lundi, 02 mars 2015
Comment jouer à Warhammer Quest sur Photoshop avec Skype
Le concept du porte-monstre-trésor dans toute sa splendeur !
PROLOGUE
Sorti en 1995, Warhammer Quest a constitué pour mon meilleur pote Hervé et moi-même un idéal ludique inespéré. Aujourd'hui, grâce à notre imagination, ce jeu, déjà naturellement très intéressant, prend une nouvelle dimension qui pourrait séduire pas mal d'amateurs. Vous pouvez directement découvrir les améliorations que nous avons apportées à la version de base en vous rendant directement au paragraphe 5 ou lire un petit topo sur le jeu pour savoir le pourquoi du comment.
Et maintenant, tournez la pa...euh...continuez juste à lire.
1. La Formation
Après avoir retourné Hero Quest au collège, bien rôdé L'Oeil Noir, tâté du Warhammer et du Seigneur des Anneaux et quelques autres jeux de rôle en parallèle au lycée, on avait soif de nouveaux horizons.
Epris de fantasy grâce aux Livres dont Vous êtes le Héros connus en primaire (on est plus tout jeune !) on cherchait le Graal en la matière, quelque chose de moins technique et stratégique que les jeux de figurine (très couteux également), mais de plus élaboré et passionnant qu'un simple jeu de plateau.
2. La Rencontre
C'est alors que nous fîmes la connaissance d'un jeu Games Workshop pas comme les autres. Si de prime abord, peu de choses le différenciaient de Hero Quest (figurines en plastique sommaires, des cartes, des pions, l'incontournable livre de règles,...), deux grosses nouveautés allaient déterminer le choix de cet achat que nous n'avons jamais regretté, bien au contraire.
Le contenu de la boite. Aujourd'hui pour 50 euros, c'est tout juste si on a un livre de règles...
3. Vers l'Infini et au-delà
Le souci, dans Hero Quest, c'est que le plateau était toujours le même. Ce qui différenciait concrètement une partie d'une autre c'était uniquement l'espace utilisé et la position des monstres. Autant dire que ça pouvait vite devenir répétitif. Dans Warhammer Quest il n'y a pas de plateau. Quoi ? Un jeu de plateau sans plateau ? WTF ??? En fait, si, il y a un plateau, mais généré aléatoirement grâce à un système très simple de cartes à tirer au sort dont chacune représente une section du futur donjon. Les sections sont reliées les unes aux autres par des portes, on découvre donc les lieux au fur et à mesure, ce qui nourrit le suspens et la surprise.
Le but est d'atteindre à chaque fois la salle objectif, mais nous ignorons où elle est située. Cela peut être en début de donjon, au milieu ou bien à la fin. Mais ce n'est pas aussi simple puisqu'on peut tomber sur un carrefour et devoir choisir un chemin qui nous emmènera soit vers une impasse soit dans la bonne direction (la pile de cartes est alors partagée en deux tas, chacun associé à une orientation possible). Sachant que des jonctions, il peut y en avoir plusieurs par donjon, vous commencez à comprendre que sans devenir un labyrinthe, la forme du plateau peut devenir plus complexe que prévu et changer du tout au tout.
Et c'est précisément ça le premier intérêt, la première qualité de Warhammer Quest : sa rejouabilité ! L'assurance que chaque partie sera différente de la précédente. Et pour avoir jouer de nombreuses parties, on a effectivement connu des aventures très diverses qui nous ont fait réaliser tout le potentiel du jeu, son caractère unique. Entre la forme du donjon et les évènements aléatoires gérés là encore très simplement et dont la combinaison peut amener des situations imprévisibles aussi cocasses qu'inquiétantes, tout est là pour alimenter le plaisir en permanence. Mais évidemment ce n'est pas tout.
4. Du jeu de Plateau au Jeu de Rôle Chapitre 1 : Les Règles Avancées
Si dans la forme, Warhammer Quest apporte une vraie fraîcheur au Donjon Crawler, dans le fond, il faut bien l'avouer, il ne révolutionne pas grand-chose. On avance, on combat, on ramasse des trésors et on fait évoluer son personnage. Mais Games Workshop a décidé de voir grand et a pensé aux joueurs qui voudraient s'investir davantage et s'approprier le jeu à un autre niveau. C'est ainsi qu'en plus du livre de règles de base, ils ont ajouté un volumineux livre de règles avancées.
