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mardi, 31 mars 2015

Triste and Curious [Cinéma/Humour]

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Les Dessins 3D d'Alessandro Diddi [Art]

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Difficile de croire que ce dessin est en 2D et pourtant... C'est la grande originalité de l'art de Alessandro Diddi, basé sur la maîtrise de la perspective et de l'illusion d'optique (anamorphose). Un résultat bluffant : ses oeuvres sont aussi stupéfiantes pour l'oeil que magiques pour l'esprit. Chapeau l'artiste, du grand art !

La galerie complète

 

 

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dimanche, 29 mars 2015

Les Royaumes d'Amalur [Jeux Vidéo/Critiques]

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Les trois têtes pensantes des Royaumes d'Amalur

Sorti début 2012, Les Royaumes d'Amalur avait l'ambition d'apporter une certaine fraîcheur aux Action-RPG, avec au générique de grands noms comme R.A. Salvatore (La saga de Drizzt l'Elfe Noir) au scénario, de Ken Rolston (Lead designer sur Morrowind et Oblivion) et de Todd McFarlane (le papa de Spawn) pour la conception de l'univers et des créatures.

Pensé au départ comme un MMORPG à la WOW, le produit final conservera énormément de parenté avec ce type de jeu, ce qui l'a sans doute condamné aux yeux de beaucoup. Prévu pour être une trilogie, Amalur restera un épisode unique, à tous points de vue, grâce ou à cause de son échec commercial à l'instar de Brütal Legend. L'innovation et la passion ne payent pas toujours. Mais au moins peut-on se consoler en se disant que la licence ne s'est pas perdue dans de vaines suites comme c'est le cas pour un certain nombre d'entre elles. Car quelle licence aujourd'hui ne se voit pas automatiquement déclinée en trilogie voir plus sous prétexte que le premier épisode a fonctionné ? En cela l'industrie du jeu vidéo a évolué en totale symbiose avec celle du cinéma.

Pourtant, de prime abord, Amalur ne déborde pas de nouveautés. Il apparait même qu'il ne fait qu'emprunter ici et là des éléments déjà rodés sur d'autres jeux du genre. Le design coloré et cartoonesque, le monde semi-ouvert, l'option de sécurité désactivable pour massacrer ou non les PNJ, avec en prime l'incapacité de notre perso à sauter, tout cela renvoie inévitablement à la série Fable. Quant à l'icône de la main rouge visible lors des vols, impossible de ne pas penser à Oblivion, Oblivion dont Ken Rolston était justement le le lead designer. Un détail, me dires-vous, mais ce sont justement les détails qui façonnent la personnalité d'un titre.

Et pourtant, de personnalité, Amalur n'en manque pas comme nous allons le voir, même si ce n'est pas toujours pour le meilleur...

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L'outil de création est plutôt sommaire. On a le choix de la race (au nombre de 4) du sexe et de la divinité (bonus spécifique). Dans les maisons, une option vous autorisera à changer l'aspect de votre personnage, mais pas les trois composantes précitées.

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Après une intro classique et un tuto basique (combat, magie, furtivité,...) on débouche à l'air libre et l'aventure commence...à la manière d'un titre de Bethesda, c'est à dire en toute liberté. Si on peut évidemment suivre avec assiduité le scénario et les quêtes qui lui sont liées, un tas de missions annexes sont là pour attiser notre curiosité. Bien sûr l'exploration est également au rendez-vous avec des coffres et des trésors plus ou moins accessibles et pas mal de lieux à découvrir comme autant de futurs points de téléportation.

La carte est particulièrement belle  et vaste, et bien que cloisonnée sous formes de zones, elle bénéficie d'une topographie soignée et d'environnements variés et enchanteurs pour peu qu'on accroche d'emblée au design spécifique, très coloré et très épuré. On regrette par contre de ne pouvoir placer de repères autre part que sur les lieux nommés ainsi que de ne pas pouvoir sauter certains obstacles comme dans Fable 2 ce qui nous contraint parfois à des détours rébarbatifs.

Les quêtes annexes sont regroupées en plusieurs catégories ce qui permet d'emblée de savoir où on met les pieds. Les Quêtes Secondaires sont assez importantes en terme de récompenses et bien qu'inégales en terme d'intérêt sont suffisamment travaillées pour qu'on y prête attention. Les Tâches, quant à elles, sont des quêtes basiques (tuer, rapporter) renouvelables indéfiniment.

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Les Jardin d'Ysa, de jour comme de nuit, sont le pafait reflet de la beauté du monde des Faes de l'Eté.

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En plus de cela, plusieurs factions avec un background fouillé et une intrigue digne de ce  nom vous feront les yeux doux. Je conseille d'ailleurs pour profiter au mieux du jeu et de sa rejouabilité de ne se concentrer que sur une seule de ces factions par partie (to be roleplay or not to be). J'ai personnellement craqué en premier lieu pour La Maison des Ballades dont la trame est particulièrement originale et séduisante. Le peuple des Faes (équivalent des Elfes) est à l'honneur et leur univers séduira probablement ceux qui sont sensibles à la poésie et aux contes. Le visuel est remarquable et votre première visite dans leur domaine marquera durablement vos yeux et votre esprit. (on pense au monde des Sylvaris de Guild Wars 2)

Amalur avait pas mal mis en avant son système de combat dynamique et en pratique on réalise que le studio n'a pas menti : c'est un modèle du genre, simple et intuitif avec deux armes en alternance, des raccourcis magie et potions et pour la défense : une roulade et un bouclier à actionner au bon moment. En cas d'urgence, on pourra compter également sur la Jauge de Jugement qui, une fois remplie, vous permet de ralentir le temps et d'augmenter vos dommages. Une fois vide, ou si vous le décidez, elle vous donne ensuite accès à un finish move particulièrement destructeur qui peut même anéantir plusieurs ennemis d'un seul coup pour peu que vous ayez au préalable réduit suffisamment leur barre de vie.

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Cette sphère vous protège et une fois améliorée pourra même vous assister au combat.

Si les pouvoirs magiques et l'usage des sceptres réduira variablement votre jauge de Pouvoir, en revanche l'emploi des bâtons - pourtant destructeurs - n'aura aucune incidence. Quant aux Chakrams, ces anneaux-boomerangs qu'on prendra beaucoup de plaisir à manier, ils s'avèrent vite cheatés : les ennemis n'auront pas le temps de nous approcher qu'ils seront réduits à néant. On les mettra donc de côté au bout d'un moment afin de rendre les combats plus passionnants.

Selon les régions, vous rencontrez différentes créatures, certaines plus fréquentes que d'autres, qui ont toutes bénéficié d'un design et d'animations appréciables. A vous de découvrir leurs points faibles, que ce soit dans leur cycle d'animation ou dans leur intolérance à certains effets élémentaux (feu, glace, foudre, poison). Chaque région fonctionnant par niveau, par conséquent plus vous avancerez vers l'est, plus le bestiaire sera résistant et les articles des vendeurs aussi puissants que coûteux. Une bonne idée à ce niveau : tout ce que vous vendez est gardé en mémoire dans les stocks des commerçants de façon définitive, ce qui fait que - à condition d'avoir noté au préalable à qui vous l'avez vendu - vous pouvez, moyennant finances, récupérer un objet dont l'utilité ne vous sautait pas aux yeux sur l'instant.

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Les Trolls font partie des adversaires les plus redoutables. Le bestiaire d'Amalur est riche. Il comprend des créatures classiques de la Fantasy et d'autres plus originales.

On peut donc dire que les combats d'Amalur surpassent ceux de la série de Peter Molyneux qui souffraient d'une certaine rigidité et surtout d'un bestiaire réduit au strict minimum.

Ceci dit, il arrive que les affrontements subissent de nets ralentissements et il faudra s'adapter à une caméra parfois très autonome dans certains lieux et/ou contextes.  Et on aurait pas dit non de pouvoir intégrer des armes et des armures dans le menu des raccourcis au lieu de passer un temps fou dans l'inventaire qui, bien que clair,  aurait gagné à être plus ergonomique, la navigation dans les menus étant assez rigide.

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Un système de couleurs familier des amateurs de RPG (Borderlands entre autres) détermine la valeur et la rareté de l'équipement, le violet étant le plus recherché.

Un inventaire qu'on pourra étendre via des sacoches et vider facilement de ses objets inutiles grâce à l'option bric à brac qu'on trouvait déjà dans Dragon Age. Au gré du scénario et des quêtes de Faction, on pourra accéder à des maisons et à leur coffre (mais commun à toutes les maisons) afin de jouer les collectionneurs. Hélas certains objets utiles seulement lors de certaines quêtes resteront bloqués dans l'inventaire de même que certaines armes (dagues Claire et Obscure de la quête du même nom).

Mais le gros point noir d'Amalur est sans conteste son système d'évolution. Si de prime abord il semble nous donner une totale liberté, on s'aperçoit vite que c'est illusoire. Réparti en trois catégories (Sorcellerie, Puissance et Finesse) l'arbre donne accès à des capacités très variées dont on peut augmenter le niveau et qui donnent ensuite accès à d'autres capacités liées. Seulement, si vous comptiez vous spécialiser, c'est raté. Le jeu nous oblige en effet - pour accéder aux capacités supérieures - à posséder un nombre de points de plus en plus conséquent dans la branche concernée, ce qui nous impose d'acheter des capacités qui ne nous intéressaient pas du tout voire d'investir dans une catégorie autre que celle qu'on a choisi dans le cas de certains équipements. Déjà que les pièces d'équipement ne sont pas d'une folle variété et d'un design parfois très discutable...

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Pour résumer, on devra donc acheter quasiment toutes les capacités disponibles pour pouvoir aller jusqu'au bout de sa spécialisation, un paradoxe incompréhensible qui a peut-être été (à raison pour le coup) à la source du désintérêt de certains joueurs.

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En plus des Capacités (liées spécifiquement au Combat de manière passive ou active) il existe également une table de Compétences regroupant vos aptitudes générales comme l'alchimie, l'observation, le marchandage ou encore le crochetage. Mais là encore on retrouve le même défaut que pour les Capacités puisque ne pouvant pas stocker ses points, le joueur est contraint d'investir dans des Compétences qu'il avait prévu d'ignorer en attendant d'atteindre le niveau requis pour débloquer les paliers supérieurs des Compétences choisies.

Du coup le joueur qui veut à tout prix se spécialiser se retrouve inévitablement contraint de devenir un modèle de polyvalence. Et là on se dit : mais comment des créatifs aussi doués et expérimentés ont-ils pu valider un système aussi pourri ? (parce que y a pas d'autre mot !) Et ce n'est pas le recours aux Tisseurs du destin (qui peuvent réinitialiser vos Compétences et Capacités) qui changera quelque chose au problème. En fait on comprend que la spécialisation tient plus des Capacités que l'on utilise que de celles que l'on acquiert. On aurait largement préféré un système à la Skyrim : que notre progression dans les Compétences soit liée à l'usage que l'on en fait sur le terrain.

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Dans Amalur, vous incarnez un soldat tombé sur le champs de bataille qui revient mystérieusement d'entre les morts, sans souvenir, sans identité. Ce faisant, vous vous apercevez que vous avez gagné le pouvoir de modifier votre destinée. Ca tombe bien, un conflit meurtrier ravage la Faëlie et ne demande, pour cesser, que l'intervention d'un Elu...

Exploitant les trois aptitudes que sont la Sorcellerie (la Magie), la Puissance (la Force Brute) et la Finesse (la Furtivité et l'Assassinat), le système d'évolution est enfin complété par un troisième aspect : la Destinée qui représente votre classe. Ainsi selon les points attribués dans les trois aptitudes susnommées, vous accèderez à différentes classes, chacune vous conférant des bonus de plus en plus nombreux et conséquents. Et il vous sera toujours possible de changer de classe selon vos envies et besoins, cette latitude étant le moteur même du scénario.

Pour ce qui est de l'équipement, il faut savoir également qu'Amalur possède un système particulier en la matière qui ne fera pas l'unanimité. Si on pourra se confectionner une armure avec des pièces différentes, certains sets uniques nécessiteront d'être portés intégralement afin de pouvoir bénéficier de l'ensemble des atouts (une pièce = 1 atout). Le problème c'est que trouver chaque pièce du set est déjà une tâche ardue, mais en plus leur obtention dépendra de notre niveau lorsqu'on accède la première fois dans la zone où elles se trouvent. En gros impossible de connaître les conditions précises pour les trouver à moins de fouiller sur le net et encore : plutôt décourageant.

Heureusement pour compenser, Amalur propose un système d'artisanat complet et très bien pensé. On peut récupérer des ingrédients dans la nature pour concevoir des potions, trouver des pièces d'armurier (ou les obtenir en détruisant ses propres items) pour créer des armes et armures sur mesure en leur ajoutant des pouvoirs aux effets très variables via un système de pierres là aussi judicieux. On s'amuse beaucoup à expérimenter. Comme dans Skyrim, on peut baptiser ses créations pour leur donner encore plus de personnalité. Dommage que l'aspect, lui, varie si peu. Avec un niveau suffisant, on peut en revanche désassembler des équipements uniques pour les renforcer, mais gare à sauvegarder avant l'opération car ce qu'on récupère dans ce cas là comme dans les autres est aléatoire. Il serait dommage de perdre pour toujours le skin d'un casque ou d'une épée que vous chérissiez depuis le début.

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Les dialogues sont nombreux et offrent l'occasion d'en apprendre à chaque fois davantage sur le monde d'Amalur et les motivations de chacun. Vous aurez parfois des choix à faire et votre persuasion sera régulièrement sollicitée, permettant de régler certaines situations de deux manières.

On pourrait donc conclure en disant qu'avec sa patte graphique, son univers approfondi, son gameplay accessible et son contenu très conséquent (renforcé par deux excellentes extensions), Amalur a tout pour séduire les joueurs épris d'action et d'imaginaire. Mais ces qualités sont entachées par des choix navrants (ou plutôt un manque de choix) sur des aspects aussi essentiels que l'évolution du personnage. A quoi reconnait-on un bon jeu ? Quand ses qualités parviennent à nous faire oublier (ou relativiser) ses défauts. Et force est de reconnaître qu'Amalur y parvient malgré tout.

 

 

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Votons blanc ! [Société]

SI LA POLITIQUE NE NOUS INTERESSE PLUS, SI NOUS SOMMES DESESPERES, EN COLERE, EXPRIMONS-LE

VOTONS BLANC

UN GOUVERNEMENT QUI REFUSE LE VOTE BLANC COMME VOIX A PART ENTIERE CRACHE SUR LA DEMOCRATIE ET PREND LES CITOYENS EN OTAGE

VOTONS BLANC

CAR LA DICTATURE C'EST AUSSI DE NE POUVOIR CHOISIR QU'ENTRE DEUX MAUX LE MOINDRE

VOTONS BLANC

OU FAVORISONS LES PETITS PARTIS EMERGEANTS, CEUX DONT LES MEDIAS REFUSENT DE NOUS PARLER

VOTONS BLANC

LA LIBERTE C'EST AUSSI DE REFUSER L'ILLUSION DE LA LIBERTE

VOTONS BLANC

UNE DEMOCRATIE QUI NE RECONNAIT PAS LE VOTE BLANC EST UN MENSONGE

VOTONS BLANC

SI LE GOUVERNEMENT REFUSE DE RECONNAITRE LE VOTE BLANC, ALORS FAISONS-LE POUR LUI

VOTONS BLANC

PARCE QUE SUBIR C'EST MOURIR

votons, mais

VOTONS BLANC

 

Car sans le vote blanc les élections ça pourrait un jour ressembler à ça :

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Hitler

OU

Mussolini

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Parti du vote blanc

Pétition Avaaz pour que 1 vote blanc = 1 voix

 

 En Lien :

Voter pour Résister

 Qu'est-ce qu'être un héros aujourd'hui ?

