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dimanche, 03 janvier 2016

Skyrim : Niveau 80, enfin ! [Skyrim/Jeux Vidéo]

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Mon dernier perso en date !

Skyrim Niveau 80, enfin !

Et oui après avoir joué des heures et des heures, exploré, expérimenté différents roleplay et créer de nombreux personnages, j'ai enfin atteint le fameux niveau 80 de Skyrim, c'est à dire l'ancien niveau max avant la dernière mise à jour qui a supprimé cette limite en permettant notamment de passer ses compétences en légendaire et de redistribuer ses points d'atout via un livre obtenu à la fin de l'extension Dragonborn (moyennant une âme de dragon).

Pour autant je suis loin d'avoir retourné le jeu puisque je n'ai jamais terminé la Guilde des Assassins, accompli la Quête des Masques des Prêtres-Dragons, vaincu le Guerrier d'Ebonite (bonne idée au passage !)  ou encore  visité entièrement le Dédale de Shalidor. J'ai même découvert par hasard un nouvel endroit grâce à mon dernier RP.

Un jeu inépuisable pour peu qu'on lui associe mods et/ou imagination.

Mon travail sur ce jeu depuis sa sortie : Skyrim

 

Pour rappel, Skyrim c'est :

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Des donjons...

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des dragons...

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de la customisation...

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des morts pas toujours très morts...

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 des bugs...

mais aussi et surtout des paysages à tomber :

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mercredi, 23 septembre 2015

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan [Skyrim/Jeux Vidéo]

Voici un RP de Skyrim en vidéo un peu particulier. J'ai choisi de ne pas le commenter pour me concentrer uniquement sur le jeu et de le monter quelque peu afin de dynamiser l'aventure.

Pour connaître tout mon travail préalable sur le RP de Skyrim c'est ICI.

Voici donc les détails à connaître sur ce RP pour l'apprécier pleinement :

Après la traîtrise de l'un de ses fidèles, le prince Sha Jahan a vu sa belle tomber inanimée suite à l'absorption d'un poison qui lui était en vérité destiné. Avant de songer à retrouver et à châtier le misérable, le guerrier doit réunir plusieurs ingrédients afin de concevoir le seul remède capable de la sortir de cet odieux sommeil. Certains objets sont également requis pour réaliser le rituel qui permettra de garantir la guérison...

Ingrédients et objets à rassembler : écaille de dragon légendaire, plume d'harfreuse, statuette de Dibella, coeur de daedra, diamant parfait.

Pour ce faire, il se rend en Bordeciel et entame une quête de longue haleine. Le temps est désormais compté... (nombre de jours à déterminer pour réussir la quête)

00:00 Je démarre la vidéo en vous présentant mon système de point de départ aléatoire. J'utilise le chariot personnel que l'on possède une fois qu'on est entré en possession d'un terrain et qu'on a construit sa maison (extension Hearthfire). On peut choisir parmi une large liste de destinations. Pour ajouter de l'intérêt, personnellement je préfère laisser le hasard décider. Je ferme les yeux, je fais défiler et je valide sans regarder. Du coup la surprise est totale.

06:00 Je découvre deux chevaux abandonnés. Chose je crois qui ne m'est jamais arrivé. On en trouve un de temps en temps, mais deux c'est visiblement très rare. Là je me dis que ce serait intéressant d'inclure le cheval dans mon RP.

Avant toute chose, il faut savoir que RP oblige, mon personnage transporte très peu de choses en dehors de sa tenue et de son épée daedrique. Sha Jahan étant un héros oriental (cherchez sur Google),  j'ai trouvé intéressant de lui associer un Djinn, baptisé Shalimar (lol),  incarné dans le jeu par le serviteur dévoué drémora obtenu grâce à Dragonborn. Sha Jahan peut utiliser Shalimar pour échanger, récupérer et transporter tout ce que lui même n'est pas en mesure d'emporter avec lui. Mais il fallait que je trouve une contrainte pour équilibrer le jeu. Comme Sha Jahan possède un arc capable de capturer les âmes,  j'ai décidé que chaque sollicitation du Djinn aurait un coût en âmes. Ce qui m'a amené à la règle suivante :

1 âme insignifiante = 2 sollicitations

1 âme inférieure = 4 sollicitations

1 âme ordinaire = 6 sollicitations

1 âme supérieure = 8 sollicitations

1 âme magistrale = 10 sollicitations

1 âme noire/humaine = 12 sollicitations

Pour simplifier, je n'utilise que l'Etoile d'Azura pour conserver une seule âme. Le hasard a voulu qu'elle contienne une âme sublime au départ de ma partie. Je tiens un compte du nombre de sollicitations et si j'atteins la limite permise par la nature de l'âme, je dois absolument capturer une nouvelle âme si je veux pouvoir à nouveau faire appel à Shalimar. L'Etoile d'Azura ayant la capacité d'absorber n'importe quelle âme, de la plus faible à la plus puissante, on peut corser la difficulté en ne jouant qu'avec une gemme à la fois.  Pour illustrer le fait que l'âme a été offerte au Djinn, utilisez-la pour remonter la magie de votre arme, dans mon cas, l'arc draconique.

07:45 Pour en revenir au cheval, je vois l'occasion de me servir de cette monture inespérée pour prendre plus d'équipement avec moi. Dans le RPG Two Worlds, les montures peuvent naturellement porter votre équipement. Dans The Witcher 3, il en est de même. 

10:20 Arrivée dans un campement. Sha Jahan se comporte comme un nomade donc c'est un lieu idéal pour passer la nuit. J'ai décidé que mon personnage devait faire un repas par jour (pas trop contraignant) donc c'est aussi l'occasion de se restaurer.

Réalisant que ma monture ne restera pas à mes côtés, je me vois dans l'obligation de redonner l'équipement qu'elle transportait virtuellement à mon fidèle Shalimar. Petites précisions qui ont leur importance :  mon carquois ne peut contenir que 30 flèches et je ne peux porter plus de 30 crochets. N'utilisant que des flèches draconiques, cela m'oblige à avoir le matériel nécessaire pour les fabriquer (hache + bois + os de dragon), ce qui implique aussi et surtout que je doive chasser des dragons pour renouveler mon stock de flèches. Heureusement, j'ai la compétence qui me permet de récupérer plus facilement mes projectiles sur les ennemis tués.

16:30 L'heure du souper. Je fais passer une heure pour simuler le temps de manger et de digérer un peu.

16:50 Je décide de dormir, mais remarque qu'il ne m'est pas permis de le faire. Cela ne peut signifier qu'une seule chose : des ennemis sont dans les parages. Je ne peux donc espérer un repos digne de ce nom en étant en présence de créatures hostiles susceptibles de m'attaquer pendant mon sommeil. L'obscurité m'empêchant de les repérer, je m'octroie le droit d'utiliser le sort de détection des vivants, ce qui sera donc mon seul sort autorisé, excepté le cri Tourmente qui permet de rendre la pluie plus crédible lorsqu'elle vient à tomber. Après plusieurs essais infructueux, je finis par faire mouche. Je pensais que c'était un vasard.

20:53 Lever à l'aube. Je remarque une barque. Ce qui me donne une nouvelle idée pour enrichir mon RP. On peut utiliser des bateaux à certains endroits de la carte, pourquoi ne pas inclure de plus petites embarcations pour les rivières ? Un bon moyen de rejoindre un point éloigné. Gratuit, de surcroît.

21:44 Arrivée sans encombre à la cabane du crabier. A ma grande surprise mon cheval est réapparu à mes côtés. Mon esprit RP me souffle que finalement cette brave bête m'avait adopté plus que je ne le pensais.

22:42 Le jackpot ! Un dragon légendaire vient me tailler une bavette. Le combat s'annonce intense. Heureusement, le monstre est distrait par la faune environnante, à commencer par ma monture. Mais c'est avec stupeur, que je vois rapidement un autre dragon apparaître dans les hauteurs. Cela promet. Mais chaque chose en son temps, j'ai déjà fort affaire avec celui-là. D'autant qu'en plein coeur du combat, un smilodon ne trouve rien de mieux à faire que se jeter sur moi. Il en sera pour ses frais. Après un corps à corps aussi bref que téméraire avec mon véritable adversaire, je bats en retraite. J'entends le souffle de feu, je tente d'y échapper en me laissant tomber... Trop tard ! 

Sha Jahan a-t-il pu survivre à une telle attaque ?

 

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans mods

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods

Skyrim RP3 : La Création d'un Héros

Skyrim RP 4 : Looter n'est pas jouer !

Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan 

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

Skyrim RP8 : Profils, Exploration et Nouvelles Compétences

 

 

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dimanche, 10 novembre 2013

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans mods [Jeux Vidéo]

Skyrim : Jouer RP sans Mods

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Deux ans que ce jeu nous met en état de grâce et ce n'est pas Mara qui dira le contraire !

Le 11 novembre 2011 (Oui 11.11.11 ça ne s'invente pas) sortait le cinquième épisode de la série des Elder Scrolls de l'éditeur Bethesda. Deux ans à parcourir en long, en large et en travers la contrée de Bordeciel afin d'en connaître tous les secrets et d'en percer tous les mystères (et d'en expérimenter tous les bug lol).