Ce livre permet, au rythme que les joueurs choisiront et c'est très important de le préciser, d'approfondir l'expérience en y ajoutant un aspect roleplay (RP pour les intimes) de plus en plus poussé. C'est ainsi qu'au lieu d'enchaîner les donjons de manière mécanique, on peut représenter ce qui se passe entre chacun d'eux en définissant aléatoirement et de manière schématique les péripéties pendant le trajet jusqu'au prochain village, la prochaine ville ou cité (la durée du voyage étant directement lié à la grandeur de la localité atteinte).
Une fois qu'on a rejoint la civilisation, on peut revendre les trésors qui nous encombrent, acheter du matériel, vivre quelques évènements citadins. En gros l'aventure n'est plus cantonnée au donjon, elle s'émancipe et accompagne les joueurs en permanence, créant une continuité, une cohérence avec en prime l'occasion de relier chaque partie, chaque donjon en une seule campagne, comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte. A ce stade, nous n'inventons encore rien. Ces aspects sont prévus par les concepteurs. Et pendant longtemps nous nous sommes contentés de les appliquer à la lettre car cela nous convenait très bien et nous n'avions aucune raison de les remettre en question. Mais ça, comme dit la pub, c'était avant.
5. Warhammer Quest version Photoshop
Puisqu'on habite pas dans la même ville, Hervé et moi, impossible à priori de jouer à Warhammer Quest qui est un jeu pour le moins physique, au sens matérialisé bien sûr (oui parce que sinon ça va, on sue pas trop !).
Et c'est alors que mon compère Véver a sorti une géniale idée de son chapeau magique : adapter Warhammer Quest au format Photoshop. Photoshop est un logiciel très populaire de retouches d'images (qui a dit mannequins) aux fonctionnalités multiples tellement riche et accessible que même moi je m'y suis mis (je n'ai pas de meilleur exemple).
Pour ceux qui l'ignorent, Photoshop fonctionne sur un système de calques un peu à la manière de vrai claques papier qu'on superposerait pour obtenir de plusieurs images une image unique qui les fusionnerait toutes avec la possibilité à chaque instant de modifier le contenu de chaque calque indépendamment des autres. Le calque peut être une photo, une illustration ou bien encore du texte. La liberté est totale, un outil idéal pour les esprits créatifs.
Pour faire simple, il a scanné tout le contenu du jeu et crée de toutes pièces le matériel manquant à savoir les pions symbolisant les Guerriers et les Monstres (j'ai personnellement pris un gros plaisir à trouver les illustrations).
Mais cela n'a été qu'une partie de son travail car il a fallu aussi concevoir de A à Z toute l'architecture et l'organisation afin que le jeu soit fonctionnel de manière rapide et intuitive, ce qui impliquait de créer un calque pour chaque élément du plateau, différents groupes de calques et également plein d'autres détails d'importance comme les points de vie des Monstres modifiables.
Le plateau de jeu et un donjon comme il peut y en avoir tant d'autres. La salle objectif (ci-dessous), plus grande que les autres, avec en son sein nos deux Guerriers. Contrairement à ceux des Monstres, les points de vie des Guerriers sont modifiés dans leur fiche d'Aventure personnelle sur une page Word à part (non, pas le boys band !).
La fiche de mon Guerrier. Son nom est dû à ma facilité de rater mes attaques et de faire des 1 surtout quand il ne faut pas. Dans Warhammer Quest le 1 est très punitif, sinon ce serait pas drôle.
Vous noterez dans les règles ajoutées, la possibilité de mettre de l'or en banque, décision prise avant la refonte des évènements de voyage lesquels occasionnaient de considérables pertes de butin. On revenait en ville en ayant perdu parfois la quasi-totalité de nos gains. Plutôt frustrant !
On hésite pas non plus à modifier les capacités de certains objets jugés trop cheatés comme l'Anneau de Sheshnakk.
Il permet à son porteur de se téléporter à tout moment, lui garantissant de ne jamais mourir puisque le nombre d'utilisations n'est pas indiqué. Nous avons décidé de le définir en jetant 1D6. La priorité c'est de ne pas tomber dans un extrême quel qu'il soit : se sentir invulnérables n'a aucun intérêt (surtout quand on joue RP), de la même façon que mourir à tout bout de champ n'est pas souhaitable. La notion de risque, de faille, est indispensable à nos yeux au plaisir de jeu pour le conserver sur le long terme.
