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dimanche, 01 avril 2018

Far Cry 5 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Depuis Far Cry 3, le bad guy est au coeur du jeu et au centre de la jaquette

Sang, Secte and Fun

Affichage : entièrement paramétrable (ce qui manquait à ACO), il permet à n'importe quel joueur de faire ses propres réglages en fonction de sa manière de jouer. On apprécie par exemple beaucoup de pouvoir supprimer le contour bleu des alliés  obligatoirement visible dans Far Cry 4

La boussole est la même que dans ACO. Elle est discrète et elle fonctionne très bien.

On apprécie qu'Ubi ait repris de AC Syndicate et de Ghost Recon Wildlands la possibilité de pouvoir placer des repères directement dans le paysage selon ce qu'on peut voir depuis notre position en se servant des jumelles.

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Alliés : il existe 9 Experts à débloquer en réussissant une quête pour chacun et l'on a aussi la possibilité de recruter à tout moment des citoyens baptisés combattants désirant s'opposer à la secte.

Ces derniers ont également deux capacités qui se dévoilent lorsqu'ils ont effectué un nombre d'éliminations suffisant (5 pour la première, 12 pour la seconde) ce qui permet de varier les plaisirs et ils se spécialisent dans un type d'arme (fusil-mitrailleur, pistolet, lance-roquettes, fusil de sniper, arc, arme de corps à corps).

Le talent Meneur d'hommes permet d'avoir jusqu'à deux partenaires simultanément et les dialogues qui peuvent s'improviser selon la personnalité de nos deux alliés sont souvent  intéressants, drôles et surprenants, partageant leur ressenti, leur expérience, leurs connaissances de certains lieux et personnages.

Dommage que  les PNJ recrutés aient si peu de variété dans leur skin et leur nom de famille (à croire que la consanguinité est d'usage). Un effort de ce côté là n'aurait pas été du luxe, on sent trop que le système déjà minimal de création de perso utilisé par le joueur a servi également à la création des PNJ avec un éventail de tenues clairement revu à la baisse. Une bandoulière à tous les alliés aurait par ailleurs permis d'éviter cet effet arme collée dans le dos dont les studios n'arrivent toujours pas à se débarrasser.

En revanche en terme de dynamique Ubisoft a fait ce qu'il fallait, permettant au joueur solo de goûter à une expérience coop/multi grâce à une autonomie développée des PNJ comme leur permettre de nous soigner, de soigner d'autres alliés/PNJ, de piloter pendant qu'on tire (par la portière ou une tourelle) et inversement.

Je ne m'étais pas autant amusé et de manière si durable sur un jeu depuis Saints Row 2, je crois.

Même sentiment de bordel jouissif avec des IA ennemie et alliée hyper réactives aux interactions nombreuses garantissant un spectacle spontané et des surprises en permanence, la mort de notre personnage devenant de ce fait un ressort scénaristique comme un autre et non une punition.

On peut reprocher beaucoup de choses à Ubi, mais il est un fait que c'est l'un des rares studios à exploiter vraiment l'IA dans des jeux AAA rendant ses mondes diablement vivants et interactifs.

Animaux : Il n'y a pas que la Secte qui se lancera à vos trousses, la faune sauvage vous tombera dessus aussi souvent sans crier gare. Hope County compte une dizaine d'espèces dont certaines avec des variantes, et certains spécimens sont uniques puisque liés à des quêtes secondaires. On peut enfin admirer chaque espèce en 3D dans notre inventaire, mais les animaux sont nettement plus visibles en magasin dans l'espace vente.

Armes : moins nombreuses que dans l'épisode précédent, elles sont toutefois en nombre suffisant pour contenter le joueur. On aurait bien aimé des skins un peu moins flashy et WTF. A quand une libre coloration de ses armes ? La bonne nouvelle, c'est qu'on peut enfin enlever toute arme de l'écran en choisissant mains nues dans le menu radial des armes.