Quand on a fait un peu le tour de Skyrim ou plutôt quand on a l'impression d'en avoir fait le tour, il n'est pas inutile de savoir (rappeler) que même si on joue sur console, on peut grandement renouveler l'intérêt en améliorant l'immersion.

Vous jouez sur console et vous avez quand même envie de rendre votre expérience de jeu plus réaliste, crédible, cohérente ? Non seulement c'est votre droit le plus stricte, mais c'est  tout à fait possible surtout si vous êtes du genre à faire marcher votre imagination. En gros la règle c'est : si cela ne me paraît pas plausible je ne le fais pas, si cela me semble crédible je le fais !

Le Monde sur les épaules, c'est fini !

L'un des grandes libertés de base dans Skyrim - ce qu'on appelle communément un tue-RP - est de pouvoir porter des tonnes de matériel sans souffrir de la situation. Très embêtant pour l'immersion. Sans Mod pas de besace ou de sac pouvant crédibiliser une contenance limitée. Pas de souci. Commencez par limiter le poids transportable par votre personnage, quarante ou cinquante unités semble correct, mais si vous avez fait un guerrier particulièrement imposant rien ne vous empêche d'augmenter cette valeur pour refléter sa constitution. Ramassez ensuite un panier (il en existe plusieurs modèles au choix, avec ou sans couvercle) et considérez-le comme votre sac à dos d'aventurier pour justifier de pouvoir porter... tout ce que vous choisirez de porter. Pour savoir ce qu'il peut contenir pas besoin de tester pour de vrai sa réelle contenance, il vous suffit d'imaginer au plus près de la réalité, sachant que certains objets n'y entreront naturellement pas vu leur taille. Pour résumé, il faut prendre en compte le poids de l'objet, mais aussi et surtout son encombrement.

Pour mieux se représenter les possibilités en la matière, je recommande de faire un croquis de son personnage vu de face et de dos et de placer de manière schématique les différentes pièces de son équipement au crayon pour pouvoir les effacer facilement en cas de changement.
Voici un exemple de ce qu'un personnage peut porter et surtout où localiser concrètement ce qu'il porte sur lui. Vous verrez que cela peut influencer d'autres aspects du jeu, lui apportant encore plus de profondeur.

Arc ? en bandoulière.

Arme à deux mains ? dans le dos comme le jeu l'indique naturellement même si la sangle n'est pas visible. Pour des armes non équipées de fourreaux comme les marteaux et les haches un joueur exigeant peut considérer que son personnage doit déposer sa hache au sol s'il veut prendre en main un autre objet ou bien considérer le carquois comme un fourreau, l'illusion fonctionne assez bien dans certains cas, cf ci-dessous. A vous de trouver la meilleur combinaison d'un point de vue esthétique. Garder une seule flèche dans le carquois permet un meilleur rendu selon moi, puisque le manche de l'arme épouse davantage la largeur du carquois/fourreau.

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Personnellement s'il y a un truc que je déteste dans les RPG ce sont les armes qui tiennent dans le dos comme par magie. Si vous mariez bien la teinte de votre armure et celle de votre carquois/fourreau, vous devriez obtenir un résultat satisfaisant. Comme d'habitude, prenez le temps de tester, ça fait partie du plaisir !

Mais bon dans le genre on fera pas pire que dans Of Orcs and Men, sorti fin 2012 s'il vous plait !!! Doit manger beaucoup d'épinards le peau verte pour aimanter son épée comme ça !!!

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La hache orque est parfaitement adaptée au carquois elfique, on jurerait un fourreau naturel. Il existe plusieurs types de flèches elfiques introduites avec Dawnguard, en conséquence la teinte du carquois varie sensiblement.

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Un autre point gênant : le carquois n'est pas collé au dos du personnage. Ce défaut peut être corrigé facilement sur certaines tenues.

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Avec l'armure en peau, il suffit d'ajouter une capuche pour que le carquois se positionne de manière réaliste.

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Privilégier des tenues comportant des bandoulières et des lanières dorsales pour que le port du carquois apparaisse de façon crédible.

Arme à une main ? S'il s'agit d'armes de grande tailles comme des épées, des haches, elle seront portée à la ceinture comme dans le jeu au nombre de deux maximum, une à chaque flanc. En plus, on pourra ajouter une ou deux dagues glissée(s) dans la ceinture, ce qui porte le nombre à quatre. Il serait pertinent qu'un personnage de type Assassin, se spécialisant dans les lames courtes, puisse en porter un plus grand nombre, chacune de ces lames dotée d'un effet particulier selon ses besoins (divers poisons et enchantements). La hache de bûcheron et la pioche - à la fois arme et instrument - pourront être rangées dans le sac si leur usage est épisodique. Un personnage de type Chasseur ou Mineur peut en toute logique les porter à la ceinture comme des armes principales, leur usage étant plus fréquent.

Artefacts Divers ? La visite de ruines Dwemer est une bonne source en la matière. On peut classer également dans cette catégorie les différentes Griffes qui servent de clés dans certains donjons ainsi que les objets de quêtes. La plupart trouveront leur place dans le sac/panier de votre personnage.

Bâton de Magie ? Combien d'entre nous ont pesté de ne pouvoir porter cette arme dans le dos malgré les nombreux patchs correctifs ? Je ne pourrais malheureusement rien changer à cela (les mods sont là pour ça). On considèrera donc qu'il est porté dans le dos - si la place est disponible - ou tenu constamment à la main.

Bouclier ?  Etant donné son encombrement, cet objet a peu de possibilités. Soit tenu constamment à la main, soit porté dans le dos si la place est disponible.

Bourse ? Aussi petite soit-elle, elle n'en est pas moins vitale, sauf si vous avez décidé de ne vivre que de ce que vous ramassez ou volez. Elle peut être pendue à la ceinture, au cou ou tenir dans une poche pour éviter d'attirer les regards. Limiter sa contenance, comme celle du carquois, peut avoir un intérêt. 1000 septimes paraissent une bonne quantité. Le reste de la fortune peut être rangé dans le sac ou placé en lieu sûr dans un endroit choisi par le joueur.

Carquois ? dans le dos comme l'indique le jeu. Un détail qui peut grandement ajouter à l'immersion et au réalisme est de définir un nombre de flèches maximum pour limiter la contenance du carquois, cela peut aller de 30 à 50 projectiles. Les acheter, les ramasser sur les cadavres et les fabriquer soi-même devient alors une nécessité très intéressante. A ce titre, développer l'arbre de compétences de l'Archerie pour débloquer l'atout Chasseur économe (ramasser davantage de flèches sur les corps) est vivement conseillé.

Casque ? sur la tête (alouette !) s'il est porté sinon dans le sac. Si c'est une capuche elle peut être glissée dans la ceinture ou dans un vêtement.

Gemmes ? Un petit objet qu'on a vite fait de collectionner étant donné son poids et son encombrement minimes. Vous pouvez évidemment en placer pas mal dans un panier. Si vous n'avez pas envie de vous prendre la tête à savoir combien vous pouvez en porter je vous recommande vivement la quête d'Azura afin de récupérer son Etoile.

Ingrédients ? De base, on ne peut pas intégrer de besace d'alchimiste dans son inventaire alors on peut accepter que le personnage en possède une, surtout s'il est Alchimiste de profession. Les ingrédients doivent être dans ce cas en nombre limité. S'ils sont placés virtuellement dans un panier, la place qui peut leur être accordé est évidemment plus importante.

Lanterne ? à la ceinture de préférence pour être rapidement saisie.

Livres ? Un peu de lecture pour se détendre, approfondir ses connaissances, en faire commerce, les collectionner voire accéder à une quête spéciale, les raisons ne manquent pas de ramasser quelques ouvrages au gré de ses périples. Ils trouveront leur place dans le sac. Les lettres et notes, quant à elles, seront placées plus logiquement sous un vêtement ou dans une poche.

Nourriture ? dans le panier ce qui permet de constituer une petite réserve. Si les fruits et les légumes prennent peu de place et peuvent être portés facilement en grand nombre, certaines viandes et bouteilles prendront plus de place par unité. A étudier. Faire un brin de cuisine hors des intérieurs classiques peut être rendu possible si le joueur emporte un chaudron (dédicace à Sam Gamegie). Si son personnage trouve un feu de camp il peut tout à fait cuire de la viande et des légumes crus et les consommer sur place. Ajouter à son inventaire un gobelet et une assiette parfaire l'illusion d'un vrai aventurier. A moins que vous jouiez un baroudeur sans manières qui préfère mordre dans la chair à pleines dents et boire virilement au goulot des bouteilles. Même si on est pas dans un Fallout, boire l'eau d'une rivière est concevable bien plus d'ailleurs puisque vous ne risquerez pas d'être irradié. Les cours d'eau, ce n'est pas ce qui en manque en Bordeciel (en extérieur comme en intérieur) ce qui vous garantit de ne jamais mourir de soif. Encore faut-il que votre héros ne soit pas un amateur d'alcools.

