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vendredi, 30 septembre 2016

Dracula [Cinéma/Critiques]

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Avant d'être un film profondément fantastique et gothique, Dracula est avant tout un drame, la tragédie d'un homme - certes assez porté de nature sur le massacre - mais animé tout autant par sa foi en Dieu que par son amour pour une jeune femme qui le lui rend bien.

Vlad Dracul dit Vlad l'Empaleur (personnage inspiré du réel Vlad Tepes) semble d'ailleurs supporter aussi bien son rôle de conquérant sanguinaire parce que son histoire d'amour lui donne la part de lumière idéale pour équilibrer son âme. Quand il vient à perdre l'être aimé, sa moitié à juste titre, alors son âme entière bascule dans les ténèbres. S'il renie Dieu, pour autant, il ne renie pas son amour terrestre qui va alors de ce fait devenir aussi immortel que lui.

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Assoiffé d'amour autant que de sang, il n'aura de cesse de retrouver Elisabeta (Wynona Rider) quitte à traverser les siècles et à revêtir des formes très différentes. Eiko Ishioka a remporté un oscar bien mérité pour les costumes qui participent énormément à la qualité du film comme l'armure de Dracul. A noter qu'Eiko est ensuite devenue une fidèle du réalisateur Tarsem Singh pour lequel elle a conçu entre autres les costumes mémorables de The Cell. Elle est malheureusement décédée début 2012 des suites d'un cancer.

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Jonathan Harker (Keanu Reeves/John Wick) va goûter l'hospitalité de Dracula et de ses concubines (dont Monica Bellucci/Le Pacte des Loups dans son premier rôle). Dracula va lui-même savourer sa compagnie - et sa naïveté - de bien des façons. Gary Oldman (La Planète des Singes : L'Affrontement) est époustouflant dans le rôle-titre et il bénéficie de surcroît d'un excellent doublage en français.

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Promise à Jonathan, Mina fait la connaissance d'un Dracula trop entreprenant à son goût. Mais elle va se sentir irrémédiablement attiré par lui au fil de leurs rencontres. Mina, réincarnation d'Elisabeta ? Tout le laisse supposer.

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Quand il n'est pas paré de ses plus beaux atours, Dracula tombe le masque et dévoile sa bestialité. 

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L'érotisme est très présent dans le film et s'exprime de bien des manières comme ici avec l'une des incarnations du Prince des Ténèbres et Lucy, la meilleure amie de Mina... 

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...ou bien là avec un trio de vampires qui vont faire passer une nuit mémorable à Jonathan.

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Abraham Van Helsing (Anthony Hopkins) va se lancer dans une croisade effrénée pour stopper les méfaits de Dracula et son influence néfaste grandissante, secondé par les trois prétendants de Lucy. Le personnage de Van Helsing a fait l'objet plus tard d'un film éponyme avec Hugh"Wolverine"Jackman, dirigé par le réal de La Momie, hélas de triste mémoire malgré de bonnes idées de mise en scène.

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L'image du cercle est récurrente tout le long du film à travers de somptueuses transitions qui confèrent une identité forte à Dracula et nous rappellent la pauvreté de la mise en scène de nos jours dans la plupart des blockbusters. Le visuel du film est à tomber et encore aujourd'hui mérite le respect, que ce soit la mise en scène, les décors, les costumes (un oscar), les maquillages et coiffures (un oscar), la musique et les effets sonores (oscar du meilleur montage son) ou les effets spéciaux, tout vieillit admirablement bien (autant que Dracula en fait !) contrairement à ce qu'on peut lire ici ou là sur le net. Quand on a été biberonné aux effets numériques, on est pas forcément en mesure d'apprécier la chose, c'est un fait.

Dracula de Coppola demeure donc un chef-d'oeuvre intact, à (re)voir de toute urgence car aussi passionnant et émouvant que d'une grande richesse dans ses thématiques et son imagerie.

 

 

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L'Ombre du Mordor [Jeux Vidéo/Critiques]

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La montée en puissance du héros est délectable, mais ce ne sera pas de trop face parfois à une véritable marée d'orques en furie !

Voici un complément de ma critique sur 360. Bénéficiant cette fois d'une version techniquement aboutie, je viens la compléter en détaillant certains aspects de la narration et du gameplay. Alors qu'on cherche actuellement des poux à Sean Murrey pour ne pas avoir respecté certaines promesses annoncées pour No Man's Sky, on se demande comment l'infâme version 360 de L'Ombre du Mordor a pu être mise sur le marché en l'état. Il faut savoir aussi que Warner, l'éditeur, a été reconnu coupable d'avoir payé des youtubeurs pour vanter les mérites de son jeu sans pour autant officialiser la chose ce qui ne lui a valu qu'une tape sur la main de la part de la Commission. Ouais, un peu comme pour les violeurs, en France. " C'est pas bien, faut pas recommencer !"Ou comment encourager tous les vices !

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On peut chevaucher les Caragors via un QTE similaire à celui qui nous permet d'échapper à une mise à mort. Cette monture est très pratique surtout quand elle peut semer le chaos chez vos adversaires pour réduire leur nombre et/ou détourner leur attention.

On pourra certes trouver redondant le fait de passer le plus clair de son temps à zigouiller de l'orc dans des terres arides qui manquent de variété, malgré un système de combat dérivé des Batman tout simplement jouissif, mais la quête de vengeance de Talion, au départ basique il est vrai, s'enrichit de plusieurs éléments qui finissent par s'entremêler intimement et nous emporter dans un tourbillon de sensations :

1°) Le système Nemesis, passionnante plongée dans les coulisses de l'armée Orque qui nous permet de participer et d'assister à des luttes intestines entres les membres de l'Armée de Sauron et parallèlement fait progresser la traque de la Main Noire, l'ennemi que recherche activement Talion, à l'origine de sa tragédie. Les différentes manières de connaître l'identité et les caractéristiques des différents généraux constituent des quêtes secondaires suffisamment attrayantes d'autant qu'elles laissent place à une grande liberté pour le joueur. Ainsi selon ses actions, succès et échecs, la partie d'un joueur sera donc totalement différente de celle d'un autre. On peut dire d'une certaine façon que l'on a la possibilité de créer son propre scénario même si la finalité reste la même. Quelque chose qui m'intéresse depuis longtemps dans les mondes ouverts.

2°) La propre quête du forgeron Elfe auquel talion est lié de maintes façons et qui nous intrigue par des flashbacks réguliers.

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3°) Les interactions entre Talion et Ratbag la Mauviette, pleines d'humour et qui en même temps suscitent la curiosité du joueur sur la destinée de l'orc au sein de l'armée de Sauron.

4°) Un jeu entre hommage et innovation qui additionne les références à l'oeuvre de Tolkien, les connexions avec les films de Peter Jackson - grâce à la reprise de la VF pour quelques guests - et un nouveau matériau comprenant des personnages et créatures créées de toutes pièces (les Caragors et les Crogs). Après La Guerre du Nord, l'Ombre du Mordor représente donc une nouvelle excellente adaptation de l'univers de Tolkien.

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La manière dont le spectre elfe perçoit le Mordor tient à la fois du monde éthéré de Legacy Of Kain, de la vision d'aigle de Assassin's Creed et du sens de Sorceleur de The Witcher. Sa véritable identité fera la joie de tout fan du seigneur des anneaux qui se respecte !

On notera comme faiblesses, le visage du héros peu détaillé (c'est flagrant sur le menu d'accueil), des textures de roche trop peu travaillées compte tenu de leur omniprésence et quelques soucis de son concernant certains dialogues.

D'autres points sont cependant beaucoup plus dommageables comme le tir à l'arc qui met une éternité à s'enclencher voir ne s'enclenche pas nous mettant trop souvent en péril dans des situations délicates de même que la présence de trop nombreux capitaines qui alourdit une difficulté déjà assez corsée.

Mais autrement il est très important de saluer le premier jeu de la dernière génération de consoles qui a enfin exploité l'IA et de surcroît d'une façon inédite. On avait vu que Watch_Dogs avait lui aussi à sa façon valorisé l'environnement du joueur plus que la moyenne des jeux triple A. Espérons qu'un éditeur finisse par associer toutes ces belles avancées en terme de profondeur de gameplay dans un seul et même monde ouvert, progrès terriblement freinés depuis plusieurs années par le succès du multi et l'importance donnée aux graphismes, comme on le sait.

