Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

lundi, 31 octobre 2016

Esther/Le Cercle [Cinéma/Critiques]

Afficher l'image d'origine Afficher l'image d'origine

Histoire de coller un peu au thème d'Halloween, j'ai découvert un film, Esther (merci à ma moitié !), et revu un autre, Le Cercle, pour une petite dose de frissons. Mais je ne l'ai pas eu forcément où je l'espérais. Qu'importe, ce sont pour moi deux excellentes oeuvres, originales et soignées et qui ont surtout le mérite commun de ne pas tomber dans la facilité et de traiter avant tout d'un drame humain, avant d'essayer de nous foutre les pétoches, ce qui fait qu'on est passionné par l'intrigue dans son ensemble et que les personnages n'apparaissent pas comme de simples pions au destin fixé d'avance par les règles du genre.

Je préviens que faisant des parallèles entre les deux histoires, je vais spoiler et changer mes habitudes !

Dans les deux cas, l'intrigue est fortement alimentée par la présence d'enfants exceptionnels pour différentes raisons.

Dans le cas d'Esther, l'intérêt vient tout d'abord du fait que la mère, incarnée par Vera Farmiga (Les Infiltrés, Source Code), perd son troisième enfant et qu'on l'apprend via une séance d'accouchement très glauque qui joue avec les codes de l'épouvante pour mieux nous surprendre. Cette tragédie est un moteur qui amènera le couple à adopter Esther, remarquable d'intelligence et de maturité.

Afficher l'image d'origine

On lui donnerait le bon dieu sans confession, non ?

Esther a un passé qui va rester longtemps dans le flou, ce qui protègera ses ambitions réelles tout autant que sa véritable nature. En dépit des révélations faites - et quelles révélations ! - on aurait quand même aimé en savoir un peu plus sur ce qui l'a amené à de telles extrémités, son cheminement, les différentes étapes ayant façonné sa psychologie et sa psychose. Car il est certain qu'elle a d'abord été victime avant de devenir bourreau. Un personnage qui aurait gagné en nuances en révélant davantage ses failles, mais en l'état, en prenant un peu de recul, on comprend néanmoins très bien comment, souffrant de l'incompréhension, de la peur de l'abandon et du rejet,  la folie a pu s'emparer d'elle à ce degré.

Afficher l'image d'origine

Bien que secondaire dans l'intrigue du Cercle, Aidan, le fils de Rachel, l'héroïne, se fait vite remarquer par le spectateur. Ayant subi la séparation de ses parents, il est lui aussi un enfant précoce, qui seconde sa mère comme le ferait un époux, lui parlant d'égal à égal, à la fois conscient et victime de sa force. Une force qui le connectera aux éléments surnaturels bien plus que Rachel au final.

Afficher l'image d'origine

Naomi Watts va aller jusqu'au fond des choses, dans tous les sens du terme.

Afficher l'image d'origine

Samara aussi était plutôt sage. Recueillie elle aussi par des parents aimants, elle a fini par devenir une malédiction dont on ne saisira pas vraiment la nature. Doté d'un passé encore plus nébuleux que celui de Esther, on ignore ce qui l'a amené à projeter autour d'elle cette aliénation. Paradoxalement, c'est en voulant la faire cesser que sa mère va lui donner libre cours. Les pouvoirs de Samara viennent principalement du rejet et de l'isolement qu'elle a subi à l'instar de Esther.

Ce qui est très intéressant dans Le Cercle c'est que les différentes étapes et symboliques liées à la cassette et aux symptômes de la mort prochaine sont plus ou moins directement rattachées au vécu de la fillette : le rejet de ses parents, son isolement et la terrible expérience de la mort. Le Cercle c'est la forme du puits, du fin liseré de lumière filtrant à travers la porte qu'elle a eu tout le loisir de contempler pendant les sept jours de son emprisonnement. Sept jours, c'est justement le délai pour chaque victime ayant visionné la K7 maudite avant de subir une mort qu'on devine très douloureuse. Avant cela, elles verront une grande échelle telle que celle qui menait au grenier où était enfermée Samara, la K7 elle-même pouvant être une traduction de son addiction forcée pour la télévision, seule occupation lui étant autorisée dans un espace confiné. En réalité, et ce n'est malheureusement pas dit dans le film, elle a le pouvoir de projeter des images sur bandes par le feu.

La seule manière qu'ont les victimes de pouvoir se préserver d'un sort funeste est d'ailleurs très inspirée puisqu'elle est en même temps la garantie pour Samara de ne jamais tomber dans l'oubli, de pouvoir toujours exercer son pouvoir sur les autres, elle qu'on a eu tôt fait d'enchaîner que ce soit chez elle ou dans un asile psychiatrique où l'on ne peut qu'imaginer les séries d'expérimentations qu'elle a dû subir.

Afficher l'image d'origine

Afficher l'image d'origine

Esther et Samara sont deux héroïnes qui ont souffert de leur différence et qui n'auront de cesse de trouver l'attention et même l'amour auxquels elles n'ont jamais pu goûter. En cherchant une forme de paix, elles vont déclencher une forme de guerre.

A la base, elles n'avaient probablement rien fait de mal, leur innocence devait être avérée. Mais une forme d'acharnement extérieur les a poussé dans leurs retranchements, leur conférant un pouvoir, une intelligence, une emprise qu'elles n'auraient jamais soupçonner chez elles.

Leur entourage proche va donc en subir les frais et se déplaçant autant que possible pour assouvir leur soif de reconnaissance,  elles vont progressivement contaminer le monde extérieur de leur colère, de leur agressivité, de leur esprit de vengeance.

Afficher l'image d'origine

Les parents adoptifs d'Ester s'imaginent que la nouvelle-venue pourra ressouder leurs liens. Esther c'est aussi l'histoire et les tourments d'un couple. Les actions de la fillette va tour à tour faire ressurgir des forces, mais aussi et surtout des démons qu'ils espéraient faire partie du passé. Esther saura exploiter ses faiblesses pour arriver à ses fins, mais elle n'épargnera pas non plus le frère et la soeur. Une manipulatrice née !

Gore Verbinski (Rango, Lone Ranger) et Jaume Collet-Serra (The Shallows) nous offrent donc, le premier avec Le Cercle, le second avec Esther, une oeuvre très forte qui ne se contente pas de jouer sur les peurs faciles, mais tout en mettant nos nerfs à rude épreuve, nous proposent une enquête haletante et aussi en prime une réflexion sur la volonté d'être intégré, d'être accepté à tout prix au sein d'une famille/société et les dommages collatéraux qui peuvent découler de cette incapacité lorsqu'elle devient constante. On saluera sur les deux films la performance des comédiens, à commencer par celle des enfants, pour le moins crédibles, quelle que soit l'émotion, malgré la difficulté du rôle.