 

 

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vendredi, 27 mars 2015

L'Enigme de l'Autisme [Vidéos/Docs]

 

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Matthew's Laws

lundi, 23 mars 2015

Hommage à Terry Pratchett [Livres]

terry pratchett, les annales du disque-monde

Un petit air de Gandalf...normal pour un magicien de la littérature !

L'auteur des Annales du Disque-Monde s'est éteint à l'âge de 66 ans le 12 mars de cette année. Je viens de le découvrir par hasard et j'avoue que ça me fout un coup ! Il avait contracté une forme précoce et rare de la maladie d'Alzheimer et a demandé un suicide assisté (ce que je peux comprendre connaissant les ravages de cette maladie dont a été victime ma grand-mère elle-même).

J'ai lu plusieurs tomes de sa mythique série burlesque de Fantasy et en découvrant son style unique (un grand merci au passage au traducteur Patrick Couton, récompensé pour son travail), j'ai immédiatement été emporté par l'humour et l'imaginaire de cet auteur britannique de talent qui a su créer un univers et un langage sans nul autre pareil.

terry pratchett, les annales du disque-monde

Celui-là est carrément un de mes meilleurs souvenirs de lecture et ironie du sort il met en scène la mort (enfin LE mort puisque la mort est masculin au pays de Pratchett) ! En tout cas un modèle d'humour et d'imagination ! Il se trouve que c'est après la publication de ce roman que Pratchett a pu quitter son emploi alimentaire et vivre de son art !

Il n'est peut-être plus parmi nous, mais je suis certain qu'il a trouvé sa place, quelque part dans la huitième couleur, celle de la magie ! (je vais me faire greffer des octogones, comme ça je pourrais le voir !!!)

terry pratchett, les annales du disque-monde

Que la grande A'Tuin veille sur son âme...ou l'inverse !

Le style de Pratchett a eu une influence indéniable sur mon propre style en tant qu'auteur. Je crois que grâce à lui, j'ai enfin osé être moins sérieux dans mes histoires et j'ai pu ainsi me renouveler :

Dans ma Tête 

J'en profite pour ajouter une petite anecdote concernant la nouvelle "Dans ma Tête. Je l'avais fait participer à un concours organisé par Radio Béton, mais pas de chance j'étais hors sujet. J'ai quand même eu l'occasion de rencontrer Catherine Dufour, membre du jury, mais surtout auteur et véritable héritière de l'humour de Pratchett qui a malgré tout apprécié mon histoire et a posé une sympathique dédicace sur mon exemplaire de Merlin l'Ange Chanteur.

Les Aventuriers de l'Arc Tendu 

Ca a dû être ma première histoire influencée par Pratchett. J'ai pas été cherché loin, j'ai fait une parodie de Fantasy. J'avais prévu de faire une trilogie, mais ça ne s'est jamais fait. Peut-être l'occasion de poursuivre...

terry pratchett,les annales du disque-monde

Je n'ai jamais vu les adaptations cinéma du Disque-monde, j'aime trop les livres et je ne peux imaginer qu'on puisse réussir à retranscrire l'humour si particulier de Pratchett en images. En revanche j'ai retrouvé dans certains jeux vidéo une ADN similaire, notamment dans Fable 2 qui est pourtant un univers à part entière, mais le sens comique est très proche selon moi avec en prime une patte graphique en totale adéquation. Peut-être parce que Peter Molyneux (le créateur de Fable) est anglais, lui aussi !

 

 

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samedi, 21 mars 2015

Predestination [Cinéma/Critiques]

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 Le meilleur de Nolan et Shyamalan réunis !

Adapté d'une histoire de Robert A. Heinlein (l'auteur de Starship Troopers), Predestination démarre de manière intense en nous présentant un agent en pleine mission, mais, qui, suite à une douloureuse issue, réapparait en tant que simple barman dans les années 70. Là, il fait la connaissance d'un écrivain désabusé. Au départ distant, ce dernier finit par sympathiser jusqu'à lui confier son extraordinaire passé.

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Totalement inconnu en France, Predestination fait partie de ses perles qu'on cherche souvent en vain au cinéma et qu'on traque désespérément en parallèle puisque l'on sait depuis longtemps que bon nombre de bons films sinon de chefs d'oeuvre sont boudés par la grosse distribution faute de moyens et/ou d'audace de la part des studios. Il arrive aussi que pour avoir le final cut, les réalisateurs préfèrent le circuit du direct to DVD afin de préserver leur intégrité artistique.

Bonne nouvelle : Ne cherchez plus ! (merci véver au passage !)

Je vais aller droit au but : il est tout bonnement criminel qu'un tel film n'ait pas eu l'honneur des salles tant il témoigne d'un travail approfondi de la part de tous ceux qui ont contribué à son existence. Il est indéniable que les frères Spierig ont su beaucoup mieux mêler le drame et le fantastique en une seule et même intrigue que n'a su le faire le réalisateur de Looper.

Je vais volontairement être très évasif sur le contenu tant il est important de ne rien savoir ou presque du film pour l'apprécier.

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Au début j'avoue avoir eu un peu peur. On parle de voyage temporel, de terroriste, je voyais déjà planer l'ombre de Déjà-vu, de Source Code ou bien encore de Fréquence Interdite. Et puis comme pour confirmer mes craintes, un dialogue et un récit entremêlés se prolongent au-delà de ce qu'on imaginait, à mille lieux des thèmes et de l'ambiance de départ, ce qui forcément  inquiète un peu quant à la suite de l'histoire. Comme dit plus haut, on a encore en mémoire le maladroit Looper et son grand écart narratif .

Il faut seulement savoir - dans l'espoir d'en rassurer un maximum qui pourrait décrocher - que le film est délibérément lent à se mettre en place, mais que l'évocation du passé de l'écrivain - au-delà d'être une pièce majeure de l'intrigue - est à elle seule un véritable film à part entière, un drame d'une grande puissance émotionnelle, l'interprétation remarquable de Sarah Snook (qui aurait largement mérité une statuette) y étant évidemment pour beaucoup. Une deuxième partie va lancer une nouvelle dynamique et tout alors prendra sens, sublimant chaque élément introduit au préalable, modifiant totalement notre perception. Et dès lors on comprend qu'on ne pouvait pas raconter cette histoire très singulière d'une autre façon.

Ceux qui regrettent de ne pas voir plus souvent Etan Hawke (Bienvenue à Gattaca, Lord of Ward, Daybreakers) seront comblés avec ce film qui lui permet de déployer tout son talent à travers un rôle complexe.

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Noah Taylor (Vanilla Sky, Tomb Raider 1 & 2) incarne Mr Robertson, énigmatique recruteur d'une organisation secrète.

Loin des blockbusters tape-à-l'oeil, le film réussit pourtant à nous époustoufler par la découverte progressive des multiples révélations, la première étant à ce titre un modèle de twist qui aurait pu à elle seule constituer la fin du film. Un montage travaillé (qui pourra peut-être désorienter vers la fin) allié à des effets spéciaux aussi sobres qu'efficaces complètent cette oeuvre qui transpire l'amour du grand cinéma, partageant conjointement l'ADN de celui de Nolan (Inception) et de Shyamalan (Incassable), c'est dire son importance.

Si vous aimez les films percutants, qui parviennent à mêler différents genres avec la même qualité, n'hésitez pas. Le souci c'est qu'après cela, vous aurez du mal à retrouver chaussure à votre pied : Predestination met la barre vraiment très haut !

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

Donnie Darko Le PrestigeThe Box 

Minority ReportThe Jacket Cloud Atlas

 

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Le Voyage dans le Temps

 

 

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vendredi, 20 mars 2015

GTA IV [Jeux Vidéo/Critiques]

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Faire la critique de GTA IV après le succès phénoménal de GTA V et mon comparatif largement en défaveur du premier peut sembler inutile. Et pourtant...

En recommençant le jeu à zéro, je ne sais franchement pas ce que j'espérais surtout que mes dernières tentatives s'étaient soldées à chaque fois par un profond dépit. Mais le miracle a eu lieu. J'ai kiffé comme si j'y jouais pour la première fois, une totale redécouverte. Due essentiellement à une chose qui pour moi le place carrément devant sa suite : sa mécanique basée sur les relations et toutes les interactions et connexions qui en découlent donnant une profondeur et une cohérence admirables, une vie et une immersion dont le cinquième opus est désespérément dépourvu. Il y a aussi d'autres aspects et détails qui rendent cet épisode plus séduisant et agréable. Non je ne parle pas de sa jouabilité qui demeure une tare avec laquelle il faut apprendre à composer. Mais le fait est que si on persévère un tant soi peu, ce défaut finit par être moins punitif qu'il peut l'être de prime abord et alors on peut tranquillement savourer la richesse d'un jeu rempli d'opportunités comme dirait si bien l'ami Roman.

En passant d'un personnage à un autre, on réalise à quel point Rockstar s'est servi des épisodes de Liberty City pour concevoir son cinquième opus en réunissant en un seul jeu ce qui était alors décomposé en trois parties distinctes. Petit tour d'horizon avec le glossaire de vigueur :

Ambulances Si vous avez joué à GTA V vous devez savoir que se faire soigner par elles relève du challenge étant donné qu'elles se contentent de vous passer sous le nez à tout allure. Dans le IV, c'est la révolution : non seulement elles s'arrêtent, mais en plus l'interaction est possible. Mais ce n'est pas tout, les ambulanciers parviennent même à réanimer des PNJ. J'ai vu ainsi un motard bedonnant se relever et monter carrément à l'arrière de l'ambulance avant qu'elle ne reparte.

Amitiés Fonctionnant sur un système de pourcentage (tout comme le Respect) c'est incontestablement l'aspect le plus poussé et le plus accrocheur de ce quatrième épisode. Au gré de notre progression dans le scénario, Niko tisse des liens avec différents personnages dont certains finiront par rester proches. Au joueur de les solliciter régulièrement pour des sorties entre potes ou de répondre positivement à leurs appels afin de bénéficier d'un atout spécial. Associée au téléphone, l'interaction est quasi permanente avec parfois des appels humoristiques en pleine mission aux moments les plus cruciaux (n'est-ce pas Roman ?). Après certaines actions, certains vous appelleront même pour vous faire par de leur ressenti comme Jacob après une course urbaine réussie alors que ce n'est pas son domaine. Le joueur sent qu'il n'est pas tout seul à agir dans la ville, et quand ça semble être le cas, il apprend régulièrement par différents moyens que ses actes sont connus d'un tiers. (Lisez les news sur Internet). Il lui faudra donc composer avec les autres faute de quoi il se privera d'avantages de différentes natures. Si on ajoute à cela les e-mails (très bien exploités et durablement) vous comprendrez que l'hyper-connexion est aussi une réalité à Liberty City, mais que loin d'être rébarbative elle ouvre d'innombrables possibilités. La ville porte décidément bien son nom. Pour connaître tous les détails sur les potes de Niko c'est ICI

Animations Avec la jouabilité c'est ce qui pêche le plus dans cet épisode malgré d'évidentes améliorations comparé à San Andreas. Globalement elles sont réussies, mais certaines manquent nettement de finition. Voir Niko descendre un escalier en tirant la jambe fait toujours autant rire...jaune. Et pourquoi ne pas avoir intégré de couvert avec le snipe ???

Armes Peu nombreuses, il est vrai, elles se complètent néanmoins. L'inventaire plus réaliste, mais forcément plus restrictif, nous empêche de posséder plusieurs armes d'une même catégorie, il faut faire un choix. Pas de menu spécifique, on fait défiler les armes à l'écran dans le coin supérieur droit via les flèches directionnelles. Mais le grand défaut du système est qu'une fois qu'une arme n'a plus de munitions, elle quitte notre inventaire et on est obligée de la racheter. A noter aussi que le fait de récupérer certaines armes au cours d'une mission ou en exploration ne garantit pas qu'elle soient disponibles en magasin par la suite. La seule condition est d'avoir suffisamment avancé dans le scénario. C'est le cas entre autres du lance-roquettes qui se débloque tardivement. Pas d'Ammunation dans cet épisode. Les armes sont accessibles dans des magasins plutôt discrets qui fleurent bon la contrebande. On peut également grâce à l'ami Jacob obtenir des prix avantageux en se servant dans le coffre de sa voiture.

Choix Certaines missions vous proposeront une forme de dilemme comme tuer un personnage ou le laisser s'enfuir. Si vous choisissez de l'épargner, vous pourrez le retrouver plus tard dans le cadre d'une mission annexe. Plutôt bien vu. On regrette que Rockstar n'ait pas poussé plus loin la logique. Quand on échoue à une mission, le commanditaire nous appelle en nous faisant espérer une conclusion différente avec un probable arc narratif secondaire même à court terme. Mais ce n'est qu'un effet de mise en scène, il faudra bel et bien recommencer la mission jusqu'à la réussir comme prévu au départ.

Combat Si de prime abord les animations un poil rigides et leur nombre restreint le rendent anecdotique, avec un peu de pratique, on s'aperçoit qu'il est très suffisant. Contre-attaquez un maximum en variant les touches pour voir Niko effectuer des attaques plus originales comme un coup de pied retourné du plus bel effet. La contrainte c'est de devoir systématiquement locker l'adversaire avec la caméra.

Courses Urbaines Le système est mieux pensé que dans le V puisqu'une fois toutes les courses remportées dans chaque île un simple appel à Brucie permet de les déclencher  à n'importe quelle heure du jour et de la nuit et ce au volant de n'importe quel véhicule. La nature des véhicules adverses, elle, peut varier du tout au tout. Les courses en elles-mêmes sont faciles si on arrive rapidement à se placer en tête car l'IA est très agressive et la physique des véhicules peut être très punitive comme on le sait. Mais dès lors qu'on est en pôle position et qu'on ne joue pas les kamikazes, la victoire est assurée et c'est une simple promenade de santé. Quand il faut se taper cinq tours, ça devient même franchement ennuyeux. Une astuce pour récupérer une voiture de course adverse : Bloquer la contre un obstacle, tuer le pilote. La course sera terminée pour vous, mais vous pourrez alors prendre le véhicule. Quand c'est une Infernus, ça ne se refuse pas.

Flics Dès que vous êtes repéré, une zone s'affiche sur la mini-map de laquelle vous devez vous échapper pour réussir votre fuite. Plus vous accumulez d'étoiles, plus la zone est grande et plus les flics sont nombreux, sachant que dès qu'une voiture se trouve à proximité de vous, le cercle de poursuite réapparait si votre fuite n'est pas complète. Mais là où clairement la police du IV se démarque de celle du V c'est qu'elle n'a pas ce comportement binaire qu'on peut déplorer. Si vous vous faites attaqué par un ou plusieurs PNJ elle arrêtera vos agresseurs. Vous pouvez d'ailleurs vous amuser à déclencher une rixe et à appeler la police après pour voir avec délectation votre adversaire se faire coffrer.

De plus grâce à l'ordinateur inclus dans chaque voiture de police, on peut s'amuser à jouer les justiciers de la rue sans craindre de se faire soi-même arrêter via un système de missions infinies (gang, vol de voiture, piéton en fuite). Je vous recommande les opérations de Gang avec l'aide des hommes de Dwayne en Renforts. Planquez-vous sans rien faire et appréciez le spectacle d'une fusillade d'anthologie. Vous pouvez appeler la police sur votre téléphone si vous sentez que les malfaiteurs prennent le dessus. Si le chrono est justifié (les malfrats ne vont pas attendre de se faire arrêter) le délai qui nous est imposé est ridicule compte tenu de la distance à faire pour rejoindre la mission, ce qui contraint à réessayer plusieurs fois. Regrettable.

Hôpitaux Point de respawn incontournable après la mort du personnage. Mais ici on peut les visiter ce qui accentue l'immersion.