 

 

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mercredi, 28 septembre 2016

La Légende de Tarzan [Cinéma/Critiques]

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D'emblée on peut dire que cette nouvelle version du mythe crée par Edgar Rice Burroughs se place dans la droite lignée du Tarzan de Disney, ce qui en soi est une bonne nouvelle, au point qu'on peut facilement y voir une suite spirituelle. On pense notamment aux flashbacks réguliers bien pensés qui ajoutent profondeur et émotion en même temps qu'ils rappelleront de bons souvenirs aux afficionados de la version de 1999 (oui celle avec les chansons de Phil Collins !)

Par ailleurs ceux qui avaient été frustrés que les héros du film d'animation ne fassent pas escale à Londres devraient être contentés. A ce titre, l'introduction est particulièrement intelligente et intéressante.

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Tarzan s'est très bien adapté à la civilisation et à ses responsabilités en tant que Lord, au point de rechigner à revenir crapahuter dans la jungle comme on le lui demande. En un seul geste il parvient à exprimer tout cela. La mise en scène de la première partie autant que le propos m'ont vraiment plu au point qu'elle a ma préférence. Je regrette que le scénario n'ait pas joué davantage avec la complexité du personnage sur tout le long afin qu'on assiste à une véritable transformation inversée. J'ai toujours imaginé le retour de Tarzan en une scène emblématique : courant dans la jungle, déchirant ses vêtements citadins tandis que le rejoignaient les animaux. Mais je dois avouer que cette version dans son ensemble se rapproche quand même beaucoup de ce dont je rêvais de voir à l'écran.

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Jane (Margot Robbie décidément partout !) quant à elle rêvait depuis longtemps de retourner là où a eu lieu la rencontre fatidique. Mais son attrait pour l'Afrique va bien au-delà d'une simple nostalgie sentimentale.

La raison du retour de Tarzan parmi les siens est elle aussi bien amenée dans un cadre historique précis de surcroît, donnant beaucoup de crédibilité aussi bien à Lord Greystoke qu'à Tarzan.

Les liens tissés avec une tribu en particulier sont très développés et on comprend rapidement que Jane tient un rôle tout aussi privilégié. Celle-ci aura maintes fois l'occasion de prouver qu'elle n'est pas la femme de Tarzan pour rien et que sa connaissance de la jungle redeviendra rapidement vitale.

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Le tandem Samuel Jackson (Avengers, Incassable, Django Unchained)/Alexander Skarsgard fonctionne à merveille

L'histoire se suit de bout en bout avec un plaisir certain, ponctué par quelques touches d'humour efficaces, hélas ternie par moment par des séquences poussives quand l'action se prolonge. Si visuellement on a droit à de somptueux panoramas, la mise en scène pêche par un abus de ralentis et d'effets spéciaux pas toujours bien intégrés. Par ailleurs, si les singes visibles sont réussis, La Légende de Tarzan a le défaut de passer derrière les deux premiers volets de la Planète des singes qui avaient mis la barre très haut en la matière.

La prestation de Christoph Waltz (Django Unchained, Spectre) en énième bad guy désespérément suave ne sert ni ne dessert le film, mais c'est plutôt l'usage de son chapelet qui, bien qu'original, porte atteinte à la crédibilité du film. Une canne-épée aurait été bien plus adaptée pour conserver l'élégance du personnage tout en le rendant menaçant physiquement parlant. 

Heureusement ces faiblesses ne mettent pas en péril la qualité globale du film qui est réellement une excellente adaptation, respectueuse de l'oeuvre originelle, connectée à d'autres versions de référence, usant des codes incontournables du mythe, parfois même de manière ironique, tout en injectant réellement du sang neuf, exploitant le passif du roi de la jungle et le confrontant à des situations nouvelles.

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mardi, 27 septembre 2016

Assassin's Creed Syndicate [Jeux Vidéo /Critiques]

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Une dynamique retrouvée

Unity avait laissé un mauvais souvenir dans la mémoire de beaucoup de joueurs (la mienne y compris) à cause notamment d'une répétitivité évidente qui plombait vite l'intérêt d'arpenter le Paris de la Révolution. Même si j'avais lu des avis positifs sur Syndicate, je ne m'attendais donc à rien sinon à ne pas m'attarder sur ce qui constitue pour le moment le dernier opus de la série (mais ce n'est qu'un au revoir).

C'est toujours quand on attend rien d'un jeu qu'il a toutes les chances de nous surprendre. Syndicate en est une nouvelle preuve.

Avec ses leaders Templiers à vaincre, ses quartiers à délivrer de l'oppression et son gang à former, Syndicate renoue énormément avec la période Ezio. La richesse de Londres est ainsi bien exploitée et la polyvalence des assassins également.

On ressent davantage de variété dans les objectifs à accomplir et surtout un sentiment que tout est connecté ce qui donne beaucoup de liberté dans la manière de découvrir et de libérer Londres et de faire progresser les deux héros de ce volet.

 https://marineandthegang.files.wordpress.com/2015/11/assassins-creed-syndicate-evie-jacob.jpg

Chapeau haut de forme et Bottes de Cuir

+ Le repaire mobile

+ Des activités variées et nombreuses

+ Une reconstitution toujours bluffante

+ La Tamise incroyablement vivante avec son cortège de bateaux à vapeur

+ On peut enfin rejouer toutes les missions (principales, secondaires, activités annexes)

+ Deux Assassins (frère et soeur) qu'on peut jouer librement (en dehors de certaines missions principales) et dont la rivalité est assez amusante

+ La présence des gangs et des policiers qui dynamisent énormément la ville en offrant beaucoup d'aléatoire et de liberté dans la manière d'aborder des missions définies par le jeu ou par le joueur lui-même (j'y retrouve le foutoir jubilatoire d'un Saints Row 2)

+ Un Assassin's Creed durant la première guerre mondiale intégré et jouable en alternance (découvert par hasard, je suis resté sur le cul !)

+ Le grappin, qui demeure optionnel, mais qui se révèle bien pratique en certaines occasions (on peut se la jouer Batman dans un écran de fumée !)

+ Les mises à mort des cibles principales à nouveau renouvelées avec en prime un clin d'oeil au tout premier Assassin's Creed

+ Un aspect Hitman dans certaines missions (le système des opportunités)

+ Un cadre historique passionnant par son contraste mêlant criminalité et misère galopantes et bien sûr révolution industrielle

+ On peut sélectionner les objectifs à proximité depuis un point en hauteur sans passer par la carte

+ L'épisode le plus RP dans l'âme (arbre de compétences, améliorations d'équipement, améliorations de bande, artisanat)

+ Le retour de l'artisanat (même s'il est beaucoup plus limité que dans ACIII)

+ Les voitures qui dynamisent la ville et renouvellent l'action, même si c'est au détriment du réalisme (la violence des course-poursuites, les combats sur les toits des véhicules)

+ Des clubs de combat enfin dignes de ce nom qu'on prend plaisir à refaire grâce à des chorégraphies et des finish moves fabuleux !

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+ Des combats pêchus qui reprennent la possibilité d'effectuer des enchainements savoureux via des cinématiques très réussies renvoyant à la qualité de ACIII

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+/- Le système de Loyauté, mais qui ne récompense que par de nouveaux équipements

+/- Le niveau des personnages augmente avec l'achat de compétences, elles-mêmes accessibles en cumulant de l'XP (1000 points = 1 compétence) : un système de progression à la fois logique et contraignant qui ne débloque pas de réelles nouvelles possibilités de gampelay, juste un gain de puissance

+/- Des attaques de train...mais qui manquent de challenge

+/- Une IA qui tour à tour déconcerte ou surprend positivement par ses réactions

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- Très peu d'armes et de tenues différentes (surtout après Unity qui nous avait régalé à ce niveau)

- Evie et Jacob s'apparentent souvent à des enfants livrés à eux-mêmes et Londres à une immense cour de récré

- Les arbres de compétences des deux héros ne différent pas alors qu'ils n'ont pas la même approche

- Toujours des bugs de collision dans les déplacements

- Textes du menu général très peu lisibles

- Des reflets dans les flaques d'eau qui ne correspondent pas à l'environnement

- Les conversations des PNJ souvent en anglais dans la VF (une régression !!!)