Peaux de Bêtes ? dans le sac en nombre limité selon leur taille. Si le personnage a le dos libre il peut en porter en plus à cet endroit. Deux peaux de bête peuvent servir de couche pour dormir à la belle étoile, l'une comme matelas, l'autre comme couverture. La peau de cheval a un visuel sympathique qui la destine plutôt comme matelas. En guise de couverture une peau d'ours, de loup ou de smilodon fait parfaitement l'affaire. Vous pouvez même varier selon le climat. Légère (loup, smilodon) pour les températures plus clémentes et les endroits plutôt secs, épaisse (Ours, Ours Blanc) pour les climats plus rigoureux et humides. En guise d'oreiller : une botte de paille ! Comment simuler le sommeil en dehors d'un lit défini par le jeu ? Très simple, il suffit d'attendre le nombre d'heures voulues !

Potions ? Leur taille varie. La plupart iront dans le sac, mais certaines comme les plus petites et les plus essentielles pourront être portées à la ceinture pour rester à portée de main.

Torches ? Comme dit précédemment, une ou deux torches peuvent être portées en même temps, soit dans le panier, soit glissées dans la ceinture.

Trousseau de clés/crochets ? Un autre objet de petite taille qui a son importance. Tout comme la bourse, il peut être porté à la ceinture, autour du cou ou placé dans une poche. En tout cas, du fait de son usage récurrent, il doit rester à portée de main. Tout comme le carquois et la bourse, vous pouvez limiter sa contenance à 30 ce qui vous obligera à traiter vos crochets avec la plus extrême délicatesse. Faire la Guilde des Voleurs pour obtenir la Clé Squelette (surtout ne pas la rendre) est un bon moyen de se débarrasser de cette contrainte.

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Que la lumière soit !

Quelle frustration de ramasser une lanterne sans pouvoir concrètement l'utiliser ! Si mon astuce ne changera rien d'un point de vue visuel elle pourra néanmoins relativiser cette lacune.

En premier lieu, il faut avoir en tête que votre personnage ne garde sur lui qu'une torche ou deux. Ce qui vous oblige à les utiliser avec parcimonie et à en rechercher régulièrement (pour ce faire n'hésitez pas à noter les endroits où on peut en ramasser comme dans certaines mines ou cavernes).

Considérez ensuite qu'une lanterne vaut jusqu'à cinq torches (ou plus à vous de voir) et que de ce fait vous disposez de plus de sources d'éclairage une fois que vous en avez une en votre possession. C'est tout simple, mais ça change pas mal le gameplay, mine de rien. 

Vous pouvez pousser plus loin le réalisme en ce qui concerne les torches en décidant qu'une torche que vous avez gardé à la main en plongeant dans une rivière est inutilisable et qu'il faut donc impérativement la ranger avant si possible.

Tenue Correcte Exigée !

S'il y a bien un avantage indéniable à l'utilisation de mods c'est bien de pouvoir enrichir la garde-robe de son personnage afin de lui créer des tenues sur mesure et le personnaliser de manière unique. Sans mods, impossible ? Pas nécessairement, comme d'habitude cela demandera  juste plus de patience et d'imagination.

En premier lieu utilisez votre plus ancien personnage, celui qui aura terminé la quête principale, achevé une ou plusieurs guildes et fait un maximum de quêtes secondaires. Si ce type de personnage, on pourrait le baptiser le Vétéran, a bien une utilité même après des centaines d'heures de jeu c'est bien de vous permettre de tester des tonnes de possibilités en vue de futurs personnages. La customisation en fait partie. Vous vous dites que ces possibilités sont justement limitées étant donné l'absence de jambières présentes dans Oblivion ? C'est relatif. Amusez-vous à essayer des combinaisons très différentes et vous verrez que vous obtiendrez rapidement des tenues surprenantes qui vous encourageront à continuer l'expérimentation. Vous avez toujours rêvé d'incarner un guerrier de type byzantin, comme tout droit sorti d'Assassin's Creed Revelations, mais vous jouez sur console ? C'est tout de même possible. La preuve en images :

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Notez que dans certains cas comme celui-ci, les armes portées confèrent davantage de crédibilité au style choisi. (Pour plus de détails cf mon article La Mode sans Mods) Pour parfaire l'illusion, renommer votre équipement sur l'autel d'enchantement.

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Quand les Tue-RP deviennent des Compétences Magiques ou des Attributs Divins/Daedriques

Dit comme ça, ça peut faire sourire et même rire, mais ça peut surtout permettre d'intégrer naturellement ces éléments de gameplay de base très pratiques au demeurant, mais qui nuisent au réalisme du jeu. Voici donc quelques astuces pour faire de ces nuisances de nouvelles aptitudes uniques. A noter que si vous jouez un personnage qui n'est ni Mage, ni affilié à un Divin/Daedra, certaines de ces capacités peuvent être associées à des objets que vous choisirez et que vous définirez comme enchantés même s'ils ne le sont pas à la base. On a la possibilité de renommer les objets que l'on enchante alors autant ne pas se priver !

Divination Mourir dans le jeu et recharger votre partie vous trouvez ça commode, mais pas du tout explicable d'un point de vue RP ? Dites que c'est votre pouvoir de Divination ou bien votre Ange-Gardien qui vous a averti des évènements à venir. Ainsi votre mort n'est-elle qu'une projection dans un futur possible et une fois la partie rechargée vous êtes libre d'agir autrement pour éviter la tragédie ou de réitérer si vous aimez jouer avec le feu. Vous pouvez même augmenter le nombre de morts possibles dans une même partie à chaque fois que vous montez d'un niveau, ce qui crée une limite et pousse tout de même à la prudence. Un bon compromis en tout cas.

Instinct de Survie Vous ne concevez pas de boire une potion en plein combat, cette aptitude est faite pour vous. Elle consiste à ne monter de niveau qu'au moment où vous êtes particulièrement en difficulté puisque, comme vous le savez, en montant de niveau vous récupérez votre total de Magie, de Santé et d'Endurance avec en prime un point de compétence en plus. Cela peut s'apparenter à l'énergie du désespoir ou à une intervention divine si votre personnage est dévot. En tout cas, ça peut faire basculer l'issue d'un combat et vous sauver la vie !

Intuition Jouer à Skyrim en se privant de la merveilleuse musique de Jeremy Soule peut passer pour un crime de lèse-majesté, j'en conviens tout à fait. Mais comment la crédibiliser dans une partie RP en évitant un anachronisme ? Je parle surtout des moments où elle nous indique un danger imminent. Et bien il suffit d'affirmer que ces thèmes si particuliers que nous entendons ne sont que l'expression de notre sixième sens pour nous alerter d'une menace à proximité. Pour le reste de la musique ? Bah...on a qu'à dire que c'est la partition céleste des bardes de  Sovngarde. Plutôt crédible, non ?

Méditation Vous voulez jouer RP, mais passer du temps à simuler le sommeil et la prise de repas vous décourage ? Ne pleurez plus. Et si vous étiez adepte d'une forme de méditation régénératrice à l'instar du Witcher Geralt de Riv ? Un endroit calme, une heure d'attente et le tour est joué. Cela a en outre l'avantage de vous régénérer réellement.

Téléportation Ah, le voyage rapide ! Que de débats son existence même a-t-il entraîné ! Et pourtant, et s'il existait une façon de l'intégrer au jeu tout en conservant l'aspect RP ? Non, je n'ai pas perdu la tête ! Après tout, la téléportation aurait pu naturellement figurer dans l'inventaire magique du jeu. Alors pourquoi ne pas en profiter pour faire d'une pierre deux coups ? Hop, voici un nouveau sort flambant neuf et le problématique emploi du voyage rapide résolu du même coup. On peut alors très bien décider qu'à chaque passage de niveau, le personnage gagne la possibilité de se téléporter plus fréquemment jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de limite. Ou d'inventer une contrepartie surtout si le déplacement est une longue distance. Une autre possibilité valable pour les personnages non versés dans la magie est de décider qu'une potion de magie permet de se téléporter. Plus la potion est puissante, plus la distance de téléportation est grande. Une petite vous permet de vous déplacer dans une seule et même châtellerie, une moyenne dans une partie de Bordeciel (ouest ou est de la Gorge du Monde, selon où vous êtes) et une grande où vous voulez. Si vous trouvez que c'est encore trop facile, n'utilisez que les potions d'altération qui, elles, sont beaucoup plus rares.

Temps Gelé Boire une potion en plein combat, pas très RP comme procédé. Comment justifier un tel manquement au réalisme d'un combat digne de ce nom ? Un nouveau pouvoir, pardi ! Il existe déjà sous forme de Cri de Dragon (Ralenti) et peut également être employé pendant la Parade grâce à l'atout Réflexes. Alors un de plus, un de moins...