Interactions Indéniablement plus nombreuses que dans le V. Que ce soit avec la ville ou les PNJ. On peut notamment se raccrocher à une surface après avoir sauté là où dans le V le personnage s'écrase lamentablement contre la paroi. On peut ramasser quelques objets au sol qu'on peut jeter ensuite où on veut (contre un élément du décor, sur un PNJ). Un chauffeur de taxi peut jeter son gobelet par la fenêtre. Si vous sortez du taxi tout de suite, vous pourrez le ramasser sur le trottoir. On peut ramasser aussi des briques et même un appareil photo si le citoyen en possède un. Il suffit souvent de bousculer un passant pour qu'il laisse tomber ce qu'il a en main. Dommage que les objets n'aient pas d'utilité en soi ou qu'on ne puisse pas les revendre, cela aurait ajouté de la profondeur comme faire un commerce parallèle en mettant des objets en vente sur le net avec un système d'enchères. Le V aurait pu récupérer l'idée et la développer. On peut s'arrêter à un stand de hod-dogs, à une sandwicherie, il y a de nombreux distributeurs de boissons. On peut parfois donner de l'argent à un SDF si l'interaction apparaît en haut à gauche de l'écran. Il y a les prostituées évidemment.

Intérieurs Si comparés à la taille de la ville, les intérieurs accessibles sont rares, on a la surprise de pouvoir entrer librement dans beaucoup plus d'endroits que le V. Ce n'est pas grand-chose, mais pouvoir ne serait-ce que traverser un immeuble, monter jusqu'à son sommet ou en descendre intégralement et sans chargement procure un petit plaisir d'autant que les étages sont habités. Il y a surtout tous les lieux liés aux activités entre potes comme les restos, les salles de spectacles, les bowlings, les salles de billards, les bars à ambiance. On peut également entrer dans les fast-foods qui ont totalement disparus dans le V. Il y a également quelques lieux découverts au cours du scénario qui peuvent être à nouveau visités pour peu qu'on ait repéré l'endroit.

Jouabilité Le gros point noir de ce GTA. Entre une rigidité à pied et une souplesse extrême en voiture, apprivoiser le gameplay mettra les nerfs du joueur à rude épreuve. La physique des corps et des véhicules souffre du parti pris des développeurs d'avoir opté pour un traitement réaliste. L'intention est bonne, mais résultat : on lutte constamment pour un peu de maîtrise car on comprend vite que le moindre choc fait chuter les personnages et chahuter les véhicules. Cela dit cela occasionne aussi de bons moments de rigolade hors missions. En comparaison, les fusillades sont plus agréables grâce à un système souple entre lock auto et visée libre.

Liberty City Décomposée en trois îles, la ville de GTA IV si elle propose peu de variantes, possède un charme bien à elle avec ses différents quartiers, ses lumières, son imposant pont suspendu et son trafic dense. A la manière de San Andreas, les deux dernières îles  sont bloquées par un pont barré et se débloquent au gré du scénario, la dernière plus tardivement, suite à un important braquage.

Météo Le travail à ce niveau a toujours été de très grande qualité sur cette génération. La pluie et les orages sont très crédibles ainsi que l'atmosphère froide et brumeuse. Si les saisons dans GTA IV se cantonnent plutôt à l'automne et l'hiver, elles sont remarquablement restituées et contribuent énormément au réalisme de l'ensemble.

Métro L'accès souterrain est possible sans aucun chargement. Contrairement à Watch_Dogs, Niko ne rentre pas dans le métro en temps réel. Une fois à l'intérieur, on ne peut plus diriger le perso, mais on peut suivre l'itinéraire de A à Z en alternant avec plusieurs angles de caméra dont une particulièrement immersive qui fait vraiment apprécier la balade.

Missions Très nombreuses, elles vont pourtant vite suivre le même schéma jusqu'à l'overdose malgré une forme variable. On finit par zapper les cinématiques sachant que le trajet jusqu'au point de rendez-vous sera lui incontournable avec dialogues sous-titrés à la clé. On finit aussi par se foutre royalement de ce qu'on doit faire et de qui nous le demande puisqu'on sait d'avance qu'il faudra buter quelqu'un ou le voler quand ce sera pas les deux, que ce soit en solo ou en équipe. La limite des GTA se pose clairement là. Redondant au possible. Et puis il faut aussi pointer du doigt l'absence parfois douloureuse de checkpoints qui nous obligera à refaire intégralement la mission (parfois itinéraire compris) alors qu'on était sur le point de la finir. Même les personnages et l'humour finissent par lasser à force de constamment utiliser les mêmes codes. C'est dans les moments d'apparente accalmie, loin du sempiternel brouhaha des fusillades verbales de nos acolytes que l'ironie mordante de Rockstar fait finalement le plus mouche.

On s'étonne aussi à la fin de certaines missions où la police nous collait aux basques de la voir purement et simplement disparaître tout comme l'animation dans les rues  alors qu'on cherche désespérément un moyen de s'enfuir. Ce qui est réussi c'est la simplicité avec laquelle nos différents commanditaires entrent et sortent de l'histoire. Ils peuvent changer de visage sans pour autant nous laisser sans avenir. Il est donc fréquent d'avoir trois ou quatre objectifs possibles avec la liberté de procéder dans n'importe quel ordre. Mais une santé au max, un bon stock de munitions et le port d'un gilet pare-balles sont rudement recommandés pour optimiser ses chances de réussir du premier coup.

Radio Elles sont évidemment nombreuses et hétéroclites. Les genres, les époques et les nationalités sont variées, on peut aussi bien entendre du Jean-Michel Jarre que du Iggy Pop. ZIT au 948-555-0100 permet d'identifier la musique écoutée. Très pratique, juste dommage qu'on ne puisse pas l'intégrer directement dans une playlist après coup. Watch_Dogs 2 a repris cette fonction très plaisante avec son appli Song Sneak en allant jusqu'au bout de l'idée cette fois. 

Sauvegarde A cette époque Rockstar ne connaissait pas la sauvegarde libre. Il fallait donc impérativement sauvegarder depuis une planque ou attendre une save auto. Heureusement en analysant le jeu on réalise qu'elle se déclenche à plusieurs occasions sans concurrencer pour autant celle - exemplaire - d'un Assassin's Creed. Le jeu sauvegarde votre partie à la fin d'une mission réussie, après une sortie entre potes (faire une activité seul ne déclenche malheureusement pas de sauvegarde), après une opération de police réussie (ordinateur de bord).

Sketches L'humour est aussi présent sous forme de sketches accessibles par un bâtiment réservé à cet effet qu'on soit seul ou accompagné. Deux humoristes américains réputés : Katt Williams et Ricky Gervais. Si le nombre des sujets est restreint, la qualité est au rendez-vous avec cerise sur le gâteau, des clins d'oeil fréquents à Liberty City (pour renforcer la cohérence) et même de l'auto-dérision (quand Katt Williams remarque l'absence des enfants dans la ville). On peut les retrouver dans les programmes de télé, mais sans traduction.

Sorties Elles constituent une part importante du jeu puisqu'elles affectent largement le pourcentage d'amitié de chaque pote et conquête. Connaître les heures de disponibilité de chacun ainsi que ses préférences va vite devenir un élément primordial. Certains RDV seront mêmes notés dans l'agenda. A vous de ne pas faire faux bond. Vous pouvez bien évidemment refuser une sortie, mais cela vous coûtera des points. Si vous sentez que vous ne serez pas à l'heure ou que vous avez finalement mieux à faire, il est préférable d'annuler en appelant l'intéressé(e) ça sera moins pénalisant. A noter que si votre ami(e) se fait tuer lors d'une sortie, ce ne sera pas définitif, bien heureusement. Il vous demandera de venir le chercher à l'hôpital; Mieux vaut obtempérer pour éviter de chuter brutalement dans son estime. Pour connaître tous les détails sur les potes de Niko c'est ICI

Taxis Les taxi jaunes new-yorkais c'est classe y a rien à faire. En voir une dizaine en pleine avenue suffit à nous faire croire qu'on est en Amérique. Les siffler en espérant que l'un d'eux s'arrêtera est une activité en soi à Liberty City. Si on ne peut pas soi-même jouer les chauffeurs de taxi, on peut en revanche apprécier la balade de l'intérieur, chose qui a disparu dans le V.

 

 

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L'Américain et le Mexicain [Humour/Société/Méditations]

Extrait du spectacle "Eloge de l'oisiveté", intégré dans le doc "Un Revenu pour la Vie" de Michael Le Sauce traitant du Revenu de base projeté dans le cadre de la soirée CNP des Cinémas Studio jeudi 19 mars. J'ai particulièrement aimé ce sketch puisqu'il est la parfaite illustration de l'aberration de notre système. Ou comment oublier qu'on a déjà tout ce qu'il nous faut et qu'il nous faut simplement renommer les choses pour se réapproprier notre vie et redécouvrir la notion de valeur.

En lien

La Belle verte

 

 

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mercredi, 18 mars 2015

Heartbeat Song par Kelly Clarkson [Vidéos/Clips]

Un vrai remède à la morosité !

 

 

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mardi, 17 mars 2015

Waterworld [Cinéma/Critiques]

waterworld, kevin costner

Waterworld, un film d'anticipation de Kevin Reynolds (Robin des Bois, Code Meurtre 187) avec Kevin Costner et Denis Hopper. Un grand film d'aventures unique en son genre (pratiquement toute l'histoire se déroule sur ou dans l'eau) avec un Kevin Costner mémorable dans la peau d'un anti-héros, pas tout à fait comme les autres... Visionner un extrait ICI

waterworld,les dents de la mer,kevin costner,spielberg

Quand on regarde dans le rétro, on se rend compte à quel point l'échec de Waterworld est injustifié. Sa parenté avec Mad Max 2, loin d'être une tare, l'élève également au rang de référence du genre post-apo.

Après une collaboration gagnante sur Robin des Bois, Prince des Voleurs, Kevin Costner et le réalisateur Kevin Keynolds remettaient le couvert en 1995 en revoyant leurs ambitions à la hausse pour une production qui même encore à l'heure actuelle reste du jamais vu.

Le film s'ouvre sur un plan déjà fort percutant et inspiré puisqu'on y voit le célèbre logo des studios Universal (rien moins que la Terre) intégré directement à la narration (comme cela se fait régulièrement) pour représenter ici le réchauffement climatique et l'inévitable montée des eaux.

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Kevin Costner à la barre. L'acteur s'est particulièrement investi sur ce film, de manière très physique et également en parallèle, puisqu'il est co-producteur.

Kevin Costner (Man Of Steel) incarne The Mariner, un héros solitaire au caractère bien trempé qui ne cherche à priori qu'à survivre comme tous dans ce désert d'eau qu'est devenu la Planète Bleue qui n'a, il faut bien le dire, jamais aussi bien porté son nom.

Sa force : un grand sens d'adaptation, un esprit hermétique à toute forme de sentiment et bien sûr son catamaran, qui réserve bien des surprises à ses ennemis comme aux spectateurs. A ce titre, la séquence de poursuite qui ouvre le film, si elle peut à sa façon faire référence à celle de Mad Max 2 pour introduire l'héroïsme du personnage et la dangerosité de son univers, nous file le frisson de par son aspect évolutif, sublimée par un thème musical qui conquit immédiatement l'oreille.

A son arrivée à l'atoll artificiel (construit spécialement pour les besoins du film), The Mariner va rencontrer plusieurs protagonistes qui vont rester dans son sillage, pour le pire et pour le meilleur. Mais on a droit à un twist inattendu digne d'une fin de film qui vient donner un énorme intérêt au personnage là où on ne pouvait voir qu'un simple archétype.  

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Jeanne Tripplehorn (La Firme, Basic Instinct) incarne Hélène, mère adoptive de la jeune Enola dont elle devine la valeur. Elle sera pour beaucoup dans la mutation de The Mariner grâce à son tempérament et sa curiosité.

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Enola (Tina Majorino) saura elle aussi mettre à mal l'imperméabilité du Mariner aux sentiments et aux compromis. Son ingénuité sera la source de gags savoureux. La représentation de son pouvoir de divination, quant à lui, aurait mérité d'être un poil plus crédible.

Là encore, avec l'attaque de l'atoll et la réaction de l'anti-héros, on est en terrain connu puisque dans Mad Max 2, Max adoptait la même attitude antisociale avant que les évènements ne l'obligent à modifier sa nature résolument rebelle.

Mais c'est après cela que Waterworld prend définitivement une tournure plus personnelle. L'équipage s'agrandit et avec lui l'humanité du Mariner qui passera par bien des colères et des résistances avant de comprendre la valeur intrinsèque de ce qu'il va longtemps considérer comme des poids encombrants. L'occasion pour lui de peut-être enfin mettre un terme à sa course aveugle vers un horizon inaccessible.

Avec un humour qui fait mouche et un sens du spectacle et de l'aventure exemplaire, Waterworld s'il n'est pas un drame social, n'oublie pas de montrer au passage les errements d'une société livrée à elle-même où un semblant de règles entretient de manière symbolique la notion de civilisation. Le film est particulièrement envoûtant dans son aspect contemplatif avec ses larges panoramas et ses séquences émotionnelles (le cours de natation, l'exploration sous-marine), la musique d'une grande richesse de James Newton Howard (Incassable, Le Village) y étant évidemment pour beaucoup.

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Outre un Dennis Hopper mémorable en Diacre borgne, on retiendra également la composition inoubliable de Kim Coates (Bad Boy) en cinglé des mers aussi drôle que flippant (une demi-heure, une demi-heure !).

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On peut regretter un manque de détails de l'univers comme le développement d'un bestiaire spécifique (même si la seule créature visible fait son effet).

La faiblesse du film est peut-être plus encore de s'être trop orienté vers le divertissement pur et dur alors qu'il aurait pu davantage donner matière à réflexion.

Cela dit, le nom du pétrolier coulant à la fin devrait suffire pour certains à reconnecter la fiction à la réalité. L'épilogue lui-même dans son parti pris ajoutant de la personnalité au film.

Au-delà même de sa valeur cinématographique qui sera sans nul doute amenée à être réévaluée, on peut craindre que Waterworld acquiert également, malgré lui, une dimension prophétique. En tous les cas, le visionner est idéal pour nous rappeler vers quelle catastrophe l'on va si on ne parvient pas à stopper le processus sinon l'inverser.

A noter que Jack Blak fait une apparition dans le film dans la peau d'un pilote d'avion. Une version longue existe où l'on peut voir Helen combattre avec un arc durant l'assaut de l'atoll. Une attraction grandeur nature a été réalisée où l'on peut assister à l'amerrissage d'un hydravion au milieu de l'atoll.

En hommage au film j'ai crée une Map Extraction avec l'éditeur de Far Cry 4 nommée tout simplement Waterworld où il y a à voir autant sur que sous l'eau. Si vous la jouez, n'hésitez pas à me donner ici votre ressenti.

 

 

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dimanche, 15 mars 2015

Song to the Siren par The Czars [Musiques]

Découvert dans le film Poupoupidou. Si vous trouvez l'intro trop longue allez à 1:20

 

 

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samedi, 14 mars 2015

Everly [Cinéma/Critiques]

EVERLY-Affiche-USA.jpg

Quand Salma Hayek s'invite chez un digne héritier de Tarantino

Celle qui avait bravé la mort aux côtés de Banderas dans les deux Desperado de Rodriguez et joué les vampires sexy en diable dans Une Nuit en Enfer du même réal avait déserté le grand écran depuis quelques années, abonnée, comme tant d'autres, aux direct to DVD.

L'occasion est donnée de la sortir enfin de l'ombre de l'anonymat dans lequel elle était injustement retombée.

L'affiche donne le ton. On pense immédiatement au cinéma Grindhouse ressuscité par Tarantino & Rodriguez avec des titres comme Boulevard de la Mort, Planet Terror et autre Machete. Vous me direz pas forcément un gage de qualité étant donné les réussites très discutables.