- Les améliorations de Bande auraient pu donner lieu à des missions et d'une manière plus générale cet épisode n'échappe pas à la règle de l'omniprésence de l'argent comme récompense au détriment d'objectifs et de motivations plus variées et originales (nouveaux mouvements, interactions avec la ville et les PNJ, activités)

- Ubisoft rate l'occasion de concevoir une interface unique novatrice à partir de la carte qui aurait permis de ne plus naviguer entre elle et les diverses rubriques du menu principal.

 En Lien :

Sherlock Holmes

Ma Version de Assassin's Creed Syndicate

pas d'image Assassin's Creed III Assassin's Creed IV : Black Flag

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vendredi, 23 septembre 2016

True Crime New York [Jeux Vidéo/Critiques]

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Trop en avance sur son temps et pas seulement parce qu'il n'avait pas les moyens de ses ambitions. Cliquez sur la jaquette pour découvrir une vidéo de gameplay.

Le Tron des Open World

Il fallait bien que je finisse par consacrer un article entier à ce jeu à force de le citer en exemple (cf Watch_Dogs et La vie et le Vivant dans les mondes Ouverts).

Le premier True Crime (Los Angeles) avait déjà amorcé un renouveau avec la possibilité d'incarner un flic (plein d'humour de surcroît) et un scénario d'une grande souplesse. Pensez, on pouvait échouer à une mission, l'intrigue principale se poursuivait en prenant en compte cet échec, produisant un axe narratif alternatif, tout en offrant au joueur la possibilité de refaire la dite mission. Oui et c'était en 2003, les amis !

Hélas, GTA monopolisait déjà toute l'attention ou presque et ce sont davantage les défauts de cette nouvelle licence que ses innovations qui ont marqué les joueurs (faut dire qu'en y rejouant la caméra horizontale est tout simplement aberrante !)

Heureusement, le succès a été suffisamment au rendez-vous pour qu'une suite voit le jour. Ca commençait cette fois à New York (dit La Grosse Pomme) comme un GTA, c'est à dire dans un milieu gangster, mais après l'intro, Marcus Reed, le héros, changeait d'orientation et rejoignait les recrues de la police.

Déjà il y avait le souci du détail, puisqu'on était pas immédiatement gradé. On devait d'abord faire ses preuves avec l'uniforme, tout en sachant qu'en cas d'abus de pouvoir reconnu, on pouvait plus tard être rétrogradé, redevenir ce bleu et devoir à nouveau se coltiner des taches ingrates. Et puis progressivement, en explorant une mégalopole intégralement reproduite (plus dans la taille que dans les détails) on découvre l'ampleur du titre laquelle, je ne me lasse pas de le dire, peut encore largement rivaliser avec des jeux récents.

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Et oui chaque discipline de combat inclut plusieurs attaques spéciales !

Car dans True Crime NY, on peut quasiment tout faire en matière d'interaction. Le studio Luxoflux voulait ni plus ni moins faire un jeu qui soit la réunion du meilleur de tous les jeux. On a donc droit à un système de combat au corps à corps très poussé que ce soit en terme d'animations ou de méthodes puisqu'on aura à notre disposition plusieurs styles de combat allant du karaté au combat de rue en passant par le taekwando. Egalement un système de tir développé avec une localisation des tirs et un bullet time s'il vous plait ! L'arsenal est lui aussi très complet que ce soit au corps à corps ou à distance avec des armes aussi variées que le sabre, le taser, le sniper. On pourra tirer en conduisant (avec un bullet time s'il vous plait !) et même balancer des clous sur la route pour crever les pneus des méchants !

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Et oui ! Marcus peut même tirer avec une arme dans chaque main ! Avé un p'tit ralenti c'est encore plus classe !

Ces trois aspects (combat, tir, conduite) possèdent d'ailleurs un petit système d'évolution propre. Loin d'un RPG, certes, mais quand même pour l'époque c'est vraiment appréciable.

Autre détail qui démontre le souci de conserver un certain réalisme, Marcus ne peut pas porter toutes ses armes sur lui, il devra, pour en changer, se rendre à son coffre de voiture où elles sont stockées.

Dans la ville de nombreux objets sont destructibles et c'est encore plus vrai dans les intérieurs certes redondants, mais nombreux (hôtels, pharmacies, épiceries, entrepôts, boites de nuit) et très accessibles contrairement à ce qui s'est fait sur la génération suivante. Au point que tous les meubles sont destructibles et que leurs débris une fois ramassés pourront vous servir d'arme improvisée.

Mais ce n'est pas tout, chaque piéton peut être fouillé pour récupérer des preuves de sa culpabilité qui pourront être déposées à une station de police (ou au central) en échange d'une rémunération ou vendues pour une somme variable de dollars (pas bien !).

Ce qui me permet d'aborder le système de karma. Car si on joue bel et bien un flic, on peut tout à fait choisir les méthodes et l'attitude de Marcus en toutes circonstances. On peut ainsi neutraliser un criminel et le menotter ou bien le trouer comme une passoire. On peut rouler à toute vitesse et écraser joyeusement les passants ou bien respecter un minimum le code de la route (en même temps vu la jouabilité à ce  niveau, on a souvent pas le choix). On peut aussi extorquer les commerçants ou les soudoyer pour obtenir des infos. Il y a même un mini-jeu pour leur soutirer des infos qui nécessite d'alterner correctement les baffes et les intimidations. Bref, vous l'aurez compris on peut jouer les flics intègres ou les flics pourris en permanence ou en alternance, ce qui finalement permet de contenter même les joueurs qui préfèrent incarner des crapules.

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On remarque un effet de route mouillée très réussi surtout pour l'époque. On aurait juste aimé que la conduite soit aussi remarquable car les véhicules ont une fâcheuse tendance à rebondir et à se désintégrer au moindre choc, la première tare entrainant naturellement la seconde !

En tout les cas, plus vous mettez de l'ordre dans un quartier plus le taux de criminalité de celui-ci baissera, passant du rouge à l'orange, puis au jaune pour finir par devenir vert et donc sans danger (ou presque). C'est d'ailleurs là que le bât blesse puisqu'on peut difficilement admettre qu'un seul flic puisse s'acquitter d'une tache aussi ambitieuse que de nettoyer New York dans son intégralité. En outre le jeu perd fatalement de son intérêt (Ca fait un moment que je déteste avoir autant d'influence dans un monde ouvert, comme pouvoir éradiquer une espèce entière, n'est-ce pas Red Dead Redemption ?)

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A droite, un schéma de la carte avec les couleurs indiquant le taux de délinquance pour chaque quartier.

Si on regrette la disparition des axes narratifs alternatifs du scénario qui permettaient d'éviter le game over dans le premier opus, on jubile en découvrant un système d'évènements aléatoire bien plus poussé qui nous fait courir aussi bien après des attentats à la bombe, des braquages, des rixes domestiques, des labos clandestins, des chauffards ou encore des manifs qui tournant mal. Mais encore une fois au lieu de se simplifier la tache, Luxoflux va plus loin en permettant que plusieurs de ces missions secondaires connaissent une issue variable. Vous pouvez tout à fait vous retrouver à poursuivre dans la rue un mari violent ayant fui le domicile suite à votre intervention chez lui. Il y a pourtant un chargement entre l'intérieur et l'extérieur des bâtiments donc chapeau pour la continuité !  (A noter que ce même chargement en revanche vous fera perdre toute arme improvisée acquise au préalable). Et si le criminel décide de monter dans un véhicule pour assurer sa liberté, alors vous devrez vous adapter vous aussi.

Mais vous n'aurez parfois aussi qu'à arborer votre plaque ou bien à tirer un coup de semonce pour que les vilains se rendent.

Voilà quelques exemples de la formidable richesse de ce titre réellement étonnant dans sa diversité et sa crédibilité.