Poche D'Oblivion Le poids transportable et sa légendaire démesure ! Si j'ai donné plus haut des astuces virtuelles pour le limiter, j'ai bien conscience qu'elles ne conviendront pas à tout le monde. Peut-on donc l'inclure lui aussi de manière RP dans le jeu ? Il y a un moyen effectivement surtout si vous ne possédez pas le Serviteur Daedra de l'extension Dragonborn qui pour le coup résout facilement ce problème. Dans le même ordre idée, on peut très bien concevoir un sort qui permet de ranger les objets dans une sorte de faille dimensionnelle (liée à un plan d'Oblivion ?) une poche virtuelle à laquelle vous pouvez accéder en permanence. Faut juste espérer que ces fourbes de Daedras ne se serviront pas au passage !!!

Fini le GPS !

Si vous avez laissé les paramètres tels quels, il viendra peut-être un moment où vous trouverez votre écran (HUD ou ATH en français) un peu trop encombré par des informations. Enlevez-les progressivement une par une histoire de vous adapter à votre rythme. La Boussole est bien pratique, mais bien moins RP que le fait de consulter une carte. Carte que je vous recommande de ne consulter qu'après en avoir découvert réellement une dans le jeu pour plus de cohérence. Et puis les gros points rouges des ennemis à proximité, franchement, on ne peut pas dire que ce soit très esthétique. Allez du balai ! Aiguisez votre sens de l'orientation, faites-vos propres plans, croquis des lieux comme le ferez votre personnage. Et si vous vous perdez, qu'importe, c'est la meilleure façon de découvrir des choses inédites à côté desquelles vous seriez passer autrement.

Vue Imprenable

Les barres de Vie, d'Endurance et de Mana visibles à l'écran sont un plus indéniable pour savoir où on en est de ses capacités. Mais c'est pas une raison pour ne pas s'en passer. Un rapide coup d'oeil dans l'inventaire suffira à vous informer de l'état de vos forces et de vos faiblesses, mais bon y a encore plus RP : pour l'Endurance et la Mana quand vous ne pourrez plus les solliciter, c'est que ça voudra dire que vous les avez épuisées. Pour la vie, il y aussi le sang qui tachera votre vision. Contrairement à ce qu'on peut penser, la fuite c'est très RP, ça pose des limites à l'héroïsme. Si vous êtes pas du genre à baisser les bras, vous pouvez toujours tourner en rond autour de votre adversaire, le temps de reprendre du poil de la bête ou battre provisoirement en retraite. Réfugiez-vous en hauteur pour le neutraliser à distance si vous êtes très rancunier. En plus si vous n'êtes pas engagé dans le combat, boire une potion est beaucoup plus crédible à ce moment là.

Et puis il y a ce fameux viseur pour l'arc/arbalète et  ce... zoom ??? Non, mais ho ! Vous vous croyez dans un shooter, ou quoi ? Enlevez-moi cette aberration et apprenez à tirer comme un vrai héros, seulement à l'oeil,  en apprenant que plus la cible est distante plus il faudra lever votre projectile. Ne ragez pas comme ça, quand vous réussirez ainsi votre premier headshot (avec un peu de chance via un joli ralenti) vous me remercierez et vous n'aurez dès lors qu'une seule préoccupation : vous perfectionner !  Si vous avez vraiment du mal sur les ennemis, entraînez-vous un maximum sur le gibier, en furtif. Avec de la patience et de la persévérance, vous toucherez tout ce que vous voudrez, parfois à des distances que vous aurez peine à croire. Croyez-en mon expérience.

Pour ôter tous ces parasites anti-RP, suffit d'aller dans les options du jeu et de réduire l'opacité au minimum. C'est pas mieux comme ça ? Vous allez enfin pouvoir parler d'immersion. Avant vous jouiez en Arcade, maintenant place à la Simu !

Noir c'est Noir

Vous aurez peut-être noté (et regretté) que la nuit tous les smilodons sont gris, autrement dit que la nuit est plutôt claire. Oui, trop. Sans aller jusqu'à obtenir un noir de poix comme celui de Dragon's Dogma, vous pouvez renforcer les ténèbres en baissant simplement le contraste. Mine de rien ça ajoute à l'ambiance et en bonus l'eau a un rendu encore plus naturel.

Vitesse et Précipitations

La pluie dans Skyrim c'est pas une réussite visuelle. On aurait bien aimé avoir celle de Red Dead Redemption ou d'Assassin's Creed III, mais bon y a pas, faut faire avec ou plutôt sans. Enfin pas exactement, car il existe un remède (non, c'est pas une danse !) il s'agit du Cri de Dragon Tourmente qui vous permet de déchaîner les cieux. A ce moment-là, la météo est beaucoup plus convaincante. Mais attention, il y a des précautions à prendre car les éclairs qui frappent régulièrement le sol peuvent blesser voire tuer vos compagnons et d'autres PNJ importants. L'extension Dragonborn vous permet d'obtenir un Cri baptisé La Sagesse du Compagnon, mais qui, hélas, après vérification, népargne pas pour autant vos amis des effets néfastes de cette pluie diluvienne. Quand l'utiliser ? de préférence quand  il pleut effectivement ou que les nuages s'amoncellent. Vous ne vous ferez ainsi que le digne serviteur de Dame Nature sans corrompre l'ordre des choses.

 

Découvrez d'autres conseils/astuces pour jouer RP  :

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods

Skyrim RP3 : La Création d'un Héros

Skyrim RP 4 : Looter n'est pas jouer !

Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan 

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

Skyrim RP8 : Profils, Exploration et Nouvelles Compétences

 

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jeudi, 25 juillet 2013

Skyrim [Jeux Vidéo/Critiques]

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Tout a été dit ou presque sur ce cinquième opus de la série The Elder Scrolls. Tout ou presque, mais pas par votre serviteur...qui après avoir vadrouillé un bon bout de temps en Bordeciel via le jeu de base puis rallongé l'expérience avec les deux extensions (Hearthfire étant un cas à part) va se faire un plaisir de décortiquer un peu cette aventure suprême au pays des nordiques et des dragons. Calez-vous dans votre fauteuil auprès du feu, prenez un grand verre d'hydromel et laissez-moi vous narrer la légende d'un RPG, vraiment pas comme les autres...

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Parfois vous pourrez inverser les rôles et faire du prédateur le gibier. Après tout, vous êtes le Dovahkiin ! Des sites comme celui-ci il y en a quelques-uns répartis aux quatre coins de la carte. Ils valent le détour puisque vous y trouverez un dragon, un mot de puissance gravé (une partie d'un cri complet qui en comprend toujours trois) et un coffre à trésor. Si vous n'avez pas avancer dans la quête principale, il n'y aura pas de dragon, mais un prêtre-dragon.

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A la fin il ne peut en rester qu'un ! Une fois tué, chaque dragon vous offre son âme, bon gré mal gré ! La présence des dragons est loin d'être anecdotique et en avoir fait un argument de vente est justifié. Entre leurs cris très variés, synonymes de pouvoir,  à récupérer et la langue draconique (qu'on peut entendre dans le thème principal) le background les concernant est fortement exploité et même si la trame principale est plus simple qu'on aurait pu l'espérer, elle demeure passionnante.

RPG or not RPG ?

Pour commencer et pour mettre les choses au point, je tiens à répondre à LA question qui divise beaucoup de joueurs. Skyrim est-il ou n'est-il pas un RPG, un vrai ? Et bien je dirais qu'il ne l'est véritablement que si le joueur le décide. Car de l'implication du joueur (mods ou pas mods) de son imagination, de son investissement, dépendra grandement la cohérence du personnage qu'il se sera crée et avec lui l'univers mis à sa disposition pour le faire évoluer. Le contenu et les possibilités offertes étant exponentielles, il est évident que sans une certaine retenue et une exigence étudiée, on a vite fait de faire tout et n'importe quoi. Pour être plus explicite, on pourrait dire que Skyrim est un RPG self-service. Le joueur fait son menu, choisit ce qui est bon pour lui. Cette discipline, qui peut sembler de prime abord très contraignante voire rébarbative, est en fait une bonne manière de jouer au sens le plus noble du terme. Sans aller jusqu'à obtenir une expérience quasi-réaliste, on s'aperçoit qu'avec quelques règles de base (limiter les compétences à développer, les armes, la magie, l'équipement, les quêtes, l'espace et le temps consacré) le jeu se dévoile de la plus belle façon et nous encourage à une rejouabilité qui prouve son intérêt à chaque nouvelle partie. Pour en savoir plus : ICI

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Voici ce que peut donner le créateur de personnages. Vous pouvez choisir, la race, le sexe et déterminer l'apparcence physique. On est loin des possibilités et du rendu d'un Dragon's Dogma, mais avec un peu de patience et d'imagination, on peut obtenir un héros ou une héroïne convenable. Les Hauts-Elfes étant paradoxalement hideux quels que soient nos efforts. Sur PC les mods vous permettent d'être autrement plus inventif. Trop ?

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Le même personnage - ici une Rougegarde répondant au nom de Khalima - une fois passée quelques niveaux d'expérience.

 It's Alive !

