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lundi, 29 mai 2017

L'Antre de la Folie [Cinéma/Critiques]

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Comme slogan il y avait aussi  : les blagues les plus courtes sont les meilleures.

Douze ans après avoir magnifiquement adapté Stephen King avec Christine, John Carpenter récidive en quelque sorte, mais en ajoutant une inspiration de taille dans son répertoire.

Si L'Antre de la Folie n'a pas été présentée à sa sortie comme une adaptation officielle des écrits de H.P.Lovecraft, les nombreuses références disséminées dans le film ne font aucun doute sur la parenté voulue avec cet autre maître du fantastique.

Entre la maison d'édition Arcane (presque homophone de Arkham), l'hôtel Pickman (avec le tableau changeant renvoyant à l'art pictural impie du Modèle de Pickman), la ville fictive ancrée dans le réel (Hobb's End tenant lieu d'Arkham justement), la mention du retour des Anciens, sans oublier le design du bestiaire et l'ambiance paranoïaque, le doute n'est effectivement pas permis.

Mais le prologue même du film (qui m'a fortement inspiré le mien pour ma nouvelle Le Démon dans le Miroir - recueil Amalgâme) annonce déjà bien la couleur et la filiation avec l'esprit des nouvelles de Lovecraft : c'est sans espoir et même si le héros met tout en oeuvre pour combattre le mal et découvrir la vérité, c'est peine perdue puisque tout est lié : la folie est la vérité, la seule finalité !  Et quand il le comprend, il est déjà trop tard, il a passé le point de non retour.

Car comme le rappelait Lovecraft dans presque toutes ses histoires, il y a bien pire que la mort, il y a la connaissance (dans le jeu de rôle papier, plus on sait de choses sur le Mythe de Cthulhu, plus on perd de santé mentale jusqu'à la possibilité d'en mourir !). Atteindre un savoir dissimulé au commun des mortels (par exemple le fameux Nécronomicon pour ne pas le nommer) n'est pas un privilège ici, c'est la promesse d'une souffrance infinie. A ce titre, la fin du film est très parlante, se jouant cruellement de la position du spectateur comme rarement.

Un constat illustré aussi par l'incapacité de Trent à quitter Hobb's End ou au contraire sa manière d'y entrer subitement sans avoir réellement trouvé le bon chemin. Il n'est plus maître de ses faits et gestes, il est devenu une marionnette entre les mains d'un esprit malin aux pouvoirs illimités. 

Ce n'est pourtant pas faute d'avoir été prévenu. Linda Styles, sa partenaire, le lui spécifie bien avant même qu'ils n'arrivent à Hobb's End : et si la réalité changeait de point de vue, et si la raison devenait minoritaire et la folie majoritaire, elle ne fait alors que décrire ce qu'on a vu tout au début du film, condamnant une seconde fois le héros et faisant du spectateur le témoin impuissant de sa descente aux enfers.      

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Les écrits de Sutter Kane vont devenir le guide idéal pour John Trent afin de retrouver l'auteur disparu et ce, malgré le profond dégoût que lui inspire cette littérature à sensation. Tout auréolé du succès monstre de Jurassic Park, Sam Neil en profitait pour changer complètement de registre et nous offrait une composition mémorable en enquêteur d'assurances terre à terre basculant inexorablement dans les limbes de la folie. Carpenter et lui avaient déjà collaboré sur Les Aventures d'un Homme Invisible.

La construction de l'intrigue et l'évolution des personnages (le point de vue du spectateur épouse naturellement celui de Trent) sont les gros points forts et même si certains effets ont quelque peu vieilli, leur diversité et leur inventivité sont toujours aussi appréciables. Carpenter, tel un sombre magicien, se fait un malin plaisir de détourner notre attention pour mieux nous servir un plan plus dérangeant encore la seconde d'après.

Si les thèmes abordés paraissent évidents, on peut cependant en dégager d'autres, des niveaux de lecture pertinents comme quand le film compare les lecteurs à des croyants alimentant le pouvoir de l'auteur, dénaturant la réalité, on peut y déceler alors un parallèle avec la religion et le pouvoir qui lui est associé (ce n'est pas l'actualité qui va me contredire, ni l'actrice principale qui confirme cette interprétation dans les bonus du DVD) ou bien aussi avec ces fans qui finissent par ne plus dissocier la réalité de la fiction, générant une folie bien réelle. Stephen King en a fait les frais (il en a résulté une oeuvre cathartique : Misery) et plus récemment on a vu les fans de Games of Thrones menacer de mort George R R Martin à cause de sa lenteur à achever son oeuvre ou certains acteurs de la série, notamment l'interprète de Joffrey, qui s'est malgré lui rendu trop antipathique et a préféré quitter le milieu à raison.

L'Antre de la Folie est bien la preuve que c'est parfois en adaptant de manière indirecte et subtile un auteur ou une oeuvre jugée inadaptable qu'on parvient  le mieux à atteindre son objectif. 

Un film à mettre sur le podium du cinéaste aux côtés donc de Christine et de The Thing au rayon de ses plus belles réussites fantastiques.