Mais comme je l'ai toujours précisé, toutes ces bonnes idées ne se sont pas faites sans qu'il y ait eu un prix à payer (qu'on accepte ou pas, perso je l'ai vite accepté et je l'accepte encore aujourd'hui). La jouabilité est souvent imprécise, voire calamiteuse (le pilotage) et les bugs d'affichage et de collision sont récurrents de même que les ralentissement, les freeze et les changements soudains de lumière et de météo. Mais c'est comme un jeu Bethesda au final pour ceux qui sont habitués à aller au-delà du (gros) manque de finition. Le plaisir peut être tellement grand qu'on relativise tout ou presque, chaque frustration, chaque grincement de dents apportant dans la foulée son lot de bonnes sensations.

Je n'ose imaginer le plaisir que j'éprouverai à rejouer à ce jeu tel quel dans son contenu s'il bénéficiait "simplement" d'une bonne refonte graphique, d'une stabilité digne de ce nom et d'une jouabilité optimale. Mais même en l'état, si on ne considère donc que le contenu, il s'impose toujours en modèle et de voir qu'aucun jeu ou presque (oui pas même Sleeping Dogs qui s'est construit sur les cendres de feu True Crime 3) n'a poursuivi dans la même voie alors que tout était déjà là. Saints Row 2 est peut-être celui qui s'en rapproche le plus en y réfléchissant. Battlefield Hardline aurait pu vraiment reprendre le flambeau en vue FPS, mais bon ça été loin d'être concluant.

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Il y a d'autres défauts hormis la technique : la difficulté abusive de certaines missions (Meeting Kobi) Cliquez sur l'image pour accéder à la vidéo.

Activision tease actuellement un projet de monde ouvert pour élargir son catalogue et se mettre à la page. Sachant qu'il était l'éditeur des deux True Crime, ce serait vraiment génial s'il en gardait quelques leçons, non ? (On peut rêver !)

 

 

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La Vie et le Vivant dans les mondes ouverts [Jeux Vidéo]

La Vie et Le Vivant

dans les mondes ouverts

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Imaginez un jeu comme Watch_Dogs ou chaque passant pourrait être l'accès à une mission unique, voire à un scénario tout entier par effet de ricochets ? Dans ce titre d'Ubisoft, les PNJ ont bénéficié d'un soin assez rare. Si les interactions directes avec eux sont limitées, découvrir leur CV et espionner leur conversation leur donne une épaisseur vraiment appréciable. Certains aspects de leur vie privée peuvent même parfois faire naître une émotion inattendue dont on regrette de ne pouvoir être que le témoin anonyme surtout quand on sait quels moyens dont on dispose en tant que hacker.  

 

1 PNJ = 1 Scénario

 Ce slogan, je rêve de le voir un jour sur une jaquette de jeu.

Les mondes ouverts se sont généralisés, se sont beaucoup améliorés dans leur modélisation et leurs mécaniques, mais un seul élément demeure sous-exploité et pas des moindres : l'IA, autrement dit les PNJ, tous ces personnages qui rendent un monde crée de toutes pièces  aussi vivant que possible. Mais le simple fait de les voir marcher, rouler en voiture, fuir ou attaquer ne peut plus suffire à les crédibiliser et par extension à crédibiliser le monde dans lequel ils déambulent, eux et le personnage incarné par le joueur.

Car quel constat pouvons nous faire, quel que soit le monde exploré ?

Notre personnage demeure la seule référence, le pivot, le noyau autour duquel tout et tout le monde gravite. Etre le héros d'une histoire c'est bien, mais il est grand temps de passer à autre chose, à une nouvelle forme d'immersion : devenir un parmi tant d'autres, ne plus être l'élu, celui par qui tout arrive, mais pouvoir enfin observer les exploits d'autres que nous, participer à l'évolution du monde, mais ne plus être le seul et l'unique détenteur du savoir et du pouvoir.

Dans un RPG de Fantasy type Skyrim, j'ai toujours regretté de ne pas rencontrer de véritables baroudeurs, d'autres aventuriers au caractère aussi trempé que leur lame au détour d'un chemin ou dans une taverne malfamée me raconter leurs exploits, m'imposer leur présence, leur vécu héroïque, dramatique par quelques répliques bien senties, par une apparence qui en dit long.  Car au bout d'un moment, il n'y a rien de plus ennuyeux, de plus désolant que de réaliser que personne ne fera jamais mieux que nous, que le monde qui nous entoure n'attend que notre prochain mouvement pour lancer les rumeurs les plus folles et les éloges les plus retentissantes.

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La cité de Gaëdor dans le premier tome des Légendes des Contrées Oubliées (La Saison des Cendres) a presque trouvé son équivalent vidéoludique avec Novigrad dans The Witcher 3, pour autant je suis clairement resté sur ma faim. Les interactions avec la population sont rares en dehors des quêtes compte tenu de la densité. Rien de réellement dynamique, spontané en dehors de quelques escarmouches avec des bandits. Encore bien des étapes à franchir avant de se sentir réellement immergé au coeur d'une cité digne de ce nom foisonnante de vie et de possibilités. 

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Dans Skyrim, on en rencontre pourtant de tels énergumènes sur les routes, des mercenaires à priori expérimentés qu'on se fait une joie d'accoster pour entendre et même partager les aventures. Mais au final, quels choix aurons-nous en terme d'interaction ? Les ignorer ou prendre leur succession en les achetant ou en les convainquant que leur quête actuelle est plus notre affaire que la leur. Cet exemple à lui seul résume toutes les limités imposées qui ont toujours cours.

Et bien entendu si vous les laissez poursuivre leur but, ils ne vous mèneront nulle part. Une excellente idée de plus tuée dans l'oeuf par les développeurs ou comment exploiter l'illusion d'un monde dynamique qui agit indépendamment de vous.

Et puis créer son personnage, faire tout pour le rendre unique alors que dans le même temps on sait pertinemment que notre croisade principale sera à l'identique de tous les autres personnages crées par la communauté, c'est quand même sacrément masochiste et insensé, non ?

C'est à force de faire encore et toujours ce même constat que j'ai progressivement développé des idées de mécaniques - qui permettraient d'ouvrir les jeux aussi de l'intérieur - auxquelles cet article fait suite :

Le Monde Ouvert du futur Part.1

Le Monde Ouvert du futur Part.2

Je ne suis ni développeur, ni programmeur, alors excusez la naïveté d'un simple inconditionnel des mondes ouverts qui cherche à exprimer avant tout ses rêves de liberté et de révolution :

Première étape : vous êtes intrigué par un PNJ soit par son apparence, soit par son emplacement, soit par son comportement, soit par ce qu'il dit, soit par son activité/profession ce qui vous incite à interagir avec lui.

Seconde étape : à partir du moment où vous interagissez avec lui, le jeu dote ce PNJ privilégié d'une base de données procédurale comprenant un passé, une psychologie, une activité principale et secondaire, un ou plusieurs objectifs et des connaissances pratiques et théoriques. En gros considérons le CV d'un PNJ de Watch_Dogs en beaucoup plus développé puisque dans le jeu d'Ubisoft, les caractéristiques de chaque PNJ ne sont qu'une vitrine inexploitable, tout juste peut-on constater la concordance entre l'intitulé de la profession affichée et celle qui est effectivement exercée lorsqu'on peut en témoigner (laveur de vitres, chauffeur, ouvrier).

Selon le propre profil du personnage incarné par le joueur (qu'il aura lui-même choisi ou tiré au hasard) un champs de possibilités plus ou moins grand s'ouvrira. Pour être plus explicite, la psychologie de votre personnage pourra définir quels types de PNJ l'intéresseront et réciproquement quels types de PNJ seront intéressés par lui, selon un pourcentage de chances qui variera selon différents paramètres : tenue vestimentaire, comportement, réputation,...