La dynamique du système de quêtes (Radiant Story), les rencontres aléatoires, la multitude et la diversité des activités et des lieux à explorer sont pour beaucoup dans ce sentiment que le monde de Bordeciel vit et meurt en permanence, vous réservant à chaque instant son lot de surprises, bonnes ou mauvaises. Un exemple très concret. Le nombre de donjons est si incroyable que même si vous parvenez à tous les visiter, il est certain que vous en viendrez à oublier l'architecture des premiers que vous aurez découvert et qu'y revenir longtemps après vous donnera l'impression d'y pénétrer comme pour la première fois. Le level-design est à ce titre l'un des gros points forts de Skyrim, loin des labyrinthes répétitifs et génériques de Oblivion. On sent que chaque grotte, chaque souterrain, chaque temple, malgré des éléments inévitablement communs, a sa propre personnalité et c'est toujours avec un immense plaisir que l'on arpente dans la pénombre ces intérieurs qui conjuguent mystère, émerveillement et angoisse.

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Ce type de monument est récurrent en Bordeciel et est toujours la promesse d'aventures, de combats et de trésors. Les rôlistes retrouvent avec bonheur des thèmes chers à leurs expériences vécues sur papier.

Ici, on s'extasiera devant le spectacle inattendu d'un flot de lumière presque divin tomber sur un arbre majestueux que survole un aigle solitaire, ailleurs on prendra le temps de contempler les nombreuses cascades et rivières souterraines créant un véritable ballet naturel, tandis que plus loin on admirera des espaces immenses, de véritables royaumes dont on aurait jamais soupçonné l'existence derrière l'entrée anonyme d'une simple caverne.

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Souterrain ne signifie pas forcément que tout doit être sombre et repoussant. Ceci n'est qu'un avant-goût des beautés cachées de Bordeciel, des environnements autrement plus somptueux sont bien évidemment à découvrir. Dans Skyrim, la curiosité est loin d'être un vilain défaut, bien au contraire, elle paye, dans tous les sens du terme.

 Et comme si cela ne suffisait pas à vous immerger, les designers ont eu la bonne idée d'ajouter de temps à autre des ouvertures, laissant entrevoir un coin de ciel bleu, un rayon de soleil, la nature du dehors, créant une passerelle tangible entre l'extérieur et l'intérieur et vous donnant de ce fait le sentiment de réellement vous trouver à plusieurs mètres sous terre au beau milieu d'une plaine ou d'une montagne que vous arpentiez quelques minutes plus tôt en plein jour ou de nuit. Une maîtrise et une inspiration qui réussissent l'exploit de nous faire oublier les textures parfois hideuses qui nous ont terrorisé lors de nos premiers pas dans le jeu (du vécu !)

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Vous voyez cette minuscule arabesque au-dessus des mantagnes au loin ? Ce n'est pas un nuage, c'est un dragon ! Si vous vous rendez là-bas, un combat épique vous récompensera de vos efforts. Dans Skyrim, la liberté est omniprésente.

Very Open World

Car un slogan qui fait vendre de plus en plus de jeux, mais qui n'a jamais été aussi vrai que dans Skyrim c'est : "Tout ce que vous voyez, vous pouvez l'explorer. "Et c'est là qu'on touche à quelque chose d'essentiel qui définit au plus près ce qu'est Skyrim : un véritable monde ouvert. Le mot jeu devient dès lors réducteur voire mensonger quand on commence à mesurer le travail à la fois de fourmi et de titan, effectué par l'équipe de Bethesda. Une ambition démesurée, qui, on le sait, ne se fait pas sans un prix à payer : des bugs (certains cocasses et sans conséquences, d'autres ruinant l'expérience et le plaisir en un instant)  des freezes (jamais rigolos ceux-là !), et des lags de plus en plus présents au fur et à mesure que vous prolongerez la durée de vie. L'éditeur aurait-il eu techniquement les yeux plus gros que le ventre ? On pourrait le penser. Mais le fait est que les problèmes visibles liés à l'incroyable somme d'informations traitées sont très aléatoires. On peut jouer plusieurs heures sans aucun souci et une autre fois le jeu plantera sans crier gare au bout d'un quart d'heure. A ce titre il est recommandé sur console de ne faire que des sauvegardes manuelles, très régulièrement et de les cumuler sans les écraser, en en gardant deux de manière récurrente.

Il y a aussi les quêtes bugguées qui font pester et parfois pas qu'un peu. Skyrim devient alors l'océan et le joueur le marin car s'instaure une relation d'amour/haine grandissante entre eux. Skyrim nous donne tellement et nous lui donnons à notre tour tellement de nous-mêmes, qu'on accepte mal d'être ainsi trahi. Mais on finit toujours par se réconcilier. Car Skyrim, il faut bien le dire, a le don de savoir se faire pardonner.

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Le royaume (Falmer) souterrain de Griffenoire à cheval c'est possible maintenant...grâce à Dawnguard ! Un bon exemple de ce que les possibilités cumulées du jeu de base et des extensions peuvent offrir !

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Le Fort de la Garde de l'Aube, un édifice dans le plus pur style médiéval et qui en impose vraiment !

Ce premier DLC a été très décrié, je m'attendais donc à une expérience brève et anecdotique. Tant mieux, car la surprise a été d'autant plus grande. C'est bien simple, en terme d'intérêt, c'est mon DLC préféré. Jouée du côté de la Garde de l'Aube, mon aventure a été passionnante de bout en bout. A tous points de vue le contenu est loin d'être exhaustif comme j'ai pu le lire ici ou ailleurs. Que ce soit du point de vue des nouveaux lieux (La forteresse de la Garde de l'Aube, le Château Volkihar, le Val Oublié, Le Cairn des Ames), des personnages (Serana très présente et bien exploitée, les Gardes de l'Aube avec en prime leur rapport houleux avec les Vigiles de Stendaar , un nouveau dragon, un nouveau destrier et un personnage suprise important en fin de quête) de l'équipement (l'Arbalète, véritable fusil à pompe médiéval, l'armure de Vampire et enfin fabriquer ses propres flèches) ou bien encore des quêtes annexes. Certes Dawnguard n'offre pas une nouvelle contrée spécifique, mais la richesse est bel et bien au rendez-vous et le background déjà très fouillé de l'univers s'en trouve fortement étoffé, nous donnant accès à des lieux aussi secrets que légendaires.

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Votre futur chien de garde si vous jouez du côté vampire, sinon ce sera un Husky voire même un Troll en armure !

DRAGONBORN

Pour aller droit au but, ce que DRAGONBORN perd en intensité au niveau de sa quête principale pourtant très intéressante à la base, il le gagne du point de vue du contenu visible puisqu'on a droit cette fois à une nouvelle région, l'île de Solstheim, dont le level-design raviera les amoureux (nostalgiques ?) de Morrowind. Une aventure principale donc moins prenante, plus concise, dont le souffle épique final laisse grandement sur sa faim, mais qui ne manquera pas malgré tout de laisser sa marque elle aussi dans l'esprit des joueurs grâce à des environnements encore une fois remarquables. Apocrypha comblera les fans de Lovecraft avec son ambiance Cthulienne à souhait et le Temple de Miraak aura les faveurs des adeptes d'enigmes. Bien sûr votre garde-robe pourra facilement être renouvelé de même que votre armement via de nouveaux métériaux et des projectiles très particuliers à concevoir qui ne seront pas sans rappeler aux fans du jeu La fureur de l'Etranger (Oddworld) les projectiles insolites du héros qu'ici on se contentera de lancer à la main. Le bestiaire est également enrichi de bien belle façon et on sent toujours cette volonté de Bethesda de nous donner du neuf tout en tissant un maximum de liens avec ce que l'on connait déjà via une pléthore de quêtes secondaires.

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L'ïle de Solstheim n'a qu'une seule véritable ville, Courberoc, mais la demeure qui vous y sera offerte devrait vous enchanter !

De nouveaux pouvoirs feront de vous plus que jamais un Dragonborn puissant, peut-être trop et c'est là qu'on se rend compte combien la magie est présente voire omniprésente dans Skyrim, tant qu'il est difficile de l'éviter et de ne pas la cumuler même quand on a choisi un guerrier pure souche. Entre magie de base, équipement enchanté, cris de dragon, pierres gardiennes, pierres élémentales et les nombreux bonus de races (Vampires et Loup-Garous inclus) on est pas loin de pouvoir agrandir le cercle très fermé des neuf divins. Que Talos nous en préserve !

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Le légendaire guerrier Talos, la cause de la guerre civile en Bordeciel. Vous rangerez-vous du côté des Impériaux (et du Thalmor) qui interdisent son culte ou soutiendrez-vous les Sombrages qui le vénérent comme un dieu ? A moins que vous ne préfrériez ignorer ce conflit. Après tout, vous avez d'autres dragons à fouetter !

Pour conclure, ce qui fait que Skyrim n'est pas un RPG comme les autres c'est qu'il est tout autant jeu, livre que film et que la fascination qu'il exerce sur une vaste  communauté vient de son rare pouvoir de raconter et de faire vivre simultanément une aventure hors du commun en fusionnant parfaitement ces différents médias. Le magazine japonais de référence Famitsu ne s'y est d'ailleurs pas trompé puisqu'il lui a accordé 40/40, faisant de Skyrim le premier jeu occidental multi-supports à obtenir une telle note. Décidément unique et précurseur !