 

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

vendredi, 28 octobre 2016

On refait le Jeu : Batman Arkham Knight

On refait le Jeu

C'est suite à mon propre constat sur les mécaniques de plus en plus défaillantes des jeux en monde ouvert ainsi que ma conversation très enrichissante à ce sujet avec Leafs62 que j'ai eu l'idée de lancer cette série d'articles visant à imaginer les jeux autrement, mais pas de manière utopique (enfin pas trop) juste revoir les priorités établies par le cahier des charges des développeurs. Car si des joueurs comme nous ne représentent pas la majorité et donc ne changeront sûrement rien, nous espérons au moins faire écho aux convictions d'autres passionnés qui ont comme nous ont juste envie de ne plus courir après une durée de vie artificielle et veulent évoluer dans un open-world qui ne ne se vide pas au gré de leur progression.

Ici, on ne parlera pas de VR, de framerate, de fps ou bien de 4K, ou autres termes en vigueur, on causera de ce qui fait vraiment l'essence d'un jeu : gameplay, mécaniques, dynamique. Vous êtes prévenus !

Afficher l'image d'origine

Cela fait maintenant quatre épisodes que le Batman crée par le studio Rocksteady châtie les vilains et super-vilains de Gotham City. Nous n'allons pas revenir sur la qualité globale des jeux, elle est évidente, pour autant force est de constater que les développeurs se sont clairement reposés sur leurs lauriers en ne faisant que rajouter au fur et à mesure quelques éléments sans pour autant prendre de véritables risques ou seulement étendre l'univers au-delà d'une ambiance et de mécaniques répétés d'épisode en épisode.

Afficher l'image d'origine

1. Dans Gotham, pas une âme

Une ville habitée uniquement par des gangs, des sbires de super-vilains et des super-vilains, c'est bien. Mais une ville avec aussi des innocents, des PNJ neutres ou pouvant s'allier ou s'opposer à Batman, c'est mieux. Les interactions seraient plus nombreuses et variées, la dynamique plus riche et les doutes quant à savoir en qui investir sa confiance plus délectables. Une compétence pourrait même être développée pour cet aspect. 

Afficher l'image d'origine

Mettre des piétons, cela empêcherait la conduite de la Batmobile ? Et bien non, si tant est qu'on ajoute un système d'évitement auto comme dans Midngiht Club LA (Rockstar). Les habitants éviteraient systématiquement le véhicule ou qu'il aille, quelle que soit sa vitesse, préservant l'éthique mythique de Batou qui se fait fort de ne tuer personne. Mais pour renouveler l'intérêt, on pourrait tout aussi bien donner le choix au joueur comme dans True Crime New York : si le héros écrase des innocents, sa réputation en souffrira. Ce qui nous amène naturellement au deuxième point.

 Afficher l'image d'origine

2. A Very Dark Knight

Pourquoi ne pas ajouter une dimension RP en laissant le joueur décider de l'orientation du chevalier noir. Quel degré de violence, quel degré de châtiment, quel degré de justice, voilà de nouvelles pistes intéressantes à explorer, permettant de nuancer constamment l'esprit torturé de Batman. Selon ses actes, il se fermerait des portes tout en ouvrant d'autres, afin qu'aucune option ne paraisse plus évidente qu'une autre. Juste des choix et des conséquence à assumer. La fin du film The Dark Knight est un excellent exemple à ce titre. Reprendre ce genre de dilemme moral en laissant le joueur décider du sort des autres et du même coup du destin de Batman serait passionnant. Ennemi juré de tous pour le bien d'autrui, esprit vengeur dénué de compassion comme dans Batman VS Superman, ou alternant entre compassion et condamnation, à vous de choisir !

Afficher l'image d'origine

Et je ne peux m'empêcher d'illustrer par un exemple très inspiré de Leafs62 : et si les crimes de Batman se retournaient contre lui d'une manière originale par l'entremise de l'Epouvantail via quelques cauchemars et illusions dignes de lui ?

Afficher l'image d'origine

3. My Name is Wayne. Bruce Wayne.

On a bien eu l'ami Bruce dans l'intro de Arkham City, mais en dehors de ça, on ne peut pas dire que l'alter ego de Batman ait beaucoup fait parler de lui chez Rocksteady. Et pourtant, exploiter les ressources - autant financières que relationnelles - du playboy philanthrope milliardaire permettrait d'étendre considérablement l'univers autant que le gampelay. Imaginez Bruce Wayne enquêtant dans les milieux mondains, séduisant, négociant, débattant l'air rien à seule fin de débusquer un criminel et une fois localisé attendre la nuit pour enfiler un autre type de smoking et fondre sur le malfrat pour le neutraliser. On pourrait ainsi doter Gotham d'un cycle jour/nuit, le joueur décidant seul de sa manière de passer le temps. Il pourrait ainsi oublier son devoir en passant d'un gala de charité à un autre, buvant et se gargarisant de sa réussite dans les bras d'un top-model (qui a dit Tony Stark ?) ou au contraire ne déviant que rarement de ses objectifs et n'utilisant ses privilèges qu'à seule fin d'éradiquer la pègre de Gotham. Et ajoutons à cela un aspect gestion afin d'investir dans telle ou telle invention, telle amélioration pour renforcer la panoplie de Batman, développer la Batcave, customiser la Batmobile et la Batwing (en revenant vers des versions plus gothiques par exemple !)

Vous l'aurez compris, l'idée est que chaque joueur s'empare de Batman pour le modeler selon ses souhaits afin que la nuit toutes les chauves-souris ne soient plus grises, mais pourquoi pas blanches ou au contraire d'un noir de poix ! Et que Catwoman ne soit plus un DLC payant, ce serait pas du luxe, non plus !

lol laughing laugh joker jack nicholson

C'est le Joker qui va être content !

En Lien

fanfic batman,batman,the dark knight,bane,gotham,comics,super héros

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

lundi, 24 octobre 2016

Mad Max [Jeux Vidéo/Critiques]

 Afficher l'image d'origine

Avec Mad Max, j'ai vraiment l'impression d'avoir ma revanche après les grosses déceptions qu'ont été Fuel et Rage, deux jeux post-apo qui lorgnaient ouvertement du côté de Mad Max justement.