Everybody Love...Craft

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/95/Howard_Phillips_Lovecraft.jpg/220px-Howard_Phillips_Lovecraft.jpg https://i1.wp.com/www.techartgeek.com/images/2014/02/cthulhu-une.jpg?resize=480%2C328&ssl=1

Il n'y a pas que le cinéma qui s'est penché sur l'oeuvre de Lovecraft. Les jeux vidéo aussi ont su lui rendre hommage, directement comme dans Dark Corners of the Earth, prochainement dans Call of Cthulhu (là c'est on ne peut plus clair !) ou de manière plus subtile comme l'a fait le studio Bethesda dans Fallout 3 avec le Dunwich Building ou l'extension Dragonborn de Skyrim via le monde d'Apocrypha et ses créatures Cthuliennes à souhait et même The Witcher 3 fait un clin d'oeil avec une carte de Gwynt estampillée Dagon (c'est d'ailleurs en m'offrant intuitivement le recueil éponyme que ma grand-mère m'a fait connaître cet auteur inspiré, encore une fois merci Mamy). Décidément incontournable.

Et dire que Lovecraft est mort méconnu dans la misère. RIP !

Un petit Bonus pour finir en beauté !

 

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 fantastique,thriller,drame,épouvante,fantôme,serial-killer  La Prophétie des ombres

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vendredi, 26 mai 2017

Assassin's Creed Brotherhood [Jeux Vidéo/Critiques]

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Mon expérience sur Assassin's Creed Brotherhood est intéressante, puisqu'elle a changé du tout au tout. Assassin's Creed II m'ayant totalement conquis, il est un fait que cette suite (au départ très décriée puisqu'on attendait un nouvel assassin) avait la très lourde tâche de renouveler l'intérêt tout en restant fidèle à ce qui avait sublimé la série.

Hélas, entre des quêtes fastidieuses (l'enlèvement de Lucrece Borgia) et une map unique qui, de surcroît, ne se dévoilait que très lentement à cause du nouveau système des tours Borgia, cet épisode m'est resté longtemps en travers de la gorge au point que je ne voulais plus y retoucher et que je n'en gardais que de mauvais souvenirs.

En osant revenir dessus des années après, j'ai été bien avisé et récompensé car j'ai littéralement redécouvert le jeu. Je me suis aperçu finalement que la map n'était pas si lente à se découvrir (à part une dernière zone tardive dans le scénario), que les missions étaient variées, que le jeu était bien équilibré entre nouveautés et fidélités et on retrouvait bien sûr avec grand plaisir Ezio Auditore avec les avantages de la maturité.

Une intro splendide qu'on peut visionner au bout de quelques instants sur le menu d'accueil du jeu avant de (re)lancer sa partie.

Si évidemment on peut en premier lieu regretter le choix d'avoir focalisé l'action sur une seule ville alors qu'on en avait pas moins de cinq dans le II, on finit malgré tout par se consoler grâce au rendu de Rome et au privilège de contempler et d'escalader son architecture mythique (Le Vatican et le Colisée).

Si graphiquement parlant, on notera peu de différences au niveau des environnements (moins diversifiés que dans le II il est vrai), l'amélioration visuelle se fera en revanche bien sentir sur le rendu des personnages notamment lors des cinématiques et des incontournables séquences "Requiescat in Pace".

On apprécie aussi grandement de pouvoir parcourir une vaste zone de campagne en toute liberté et d'explorer la cité sans aucun temps de chargement entre les deux, avec la possibilité cette fois de rester sur sa monture même une fois dans les rues. Pas toujours pratique, certes, mais personnellement, j'apprécie beaucoup ce degré d'immersion supplémentaire, cette cohérence qu'on trouve rarement dans les mondes ouverts : Red Dead Redemption (heureusement vu l'époque) et The Witcher 3 le permettent également.

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L'arquebusier, l'un des nouveaux ennemis, au design très réussi, pas de chance, on ne pourra pas récupérer son arme. Dans un tout autre style, les adeptes de Romulus font eux aussi leur effet, dommage qu'on ne les rencontre pas en dehors de séquences scriptées.

Mais ce qui fait de Brotherhood un épisode à part même encore aujourd'hui, ce sont ses mécaniques de jeu, qui demeurent encore aujourd'hui un modèle dans la série si tant est qu'on y prête attention.

Car on peut énormément s'amuser avec des aspects plus ou moins importants du titre. A commencer par la guilde des Assassins.

Sa gestion déjà très poussée pour une première expérimentation s'avère hautement ludique puisqu'on peut recruter des membres et les faire évoluer comme on veut avec un petit aspect RP vraiment étonnant qui prouvait déjà qu'Ubisoft avait envie de se frotter au genre sans toutefois jamais s'y plonger corps et âme par la suite (gros soupir), ce qui à mes yeux a beaucoup nuit à ses licences et à son catalogue d'une manière générale.

Le monde est vivant et assez dynamique, sans doute l'un des plus dynamiques en terme d'évènements aléatoires, il est important de le noter car Ubisoft n'exploitera vraiment cette mécanique dans les AC que dans Origins, mécanique pourtant essentielle pour faire vivre un monde ouvert et donner de l'intérêt à long terme.

Il peut arriver beaucoup de choses qui peuvent joyeusement s'entremêler, donnant le sentiment au joueur de faire partie d'un univers qui vit indépendamment de lui (c'est quand même une évidence dans un open world sauf pour la plupart des studios malgré/à cause de leur budget).

Pendant que vous assisterez aux exploits de vos Assassins à l'oeuvre pour secourir une nouvelle recrue potentielle, un voleur vous fera les poches. Vous lui rendrez la monnaie de sa pièce et pourrez ensuite venir en renfort à vos équipiers.