Impossible de parler de Skyrim sans mentionner la sublime partition de Jeremy Soul qui porte bien son nom puisqu'il donne véritablement son âme au jeu.

D'autres de mes screens ICI

 Ma série  Skymelott [Kaamelott rencontre Skyrim] 

 Fanfics :

Le Dernier Cri du Dragon - Maudit Jour J - Helgen's Reboot

Skyrim Future : La Confrérie Rouge

 Astuces et Conseils pour le RP console :

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans Mods

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods

Skyrim RP3 : La Création d'un Héros

Skyrim RP 4 : Looter n'est pas jouer !

Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

Skyrim RP8 : Profils et Nouvelles Compétences

 

 

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lundi, 24 septembre 2012

Merlin à Fortdhiver [Fanfics/Skymelott] Saison 1-Episode 4


Les chevaliers sont réunis autour d'une table approximativement ronde, mais en pierre, à l'intérieur d'une grotte dont ils ont fait leur base provisoire.

Arthur :

- Bon, je me suis dit qu'il était temps de faire un petit bilan de nos actions. On est ici depuis plusieurs semaines et finalement on a pas récolté grand-chose susceptible de faciliter notre retour en Bretagne. Ce qui reste quand même notre objectif. Je trouve important de le rappeler étant donné que j'en vois plus d'un penser à autre chose. Il fixe Léodagan :

- Comme s'en mettre plein les fouilles, par exemple...

Puis il regarde Lancelot :

- ...Ou faire les yeux doux à la veuve éplorée du coin.

Léodagan, irrité :

- Dites, c'est quand même pas ma faute si ce pays est truffé de coffres remplis de pièces d'or, quand même ! Faudrait être con pour pas les vider surtout quand ils sont même pas fermés à clé !

Lancelot, exaspéré :

- Ce n'est pas non plus ma faute si j'ai une empathie naturelle avec les gens en détresse. Et puis ça fait partie aussi du devoir de chevalier. Permettez-moi de vous dire que je trouve un tel reproche déplacé, même de votre part.

Arthur :

- Je vous permets pas. Et dorénavant, je vous préviens, la priorité c'est le retour en Bretagne, point barre. Les activités annexes c'est quand il y a pas d'urgence, uniquement. Là y en a une et de taille ! Alors je veux voir personne à la ramasse, c'est compris ?

Les chevaliers secouent la tête.

Arthur :

- J'ai pas bien entendu.

Il hurle :

- C'est compris ?

Les chevaliers en choeur :

- Oui, sire !

Arthur :

- Bon, la messe est dite alors.

Père Blaise :

- Euh...Justement, Sire, à propos de messe...

Arthur l'ignorant superbement :

- Bon, voici les directives.

Il fait passer des documents écrits de sa plume :

- Je vous ai assigné à chacun une mission, une piste à suivre qui pourrait nous conduire à une solution. Ceux qui ne savent pas lire vous vous ferez aider par ceux qui savent. J'ai pris en compte vos spécialités, enfin dans la mesure où vous en avez, évidemment. Oubliez tout de suite les réclamations, je changerai rien au programme. Si chacun y met du sien, on a toutes les chances d'y arriver.

Il s'adresse à Merlin :

- Vous, vous allez à Fortdhiver. Y a une charrette qui vous attend pour vous y conduire, parce que c'est pas la porte à côté.

- Et pourquoi je dois mettre les pieds là-bas ?

- Parce que là-bas y a une Académie de magie. Ils savent certainement des choses qui pourraient nous être utiles. Ils ont peut-être eu connaissance de portails, de dimensions parallèles, un truc du genre, quoi ! Cherchez dans cette direction. Soyez curieux, mais restez discret. Autant que possible.

Merlin :

- Vous rigolez ? Je vais être dans mon élément. Et m'est avis que c'est moi qui pourrait bien leur apprendre deux trois trucs !

 

Après un long périple, Merlin arrive enfin à destination. L'Académie est visible de loin car elle surplombe la ville de Fortdhiver. Le druide parvient à l'entrée où l'acceuille chaleureusement une elfe experte en destruction.

Merlin :

- Dites, ce serait possible d'entrer pour avoir quelques infos ? Parce qu'en plus, il fait vraiment pas chaud chez vous ! Je crois bien que j'ai la glotte gelée.

Faralda :

- Vous voulez obtenir quelque chose de l'Académie, certes. Mais la vraie question est : que pouvez-vous offrir à l'Académie ?

- Bah, je connais plein de sorts figurez-vous. Et je suis spécialiste en alchimie. Les potions magiques, c'est mon dada. J'ai un bon contact avec les animaux aussi, surtout les loups.

- Très bien. Vous n'aurez donc aucun mal à passer un petit test d'aptitude.

- Je suis prêt. Demandez-moi ce que vous voulez. Enfin, dans la limite du raisonnable, quand même. Parce que j'ai rien pris avec moi.

Merlin palpe sa besace.

- Ah, si ! J'ai récupéré une Pierre de Lune. Elle est pas comme chez nous, en Bretagne, mais...

Faralada :

- Seriez-vous capable de lancer une boule de feu sur moi ?

Merlin, abasourdi :

- Une...Une boule de feu ? Mais...c'est que...c'est aussi ma spécialité, mais je voudrais pas vous blesser. J'ai parfois du mal à contrôler ma force.

- N'ayez crainte, Enchanteur. Si je vous le demande, c'est que je suis pleinement en mesure de subir ce sort sans dommage.

- Ok, comme vous voulez. Mais bon, les boules de feu, comme je vous ai dit, c'est ma spécialité, alors du coup c'est un peu trop facile, y a pas vraiment de challenge, vous voyez.

Merlin sourit en tâtant la Pierre de Lune dans sa besace.

- Par contre, si ça vous intéresse, je peux transformer une chèvre en eau. Ca c'est pas banal, vous en conviendrez.

- En effet, c'est peu commun. J'ai hâte de voir un tel prodige.

- Bah, c'est comme si c'était fait. J'ai vu une chèvre en arrivant. Laissez-moi cinq minutes et je reviens avec pour vous faire une démonstration qui restera dans les annales de votre Académie.


1 heure plus tard.

Essoufflé, Merlin revient devant Faralda avec la chèvre dans les bras :

- Désolé, mais cette conne de bique a pas arrêté de me faire courir. J'ai glissé et je suis tombé plusieurs fois. Je crois même que je me suis tordu le ménisque.

Il pose la chèvre en la tenant fermement d'une main et de l'autre sort une pierre blanche de sa besace :

- Attention les yeux, je vous préviens, c'est du jamais vu !

Il va pour poser la pierre sur la chèvre lorsque Faralda s'exclame :

- Un instant ! Je ne suis pas experte en Forge, évidemment, mais il me semble me souvenir que la Pierre de Lune sert essentiellement à fabriquer des armes et des armures elfiques. Elle n'a aucune propriété magique, en soi.

Merlin semble avoir avalé de travers.

- Quoi ? Mais qui c'est qui vous a raconté ces conneries ?

- Un forgeron, je crois.

Merlin s'esclaffe.

- Ah, non, mais laissez-moi rire, il devait être aussi forgeron que moi, ce con ! Il s'est carrément foutu de votre gueule ! Moi, par contre, je suis pas là pour rigoler. Devant le résultat, vous pigerez !


1 heure plus tard.

Merlin, décontenancé, pose la pierre sur le cul de la chèvre :

- Franchement, je comprends pas. Ecoutez, j'ai essayé partout, ça marche pas. Ca doit venir de la qualité de la pierre, je vois que ça.

Faralda, lassée :

- Ou bien elle n'a effectivement aucune propriété magique.

- Comment on fait alors ?

- Et si vous faisiez une simple boule de feu comme c'était prévu à la base ?

Merlin déglutit.

- Bon, moi je veux bien, mais c'est beaucoup moins spectaculaire.

Il ferme les yeux, brandit ses mains devant lui et prend une longue inspiration :

"Faut pas que je rentre bredouille ! Si je rentre bredouille, c'est sûr, il va me tuer" !

Un grand battement d'ailes se fait entendre suivi du crépitement assourdissant d'une flamme gigantesque.

Merlin ouvre les yeux. Lui et faralda sont couverts de suie et de fumée.

Du coin de l'oeil, le druide aperçoit un dragon fondre sur la ville en contrebas pour l'embraser.

Il ne peut contenir sa joie :

- Vous avez vu ça ? J'ai fait apparaître un dragon ! Carrément ! Je vous avais prévenu que je contrôlais pas bien ma force !

Faralda s'époussetant :

- Je ne sais pas si je dois vous croire. Et si je vous crois, je ne sais pas si je dois vous maudire ou vous admirer. Je vous laisse le bénéfice du doute. Estimez-vous heureux. Que voulez-vous à l'Académie ? Dépêchez-vous, j'ai un dragon sur le feu, si je puis dire !