Le premier s'enorgueillissait d'un monde ouvert aux dimensions phénoménales...pour au final ne nous proposer que des courses bien cadrées. Car dans le monde ouvert proprement dit, pas grand-chose à faire et si peu à voir.

Pour Rage, c'était le problème inverse. Il aurait dû être vraiment ouvert ou à défaut semi-ouvert et au lieu de cela, il décide de se refermer comme une huitre, ratant son statut de perle vidéoludique !

Le jeu Mad Max a donc plus d'un intérêt en plus d'être une bonne adaptation de l'univers de Mad Max (aussi bien de Mad Max 2 que de Mad Max Fury Road), il répare les injustices passées, les promesses non tenues. Enfin, au début. Car pour autant il ne révolutionne pas l'open world, souffrant d'un syndrome gangrenant la sphère vidéoludique : car quel intérêt de concevoir un monde ouvert détaillé si la finalité est de le dépeupler, de le vider de son contenu de manière définitive ? On se retrouve alors tout-puissant dans un désert et ce, dans tous les sens du terme !

Afficher l'image d'origine

Après un aperçu vrombissant il était donc grand temps de mettre les mains dans le cambouis. Voici donc le résultat des courses :

 + Enfin un jeu Mad Max doublé d'un jeu post-apo dans lequel on peut piloter en monde ouvert (Rage ça compte pas, il finissait en jeu couloir et les MMO bah moi j'y joue pas). Quel kiffe de pouvoir se lancer dans des courses-poursuites endiablées, de descendre de son véhicule et d'en découdre avec les pilotes ennemis (qui ont en plus essayé de vous écraser juste avant, les saligauds !)

+ Le rugissement des moteurs

+ D'excellentes sensations de jeu, à pied comme en voiture

+ L'eau, le carburant et les munitions rares qui crédibilisent de manière simple et efficace l'aspect survie d'autant que les jerricans trouvés ne sont pas forcément remplis

+ Les monstrueuses tempêtes de sable et les tornades aléatoires (oui ce que nous avait promis le studio Asobo pour Fuel !)

+ On ressent la puissance de Max et de ses bolides autant que leur vulnérabilité

+ Le harpon, qui permet de détruire divers éléments sans avoir à abîmer notre véhicule ou décharger notre fusil. En même temps en matière de grappin, Avalanche avait prouvé son efficacité grâce à Just Cause 2.

+ Tout l'équipement de Max est visible sur lui

+ Max porte et pose les objets selon le contexte  de manière très réaliste (il peut grimper ou descendre d'une échelle avec une main lorsqu'il porte un bidon d'essence ou une arme)

+ Le désert australien dans toute sa désolante splendeur (on conduit même à gauche, c'est pour dire !)

+ Cycle jour/nuit du plus bel effet

+ Ennemis aux réaction crédibles : ils esquivent, ils descendent de voiture s'ils sont bloqués, ils s'enfuient s'ils deviennent vulnérables

+ Les explosions dantesques et les effets liés au feu en général

+ La nourriture est rare, mais présente, sous les formes les plus rudes (asticots sur les cadavres, lézards, pâtée pour chien en hommage à Mad Max 2)

+ On peut récupérer les véhicules ennemis (avec un réservoir de carburant variable) et les piloter pour passez inaperçu dans certaines zones (rappelant le système des tenues de factions dans Fallout New Vegas)

 Afficher l'image d'origine

+/- La vue cockpit, très immersive et cinématographique (à 360° en prime !), mais dans certains véhicules on ne voit quasiment rien de la route à cause du blindage et la finition laisse parfois à désirer (les mains de Max qui enserrent un volant invisible)

+/- Les capacités de Max, mais qui n'évoluent que par un système de jetons à échanger auprès d'un personnage. Pas très crédible et immersif. De plus on est obligé de dépenser tous ses jetons d'un coup pour pouvoir sortir du menu.  De même que les compétences devraient s'acquérir autrement qu'avec du métal. Je sais bien que Max ne fait qu'un avec sa bagnole, mais y a des limites ! On aurait préféré un système à la Skyrim plus réaliste qui améliore les compétences selon la fréquence de leur utilisation.

 Afficher l'image d'origine

- PNJ plutôt insignifiants (aspect et caractère)

- Les forteresses se ressemblent trop, elles proposent les mêmes améliorations et ne bénéficient d'aucune ambiance digne de ce nom

- Un chargement de partie nous ramène automatiquement à la forteresse la plus proche avec la santé au max, cassant l'immersion, surtout si on a quitté le jeu à pied, en plein désert, à moitié mort. Pour conserver le RP, donnez-vous pour mission de rejoindre la forteresse la plus proche afin de pouvoir sauvegarder et reprendre ainsi votre partie de manière cohérente ou plus simple encore avant de quitter votre partie arrangez-vous pour atteindre l'entrée d'un camp ennemi (pas trop gardé comme les camps de transfert) et de voir une sauvegarde s'enclencher (en haut, à droite), vous reprendrez alors au même endroit !

- Pas de furtivité possible (on ne peut pas se baisser, on ne peut pas se mettre à couvert)

- Sous-titres beaucoup trop petits, on finit par passer les cinématiques (Pour nous obliger à acheter des télés plus chères ?)

- Un saut peu utile (la preuve il est déclenché avec la gâchette gauche, du jamais vu !) et l'escalade n'est possible qu'à de rares endroits - prévus par les développeurs. Du coup, on se tape de contraignants allers-retours linéaires dans les camps ennemis alors qu'un simple saut nous aurait permis souvent de rejoindre notre véhicule en un rien de temps !

- L'évolution de Max et surtout celle de la Magnum Opus est intimement liée à l'élimination des clans dans chaque zone, mais du coup cela enlève progressivement tout le contenu et la dynamique du jeu, un peu comme dans Saints Row 2. On doit réduire la menace des Warboys à zéro pour porter le potentiel de Max à son maximum. Ce qui à terme conduit à enclencher la première sur le scénario pour ne pas avoir à rouler inutilement dans un véritable no man's land. Décidément, les jeux vidéo évoluent en dépit du bon sens. C'est à croire que la technologie acquise fait oublier qu'un jeu vidéo doit rester ludique. 

- Bugs d'affichage : personnages, objets, véhicules qui disparaissent sous nos yeux, parfois en plein combat ! (on dira que c'était des mirages pour le RP, hum...)

- On ne peut pas stocker de carburant dans les véhicules ennemis qu'on pilote

- Pas assez d'évènements aléatoires, seulement des patrouilles ennemies et de rares assoiffés !