La fiche d'Hervé qui incarne un Nain, mon exact opposé en terme de chance d'où la poésie de son nom. Nous n'avons donc pas de Mage et par conséquent la phase pouvoir qui sert d'habitude à déterminer ses points de pouvoir pour le tour nous sert uniquement à savoir si un évènement a lieu (1 sur 1D6).
Nos deux Guerriers bien entourés... La position des Monstres dans les sections a également fait l'objet d'une mise à jour de notre part. Fini le temps où on les plaçait selon notre bon vouloir. Désormais, seul le hasard (merci The Hat) décide ce paramètre qui peut influencer grandement l'issue de certains combats.
C'est bien beau de convertir le jeu comme ça, mais komenkonyjou, après ? Et bien c'est là que Skype entre en jeu (c'est le cas de le dire), Skype qui grâce à l'option de partage d'écran et la possibilité d'ouvrir plusieurs fenêtres permet de voir ses partenaires et aussi le plateau de jeu lequel est tout à fait visible de près comme de loin selon les besoins. Bon si vous avez un pote qui a deux écrans reliés à son PC ça optimise pas mal l'organisation.
Voilà ce que voit Hervé en tant que Maître du Jeu sur ses deux écrans. Ecran de gauche, ce que je ne vois pas : tout ce qui concerne l'organisation du jeu (tous les calques, avec en évidence le bestiaire) avec en bas à droite ma tête (oui j'ai été gâté par la nature) ou bien celle d'un autre joueur. Ecran de droite, ce que je peux voir : le plateau de jeu avec un exemple de donjon. La vaste salle objectif est une création personnelle d'Hervé qui a modifié une salle objectif déjà existante provenant d'un supplément du jeu trouvé sur le net.
Hervé joue le Maître de Jeu (ça change, avant c'était moi !) et dès lors il construit le donjon en ajoutant calque après calque de la même façon qu'avant on posait chaque section l'une contre l'autre. Il y a toujours les portes pour séparer les pièces et les couloirs, rien n'a changé fondamentalement, uniquement la représentation visuelle du jeu; le gros avantage de jouer comme ça, c'est qu'on maîtrise complètement l'espace et surtout qu'on en manque jamais. Parce qu'avant, ça pouvait vite devenir une vraie gymnastique. Autre avantage, on est plus limité par le nombre de figurines (avoir la variété et le nombre nécessaires est un gros investissement). Avant une seule figurine nous servait à représenter plusieurs types de Monstres. Maintenant chaque Monstre possède un visuel qui lui est propre.
Gros plan sur le bestiaire (pour le moment jusqu'au niveau 3) avec en haut à gauche, les pions des quatre Guerriers (on en créera d'autres par la suite). A droite, l'organisation des calques par groupes, facilitant leur repérage et leur position sur le plateau de jeu.
Hiérarchie des calques
6. Du jeu de Plateau au Jeu de Rôle Chapitre 2 : Le Donjon de la Mort
En attendant de pouvoir jouer avec deux autres joueurs intéressés - jusque-là indisponibles - nous avons décidé de créer deux Guerriers pour tester le jeu en amont histoire de corriger un max de défauts avant le jour J. D'autant qu'on bossait en parallèle sur une campagne, chose qu'on avait pas encore expérimenté non plus sur ce jeu.
Une partie qui n'avait aucune autre ambition que de servir d'alpha et de bêta comme pour les jeux vidéo. Seulement le destin s'en est mêlé et pas qu'un peu.
Le hasard a d'abord voulu qu'on fasse la quête de l'Epée du Roi Légitime. Le donjon s'est avéré des plus épiques, pas au niveau des combats, mais bien des évènements, vous comprendrez pourquoi.
Tout d'abord nous avons emprunté tous les mauvais chemins avant d'apprendre que la Salle Objective était à l'opposé. Après maintes rencontres, nous atteignons notre but, sauf qu'un évènement de Donjon vient faire tomber une herse juste devant l'entrée de la salle. (On s'est rendu compte depuis que la herse est censée tomber derrière nous !)
Pas de bol, donc ! Heureusement, un second évènement nous fait trouver la clé de ladite herse. Mais c'est sans compter un troisième évènement qui déclenche un éboulement et nous oblige à rebrousser chemin sous peine d'être ensevelis vivants. Revenus à une précédente jonction, nous déclenchons un nouvel éboulement qui nous contraint à faire demi-tour. Mais encore une fois, dans notre malheur, nous avons la chance de trouver un passage secret juste avant la sortie initiale et qui nous permet enfin de quitter ce maudit donjon.