Everly-Movie-Banner.jpg

Sauf que là, on comprend rapidement qu'on a pas affaire à un film de l'auteur du très surestimé Django Unchained. Ou plutôt c'est comme si on assistait à la résurrection de Q. via la caméra d'un fan hardcore.

Car tout y est : la violence, les injures, les plans, l'action, l'humour et bien sûr une icône à la fois toute en force, en faiblesse et en sensualité en la personne de Salma Hayek qui prouve qu'elle est toujours en forme, à tous points de vue. Les amateurs de Kill Bill retrouveront une ambiance et des codes très proches, sans pour autant vouloir crier au plagiat (ici, ce n'est pas la tueuse qui devient mère, c'est la mère qui devient tueuse !)

Les scènes s'enchaînent avec maestria, on est nous aussi pris au piège au même titre que Everly/Salma dans ce joyeux bordel en compagnie d'une galerie de personnages azimutés  jaillissant comme des diables de leur boite dans un concert d'hémoglobine, certains ne faisant que passer, d'autres se tapant l'incruste sans qu'on s'y attende.

Et au moment où il aurait pu faiblir, coup de génie du scénar : l'introduction d'un personnage qui va donner lieu à de savoureux échanges et finir de nous convaincre que Joe Lynch a tout compris lui aussi au cinoche qu'il revendique.

Dommage que dans le dernier tiers, la séquence du Sadique - bien trop longue - plombe le rythme et l'intérêt en sombrant dans le glauque et le gore alors qu'elle avait de quoi relevé l'histoire d'une note fantastique à la Jack Burton dans les Griffes du Mandarin. Décevant également l'affrontement final, bien trop sage et monotone comparé à l'inventivité de l'ensemble.

Mais le film atteint son but : réinventer le huit-clos et offrir un rôle en or à la belle Salma qui entre deux gunfights nous séduit et nous émeut comme jamais dans la peau de cette mère bafouée poussée dans ses retranchements.

 

 

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vendredi, 13 mars 2015

Hercule [Cinéma/Critiques]

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Le péplum a de nouveau le vent en poupe. Et forcément quand un genre cinématographique rime avec succès, on a droit à une pléthore de productions qui semblent se copier les une les autres sans qu'on ait l'impression qu'elle sortent autrement que pour exploiter le filon.

C'est ainsi que la version Hercule de Brett Ratner (oui déjà j'en vois qui grimacent) est sortie en salles l'an dernier, affichant son statut de blockbuster mythologique sans autre ambition que faire le show.

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Je ne vous apprendrais rien en vous disant que Hercule se bat comme un lion...

S'il est indéniable que Dwayne Johnson (alias The Rock) était bâti pour incarner le demi-dieu (il a tout fait pour avoir le rôle), ce seul argument ne pouvait suffire à intéresser un spectateur qui n'aurait pas été fan de le première heure de l'ex-catcheur.

Mais heureuse surprise c'est dans le traitement très original du personnage et de sa légende (qui ne plaira pas forcément à tout le monde) que tient toute la force et l'originalité du film, un peu à la manière de Maléfique dans le film éponyme ou plus proche encore, la Dernière Légion (déjà avec Peter Mullan) et Le Roi Arthur (avec Clive Owen). Autrement dit déconstruire le mythe pour mieux le reconstruire.

En effet Hercule est présenté comme un guerrier certes redoutable, mais pas tout à fait en accord avec la réputation qui le précède, ne serait-ce que parce qu'il se bat pour de l'or et qu'il n'oeuvre jamais seul, ses cinq compagnons le suivant comme son ombre.

Et plus l'histoire progresse, plus son statut de demi-dieu invincible s'écorne jusqu'au dénouement pour le moins malin et réjouissant qui vient boucler la boucle.

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L'équipe de mercenaires au complet. Chacun a sa spécialité, complétant celles des autres, on est pas loin de l'esprit des comics actuels. Certains crieront à l'opportunisme, mais il faut vraiment voir le film pour comprendre et apprécier ce parti pris.

Si dans la forme, on pourra trouver le film de Ratner pas très différent de tout ce qu'on a déjà vu, c'est donc véritablement dans son intrigue, là où finalement on attendait rien, qu'il tire nettement son épingle du jeu.

Jouant habilement avec les références connues (les 12 travaux, le bestiaire mythologique) et les thèmes incontournables (la liberté, la rédemption, l'héroïsme, la superstition, la popularité), grâce aussi à des personnages attachants, des combats pêchus et un bon équilibre entre sérieux et second degré, le film se construit mine de rien l'étoffe, sinon d'un grand film, en tout cas d'un divertissement de premier choix, soigné et rafraîchissant, à découvrir sans regret.

Avec cerise sur le gâteau, un générique de fin très graphique qui s'apprécie comme un bonus, parachevant le parti pris du scénariste et une vision finalement très philosophique et moderne du personnage et des valeurs qu'on lui associe.

On pourra quand même reprocher ce qui devient une tendance navrante dans le genre à savoir l'emploi d'un langage grossier bien de chez nous (Merde ! Putain !) comme pour mieux séduire un public plus jeune.

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De gauche à droite : Aksel Hennie incarne Tydée, un guerrier aussi sauvage que muet, torturé par un passé des plus sombres, à l'instar de Hercule lui-même. Ingrid Bolso Berdal, elle aussi originaire de Norvège, crève l'écran dans le rôle d'Atalante, une Amazone qui n'a rien à envier à Legolas dans la maîtrise de l'arc. Rufus Sewell (Dark City), bien connu des cinéphiles, est Autolycos, spécialiste du lancer de couteaux, sans doute le plus mercenaire dans l'âme de tous.

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Ian McShane (Blanche-Neige et le Chasseur) campe Ampharios, doué de divination, mais pas manchot pour autant au combat. Son personnage apporte une bonne dose d'humour.

Hercule fait donc partie de ces films qui surprennent dans le bons sens du terme, en mettant de la matière grise là où on pensait ne trouver que du muscle.

Avec aussi John Hurt (Contact), Peter Mullan (Les Fils de l'Homme), Joseph Fiennes (Shakespeare in Love, Stalingrad)

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être aussi :

La Dernière légionhercule film 2014,hercule the rock,hercule dwayne johnson

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mardi, 10 mars 2015

La Vallée des Yétis : Making-Of [Jeux Vidéo]

far cry 4,far cry 4 la vallée des yétis

  - Séance de brainstorming dans les locaux d'Ubisoft -

Avec Le Boss, Le Développeur (le Dév), Le Nouveau.

 

 Le Boss (avec la voix française de Al Pacino) :

- Bon, les gars, je crois qu'on peut plus y couper. Ces putains d'emmerdeurs de pigeons de geeks veulent de la neige et ils lâcheront pas l'affaire avant de l'avoir.

Le Dév :

- En même temps on l'avait un peu planifié. Créer la frustration c'est notre fond de commerce.

Le Boss :

- Des idées ?

Le Nouveau :

- Bah, on a qu'à reprendre les missions du scénario, celles en Himalaya. On ajoute deux-trois trucs et basta, ils y verront que du feu.

Le Boss

- Non, pas question, à force ils ont appris à se méfier.

Le dév :

- Faut dire que notre stratégie commence à être éventée.

Le Nouveau :

- OK, j'ai une idée. On va leur foutre un yéti.

Le Boss :

- Un yéti ? Mais c'est devenu aussi original que de voir un zombie. Y en a eu dans Red Dead Redemption et dans GTA.

Le dév :

- Ouais et t'oublie Assassin's Creed III !

Le Boss :

- Ah bah en plus si on l'a déjà fait nous-mêmes...

Le Nouveau :

- Merde, c'est con, je trouvais ça bien. On aurait pu faire une sorte de sauvetage comme dans Tintin au Tibet. On avait amorcé le truc en plus à la fin d'une mission. Ca les a d'ailleurs bien titillé les joueurs.

Le Boss et le Dév en choeur :

- Les quoi ?

Le Nouveau :

- Euh...je veux dire...ces putains d'emmerdeurs de...de..pigeons de geeks !

Le Boss :

- Ok, je préfère. S'agirait pas de devenir sentimental. Déjà qu'on leur a filé le jeu gratos  à certains... Je m'en suis d'ailleurs toujours pas remis.

Le Nouveau :

- Bon alors, on fait quoi, du coup ?

Le dév :

- Et mais j'ai trouvé, c'est simple. On met plusieurs yétis. Et au lieu d'en faire des potes, on en fait des ennemis. N'importe quel joueur paiera pour buter des yétis !

Le Boss :

- Mais ouais, vieux, carrément ! J'ai déjà une map de prête. J'ai fait joujou hier avec l'éditeur, y a qu'à rajouter deux-trois conneries pour leur faire croire qu'on s'est un peu fait chier et le tour est joué !

Le Nouveau :

- Euh...c'est pas ce que j'ai dit tout à l'heure ?

Le Boss :

- Eh ! T'as envie de toucher ton chèque d'indemnités ?

Le Nouveau :

- Ah, non, mais j'ai rien dit, moi.

Le Dév :

- La mode c'est les jeux de survie, on a qu'à faire un truc dans ce goût là.

Le Boss :

 - Ouais, mais attends, faudrait pas non plus que ça dure des plombes, hein, c'est un DLC de chez Ubisoft pas un truc de Bethesda ou je sais pas quoi. On va limiter le contenu et surtout la durée. S'ils en ont pour 5 heures, ce sera déjà pas mal !

Le Nouveau :

- Et le prix, alors ?

Le dév :

- Bah, ça va me prendre 3 heures à tout casser pour mixer le tout donc 5 heures de jeu multipliées par 3...

Le Nouveau :

- Ca fait 15 !

Le Boss :

- Putain, tu le veux vraiment ton chèque, toi ?

Le Nouveau :

- Non, Mais, je...

Le Dév :

- Bon, ça fera 15 euros.

Le Nouveau :

- Ca fait pas un peu cher ?

Le Boss :

- Pour revoir la neige et buter des yétis, ils seraient prêts à nous refiler 60 euros ces putains d'emmerdeurs de pigeons de geeks, donc finalement c'est cadeau !

Le Boss et le Dév se tapent une barre.

Le Nouveau qui soupire :

- C'est vraiment pas chouette de notre part. Je me sens vachement coupable.

Le Boss :

- Connais pas ce mot-là, mais développe, ça m'intéresse.

Le Nouveau :

- On aurait dû mettre cette map avec le jeu de base ou donner libre accès à celles qu'on a déjà faites. C'est vrai, quoi. On avait vachement mis la neige en avant dans la promo. Rockstar, ils filent bien des DLC gratos, eux ! On a l'air de quoi, nous, avec nos DLC que les joueurs pourraient faire eux-mêmes. Je vous signale que j'ai testé quelques maps en ligne et franchement y en a qui sont carrément mieux fou... Quoi ? Je prends mon chèque , c'est ça ?

Le Boss :

- A ton avis, petit ?

Le Nouveau :

- Ok, mais faites au moins qu'ils puissent y revenir quand ils veulent dans cette zone. C'est vrai, quoi ! Faites pas un simple stand-alone, s'il vous plait. Ne redémarrez pas les compétences à zéro, ce genre de conneries. S'ils ont fini le jeu, y aura aucune cohérence. Prenez exemple sur Bethesda, sur Skyrim. Vous avez joué à Dawnguard ? Alors à Dragonborn, peut-être ? Ce sont des putains d'extensions, sérieux ! Ils ont carrément rajouté une île et pas une petite. On peut y retourner quand on veut en prenant le bat...

Le Boss :

- Dis-moi, petit...

Le Nouveau :

- Attendez, là, vous me serrez, vous...vous me faites mal...

Le Boss :

- ...Est-ce que je t'ai déjà donné la définition de la folie ?

 

 

 

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dimanche, 08 mars 2015

Brink [Jeux Vidéo/Critiques]

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Brink : le FPS qui s'est tiré une balle dans le pied (et c'était du gros calibre !!!)

Brink est typiquement le jeu révolutionnaire sur le papier et qui a échoué de manière spectaculaire dans la pratique.

Tous les points forts mis en avant lors de la promo se sont avérés bien présents, sauf qu'ils se sont tous révélés inutiles ou anecdotiques compte tenu de leur efficacité in game. Revue en détails d'un des plus gros échecs de la 360 (qui aurait pu figurer dans Mes Plus Grosses Désillusions sur 360) :

L'Editeur de Personnages

Brink propose sans doute ce qui s'est fait de mieux en matière de rendu de personnage sur 360. Avec son design bien particulier, entre réalisme et caricature, ses gueules façon BD, sa parenté avec l'univers post-apo et surtout ses graphismes propres et soignés, on en prend clairement plein les yeux dès le début, ce qui laisse rêveur sur le reste du contenu. Sauf qu'un élément très simple va remettre en question l'intérêt de tout cela : c'est un FPS, qui plus est nerveux (enfin en théorie) par conséquent on ne verra jamais son perso et donc on ne profitera que d'une manière très abstraite du processus créatif. L'éditeur ne sert qu'à différencier au maximum notre avatar de celui des autres, le jeu étant multi avant tout. Vous me direz, ce n'est pas inutile alors, certes, mais, bon, quand on voit ce que beaucoup de jeux ouverts et orientés RPG nous ont offert en la matière, on ne peut s'empêcher d'être un poil frustrés. Un gros sentiment de gâchis donc. Un défaut que j'ai trouvé récurrent sur la 360, d'ailleurs qui a de nombreuses fois échoué à associer les bonnes idées avec les bons jeux. (Un éditeur comme ça pour Fallout 4, please !)

La VF

On pensait que la série de RPG Two Worlds était une exception en matière de doublage français catastrophique, bah non. Malgré la renommée de son éditeur (Bethesda à qui l'on doit rien moins que Skyrim) on a eu droit pour Brink à un autre exemple de doublage du pauvre. Comme je l'ai précisé plus haut les personnages ont tous des gueules de repris de justice, mais on a rien trouvé de mieux que de leur affubler des voix de citoyens lambda sans aucune conviction avec de surcroît des dialogues d'une consternante platitude. Et pour couronner le tout, le son est inaudible. Remarquez c'est presque une qualité vu ce qu'il y a à entendre.

Le Scénario

C'est plus ou moins du déjà vu : deux corporations opposées, l'une symbolisant l'autorité (La Sécurité) et l'autre la rébellion (la Résistance) avec les rebondissements prévisibles de rigueur. Cela aurait pu être intéressant à suivre si les personnages avaient eu le charisme nécessaire, mais en l'absence de dialogues et d'un doublage dignes de ce nom, on passera allègrement les cinématiques. Seule compensation : on peut jouer les deux campagnes et alterner entre les deux corporations à tous moments avec un même perso. Mais bon, a-ton vraiment envie de s'investir autant pour si peu ?

Le système SMART

Ca devait être la grande innovation de ce titre. Imaginez : un shooter couplé avec le gameplay de Mirror's Edge ! Bon déjà, il faut savoir qu'il existe trois corpulences dans Brink (Mince, Moyenne et Lourde) et que chacune offre en conséquence des avantages et des inconvénients et plus ou moins de possibilités en matière de déplacement. Ce qui, il faut l'avouer, est en soi logique et intéressant. Mais une fois la manette en main, on ne peut que constater l'écart navrant entre promesse et réalité. Si on peut effectivement sauter simplement par-dessus des obstacles, grimper et glisser, on a absolument aucune sensation en le faisant, les déplacements étant d'une lourdeur significative même en corpulence Moyenne. Tant et si bien qu'à côté, Far Cry 4 passe pour une véritable simulation de Parkour.