- Pas de défense de convois, pas de courses de stock-cars et les Guerres Opus requérant une connexion

- Pas de camions (citernes) et de motos

Afficher l'image d'origine 

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

jeudi, 20 octobre 2016

PS4 : du bon et du moins bon ! [Jeux Vidéo]

Afficher l'image d'origine

PS4 : du bon et du moins bon

Cela fait maintenant quelques mois que je joue sur la dernière née de chez Sony et j'avais envie de faire un petit bilan de mes plaisirs et déceptions.

 

+ On peut personnaliser l'interface grâce à un système de dossiers

+ Captures d'écran et vidéo de jeux, très faciles à faire et à sauvegarder de surcroît

+ J'ai quand même fini par très bien m'adapter à la manette alors que c'était vraiment pas gagné

+ Certains thèmes sont dynamiques et personnalisent les icônes des applications sur l'interface d'accueil et ajoutent même de la musique (The Witcher 3)

 

+/- Mods très limités (pas de fichiers externes)

+/- Le pad tactile central n'a pour le moment d'intérêt que de libérer un bouton, il sert à visualiser uniquement la map (Watch_Dogs, AC Syndicate),  les menus du perso (Far cry 4, The Witcher 3) ou fait partie intégrante du gameplay (le mode construction dans Fallout 4)

 

- Pas de rétrocompatibilité

- L'icône TV/Vidéo de l'interface impossible à déplacer

- Les textes trop petits dans les jeux (à moins de posséder sans doute un écran dernier cri !)

- Le bouton Options vraiment trop petit et mal placé étant donné son importance (sauvegarder, régler paramètres)

- On ne peut pas voir les succès débloqués sans être connecté, alors que c'était possible sur old-gen (Hum... vive le progrès !)

- Pour éteindre la console, navigation obligatoire dans les menus ?

- On ne peut pas lire de CD (Hum... vive le progrès, le retour !)

- Les vibrations carrément sous-employées dans la plupart des jeux alors qu'elles étaient très bien exploitées sur old-gen, du coup l'aspect immersif accru par les graphismes est mis à mal par cette cruelle absence de sensations. 

- Le son sortant de la manette, j'ai testé, pas convaincu, gênant plutôt qu'autre chose (à part peut-être dans The Division)

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

mercredi, 19 octobre 2016

L'Odyssée [Cinéma/Critiques]

Afficher l'image d'origine

Depuis les succès mérités de films comme La Môme, Cloclo et Yves Saint Laurent, les biopics sont désormais devenus incontournables dans le cinéma français.

L'Odyssée, qui relate les péripéties du commandant Jacques-Yves Cousteau en privé comme en public, fait-il lui aussi partie de ces indispensables ? Oui, à plus d'un titre.

J'avoue avoir été au départ peu enclin à faire le déplacement, malgré de bons souvenirs de jeunesse (j'avais une collection de livres richement illustrés), convaincu que l'aspect drame familial serait moins intéressant que le côté aventures sous-marines. Et puis à la vue de la bande-annonce, de la qualité probable de la mise en scène, j'ai cédé aux sirènes du large. Et bien m'en a pris. Merci également à ma moitié pour m'avoir communiqué son enthousiasme.

Afficher l'image d'origine

Au départ pilote, Jacques-Yves Cousteau (JYC pour les intimes) est contraint de changer de rêve suite à un accident de voiture. On garde l'exploration, la liberté, on les déplace simplement. Il ne perdra pas au change. Amoureux transi du Monde du Silence, il n'aura de cesse de partager ses merveilleuses découvertes, à commencer par transmettre sa passion à ses deux fils, Philippe et Jean-Michel, secondé efficacement, il faut bien le dire, par sa femme Simone, aussi habitée que lui, si ce n'est plus, par ce rêve démesuré.

C'est d'ailleurs grâce à elle que la Calypso, le bateau emblématique de JYC et de son équipe, véritable microcosme, pourra prendre le large et rendre possible plus d'un périple sur et sous la mer.

Emporté par ses ambitions, aveuglé par les possibilités technologiques, JYC finit par oublier l'aspect écologique et humain de l'aventure, jusqu'à sacrifier sa propre humanité. Plusieurs évènements viendront témoigner de son indifférence à l'égard des autres, ses proches y compris, qu'il trahira de bien des façons.

Afficher l'image d'origine

Audrey Tautou est Simone, complice parfaite de JYC qui va mener la barre du projet avant de faire cabine à part. Les maquillages de vieillissement du couple sont admirables de crédibilité servant l'interprétation de deux excellents comédiens et vice versa.

Afficher l'image d'origine

Les rêves demandent de l'argent et l'argent alimente les rêves. Un cercle vicieux dont JYC va faire les frais, mais pas que lui. Vingt Mille Lieues sous les Mers, qu'il aimait lire à ses enfants, sera pour lui une grande source d'inspiration aux moments les plus cruciaux. Pour l'anecdote geek, c'est Lambert Wilson qui double le pote d'Arnie dans Christine de John Carpenter.

La première réussite du film est évidemment d'avoir trouvé l'angle parfait pour présenter le personnage de manière complexe, nuancée, sans en faire ni un héros, ni un diable, juste un génie en avance sur son temps, mais qui nécessairement va laisser une part de lui-même dans son sillage sans trop avoir le temps de se retourner.

Mais lorsqu'il sera amené à le faire, l'histoire va prendre une tournure tout aussi passionnante en amenant progressivement l'émotion jusqu'à ce qu'une tragédie la décuple et bouleverse le spectateur (c'est peu dire) au détour de quelques scènes dont une franchement réussie (celle du cours de musique) qui m'a rappelé, question intensité, la meilleure scène à mes yeux de la Môme.

Afficher l'image d'origine

Pierre Niney (Five), lui aussi impeccable dans le rôle de Philippe, fils marginal, kamikaze, mais les pieds sur terre, qui va tirer la sonnette d'alarme quand il comprendra que son père n'a plus de limite pour satisfaire l'audimat.

Ca faisait un moment que je n'avais pas éprouvé une tel sentiment de maîtrise et de perfection dans un film, qui plus est français, étant plus difficile à contenter dans le cinéma hexagonal. Là c'est du grand art. Que ce soit l'image, la narration ou l'interprétation, j'ai été totalement immergé, chevillé aux personnages, à leurs épreuves, à ce mélange subtil entre fresque grandiose et drame intimiste.

Le seul défaut véritable, c'est la séquence d'ouverture qui nous prive d'un rebondissement conséquent, même si elle ne m'a pas empêché d'être ému jusqu'aux larmes de par le contexte dans lequel la nouvelle est apprise et ses conséquences sur les intéressés.

