrement destructeur qui peut même anéantir plusieurs ennemis d'un seul coup pour peu que vous ayez au préalable réduit suffisamment leur barre de vie.
Cette sphère vous protège et une fois améliorée pourra même vous assister au combat.
Si les pouvoirs magiques et l'usage des sceptres réduira variablement votre jauge de Pouvoir, en revanche l'emploi des bâtons - pourtant destructeurs - n'aura aucune incidence. Quant aux Chakrams, ces anneaux-boomerangs qu'on prendra beaucoup de plaisir à manier, ils s'avèrent vite cheatés : les ennemis n'auront pas le temps de nous approcher qu'ils seront réduits à néant. On les mettra donc de côté au bout d'un moment afin de rendre les combats plus passionnants.
Selon les régions, vous rencontrez différentes créatures, certaines plus fréquentes que d'autres, qui ont toutes bénéficié d'un design et d'animations appréciables. A vous de découvrir leurs points faibles, que ce soit dans leur cycle d'animation ou dans leur intolérance à certains effets élémentaux (feu, glace, foudre, poison). Chaque région fonctionnant par niveau, par conséquent plus vous avancerez vers l'est, plus le bestiaire sera résistant et les articles des vendeurs aussi puissants que coûteux. Une bonne idée à ce niveau : tout ce que vous vendez est gardé en mémoire dans les stocks des commerçants de façon définitive, ce qui fait que - à condition d'avoir noté au préalable à qui vous l'avez vendu - vous pouvez, moyennant finances, récupérer un objet dont l'utilité ne vous sautait pas aux yeux sur l'instant.
Les Trolls font partie des adversaires les plus redoutables. Le bestiaire d'Amalur est riche. Il comprend des créatures classiques de la Fantasy et d'autres plus originales.
On peut donc dire que les combats d'Amalur surpassent ceux de la série de Peter Molyneux qui souffraient d'une certaine rigidité et surtout d'un bestiaire réduit au strict minimum.
Ceci dit, il arrive que les affrontements subissent de nets ralentissements et il faudra s'adapter à une caméra parfois très autonome dans certains lieux et/ou contextes. Et on aurait pas dit non de pouvoir intégrer des armes et des armures dans le menu des raccourcis au lieu de passer un temps fou dans l'inventaire qui, bien que clair, aurait gagné à être plus ergonomique, la navigation dans les menus étant assez rigide.
Un système de couleurs familier des amateurs de RPG (Borderlands entre autres) détermine la valeur et la rareté de l'équipement, le violet étant le plus recherché.
Un inventaire qu'on pourra étendre via des sacoches et vider facilement de ses objets inutiles grâce à l'option bric à brac qu'on trouvait déjà dans Dragon Age. Au gré du scénario et des quêtes de Faction, on pourra accéder à des maisons et à leur coffre (mais commun à toutes les maisons) afin de jouer les collectionneurs. Hélas certains objets utiles seulement lors de certaines quêtes resteront bloqués dans l'inventaire de même que certaines armes (dagues Claire et Obscure de la quête du même nom).
Mais le gros point noir d'Amalur est sans conteste son système d'évolution. Si de prime abord il semble nous donner une totale liberté, on s'aperçoit vite que c'est illusoire. Réparti en trois catégories (Sorcellerie, Puissance et Finesse) l'arbre donne accès à des capacités très variées dont on peut augmenter le niveau et qui donnent ensuite accès à d'autres capacités liées. Seulement, si vous comptiez vous spécialiser, c'est raté. Le jeu nous oblige en effet - pour accéder aux capacités supérieures - à posséder un nombre de points de plus en plus conséquent dans la branche concernée, ce qui nous impose d'acheter des capacités qui ne nous intéressaient pas du tout voire d'investir dans une catégorie autre que celle qu'on a choisi dans le cas de certains équipements. Déjà que les pièces d'équipement ne sont pas d'une folle variété et d'un design parfois très discutable...
Pour résumer, on devra donc acheter quasiment toutes les capacités disponibles pour pouvoir aller jusqu'au bout de sa spécialisation, un paradoxe incompréhensible qui a peut-être été (à raison pour le coup) à la source du désintérêt de certains joueurs.
En plus des Capacités (liées spécifiquement au Combat de manière passive ou active) il existe également une table de Compétences regroupant vos aptitudes générales comme l'alchimie, l'observation, le marchandage ou encore le crochetage. Mais là encore on retrouve le même défaut que pour les Capacités puisque ne pouvant pas stocker ses points, le joueur est contraint d'investir dans des Compétences qu'il avait prévu d'ignorer en attendant d'atteindre le niveau requis pour débloquer les paliers supérieurs des Compétences choisies.