Des objectifs ponctuels, inattendus viendront ainsi se présenter à nous qu'on prendra toujours plaisir à remplir. On se lancera d'autant plus joyeusement dans de violences rixes que le système de loot a été amélioré. Les objets qu'on peut récupérer sur les corps sont plus nombreux, certains pouvant être revendus plus ou moins chers selon à qui l'on s'adresse (merci le guide officiel !). D'autres devront être conservés car nécessaires pour remplir des missions de marchands et débloquer ainsi de nouveaux items. Une profondeur de jeu qui fait vraiment plaisir, non ?

http://2.bp.blogspot.com/-5B41LG7E9aM/VReIrkke9bI/AAAAAAAABLo/IBEsInJEGhM/s1600/assassin%27s%2Bcreed%2Bbrotherhood%2Bgameplay%2B2.jpg

Leonardo est de retour avec de nouvelles inventions, pour le moins explosives ! Grâce à lui on pourra s'adonner aussi aux joies du parachutisme ! 

Autre nouveauté pour rallonger la durée de vie et l'intérêt : les Défis de Guildes. Assassins, voleurs, courtisanes, et mercenaires proposeront des objectifs précis (accomplir une action plus ou moins difficile un certain nombre de fois) avec à la clé de nouvelles armes ou capacités pour Ezio.

A noter que les Mercenaires donnent accès à un mini-jeu : les combats à mains nues. Hélas les conditions de victoire (temps extrêmement limité) nous ôtera vite l'envie de perdre du temps dans cette arène (ainsi que de l'argent). Syndicate saura bien mieux nous séduire avec une version de cette activité ô combien plus jouable et plaisante.

Mais les missions mêmes du scénario s'enrichiront d'un à-côté avec le concept de la synchronisation totale. Réussir la mission ne suffira plus pour prétendre au statut de vrai Assassin. On pourra désormais atteindre les 100% de synchronisation en accomplissant des objectifs annexes tels que ne pas perdre plus de 50% de sa santé, ne pas se faire repérer ou réaliser un assassinat d'une manière particulière. Cette nouveauté aura un effets secondaire très bénéfique : autoriser enfin le joueur à rejouer toutes les missions, principales comme secondaires.

Jasper Kyd nous gâte encore avec des thèmes envoûtants à souhait qui laisse une empreinte durable dans l'esprit du joueur et font pour beaucoup dans l'identité des jeux et leur caractère envoûtant.

C'est aussi cet épisode qui introduira les enchaînements dans les combats, conférant aux affrontements cette souplesse qui manquait au II. Dès lors qu'on a achevé un adversaire, avec le bon timing on peut placer une estocade fatale au suivant etc...

On a droit évidemment à de nouvelles animations et de nouvelles armes dont la fameuse arbalète (fantasmée depuis le trailer du premier opus) et des épées à deux mains qui ont la particularité de pouvoir être lancées, libérant notre fourreau si on le désire pour y insérer une arme ramassée sur l'ennemi.

On peut d'ailleurs changer d'arme directement chez les forgerons et même modifier la couleur de sa tenue et de sa cape.

Ubisoft introduit aussi la rénovation ou plutôt l'exploite à plus grande échelle. En détruisant des tours Borgia, Ezio libère des quartiers et en remettant des échoppes à neuf, l'Assassin (qui cumule allègrement les mandats) ouvre des boutiques et peut même restaurer de grands monuments (à la manière de Monterrigioni dans le II) faisant retrouver à Rome sa splendeur perdue.

http://www.macgamestore.com/images_screenshots/assassins-creed-brotherhood-deluxe-edition-9501.jpg

AC Brotherhood a amené le multi dans la série. Etant un joueur solo, je n'ai pas grand-chose à en dire, si ce n'est que le concept était plutôt bien pensé en nous permettant d'incarner de nouveaux personnages et jouer au jeu du chat et de la souris. A long terme, pas forcément très passionnant.

Les banques font leur apparition, autorisant de folles dépenses. Personnellement, je m'abstiens de les rénover histoire d'avoir un vrai intérêt à explorer et à looter. Déjà que les coffres sont toujours aussi présents.

Mais c'est surtout comme je le disais plus haut dans tout un tas de détails que Brotherhood se démarque.

La richesse de son gameplay est assez incroyable. Il n'y a qu'à voir le nombre de possibilité d'exécuter un cavalier ennemi : on peut sauter de son propre cheval directement sur lui ce qui nous fera rentrer directement en possession de sa monture. On peut évidemment effectuer un saut d'assassin depuis une hauteur. Mais on peut aussi l'abattre d'un carreau bien placé, lui lancer une lance ou une épée bâtarde ce qui le projettera carrément en arrière ou encore attendre le dernier moment et tandis qu'il se rue sur nous, effectuer une attaque qui mettra sa monture à terre nous permettant de venir tranquillement l'achever.

On remarquera le souci du détail à d'autres niveaux : Ezio peut seulement utiliser une épée à une main à cheval.

On apprécie aussi le fait de pouvoir marquer sur la carte les trésors, les plumes et les drapeaux en utilisant la vision d'aigle si l'on souhaite les récupérer plus tard.

Seuls véritables bémols à tout cet éventail, le tir (couteaux de lancer, pistolet, arbalète) n'est pas libre et nous limite toujours énormément dans la visée. Il faudra attendre Black Flag pour que ça change. Et puis Ezio est toujours aussi incontrôlable par moment, la touche B multi-fonctions n'arrangeant pas la précision des actions de même que le fameux "je préfère regarder en bas plutôt que de sauter " déjà notoirement célèbre dans le II.