Avant-postes :Si les antennes radio ont disparu, les avant-postes, indissociables de la série depuis le 3ème opus, sont toujours présents, le but est le même et on a toujours le choix de l'approche. ce qui change c'est que chaque avant-poste est un décor unique qui une fois libéré proposera magasin, quêtes annexes via des PNJ, recrues potentielles et quelques trésors à dénicher. Si les libérer avec des alliés peut faciliter grandement l'opération, ça peut être aussi l'occasion de diversifier l'action et de créer des situations épiques et inattendues.

Une fois un avant-poste repris une sympathique petite cinématique s'enclenche et montre les citoyens s'emparer du lieu et le nettoyer.

Une fois qu'ils sont tous libérés, on peut à nouveau les réinitialiser comme dans Far Cry 3 en activant Maître des Avant-Postes dans les options. Contrairement au 4, on ne peut pas les rejouer à l'infini individuellement. Cela dit, tant qu'on a pas tué les Boss de chaque région, des ennemis demeureront sur la map et certains endroits restées neutres (il y en a beaucoup) seront sous leur surveillance, ce qui crée d'une certaine façon des avant-postes supplémentaires.

Avatar : On a beaucoup critiqué le fait que notre avatar était muet et sans background précis, une jeune recrue de police, ni plus ni moins. Il est un fait que ne pouvoir répondre à aucun moment avec nos nombreux interlocuteurs peut être frustrant et profondément incohérent.

Question immersion visuelle en revanche, Ubisoft a soigné les détails puisqu'on peut voir beaucoup de parties de notre personnage selon nos actions. Rarement un FPS nous avait autant convaincu d'être dans la peau du personnage. La caméra subjective permet dans les cockpits des avions de visualiser le sac à dos et les jumelles de notre personnage si tant est qu'il en est pourvu. Un souci du détail remarquable. Selon le sexe choisi on voit nettement la différence de morphologie rien que par la forme de mains, chose que Fallout 4 n'avait pas pris en compte (les doigts qui manipulent le pip-boy sont les mêmes quel que soit le sexe).

Mais il y a un "petit" détail par contre qu'Ubi a oublié : l'ombre de notre personnage :-o quand on est sur un véhicule ou qu'on aperçoit l'ombre de notre parachute au sol sans la nôtre...hum ça fait mal aux yeux, surtout en 2018 !

Du coup changer de tenue en solo ne devient pas aussi anecdotique qu'on aurait pu le penser en premier lieu surtout que pour justifier encore plus cette feature, des affiches de recherche à notre effigie sont disséminées dans toute la map. Très malin !

Mais pourquoi a-t-il fallu lier les lunettes à certains couvre-chef ? Du coup on ne peut pas porter un chapeau de cow-boy et des lunettes par exemple.

Bugs : Passage sous la map quand on active son parachute trop près du sol, textures de roche et d'herbes qui ne sont pas collées au sol, pas un bug mais un gros oubli : on ne peut pas jeter d'objets de son inventaire !

Capacités : Ce sont les talents propres à vos alliés. Les Experts ont deux talents uniques et visibles dès le début tandis que ceux des combattants sont aléatoires et doivent donc être débloqués :

Chirurgien de terrain : Vous récupérez toutes votre santé une fois à terre

Courage : Attirera l'attention et subira davantage de dégâts

Discrétion : Personne ne pourra vous suivre dans les hautes herbes

Herboriste : Permet de récupérer des herbes hors combat

Mécanicien : Permet de réparer le véhicule que vous conduisez

Peau dure : Meilleure résistance aux dégâts

Pointer (Boomer) : Marquera tous les ennemis proches

Récupérateur (Boomer) : Vous rapportera parfois une arme après une attaque

Recyclage : Récupération des munitions après certaines éliminations

Soutien : Permet de récupérer sa santé une fois à terre (peut-être partiellement sinon je ne vois pas de différence avec Chirurgien de terrain)

Vautour : Permet de trouver plus de butin en fouillant un cadavre

Vétérinaire : Soigne les animaux

Corps à Corps : L'une des nouveautés de ce Far Cry est la possibilité de faire des exécutions et des attaques avec une pelle, une batte de baseball, une branche voire une rame. On peut même combattre au corps à corps. Les mains et les pieds sont également utilisables pour détruire les planches de bois obstruant des fenêtres. On s'étonne de ne pas compter la hache parmi cet arsenal vu l'environnement campagnard et forestier du jeu.

