vendredi, 30 janvier 2015
Le Jeu Vidéo Ultime, le RP Absolu ! [Jeux Vidéo]
Et si votre ludothèque devenait un seul et même jeu, le plus riche et le plus ambitieux auquel vous ayez jamais joué et ceci uniquement grâce à vous ? (Ci-dessus une partie de ma ludothèque, la totalité ICI)
Le Jeu Vidéo Ultime, le RP Absolu enfin à votre portée.
A vous de le construire !
Vous ne pouvez/voulez passer sur la dernière génération de consoles ? Vous pensez avoir épuisé l'intérêt de vos jeux préférés et n'arrivez pas à vous convaincre de tester ceux qui résistent depuis toujours à votre curiosité ? Vous voulez étendre l'univers de certains jeux sans passer par la case DLC payants ? (et qu'est-ce que vous avez raison !!!)
Cet article est sûrement fait pour vous.
Les RPG Fantasy ont tous une patte graphique très spécifique qui peut nous décourager de les associer en une seule et même aventure. Un cas à part : la série Fable et Les Royaumes d'Amalur dont la direction artistique très colorée et orientée cartoon est très proche de même que le gameplay général.
C’est une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment et j'ai commencé à expérimenter différentes approches. Elle séduira peut-être ceux qui recherchent à exploiter les jeux et leur potentiel d'une autre façon, moyen idéal pour apprécier de nouveau des jeux qu'on connait par coeur (et dont on se lassait sérieusement) et s'enthousiasmer pour d'autres qui n'avaient jusque-là jamais trouvé grâce à nos yeux.
Jouant sur 360, j'utiliserai uniquement le catalogue de cette console, mais le concept est bien sûr valable sur n'importe quel support et pour peu que vous en possédiez plusieurs alors l'intérêt est évidemment exponentiel.
Ajoutez-y une bonne dose d'imagination comme d'habitude et alors vous réaliserez rapidement le caractère vertigineux de la chose au point de vous y perdre facilement.
Quatre manières d'aborder la seconde guerre mondiale, quatre stratégies. Pourquoi ne pas les entremêler cette fois et en faire une expérience encore plus unique ?
Si parcourir les USA peut se faire déjà en un seul jeu dans The Crew et de manière plus schématique dans Need For Speed The Run, rien ne vous empêche de lier plusieurs jeux de course pour constituer votre propre carte à grande échelle.
Relier les jeux
L’idée est de réunir plusieurs jeux de différents genres (tir, course, combat, stratégie,...) pour n'en faire qu'un, donc incarner un seul perso sur plusieurs univers qui n’en feront dès lors plus qu’un seul, chaque jeu représentant soit un endroit différent du monde et/ou l'accès à des missions spécifiques impossibles autrement.
J'avais déjà effleuré l'idée dans mon article Jouer RP à Assassin's Creed ou Jouer RP à Far Cry 3 où je liais Far Cry 3 à GTA V.
Si vous aimez les jeux historiques et réalistes, un bon moyen de les relier est d'exploiter le concept de l'Animus des Assassin's Creed. Terminez un jeu pour avoir le droit de progresser dans le temps et visiter une époque plus récente...pourquoi pas jusqu'à la nôtre et ainsi incarner Desmond de nos jours et sur du long terme, ce dont nous a injustement privé Ubisoft !
Le but est de construire une cohérence, comme écrire une histoire dont chaque partie serait un chapitre. Vous n'avez pas besoin de tout préméditer sur le devenir de votre héros. L'intérêt est d'utiliser les évènements aléatoires de chaque jeu pour enrichir la destinée de votre perso. Comme dans un RP classique contentez-vous de lui imaginer un passé, une psychologie et des ambitions à plus ou moins long terme. Si un imprévu vous semble plus intéressant que ce que vous aviez imaginé à la base, alors profitez-en et utilisez-le à votre avantage.
Trois jeux à priori radicalement différents et pourtant de par leur orientation SF ils peuvent s'intégrer facilement dans un seul et même RP. Vous pouvez ainsi ouvrir considérablement votre horizon en visitant différentes planètes et en rencontrant des tas de personnages différents. Ou comment réunir des gameplay très variés et obtenir le meilleur de chaque. Si vous avez du mal à créer un personnage vous pouvez très bien partir d'un héros préexistant comme Marcus Phénix de Gears of War. Il vous suffit alors de nommer votre personnage de Mass Effect et d'Avatar Marcus Phénix et de le faire agir en conséquence.
Dans un souci de fan-service (et un peu de fric aussi) les éditeurs relient eux-mêmes les jeux de leur catalogue via des costumes communs. Ainsi Wei Shen le héros de Sleeping Dogs peut revêtir la tenue de Rico Rodriguez de Just Cause 2 si vous avez une sauvegarde de ce jeu. Dans les Assassin's Creed, la tenue d'Ezio de Brotherhood peut-être obtenue dans les opus suivants via l'Uplay. Vous pouvez ainsi incarner Ezio dans pas moins de cinq jeux de la saga. De la même façon Altaïr et Connor de Assassin's Creed III peuvent être incarnés dans Black Flag. Et il y a encore d'autres possibilités.
Quand ? Où ? Qui ? Quoi ?
Tout d'abord il vous faut définir le contexte spatio-temporel de départ.
L'histoire se déroulera-t-elle dans le passé ? Si oui lequel ?
A notre époque, si oui, dans quel(s) coin(s) du monde ?
Dans le futur ? Si oui, sur Terre ou sur d'autres planètes ?
