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mercredi, 28 février 2018

L'ombre de la Guerre [Jeux Video/Critiques]

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Premier épisode : L'Ombre du Mordor

Deuxième épisode : La Guerre du Mordor ? ah bah non !

Un anneau unique pour un jeu unique

L'Ombre du Mordor avait fait une entrée assez remarquée et remarquable en proposant un action/RPG dans l'univers de Tolkien. Doté d'un gameplay redoutable, le titre de Monolith avait surtout eu pour lui de donner une nouvelle dimension à l'open World grâce à son système Nemesis.

En effet, ce dernier permettait de donner une profondeur inédite aux ennemis en les dotant d'une mémoire à long terme. Ces derniers se souviennent donc des agissements de Talion, le rôdeur incarné par le joueur et agiront en conséquence, ce qui crée une dynamique totalement nouvelle avec la possibilité d'influencer continuellement le destin de toute une armée orque.

Avec L'ombre de la Guerre, le studio pousse encore plus loin le concept en nous permettant de façonner carrément notre armée. A la clé des attaques et défenses de forteresses épiques, de multiples intrigues, des personnages emblématiques du Seigneur des Anneaux qui font leur grand retour et d'autres qui font leur entrée, modifiés ou carrément crées pour l'occasion.

Les prises de liberté n'ont pas plu à tout le monde, personnellement j'ai beaucoup apprécié l'ensemble des personnages qui sont tous exploités de manière efficace à part peut-être Gollum qui n'est là que pour le fan-service.

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L'association Talion/Celebrimbor fait toujours des étincelles

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Un Anneau pour gouverner tous les orques et dans la lumière les lier. Mais Talion, gare à l'ombre que cette lumière révèlera sur toi...

Le scénario nous fait voyager à travers plus de zones, qui bien que plus réduites comparées à celles du premier, compensent par une variété notable d'environnements (urbain, volcanique, boisé, glacé).

Il est par contre regrettable que visuellement le jeu accuse toujours un retard aussi flagrant lors qu'il est produit rien moins que par Warner et qu'il s'est écoulé quatre années entre les deux jeux. Les décors sont pour le moins sommaires et si quelques panoramas sont appréciables, le manque de détails réduit considérablement l'effet (le fleuve de lave).

Heureusement l'équipe s'est lâchée sur le design des orques (d'une variété admirable) et sur la narration à travers des cinématiques somptueuses à la mise en scène inspirée. On aura ainsi le privilège d'assister à la résistance des Gondoriens, à la naissance de quelques Nazgul, d'être témoin des agissements fourbes de Sauron sous une apparence inédite et bien plus.

L'araignée géante qui faisait du tort à Sam et Frodon dans Le Retour du Roi a droit ici à rôle majeur, du moins au début, en apparaissant sous la forme d'une femme au charme vénéneux qui va jouer au chat et à la souris (ou plutôt à l'araignée et à la mouche) avec un Talion toujours aussi déterminé à neutraliser Sauron et son armée d'orques, ce qui ne manquera pas d'ouvrir des failles dans sa stratégie.

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Arachne qui révèlera son passé à travers une série de souvenirs lesquels une fois réunis débloqueront une cinématique bonus. Une activité annexe que j'ai beaucoup apprécié car elle m'a fortement rappelé la passionnante séquence de la vérité dans Assassin's Creed II que l'on devait aussi reconstituer grâce aux énigmes des glyphes.

L'intrigue qui nous lie aux gondoriens est très intéressante, dommage que les dernières missions soient aussi peu inspirées et qu'il n'y ait pas de réelle finalité.

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Celle de Bruz, qui réserve un rebondissement, aurait gagné à être plus courte étant donné sa répétitivité.

Mais globalement, les scénaristes réussissent à nous tenir en haleine.

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Eltariel (dont le skin est disponible) et Carnan (ci-dessous) font partie des personnages crées spécialement par Monolith. Chacune est à l'origine d'une série de quêtes qui s'intègre parfaitement dans l'univers.

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Elles nous réservent des séquences mémorables avec par exemple des affrontements contre des Nazgul ou bien un duel dantesque contre un Balrog digne d'un long métrage.

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Les drakes s'ajoutent au bestiaire déjà connu. Oui, on peut les chevaucher et tout cramer !!!

Et puis il y a le système Nemesis nouvelle version, le coeur du jeu. Et là, il y a beaucoup à dire tant les possibilités sont immenses.

Que ce soit dans le comportement ou l'autonomie, les orques de L'Ombre de la Guerre ont bénéficié d'un soin rarement vu sur des PNJ.

Et la richesse des mécaniques qui en découlent sont incroyables.