Les Armes

Qui dit FPS dit forcément armes. Brink offre une panoplie assez large apte à contenter n'importe quel joueur amateur de fusillades virtuelles. Si déjà dans un premier temps les modèles ne semblent pas d'une grande originalité et un peu trop proches dans leurs caractéristiques, ce qui surtout va laisser coi c'est le manque absolu encore une fois de sensations. (J'ai pourtant vérifié que j'avais bien mis les vibrations). Les armes n'ont aucun feeling propre, aucune pêche. Hormis une cadence de tir variable, rien ne les distingue vraiment. Et là on se dit  naturellement : est-ce que les développeurs ont réellement testé leur jeu avant de le vendre ?

La Dynamique de jeu (ou plutôt son absence)

De base, la dynamique de Brink avait tout pour fonctionner. Alternant entre objectifs principaux et secondaires, avec bien sûr la possibilité d'emprunter plusieurs itinéraires, de changer de classe dans une même partie et d'employer les compétences correspondantes (très bien vu il faut l'avouer). Malheureusement, à cause des défauts précités, on ne prend aucun plaisir à jouer. Les cartes ont chacune leur personnalité, mais le level design est peu inspiré, ça bouge mal, c'est mou, c'est fade, c'est sans âme et sans énergie. C'est même répétitif et ennuyeux, tout le contraire de ce que c'était censé être. Si vous voulez un antidote à une addiction au multi, prenez Brink, c'est très efficace comme traitement !

L'Evolution du Personnage

Je place cet élément en dernier, histoire de sauver les meubles, car c'est véritablement le meilleur point du jeu. Selon nos actions et nos réussites au cours d'un partie, on cumulera des points d'EXP et des points de compétences, accédant du même coup à de nouveaux items pour personnaliser nos armes et notre avatar. Le jeu proposant plusieurs façons d'y parvenir : par le biais du multi bien sûr, mais aussi du solo sous forme de scénario, de mode libre (partie personnalisable) et de défis prédéfinis sur plusieurs niveaux de difficulté (les récompenses sont alors annoncées au préalable). On a ainsi le sentiment de gérer notre progression comme on l'entend et ce sentiment de liberté est très appréciable.

Le trailer du jeu forcément plus convaincant que le jeu en lui-même et qui nous rappelle cruellement ce qu'on a pas eu et ce qu'on aurait pu avoir...comme une putain d'ambiance !!!

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vendredi, 06 mars 2015

Le Récidiviste [Cinéma/Critiques]

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Une fois n'est pas coutume, on préfèrera le titre original (qui doit signifier La Conditionnelle ou quelque chose d'approchant), le titre français n'épargnant aucune surprise pour le spectateur.

Ah, les années 70 ! Ses pantalons pattes d'eph, ses bagnoles, ses rouflaquettes, ses chemises, sa musique, ses braquages faits à l'arrache ! C'est dans ce contexte qui fleure bon le polar à l'ancienne, que nous voyons sortir de prison l'ami Dustin dans la peau de Max Dembo (d'où les pattes d'eph :-)

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L'une des scènes les plus poignantes du film grâce au regard de Dustin, véritable miroir de sa rage intérieure. L'acteur s'est beaucoup investi sur ce projet, le co-produisant, calquant son personnage sur Edward Bunker auteur du livre "Aucune bête aussi féroce" écrit en prison. Dustin ira jusqu'à rencontrer ledit Edward, facilitant sa liberté pour lui donner la réplique dans le film. Ca, c'est de la réinsertion ! Hollywood et les criminels, c'est une longue histoire d'amour. Et ce n'est pas David Fincher en réalisant Zodiac (réalisant du même coup rien moins que la prédiction d'un tueur en série) qui me dira le contraire !

Décidé à se ranger des voitures (c'est le cas de le dire vu qu'il en avait piqué une), il fait ce qu'il faut pour mener une vie normale, même s'il doit, pour ce faire, en passer par l'autorité de son JAP (Juge d'Application des Peines).

Sur son chemin il rencontre Jenny au charme duquel il ne va pas résister d'autant qu'elle va lui être d'un certain secours pour sa réhabilitation.

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Du haut de ses vingt ans, Theresa Russell parvient à avoir autant de présence à l'écran que Dustin. Avec son jeu d'un grand naturel et sa beauté magnétique, on a dû mal à comprendre que la carrière de l'actrice soit restée autant dans l'ombre après une telle prestation.

Mais bon, rien qu'au titre du film, vous savez déjà que ça va un peu mal tourner, non ? 

Si les rebondissements sont très réussis, on regrette qu'ils soient un peu trop cantonnés au début ce qui fait que le film manquera singulièrement d'intensité par la suite même en tenant compte des scènes les plus tendues. Et alors qu'un acte culotté de Max (sans mauvais jeu de mot) le place d'emblée dans une position de fugitif forcément recherché, cela n'affectera aucunement le déroulement de l'histoire, comme si rien ne s'était produit. Il en sera même si peu inquiété qu'il n'hésitera pas à commettre certains forfaits à visage découvert. On sait que la police d'il y a 40 ans n'était pas celle d'aujourd'hui, mais quand même, de là à se moquer à ce point des conséquences... Cela sert peut-être l'interprétation du personnage, mais pour ce qui est de la cohérence, on repassera.

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Comme tout bon gangster fraîchement sorti de prison, Max rend visite aux vieux potes, ici Gary Busey (L'Arme Fatale, Point Break) et sa compagne Kathy Bates (Misery, Titanic, Les Noces Rebelles).

Puisqu'on parle d'interprétation, tous les acteurs sont très convaincants, Dustin Hoffman (Sphere) en tête dans un rôle de cocotte-minute prête à exploser à tout moment. Mais impossible de ne pas ressentir un manque de profondeur dans son personnage tout comme dans celui de Jenny.

Les deux personnages sont attachants, intéressants, mais leurs réactions manquent parfois cruellement de justification, comme s'ils agissaient indépendamment des évènements (une fois de plus). Il y a, c'est un fait, une volonté de sous-entendre leur passé et leur psychologie, l'émotion passant majoritairement par les regards, mais le scénario étant assez simple et limpide au demeurant, on aurait pas dénié avoir un peu plus de consistance, de nuances dans les rapports humains qui semblent paradoxalement être l'ingrédient principal.

Depuis, pas mal de films ont repris les mêmes thématiques, ce qui fait qu'il faut impérativement replacer le film dans son époque et le considérer comme le fer de lance de toute une génération pour véritablement l'apprécier, sinon on risque de le trouver bien fade comparé à des productions plus récentes.

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Harry Dean Stanton (Christine) dans le rôle de Jerry, un complice de Max, mais aussi parfois de la voix de la raison.

 

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lundi, 02 mars 2015

Comment jouer à Warhammer Quest sur Photoshop avec Skype

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Le concept du porte-monstre-trésor dans toute sa splendeur !

 

PROLOGUE

Sorti en 1995, Warhammer Quest a constitué pour mon meilleur pote Hervé et moi-même un idéal ludique inespéré. Aujourd'hui, grâce à notre imagination, ce jeu, déjà naturellement très intéressant, prend une nouvelle dimension qui pourrait séduire pas mal d'amateurs. Vous pouvez directement découvrir les améliorations que nous avons apportées à la version de base en vous rendant directement au paragraphe 5 ou lire un petit topo sur le jeu pour savoir le pourquoi du comment.

 

Et maintenant, tournez la pa...euh...continuez juste à lire.

 

1. La Formation

Après avoir retourné Hero Quest au collège, bien rôdé L'Oeil Noir, tâté du Warhammer et du Seigneur des Anneaux et quelques autres jeux de rôle en parallèle au lycée, on avait soif de nouveaux horizons.

Epris de fantasy grâce aux Livres dont Vous êtes le Héros connus en primaire (on est plus tout jeune !) on cherchait le Graal en la matière, quelque chose de moins technique et stratégique que les jeux de figurine (très couteux également), mais de plus élaboré et passionnant qu'un simple jeu de plateau.

2. La Rencontre

C'est alors que nous fîmes la connaissance d'un jeu Games Workshop pas comme les autres. Si de prime abord, peu de choses le différenciaient de Hero Quest (figurines en plastique sommaires, des cartes, des pions, l'incontournable livre de règles,...), deux grosses nouveautés allaient déterminer le choix de cet achat que nous n'avons jamais regretté, bien au contraire.

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Le contenu de la boite. Aujourd'hui pour 50 euros, c'est tout juste si on a un livre de règles...

3. Vers l'Infini et au-delà

Le souci, dans Hero Quest, c'est que le plateau était toujours le même. Ce qui différenciait concrètement une partie d'une autre c'était uniquement l'espace utilisé et la position des monstres. Autant dire que ça pouvait vite devenir répétitif. Dans Warhammer Quest il n'y a pas de plateau. Quoi ? Un jeu de plateau sans plateau ? WTF ??? En fait, si, il y a un plateau, mais généré aléatoirement grâce à un système très simple de cartes à tirer au sort dont chacune représente une section du futur donjon. Les sections sont reliées les unes aux autres par des portes, on découvre donc les lieux au fur et à mesure, ce qui nourrit le suspens et la surprise.

Le but est d'atteindre à chaque fois la salle objectif, mais nous ignorons où elle est située. Cela peut être en début de donjon, au milieu ou bien à la fin. Mais ce n'est pas aussi simple puisqu'on peut tomber sur un carrefour et devoir choisir un chemin qui nous emmènera soit vers une impasse soit dans la bonne direction (la pile de cartes est alors partagée en deux tas, chacun associé à une orientation possible). Sachant que des jonctions, il peut y en avoir plusieurs par donjon, vous commencez à comprendre que sans devenir un labyrinthe, la forme du plateau peut devenir plus complexe que prévu et changer du tout au tout.

Et c'est précisément ça le premier intérêt, la première qualité de Warhammer Quest : sa rejouabilité ! L'assurance que chaque partie sera différente de la précédente. Et pour avoir jouer de nombreuses parties, on a effectivement connu des aventures très diverses qui nous ont fait réaliser tout le potentiel du jeu, son caractère unique. Entre la forme du donjon et les évènements aléatoires gérés là encore très simplement et dont la combinaison peut amener des situations imprévisibles aussi cocasses qu'inquiétantes, tout est là pour alimenter le plaisir en permanence. Mais évidemment ce n'est pas tout.

 4. Du jeu de Plateau au Jeu de Rôle Chapitre 1 : Les Règles Avancées

Si dans la forme, Warhammer Quest apporte une vraie fraîcheur au Donjon Crawler, dans le fond, il faut bien l'avouer, il ne révolutionne pas grand-chose. On avance, on combat, on ramasse des trésors et on fait évoluer son personnage. Mais Games Workshop a décidé de voir grand et a pensé aux joueurs qui voudraient s'investir davantage et s'approprier le jeu à un autre niveau. C'est ainsi qu'en plus du livre de règles de base, ils ont ajouté un volumineux livre de règles avancées.

Ce livre permet, au rythme que les joueurs choisiront et c'est très important de le préciser, d'approfondir l'expérience en y ajoutant un aspect roleplay (RP pour les intimes) de plus en plus poussé. C'est ainsi qu'au lieu d'enchaîner les donjons de manière mécanique, on peut représenter ce qui se passe entre chacun d'eux en définissant aléatoirement et de manière schématique les péripéties pendant le trajet jusqu'au prochain village, la prochaine ville ou cité (la durée du voyage étant directement lié à la grandeur de la localité atteinte).

Une fois qu'on a rejoint la civilisation, on peut revendre les trésors qui nous encombrent, acheter du matériel, vivre quelques évènements citadins. En gros l'aventure n'est plus cantonnée au donjon, elle s'émancipe et accompagne les joueurs en permanence, créant une continuité, une cohérence avec en prime l'occasion de relier chaque partie, chaque donjon en une seule campagne, comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte. A ce stade, nous n'inventons encore rien. Ces aspects sont prévus par les concepteurs. Et pendant longtemps nous nous sommes contentés de les appliquer à la lettre car cela nous convenait très bien et nous n'avions aucune raison de les remettre en question. Mais ça, comme dit la pub, c'était avant.

5.  Warhammer Quest version Photoshop

Puisqu'on habite pas dans la même ville, Hervé et moi, impossible à priori de jouer à Warhammer Quest qui est un jeu pour le moins physique, au sens matérialisé bien sûr (oui parce que sinon ça va, on sue pas trop !).

Et c'est alors que mon compère Véver a sorti une géniale idée de son chapeau magique : adapter Warhammer Quest au format Photoshop. Photoshop est un logiciel très populaire de retouches d'images (qui a dit mannequins) aux fonctionnalités multiples tellement riche et accessible que même moi je m'y suis mis (je n'ai pas de meilleur exemple).

Pour ceux qui l'ignorent, Photoshop fonctionne sur un système de calques un peu à la manière de vrai claques papier qu'on superposerait pour obtenir de plusieurs images une image unique qui les fusionnerait toutes avec la possibilité à chaque instant de modifier le contenu de chaque calque indépendamment des autres. Le calque peut être une photo, une illustration ou bien encore du texte. La liberté est totale, un outil idéal pour les esprits créatifs.

Pour faire simple, il a scanné tout le contenu du jeu et crée de toutes pièces le matériel manquant à savoir les pions symbolisant les Guerriers et les Monstres (j'ai personnellement pris un gros plaisir à trouver les illustrations).

Mais cela n'a été qu'une partie de son travail car il a fallu aussi concevoir de A à Z toute l'architecture et l'organisation afin que le jeu soit fonctionnel de manière rapide et intuitive, ce qui impliquait de créer un calque pour chaque élément du plateau, différents groupes de calques  et également plein d'autres détails d'importance comme les points de vie des Monstres modifiables.

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Le plateau de jeu et un donjon comme il peut y en avoir tant d'autres. La salle objectif (ci-dessous), plus grande que les autres, avec en son sein nos deux Guerriers. Contrairement à ceux des Monstres, les points de vie des Guerriers sont modifiés dans leur fiche d'Aventure personnelle sur une page Word à part (non, pas le boys band !).

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La fiche de mon Guerrier. Son nom est dû à ma facilité de rater mes attaques et de faire des 1 surtout quand il ne faut pas. Dans Warhammer Quest le 1 est très punitif, sinon ce serait pas drôle.

Vous noterez dans les règles ajoutées, la possibilité de mettre de l'or en banque, décision prise avant la refonte des évènements de voyage lesquels occasionnaient de considérables pertes de butin. On revenait en ville en ayant perdu parfois la quasi-totalité de nos gains. Plutôt frustrant !

On hésite pas non plus à modifier les capacités de certains objets jugés trop cheatés comme l'Anneau de Sheshnakk. 
Il permet à son porteur de se téléporter à tout moment, lui garantissant de ne jamais mourir puisque le nombre d'utilisations n'est pas indiqué. Nous avons décidé de le définir en jetant 1D6. La priorité c'est de ne pas tomber dans un extrême quel qu'il soit : se sentir invulnérables n'a aucun intérêt (surtout quand on joue RP), de la même façon que mourir à tout bout de champ n'est pas souhaitable. La notion de risque, de faille, est indispensable à nos yeux au plaisir de jeu pour le conserver sur le long terme.

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La fiche d'Hervé qui incarne un Nain, mon exact opposé en terme de chance d'où la poésie de son nom. Nous n'avons donc pas de Mage et par conséquent la phase pouvoir qui sert d'habitude à déterminer ses points de pouvoir pour le tour nous sert uniquement à savoir si un évènement a lieu (1 sur 1D6).

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Nos deux Guerriers bien entourés... La position des Monstres dans les sections a également fait l'objet d'une mise à jour de notre part. Fini le temps où on les plaçait selon notre bon vouloir. Désormais, seul le hasard (merci The Hat) décide ce paramètre qui peut influencer grandement l'issue de certains combats.

C'est bien beau de convertir le jeu comme ça, mais komenkonyjou, après ? Et bien c'est là que Skype entre en jeu (c'est le cas de le dire), Skype qui grâce à l'option de partage d'écran et la possibilité d'ouvrir plusieurs fenêtres permet de voir ses partenaires et aussi le plateau de jeu lequel est tout à fait visible de près comme de loin selon les besoins. Bon si vous avez un pote qui a deux écrans reliés à son PC ça optimise pas mal l'organisation.