Ceci fait, il sera déjà plus facile de définir votre personnage.
L'idéal est d'avoir fini la plupart des jeux pour avoir un maximum de contenu à votre disposition, mais ce n'est pas obligatoire cela dépend de vos besoins. Dans certains cas, il peut être plus utile pour votre RP de commencer le jeu par le début. De toutes façons vous vous apercevrez qu'à partir du moment où vous avez intégré un jeu dans votre RP, que vous le connaissiez bien ou non, il ne revêtira plus la même importance à vos yeux.
Les Etats-Unis sont évidemment bien servis et offrent beaucoup de possibilités de connexions entre les jeux.
Chicago est illustrée par au moins trois jeux emblématiques : Hitman Absolution, Wanted, Watch_dogs. Il est évidemment facile de relier les trois jeux en incarnant un assassin ou un justicier. Si on excepte Wanted qui est beaucoup plus exclusif et limité dans son univers, les deux autres jeux vous permettent d'embrasser des carrières diverses et variées, grâce aux costumes dans Hitman et aux interactions dans Watch_Dogs.
Gardez à l'esprit qu'un jeu ne se limite pas forcément à ce qu'il vous propose d'être et de faire à la base. En l'observant sous des angles inédits, des options nouvelles vous apparaîtront et vous donneront de nouvelles idées pour votre RP présent ou à venir.
Los Angeles avec GTA V, Midnight Club Los Angeles et L.A. Noire (trois productions Rockstar comme de par hasard !).
New York avec GTA IV (Liberty City en est une évidente copie on le sait) Prototype 1 & 2 ainsi que les épisodes de Spiderman.
Washington avec Splinter Cell Conviction et Fallout 3 (la ville version post-apo).
Exemple de RP : vous ratez une mission importante dans Splinter Cell Conviction qui a pour résultat de transformer la capitale en ruines à cause d'une explosion nucléaire. Vous embrayez alors sur Fallout 3 avec le même perso (dans ce cas préparez un perso au préalable en conséquence déjà sorti de l'abri) ou un nouveau.
Las Vegas avec Rainbow Six Las Vegas 1 & 2, Fallout New Vegas (la ville version post-apo) et GTA San Andreas (Las Venturas).
Exemple de RP : similaire à celui du dessus, à savoir qu'échouant à une mission dans Las Vegas, une bombe nucléaire explose et réduit la ville et ses environs en cendres avec là aussi goules, mutants et dégénérés à la clé.
Parfois, la nature du continent où se situe l'action permettra facilement de connecter deux jeux comme l'Afrique pour Far Cry 2 et Resident Evil 5.
Comment passer de SSX à Skyrim via Far Cry 4 ?
Vous êtes un pro de la glisse, de l'alpinisme et des sensations fortes (wingsuit!), mais suite à une avalanche en plein coeur de l'Himalaya, vous atterrissez dans la région du Kyrat sans crier gare, projeté en pleine guerre civile. Alors que vous tentez d'échapper au conflit et à la faune locale, armé de votre seul pistolet à fusées (si! si!), vous entendez parler d'un paradis mythique qu'une simple fresque murale permettrait d'atteindre. Votre soif d'aventures (et surtout votre besoin de rester en vie) vous pousse dans cette direction. Mais si vous comptiez explorer Shangri-La en toute quiétude, c'est râpé ! Car ces idiots de Yogi et Reggie ont rien trouvé de mieux que de vous envoyer en...Bordeciel ! Cette fois armé de votre seul arc, vous allez devoir atteindre...de nouveaux sommets enneigés ! Dites, y aurait pas une guerre civile, là aussi ? Et si le seul moyen pour vous de revenir sur Terre était de mettre la main sur un Parchemin des Anciens ? Bien sûr, même ainsi, aucune garantie de revenir dans la bonne dimension. A vous de laisser votre imagination vous emmener où bon vous semble ou laisser faire le hasard !
Si vous désirez vous rendre dans une ville que "vous ne possédez pas" vous êtes libre de faire un compromis. Certaines villes comme Stillwater dans Saints Row 2 et Steelport dans Saints Row The Third et Saints Row IV peuvent facilement remplacer des villes emblématiques des USA. Encore une fois l'imagination doit avoir le dernier mot tant que cela ne ruine pas le RP.
La série Saints Row a d'ailleurs de gros avantages en terme de RP puisqu'elle permet de grosses libertés en terme de créations de personnage et qu'elle se situe à la frontière de plusieurs univers grâce au large choix d'armes et de tenues.
Il est très facile dans Saints Row The Third de reproduire Eddie le héros de Brütal Legend, ces deux jeux ayant en commun un univers délirant typé cartoon et un humour qui va avec ! D'ailleurs, on peut dire que l'add-on Gat Out of Hell de Saints Row IV qui vient de sortir lorgne ouvertement du côté de Brütal Legend, en moins réussi visiblement en grande partie à cause d'une durée de vie très limitée.
Ne négligez pas non plus les démos téléchargeables gratuitement sur le Live qui parfois suffiront de par leur durée et leur contenu à servir de simple transition entre deux jeux. Il est inutile (et trop coûteux) d'acquérir tous les jeux qui peuvent vous permettre de consolider au maximum votre RP.
Il y a également de nombreux jeux qui vous font voyager à travers différents pays (Les jeux de sport comme SSX, les Tomb Raider et les jeux d'espionnage comme la série Splinter Cell et Alpha Protocol) à vous de recenser les différentes zones géographiques et les actions possibles à l'intérieur pour vous constituer un catalogue.