 

Merlin est revenu victorieux de sa mission à Fortdhiver. Il termine son compte-rendu à Arthur :

- Du coup, elle en revenait pas et m'a demandé ce que l'Académie pouvait faire pour moi. C'est comme ça que j'ai su que l'Académie soupçonnait des voleurs de leur avoir dérobé un parchemin magique, un Parchemin des Anciens qu'elle a dit. Un parchemin qui, justement, permettrait d'ouvrir un portail vers une autre dimension. Alors merci qui ? Merci bibi !

Arthur, pour le moins sceptique :

- Pour la piste du parchemin, bravo, là je discute pas. C'est un gros coup de cul, faut reconnaitre, mais après tout, pourquoi pas !  Que ça tombe sur vous, en plus, ça équilibre un peu les choses. Mais pour l'histoire de la boule de feu, soyez honnête. C'est pas plutôt un dragon qui passait là par hasard ? Ca me parait quand même plus plausible qu'une soudaine aptitude à la magie, surtout de ce niveau ! Si vous étiez capable d'un tel miracle, on serait un peu au courant, vous croyez pas ?

Merlin, vexé :

- J'étais sûr que vous alliez pas me croire ! Mais je m'en fiche, j'ai un témoin qui a vu la même chose que moi. Toute la ville l'a vue, en fait. Il doit pas en rester grand-chose à l'heure qu'il est, d'ailleurs.

Arhtur, blasé :

- Admettons. Vous seriez capable de le refaire ? Non, parce qu'un dragon comme allié, pendant une bataille, ça peut éventuellement avoir son utilité.

Merlin :

- Alors là, je pourrai pas vous dire. Je pense que ça dépend de la motivation.

Arthur brandit Excalibur sous son nez :

- Et mon épée dans votre tronche, ça vous suffit comme motivation ?

 

La nuit, alors que tous les chevaliers dorment à poings fermés, Merlin est dehors en train de poser la Pierre de Lune sur la chèvre :

- Merde ! Si ça se trouve, ça vient de la chèvre !

La chèvre pousse un bêlement. Merlin, frustré :

- Ta gueule, toi ! Tu me dois un ménisque !

 

Ca vous suffit pas ? Tous les épisodes de la saison 1 : ICI

 

T’as aimé…ou pas

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Peu importe, post un com et like la page pour dire que tu existes car ton avis est important pour moi, mais aussi pour le futur de ce blog, un gros merci d’avance !

vendredi, 21 septembre 2012

Perceval - Fils de Dragon [Fanfics/Skymelott] Saison 1-Episode 7

 

Les chevaliers sont réunis dans la cour de Fort Mauriart, une forteresse située non loin de Blancherive, qu’ils ont prise à des bandits. L’heure est solennelle puisque grâce au Parchemin des Anciens récupéré par Perceval, ils vont enfin pouvoir retourner en Bretagne. Pour l’occasion, une partie de la garde de la Capitale a fait le déplacement avec à sa tête Farengar, le mage personnel du Jarl de Blancherive.

Farengar :

- En digne représentant du Jarl Balgruuf le Grand, qui malheureusement ne pouvait être parmi nous aujourd’hui, ainsi que de notre très reconnaissante communauté, je tiens à vous remercier pour les différents services que vous avez rendu spontanément et de manière désintéressée à notre châtellerie.

Les chevaliers opinent du chef.

Arthur :

- Tout d’abord, vous direz au Jarl Balgruuf le Grand qu’il est tout excusé. Les obligations d’un chef je sais ce que c’est, croyez-moi…

Il jette un regard appuyé à l’attention de Léodagan :

-…même si certains ont tendance à en douter.

Léodagan hausse les épaules, dans un admirable simulacre d’innocence.

Arthur poursuit, choisissant ses mots avec soin :

- En digne représentant de notre petite communauté, je tiens moi-même à remercier Blancherive pour son accueil, sa gratitude et…

Perceval et Karadoc :

- Et son hydromel !

Arthur, conciliant :

- Et… son… hydromel. Ce fut un plaisir de vous rendre service et nous avons beaucoup appris de notre séjour dans cette région. Je ne sais pas si nous allons manquer à Bordeciel, mais je suis certain que nous penserons à Bordeciel avec nostalgie quand il nous sera permis de le faire.

Léodagan, impatient :

- Bon bah je crois que la messe est dite alors…

Père Blaise :

- Bah, justement, non. C’est à peine si j’ai eu le temps d’effleurer la religion de ce pays. Pourtant il semble qu’il y ait de quoi faire. C’est très regrettable. Enfin de mon point de vue. Mais bon, comme d’habitude, tout le monde s’en fout de mon point de vue.

Léodagan :

- Et bien si le cœur vous en dit, vous pourrez toujours revenir. Mais faudra pas compter sur moi pour vous tenir le chapelet !

Il fait un signe à Merlin qui tient le parchemin.

Merlin :

- Bon, je vais l’ouvrir. Ca devrait être instantané, donc le mieux c’est peut-être qu’on se tienne la main.

Les chevaliers grimacent.

Merlin, avec autorité :

- Ca pourrait éviter qu’on perde quelqu’un en route !

A contre-cœur, ils forment un cercle et ferment les yeux, priant pour que le sort fonctionne…et correctement de préférence.

Perceval à Karadoc :

- Vous avez vu ? On fait une table ronde !

Karadoc pouffe de rire. Arthur sourit jusqu’aux oreilles, puis prend une profonde inspiration.

Merlin commence à dérouler le précieux rouleau lorsque Karadoc ouvre les yeux et aperçoit quelque chose de suspect :

- Rassurez-moi, là ! Le dragon dans le ciel, ça fait partie de la cérémonie.

Les chevaliers ouvrent les yeux et suivant le regard de Karadoc découvrent avec horreur un dragon fondre sur eux. La garde se met en branle et commence à tirer des salves de flèches. Le monstre passe brutalement au-dessus d’eux, les jetant à terre dans un nuage de poussière et emportant un soldat dans ses terribles mâchoires.

Les chevaliers se relèvent, désemparés par la tournure des évènements. Ils prennent leurs armes et commencent à se disperser.

Arthur rejoint Farangar :

- Pourquoi il s’invite à la fête celui-là ?

- Je l’ignore. Mais le fait est que depuis la destruction d’Helgen, les dragons se multiplient et nous posent un sérieux problème !

- Votre élu là, le Dovahkiin, il pourrait pas venir nous filer un coup de main ?

Farangar esquisse un pâle sourire :

- Las. L'élu n'est plus.

- Quoi ? Il est tombé sur un os ?

Farangar se décompose.

- Non, il est tombé sur son arme. Un excès d’hydromel associé à une bouse de mammouth a entraîné une chute fatale. Le malheureux s’est empalé sur le manche de sa hache.

Arthur imaginant très bien la scène : 

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- Aïe, ça doit faire mal ! 

Les soldats :

- Il revient !!!

Merlin rejoint Arthur :

- Il est peut-être là  à cause du parchemin.

- Il voudrait nous empêcher de partir ? Dites pas de conneries !

- Je dirais plutôt qu’il le veut pour sa tronche ! Peut-être que pour un dragon, ça aussi de la valeur !

Farangar :

- Si je pouvais mettre la main sur la Pierre de Dragon, j’aurais sans doute des réponses.

Arthur ouvre la bouche comme si une idée venait de le frapper. Il sort la pierre gravée trouvée dans le Tertre des Chutes Tourmentées.

- Ce serait pas ça, par hasard ?

Le visage du mage s’illumine.

- Si !

Merlin :

- Au moins il crache pas du feu, celui-là !

La seconde d’après, un énorme jet de flammes embrase la cour du fort.

Merlin réapparaît, les vêtements et le visage noircis :

- En même temps, un dragon qui crache pas de feu ça la fout mal.

Arthur dégaine Excalibur.

- Et un enchanteur qu’est pas foutu de balancer un sort, vous croyez que ça se conçoit ?

Farangar brandit ses mains en avant et psalmodie une incantation. Un dôme magique d’un bleu électrique se forme au-dessus de la cour.

- Ca tiendra pas longtemps, mais ça vous laissera le temps de réfléchir à une stratégie.

Arthur, très intéressé :

- Ca vous dirait de visiter la Bretagne ?

Merlin, jaloux :

- J’allais le faire, figurez-vous ! Il m’a juste pris de vitesse !

Les autres chevaliers les rejoignent.

Lancelot :

- Bon, les flèches ça a pas l’air de le calmer. Qu’est-ce qu’on fait ?

Arthur :

- Il faut qu’on le bloque au sol. Tant qu’il volera, il aura le dessus.

Il se tourne vers Farangar :

- Vous pourriez le faire descendre ?

- Oui, je pense, avec un sort Stalactite. Cela devrait drainer son endurance. Mais je ne pourrais plus maintenir le bouclier.

- Tant pis, on fera gaffe. Allez-y dès qu’il refait un passage.

Arthur à Perceval :

- Et votre géant, il est où ? Il aurait pas été de trop sur ce coup-là !

- Je sais pas. Ca fait plusieurs jours que je l’ai pas vu. Je crois qu’il est retourné dans son clan. C’est con, je l’aimais bien. J’avais l’impression qu’il me comprenait.