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Voilà ce que voit Hervé en tant que Maître du Jeu sur ses deux écrans.  Ecran de gauche, ce que je ne vois pas : tout ce qui concerne l'organisation du jeu (tous les calques, avec en évidence le bestiaire) avec en bas à droite ma tête (oui j'ai été gâté par la nature) ou bien celle d'un autre joueur. Ecran de droite, ce que je peux voir : le plateau de jeu avec un exemple de donjon. La vaste salle objectif est une création personnelle d'Hervé qui a modifié une salle objectif déjà existante provenant d'un supplément du jeu trouvé sur le net.

Hervé joue le Maître de Jeu (ça change, avant c'était moi !) et dès lors il construit le donjon en ajoutant calque après calque de la même façon qu'avant on posait chaque section l'une contre l'autre. Il y a toujours les portes pour séparer les pièces et les couloirs, rien n'a changé fondamentalement, uniquement la représentation visuelle du jeu; le gros avantage de jouer comme ça, c'est qu'on maîtrise complètement l'espace et surtout qu'on en manque jamais. Parce qu'avant, ça pouvait vite devenir une vraie gymnastique. Autre avantage, on est plus limité par le nombre de figurines (avoir la variété et le nombre nécessaires est un gros investissement). Avant une seule figurine nous servait à représenter plusieurs types de Monstres. Maintenant chaque Monstre possède un visuel qui lui est propre.

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Gros plan sur le bestiaire (pour le moment jusqu'au niveau 3) avec en haut à gauche, les pions des quatre Guerriers (on en créera d'autres par la suite). A droite, l'organisation des calques par groupes, facilitant leur repérage et leur position sur le plateau de jeu.

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Hiérarchie des calques

6. Du jeu de Plateau au Jeu de Rôle Chapitre 2 : Le Donjon de la Mort

En attendant de pouvoir jouer avec deux autres joueurs intéressés - jusque-là indisponibles - nous avons décidé de créer deux Guerriers pour tester le jeu en amont histoire de corriger un max de défauts avant le jour J. D'autant qu'on bossait en parallèle sur une campagne, chose qu'on avait pas encore expérimenté non plus sur ce jeu.

Une partie qui n'avait aucune autre ambition que de servir d'alpha et de bêta comme pour les jeux vidéo. Seulement le destin s'en est mêlé et pas qu'un peu.

Le hasard a d'abord voulu qu'on fasse la quête de l'Epée du Roi Légitime. Le donjon s'est avéré des plus épiques, pas au niveau des combats, mais bien des évènements, vous comprendrez pourquoi.

Tout d'abord nous avons emprunté tous les mauvais chemins avant d'apprendre que la Salle Objective était à l'opposé. Après maintes rencontres, nous atteignons notre but, sauf qu'un évènement de Donjon vient faire tomber une herse juste devant l'entrée de la salle. (On s'est rendu compte depuis que la herse est censée tomber derrière nous !)

Pas de bol, donc ! Heureusement, un second évènement nous fait trouver la clé de ladite herse. Mais c'est sans compter un troisième évènement qui déclenche un éboulement et nous oblige à rebrousser chemin sous peine d'être ensevelis vivants. Revenus à une précédente jonction, nous déclenchons un nouvel éboulement qui nous contraint à faire demi-tour. Mais encore une fois, dans notre malheur, nous avons la chance de trouver un passage secret juste avant la sortie initiale et qui nous permet enfin de quitter ce maudit donjon.

Revenus en ville, nous n'avons d'autre choix que de tirer une nouvelle mission. Le hasard - décidément très ironique - a voulu qu'on retombe exactement sur la même quête. Statistiquement, il y avait très peu de chances : 6 salles objectif, chacune comportant 6 quêtes, donc seulement 1 chance sur 36 !!!. Là, on est rapidement tombé d'accord, scellant notre destin et celui du jeu : on refait exactement le même donjon (donjon baptisé depuis Donjon de la Mort).

Sur la route, voilà qu'un évènement nous oblige à commencer un donjon autre que celui prévu, compliquant notre plan. Nous le réussissions, mais nous devons retourner en ville pour acheter des bombes en vue de débloquer les accès obstrués par les éboulis (nouveauté RP).

Ce n'est qu'après cela et encore moult péripéties dues aux différents trajets à effectuer que nous avons pu pénétrer dans la Salle Objectif tant convoitée.

Une fois les combats résolus, on lance le dé pour connaître le nom du nouveau Roi. Au préalable, chacun a choisi en secret un nom parmi les prétendants proposés. Le hasard a voulu que ce soit moi qui tombe sur le bon Roi, (Bardin en l'occurrence) ce qui m'octroie une belle récompense.

Et là mon véver, sans doute stimulé par notre parcours du combattant, me lance presque innocemment :

- Et si ce roi devenait réellement nôtre Roi ?

Quelques semaines plus tard, on en est à reconquérir le Royaume d'Ostermark et à engranger des points de Réputation pour faire monter notre Roi Badin au niveau 10, condition requise pour devenir Roi de tout l'Empire. Entre temps, on a ajouté pas mal de petites règles par-ci, par là pour la crédibilité du RP, notamment augmenter le nombre d'évènements aléatoires lors des voyages afin de les choisir non plus sur un 1D66, mais sur 1D100 en accroissant le nombre de semaines tranquilles en conséquence. Et ce n'est qu'un début parce qu'on parle déjà de voyage en mer et d'explorer de nouveaux territoires avec ce que cela sous-entend de nouvelles mécaniques de jeu...

Vous me direz, si c'est pour en arriver là, autant jouer directement au jeu de rôle Warhammer Fantasy; En fait, actuellement nous songeons à intégrer des éléments du JDR, mais ce qui nous plait en premier lieu, c'est le principe, c'est que d'habitude c'est plutôt l'inverse qui se produit : on développe la matérialisation à partir de l'abstraction propre au jeu de rôle. Et puis créer ses propres règles et finalement son propre jeu à partir d'un matériau existant, c'est particulièrement stimulant. On est pas découragé par le fait de devoir tout créer et on ne se sent pas bridé dans nos ambitions. On fait évoluer le jeu à notre rythme, assimilant les nouveautés, les expérimentant sans aucune pression. Ce qui nous importe c'est de trouver le juste équilibre entre plaisir et cohérence. Mais ce qui nous intéresse aussi c'est d'avoir des regards extérieurs sur cette approche.

 7. Un Jeu servi sur un Plateau

Je suis volontairement allé à l'essentiel car le but si vous êtes vraiment intéressé, c'est de nous contacter pour avoir plus de détails afin de reproduire notre version du jeu à l'identique ou avec vos propres variantes. Mais le plus simple et le plus intéressant pour vous comme pour nous c'est de faire carrément une partie avec nous pour vous rendre compte de ce que ça donne en direct. Dans ce cas, n'hésitez pas à laisser un commentaire au bas de cet article, nous sommes demandeurs.

Les conditions étant d'avoir Skype et un état d'esprit proche du nôtre.

Nous pourrions nous contenter de mettre à disposition une espèce de pack complet, mais quitte à partager cette expérience inédite autant le faire directement et obtenir des retours concrets de la part d'autres joueurs. La somme de travail que cela a représenté le justifie largement de même que ce que cela peut générer comme améliorations.

8. Warhammer Quest en MMORPG ?

Une orientation que nous aimerions beaucoup exploiter aussi c'est de pouvoir jouer avec un ou plusieurs autres groupes, chacun jouant dans un Royaume différent du nôtre afin de créer des interactions plus intéressantes que de simples lancers de dés. Chaque Royaume définirait son Roi comme nous l'avons fait et selon sa nature, cela pourrait créer des situations variées (alliance, guerre, commerce, neutralité,...) avec bien sûr l'opportunité de faire des donjons ensemble.

 

 

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dimanche, 01 mars 2015

Tribal [Nouvelles/Fantastique]

 

Pour Viking

 

 

 

Le Pigment

 

   Nul ne se souvient comment il a été trouvé, ni même par qui. Depuis longtemps, les légendes ont remplacé l’histoire, comme elles l’ont souvent fait à travers les âges.

Ce qui est certain, c’est que cette découverte a bouleversé le quotidien des hommes. Regroupés en clans dans un monde dévasté par des guerres ancestrales, ils ont cru que le Pigment était la réponse tant attendue à leurs prières. Après une cruelle période d’expérimentation, cette poudre noire a rapidement remplacé les encres classiques qui permettaient aux hommes d’élaborer leurs tatouages.

Ces tatouages, qui jusqu’alors, ne représentaient que des moyens primitifs d’exprimer leur identité.

Avec le Pigment, les dessins gravés sur les corps devinrent alors des armes mortelles d’une puissance inégalée. Combiné à un esprit suffisamment fort et aguerri, le Pigment permet à l’esprit d’incarner la forme bestiale de son choix et de profiter de toutes ses capacités.

Avant même de comprendre l’étendue d’un tel pouvoir, les hommes sont repartis en guerre.

Tandis que certains vénèrent le Pigment comme un dieu, d’autres le maudissent, lui attribuant l’émergence d’une période encore plus sombre que les précédentes.

 

C’est ici, que cette histoire commence…

 

 

Les deux hommes progressaient aussi vite que le leur permettait la crainte d’être rattrapés ainsi que l’eau marécageuse dans laquelle ils pataugeaient depuis bien dix minutes.

Témoin silencieux de leur échappée nocturne, la lune projetait sur eux les rayons de sa face blafarde... Qu’ils espéraient bien être la seule chose à redouter.

Le plus jeune des fugitifs portait sous le bras un récipient métallique, probablement à l’origine de leur course éperdue.  Il eût contenu le Saint-Graal qu’il n’aurait pas bénéficié de plus de soins de la part de son porteur.

Le vétéran s’arrêta brusquement. L’autre ouvrit de grands yeux en le voyant :

- On a pas le temps de s’arrêter ! La route est encore longue ! Personne nous a vu, mais l’esprit de  Méfisto nous a peut-être détectés !

Comme s’il n’avait rien entendu, Damas déchira sa chemise d’un geste brusque et la jeta dans l’eau. Il mit un genou au sol.

- Tu ne m’apprends rien ! C’est pourquoi je vais tâcher de te faire gagner un peu de temps. Méfisto n’est pas loin. Je peux le sentir. Il ferma les yeux.

- Et je sens encore bien mieux sa colère.

Aegern hésita à repartir. Il détailla le dos musclé de son compagnon recouvert d’un tatouage à l’effigie d’un serpent dont les écailles luisaient d’un éclat métallique. Il allait contester cette décision lorsqu’il vit les yeux du reptile prendre vie. A l’instant où son corps squameux commença à s’extraire de la peau en d’impressionnantes volutes, il comprit qu’il était trop tard pour débattre de la question. Il n’avait plus le choix.

- Bonne chance, Damas !

Aegern se remit à courir non sans ressentir une amère pointe de culpabilité. Il brisait le Rituel. Il laissait un Guerrier seul en affronter un autre voire plusieurs, sans la protection d’un Gardien. Ce qui constituait un acte extrêmement dangereux. Son esprit désormais lové au cœur du serpent géant tatoué sur son dos, le corps de Damas Slang devenait vulnérable à la moindre attaque. Il était alors facile pour un ennemi de venir se glisser jusqu’à lui et lui porter un coup fatal. Rôle précisément réservé aux hommes de la caste des Soldats. Des hommes qui combattaient de manière plus traditionnelle. Des hommes qui, pour différentes raisons, ne portaient pas de tatouages. Des hommes comme Aegern Valinas.

Le jeune homme serra plus fortement le coffret dans ses bras. S’il parvenait à l’apporter au camp, alors peut-être que leur clan prendrait un sérieux avantage. Le Pigment se faisait de plus en rare. Et par extension les Guerriers aussi. Ils avaient pris un vrai risque, Damas et lui. La paix fragile qui sévissait depuis peu allait peut-être voler en éclats. Ou bien en l’absence de l’arme ultime pour défaire ses ennemis, Méfisto allait enfin renoncer définitivement à poursuivre cette guerre qui durait depuis trop longtemps, les privant tous des bienfaits dont cette ère si sombre était déjà bien avare.

De grands cris retentirent derrière lui. Aegern s’arrêta et fut tenté de rebrousser chemin. Mais le contact froid du coffret lui rappela qu’il avait lui-même une mission à accomplir. Il reprit sa route. Il se consola en se rappelant combien Damas était un Guerrier redoutable et expérimenté. Il occulta volontairement le fait que Méfisto n’avait jamais été vaincu par un autre Guerrier que Wulfen, le chef de leur clan.

Le serpent desserra son étreinte, permettant aux corps des trois Soldats de toucher le sol.

D’autres arrivaient, leurs lames scintillant comme des feux follets sous la lune, témoin silencieux de l’affrontement surnaturel. Sous sa forme animale, Damas avait fort à faire. Il devait se préserver des coups ennemis, repérer Méfisto et empêcher toute tentative de ses adversaires d’arriver jusqu’à son enveloppe humaine, toujours agenouillée dans le marais, non loin de là.

Des flèches et des carreaux d’arbalète fusèrent. Damas incurva brusquement son corps souple et plongea jusqu’au sol, esquivant les projectiles qui se perdirent dans la nuit. Il broya un autre homme dans ses anneaux et arracha la tête d’un autre de ses puissantes mâchoires.

Méfisto était tout près. Il avait déjà dû revêtir sa forme démoniaque. Damas glissa entre des troncs d’arbres noueux. Il aperçut une silhouette prostrée, comme absorbée par une prière. L’homme était chauve et imposant.

C’était le corps de Méfisto.

Damas ralentit. C’était une chance inouïe. Il prit le temps de vérifier les alentours et poussa un sifflement de satisfaction en constatant l’absence d’un quelconque Gardien. Méfisto était réputé pour sa vaillance, mais aussi pour son arrogance. Il lui était déjà arrivé de se priver d’une escorte personnelle dans des conflits qui pourtant l’exigeaient. Apparemment, il avait cette fois encore négligé pareille précaution. Damas se jura que cette fois-ci serait la dernière. Il rampa à toute allure vers le corps immobile, sans défense. Alors qu’il ouvrait la gueule pour déchirer sa proie, celle-ci s’éveilla sans explication, redressant sa tête et son buste. Le temps d’une fraction de seconde, Damas vit plusieurs choses. Il vit le démon tatoué sur le torse de Méfisto, preuve qu’il venait de tomber bêtement dans une embuscade. Il vit les deux hallebardes démesurées que son ennemi projeta vers lui de toutes ses forces. Et enfin il vit son sourire, plus menaçant encore que tout le reste et qui lui apprit que Méfisto, aussi arrogant était-il, demeurait d’une intelligence au moins égale.

 

Quelques instants plus tard, les hommes de Méfisto rapportèrent le corps sans vie de Damas et le déposèrent aux pieds de l'intéressé.

- Ils étaient deux, précisa froidement le chef de clan.

Une série de balafres barraient son profil gauche. Son œil meurtri était effrayant lorsqu’il s’agrandissait sous le coup d’une vive émotion.

Et justement, Méfisto était furieux.

- Il ne devrait pas être loin, rassura son bras droit.

Sur ces mots, Kurgan Kotkas ôta sa pèlerine noire et découvrit un griffon majestueux dessiné sur son dos.

Méfisto le regarda s’agenouiller au sol pour entrer en léthargie. Il ajouta :

- Ne t’aventure pas trop loin. Ne franchis pas leur territoire. Que tu le retrouves ou non, j’aurais de toutes façons bientôt une entrevue avec ce cher Wulfen.