L'idéal étant à terme de constituer une carte du monde regroupant les différents jeux vidéo par pays et selon les époques.
Plusieurs Univers, Un Seul Jeu
S'il est plus naturel de conserver son RP dans un seul et même type d'univers, que ce soit fantasy, historique, contemporain ou futuriste, il est tout à fait possible, une fois qu'on a bien pris ses marques et rôdé son système de jeu de pouvoir mêler des univers et donc des jeux qui n'avaient à priori rien en commun.
Vous pouvez tout à fait décider par quelque péripétie de votre invention ou exploitée à partir d'un évènement du jeu que votre héros soit cryogénisé dans un jeu contemporain et se réveille dans un vaisseau prêt à partir à l'assaut d'une planète hostile à l'autre bout de l'univers. Il n'y a pour ainsi dire pas de limite surtout si vous employez des outils très utiles comme le voyage dans le temps et les dimensions parallèles. A partir de là, n'importe quel jeu peut être relié à un autre. Il n'y aura que vous pour décider des limites.
Qu'ont en commun ces deux jeux à part un monde ouvert et une tonne de véhicules ? Le système du shift qui permet de se téléporter, dans un autre personnage dans le cas de GTA V et dans un autre véhicule dans le cas de Driver San Francisco, un bon moyen de servir de transition entre deux RP quand votre personnage meurt. Dans le cas de Driver vous pouvez même vous servir du contexte réel puisque dans le scénario le héros est dans le coma.
Pour exemple, j'ai shifté au hasard dans Driver ce qui m'a fait atterrir dans un taxi. J'ai donc décidé que mon nouveau perso serait chauffeur de taxi. J'ai donc commencé ce RP dans GTA V où l'on peut justement faire des missions de taxi. Et grâce aux évènements aléatoires du jeu, la destinée de mon héros a vite pris un tournant décisif...
Et la mort alors ?
Bah oui, qui dit RP, dit forcément possibilité de mourir. Et contrairement à ce qu'on peut penser la mort peut-être un ingrédient très appréciable dans ce contexte puisqu'au lieu de symboliser la fin, le traditionnel game over, elle peut faire figure de tremplin pour une expérience encore plus passionnante.
Tout d'abord, il vous faut décider si vous voulez poursuivre votre RP, sachant que s'il ne vous satisfaisait pas, la mort de votre personnage peut-être une manière de vous en délivrer et de repartir sur de meilleures bases, en vous servant de vos erreurs et de nouvelles idées qui n'auront pas manquer de germer dans votre esprit en ébullition.
Si vous choisissez de continuer, vous pouvez par exemple prendre en compte le karma de votre personnage et dire qu'il se réincarne. Il est alors très simple de pouvoir changer radicalement d'univers par ce biais pour commencer une toute nouvelle aventure.
Vous pouvez aussi opter pour la résurrection si vous êtes très attaché à votre héros/héroïne. Mais pour mettre un peu de piment vous pouvez décider qu'il doit réussir une ou plusieurs missions pour mériter ce passe-droit.
En fait tout le concept de ce RP multi-jeux pourrait se résumer ainsi : chaque jeu ajouté à l'expérience doit être mérité auparavant, comme une récompense à un challenge réussi. Votre personnage gagne en évolution et vous, vous gagnez en possibilités.
Trois jeux qui peuvent parfaitement servir de relais une fois votre personnage décédé.
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mercredi, 28 janvier 2015
Alpha Protocol [Jeux Vidéo/Critiques]
Quand Splinter Cell rencontre Mass Effect
Oui, c'est presque sous ce slogan en apparence prétentieux que le jeu Alpha Protocol aurait pu être vendu. Car la richesse du point de vue du gameplay comme du point de vue du Roleplay est quant à elle loin d'être exagérée. Si le jeu a payé chèrement son retard technique (dû à une conception chaotique) qui peut repousser d'emblée, il est vrai, un joueur curieux, il reste que même à l'heure actuelle sa profondeur narrative et son caractère polyvalent font figure d'exemple surtout si on le compare aux grosses productions qui veulent en mettre plein les yeux et n'arrivent au final pas à nous intéresser au-delà du pitch initial.
L'occasion donc de rendre justice au travail remarquable effectué par le studio Obsidian (Fallout New Vegas, Dungeon Siege III) et de réhabiliter un jeu qui mérite clairement de sortir des oubliettes et de figurer dans la ludothèque de n'importe quel amateur de RPG pur et dur.
Après qu'un avion ait été détruit par un missile stratégique, l'agence top-secrète Alpha Protocol est sur le pied de guerre. Ca tombe bien, vous venez de pousser la porte d'entrée. Le moment idéal pour un baptême du feu digne de ce nom!
Les joueurs qui apprécient la polyvalence et une certaine souplesse opteront naturellement pour le profil de Free-lance.
Si on est très limité concernant l'aspect physique de Michael Thorton, l'agent secret qu'on interprète, à l'instar d'un Mass Effect, on peut choisir parmi plusieurs profils, profitant d'avantages relatifs à ce passé virtuel. Plus tard il nous sera permis de nous spécialiser et de toutes manières, on se sent très libre quant à l'évolution du personnage, rappelant encore une fois le RPG de Bioware dans sa présentation des compétences.