Craft : on apprécie de pouvoir fabriquer certains explosifs (dynamites, cocktails molotov) et quelques boost à base de plantes, mais paradoxalement on est incapable de concevoir des bombes artisanales et surtout des kits de soin.

Cycle jour/nuit : bien rendu bien que trop rapide sur sa transition (moins que Primal cependant), il rend le jeu très  agréable à parcourir quelle que soit l'heure. Mais pourquoi Ubisoft ne daigne toujours pas donner au joueur la possibilité de s'éclairer librement ?

Ennemis : on retrouve les tares de l'IA de Far Cry 2. Proches, les ennemis sont très vulnérables (surtout quand on arrive dans leur dos), mais à distance ils nous détectent très facilement et se révèlent des tireurs hors pair. Est-ce que pour autant cela nuit au plaisir ? Non, bien heureusement.

Escalade : Si le grappin est toujours à l'honneur, son emploi se fera un peu plus rare. Le principe de la tour radio, lui, est mentionné de manière ironique lors du tuto, ce qui ne vous empêchera pas de vous y adonner de temps en temps si comme moi, vous aimez profiter d'une vue imprenable. Mais ce qui est à déplorer c'est l'incapacité du personnage à escalader des obstacles communs et à sa hauteur comme des clôtures et des rochers alors qu'autrement il a une grande facilité à grimper aux toits.

Exploration : Ubisoft a beaucoup communiqué sur cet aspect qui se renouvelait enfin en supprimant les antennes radio pour dévoiler les secrets de la map. De ce fait, seule l'exploration pure et dure indiquera les lieux, personnages, activités et missions constituant Hope County. C'est incontestablement une réussite et un grand plaisir d'autant qu'on se sent toujours libre de refuser ou de reporter telle ou telle quête qui nous est présentée. La région regorge d'informations de tous types (notes, cadavres, messages sur répondeur, panneaux, radio) que ce soit sur des objectifs à accomplir ou simplement sur les évènements passés et présents, conférant beaucoup de profondeur à l'univers. Hope County n'est pas qu'une simple map, c'est un monde dans le monde qui possède une véritable identité pour ne pas dire une âme, une âme salie par la secte de Joseph que vous vous ferez un plaisir de nettoyer.

Fallout : la sortie d'un bunker avec une lumière aveuglante pour nous accueillir au dehors, une ambiance de fin du monde, des partenaires avec des capacités bien utiles pour le joueur ainsi que des cadavres  mis en scène façon raiders, c'est un fait que Far Cry 5 partage l'ADN de la licence phare de Bethesda. On ne s'en plaindra pas, bien au contraire. Une volonté de teaser la nature du prochain épisode ? On se plaît à l'imaginer, car il y aurait de quoi renouveler la série même si le genre post-apo va être prochainement bien exploité (Days are gone, Rage 2, Fallout 76, Metro Exodus). 

Far Cry Arcade : Sur le papier, un potentiel énorme, à l'arrivée, un énorme ratage dû à une organisation complètement incohérente et une optimisation qui nous vaut des chargements interminables quoique l'on veuille faire, surtout depuis le menu éditeur (charger, explorer, jouer une map)

+ Les compétences débloquées dans le mode Campagne sont exploitées dans le Far Cry Arcade

+ Les missions effectués dans ce mode nous font gagner des niveaux et de l'argent

+ Mode astucieusement intégré au mode Campagne via des bornes d'arcade et des affiches

+ Créateur de maps enrichi d'objets provenant des autres Far Cry ainsi que d'autres grosses licences de l'éditeur telles que Assassin's Creed et Watch Dogs. Les maps peuvent donc bénéficier d'ambiances beaucoup plus immersives et variées en termes d'éclairages et d'architectures; l'ajout des buildings, notamment, est très appréciable.

- On peut télécharger jusqu'à 50 maps, mais même avec une vingtaine au compteur l'éditeur peine à s'ouvrir. D'une manière générale, le nombre et la longueur des chargements décourage vite le joueur de s'impliquer.