Pour éviter au jeu de devoir garder en mémoire tous les PNJ avec lesquels le joueur a interagi, et par extension toutes leurs caractéristiques, il sera nécessaire de limiter leur nombre et c'est le joueur lui-même qui devra faire cette sélection, comme s'il gérait en quelque sorte la mémoire de son personnage. Il y aura donc les proches  ceux avec qui les interactions seront nombreuses et poussées au point de pouvoir suivre un véritable scénario, scénario construit sur les interactions et choix du joueur. Il y aura ensuite les connaissances, des PNJ plus distants, mais tout de même importants puisque détenant des informations/objets pouvant être utiles au joueur pour ses objectifs. Et enfin un troisième cercle où les PNJ ne joueront qu'un rôle accessoire comme dans la plupart des mondes ouverts actuels.

Evidemment dans le cercle le plus proche, les PNJ seraient en nombre très limité, comme dans la vraie vie en fait. En gros plus le cercle est intime, plus le nombre de PNJ pouvant y être placés est petit. Ce qui fait que le joueur devra faire des choix régulièrement afin de savoir qui garder dans son cercle intime.

L'avantage d'un tel système est qu'il est réaliste et qu'il facilite l'optimisation technique.

Si vous décidez d'oublier un PNJ, le jeu fera de même, libérant de la mémoire au profit d'un autre. Sacrés dilemmes en perspective, mais bonjour le roleplay !

Grâce à L'Ombre du Mordor et son système Nemesis, on a vu que doter les PNJ d'une mémoire était possible. Ce système pourrait bien entendu être développé afin que les PNJ rencontrés aient une mémoire liée à leurs interactions avec le joueur, mais également résultante d'actions imperceptibles par le joueur. Trop souvent les PNJ n'ont une vie et une réelle autonomie qu'en présence du joueur. Mais on pourrait très bien imaginer qu'ils puissent eux-mêmes interagir avec d'autres personnages, faire des choix et subir des évènements ailleurs que sous les yeux du héros.

Concevoir un système "effet papillon" en quelque sorte.

Dans Hitman Absolution, ce principe était déjà bien amorcé. Les PNJ avaient un cycle d'animation programmé, mais dès lors que le joueur brisait ce cycle par ses actions, chacun entrait alors dans un nouveau cycle et sur certaines maps les résultats pouvaient être vraiment surprenants, donnant naissance à des sortes de mini-scénarii alternatifs, forcément limités étant donné la finalité du jeu, mais laissant entrevoir ce qu'il était possible de faire en poussant plus loin le concept.

Les évènements aléatoires pourraient donc se faire de manière visible ou non.

Comme je le constate de plus en plus, il suffit de regarder en arrière pour voir de bons exemples : Mount & Blade Warband (qui est sorti récemment sur les consoles) trouve le parfait équilibre entre l'influence du joueur sur les évènements et l'influence des évènements sur le joueur puisqu'il se passe quelque chose à tout moment quoiqu'il fasse. Les royaumes entrent en guerre, les bandits pillent les villages, à lui de choisir ses priorités, ses alliances.

Plusieurs jeux ont essayé de dynamiser leur univers par des procédés simples et efficaces, même si redondants sur le long terme : Skyrim, Far Cry 4. Le joueur avait alors la sensation d'assister à des évènements dont il n'était pas le créateur et qui en même temps l'invitait à y participer, en lui laissant toujours le choix.

A titre de mauvais exemple, je citerai Sleeping Dogs, excellent jeu d'action, mais monde ouvert pour le moins bancal puisque adoptant un système d'évènements scriptés donc non rejouables avec comme summum de la paresse un DLC payant en guise de FAUX système d'events aléatoires. Au final, on se retrouve encore à devoir chercher la bagarre pour donner un peu de vie à nos sessions de jeu. Lamentable ! N'est pas True Crime New York qui veut !

Autre cas :  GTA 5, qui n'a rien trouvé de mieux que de placer les évènements aléatoires toujours aux mêmes endroits (sur une carte aussi vaste, c'est un comble de l'ironie !) GTA 5 qui aurait pu faire la différence aussi question IA, mais qui, en préférant tout axer sur le multi, s'est privé d'une petite révolution. Tant pis. On espère qu'un autre aura la bonne idée de le faire.

Watch_Dogs 2 sera-t-il celui-là ? Réponse dans ma critique postée depuis.

Mais le fait est que si beaucoup de mondes ouverts ont exploité de bonnes idées, aucun n'a pu à ce jour, limites techniques et priorité au multi oblige, les associer toutes, de sorte qu'on assiste à une sorte de stagnation voire de régression plutôt frustrante.

Une idée intéressante, qui n'a pour le moment elle aussi jamais été vraiment développée, était d'introduire des enfants dans les jeux (non, pas pour les tuer !!!) comme dans Fallout 3 et Skyrim dans lequel on pouvait en adopter.

Dans la série Fable, on pouvait même carrément se reproduire (D'ailleurs à quand des PNJ qui pourraient eux-mêmes se trouver des affinités et se reproduire ?). Mais malheureusement aucune possibilité de voir grandir et d'éduquer notre descendance (outre la ressource technique nécessaire, forcément la porte ouverte pour les joueurs un peu trop épris d'expérimentation et de morale douteuse). Pouvoir les orienter, les accompagner pour les voir épouser telle ou telle destinée serait intéressant à plus d'un titre et pourquoi pas aussi les incarner après coup une fois notre personnage principal trop vieux ou trop décédé pour poursuivre sa propre existence (bon c'est possible dans un jeu, mais si je dis lequel je spoile !)

Bah oui le passage des saisons (Assassin's Creed III, Mafia II) et la vieillesse n'ont pour le moment pas été très visibles dans les jeux Vidéo à part de manière scriptée. Encore une fois, il faudra attendre sagement que les progrès techniques permettent d'inclure ce qui pourrait constituer là aussi une véritable révolution des mondes ouverts et même des jeux vidéo. Encore faut-il que les studios veuillent bien y passer du temps.

 

 

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jeudi, 22 septembre 2016

Mafia II [Jeux Vidéo/Critiques]

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 Hold-up sur l'Open World

 

Alors que le troisième opus fait de plus en plus entendre parler de lui, l'occasion est toute trouvée pour revenir sur Mafia II lequel aurait pu largement avoir sa place dans Mes plus grosses désillusions sur 360. Si je ne l'y ai pas mis, c'est seulement parce que ce n'était pas un jeu que j'attendais à la base. La douche n'en a pas été moins froide pour autant.

Pourtant tout était là. Mais en nous faisant croire à un véritable monde ouvert, les développeurs ont tué quasiment tout le plaisir de Mafia II qui demeure un jeu à découvrir à petit prix malgré tout ne serait-ce que pour la réalisation et l'ambiance dont il faut reconnaître la qualité.

 

- Une seule sauvegarde et automatique de surcroît qui ruine l'aspect monde ouvert et la liberté espérée. Je n'en reviens toujours pas. On pourra me rétorquer que c'est un concept en soit, un choix artistique, mais quand on comprend qu'on a la possibilité de collectionner des vêtements, des véhicules, qu'un certain nombre de missions annexes prévues n'ont pas été implémentées et que le monde ouvert a été en revanche permis pour un simple DLC payant (avec un autre héros) je ne peux pas cautionner.

- Un scénario qui se termine un peu trop en queue de poisson

- L'IA des flics pas toujours cohérente

- Le métro inaccessible (on descend les escaliers et paf ! porte fermée ! autant ne rien mettre dans ces cas-là, non ?)

- Map trop vide (pour les raisons que j'énumère ci-dessus forcément !)

 

+ Un héros et un cadre très attrayants

+ D'excellentes sensations de jeu

+ Des phases du scénario originales comme le début

+ Une réalisation de haut vol : graphismes, animation

+ Une ambiance de folie avec une BO juste monstrueuse qui à elle seule nous immerge parfaitement dans l'époque (et perso je suis très fan du rock rétro)

+ Un gameplay complet et très agréable, mention spéciale pour le personnage et la conduite qui procure de bonnes sensations

+ Des idées qui crédibilisent l'univers : on peut refaire le plein, la recherche du véhicule si on commet un crime en voiture, changer de vêtements pour repasser incognito, les scènes de crime quand on revient sur le lieu d'un meurtre

 

 

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mardi, 20 septembre 2016

Le Pacte des Loups [Cinéma/Critiques]

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Un mystérieux prédateur ensanglante le pays du Gévaudan. Grégoire de Fronsac, un naturaliste de Paris, est dépêché sur les lieux afin de dresser un portrait de la bête.