Revenus en ville, nous n'avons d'autre choix que de tirer une nouvelle mission. Le hasard - décidément très ironique - a voulu qu'on retombe exactement sur la même quête. Statistiquement, il y avait très peu de chances : 6 salles objectif, chacune comportant 6 quêtes, donc seulement 1 chance sur 36 !!!. Là, on est rapidement tombé d'accord, scellant notre destin et celui du jeu : on refait exactement le même donjon (donjon baptisé depuis Donjon de la Mort).
Sur la route, voilà qu'un évènement nous oblige à commencer un donjon autre que celui prévu, compliquant notre plan. Nous le réussissions, mais nous devons retourner en ville pour acheter des bombes en vue de débloquer les accès obstrués par les éboulis (nouveauté RP).
Ce n'est qu'après cela et encore moult péripéties dues aux différents trajets à effectuer que nous avons pu pénétrer dans la Salle Objectif tant convoitée.
Une fois les combats résolus, on lance le dé pour connaître le nom du nouveau Roi. Au préalable, chacun a choisi en secret un nom parmi les prétendants proposés. Le hasard a voulu que ce soit moi qui tombe sur le bon Roi, (Bardin en l'occurrence) ce qui m'octroie une belle récompense.
Et là mon véver, sans doute stimulé par notre parcours du combattant, me lance presque innocemment :
- Et si ce roi devenait réellement nôtre Roi ?
Quelques semaines plus tard, on en est à reconquérir le Royaume d'Ostermark et à engranger des points de Réputation pour faire monter notre Roi Badin au niveau 10, condition requise pour devenir Roi de tout l'Empire. Entre temps, on a ajouté pas mal de petites règles par-ci, par là pour la crédibilité du RP, notamment augmenter le nombre d'évènements aléatoires lors des voyages afin de les choisir non plus sur un 1D66, mais sur 1D100 en accroissant le nombre de semaines tranquilles en conséquence. Et ce n'est qu'un début parce qu'on parle déjà de voyage en mer et d'explorer de nouveaux territoires avec ce que cela sous-entend de nouvelles mécaniques de jeu...
Vous me direz, si c'est pour en arriver là, autant jouer directement au jeu de rôle Warhammer Fantasy; En fait, actuellement nous songeons à intégrer des éléments du JDR, mais ce qui nous plait en premier lieu, c'est le principe, c'est que d'habitude c'est plutôt l'inverse qui se produit : on développe la matérialisation à partir de l'abstraction propre au jeu de rôle. Et puis créer ses propres règles et finalement son propre jeu à partir d'un matériau existant, c'est particulièrement stimulant. On est pas découragé par le fait de devoir tout créer et on ne se sent pas bridé dans nos ambitions. On fait évoluer le jeu à notre rythme, assimilant les nouveautés, les expérimentant sans aucune pression. Ce qui nous importe c'est de trouver le juste équilibre entre plaisir et cohérence. Mais ce qui nous intéresse aussi c'est d'avoir des regards extérieurs sur cette approche.
7. Un Jeu servi sur un Plateau
Je suis volontairement allé à l'essentiel car le but si vous êtes vraiment intéressé, c'est de nous contacter pour avoir plus de détails afin de reproduire notre version du jeu à l'identique ou avec vos propres variantes. Mais le plus simple et le plus intéressant pour vous comme pour nous c'est de faire carrément une partie avec nous pour vous rendre compte de ce que ça donne en direct. Dans ce cas, n'hésitez pas à laisser un commentaire au bas de cet article, nous sommes demandeurs.
Les conditions étant d'avoir Skype et un état d'esprit proche du nôtre.
Nous pourrions nous contenter de mettre à disposition une espèce de pack complet, mais quitte à partager cette expérience inédite autant le faire directement et obtenir des retours concrets de la part d'autres joueurs. La somme de travail que cela a représenté le justifie largement de même que ce que cela peut générer comme améliorations.
8. Warhammer Quest en MMORPG ?
Une orientation que nous aimerions beaucoup exploiter aussi c'est de pouvoir jouer avec un ou plusieurs autres groupes, chacun jouant dans un Royaume différent du nôtre afin de créer des interactions plus intéressantes que de simples lancers de dés. Chaque Royaume définirait son Roi comme nous l'avons fait et selon sa nature, cela pourrait créer des situations variées (alliance, guerre, commerce, neutralité,...) avec bien sûr l'opportunité de faire des donjons ensemble.
Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air