En tout cas, quand on voit ce qu'a donné Unity en comparaison, on se dit que les avancées techniques ça ne résout décidément pas tout.

Un montage de fan que j'avais particulièrement apprécié avec une musique de qualité et bien dans le ton du jeu !

En Lien

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Assassin's Creed

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Jouer RP à Assassin's Creed : La Trilogie d'Ezio

Jouer RP à Assassin's Creed  part 2 : Eden War

 

 

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jeudi, 25 mai 2017

Arya Stark : The Destiny of a Young Wolf

Un portrait d'Arya tout en éclat qui nous rappelle combien ce personnage emblématique a su s'adapter et évoluer pour parvenir à ses fins.

Montages

Theon Greyjoy : Who am I

Cersei : The Dark Prophecy

Jorah Mormont : Anything for Her

Daenerys and Drogon : Locking my Soul

The Wildings : We don't kneel for anyone

Brienne of Tarth : Not A Lady, Not A Knight

 Sandor Clegane : It's the world that's awful

Fanfics

Chien !

La Cicatrice

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Les Enfants Maudits

La Nouvelle Peur de Sandor

Le Loup, le Cerf et le Sanglier

Sandor Clegane, l'homme brisé

 Illustrations

The Dragon Queen

The Hound/Le Limier

Critiques

Game of Thrones Saison 1

Game of Thrones Saison 2

Game of Thrones Saisons 3 & 4

Game of Thrones Saison 5

Game of Thrones Saison 6

 

 

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jeudi, 18 mai 2017

L.A. Noire [Jeux Vidéo/Critiques]

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Chapeauté par Rockstar Games, développé par Team Bondi, L.A. Noire représente une expérience assez inédite laquelle, hélas, manque d'ambition et de souffle sur le long terme.

Hormis l'aspect technique novateur et un choix narratif osé en fin de partie, on retiendra trop peu de choses de ce L.A. Noire.

En digne héritier de Sherlock Holmes, vous allez devoir décrypter indices et expressions faciales pour confondre des criminels de tout bois.

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En dépensant un point d'Intuition, on peut consulter les choix des autres joueurs : la version "Appeler un ami" de L.A. Noire.

On prend un plaisir certain à démêler le vrai du faux avec en prime une excursion dépaysante dans le Los Angeles des années 40. Mais plus on progresse, plus on réalise que malgré la volonté de varier les situations et les personnages, les enquêtes se suivent et se ressemblent beaucoup trop. Cette redondance est accentuée par le fait qu'on en apprend trop peu sur le héros et alors qu'on espère un twist final majeur sur lui pour expliquer sa ténacité, on a droit à quelque chose d'assez conventionnel qui ne méritait pas autant de flashbacks. La fin a malgré tout son intérêt et son originalité qui n'est pas sans rappeler l'épilogue d'un autre soft de Rockstar et surtout un film policier méconnu, mais le jeu n'est pas assez passionnant pour nous donner vraiment envie de connaître le fin mot de l'histoire et on a tout le loisir de s'inventer un scénario ô combien plus épique.

 

+ On incarne un flic, ce qui demeure encore trop rare.

+ Les points d'intuition en guise de récompense sont une bonne idée pour nous faciliter la tâche de manière limitée de même que les discrètes sonorités de piano se fondant dans la musique de fond pour nous indiquer des indices ou des points d'intérêt à proximité.

+ La modélisation bluffante des personnages, laquelle en préservant les traits et surtout l'interprétation des comédiens, sert autant le visuel que la narration ou le gameplay.

+ La reconstitution d'une époque charnière de l'Amérique, entre grandeur et décadence, avec un L.A. tentaculaire rempli de personnages sujets à de multiples tentations, aux intentions douteuses, servie par une bande-son totalement au diapason. Attention ! Malgré le caractère cloisonné du jeu, il peut facilement nous arriver de rater des indices importants en étendant pas suffisamment notre zone de recherche sur les scènes de crimes ou les lieux clés.

+ L'immersion offerte grâce aux manipulations d'objets, au carnet d'enquêteur qui se remplit au gré de nos découvertes et qui peut être consulté à tout moment.

 

+/- A l'image de Cole Phelps, le joueur garde beaucoup de distance par rapport aux personnages et aux évènements, ce qui traduit bien la neutralité et le professionnalisme du héros, mais limite l'implication émotionnelle et par conséquent l'intérêt général. Il aurait fallu développer plus de traits personnels pendant ou en dehors des phases d'enquêtes.

 

- On a pas souvent le sentiment de contrôler le déroulement de l'enquête. On peut l'accélérer, la faciliter selon les indices trouvés et la manière dont on mène les interrogatoires, mais on se sent très limité. Une enquête semblant mal se terminer à cause de nos choix, on nous annonce une rétrogradation...qu'on ne verra jamais. Une ellipse et hop une nouvelle enquête comme si de rien n'était. On ne sait donc pas si on avait réellement la possibilité d'échouer et cette facilité laisse à penser que tout est très scripté.

- Le partenaire qui devient vite un boulet quand il nous bloque dans un escalier ou se retrouve bloqué devant une clôture.