Exceptée cette maladresse, le film est beau et réussi de bout en bout. A voir absolument à condition d'accepter de voir le courage d'un homme aussi populaire autant que sa lâcheté.

L'Odyssée : Photo Vincent Heneine

Vincent Heneine est Falco, le second de JYC, fidèle parmi les fidèles, témoin privilégié des vicissitudes d'une famille éclatée, malgré lui à l'origine d'une scène particulièrement émouvante.

A noter que les trois comédiens principaux ont tous incarné une célébrité dans un biopic, qui plus est, un bon : Audrey Tautou dans Coco avant Chanel, Pierre Niney dans Yves Saint Laurent et donc Lambert Wilson dans L'Odyssée. Ca augurait déjà du très bon.

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

mardi, 18 octobre 2016

American Nightmare 3 : Elections [Cinéma/Critiques]

Afficher l'image d'origine 

Après Anarchy un deuxième opus réussi malgré un épilogue un peu trop convenu, American Nightmare consolide son potentiel avec une troisième purge qui m'a tout de suite intéressé par son postulat de départ :

Une sénatrice, candidate à la présidence, très opposée à la Purge, des modifications de règles qui suppriment toute immunité aux politiciens durant la prochaine Purge, une cible donc de choix pour les partisans de la Purge à commencer par son plus grand défenseur, l'autre candidat justement.

Afficher l'image d'origine

Franck Grillo (Captain America : The Winter Soldier) est de retour, toujours dans le rôle du protecteur, mais cette fois, pas de n'importe qui. Une saveur à la New York 1997 !!!

Il y avait de quoi faire avec un tel scénario et de ce point de vu je ne peux pas dire que je suis déçu, d'autant que le héros du deuxième volet que j'avais beaucoup apprécié est de nouveau présent, bien qu'un peu moins valorisé (mais ce n'est pas un problème), mais en revanche moins efficace il faut bien le dire.

De nouveaux personnages plutôt fouillés font leur apparition, assez variés pour renouveler l'intérêt et les situations, ce petit monde tentant de survivre au milieu de toute une faune de dangereux psychopathes (venus de toute la planète !) et se téléscopant à des moments fatidiques pour intensifier la narration et les enjeux. Des enjeux qui sont ni plus ni moins l'avenir de la Purge et par incidence des USA.

Cet apport scénaristique élève donc considérablement le propos de cette série qui aurait pu bêtement jouer la carte de l'ultra-violence gratuite et du malsain sans aucun fond pour les justifier. Ce n'est clairement pas le cas ici et on apprécie énormément. Les implications politiques et sociales sont bien amenées, l'aspect dramatique, l'action et le suspens s'équilibrent parfaitement. La moralité est à nouveau remise en question, un peu, beaucoup, à la folie,...

Afficher l'image d'origine

Les masques, les armes et les déguisements cultivent un esprit macabre, dérangeant, créant l'identité de la série, mais loin d'être inintéressant de par sa créativité.

Malheureusement, encore une fois, la dernière partie vient ternir l'ensemble. Car encore une fois, le même défaut saute aux yeux : cela finit dans de grosses fusillades en tentant au préalable de nous faire croire à un semblant de suspens sur le sort des principaux protagonistes. C'est raté, on voit la fin venir à des kilomètres et du coup on trouve le temps long. Et ce n'est pas quelques timides effets de surprise et un affrontement musclé entre Franck et un néo-nazi qui sauve la donne. Par ailleurs je n'ai pas trouvé les scènes d'action très réussies dans l'ensemble.

Le film se vautre donc dans le politiquement correct, dans les clichés, sabotant quasiment toute la subtilité et la complexité qu'il avait cultivé jusque-là.

L'épilogue nous annonce pour autant des retombées intéressantes, mais il faudra vraiment renoncer à ces navrantes facilités d'écriture une bonne fois pour toutes pour faire de Amercian Nightmare la série incontournable qu'elle pourrait être.

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

lundi, 10 octobre 2016

Les Piliers de La Terre 1 : Ellen [Livres/Critiques]

Afficher l'image d'origine

Après Le Syndrome Copernic, j'avais encore soif de lecture. Comme je l'avais expliqué la narration ne m'avait pas contenté. Je recherchais quelque chose de plus surprenant, de plus original, de moins prévisible, de moins codé.

Etant actuellement très intéressé par l'univers médiéval, j'ai recherché une oeuvre pouvant me contenter dans le fond comme dans la forme sans être trop alourdie par un style documentaire. Un nom est revenu souvent : Les Piliers de la Terre de Ken Follett. Je savais que c'était une oeuvre de référence, et j'avoue que cela me faisait peur, surtout quand on redécouvre la lecture. Mais décidé avant tout à me faire plaisir et à découvrir j'ai écouté les avis très encourageants.

Bien m'en a pris. ce premier volume m'a totalement comblé au-delà de ce que je pouvais en espérer, la lecture dont je rêvais ni plus ni moins.

Le début déjà est très réussi et c'est vital pour moi que je sois immergé dès les premières pages, je dirais même les premières lignes, dans un univers palpable sans être assommé de descriptions à rallonge. le style est à la fois vivant et économe. le moyen-âge est dépeint de manière très crédible, mais Follett va à l'essentiel et pose son intrigue de manière à immédiatement susciter l'intérêt, la curiosité du lecteur.

Après une ellipse temporelle, on suit Tom le bâtisseur et sa petite famille désespérément à la recherche d'un travail. Les temps sont durs pour tous même pour des artisans de sa trempe. Bien que talentueux et besogneux, les conditions sont rarement au rendez-vous et il passe plus de temps à arpenter les routes qu'à oeuvrer sur tel ou tel bâtiment. La faim et la fatigue deviennent le lot quotidien. Sans compter l'avidité de personnages peu recommandables.

Mais Tom a un rêve qui va alimenter ses espoirs en dépit de nombreuses infortunes et le guider au fil des pages et des années : la construction d'une somptueuse cathédrale comme nulle autre pareille.

Le livre aurait pu se contenter de ce simple postulat et l'exploiter paresseusement, mais ce n'est qu'une simple base, ou plutôt le centre de gravité et c'est là tout le génie et le talent de Follett. 

Différents protagonistes vont se succéder sans lien apparent pour finalement lier leur destin de manière définitive ou provisoire sans que l'on devine jamais vraiment les répercussions que cela aura sur l'existence de chacun.