C'est bien simple les rencontrer, les faire interagir entre eux équivaudra à créer de mini scénarios aux issues souvent inattendues qui peuvent ainsi donner lieu à une véritable série en plusieurs épisodes.

Car si le joueur a le contrôle sur pas mal de choses, il aura aussi le sentiment que tout peut arriver et les surprises seront fréquemment au rendez-vous, bonnes comme mauvaises.

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Plusieurs tribus oeuvrent dans cet épisode

Car s'il est toujours possible de découvrir les points forts et faiblesses de chaque orque, cela ne les empêchera pas de vous surprendre de bien des façons. Ou l'art de concevoir un monde ouvert qui semble réagir en permanence aussi bien sous les yeux du joueur qu'en dehors de ce qu'il perçoit. En voici la preuve :

Adaptation : A force que vous utilisiez la même technique, l'orque que vous combattez finit par ne plus y être sensible, vous obligeant à changer votre stratégie.

Briseur d'épée : En vous terrassant, un orque détruit votre épée. Si vous le battez, vous obtiendrez une arme encore plus puissante.

Embuscade : Un Capitaine vous tombe dessus sans prévenir, c'est le principe de l'embuscade. L'avantage, c'est que vous n'aurez pas à le traquer, celui-là !

A noter qu'il arrive qu'un voire deux autres Capitaines se mêlent subitement à l'affrontement en cours, embuscade ou pas, là c'est moins drôle !

Espion repéré : vous avez obtenu des informations sur un Capitaine grâce à un ver (un orque spécifique détenant des renseignements dont vous choisissez la nature), mais ce faisant, le Capitaine a remonté votre piste et vous tombe dessus.

Frère d'armes : vous avez tué un orque, son meilleur ami vient le venger sans crier gare.

Sauveur : Alors que vous attendez le coup de grâce, un orque de votre armée déboule et élimine votre adversaire. Super timing. Bon des fois ça vous arrange pas  car vous recherchiez la mort pour faire monter le Capitaine de niveau. Remarquez, l'avantage avec un système aussi souple que le Nemesis c'est que vous pouvez toujours punir votre sauveur (cf Trahison).

Trahison : un Orque reste un Orque. Il peut donc arriver qu'en pleine bataille, il fuit ou carrément change de camp (enfin retourne dans le sien). Comme on ne peut pas virer un orque une fois qu'il a intégré notre armée, tabassez celui que vous jugez indigne (parce qu'il est trop faible ou que sa tronche vous revient pas) et il finira par vous trahir. A vous de l'éliminer (dans une forteresse c'est fun !) pour faire un peu de place !

Trompe-la-mort : Vous portez le coup fatal, enfin, sauf que l'orque est plus résistant que prévu. C'est reparti pour un tour !

Vengeance : Un Capitaine que vous avez tué revient sous une nouvelle forme liée à la manière dont il est mort. Peut se répéter plusieurs fois, parfois jusqu'à l'overdose !

Volonté de Fer : vous pensiez convertir cet orque pour l'intégrer dans votre armée, pas de chance ! Il est si soumis à Sauron qu'il vous faudra le tuer ou être tué, pas d'autre choix ! Et impossible de le savoir à l'avance, sinon c'est pas drôle !

Le système Nemesis c'est également ça :

On peut choisir un Orque comme garde du corps attitré et l'appeler quand on le souhaite (ne fonctionne que dans la zone d'où il vient).

On peut créer différentes quêtes mettant en scène nos alliés orques et les orques ennemis. On peut laisser les choses se faire sans intervenir en accélérant le temps ou influencer le cours des évènements selon nos souhaits :

Envoyer un ou plusieurs orques tuer un Capitaine ennemi.

Envoyer deux orques de votre armée s'affronter dans une arène et regarder le spectacle. Le vainqueur gagnera des niveaux et vous obtiendrez une pièce d'équipement de puissance variable.

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Au niveau personnalisation, Talion a droit cette fois à un peu plus que des runes sur ses armes, mais c'est encore limité. Quelques skins redondants pour son épée, sa dague, son arc, sa tenue (certaines armures liées à des quêtes sont heureusement uniques) et sa cape. La teinte change, les bonus diffèrent, et certains peuvent donner lieu à des défis pour être débloqués. Un bon moyen de prolonger l'intérêt.

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Mais l'autre gros point fort de L'Ombre de la Guerre c'est sans nul doute son arbre de compétences, un modèle du genre dont Ubisoft devrait s'inspirer pour son prochain Assassin's Creed, Origins se montrant peu convainquant à ce niveau.