 

 

Le loup dressa ses oreilles et fixa son regard sur un point, droit devant lui, connu de lui seul. Le jour était à peine levé et il était déjà en chasse. Il devinait sa proie. Mieux que cela. Il pouvait sentir sa chair encore jeune, légèrement parfumée, son corps souple et alerte bondissant parmi les arbres et la végétation dense du sous-bois. Malgré les écharpes de brume et l’humidité, rien ne semblait être en mesure d’affecter sa remarquable perception.

La jeune fille n’avait pas dix-huit ans. Ses cheveux dorés faisaient comme une flamme vivante derrière elle lorsqu’elle courait. Elle s’immobilisa derrière un buisson en entendant un craquement. La bête était sur ses traces. Elle pensait l’avoir semée, mais une fois de plus, elle était menacée. Elle ne put réprimer un frisson. Malgré l’inconfort de sa situation, elle ne pouvait s’empêcher de sentir l’adrénaline saturer son corps. Et elle savait qu’il devait en être de même pour l’animal.

Elle en était à ce stade de ses réflexions lorsqu’un grondement dangereusement proche l’avertit du danger. Elle quitta rapidement sa cachette et s’élança en direction du camp.

Elle savait que si elle atteignait la tour de guet, elle avait gagné. Le loup ne pourrait pas s’aventurer au-delà. Trop risqué pour lui. Elle courut sans se retourner. Derrière elle, le prédateur émettait des sons menaçants, sous doute destinés à saper le sang-froid de sa proie.

Il se rapprochait. Nalen percevait maintenant le bruit de ses pattes et de son corps se glissant dans les hautes herbes. Ils avaient quitté le bosquet. La tour de gué et l’enceinte du camp étaient maintenant nettement visibles. La jeune fille accéléra l’allure. Elle était en très bonne condition physique. Ce qui était une bonne chose étant donné la détermination de son poursuivant. Le loup tenta un bond presque désespéré pour la plaquer au sol ou même la déséquilibrer. Mais l’humaine avait un  sixième sens qui n’avait rien à envier au sien. Elle fit un pas de côté, presque dansant, et évita l’attaque. Elle glissa sur l’herbe détrempée, mais se rattrapa à temps pour ne pas perdre l’avantage. Le loup se reçut prestement et profita d’un rocher pour rebondir en direction de la fugitive. Il réussit à réduire la distance les séparant, mais il ne se faisait plus d’illusions. Il avait été trop loin. Continuer présentait beaucoup trop de risques. Surtout pour un enjeu aussi futile. En voyant Nalen toucher la tour de guet, il ralentit, puis s’immobilisa. Elle venait de gagner et ne se priva pas de le lui faire savoir à grands renforts de cris et de gesticulations en tous genres.

Wulfen relativisa. C’était une jeune fille et lui un grand Guerrier, Chef de Clan de surcroît. Il fallait qu’il apprenne à mettre sa fierté de côté, de temps en temps. Et puis, ce jeu faisait tellement plaisir à Nalen qu’il avait le plus grand mal à ne pas se soustraire à ces caprices. Lui-même devait reconnaître qu’il prenait un certain plaisir dans cette chasse virtuelle. D’autant qu’il était de ce fait bien placé pour enregistrer les progrès de sa petite protégée.

Nalen avait perdu ses parents très jeunes, tout comme Teos Alaminas. Ce qui avait d’ailleurs rapproché quelque peu les deux adolescents. Wulfen se surprenait parfois à nourrir d’étranges projets pour elle.

Les Soldats commençaient à manquer. La dernière bataille contre le clan de Méfisto les avait privé de plusieurs vétérans. Nalen possédait d’étonnantes capacités qui lors d’un conflit pouvaient certainement faire la différence. Il l’imaginait déjà se faufilant parmi les hommes de son ennemi juré et venir d’un seul coup d’épée lui trancher la tête. Oui, elle ferait certainement un excellent Soldat. Il préféra arrêter là ces divagations. Quand il résonnait ainsi, d’un point de vue purement martial, ce n’était pas toujours sain. Certains le lui avaient déjà reproché dans le passé. Teos Alaminas était de ceux-là. Teos qui avait toujours refusé de se faire tatouer même à l’époque où le Pigment n’était pas une denrée aussi rare. C’était un choix délibéré pour ne pas grossir les rangs des Guerriers et surtout pour bannir autant que possible de son existence une guerre sanglante et absurde qui l’avait privé trot tôt de ses parents. Wulfen ne pouvait pas le lui reprocher, mais cela ne l’empêchait pas encore de temps de temps de lui proposer de lui tatouer quelque animal-totem. Même un tout petit.

Si Teos savait quelles pensées il lui arrivait de nourrir à propos de Nalen, il ne manquerait pas à coup sûr de le lui faire payer.

"Quand on parle du loup," songea Wulfen. Il aperçut Teos rejoindre sa protégée.

Le garçon était devenu un bel athlète. Il plaisait beaucoup aux autres jeunes filles. Mais lui n’avait d’yeux que pour Nalen, et ce, depuis longtemps déjà.

Wulfen se demandait souvent à quel moment il se déciderait à lui déclarer sa flamme ou à défaut à lui demander conseil. Mais là, il ne fallait pas rêver. Il existait trop d’amertume entre eux pour que Teos s’abaisse à de telles extrémités. Dommage pour Nalen, se dit le Guerrier. Il ressentit brusquement le regard acéré du garçon sur lui. Sa présence semblait lui déplaire. Certains jours, sa rancœur était exacerbée. Aujourd’hui devait être de ces jours. Valkya, sa compagne de toujours, vint rejoindre les deux adolescents. Elle adressa un signe à l’attention du loup indiquant un message urgent. Wulfen comprit qu’il était temps de reprendre forme humaine.

Il rebroussa chemin et courut réintégrer son corps de Guerrier.

 

- Ils sont revenus ? s'enquit Wulfen, plein d'espoir.

Il avait rejoint sa compagne sur la grand-place, mais à l'écart des autres, près d'une échoppe désertée.

Le visage de Valkya s'assombrit quelque peu.

- Aegern a le pigment.

Wulfen comprit ce qu'il était advenu de Damas. C'était un brave Guerrier et un ami fidèle. La victoire avait un goût amer.

Teos se planta soudainement devant Wulfen, les poings serrés et le défiant du regard :

- Pourquoi n'as-tu pas envoyé plus d'hommes ? Damas serait encore en vie, à l'heure qu'il est.

Wulfen soupira d'exaspération. Il aurait aimé se passer de la corvée de se justifier auprès d'un simple membre du clan, ce qu'était Teos finalement.

- Plus d'hommes aurait empêché la discrétion nécessaire à cette mission. Et en conséquence aurait sonné comme une déclaration de guerre.

- Mais c'est bien ce que tu viens de faire en décidant de les envoyer là-bas !

- Leur mission était de voler le pigment sans se faire voir, afin que les soupçons ne puissent pas se porter sur notre clan.

- Alors c'est de leur faute, c'est ça ?

- Je n'ai pas de compte à te rendre, Teos. Par contre Aegern m'en doit.

A ces mots, Wulfen s'éloigna, laissant le jeune homme se consumer de colère sur place. Valkya le prit dans ses bras pour le réconforter. Elle seule en avait le pouvoir et surtout le droit. Même si elle était la femme de Wulfen, étrangement, elle avait réussi à tisser un lien privilégié avec Teos. Sûrement parce que sa mère et elle avaient été proches à une époque, Valkya faisant parfois office de nourrice. Wulfen et elle n'avaient pas d'enfants. Un choix possible quand on était à la tête du clan.

 

Les murs d'un blanc immaculé de la Grande Salle formaient un dôme parfait percé d'une multitude de meurtrières qui laissaient passer au quotidien la lumière naturelle du soleil en un entrelacs fantastique de faisceaux.

Le jour, encore jeune, n'émettait pour l'heure que de timides rais affleurant les ouvertures et la pénombre n'était combattue que par le timide rougeoiement de quelques feux moribonds.

L'allée bordée de braseros diffusant une odeur d'encens apaisante était bondée comme à une assemblée officielle. Mais lorsque Wulfen parut à l'entrée, en un instant, elle fut désertée. Seul un homme resta assis face au Chef du clan. Il tenait un coffret argenté aux motifs complexes dans ses mains tremblantes donnant l'illusion qu'il était animé d'une vie propre. On aurait pu le croire plus aisément en connaissant la nature précise de son contenu.

Lorsque Wulfen s'immobilisa devant lui, Aegern Valinas se redressa. Son visage était empreint d'une solennité glacée. Il tendit le coffret parce que c'était la seule chose à faire, mais le poids qu'il paraissait supporter ne s'allégea pas pour autant.

- C'est fait, se contenta-t-il de dire.

La mort de Damas pesait sur les deux hommes, sur le village entier. Wulfen aurait dû ressentir de l'embarras à défaut d'une franche culpabilité. Mais fidèle à lui-même, il interrogea sans le moindre état d'âme :

- Il s'est sacrifié, n'est-ce pas ?

Aegern hocha simplement la tête.

Les traits de Wulfen se durcirent. La mort de Damas le peinait bel et bien lui aussi. Il l'exprima à sa manière :

- Il ne fallait pas qu'ils vous voient, c'était la condition. Vous le saviez tous les deux. Damas en a payé le prix et il se peut que d'autres que lui le payent dans un avenir proche.

Aegern tressaillit. Evoquait-il un châtiment ? Wulfen punissait rarement, mais quand cela se produisait, c'était une leçon qu'on retenait toute sa vie.

Comme s'il avait lu dans ses pensées, le Chef du Clan ajouta froidement :

- Si notre village est attaqué, tu seras le premier à juger votre maladresse à sa juste mesure.

Aegern aurait pu expliquer que rien que pour atteindre le coffret, ils avaient évité de nombreuses patrouilles et déjoué un nombre incalculable de pièges. Mais seul le résultat comptait. L'obtention du Pigment de Méfisto n'était plus la victoire espérée dès lors qu'elle était connue de lui. Elle avait perdu sa valeur. Le vent soufflait à nouveau sur les braises de la guerre. Wulfen pouvait presque en sentir la chaleur sur son corps. Comme pour faire écho à son trouble, son tatouage frémit un bref instant. Pour lui, c'était évidemment un mauvais présage.

La main apaisante de Valkya choisit ce moment pour étreindre son bras.

- J'ai réuni tout le monde sur la Grand-Place. Il est temps de les mettre tous dans la confidence.

Wulfen esquissa un rictus. Il aurait tellement aimé pouvoir annoncer une bonne nouvelle. Il s'était trop imaginé en sauveur de son peuple pour ne pas ressentir le cruel poison de l'humiliation. Mais personne ne lui ferait de reproches. Hormis Teos. Parfois il se disait qu'il faisait fausse route. Mais l'impression disparaissait aussi vite qu'elle naissait dans son esprit. Sans doute une question de survie pour lui.

 

Juché sur un rocher affectant la forme d'une tête de loup, Wulfen dominait l'assemblée. Il jeta plusieurs regards suspicieux vers les cieux, comme dans la crainte de voir une armée lui fondre dessus. Ce qui, compte-tenu des circonstances, n'était pas improbable.

Sa voix puissante se fit entendre, faisant taire les murmures et dominant le souffle du vent qui s'était levé :

- Damas a péri cette nuit contre notre ennemi. C'était un brave Guerrier, respecté de tous.

Les têtes s'inclinèrent. Il n'y aurait pas de cérémonie officielle. Chacun honorerait le défunt selon sa volonté. Il n'y avait plus de cérémonie depuis que la guerre les avait privé du temps nécessaire pour pratiquer les rituels mortuaires.

Après une courte pause, Wulfen reprit avec conviction :

- Je vous laisserai seuls juges pour savoir si ce que nous avons obtenu méritait cette perte.

Sans plus de préliminaires, il dévoila le coffret d'argent qu'il tenait jusqu'alors dans son dos :

- Nous avons le Pigment de Méfisto !

Sa déclaration retentit comme un cri de guerre alors qu'elle était censée tous les apaiser pour le futur du clan. Wulfen lui-même s'en rendit compte, mais cela n'empêcha pas les poings de se lever et de formidables clameurs de victoire de saluer cette annonce. Le clan était avec lui, comme toujours.

C'est alors qu'il remarqua Teos au milieu des autres, comme l'incarnation vivante de ses doutes, évidemment le seul qui ne se réjouissait pas. Il le vit le fusiller du regard, grimacer comme pour le provoquer avant de se fondre dans la foule.

Wulfen déglutit. Son devoir de Chef n'était pas terminé. Il était maintenant temps d'annoncer les mauvaises nouvelles. A quelques mètres sur sa gauche, Valkya lui sourit tendrement pour lui insuffler force et sérénité. Et cela fonctionna, comme toujours.

Suite à sa déclaration tonitruante, les langues s'étaient inévitablement déliées et les questions commençaient à fuser. Il brandit sa paume droite en avant afin de réclamer le silence.

Le vent soufflant dans les allées poussiéreuses se fit à nouveau entendre avant que la voix de stentor de Wulfen ne lui ravisse à nouveau l'attention de son auditoire, qui de toutes façons, n'avait d'yeux que pour lui en une heure aussi grave :

- Nous avons obtenu le Pigment de Méfisto, mais il est vital de reconnaître que nous avons du même coup récolté sa colère. Car il sait que nous l'avons.

Il n'adressa aucun regard à Aegern, mais ce dernier, connaissant sa faute et résolu à l'assumer, se fraya un chemin dans la foule et s'avança devant la tribune. Il fit face à la foule, et appuyant un genou au sol, la dévisagea avec une sorte de fièvre intérieure, sans mot dire, tous les muscles tendus de son visage comme offerts en sacrifice.

Satisfait, Wulfen, poursuivit :

- Vous savez ce que cela implique. Ma priorité a toujours été...

- Viens, dit Teos.

Nalen paraissait hypnotisé par le Chef du Clan. C'est à peine si elle avait conscience de la présence du jeune homme à ses côtés.

Ordinairement, Teos avait toujours du mal à obtenir son attention et de tenter d'y parvenir en de telles circonstances représentait dès lors un défi de taille. Un autre jour, il aurait peut-être abandonné immédiatement. Mais ce jour-là, son orgueil était vivace, et sa récente altercation avec Wulfen n'était sans doute pas étrangère à cela.

- Viens, son discours, on le connait par coeur. J'ai quelque chose à te montrer. C'est très important.

Nalen parlait rarement. Au point que certains la considéraient encore comme muette de naissance. Elle se contenta de brandir sa paume droite comme l'avait fait Wulfen quelques instants plus tôt sans même détourner le regard. Teos fulminait. Il lui fallait cette victoire, mais s'il n'osait pas quelque chose d'inédit, c'était peine perdue, il le savait. Alors, le coeur battant à tout rompre, les jambes flageolantes, il fit ce qu'il n'avait jamais espéré faire un jour. Il prit la main de la jeune fille et la tira vers lui, l'obligeant à plonger ses yeux dans les siens :

- Viens avec moi, Nalen !

L'intéressée ne put cacher le trouble généré par ce geste. La bouche entrouverte, ses yeux noisette écarquillés, elle dévisageait Teos dans l'attente des évènements, docile. Ce dernier sourit, aussi fière de lui que touché par l'émotion qu'il venait de faire naître entre eux.

Il se mit à courir, entraînant Nalen avec lui. Elle le suivit de bon gré, finalement enivrée par la surprise et le mystère. Elle eut bien un frémissement lorsqu'elle comprit qu'ils sortaient du village, en direction de la forêt, mais son esprit était trop avide de liberté pour s'effrayer d'aussi peu.