La force de cette oeuvre est de donner au lecteur la sensation qu'elle s'improvise au rythme où il la découvre, de cultiver l'illusion, de gommer les artifices de l'écriture, de camoufler la technique derrière l'art. Comme lâché dans un petit monde ouvert où tout est possible, on explore l'Angleterre du XIIème siècle, passant d'un héros à un autre avec ses forces et ses faiblesses, ses ambitions, ses épreuves, chaque personnage étant lui-même un véritable monde à lui seul, riche d'une multitude d'expériences et de désirs.

Les connexions sont multiples entre les personnages et les évènements et le plaisir de les découvrir est croissant. On entre rapidement en empathie avec eux, à l'exception d'un seul, et on savoure chaque dilemme, chaque décision avec des conséquences inattendues, bouleversant l'histoire et l'avenir de beaucoup.

A l'instar d'un George R.R. Martin avec son Game Of Thrones, Ken Follett privilégie une forme de littérature absolue, vivante et dynamique, brisant les codes inhérents au genre. Les personnages peuvent apparaître et disparaître à tout moment, même si leur importance est avérée. Et ceux qui paraissaient n'être que des figurants vont soudain devenir des éléments essentiels. En respectant la psychologie de chaque être humain, en exploitant sa complexité, il permet de les faire évoluer constamment, renouvelant leur intérêt et celui de l'histoire.

Car les personnages font et défont réellement l'histoire. Poussés dans leurs retranchements, ils doivent s'adapter ou mourir à une époque où le pouvoir et l'avidité dévorent les hommes, quel que soit leur statut. Un véritable jeu d'échecs à taille humaine se met en place et seuls les esprits les plus malins, dans tous les sens du terme, pourront espérer l'emporter. Mais certaines victoires se paieront cher et certaines défaites décupleront la valeur des enjeux.

Exceptés quelques passages un peu longuets sur les moeurs monacales, l'escapade nocturne d'un personnage et la description d'un bâtiment, le livre se lit avec un régal constant, avec cette satisfaction rare de se dire : "Je ne sais pas ce qui va arriver et je serais forcément surpris."

J'ose espérer que le deuxième tome sera du même niveau car la barre est mise très haut et je sais d'ores et déjà que je ne souhaite pas qu'elle redescende.

 En Lien

 1ère Fête Médiévale de Tours

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

samedi, 08 octobre 2016

Cinéma - A

 

 

 

 

  

vendredi, 07 octobre 2016

Far Cry 4 [Jeux Vidéo/Critique]

Afficher l'image d'origine

Retour au (vrai) Kyrat

Après avoir bien retourné la version 360, il me tardait de tester la version PS4 laquelle d'après les vidéos de gameplay visionnées ici et là augurait d'une jolie plastique. Il sera donc ici question uniquement de l'aspect technique du jeu puisque le fond, lui, n'a pas changé.

En vérité j'étais loin de me douter de la différence graphique. Ces fameuses montagneuse honteusement floutées sur old gen apparaissent ici majestueusement dans toute leur hauteur et blancheur immaculée rien que ça mine de rien ça booste grave l'immersion et la crédibilité de l'univers. On regrette d'autant plus amèrement de ne pouvoir accéder véritablement à ces séduisants sommets que via une extension payante, La Vallée des Yétis que je me suis fait un plaisir de brocarder.

Avec la brume se déplaçant langoureusement autour des pics, on se croirait facilement revenu dans Skyrim (en attendant la version remasterisée de ce dernier à la fin du mois). Car on réalise du coup que la distance d'affichage s'est considérablement accru, rendant les éléments lointains plus détaillés. 

Afficher l'image d'origine

En plus de textures plus fines et travaillées, on remarque également une végétation plus luxuriante qui avec l'effet de vent crée une sensation de dépaysement supplémentaire. On note toutefois des bugs d'affichage persistants comme de l'herbe qui n'est pas collée au sol. L'eau quant à elle est un poil mieux modélisée selon les endroits (les chutes d'eau), mais ce n'est pas aussi flagrant qu'on pouvait l'espérer et c'est une déception.

Autre amélioration, la vue de dessous lorsqu'on survole la région du Kyrat en deltaplane ou en gyroptère. Les arbres désormais ne sont plus en 2D, mais en 3D réelle et par conséquent leur feuillage ne tourne plus pour simuler une pseudo 3D. Un effet particulièrement disgracieux (et courant sur old gen) qui a heureusement disparu ici au profit du plaisir contemplatif du joueur.

Un autre élément amélioré que j'étais très impatient de voir de mes yeux concernait la texture des animaux, comme le pelage. De ce côté point de déception. L'aspect est incontestablement plus réaliste.

Le cycle jour/nuit, lui, manque toujours de graduations dès que le jour passe à la nuit et la nuit au jour, la nuit étant accompagnée d'une sorte d'éclairage vert au rendu discutable, sans doute destiné à faciliter l'exploration, le personnage ne possédant aucun éclairage hormis une lampe-torche qui s'allume de manière scriptée dans les grottes.

 

wiki de Far Cry 4

auquel j'ai contribué très largement en ce qui concerne la rubrique Objets

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

Willow [Cinéma/Critiques]

Afficher l'image d'origine

Willow a une place tellement privilégiée dans mon coeur de cinéphile que c'est vraiment étonnant que je n'en ai pas fait la critique plus tôt (faut dire que je l'ai vu tellement de fois).

Le contexte même dans lequel je l'ai découvert a joué un grand rôle dans mon appréciation.

Tout d'abord, après m'être passionné pour les Livres dont Vous êtes le Héros pendant une partie de mes années de Primaire et avoir prolongé mon amour de la Fantasy et du jeu grâce à la découverte des jeux de rôle via l'Oeil Noir (un grand merci à toi Mamy, paix à ton âme !), je cherchais plus ou moins consciemment à cultiver cette passion de la Fantasy et des univers imaginaires. 

A l'époque, les salles obscures je ne connaissais pas ou très peu et la perspective d'aller voir un film sur grand écran relevait du rêve de gosse pur et simple.

Et voilà que je découvre en feuilletant le dernier catalogue de jouets (oui un plaisir indéniable) un concours visant à remporter deux places pour aller voir Willow, un film fait sur mesure pour mon esprit assoiffé de magie et d'aventures.

Les questions sont simples à part une qui me met le doute, étant donné que je n'ai bien sûr pas encore vu le film : le peuple le plus petit ? Les Nelwyns ou les Brownies ? (non, pas les gâteaux !)