En effet, non seulement on est très libre du développement de notre personnage, mais l'arbre est conçu de manière très claire et cohérente ce qui n'est pas si souvent le cas. En plus de cela, chaque compétence donne accès à plusieurs variantes qui au lieu de se cumuler doivent faire l'objet d'un choix, ce qui rend l'évolution très intéressante car dotée d'une vraie rejouabilité en pleine partie. On peut ainsi alterner entre plusieurs de ces spécialisations pour expérimenter plein de manières de se déplacer et de combattre.

Certaines combinaisons sont un pur régal et donnent un réel sentiment de puissance.

Tant mieux, car en face les orques ne se laisseront pas faire. COmme dans le premier opus, si l'un d'eux vous tue il gagne des échelons et cette fois sa montée de niveau s'accompagne d'un nouveau skin et de nouvelles aptitudes. Oui, vos ennemis évoluent grâce à vous, mais ils peuvent également le faire en accomplissant des missions spécifiques (comme attaquer un autre Capitaine), des missions auxquelles vous avez toujours la possibilité de vous inviter, histoire de compliquer les choses et d'en tirer profit.

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Je vais revenir sur la grosse nouveauté de cet épisode à savoir les Forteresses. Au départ elles sont bien sûr toutes sous le joug des orques. Pour s'en emparer, il faudra au préalable dominer un maximum de Capitaines pour composer votre propre armée, puis éliminer la garde rapprochée du chef de la forteresse pour faciliter votre victoire ou plus subtil, corrompre les gardes du corps de ces chefs de guerre pour qu'ils se retournent contre leur boss au moment le plus crucial.

Quand vous estimez vos forces suffisantes pour affronter celles du chef visé, vous pouvez vous lancer à l'assaut en ayant pris soin d'acheter des bonus spécifiques qui vous donneront un avantage sur le terrain et /ou neutraliseront les défenses ennemies directement.

On prend beaucoup de plaisir lors de ces séquences très dynamiques où des retournements de situation peuvent se produire (trahisons et fuites dans les deux camps) et même si on a le sentiment au début que la victoire peut s'acquérir de bien des façons, le déroulement sera sensiblement le même à chaque fois puisqu'il vous faudra conquérir plusieurs zones stratégiques qu'on peut enchaîner facilement.

Une fois la forteresse sous votre contrôle, il vous faudra en affronter le chef dans la salle du trône. A noter que si vous échouez, vous n'aurez pas besoin de refaire l'assaut en entier, il faudra juste combattre de nouveau le chef.

Ceci fait, il ne vous reste plus qu'à attribuer vous-même un chef suprême et des chefs de guerre à votre propriété. Rassurez-vous, même si la forteresse est vôtre, la région concernée sera encore sillonnée d'ennemis et de Capitaines susceptibles d'alimenter vos rangs ou simplement votre soif de sang noir. On aurait bien aimé que Avalanche fasse de même avec Mad Max pour éviter de se retrouver dans un véritable no man's land.

Après ces réjouissances, ne comptez pas trop vous reposer sur vos lauriers, il s'agira ensuite de défendre vos bastions durement acquis (bah oui ça marche dans les deux sens).

La dernière partie du scénario principal se compose d'ailleurs d'une longue série de défenses nécessitant un niveau d'expérience important. Regrettable d'autant qu'il faudra impérativement en venir à bout pour pouvoir débloquer en mode libre des défenses spontanées de vos ennemis lesquels autrement vous ficheront royalement la paix sur ce point.

Dans les bémols, on constate des déplacements parfois confus ou trop lents (notamment dans l'escalade).

Les amateurs de screens seront ravis de savoir que Monolith a ajouter un bon nombre d'options de personnalisation pour le mode photo. Mais étant donné les graphismes, ce sera moins sur les paysages que sur l'action débridée qu'on jettera son dévolu.

La fin ultime du jeu surprend et annonce peut-être un troisième opus radicalement différent. On se plait à espérer alors un système Nemesis capable d'intégrer d'autres espèces comme les humains et les elfes et qui permettrait de faire et défaire des alliances à plus grande échelle.

Pas facile de laisser une telle liberté au joueur sans trahir l'univers de Tolkien, (en même temps Peter Jackson s'est grave lâché sur Bilbo) mais Monolith n'est pas non plus là pour le reprendre à la lettre.

Ou pourquoi pas créer leur propre univers de Fantasy en exploitant leurs acquis et à partir de là avoir carte blanche sur la dynamique dans son entier. Avec un visuel plus léché, cette fois et ce serait parfait !

En tous les cas, avec L'Ombre de la Guerre, le studio signe un grand action-RPG doublé d'un open-world qui je l'espère toujours servira de modèle pour d'autres studios. Car on tient là, à n'en pas douter, une mécanique essentielle pour donner vie à des mondes qui sinon peuvent paraître bien ennuyeux à long terme.

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