Du coup le joueur qui veut à tout prix se spécialiser se retrouve inévitablement contraint de devenir un modèle de polyvalence. Et là on se dit : mais comment des créatifs aussi doués et expérimentés ont-ils pu valider un système aussi pourri ? (parce que y a pas d'autre mot !) Et ce n'est pas le recours aux Tisseurs du destin (qui peuvent réinitialiser vos Compétences et Capacités) qui changera quelque chose au problème. En fait on comprend que la spécialisation tient plus des Capacités que l'on utilise que de celles que l'on acquiert. On aurait largement préféré un système à la Skyrim : que notre progression dans les Compétences soit liée à l'usage que l'on en fait sur le terrain.
Dans Amalur, vous incarnez un soldat tombé sur le champs de bataille qui revient mystérieusement d'entre les morts, sans souvenir, sans identité. Ce faisant, vous vous apercevez que vous avez gagné le pouvoir de modifier votre destinée. Ca tombe bien, un conflit meurtrier ravage la Faëlie et ne demande, pour cesser, que l'intervention d'un Elu...
Exploitant les trois aptitudes que sont la Sorcellerie (la Magie), la Puissance (la Force Brute) et la Finesse (la Furtivité et l'Assassinat), le système d'évolution est enfin complété par un troisième aspect : la Destinée qui représente votre classe. Ainsi selon les points attribués dans les trois aptitudes susnommées, vous accèderez à différentes classes, chacune vous conférant des bonus de plus en plus nombreux et conséquents. Et il vous sera toujours possible de changer de classe selon vos envies et besoins, cette latitude étant le moteur même du scénario.
Pour ce qui est de l'équipement, il faut savoir également qu'Amalur possède un système particulier en la matière qui ne fera pas l'unanimité. Si on pourra se confectionner une armure avec des pièces différentes, certains sets uniques nécessiteront d'être portés intégralement afin de pouvoir bénéficier de l'ensemble des atouts (une pièce = 1 atout). Le problème c'est que trouver chaque pièce du set est déjà une tâche ardue, mais en plus leur obtention dépendra de notre niveau lorsqu'on accède la première fois dans la zone où elles se trouvent. En gros impossible de connaître les conditions précises pour les trouver à moins de fouiller sur le net et encore : plutôt décourageant.
Heureusement pour compenser, Amalur propose un système d'artisanat complet et très bien pensé. On peut récupérer des ingrédients dans la nature pour concevoir des potions, trouver des pièces d'armurier (ou les obtenir en détruisant ses propres items) pour créer des armes et armures sur mesure en leur ajoutant des pouvoirs aux effets très variables via un système de pierres là aussi judicieux. On s'amuse beaucoup à expérimenter. Comme dans Skyrim, on peut baptiser ses créations pour leur donner encore plus de personnalité. Dommage que l'aspect, lui, varie si peu. Avec un niveau suffisant, on peut en revanche désassembler des équipements uniques pour les renforcer, mais gare à sauvegarder avant l'opération car ce qu'on récupère dans ce cas là comme dans les autres est aléatoire. Il serait dommage de perdre pour toujours le skin d'un casque ou d'une épée que vous chérissiez depuis le début.
Les dialogues sont nombreux et offrent l'occasion d'en apprendre à chaque fois davantage sur le monde d'Amalur et les motivations de chacun. Vous aurez parfois des choix à faire et votre persuasion sera régulièrement sollicitée, permettant de régler certaines situations de deux manières.
On pourrait donc conclure en disant qu'avec sa patte graphique, son univers approfondi, son gameplay accessible et son contenu très conséquent (renforcé par deux excellentes extensions), Amalur a tout pour séduire les joueurs épris d'action et d'imaginaire. Mais ces qualités sont entachées par des choix navrants (ou plutôt un manque de choix) sur des aspects aussi essentiels que l'évolution du personnage. A quoi reconnait-on un bon jeu ? Quand ses qualités parviennent à nous faire oublier (ou relativiser) ses défauts. Et force est de reconnaître qu'Amalur y parvient malgré tout.
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18:12 | Lien permanent | Commentaires (5) | Tags : les royaumes d'amalur, action rpg, monde ouvert, open world, fantasy