Bon après avoir épluché le catalogue en long en large et en travers pour être sûr d'avoir assimilé toutes les infos (oui, Internet c'était pas pour tout de suite !) j'envoie mon coupon-réponse en priant le Père-Noël de m'accorder mon voeu (Bon, je croyais plus en lui, mais ça l'empêchait pas, lui, de croire en moi !)

J'ai dû être entendu, car quelques temps plus tard, voilà-t-y pas que je reçois la bonne nouvelle comme quoi les deux places sont à moi ! Vous imaginez ma joie !

Malgré le bonheur qui m'a inondé à cet instant je ne pouvais imaginer que ce concours allait être hélas le seul que je gagnerais quasiment de toute ma vie (et le Père-Nöel sait combien j'en ai fait !) Il n'en aura que plus d'importance à mes yeux !

Après cet épilogue faisant plus que frôler la fibre nostalgique, abordons maintenant le film d'un point de vue critique.

Bon, disons-le clairement, ce qui dès le début nous plonge directement dans un univers de magie et d'aventures fantastiques c'est la musique de feu James Horner avec son Elora's Theme tout simplement magnifique. James avait déjà brillamment oeuvré pour la Fantasy avec la BO de Krull, mais ça je ne l'ai su que des années après.

J'ai beau l'avoir écouté des dizaines et des dizaines de fois, cette musique me fait toujours autant d'effet (la chair de poule ça trompe pas !)

Afficher l'image d'origine

En dépit de la menace indirecte qu'elle représente pour son peuple, Willow va rapidement s'attacher à Elora et assumer ses responsabilités au-delà de ce qu'on lui demandait. Fermier de son état, infortuné magicien à ses heures perdues, Willow n'a ni soif d'aventures, ni de gloire. C'est son instinct paternel et sa bonté naturelle qui vont le faire accepter un destin pour lequel à priori il n'était pas du tout fait.

Et puis nous faisons rapidement connaissance avec le gentil peuple des Nelwyns et bien sûr Willow, Warwick Davis dans le rôle-titre, l'Ewok Wicket du retour du Jedi. Bah oui Lucas à la production et au scénario n'avait pu acquérir les droits du Seigneur des Anneaux (sûrement pas un mal avec le recul) il s'était fait plaisir comme il avait pu, et bien lui en a pris, car il arrive vite à s'éloigner de son modèle.

Afficher l'image d'origine

Les Hobbits sont donc devenus les Nelwyns (avec de vrais nains s'il vous plait pas comme dans Blanche-Neige et le Chasseur, même si l'illusion est réussie !!!) et l'anneau Unique un bébé symbolisant une prophétie annonçant la chute de la Reine Bavmorda (oui rien que le nom ça sent la rage !) qui nous rappelle fortement la cruelle Reine/Sorcière/Belle-mère de Blanche-Neige justement (qui répond en fait au nom de Grimhilde, vous le saviez ?)

Afficher l'image d'origine

Afficher l'image d'origine

Les Brownies, ceux-là même qui auraient pu me faire rater le concours, avec Kevin Pollack à gauche de l'image (vu et apprécié dans la série The Lost Room et dans le film La Fin des Temps aux côtés de Schwarzy). Les effets spéciaux crédibilisant leur petite taille - à côté d'eux un Nelwyn a l'air d'un géant ! - ont plutôt bien vieilli dans l'ensemble tout comme leur humour ("C'est ta mère qu'était un lézard"!)

Le film va cultiver un aspect comédie assez important (il est destiné à tous et Lucas pense toujours beaucoup aux enfants, car ça rime avec merchandising). Ainsi la rencontre successive de Willow avec Madmartigan, puis les Brownies va donner lieu à quelques répliques mémorables (le fameux Peck, entre autres !).

Afficher l'image d'origine

Madmartigan va subir un certain nombre de transformations (vestimentaires, psychologiques et même physiques) avant de montrer son plein potentiel, celui d'une véritable fine-lame comme il le prétend lui-même.

Afficher l'image d'origine

La cohabitation forcée avec le Daïkini (équivalent des humains pour les Nelwyns) ne sera pas de tout repos, mais c'est justement les épreuves qu'ils vivront de concert qui finiront bien entendu par vaincre leur antipathie réciproque et les amener à se faire confiance et même à se soutenir dans les moments les plus douloureux.

Heureusement, l'humour cède la place à l'action épique quand il le faut, en atteste la fuite de l'auberge avec un Madmartigan reprenant du poil de la bête après voir joué les nounous (le mythique "C'est pas une femme"!). Et puis le fléau d'arme dans les films de fantasy c'est devenu tellement rare par la suite que j'éprouve toujours un grand plaisir en revoyant cette scène. C'est pourtant une arme stylée qui de surcroît fait beaucoup de dégâts (Il n'y a qu'à voir dans Talisman).

Citons également la fuite du camp qui nous gratifie quand même au passage d'une séquence tout droit sortie d'un cartoon (la boule de neige humaine). En guise de running gag la transformation ratée de Fin Raziel (par contre le morphing, lui, était loin d'être raté. Pour l'époque c'était même une prouesse technique !) Avant de terminer en beauté avec une bataille finale en plusieurs étapes qui nous régale de créatures, de combats et de morceaux de bravoure de tout type.

Afficher l'image d'origine

Le Général Kael, bras droit de Bavmorda, fait un effet boeuf, on dirait un Guerrier du Chaos (cela aurait pu se faire étant donné que Bavmorda utilise la magie des Ténèbres). J'ai d'ailleurs longtemps regretté que ce fut un simple casque de combat et non son véritable visage. Il m'a fait une telle impression que je me suis fortement inspiré de lui pour créer un personnage de mon roman de Fantasy Rex Warrior contre le Maître de la Montagne (et du même coup soigner ma frustration, question d'habitude !).

Afficher l'image d'origine 

Hûrl, le Chevalier-Tempête dans la série de BD Les Légendes des Contrées Oubliées m'a rappelé Kael dans son rendu et son charisme (même si Hûrl est beaucoup plus puissant).

Afficher l'image d'origine

Afficher l'image d'origine

Kael, ici avec Sorsha, la fille de Bavmorda, avec laquelle il va écumer le monde pour retrouver Elora.

Afficher l'image d'origine

La raison pour laquelle Madmartigan et Sorsha vont se rapprocher est plutôt originale.

Bon c'est sûr que depuis il y a eu Le Seigneur des anneaux et Game Of Thrones donc en comparaison Willow peut faire figure de film pour enfants avec sa morale et ses bons sentiments. Il n'empêche qu'il marie assez bien les tons et les ingrédients du genre (avec un passage réussi chez les fées). L'aspect parodique est assez présent, ce qui déséquilibre parfois le côté épique, mais sans pour autant gâcher le plaisir.