Au départ critique de film, Christophe Gans a su transposer son amour du cinéma et du cinéma de genre dans un premier film remarquable, Crying Freeman, adaptation du manga culte éponyme. On pouvait déjà y déceler ce qui le caractérise : casting international, volonté de marier les genres, les ingrédients en posant sur un même pied d'égalité les qualités d'un blockbuster dans le sens noble du terme et celle d'un film plus intimiste, dramatique et romantique. Volonté aussi de cultiver un sens profond de l'esthétisme.

Toutes ces qualités, on les retrouve décuplées dans le Pacte des Loups où le cinéaste - fort d'un budget plus conséquent - a pu pousser encore plus loin ses rêves et ses ambitions.

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Grégoire de Fronsac cherche la petite bête (et surtout la grosse) et plus il découvre d'indices troublants, plus son désir de découvrir la vérité va s'accroître, ce qui ne sera pas du goût de tout le monde.

Film historique, film d'arts martiaux, thriller surnaturel, love story, comédie, Le Pacte des Loups est un film difficile à classer ou plutôt si, c'est un vrai film de cinéma qui ne se pose pas de limite dans l'émotion qu'il veut véhiculer et qui se veut par conséquent aussi riche que la vie elle-même, avec toutes ses nuances et contradictions.

En reproduisant des ambiances et séquences qui l'ont marqué, Gans se fait plaisir et les gros cinéphiles (classiques de la Hammer) seront sans doute aux anges en les reconnaissant.

Cette rare générosité, cette profusion de genres qui se télescopent en rebutera sans doute plus d'un, certes, et tout n'est pas exempt de maladresses, mais globalement ça fonctionne bien et cela permet en outre de relancer constamment l'intérêt.

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Emilie Dequenne est Marianne, jeune femme douce et naïve, mais qui dissimule un tempérament de feu et une soif de liberté auxquels Grégoire de Fronsac aura du mal à résister.

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Après avoir joué le rôle-titre dans Crying Freeman, Mark Dacascos incarne Mani, fidèle compagnon de Fronsac, qui va susciter bien des curiosités de la part d'une communauté figée dans ses certitudes.  

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Ce personnage attachant, empreint de mysticisme, est d'une grande importance dans le fait qu'il permet d'introduire les scènes d'actions et d'accepter progressivement l'aspect fantastique.

On pourrait dire qu'avec Le Pacte des Loups, Gans aborde le cinéma un peu comme Terrence Malick (La Ligne Rouge, Le Nouveau Monde) en se servant d'un cadre historique pour insuffler sa propre poésie, pour mettre le spectateur en osmose avec sa vision de la vie et de l'humain.

Dans la forme, Gans propose et expérimente beaucoup, peut-être parfois trop comme lors de cette attaque où il fige plusieurs fois l'image sans que cela nourrisse la tension déjà palpable. Esthétisme gratuit ? Peut-être, mais le cinéaste se rattrape largement sur d'autres idées plus abouties comme cette sublime transition entre un corps nu et un paysage de montagne. Ce type d'effet visuel est devenu assez rare dans le septième art, mais il est pourtant un puissant vecteur d'émotion. Il n'y a qu'à revoir le Dracula de Coppola pour s'en assurer.

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Vincent Cassel incarne un frère ultra-protecteur pour Marianne. Gans et Cassel se retrouveront quelques années plus tard pour La Belle et la Bête dans lequel le comédien jouera un autre noble très caractériel lui aussi.

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Sylvia est une femme pleine de mystères (et de ressources) dont on ne connaîtra les véritables desseins qu'à la fin. Monica Bellucci a profité de somptueuses parures dont celle-ci qui a ma préférence en renvoyant directement à la renaissance italienne.

Amateur de défis techniques aussi bien que narratifs, Gans apparait comme le digne représentant d'un cinéma exigeant  à la manière de James Cameron et Luc Besson (celui d'avant s'entend !), pétri d'admiration et de respect pour le cinéma qui l'a éduqué à l'instar de Tarantino et Burton et pour lequel l'hommage est un devoir autant qu'une jouissance. 

De tels artisans ont aussi pour eux la qualité de bien savoir s'entourer et de ce côté aussi, Gans a su y faire que ce soit au niveau du scénario, de l'image ou des chorégraphies.

Sans oublier une partition savoureuse de Joseph LoDuca (la série Xena) et une belle chanson interprétée par Felicia Sorenson (Once) qui prolonge à merveille l'aspect romanesque du film.

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Fronsac pourra compter sur le soutien du Marquis Thomas d'Apcher campé par Jérémie Renier (Cloclo). Ce dernier a comme autre point commun avec Emilie Dequenne d'avoir tenu le rôle principal dans un film des Frères Dardenne (Rosetta pour elle et L'Enfant pour lui).

Si vous avez aimé le film, je vous invite chaudement à écouter le commentaire audio de Gans qui s'avère aussi indispensable que le film lui-même. Pétri de références, c'est une véritable lettre d'amour au cinéma en plus évidemment de nous faire connaître la genèse et les coulisses du film. Le réalisateur transmet toute sa passion dans une analyse poussée et objective (il s'auto-critique) qui s'impose comme un modèle du genre tant par sa richesse que par son intelligence.

 Bonus

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Thierry Ségur, dessinateur de BD, co-auteur de la trilogie Les Légendes des Contrées Oubliées (une référence en Fantasy pour moi !) a participé à la création du film, notamment en tant que storyboarder. Sa collaboration avec Gans s'est prolongée sur ses longs métrages suivants.

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jeudi, 15 septembre 2016

Jane Got a Gun [Cinéma/Critiques]

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Le western continue lentement, mais sûrement de cultiver son héritage des classiques des 60-70's. Mais le mieux est de pouvoir l'exploiter tout en offrant quelque chose de neuf que ce soit dans la forme ou dans le fond. On avait vu que cela était possible notamment dans Lone Ranger, mais Janet Got a Gun le démontre également d'une autre manière, plus dans le fond que dans la forme.

L'héroïne est une femme, ce qui en soi pique la curiosité, cela restant encore assez minoritaire. Avec Mort ou Vif, on avait vu que cela peut faire merveille dans un style radicalement différent.

Ici, Jane n'est pas une pistolero au sens propre du terme et elle n'est pas solitaire dans l'âme, mais elle n'en a pas moins la hargne et une volonté qui la fera déterrer son passé. Un passé incarné par un homme, lui-même incarné magistralement par Joel Edgerton (Gatsby Le Magnifique). Le duo qu'il forme avec Natalie Portman est d'ailleurs l'un des principaux atouts du film. Ils pensaient se connaître et connaître les raisons de leur séparation, mais leurs retrouvailles va progressivement nuancer leur vision des choses et en même temps enrichir considérablement une intrigue assez simple au départ. Autre qualité du film, sa narration maîtrisée, qui va dévoiler savamment nombre de secrets et mystères et nous faire découvrir une sorte de film dans le film. On oublie presque que c'est un western. L'aspect dramatique domine et c'est la grande force de Jane Got a Gun qui est avant tout une histoire vécue par des personnages avec ses conséquences sur chacun d'eux. Je ne saurais d'ailleurs trop vous conseiller de ne pas visionner la bande-annonce qui spoile outrageusement.

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Natalie Portman campe avec beaucoup de conviction une femme qui décide d'affronter l'adversité parce que comme elle le dit si bien elle-même, elle est fatiguée de fuir. J'ai toujours trouvé que les traits juvéniles que la vedette de Léon avait conservé étaient un frein important à l'incarnation de personnages plus mâtures et charismatiques. Ce film m'a prouvé le contraire et j'en ai tiré un plaisir supplémentaire. Moi qui n'aime pas Thor à cause de l'aspect mielleux apporté par ses roucoulades avec un viking blond, j'avoue qu'elle est soudainement remonté dans mon estime grâce au tempérament de fer qu'elle crédibilise ici. 