Pas de mauvais choix, juste des conséquences
Après un tutoriel de rigueur qui a l'avantage d'être pouvoir complété ou non et dans l'ordre qu'on veut de surcroît, on rencontre nos différents alliés, puis on est lancé dans une première grosse mission en Arabie qui va nous permettre de nous familiariser avec les mécaniques du jeu.
Si au début, les enjeux semblent simples de même que la manière d'opérer, quelques heures suffisent pour deviner la nature véritable du soft : un véritable jeu de poupées russes.
A titre d'exemple, loin de ne servir qu'à vous fournir l'équipement rêvé, l'argent récolté sera aussi parfois le seul moyen d'obtenir des infos supplémentaires sur vos missions et vos contacts, débloquant de nouvelles missions et accès à d'autres personnalités qui pourront également vous fournir de précieux renseignements et/ou matériels. L'intérêt devient donc vite exponentiel dès lors qu'on (s')investit. Le dilemme étant d'opter pour une mission facilitée grâce à des aides extérieures ou de garder son budget pour de l'équipement haut de gamme. Heureusement des dollars on peut aussi en trouver en cours de mission, suffit juste de pousser un peu l'exploration.
Certaines caractéristiques débloquent des compétences très utiles une fois atteint un certain palier comme l'invisibilité temporaire pour la furtivité ou pour le pistolet un système similaire au marquer-exécuter de Sam Fisher.
Si une fois sur le terrain, l'aspect technique daté fait grimacer avec en prime des animations limitées et parfois risibles (la furtivité du héros) ce défaut, loin d'être rédhibitoire, va se retrouver complètement au second plan grâce aux énormes qualités en matière d'immersion. Et là on peut dire qu'entre le système de dialogues emprunté à Mass Effect en plus crédible grâce à plusieurs approches psychologiques et un temps limité pour choisir l'une d'elles, les bonus et malus découlant de nos décisions en temps réel ou à retardement, et la nature de l'approche choisie sur le terrain, Alpha Protocol se place en véritable champion en matière d'expérimentation et de potentiel de rejouabilité.
Un personnage qu'on pourra facilement exécuter pourra devenir le cas échéant un allié insoupçonné et c'est d'ailleurs cette perpétuelle question de savoir en qui investir sa confiance, ou plus simplement en qui investir, qui fait tout le sel de l'aventure, une aventure réellement passionnante sous tous ses aspects, nos rapports avec les différents protagonistes, qu'ils soient au premier plan ou plus en retrait, pouvant constamment être remis en cause grâce à un scénario admirablement maîtrisé qui parvient à tout connecter. Et le joueur de comprendre avec délectation qu'il peut véritablement être le chef d'orchestre du destin de Michael avec lequel il fait rapidement corps tant ses répliques - et celles de ses interlocuteurs - donnent énormément de personnalité à l'ensemble, un humour des plus savoureux étant souvent au coeur des échanges.
Dommage que par moments le jeu oublie clairement de se la jouer RP et nous prive de liberté en nous imposant une approche brutale lors de séquences d'assaut où les ennemis abondent ou lorsqu'il nous met face à un boss increvable alors que notre personnage n'est clairement pas taillé pour le combat frontal.
Les armes sont customisables, à vous de définir leurs forces et faiblesses selon les éléments associés.
Au final à l'instar de James Bond, Michael Thornton fait le tour du monde en faisant joujou avec des gadgets dernier cri et rencontre plusieurs femmes séduisantes avec qui il pourra à loisir garder ses distances pour entretenir de sobres liens professionnels ou au contraire jouer le jeu de la séduction. Il affronte des corporations aux intentions claires ou douteuses ainsi que des méchants hauts en couleurs.
Sans oublier de sauver le monde, bien sûr !
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vendredi, 23 janvier 2015
Army Of Two : Le Cartel du Diable [Jeux Vidéo/Critiques]
Après deux épisodes sympathiques qui permettaient de préserver une coop en local en voie d'extinction, le duo masqué de mercenaires badass revenait dans un troisième épisode cherchant à rompre avec les précédents tout en préservant l'ADN qui ont fait leur succès.
Du fun, du fun et du fun. Voilà comment on pourrait résumer Le Cartel du Diable. Autant dire tout de suite qu'il faut ranger son cerveau au vestiaire et se lancer à corps perdu dans l'aventure sans se poser de questions si on veut profiter au maximum de ce que le titre a à nous proposer.
Si le tandem Rios & Salem des deux opus précédents passe au second plan (ils sont quand même présents) faisant place à un nouveau duo répondant au nom de Alpha et Bravo (oui, moins inspiré !) le jeu joue toujours la carte du grand spectacle hollywoodien gonflé à la testostérone façon Michael Bay et Gears of War.
Au programme donc : fusillades, explosions, embuscades, vannes et dialogues virils et bas de plafond. Dans sa globalité le scénario se résume à tirer sur de méchants mexicains dans des arènes plus ou moins vastes, mais qui permettront toujours d'opter pour différentes stratégies, certaines étant ouvertement proposées par le jeu comme choisir un chemin en hauteur pour débusquer l'ennemi et réduire l'artillerie lourde au silence ou rester en bas pour détourner l'attention. La dernière partie de l'histoire réserve cependant un rebondissement appréciable, qu'on trouvera plus ou moins crédible, mais qui a le mérite d'être audacieux et d'entraîner la narration vers une certaine noirceur et du même coup de nous attacher aux protagonistes plus qu'on ne l'aurait imaginé au départ. On remarquera vers la fin un sympathique et évident empreint à la scène du pont de True Lies de James Cameron.