Wulfen était en train d’alerter le Clan sur de prévisibles représailles de la part de Méfisto lorsque Valkya se posta près de lui pour lui murmurer :
- On vient de m’informer que des Eclaireurs ont rencontré Méfisto à la Croisée des Vents.
Les yeux de Wulfen grossirent sous le coup de l’émotion et sa mâchoire se crispa. La réalité venait d’épouser ses craintes bien plus tôt qu’il ne l’aurait cru.
- Que veut-il ?
- Seulement te parler.
- Très bien, je vais le rejoindre là-bas.
- Non. Il est déjà ici.
- Quoi ?
- Il est venu en paix. Avec un présent.
Wulfen tenta de calmer son esprit tourmenté. Une réconciliation ? C’était trop beau pour être vrai.
Il observa son peuple : sa foi, son inspiration depuis toujours. La confiance aveugle qu’ils avaient tous en lui ne devait plus se payer avec le prix du sang. Il fallait qu’il accepte ce qui pouvait constituer une injure à ses yeux, voire un crime. L’avenir du Clan en dépendait.
Il expira bruyamment :
- Très bien, je vais lui parler. Mais je préfère envisager le pire. Fais en sorte que tout le monde soit prêt au combat. Fais réviser les tatouages qui en ont besoin par Fadel. Je vais retenir Méfisto aussi longtemps que possible. Il n’attaquera sûrement pas aujourd’hui, mais je préfère ne pas prendre de risque. J’en ai assez pris je crois.
Valkya acquiesça. Elle l’embrassa vivement et une seconde plus tard elle était déjà toute à sa tâche.
Wulfen dépassa le cortège de sentinelles. Il ne redoutait aucun débordement de ses hommes. Il les savait trop raisonnables. Ce qui allait lui être d’un grand secours pour tenter de calmer l’esprit échauffé de son ennemi juré qui avait lui aussi subi une perte irréparable.
Méfisto était escorté de plusieurs Guerriers et Soldats que Wulfen reconnut du premier coup d’œil. Certains d’entre eux avaient fait partie de son propre clan plusieurs années auparavant. Cela aurait pu remettre en question sa manière de diriger, mais il s’était davantage convaincu de la faiblesse de leurs esprits et du pouvoir de conviction de Méfisto.
Ce dernier arborait une tenue simple au même titre que son expression. Indéchiffrable aurait été plus juste.
- Nous savons tous les deux ce que je suis venu chercher.
- Tout comme nous savons tous les deux que je ne te le donnerai pas.
- Je ne veux pas la guerre. Tout comme toi je suis un homme de paix. Je te donne une dernière chance de l’éviter.
- Tu as tué Damas et tu viens me parler de paix !
- Il serait encore en vie s’il n’avait pas joué les cambrioleurs. Dois-je te rappeler sur les ordres de qui il agissait ?
Wulfen contint sa colère. Il savait que Méfisto cherchait à le déstabiliser et plus encore à le faire passer pour le méchant aux yeux de son Clan. C’est sans doute ainsi qu’il était parvenu à convertir des hommes à lui à sa cause.
Plus aucune chance que cela se produise désormais. Il avait bien veillé à cela.
Méfisto reprit :
- Cela dit tes hommes ont été très efficaces, d’une absolue discrétion. Sois-en persuadé. Malheureusement pour eux, et pour toi, j’ai acquis un sixième sens extraordinaire grâce à l’usage répété de notre art. Je peux faire sortir mon esprit de mon corps sans même avoir recours à mon tatouage. Pas très loin, certes, mais cela donne déjà quelque résultat.
A ces mots il produisit l’objet qu’il avait jusqu’alors tenu secret dans son dos.
La tête de Damas Slang atterrit devant les pieds de Wulfen.
Alors seulement, Méfisto fit éclater sa rage :
- Qu’est-ce qu t’en dis, Wulfen ? Ca valait le coup de t’introduire chez moi et de me voler mon bien ?
Le choc de cette vision ébranla nettement Wulfen. L’une de ses jambes ploya comme sous l’effet d’un formidable coup de masse. Méfisto ne sourit pas, mais sa satisfaction à voir son rival ainsi fragilisé fut tout aussi manifeste. Et c’est avec un air terriblement serein qu’il déclara :
- Je ne suis pas venu négocier avec toi, Wulfen. Sans Pigment, on n’a plus rien à perdre.
Il leva un bras et ses doigts s’écartèrent d’un seul coup. Des cris retentirent aussitôt dans le ciel. Une armée d’imposants oiseaux de proie portant des Soldats ennemis dans leurs serres et conduit par un griffon de la taille d’un cheval descendit en piqué sur le village. Le griffon lui-même transportait deux Guerriers.

Wulfen comprit qu’il était tombé dans une embuscade. Il aurait dû s’alarmer davantage de ne pas voir le puissant Kurgan Kotkas aux côtés de son chef. Peut-être qu’il devenait trop vieux. Mais ce n’était guère le moment de s’apitoyer. Il entendait déjà les clameurs des premiers affrontements dans le village.
Méfisto venait de disparaître derrière sa garde rapprochée.
Deux Ecorcheurs s’avancèrent armés chacun d’une paire de griffes. La fonction de ces Soldats était on ne peut plus précise : s’ils ne pouvaient tuer le Chef du Clan ennemi, ils devaient impérativement l’affaiblir, en défigurant son tatouage afin de lui faire perdre de sa puissance jusqu’à le rendre totalement inopérant dans le meilleur des cas.
Wulfen esquiva promptement la première attaque, il plongea sous le bras armé et d’un formidable uppercut terrassa le premier homme. Le second Soldat exécuta un arc de cercle dévastateur devant lui. Le Guerrier-Loup se jeta au sol et balaya les jambes de son adversaire. Ce dernier parvint à garder l’équilibre en s’appuyant sur la hampe d’un étendard fichée dans le sol, mais prenant appui sur elle, Wulfen se redressa en un tournemain et bondissant tel un fauve, il joignit ses mains au-dessus de sa tête et enfonça le nez du Soldat dans son visage avec cette massue improvisée.
De son passé de Soldat il lui restait encore quelques restes qu’il entretenait le plus souvent possible. Le plus gros risque pour un Guerrier était de ne plus savoir se battre sans user de l’inKarnation*.
Voyant un groupe d’ennemis mieux armés faire mine de s’approcher, il se retrancha dans le village, escorté de plusieurs Gardes.

Fadel Felidae était un blond gaillard à la barbe finement taillée connu pour sa jovialité. Il n’avait pas fini de « réparer » tous les tatouages qui le nécessitaient lorsque la bataille commença. A son grand regret il fut obligé d’annoncer à certains qu’ils ne pourraient pas combattre en tant que Guerrier, mais simplement comme Soldat ou Gardien.
A deux de ces infortunés, ceux qu’on avait baptisé Les Mutilés, il adressa un sourire :
- Me feriez-vous l’honneur de me pouponner durant cette bataille ?
Les deux intéressés comprirent que c’était effectivement un privilège de protéger un Guerrier de sa trempe et ils acceptèrent volontiers.
Fadel s’agenouilla, son dos face à l’entrée de la tente. Ses deux Gardiens ôtèrent son pourpoint révélant un dos orné d’un tigre à la gueule béante. Fadel fit jouer ses muscles donnant l’illusion que l’animal commençait déjà à s’animer.
Les deux Gardiens comprirent que l'InKarnation* était imminente. Ils dégainèrent chacun un coutelas. Fadel ferma les yeux, prit de grandes inspirations et comme on appelle à soi un souvenir qui nous est cher,  son esprit appela le Pigment

Un Soldat de Méfisto armé d'une lance extirpa son arme du corps d'un adversaire avant de s'approcher d'une tente qu'il soupçonnait d'abriter un Guerrier.

Tout à sa tâche de ne faire qu'un avec son animal-totem, Fadel laissait ses deux Gardiens prévenir toute menace pesant sur lui. Hélas dans ce rôle, ils étaient peu expérimentés. Le Soldat empoigna sa lance et arma son bras pour qu'elle transperce le tissu. Un museau de tigre jaillit entre les omoplates du Guerrier et un instant plus tard le félin entier bondissait de la tente et se ruait sur le Soldat qu’il mit en pièces. Il poussa un rugissement retentissant avant de courir souplement vers un autre adversaire.

La taille d'une créature inkarnée* ne dépendait pas de celle du tatouage, mais seulement de la puissance de l’esprit du Guerrier l'animant.  Si le griffon inkarné par Kurgan Kotkas était encore loin de rivaliser avec celui des âges mythologiques, il était déjà d’une stature impressionnante et figurait parmi les adversaires les plus redoutables tous clans confondus.
Et pour cause.
Sa spécialité était d’attraper ses ennemis et de les laisser tomber d’une hauteur vertigineuse, ce qui ne manquait pas de jeter l’effroi parmi l’armée adverse lorsqu’elle voyait ses corps chuter comme des pierres et s’écraser violemment au sol. Il aimait encore plus réserver ce sort aux femmes et aux enfants.
Méfisto n’avait même pas eu besoin de l’investir de cette mission. Il se faisait lui-même un plaisir d’être le parfait Exécuteur, celui qui empêchait le clan ennemi de se développer.

* Termes employés dans les Clans. Les Inkarnations sont les créatures issues des tatouages réalisés avec le Pigment et contrôlées par les Guerriers. Jeu de mot avec ink signifiant encre en anglais.

Quatre Gardiens accompagnaient Wulfen vers la Grande Salle pour permettre son Inkarnation dans les meilleures conditions, tandis que trois Soldats dirigés par Aegern couvraient leurs arrières. Ce dernier était conscient que cette bataille était pour lui l'occasion de réparer son erreur et de se libérer du sentiment de culpabilité qui l'habitait depuis la mort de Damas. Il hurla et pointa un doigt vers le ciel lorsqu'il repéra le griffon piquer sur eux après avoir laisser choir une fillette. Aegern resserra sa prise sur sa lance et ayant adapté sa vue à la mobilité de sa cible, il projeta son arme d'un geste puissant, rapidement imité par ses compagnons.
Sous sa forme animale, Kurgan profitait d’un corps robuste, qu’il avait fait gagner en souplesse au fil de ses innombrables combats. D’un battement d’ailes il évita sans mal trois des projectiles fusant vers lui, avant de plonger vers le sol sans quitter des yeux Aegern. La lance que ce dernier brandissait aurait fait sourire le monstre s’il en avait été capable, avant qu’il ne la brise dans son bec tel un vulgaire fétu de paille. L’une des puissantes serres de la créature agrippa le malheureux par la tête, tandis que Kurgan remontait d’une brusque détente. Le visage comprimé par un implacable étau d’écailles, Aegern sentit la peur s’emparer de son esprit alors qu’il se débattait en vain. Il savait que son sort était fixé.

C’est alors que Valkya apparut sur le toit de la Grande Salle, armée d’une fronde géante qu’elle faisait virevolter devant elle d’une manière experte. Lorsque Kurgan réalisa le danger, il était déjà trop tard. La pierre l’atteignit violemment en pleine face, l’éborgnant, et ce faisant, explosa en projetant un nuage de poix. La douleur lui fit lâcher prise et Aegern retomba au sol. La hauteur relative épargna à ce dernier une chute mortelle, mais le choc lui fit perdre néanmoins connaissance. Heureusement pour lui, Fadel l’avait repéré. Le Guerrier acheva un adversaire de ses formidables crocs avant de tirer le corps inerte d’Aegern jusque sous la tente où son propre corps reposait tout aussi inanimé. D’un rugissement, il ordonna aux deux Gardiens de veiller également sur le Soldat inconscient. D’un signe de tête, ils signifièrent qu’il pouvait compter sur eux.

Valkya ne s'assit pas sur ses lauriers. Fine stratège, elle savoura à peine la vision du griffon secouant vainement la tête pour se débarrasser de sa subite cécité. Elle souleva un couvercle camouflé dans le toit de l’édifice et hurla aux occupants :
- Maintenant !
Les meurtrières de la Grande Salle ne servaient pas qu’à faire entrer la lumière du jour. Un déluge de flèches et de lances jaillit des ouvertures. Kurgan eut la présence d’esprit de replier ses ailes pour se protéger, mais cela lui coûta quelques blessures handicapantes pour les combats à venir.
Valkya se laissa ensuite tomber dans la cavité, sa longue natte noire accompagnant le mouvement, avant d’atterrir au centre de la Grande Salle aux côtés de Wulfen qui venait de se mettre en position d’inKarnation.

- Nalen est en sécuritée ?

Valkya émit un sourire audible :

- Je pense que Teos s'en est bien chargée, mais je vais m'en assurer. 

Les deux amants, agenouillés face à face, échangèrent un baiser furtif, mais passionné avant que Valkya ne déclare solennellement :
- Kurgan est à moi.
Wulfen eut un sourit carnassier.
- Alors j’ai pitié de lui.
La seconde d’après, leurs Gardiens respectifs ôtaient leur tunique.
Un œil lupin lumineux s’extraya rapidement du tatouage du Chef du Clan tandis que du dos nu de sa compagne commença d’émerger sa propre silhouette métamorphosée.
Quelques combattants oeuvrant à l’extérieur virent simultanément un loup d’une taille extraordinaire s’élancer hors de l’édifice et une amazone en armure sublimée par une paire d’ailes se propulser par le toit. Les deux meneurs du Clan attaqué entraient en action, ce qui signifiait un tournant évident dans la bataille.

Sans même le vouloir, Teos avait conduit Nalen suffisamment loin du village pour qu'ils n'entendent pas les clameurs de la bataille. Mettre de la distance entre Wulfen et sa bien-aimée était devenue une seconde nature pour lui pour ne pas dire un devoir sacré pour honorer leurs parents respectifs. 

La vue d'une vertigineuse cascade s'écoulant depuis la forêt au-dessus d'eux acheva de lui faire oublier son altercation. Enfin autant que possible.

- Wulfen t'a déjà proposé de te faire tatouer, j'imagine.

Nalen jouait avec l'eau avec l'innocence d'une enfant. Teos aurait dû profiter simplement de sa compagnie si apaisante et renoncer à relancer un vieux débat. Il n'y parvint pas et il s'en voulut en même temps qu'il crut bon de crever un abscès bien trop mûr. 

- Tout dépend du tatouage, non ? Si je me fais une rose ou un petit oiseau,  je ne risque pas de rejoindre l'armée du clan.

Teos resta sans voix quelques secondes en entendant celle de la jeune fille. Il se sentit privilégié. Mais très vite, la réponse qu'elle lui avait fait abîma quelque peu son émotion. Car elle n'avait semble-t-il brisé son silence ordinaire que pour couvrir Wulfen. Une fois de plus.

Et c'est dans de tels moments qu'il regrettait l'insouciance aveugle et sourde de Nalen.

- Si tu accordais moins ta confiance à Wulfen, tu saurais qu'il a le don de faire concorder les desseins des autres aux siens. A ton avis, pourquoi Mausolée est parti ? Il s'en est rendu compte, lui, il s'est réveillé. 

Nalen cessa de jouer, son visage s'empourpra. Teos comprit qu'il l'avait vexée. Et mentionner Mausolée n'avait fait que jeter de l'huile. Car si elle considérait Wulfen comme une sorte de père, Mausolée était incontestablement un oncle. Son départ l'avait profondément peiné. 

Sans un mot, elle prit le chemin du retour, sa démarche exprimant parfaitement l'irritation qui était la sienne. 

- Nalen, attends ! On vient à peine d'arriver ! Je ne voulais pas te blesser, tu le sais bien !

Quand Aegern reprit connaissance sous la tente de Wulfen, il pensa immédiatement au coffret contenant le Pigment de Méfisto. Il se releva en poussant un cri de douleur tandis que son corps lui rappelait sa récente chute.  

- Tu n'est plus en état de te battre, souligna l'un des Gardiens de Wulfen, son propre corps tendu dans l'attente d'affronter une menace, tandis qu'au dehors les cris et les bruits de coups échangés s'amplifiaient comme le rugissement d'une déferlante.

Teos le défia du regard :

- Peut-être, mais j'ai encore une mission !

Il quitta la sécurité de la tente d'une démarche claudiquante en ignorant une ultime recommandation.

 

 

 (A suivre)