Certes Jane porte le flingue et sait s'en servir, mais elle porte aussi et surtout en elle le désir de protéger ceux qu'elle aime. En dépit des risques, en dépit du fait qu'elle peut tout perdre.

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Le dernier atout du film et pas des moindres : un Ewan McGregor méconnaissable que ce soit physiquement ou psychologiquement. N'espérez pas voir le retour de la Reine Amidala et de Obi-Wan Kenobi, les liens entre les deux acteurs seront ici tout autres.

Seul bémol : un premier flasback dont la transition avec le présent passe inaperçue et amène une certaine confusion. Heureusement cela ne dure pas.

Un western donc idéal pour ceux qui privilégient le fond au décorum du genre.

 

 

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lundi, 12 septembre 2016

The Shallows [Cinéma/Critiques]

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127 Heures rencontre Les Dents de la Mer

Même s'il apparaissait évident qu'il ne s'agissait pas d'une énième énorme nanardise à la Sharknado, je n'attendais franchement pas grand-chose de ce film, ma dernière  et récente expérience avec le genre (In the deep) ne m'ayant pas laissé un très bon souvenir. Mais je dois dire que la surprise n'en a été que plus grande.

Dans un cadre pour le moins limité (espace, temps, personnages) on se demande bien comment le réalisateur Jaume Collet-Serra (Sans Identité, Non-Stop) va bien pouvoir conserver l'intérêt jusqu'au bout sans employer des longueurs ou du remplissage inutile. C'est un fait que le film est court (moins d'une heure et demi), néanmoins cela est rarement une bonne nouvelle. Mais comme nous allons le voir, tout est dans la variété et la maîtrise des ingrédients, et de ce point de vue The Shallows se hisse vers des sommets.

Tout d'abord il faut souligner la remarquable interprétation de Blake Lively (Green Lantern, The Town), investie totalement dans ce rôle de femme forte et fragile à la fois qui trouve un bel équilibre dans ses réactions sans tomber dans la caricature. Il faut en effet reconnaître un souci de réalisme qui aide grandement à s'immerger dans un genre particulièrement éprouvé.

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La Belle...

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et la Bête !

Autre atout : la mise en scène particulièrement inventive : l'affichage de l'écran de téléphone, alternance surface/profondeur dans un seul plan, la caméra subjective justement dosée, l'attaque vue par les yeux de l'héroïne, un suspens redoutable avec quelques séquences chocs particulièrement réussies. Le réalisateur parvient même l'exploit de nous offrir un moment de poésie inattendu au beau milieu d'une course-poursuite. Difficile de faire mieux !

Résultat : on est happé comme de la friture par ce thriller viscéral qui nous cheville telle une planche de surf à son héroïne du début à la fin et avec laquelle on frémit, on soupire et on hurle de douleur.

On pourra trouver le final un poil excessif en ce qui concerne l'agressivité du requin, mais quand on a compris qu'il symbolise moins un animal affamé qu'une épreuve à surmonter, on relativise.

Malgré donc une durée courte, le film exploite à merveille son concept et parvient à jongler intelligemment avec pas mal de genres, distillant une émotion croissante qui va bien au-delà d'un survival bête et méchant comme on en voit pulluler. Un film qui sort donc vraiment du lot (et de l'eau aussi !)

 

 

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Le Syndrome Copernic [Livres/Critiques]

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Cela faisait bien longtemps que je n'avais été au bout d'un nouveau roman. Après plusieurs essais infructueux sur du Stephen King (La Part des Ténèbres, Misery, Rage) c'est maintenant chose faite et je suis très heureux de partager cette nouvelle, en espérant très fort que ce soit la première d'une longue série, évidemment (le premier volume des Piliers de la Terre me fait de l'oeil depuis quelques jours !)

J'ai emprunté ce livre à la bibliothèque séduit par le résumé.

La lecture m'est vite apparu accessible tant par le style que par le contenu. Simple, dynamique et passionnante, peu de personnages (très important quand on a une mémoire de poisson rouge), allant à l'essentiel tout en offrant des annexes régulières pertinentes : les notes du carnet Moleskine, des appartés sur des sujets très différents - mais en lien avec l'histoire ou le héros - qui nous apprennent des choses vraies souvent étonnantes et qui m'ont immédiatement fait penser à l'Encyclopédie du savoir Relatif et Absolu de Bernard Werber, concept introduit dans sa trilogie des Fourmis. Y a pas de hasard, Henri Loevenbruck est justement parrainé par Bernard lui-même présent dans les remerciements.

Il est un fait que même si ce n'est plus le cas actuellement, Bernard Werber a été un auteur que j'ai suivi avec grand intérêt et qui m'a offert de très bonnes expériences en tant que lecteur grâce donc à la trilogie des Fourmis, aux Thanatonautes, ainsi que plusieurs nouvelles très conceptuelles. J'ai participé à un concours qu'il avait lancé (cf Dans 1000 ans...de L'Humanité à l'Ame-Unité) et j'ai même eu la chance de le rencontrer à une édition de la Forêt des livres où j'ai pu échanger avec lui (je l'en remercie car il y avait foule) et lui offrir mon propre recueil de nouvelles, Amalgâme. (mais je m'égare !)

Il y a donc une ADN très proche entre les deux auteurs qui m'a permis de me lancer à corps perdu dans ce thriller écrit à la première personne, l'un des points forts du roman pour moi puisque cela a grandement facilité l'immersion avec en prime une forme d'interaction, le narrateur s'adressant parfois au lecteur !

Les deux cent première pages ont donc été particulièrement délectables, on prend connaissance des personnages, l'intrigue se construit ni trop vite, ni trop lentement, on est plein de doutes, on imagine, ce que l'on sait, ce que l'on ignore comme ce que l'on suppose composent un moteur efficace pour tourner les pages sans s'en rendre compte.

Mais qui dit thriller, dit codes et forcément plus ça va, plus l'histoire se balise, se banalise pourrait-on même dire. La cadre se resserre, l'imagination redescend sur terre. Il y a évidemment des petites surprises, mais les grosses révélations, on les avait déjà devinées bien trop tôt pour générer autre chose qu'un : bah oui c'était prévisible ! Des personnages importants se retirent au moment où ils doivent se retirer pour permettre à des nouveaux venus de se valoriser. C'est normal. Mais j'ai vraiment ressenti l'aspect disons technique de l'écriture prendre le dessus sur l'aspect purement littéraire, artistique. Sans doute que dans le thriller, les deux aspects sont étroitement liés, mais bon je découvre ou redécouvre la lecture et forcément je m'attendais à autre chose.

Le début d'un livre promet un peu tout et n'importe quoi et mon imagination ouvre forcément l'horizon aux possibilités. Mais l'histoire ne s'écrit pas selon notre bon vouloir de lecteur (oui c'est pas un jeu vidéo en monde ouvert, espèce de geek !), elle est déjà écrite et sans un minimum de principes de base, ça ressemblerait à rien.

Alors oui je suis un peu déçu de la finalité, du code qui veut que tout se résout dans les dernières pages. Ce que je préfère retenir c'est que j'ai pris du plaisir et que j'ai eu envie d'aller jusqu'au bout et je n'en tiendrai donc pas rigueur à l'auteur qui a fait son job à tous points de vue. Il faut peut-être juste que je lise autre chose de très différent pour ne pas ressentir cette forme de frustration.

 

 

SPOIL :

Autre élément qui m'a un peu gâché la surprise, j'ai trouvé que l'intrigue était un mix entre le roman Hors de Moi (Sans Identité avec Liam Neeson au cinéma) et Jason Bourne. Le héros du Syndrome Copernic sait lire dans les pensées et hérite d'un passé de militaire rompu aux combats seulement ces deux atouts vont être très peu exploités. C'est un peu justifié vers la fin, mais du coup le roman manque de personnalité alors qu'il aurait pu clairement faire la différence à mes yeux grâce à cela. Regrettable.