A l'instar de Wanted, on retrouvera moult tireurs embusqués, des snipers, des lancers de grenades et des assassins armées d'un poignard qui viendront se jeter sur vous de plus en plus souvent, nécessitant la réussite d'un simple QTE pour se débarrasser d'eux.
A ce titre, le système d'aggro est toujours aussi plaisant. On peut ainsi entrer dans un état de rage comme Trevor dans GTA 5 et devenir quasi-invincible pour tout faire péter (grenades et munitions illimitées en prime durant ce laps de temps) tandis que notre partenaire pourra jouer de sa furtivité optimale pour prendre l'ennemi à revers. Et inversement, vous pouvez décider de laisser cet atout à votre allié.
On peut également lui ordonner de lancer une grenade, de nous couvrir ou de nous suivre. Peu d'ordres et d'interactions à priori, mais on se rend compte très vite que c'est suffisant pour jouir du spectacle d'un joyeux bordel cinématographique puisque le décor est exagérément destructible et le gameplay bien que classique a l'avantage d'être très intuitif.
La vision TWO qui permet de visualiser les objectifs et éléments importants se révèle, quant à elle, inutile, le jeu étant au naturel suffisamment assisté (les objets interactifs sont auréolés de bleu) et le chemin linéaire.
Plusieurs bémols à noter : un système de couverture qui se veut aussi fluide que celui d'un Splinter Cell Blacklist ou d'un Watchdogs, mais qui parfois manque de cohérence. Devant certains éléments il faudra reculer et pouvoir visualiser le repère avant de pouvoir se dissimuler derrière. Parfois il suffira d'appuyer brièvement sur la touche pour changer de couverture, à d'autres moment il faudra la maintenir, ce qui amène une confusion regrettable surtout dans le feu de l'action.
Hormis les deux héros qui sont bien modélisés, techniquement ça fait clairement peine à voir surtout en ce qui concerne certains arrières-plans honteusement bâclés. Heureusement le rythme vous évitera facilement de jouer les contemplatifs. L'IA a également été laissé de côté et son comportement sera des plus aléatoires, parvenant à vous surprendre et la seconde d'après vous cherchant des yeux, hésitant, alors que vous êtes à côté, rappelant d'une certaine manière les errements de Far Cry 2.
Mais le point le plus noir à déplorer est sans nul doute les scripts qui tardent à se lancer nous obligeant à tourner en rond dans le décor ou carrément à recharger la partie quand ce n'est pas un malheureux ennemi bloqué qui bloque la progression et nous empêche de voir notre prochain objectif.
Au niveau des bons points : des environnements variés, une durée de vie appréciable, un effort pour varier l'action et un système d'évolution de 25 niveaux permettant de upgrader ses armes et de personnaliser son mercenaire. En passant un niveau, on débloque des armes, et des éléments de customisation comme des tenues, des masques et des tatouages. L'argent récolté selon nos actions sera donc consacré à l'achat de diverses améliorations et ornements esthétiques.
Mis à terre, vous pourrez toujours compter sur votre coéquipier pour vous requinquer avec une seringue d'adrénaline et inversement. L'IA à ce niveau se révèle efficace. Dans les moments les plus cruciaux vous ne vous sentirez que rarement abandonné.
La grande nouveauté de cette épisode qui peut convaincre les joueurs les plus réticents c'est bien la création de masques personnalisés. Alors que dans le 40ème jour, il fallait passer par un serveur dédié (supprimé depuis semble-t-il) cette fois l'outil est accessible directement dans le menu principal.
Quelques créations perso :
Si vous lui trouvez un petit air de Predator, c'est voulu !
N'hésitez pas à expérimenter en orientant les motifs sous différents angles, en changeant leur taille, etc... Un même dessin peut devenir des tas de choses différentes !
Superposer plusieurs claques identiques dans différentes tonalités donne des résultats intéressants.
On peut exploiter de nombreuses thématiques graphiques, l'éventail de base étant large et forcément exponentiel si on laisse son imagination prendre le relais.
Là, je ne vous ferais pas l'affront de vous demander qui cela vous rappelle ?
Les créatifs en herbe prendront un pied énorme tant les possibilités sont nombreuses et l'outil un modèle de confort et de simplicité. On pourra juste regretter que le nombre de calques soit limité à 12 et surtout qu'on ne puisse créer plus de huit masques.
Une fois dans le jeu, le rendu de vos créations sera intact et on dégustera autrement des cinématiques qui sinon nous laisseraient de glace par leur mise en scène éculée.
A noter une partition efficace de Brian Tyler aussi prolifique au cinéma (Insaisissables, Fast Five, Ninja Turtles) que dans les jeux vidéo (Assassin's Creed IV, Far Cry 3).
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dimanche, 18 janvier 2015
AIENKEI : Objection 28 [Vidéos/Séries]
Juste pour rappeler que sur Internet y a des gens qui ont des choses très très intéressantes à dire, qui savent communiquer et dont la passion et la curiosité sont vachement, mais vachement communicatives !!!
Merci beaucoup Aienkei, ça fait vraiment, mais vraiment du bien !
Imaginez ce que serait la télé si on avait ce genre de contenu à la place...des émissions de TF1...au hasard !!!
Note : le titre exact du film évoqué par Aienkei à la fin de la vidéo est Sherlock Holmes attaque l'Orient Express.
Pourquoi j'aime ?
Parce que Les Livres dont Vous êtes le Héros c'est juste une des meilleures choses qui me soient arrivées dans ma jeunesse !