Les personnages sont bien incarnés, attachants, l'univers est familier tout en présentant aussi ses spécificités et la narration est fluide, sans jamais un moment qui vient plomber le rythme et l'intérêt.

A noter que Lucas a co-écrit une suite en livre qui n'a, hélas, pas été très concluante.

BONUS

Afficher l'image d'origine

Et oui, le hasard a voulu qu'ils se retrouvent des années après, hors tournage ! Cliquez sur l'image pour connaître tous les détails.

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

Just Cause 2 [Jeux Vidéo/Critiques]

Afficher l'image d'origine

Après un sympathique, mais aussi très bancal premier opus, le studio Avalanche donnait une suite aux aventures du mercenaire Rico Rodriguez, une vraie caricature de héros américain, un vrai perso de bande-dessinée, pour le pire et le meilleur à la fois. Un jeu que j'attendais énormément et qui au final ne m'a pas déçu, bien au contraire !

Afficher l'image d'origine

+ Le grappin et ses possibilités

+ Rico ou le second degré dans toute sa splendeur ("Mais rentrez chez vous, bordel"!)

+ Une map gigantesque au climat et relief variés

+ Cycle jour/nuit et météo très convaincants

+ Une liberté totale de faire ce qu'on veut, quand on veut, comme on veut

+ On peut nager sous l'eau et l'oxygène restant de Rico est affichée sous forme d'un pourcentage qui apparaît par intermittence (ça change de la barre)

+ Le mini-gun (on se croirait dans Predator !)

+ Les nombreux objets destructibles, certaines structures l'étant de façon définitive (à la manière de Red Faction Guerilla)

+ Un jeu WTF et paradoxalement l'un des rares où le héros porte toutes les armes qu'il possède sur lui sans les sortir de nulle part

+ Véhicules nombreux et variés

+ De bonnes sensation de jeu (piloter un avion !!!)

+ Des panoramas éblouissants

+ Les réactions en chaîne (explosions)

+ Un gameplay bien pensé et innovant en terme d'action (les cascades sur les véhicules en pleine course-poursuite)

 Afficher l'image d'origine

"Il n'a peur de rien, c'est un américain" ! (sur un air connu !)

+/- Intérêt finalement limité et répétitif, mais qui dans le même temps exploite l'imagination du joueur (plus vous en avez, plus la durée de vie est importante)

+/- Le système de Chaos qui pousse à tout détruire pour progresser, mais de ce fait dévoile rapidement l'intérêt limité du jeu

+/- Un scénario très court (vu l'intérêt, on ne s'en plaint pas), mais qui du coup rallonge la durée de chaque mission principale

Afficher l'image d'origine 

- Une difficulté parfois à s'arracher les cheveux, Rico étant très vulnérable (la santé ne remonte pas complètement) et en plus...

- ... On peut tout se faire livrer sauf des kits de soin

- On retourne à la base de faction la plus proche après un game over

- Rico devient incontrôlable durant certaines chutes ce qui vaut une mort certaine

- Les points de cascade qui ne servent à rien (à part débloquer un succès)

- Un dernier item impossible à trouver sur ma toute première partie (sur laquelle j'ai frôlé les 100%)

En Lien

 The Crossover sans titre.JPG

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air

jeudi, 06 octobre 2016

Saints Row The Third [Jeux Vidéo/Critiques]

Afficher l'image d'origine

Après un Saints Row 2 techniquement très perfectible, mais d'une richesse absolue en matière de contenu et surtout de fun, THQ et Volition remettaient le couvert et le paquet avec un troisième opus qui, s'il innovait, aura au final grandement divisé les fans de la série, en faisant plus dans la régression que dans l'amélioration et en bridant ses meilleures idées, constat plus flagrant encore dans sa suite, Saints Row IV. Voyons pourquoi en détails :

 

+ Un humour et un esprit WTF toujours aussi délectables (si on est client, évidemment !)

+ Une intro en béton qui donne le ton

+ Une nouvelle ville, Steelport avec trois nouveaux gangs

+ De nouveaux personnages mémorables

+ Animation des cheveux et des vêtements

+ Des clins d'oeil à la pop culture

+ Les missions aléatoires

+ Le pilotage beaucoup plus agréable

+ Les nouvelles armes et leurs améliorations

+ Les choix de fin de certaines missions (et donc de la récompense liée)

+ Une bande-son savoureuse (exceptée quelques thèmes horripilants quand ils tournent en boucle dans les magasins)

+ Le saut pour s'installer direct au volant

+ Des activités secondaires originales et agréables (Ange-Gardien, Pr Genki)

+ Les véhicules aériens

 http://www.abload.de/img/saintsrow4octa.gif

+/- Les animations des combats via les QTE sont réussies visuellement, mais au détriment d'un réel système de combat

Afficher l'image d'origine

Saints Row The Third a intégré un aspect plus fantastique dans la création du personnage qui annonçait l'aspect super héros exploité par Saints Row IV

- La customisation du personnage et des véhicules revue à la baisse (plus qu'une seule couche de vêtements, plus aucun choix de motifs ni de logos !!!) 

- La disparition d'un personnage iconique de la série, dès le début du jeu et sans qu'on nous le montre clairement (la première fois je n'ai même pas compris ce qui lui était arrivé)

- Des tutos d'activités annexes déguisés en missions principales

- Plus beaucoup d'interactions avec la ville et plus beaucoup d'intérêt à l'explorer non plus car peu d'intérieurs accessibles et lorsqu'ils le sont ils n'offrent aucun apport ludique (le casino)

- Les améliorations d'armes définitives (alors que dans le 2 on pouvait jongler constamment avec les options)

- Plus de cycle jour/nuit automatique (pour le changer, il faut mourir, recharger une partie ou faire une activité annexe comme Pr Genki Super Ethical Reality Climax et encore ça reste aléatoire !)

- Les sons de moteur ratés

- L'exploration nautique anecdotique

- Les piétons peu travaillés

- Un scénario globalement moins marquant

- Trop peu de surfaces qu'on peut escalader, on se retrouve donc souvent bloqué (comme pour sortir de l'eau)

- On ne peut refaire aucune mission du scénario, ni revoir aucune cinématique

 

 

Ce blog c'est pas juste un passe-temps
j'y bosse dur tous les jours
Je ne te demande pas d'argent
mais juste en retour
un petit commentaire
Ce sera mon salaire
C'est plus précieux que ça en a l'air