 

 

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La Belle et la Bête [Cinéma/Critiques]

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J'attendais avec une certaine impatience et curiosité le dernier film de Christophe Gans dont Le Pacte des Loups demeure pour moi une référence (je prévois d'en faire la critique avant la fin de l'année !). Après un Silent Hill très mitigé pour ma part (pas du tout effrayant ou si peu) et plusieurs projets d'envergure annulés (20 000 lieux sous les mers, Bob Morane) le voilà qu'il nous propose une nouvelle version de la Belle et la Bête. Quand on connaît son amour du cinéma fantastique d'antan, on ne s'étonne guère et forcément on se réjouit. 

Pour l'occasion, on retrouve au casting Vincent Cassel (fidèle maintenant au réalisateur, il devait incarner Bob Morane) dans le rôle double du Prince et de la Bête et dans le rôle de la Belle, Léa Seydoux, décidément très prisée que ce soit chez nous ou outre-atlantique (Mission Impossible : Protocole Fantôme, Spectre). Pas de chance je suis pas très fan et j'aurais apprécié une autre actrice dans le rôle.

Je ne connaissais pas la version Disney que j'ai visionné quasiment dans la foulée et je dois dire que j'ai été pour le moins surpris. En gros ce que je m'attendais à voir dans l'une je l'ai trouvé dans l'autre.

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L'aspect félin - léonin même - de la version Gans n'est pas sans rappeler celle de la série de 1987 avec Linda Hamilton (Terminator 1 & 2) et Ron Perlman (Le Nom de la Rose, Hellboy)

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Si la version Gans a pour elle une histoire inédite très intéressante et bien amenée ainsi qu'une esthétique à tomber (Décors, costumes, mise en scène - la séquence sur la glace - et bien sûr la Bête, magnifique !!!) elle pèche énormément par les échanges trop limités entre les deux protagonistes, tous deux pour le moins taciturnes. Belle découvre le passé et l'origine de la malédiction via une série de rêves, ce qui en soi est original (plusieurs épisodes dont on attend la chute), mais empiète d'autant sur leurs interactions réelles. Il aurait été plus judicieux d'alterner rêves et réalité à ce niveau pour rendre tangible et crédible l'attachement entre les deux personnages.

En fait l'évolution des rapports entre la Belle et la Bête, c'est bien dans la version Disney qu'elle est la plus notable et la plus travaillée. La Bête est beaucoup plus agressive et violente et elle doit énormément se contenir pour retrouver un semblant d'humanité que la colère et la solitude a étouffé au long des années. Les nombreux objets personnifiés ne seront pas de trop pour lui souffler la bonne conduite à tenir.

Qui dit Disney dit chansons. Pas révolutionnaires au début, elle gagnent en intérêt une fois dans le château avec donc les fameux objets (dont il ne reste rien dans la version Gans si ce n'est des chiens aux yeux de loupe) qui nous livrent des chorégraphies endiablées.  Le personnage de Gaston, "le méchant" est une caricature de macho/séducteur assez drôle puisque jusqu'au boutisme (et non, ils ne disent pas Personne pisse comme Gaston, mais bien "Personne vise comme Gaston" Ouf ;-) Mais cela ne l'empêchera pas, outre-mesure, de démontrer toute sa cruauté.

Belle n'est pas cette fois passionnée de jardinerie et de roses, mais de lecture et de liberté ou plutôt elle se demande comment jouir au mieux de la liberté dont elle bénéficie. Elle n'a que son père comme famille, un père farfelu, inventeur à ses heures qui la laisse vivre comme elle l'entend. Mais de ce fait, elle est la cible facile des cancans des habitants de la ville.

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La rencontre avec la Bête est hélas maladroite, pas dans l'idée véritablement, mais plutôt dans le rendu visuel, ce qui est un comble pour Disney. En effet on comprend que la Bête est censée se cacher dans l'ombre et se révéler brusquement aux yeux de la Belle. Sauf que l'ombre est inexistante et on s'étonne que la Belle ne soit pas effrayée dès que la créature apparaît à l'écran. Un quiproquo regrettable.

Pour le reste, Disney fait un sans faute. C'est rythmé, inventif, dramatique, plein d'humour et de fantaisie. On s'attache vraiment aux personnages et les rebondissements parviennent à nous surprendre. Un conte de fée qui comporte au final peu de niaiserie et qui surprend par un ton adulte que ce soit dans le fond (la priorité de l'âme sur l'apparence) ou la forme (les colères de la Bête, le combat final).

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A noter que l'année prochaine Disney sort une adaptation live avec Emma Watson dans le rôle de la Belle, mais en reprenant hélas le même visuel de la Bête qui semble beaucoup moins adapté pour un passage en prise de vue réelle.

 

 

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mercredi, 07 septembre 2016

Watch dogs [Jeux Vidéo/Critiques]

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Je ne reviendrai pas sur le scénario et le contenu général de ce jeu puisque l'ayant déjà fait en détails sur la version 360. En revanche, il me parait important de se pencher sur ce qu'apporte  cette version PS4 en terme de nouveautés et d'améliorations techniques. En tous les cas, un constat évident : Au-delà de la polémique et des griefs qu'on peut lui associer, Watch_Dogs demeure une expérience réellement novatrice en terme de monde ouvert. Jamais sur console une ville contemporaine n'a eu l'air aussi vivante et propice aux interactions, Rockstar devrait d'ailleurs en prende de la graine pour son prochain GTA. Watch_Dogs 2 devrait enfoncer le clou au vu des dernières news. Très réjouissant !

 

+ Textures plus travaillées (carrosserie des véhicules)

+ Lumière, effets de particules, explosions

+ Le feuillage des arbres qui bouge naturellement

+ Une texture de l'eau qui mérite enfin ce nom

+ Ambiance de nuit avec la pluie

+ Beaucoup plus d'animations des PNJ

+ Des vendeurs dans les kiosques à journaux (pas très important, mais quand même plus crédible)

+ Le piratage en ligne accessible même sans le multi (Ce n'est pas une exclu PS4, mais je n'avais pas expérimenté cette possibilité sur 360)

 

+/- Caméra cockpit immersive, mais très limitée au niveau de l'angle et du visuel

 

- Des reflets dans les vitres toujours incohérents (une vitre à l'étage d'un hôtel qui reflète la route au lieu de l'étage d'en face)

- Les impacts de balles sur le pare-brise qui disparaissent progressivement

- Après un game over, la transition entre le logo et le téléphone d'Aiden à la première personne a disparu

 

 

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lundi, 05 septembre 2016

Apparitions [Cinéma/Critiques]

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Un médecin tente de se remettre de la mort de sa femme, disparue au cours d'une mission humanitaire. Mais d'étranges évènements autour de lui vont lui compliquer la tache...

Passé inaperçu, ce film qui brasse efficacement plusieurs genres (drame, thriller, fantastique) vaut pourtant le détour grâce à la présence de comédiens chevronnés et talentueux : Kevin Costner en tête (Waterworld, Man of Steel) et Kathy Bates (Les Noces Rebelles, Dolores Claiborne) et une intrigue pleine de mystères et de rebondissements qui se savoure jusqu'à la dernière scène.

Si les séquences visant à nous surprendre voire à nous effrayer ne sont pas spécialement originales, elles prennent une toute autre importance lorsqu'on s'aperçoit qu'on ne sait jamais comment les interpréter. Car si les ambitions semblent très simples au départ, la narration - très réussie - se fait un plaisir de nous égarer et on finit par ne plus savoir à quoi s'attendre, de ce fait l'identification avec le héros se fait naturellement. Quelle part de réalité ? Quelle part de surnaturel ? Quelle part de folie post-traumatique ? Tout semble possible et toutes les possibilités apparaissent aussi séduisantes les unes que les autres. Mais loin de choisir la facilité, le scénario parvient à relier différents concepts pour en créer un qui ne manquera certainement pas de vous étonner.

Apparitions se savoure donc de bout en bout tout autant que sa chute qui, s'il elle n'est pas forcément celle qu'on espère, a de grandes chances d'être appréciée par l'émotion qu'elle suscite et la manière qu'elle a de donner une tout autre perception de l'histoire générale.

Un film un peu à part qui mérite donc largement de sortir de l'ombre et de faire des apparitions sur le net.

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être :

 La Prophétie des ombres  fantastique,thriller,drame,épouvante,fantôme,serial-killer  The Eye

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