Parce que moi aussi j'ai connu le jeu de rôle en étant Maître du Jeu sur L'Oeil Noir (sur un quiproquo comme quoi le destin...spéciale dédicace à ma grand-mère qui a toujours su mieux que n'importe qui et parfois mieux que moi ce qui m'intéressait !)
Parce que moi aussi je suis fan de Lovecraft (re-dédicace à ma grand-mère !)
Parce que moi aussi j'ai dévoré Jules Verne (re-re-dédicace à ma grand-mère !)
Parce que moi aussi j'ai dévoré Le Seigneur des Anneaux !
Parce que j'ai eu ce rapport privilégié avec les livres que j'ai perdu hélas depuis un moment !
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mardi, 13 janvier 2015
Vol au-dessus d'un Nid de Coucou [Cinéma/Critiques]
L'un des rôles emblématiques de Nicholson, dont la carrière est truffée. A noter un doublage français d'une redoutable efficacité.
Pour éviter la prison et ses corvées inhérentes, Randall P. McMurphy parvient à se faire interner dans un asile psychiatrique dirigé d'une main de fer par l'infirmière en chef Mildred Ratched. Mais ce qui semblait pour lui s'annoncer comme une colonie de vacances va prendre des allures de véritable croisade lorsqu'il va comprendre que cet endroit est la pire des prisons.
Ode à la liberté et à la différence que chacun pourra à loisir associer à l'enfer qu'il connait le mieux et/ou qu'il condamne le plus (régime politique, ségrégation, isolement) le film de Milos Forman (réchappé du communisme) a trouvé un écho formidable à l'époque de sa sortie que l'actualité d'hier et d'aujourd'hui viendra malheureusement toujours alimenter.
La première chose qui saute aux yeux c'est le choix du héros, le parfait anti-héros. D'emblée il est présenté sans équivoque : obsédé sexuel incontrôlable et dangereux (il a violé une mineure), irrespectueux, narcissique. La prison, il la mérite sûrement. Il a fait ce qu'il fallait pour y aller, pas de doute.
Et pourtant sa manière d'incarner l'électron libre nous intrigue et nous séduit facilement. Car le mouton qui est en nous est forcément attiré par le sourire lupin de Nicholson jubilant et jubilatoire qui de loup va inexorablement se changer en berger pour ce troupeau de "malades" soumis au bon vouloir de l'intraitable Miss Ratched, cette diablesse déguisée en nonne.
Plusieurs actrices célèbres ont refusé le rôle de Miss Ratched. L'oeuvre n'a pas perdu au change, loin de là : Louise Fletcher excelle dans ce rôle de dictateur. Son calme fait froid dans le dos autant que son apparente bienveillance.
Deux scènes emblématiques vont se succéder amorçant la guerre qui couvait entre les deux partis (oui finalement, tout cela est politique).
D'une part Ratched qui refuse la majorité du vote à McMurphy pour regarder le match de baseball sous prétexte qu'il l'a obtenue après la fin de la réunion, déclenchant ainsi les hostilités.
Alors qu'il semble impossible de trouver une faille à cette dictature, McMurphy a alors une idée de génie. Comme il n'a aucune prise directe sur la réalité (espace-temps) il va employer la seule arme qui lui reste : celle de l'esprit. En fixant le poste de télé éteint et en ne faisant qu'imaginer le match, ses commentaires enfiévrés l'aidant à fabuler autant qu'à convaincre les autres spectateurs, il remporte royalement la victoire de cette première bataille qui paraissait hors d'atteinte. Ratched comprend alors à qui elle a affaire. Et c'est finalement sans surprise qu'au moment où elle a le choix de libérer McMurphy de son internement elle décide de le garder. Il l'a défiée, elle doit le dompter, l'humilier. Les enjeux sont désormais limpides. Ce sera oeil pour oeil, dent pour dent.
Seulement, McMurphy, convaincu que ce n'est qu'un jeu et qu'il n'en subira pas les conséquences, va vite déchanter.
Première grosse désillusion : il apprend que la majorité des patients qu'il côtoie sont volontaires et peuvent rentrer chez eux à tout moment. Là, impossible de ne pas faire un parallèle avec nous-mêmes, citoyens, qui sous couvert de vivre dans une démocratie, acceptons d'en être les pantins et refusons la vraie liberté (A quand le vote blanc en tant que voix ?).
La scène de l'électrochoc est aussi violente pour le personnage que pour le spectateur. On y croit complètement ! Ce qui d'emblée terrifie c'est l'attroupement de médecins autour de Nicholson et leur parfait détachement face à ce qui va arriver, autant de complices et de témoins d'un crime prémédité et impuni.
Pour lui c'est l'électrochoc, le premier avant le second qui lui sera littéral. Il parviendra à en rire et même à faire rire, mais ce ne sera plus comme avant. Il comprend dès lors qu'il y a urgence. Face à cette barbarie, la seule issue est la fuite. Et là encore, le destin va oeuvrer en sa défaveur malgré des opportunités incroyables jusqu'au dénouement qui est resté dans les mémoires des cinéphiles du monde entier, entre tragédie et espoir.
Danny De Vito (à la droite de Nicholson) en gentil benêt quasi muet partagera l'affiche des années plus tard avec Michael Douglas le prodcuteur du film dans A la Poursuite du Diamant Vert et mettra lui-même en scène Douglas dans La Guerre des Rose encore aux côtés de Kathleen Turner. Au-dessus de son épaule droite, Brad Dourif connu pour son rôle de scientifique fou dans Alien Resurrection et de Langue de Serpent dans Le seigneur des Anneaux. D'autres têtes connues viennent compléter le casting comme Christopher Lloyd (le Doc de retour vers le futur) et Michael Berryman (La Colline a des yeux).