- Un contenu plutôt chiche en dehors des enquêtes. La ville offre peu d'intérêt en mode exploration hormis les délits (au nombre de 40) à des endroits fixes, des lieux emblématiques à observer et un garage virtuel de voitures d'époque à compléter. Dans ce mode on notera des choses amusantes à faire comme lorsqu'on laisse notre coéquipier derrière nous et qu'il revient en trombe en nous menaçant de nous frapper si on recommence. De rares maisons et cafés sont accessibles (reconnaissables à leur poignée de porte dorée). En pressant Y on peut s'asseoir à une table ou au comptoir.

On peut rejouer chaque enquête, mais le peu de rejouabilité offerte n'incite pas à relancer l'aventure.

- Des trajets parfois trop longs et inutiles. Pas de voyage rapide, ce qui nous incite à mener l'enquête de manière linéaire et à rater certaines opportunités en ne revenant pas à des lieux clés.

 

 

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vendredi, 12 mai 2017

Je ne veux plus être l'Elu ! [Jeux Vidéo/Thématiques]

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 Je ne veux plus être l'Elu !

Je ne veux plus être l'Elu. Celui qui voit tout, entend tout, sait tout, a tout fait. Celui que tout le monde finit par connaître, celui qu'on aime ou qu'on déteste, mais qui ne laisse personne indifférent. Et s'il y en a pour l'ignorer, les insolents, et bien ça veut simplement dire qu'ils ne sont pas dignes de lui.

Je veux redevenir un héros à hauteur d'homme, plus observateur qu'acteur, plus témoin qu'auteur des faits. Car après tout, à quoi bon sauver des mondes, si c'est pour au final ne pas voir ces mondes changer vraiment, concrètement, profiter de mes nombreux sacrifices. Oh bien sûr, j'aurais droit à des "merci", à des "Sans vous, on était tous perdus !", mais je devrais quand même continuer à me taper des tâches sans intérêt parce qu'il n'y aura plus que ça à faire pour donner un sens à ma vie. Soupir.

Car, oui, à peine ai-je fini le scénario du jeu que voilà une note des développeurs pour m'annoncer que l'aventure n'est pas finie puisque je peux poursuivre les activités secondaires du jeu, continuer à explorer ce vaste monde qu'ils ont mis tant de passion à concevoir pour accueillir mes hauts faits.

Déjà que j'ai du mal à aller jusqu'au bout de l'histoire si c'est pour au final constater que les conséquences (encore pire quand j'ai fait des choix bien spécifiques) ne sont pas prises en compte ou de manière très superficielle.

Red Dead Redemption avait su trouver en son temps une jolie alternative. A la fin le monde ne changeait pas, il est vrai, mais le héros, si (je ne dis pas comment pour préserver le mystère), ce qui bouleversait quand même les codes établis, combinant intimement la narration et l'expérience même du jeu et les renouvelant d'une manière à la fois simple et surprenante. Une sacré émotion dont je ne me suis toujours pas remis. En même temps, cela fait toujours figure d'exception. Soupir.

Far Cry 3 et Far Cry 4 avaient également matière à faire de la fin choisie par le joueur une petite révolution en ce sens, mais Ubisoft a préféré rester sagement dans les clous. Deux occasions manquées parmi tant d'autres.

Bien sûr il y a l'astuce de ne pas dire Elu, de me donner un autre nom moins ronflant, plus passe-partout. Dans Dragon's Dogma on répond au titre de l'Insurgé. BioWare fait ça très bien aussi avec l'Inquisiteur pour Dragon age Inquisition, le Spectre pour Mass Effect (l'équivalent du Maître Jedï) et le Pionnier Pour Mass Effect Andromeda.

Il y en a qui au cas où on aurait eu un doute se sentent quand même obligés de nous le balancer au bout d'un moment, comme dans le récent Horizon : Zero dawn. Bon je préfère prendre ça pour une preuve de respect parce que sinon j'ai vraiment l'impression d'être pris pour un con.

Et puis anéantir des armées d'hommes et de monstres, atteindre le level max, tout le monde s'échine à le faire, tous les joueurs font fondamentalement la même chose. Sauf que comme le dit si bien l'ami Syndrome dans Les Indestructibles :"Si tout le monde est super, plus personne ne l'est."

L'homme qui murmurait à l'oreille des Licornes

Imaginez un seul instant, un RPG fantasy où on vous parlerait de guerriers, de magie, de monstres terrifiants à vous, pauvre fils de fermier (C'est toujours comme ça que je me vois idéalement) et que votre seule grande aventure consisterait à voir de vos yeux une créature aussi terrifiante et légendaire qu'un orc, de suffisamment près pour distinguer toutes les imperfections de son épiderme verdâtre, à remarquer la sueur et le sang couler sur les biceps saillants d'un barbare rugissant tandis qu'il décime une horde d'adversaires à grands coup d'épée bâtarde. Mais pouvoir détailler la complexité d'une tresse de barbe naine vous vaudrait également un gros gain d'expérience tout comme assister à l'éclosion d'une boule de feu entre les paumes d'un sorcier en haut d'une falaise tandis que les éléments se déchaînent tout autour de vous.

Je vois déjà l'effet d'un tel concept sur les réseaux sociaux :

Je viens de rencontrer Grugni le Nain, il a signé mon épée en bois avec sa dernière rune !!! Bon, elle est complètement cramée, maintenant, mais merde, je l'ai vu en vrai, regardez-moi cette capture !!! Il m'a même craché dessus, ça a doublé mon gain d'XP et si je me lave pas, j'ai un bonus Salive Héroïque pour repousser les animaux et les monstres de bas level !!!