- Sans abonnement PS+, contrairement aux opus précédents on ne peut pas télécharger de maps ni partager les nôtres. On a seulement accès à l'éditeur de maps. On peut aussi jouer les maps en vedette (la majorité créee par Ubisoft) via quelques affiches (seulement au nombre de 4), mais on ne peut pas les choisir du coup on sera amené à faire souvent les mêmes, une poignée seulement de surcroît sur tout le catalogue existant.

Pourquoi avoir si intimement lié le solo au multi, punissant les joueurs solo sur un mode qui promettait une belle évolution. Et pourquoi avoir offert si peu d'accès aux maps solo avec un compte silver ?

Flore : Si les plantes sont toujours présentes et utiles pour la confection, elles ont cette fois un nom précis pas juste une couleur ce qui ajoute à l'immersion et au réalisme général.

Graphismes : Le rendu général est assez bluffant, il faut bien le dire. Si les personnages n'ont rien de remarquable, tout ce qui touche aux paysages en revanche est sublimé. L'eau est un peu mieux que dans Far Cry 4, mais c'est encore faiblard et sur cet élément en particulier que le moteur montre encore ses limites (reflets très changeants selon le mouvement de la caméra), de même que sur la roche dont la texture apparaît trop fade (manque un effet humide).

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La map est de toute beauté !

Hope County : Divisée en trois régions, chacune liée à un membre de la famille de John Seed, cette contrée du Montana imaginaire est pourtant d'un réalisme sidérant. Entre le relief de Whitetail Mountains, la campagne de Holland Valley et les vallons forestiers de Henbane River, le dépaysement est maximal. Lors des moments de quiétude, on se plait à jouer les randonneurs. La gestion de la lumière et la topographie savamment étudiée donnent à Hope County un cachet indéniable.

L'exploration est souvent récompensée, on se plaît à dénicher des endroits secrets, découvrir des panoramas inédits. Les caches de survivaliste sont une excellente idée.

De nombreuses notes et décors confèrent un passé et un présent palpables à la région et on a qu'une seule envie : lui donner aussi un avenir en neutralisant les sbires de Joseph et son influence grandissante.

Dès le tuto sur l'île de Dutch terminé, on est complètement libre d'aller et venir sur les trois régions, sans souffrir du moindre chargement.

Les intérieurs sont également nombreux, simples, mais suffisants.

On apprécie le fait que les trois régions soient reliées par une rivière.

Une map ne m'avait pas autant séduit depuis Skyrim.

La map interactive, elle, est tout aussi magnifique car en relief et très détaillée.

Pêche : Nouvelle activité secondaire de la série, on aurait pu penser qu'elle serait marrante seulement cinq minutes, mais le fait est quelle a été bien exploitée. Beaucoup d'espèces sont disponibles et le gameplay est accessible, bien équilibré de sorte que même avec une canne à pêche moyenne on peut arriver à attraper une espèce difficile.

On apprécie de pouvoir pêcher absolument n'importe où.

Dommage que le rpix de revente de nos prises ne soit pas influencé par leur poids, peut-être la raison pour laquelle on ne peut pas enregistrer le poids de nos prises pour constater nos progrès en la matière. Il y a des records à battre pour obtenir une canne à pêche unique, records qui sont affichés à certains endroits comme le bar de Fall's End.

Résistance : Le coeur du jeu est un système de barre de Résistance qui monte progressivement au gré de nos exploits comme libérer des otages, détruire des infrastructures de la Secte, accomplir des quêtes pour des PNJ ou encore libérer des avant-postes. Plus la barre augmente, plus évidemment les ennemis seront nombreux, mais vos alliés potentiels aussi et ils arboreront des tenues plus militarisées.

Il y a 3 niveaux de Résistance pour chaque région et à chaque niveau atteint la dynamique de la région elle-même sera modifié comme l'apparition d'hélicos et d'avions (les Elus), de barrages routiers, de fanatiques complètement drogués chez Faith.

A chaque palier correspondra aussi un face à face avec l'un des trois boss, plutôt psychologique pour John voire carrément contemplatif avec Fatih, beaucoup plus actif avec Joseph, dommage que la séquence avec celui-ci se répète à l'identique.