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dimanche, 11 janvier 2015
La Voiture qui fait Les Yeux Doux [Photos/Humour]
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mercredi, 07 janvier 2015
Nous sommes tous Charlie
Hier, à Tours, je suis allé avec des amis au rassemblement Place Jean-Jaures devant l'Hôtel de Ville en hommage aux victimes et en soutien à leur famille. Et pour revendiquer bien sûr notre droit à la liberté d'expression. Il y a eu une levée symbolique de stylos comme dans beaucoup de villes. Nous étions nombreux, plus de 3000 selon la NR.
En tant qu'auteur, artiste et libre penseur français je me sens profondément affecté, mais aussi fermement engagé.
Ma pancarte :
Quelques créations perso, hormis la dernière, à partager :
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dimanche, 04 janvier 2015
Resident Evil 5 [Jeux Vidéo/Critiques]
Même si Resident Evil 2 demeure l'un de mes meilleurs souvenirs de jeu vidéo époque Playstation (fini le jeu quasiment mort, exploit enregistré sur VHS s'il vous plaît !) je n'ai fait que suivre de loin l'évolution de cette série phare de Capcom (Dragon's Dogma). Au vu des vidéos et des retours des joueurs, j'ai rapidement compris que l'action et le grand spectacle façon blockbuster avaient largement remplacé le survival digne de ce nom, trahison qui avait suffi à me tenir à l'écart, n'étant pas un fan de survival de surcroît.
Deux paramètres sont venus orienter mon choix de m'impliquer dans cette aventure, loin des remous de sa sortie commerciale, ce qui est déjà en soi un précieux avantage pour apprécier le jeu.
D'une part l'actualité de la 360 étant pour le moins écoeurante (cf 360/PS3 : Les Poubelles des Editeurs] et d'autre part, les mondes ouverts me semblant de plus en plus manquer d'intérêt, je commence donc à me tourner naturellement vers d'anciens jeux jusque-là superbement ignorés, car en apparence très linéaires et scriptés, ce qui a le don de me rebuter précisément en temps normal.
Sauf que mon récent ressenti sur Dead Space m'ayant rassuré sur ma capacité à apprécier ce genre de jeu et ayant eu un bon feeling sur la démo de Resident Evil 5, je me suis laissé tenter par un petit séjour prolongé en Afrique, encore une fois très mouvementé. (cf Far Cry 2).
Sheva Alomar, une autochtone qui va s'investir corps et âme dans cette croisade contre Umbrella Corp, responsable encore une fois d'une épouvantable épidémie. Le visuel du personnage est éblouissant comme vous pouvez le constater. Une fois terminé le jeu, on peut l'incarner et même débloquer armes et tenues supplémentaires. Je la verrai assez bien s'opposer à Citra de Far Cry 3. Peut-être une future fanfic ?
Chris Redfield est le soldat ricain pure souche, mais quand il critique le capitalisme dès les premières minutes du jeu, son capital sympathie, lui, gonfle immédiatement. Il saura convaincre Sheva de l'accompagner pour retrouver Jill, sa partenaire laissée pour morte, malgré l'isolement et les dangers jalonnant leur route.
Autant être direct, je n'ai pas regretté mon choix. Mais n'étant pas à un paradoxe près, j'ai réalisé que le style hollywoodien de ce RE5 m'a séduit autant qu'il m'a dégoûté dans Tomb Raider. Faut dire que La saga de Lara Croft m'est un tout petit peu plus chère que celle de Leon Kennedy and Co. Et puis je l'ai déjà dit plusieurs fois : quand on s'est longtemps fait à l'idée qu'une oeuvre ne nous plairait pas, on baisse sa garde en quelque sorte et on est idéalement très réceptif au contenu tel qu'il est, quelles que soient nos convictions d'origine. Comme quoi aimer un jeu c'est parfois juste une question de timing, j'en veux pour preuve mon expérience sur Lightninig Returns.
RE5 est donc en substance une bonne grosse baffe. Déjà techniquement, il est tout simplement bluffant. Il a tellement bien vieilli que j'ai l'impression de jouer à un jeu qui vient de sortir, ce qui vient renforcer le constat amer qu'il y a quelques années les studios avaient encore une motivation artistique et un respect du public dignes de ce nom. C'est ultra léché que ce soit au niveau des décors, des personnages, de l'animation ou de la mise en scène. Le soin apporté à l'ensemble est incroyable. Mais hélas il y a un prix à payer : un tearing de malade permanent même si on a installé le jeu sur le disque dur de la console. On est obligé de s'y faire, ce qui n'est pas de gaieté de coeur tant il saute aux yeux, mais la qualité de l'aventure est telle qu'on finit par sinon oublier en tout cas ne plus y être aussi sensible. Un vrai exploit !
Et puis il y a le gameplay, redoutable de simplicité et d'efficacité, un parfait équilibre entre exigence (la limite de l'inventaire et sa gestion en temps réel avec les choix cornéliens qui vont avec) et inspiration (les échanges d'items et les actions conjointes avec notre partenaire, l'accès à un magasin de plus en plus enrichi entre les niveaux et ce dès le menu principal afin de mieux préparer sa stratégie, une fois le terrain et les ennemis connus. Il faut bien que le game over serve à quelque chose, non ?).