Oui, je suis convaincu que le caractère épique d'un évènement, autrement banal, puise son intérêt dans sa rareté, dans le fait que de nombreux paramètres doivent être associés pour qu'il se produise et par extension pour avoir l'insigne honneur d'y assister. A ce titre, vaincre ne serait-ce qu'un farfadet pourrait être le couronnement de toute votre carrière alors que vos amis, jaloux, en sont encore réduits à effrayer les poules avec un bâton. Tout est une question d'échelle. Et je trouve qu'il serait grand temps d'en changer.

Imaginez encore votre arrivée dans une cité bondée autant renommée pour ses criminels que pour ses marchands et ses héros faisant escale avant de reprendre leur chemin pour d'autres aventures.

Cette fois, vous n'arrivez pas en terrain conquis, à cheval, la tête de Griffon bien calée contre le flanc de votre monture pour dire qui est le patron façon Geralt de Riv dans The Witcher III. Non, vous n'êtes qu'un anonyme, un piéton parmi une foule, un simple ingrédient de cette cité, mais néanmoins indispensable pour que la recette fonctionne.

Parce que vous n'êtes rien, vous êtes désormais essentiel à ce monde. Aussi essentiel qu'un Sorceleur aguerri. Et même davantage.

Vous avez vu des choses et vous pouvez en témoigner. Vous êtes passé maître dans l'art de raconter, de propager rumeurs et nouvelles. En ouvrant simplement vos oreilles, vos yeux et votre bouche, vous avez le pouvoir de faire naître des empires. Ou de les anéantir. Mais vous ne vous en rendez pas compte, du moins, pas tout de suite et pas directement. Il faudra parfois un autre personnage (joueur?) comme vous pour vous l'apprendre. L'effet n'en serait que plus savoureux.

Autre effet secondaire désirable, chaque joueur aurait une partie différente, des expériences différentes qu'il voudrait partager, oui un partage enfin digne d'intérêt. L'émulation serait à son paroxysme. Et pourquoi pas de créer dans la foulée un multijoueur qui profiterait de cette alchimie inédite.

Bon, bah fini de rêver, c'est pas le tout, mais faut que je retourne à Skyrim. J'ai sauvé Bordeciel de la menace des Dragons, j'ai même visité Sovngarde, le paradis des Nordiques, mais en tant qu'Elu Dovakhiin, après ces basses besognes, j'ai le privilège d'accomplir une vraie quête, un vrai morceau de bravoure digne de moi comme...

...aller chercher un casque au fond d'une grotte pour un mendiant cuité du matin au soir.

Soupir.

BONUS

Mon fermier quittant la Ferme D'Arcadia (Mod) et se rendant à Rorikbourg ne mit pas longtemps à réaliser l'un de ses rêves : voir un Dragon de ses yeux, en l'occurrence un dragon de glace. Lequel ne mit pas longtemps à le prendre pour cible. Terrifié, mais réactif, le brave homme galopa de plus belle et passa à proximité d'un camp de Géants. L'astuce fonctionna : un mammouth mit un terme à l'existence du monstre.
Mais approchant de la formidable carcasse, dont il déplora malgré tout l'inertie, voilà que des flammes qu'on eut dit magiques enveloppèrent le fermier totalement incrédule. Une récompense divine ? Une botte secrète ultime de ce prodigieux volatile ? Non, pire encore !

Merde, je suis encore l'élu !

 

En Lien

Roleplay

La Dernière Fée

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Le Chroniqueur du Destin

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lundi, 08 mai 2017

Jeanne d'Arc [Cinéma/Critiques]

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Une femme habitée par sa foi, une actrice habitée par son rôle

JEANNE D'ARC

Une histoire connue de tous, un personnage entré dans la légende au point que nombre de villes se targuent d'avoir été la scène privilégiée de son passage et/ou de son séjour.

Sujet à bien des interprétations, ses motivations vont être au coeur de cette version signée Luc Besson qui va trouver en cette héroïne hors du commun un sujet en or, idéal pour lui inspirer une passion qui va nourrir le meilleur de son cinéma. Un film à la thématique très riche et aux niveaux de lecture nombreux, surprenant, perturbant, tour à tour épique, poétique et dramatique.

Vissé à Jeanne telle l'armée française, le spectateur se passionne très vite pour l'incroyable énergie de la Pucelle d'Orléans dont la foi inébranlable va soulever des montagnes et bouter l'envahisseur anglais contre toute attente, réalisant l'impossible, donnant corps à un véritable miracle. Mais si cet acharnement donnera lieu à une belle victoire, ponctuée par le couronnement du Dauphin à Reims, il aura également un prix, un retour de flammes à sa mesure, dans tous les sens du terme.

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Le casting mêle acteurs américains (John Malkovich, Faye Dunaway) et français. Comme toujours, Besson s'entoure de fidèles et de vétérans tel Tchéky Karyo (Nikita) et de stars en devenir comme Vincent Cassel (Le Pacte des Loups, La Belle et la Bête).

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Toute la partie concernant la détention de Jeanne et les tentatives de lui faire avouer son hérésie constitue pour moi un morceau d'anthologie, un film dans le film, un thriller redoutable, un exercice de style admirable et exemplaire en tous les cas. La mise en scène, le montage, l'écriture et l'interprétation sont maîtrisés à la perfection et Besson de nous donner une magistrale leçon de cinéma telle qu'il n'en donnera plus après à mes yeux.