Ce système de Résistance n'a pas du tout fait l'unanimité chez les joueurs, bridant leur liberté. Mais en soi, cela reste une bonne idée à travailler car elle permet de lier intimement scénario et activités secondaires et de renouveler régulièrement l'intérêt d'un monde déjà très dynamique.

Une fois libérée, une zone ne comporte que très peu d'ennemis, surtout des véhicules et des sectaires isolés, mais les nombreux PNJ permettent de conserver une bonne dynamique, d'autant que leurs attitudes et discours seront renouvelés puisque directement liés à leur libération. Et puis il reste la faune, toujours très présente et potentiellement hostile.

Santé : On ne peut plus se se soigner manuellement sans avoir de kits de soin, ce qui est plus réaliste surtout si on se rappelle certaines animations  parfois loufoques. En compensation la vie se régénère automatiquement. Un nouveau système assez bien équilibré, mais comme dit plus haut, on ne comprend pas le fait de ne plus pouvoir se fabriquer des kits de soin avec les plantes. Heureusement que les vendeurs sont nombreux à Hope County et que nos alliés nous relèvent assez facilement.

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Scénario : Si le background lié à la secte est bien mis en valeur dès le début du jeu, au final on le préfèrera au scénario proprement dit, qui bien que très dilué, se répète un peu trop (évasions et libérations à gogo)

En revanche les différentes fins amènent une audace très appréciable. Elles font voir le jeu et les deux camps sous un nouveau jour qui renverse complètement la perception que le joueur a pu avoir sur les intentions de la secte et font spéculer bon train sur la nature du prochain opus (un Far Cry Post-apo ? Moi je dis oui !).

Si Joseph est bien écrit et interprété (que ce soit en VO ou en VF) ses allocutions perdent en intérêt au fil du temps. Il en est de même de sa progéniture dont les points de vue à force d'être entendus finissent par se banaliser et ennuyer le joueur.

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Si les deux fils de Joseph, John et Jacob, ont un peu de mal à se différencier et à marquer le joueur, Faith en revanche est mémorable à plus d'un titre. Déjà parce qu'elle nous conte son passé et qu'on devine la douleur d'une jeune toxico qui a eu l'infortune de voir en Joseph son sauveur. Outre un univers onirique très réussi musicalement (les 3 versions de "Oh The Bliss" sont un régal !) et visuellement (la séquence où on la rencontre en personne la première fois est à tomber !) elle incarne un double symbole : la drogue et la religion jusqu'au point où l'une et l'autre deviennent interchangeables et même synonymes. Et ce n'est certainement pas un hasard si son nom est le même que celui de la drogue qu'elle répand comme un véritable virus, transformant des citoyens de Hope County en espèces de zombies.

Le joueur lui-même sera régulièrement victime d'illusions en voyant la jeune femme danser innocemment et tenter de le convaincre de se rallier à elle. Une fois la barre de Résistance montée au niveau 2, les animaux aussi seront la source d'hallucinations ce qui aura pour effet de les voir se transformer en autre chose après les avoir vaincu. Un bon moyen de surprendre le joueur qui a encore en mémoire les mirages inventifs de ACO.

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Talents : Si l'éditeur marque une volonté de se rapprocher du genre RPG, sur certains points c'est encore loin d'être concluant. Les arbres de compétences peinent à se renouveler chez l'ami Ubi et Far Cry 5 ne fait pas exception. Après un ACO paresseux à ce niveau, on a encore droit ici à des Talents qui, s'ils s'obtiennent d'une manière à la fois très naturelle et ludique, selon un système de défis, consistent bien trop souvent à simplifier le jeu au lieu de multiplier les mécaniques de jeu et d'augmenter l'intérêt sur la durée. Résultat, j'en ai volontairement délaissé la plupart. Et puis encore une fois les habitués de la série et des jeux Ubi ne verront quasiment aucune nouveauté à ce niveau.

Véhicules : L'habitacle des véhicules a été modélisé intégralement (tableau de bord dynamique, sièges arrière) si bien que l'immersion à bord des hélicoptères et les avions est un régal, on se croirait vraiment en plein ciel. Dommage que lors du décollage, il n'y ait guère de sensations, on ne ressent pas du tout l'ascension, mais visuellement rien à redire.

 

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