Les marais en bateau, c'est cool. A pied, c'est autre chose...
Ajoutons une liberté et une variété d'interactions insoupçonnées, l'une des plus belles surprises du jeu. Si dans les derniers niveaux le cloisonnement se fait plus ressentir, durant la majeure partie du jeu on passe son temps dans des zones plutôt grandes et ouvertes, ce qui permet de vraiment s'amuser avec le level design, entre les rencontres musclées avec les infectés et des phases de pure exploration (récompensée) avec loot à volonté et répit salvateur avant la réouverture des hostilités. La zone du marais étant le summum puisqu'elle permet de se déplacer librement en bateau et de visiter dans l'ordre qu'on veut les différents îlots. Un vrai régal d'autant que la réalisation est toujours à la hauteur. On notera aussi un temple souterrain très réussi, sans être trop tortueux avec des énigmes dignes d'un Tomb Raider (version d'origine).
Sans oublier bien sûr des environnements d'une variété incroyable, se succédant avec une remarquable cohérence. Si vous pensiez comme moi qu'ils se limiteraient à des villages africains remplis de zombies, vous serez heureux d'apprendre que c'est tout le contraire. Les décors sont dune richesse exemplaire, nous faisant profiter d'ambiances immersives que ce soit en extérieur ou en intérieur, faisant la grande force de cet épisode. Ajoutez à cela un scénario assez intrigant même pour un joueur plutôt novice de l'univers et un tandem rapidement attachant et vous obtenez un titre majeur. En résumé on peut dire que RE5 s'apprécie aussi bien en tant que spectateur pour son aspect cinématographique (certaines métamorphoses rappellent furieusement The Thing de Carpenter déjà régurgité dans Dead Space) qu'en tant que gamer pour sa partie purement ludique.
Cela dit, réussite ne veut pas dire perfection. Et malgré cet enthousiasme, il faut avouer que la caméra très proche du personnage et le manque de souplesse des déplacements causent régulièrement des crises de rage surtout quand les ennemis nombreux ou les boss viennent nous titiller au corps à corps. A déplorer aussi l'incapacité du perso à tirer tout en avançant et des QTE récurrents pas toujours bien placés de sorte qu'ils nous obligeront à tomber dans un piège qu'on aurait évité de nous-mêmes ou des cinématiques assez longues qui nous privent de séquences de jeu.
Pas mal de Boss au programme. Ce géant, sorti de nulle part, est, contrairement aux apparences, sans doute le plus facile à battre.
En fait c'est après le niveau du Temple (qui déjà casse un peu trop le rythme) que le jeu commence à souffrir d'un manque flagrant d'inspiration. Les développeurs semblent avoir tellement donné avant en matière de variété, en parvenant même à nous épargner certains poncifs (actions contextuelles répétitives, cadavres inertes se jetant sur nous) qu'après ça devient le festival de la paresse. Le jeu, se reposant entièrement sur la notion de challenge à l'ancienne, retombe dans un classicisme désolant : ennemis plus nombreux, mieux armés, qui apparaissent aux moments les plus probables, objectifs identiques (Tiens faut remettre le courant ! Tiens faut abaisser deux leviers en même temps !), retours de certains boss, et...cadavres inertes se jetant sur nous ! Bref un recyclage d'idées exploitées plus tôt ou tirées d'autres jeux du même genre qui fait grincer des dents, plombant le plaisir et ruinant un savoir-faire jusque-là irréprochable. La lassitude s'installe et là forcément c'est pas bon signe.
On peut même carrément dire que le dernier tiers apparaît comme la parfaite antithèse du reste. De là à dire que le jeu aurait mérité d'être plus court... Ca me rappelle le syndrome Rage qui de monde ouvert approfondi se terminait bêtement en FPS couloir. Car comble de l'ironie les derniers niveaux ne consistent qu'à shooter les ennemis les plus redoutables réunis comme de vieux potes d'enfance et à récupérer des cartes d'accès pour pouvoir avancer. Oui, on se croirait revenu dans Doom premier du nom, là aussi ! Et les QTE de se multiplier, et le boss de blablater alors qu'il a dix fois le temps d'en finir avec le duo via des combats hyper chorégraphiés à la Matrix (Milla Jovovich, où es-tu ?) et des cinématiques empreintes de l'esprit d'un Metal Gear...
Wesker, le grand méchant, a vraiment la classe, mais ça lui donne pas le droit de nous imposer des séquences de jeu ridicules comme lorsqu'on joue au chat et à la souris avec lui ! (là pour le coup une cinématique aurait suffi)
Bref ce n'est pas pour sa dernière partie lourdingue et ultra stéréotypée, non plus pour son final qui s'éternise inutilement qu'on se souviendra de Resident Evil 5, mais bien pour tout ce qui précède comme vous l'aurez compris.
Malgré cette déception en fin de jeu, le constat est finalement très positif surtout pour un titre dont je me fichais royalement dans un passé pas si lointain !
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vendredi, 02 janvier 2015
Films vus au ciné en 2014 [Cinéma]
En ce qui me concerne, l'année 2014 a été une excellente année cinématographique. En étant exigeant et plus orienté vers les films dramatiques, en alternant blockbusters et films d'auteur, j'ai été largement récompensé, peu de déceptions et quelques bonnes surprises.
Liste établie de manière chronologique. Cliquez sur l'image pour la critique complète du film.
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23:14 | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : films 2014, cinéma 2014