Confrontant son héroïne à ses propres démons, lui donnant enfin le recul qu'elle n'a pas pu prendre sur ses actes et ses méthodes, jouant avec sa perception et la nôtre, elle devient un juge plus implacable encore que celui qui veut la condamner à tout prix et le spectateur de devenir malgré lui le témoin privilégié, mais impuissant, de ce procès intérieur.

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Jeanne va susciter méfiance, curiosité, admiration avant de dérouter ses plus fidèles alliés par ses changements d'humeur. Milla Jovovich ne fait qu'un avec Jeanne. L'actrice démontre un talent stupéfiant qui crédibilise toutes les facettes et subtilités de son personnage, d'autant plus remarquable qu'elle est aujourd'hui cantonnée à des rôles de guerrières dans des séries B si ce n'est Z (Ultraviolet, Les Trois Mousquetaires, la saga Residentel Evil). Elle s'était déjà fait remarquer dans un premier rôle en interprétant l'alien Leeloo dans Le Cinquième Elément de Besson.

 

 

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mardi, 02 mai 2017

Horizon : Zero Dawn [Jeux Vidéo/Critiques]

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Une aventure grandiose un brin corrompue

Exclu PS4, nouvelle licence lancée en grandes pompes par le studio Guerilla Games, auteur de la série Killzone, Horizon : Zero Dawn a très vite attiré l'attention des joueurs et de la presse vidéoludique.

Le scénario se laisse découvrir tout doucement, avec juste ce qu'il faut de passages obligés, d'énigmes et de rebondissements.

Le passé d'Aloy et celui de la Terre (Qui est sa mère ? Pourquoi a-t-elle été abandonnée ? Qu'est-ce qui a déclenché le cataclysme ? D'où viennent les machines ?) semblent étroitement liés et nul doute que son avenir et celui de toutes les tribus vont être impactés par les révélations que la jeune femme fera tout au long de son périple.

Mais moi qui tenais pour une fois à me focaliser sur l'intrigue pour délaisser les activités secondaires voilà qu'après un prologue roboratif l'histoire prend justement la forme d'une suite de quêtes redondantes (libérer des camps ennemis) avec un niveau de difficulté assez élevé obligeant le joueur à se lancer dans des activités secondaires pour atteindre le niveau exigé. C'est pas de chance !

Cela étant dit, on reprend vite ses habitudes de gamer épris d'exploration et d'objectifs divers et on s'aperçoit que la sauce prend bien de ce côté. Si des quêtes annexes sont affichées clairement, d'autres sont laissées à la discrétion du joueur. On en débloquera ainsi en parlant de nouveau avec des personnages rencontrés auparavant, en priorisant l'évolution de son équipement ou bien encore en effectuant des didactitiels.

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Aloy est au départ une jeune femme affaiblie par le rejet qu'elle suscite au sein de sa tribu, mais comme elle le dit elle-même, c'est de là qu'elle va tirer sa force. Son caractère intrépide et la possession du Focus viennent équilibrer cet handicap qui n'en sera donc pas un très longtemps.

 https://media.playstation.com/is/image/SCEA/horizon-zero-dawn-impact-poster-ps4-us-07feb17?$twoColumn_Image$

Le design et le comportement des machines ont bénéficié d'un travail remarquable. Les créatures fascinent autant qu'elles effraient car elles tiennent autant des robots, des animaux que des dinosaures. Une combinaison subtile qui leur donne beaucoup d'attrait.

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Leur attitude et la menace qu'elles représentent d'une manière générale ne sont pas sans rappeler l'ambiance de la trilogie Matrix avec la crainte constante d'être repérée par les Sentinelles. On pense aussi à la saga Terminator, notamment l'épisode Renaissance.  A noter que la couleur des yeux des machines passent du bleu au jaune, du jaune à l'orange pour finir par le rouge selon leur état d'alerte, un élément de gameplay bien intégré au design de ce fait.

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L'originalité du monde et de ses machines permet de mixer plusieurs genres et ambiances visuelles et narratives en un tout cohérent, (Post-apo, tribal, survie, RPG, anticipation, SF), lequel, hélas, perd de sa force dès lors qu'on commence à explorer le monde ouvert et qu'on accomplit les premières quêtes hors prologue. Apparaissent alors de plus en plus des mécaniques qu'on a vu et revu : nettoyage de camps avec neutralisation des alarmes, chasse et stockage de ressources, craft simplifié renvoyant à des jeux comme Far Cry 4, Far Cry Primal et Tomb Raider. Pas un mal en soi, mais le joueur habitué aux triple AAA se sentira déjà en terrain conquis. Mais si je mentionne Far Cry Primal c'est aussi que la comparaison n'est pas en faveur de ce dernier concernant la dynamique générale sur lequel Horizon s'en sort nettement mieux : le troc enfin à l'honneur, ce qui implique plus de marchands et des rencontres qui amènent plus de variété.

Les escarmouches possibles entre les différents clans et machines donnent beaucoup de vie et de possibilités d'interactions surtout avec la capacité de pouvoir pirater les machines pour en faire des alliés et même des montures. On peut très bien attendre la fin d'un affrontement pour dépouiller les cadavres, en profiter pour s'attaquer à des ennemis isolés et ou affaiblis, distraire et ou attaquer les uns à distance pour influencer l'issue de la bataille, bref, si vous aimez expérimenter, Horizon vous le permettra : vos trajets en seront plus appréciables et vous découvrirez ainsi davantage la profondeur du gameplay.

Les Plus :

+ OST à tomber !

+ Héroïne attachante

+ Effets météo variés et bien rendus

+ Originalité du monde et des machines

+ Un système de raccourcis d'items souple et efficace

+ Quelques choix dans les dialogues et les attitudes d'Aloy. Le fait est qu'il arrivait régulièrement qu'Aloy réponde naturellement comme je l'aurais fait, ce qui, évidemment, facilite l'empathie.

+ Scénario intriguant et équilibré (rythme, intensité et longueur) sur les deux premiers tiers.

+ Le mode photo intégré (un peu comme celui de Mad Max) qui permet avec la dernière MAJ de faire des screens sur-mesure avec de nombreuses options de personnalisation.

+ Système de voyage rapide original. On doit utiliser des kits de voyage rapide pour pouvoir en bénéficier. On peut les acheter et même les crafter.

+ Le focus qui nous donne des avantages stratégiques (visualisation des ponts faibles des machines, infos sur l'environnement), mais dont l'emploi est laissé à l'entière discrétion du joueur en mode exploration. Dans les quêtes scénarisées en revanche, il équivaudra largement au sens du Sorceleur de Geralt tel qu'il est employé dans The Witcher 3, permettant à Aloy de développer un esprit de déduction digne de Sherlock Holmes.

+ Système de sauvegarde bien pensé. Si au départ ne pouvoir sauvegarder qu'à un feu de camp me paraissait être une grosse contrainte, cela s'avère finalement judicieux pour conserver l'aspect survie du titre. On y regardera à deux fois avant de chatouiller certaines machines ou membres de clans ennemis. Le fait est que les feux de camp sont assez nombreux et on peut les rejoindre en un clin d'oeil avec un kit de voyage rapide.

+ On peut définir des objectifs personnalisés (système de tâches) comme améliorer une arme, augmenter la contenance d'un carquois, les composants qui nous manquent seront indiqués sur la carte. S'ils se trouvent sur une machine redoutable, cela peut transformer une action à priori anecdotique en un challenge digne de ce nom.

+ Système de soin bien pensé (on visualise sa barre de vie et en-dessous nos réserves médicales. Simple, mais diablement efficace)

 

+/- Etant donné sa réputation, visuellement j'avoue que je m'attendais à mieux, on retrouve le syndrome des paysages trop clairs aux teintes tantôt affadies dès qu'on porte son regard à l'horizon ou au contraire trop saturées à l'instar de Far Cry Primal. De très beaux effets de lumière par moment de jour comme nuit, mais c'est le minimum qu'on attend, sinon rien d'exceptionnel compte tenu des moyens alloués à cette production. On pourra quand même être clément en songeant que c'est le premier open-world en TPS d'un studio spécialisé dans le FPS nerveux. Et puis forcément quand on passé des heures et des heures sur The Witcher 3, nos yeux sont devenus très gourmands de textures propres et éclatantes, de près comme de loin.

+/- Une variété appréciable au niveau du relief et du climat, mais au milieu de la map on passe des montagnes enneigées au désert sans aucune transition, pour la cohérence on repassera !

 

Les Moins :

- Manque un raccourci pour les tenues

- Combats au corps à corps parfois confus

- Personnalisation des tenues limitée à une ou plusieurs améliorations. Pour la suite, il serait intéressant de pouvoir créer soi-même ses tenues en combinant différentes ressources naturelles et mécaniques afin de définir aussi bien leur esthétique que leurs avantages sur le terrain.

- Escalade et mouvements bridés par le décor, le grappin ne servant qu'à descendre en rappel à des endroits et à des moments prévus par les développeurs.

- IA au rabais (on peut balancer des flèches de feu en plein milieu d'un camp, personne ne bouge)

- Aloy se retrouve régulièrement du côté droit de l'écran, ce qui me rappelle une tare de The Division.

- Pendant les cinématiques, les personnages manquent d'expressivité et cela nuit à l'émotion de certaines séquences, d'autant plus regrettable que la VF est de bonne facture.

- Après une excellente révélation au cours de la quête Les Secrets de la Terre qui nous file un petit frisson d'émotion, le jeu s'étire inutilement en longueur dans un dernier tiers extrêmement poussif et inintéressant que ce soit en terme de narration ou de jeu. De plus il y a trop de niveaux d'écart entre les deux dernières missions du scénario, obligeant à passer du temps sur des quêtes secondaires (notamment pour obtenir un max de recrues sans ce que ce soit expliqué nulle part) alors qu'on est sur le point de conclure la trame. Très maladroits, ces choix nuisent beaucoup au ressenti final. L'épilogue nous offre une séquence émouvante très réussie suivie d'une ouverture sur la suite employant un regrettable poncif.

SPOILS

On sent clairement que la programmation d'une suite a conditionné Guerilla à faire certains choix scénaristiques (l'importance de Hades et son retour annoncé). Si le jeu avait été prévu comme unique, nul doute que la trame aurait été épurée et aurait gagné en émotion ainsi qu'en originalité. J'avoue que j'ai adoré toute l'explication sur le projet Aube Zéro avec Gaia (qui renvoie à la saga Final fantasy - une parenté avec le film Les Créatures de l'Esprit notamment - et à la spiritualité asiatique d'une manière plus générale) et j'aurais vraiment aimé que le jeu se termine peu de temps après Les Secrets de la Terre avec en seule conclusion cette séquence où Aloy retrouve "sa mère". Cela aurait été parfait pour moi.

 

 

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