Les soldats :

- Le revoilà !!!

Le dragon pique droit vers Merlin.

Merlin :

- Vous voyez ! Il veut le parchemin !

Farangar :

- Préparez-vous !

Il brandit ses mains auréolées de magie et lance une stalactite géante en direction du monstre. Ce dernier remonte brusquement, évitant de justesse le projectile.

Arthur :

- Merde !

Farangar :

- Désolé. Il a été plus malin que moi. Va falloir trouver une autre idée. Je suis à sec.

Un barrissement retentit.

Perceval debout sur les remparts :

- Regardez, c’est Grüdü !

Le géant apparaît, chevauchant un mammouth et agitant sa massue avec force cris de guerre.

Karadoc :

- Il est en train d’attirer le dragon !

Le monstre en effet semble avoir pris le géant pour cible. Il pique sur lui et le saisit dans ses griffes.

Perceval :

- Merde, il l’a chopé !

Arthur, confiant :

- Je crois qu’il s’est très bien ce qu’il fait !

Le géant frappe rageusement le dragon de son bras libre, tant et si bien que le monstre perd de l’altitude. Il libère le géant qui fait une chute vertigineuse tout en restant curieusement debout dans les airs. Le dragon frappe violemment le sol. Il commence à ramper, visiblement très affaibli.

Arthur :

- Faut lui donner le coup de grâce !

Les chevaliers et les soldats accourent vers la bête meurtrie comme des chiens à la curée.

Attristés par la mort du géant, Perceval et Karadoc sont les premiers sur les lieux.

Perceval, ivre de colère fait face au dragon :

- Je vais te refermer le four une bonne fois pour toutes, dragon de mes deux !

Il va pour dégainer son épée, mais réalise qu’il l'a laissée tomber dans la panique.

- Merde, j’ai plus d’arme !

Karadoc, résigné, lui tend un saucisson.

- Tenez. C’est mon dernier. Si ça peut aider !

Perceval grimpe sur la tête du dragon et prenant le saucisson à deux mains lui balance un violent coup entre les yeux !

La bête pousse un dernier râle et s’effondre, terrassé par le morceau de charcuterie.

Perceval redescend au moment où les autres arrivent sur place pour assister à sa victoire. Mais ils ont à peine le temps de la savourer que le corps du dragon s’illumine. Des flammes surnaturelles consument sa dépouille, ne laissant que son squelette, et se lovent autour de Perceval. Arthur est sur le point d’intervenir, mais Farangar le retient.

- Laissez. Je crois bien que nous venons de trouver notre nouveau Dovahkiin.

Léodagan :

- Perceval ? Vous rigolez, j’espère ?

Farangar le fixe le plus sérieusement du monde.

Perceval, paniqué :

- Qu’est-ce qui m’arrive, Sire ?

Arthur, ému :

- Ce qui devait vous arriver. Vous venez simplement de rencontrer votre destin. Une source sûre m’avait prévenu qu’il serait extraordinaire. Et bien, nous en avons la preuve.

Léodagan :

- Ca aurait été bien que ça se passe en Bretagne, quand même, parce que, là, ça nous fait une belle jambe !

Perceval reprenant ses esprits :

- Grüdü !

Ils tournent tous la tête et aperçoivent le géant descendre de la carcasse du mammouth qui a amorti sa chute.

Karadoc :

- Il a eu du cul !

Léodagan :

- Ouais, littéralement. Il serait tombé sur le cul d’une chouette, le tableau aurait pas été le même !

Perceval éclate de rire.

- Cul de chouette, c’est drôle ça, comme le jeu ! Finalement je crois que c’est comme ça que je vais appeler le géant. Cul-de-Chouette, ça sonne bien, non ?

 

Plus tard, tout le monde est à nouveau réuni dans la cour du fort.

Léodagan, toujours impatient :

- Bon cette fois c’est la bonne !

Merlin déroule le parchemin. Un portail magique apparaît dans un déluge d’éclairs et de lumières qui ne servent à rien.

Lancelot :

- Au fait, comment on sait si ça va bien nous ramener en Bretagne ?

Arthur lui adresse un grand sourire.

Lancelot :

- Ok, j’ai compris.

Après avoir souhaité bonne chance à Perceval, il s’avance hardiment et traverse le portail, suivi de très près par Léodagan. Bientôt il ne reste plus que Karadoc et Arthur.

Karadoc :

- Bon, j'ai pas bien compris ce qui vous arrivait et pourquoi vous deviez rester.

Perceval :

- Je vous rassure, moi, non plus.

- Vous pouvez garder le saucisson. Comme ça vous penserez à moi.

Perceval cherche quelque chose sur lui, sans succès. Finalement, il colle son visage contre celui de son comparse et ouvre la bouche. Après quelques secondes, un timide rôt se fait entendre.

Tout fier, se tournant vers Arthur - consterné - puis vers Karadoc :

- Ouhaou, j'ai réussi ! Désolé, il est pas terrible, mais c'est tout ce que j'ai. D'habitude j'y arrive même pas. Là, je sais pas. Ca doit être l'émotion.

Karadoc renifle l'air chargé avant de hocher la tête avec satisfaction :

- Franchement, merci. Je sais ce que ça représente pour quelqu'un qui aime la bonne bouffe et le pinard autant que moi !

Ils se donnent l'accolade, puis Karadoc traverse le portail.

Perceval se retrouve seul face au Roi de Bretagne.

Arthur prend une grande inspiration et tend Excalibur au nouveau Fils de Dragon :

- Tenez, je vous la confie.

Cul-de-Chouette pousse un beuglement en signe d’approbation.

Perceval, embarrassé :

- Je peux pas accepter, Sire. Sans Excalibur, vous êtes plus Roi.

Arthur :

- C’est pas l’épée qui fait le Roi. C’est pas l’épée qui fait l’homme. Si on est quelqu’un de bien, on le reste.

- Vous croyez que je suis quelqu’un de bien, moi ? Vous croyez que je mérite tout ça, franchement ?

- Franchement, oui. Et si je vous confie Excalibur, c’est pas seulement pour faire plaisir à…Cul-de-Chouette, c’est aussi parce qu’en vous la donnant, j’ai la garantie que vous ferez tout pour nous revenir et le plus tôt possible.

- Merci, Sire. J’essaierai de ne pas vous décevoir. Je vous ferai honneur. C’est ça qu’on dit ?

Arthur opine et lui empoigne amicalement les épaules.

- Ne soyez pas un héros. Soyez juste vous.

Les deux hommes se dévisagent, les yeux embués.

Farangar s’approche doucement d’Arthur :

- Vous devriez y aller. Ca n’a pas l’air stable.

Arthur secoue la tête puis à Perceval :

- Il est encore temps de changer d’avis. Vous êtes sûr de ce que vous faites ?

- On ne peut plus sûr.

- Vous n’aurez pas de regrets ?

Perceval se tourne brièvement vers Farengar, attentif, Cul-de-Chouette hilare et Barbas qui l’a rejoint entre-temps.

- Vous en faites pas, ça ira. Et vous ?

Arthur prend le temps de réfléchir :

- Oui. Oui, je crois que oui.

Il se dirige ensuite vers le portail et juste avant de le franchir, se retourne :

- J’espère qu’Excalibur vous portera bonheur. On se reverra….Perceval.

Puis il traverse le portail qui s’évanouit quelques secondes après.

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Bientôt, Perceval deviendra enfin un héros...

 

Ca vous suffit pas ? Tous les épisodes de la saison 1 : ICI

 

 

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samedi, 02 juin 2012

Skyrim : Carnet de Voyage

Skyrim : Carnet de Voyage

S'il y a bien une chose que l'on peut déplorer dans Skyrim, ce sont ses bugs fréquents et imprévisibles. Mais s'il y a bien une chose en mesure de nous réconcilier avec le jeu, ce sont bien les panoramas qu'il nous offre spontanément durant nos périples. C'est bien simple, où que le regard porte, de jour comme de nuit, quelque soit la météo, la beauté de cette contrée nordique nous frappe et nous coupe le souffle. A vous de juger :

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Deux images assez représentatives de la diversité de la topographie de Skyrim : forêts, montagnes, rivières, plaines, rochers et végétation éparse

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Que serait une région nordique sans chute de neige ?

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Jorrvaskr à Blancherive, où siège la Guilde des Compagnons

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L'Académie de magie de Fortdhiver, pour le moins isolée !

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L'entrée de l'Académie donne tout de suite le ton !

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Ce pont a une histoire comme tout ce que vous verrez dans Bordeciel 

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La contrée de Bordeciel est immense et n'attend que vous pour l'explorer

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              Un donjon abritant sans nul doute monstres et trésors en tous genres

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Le genre de panorama qui fait qu'on s'arrête de jouer et qu'on se contente juste de regarder. Et dans Skyrim, ça arrive souvent !

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Fort-Dragon, siège du Jarl de Blancherive qui méritera son nom une seconde fois au cours de l'aventure prinicpale. Mais quelqu'un peut me dire ce que fout une statue de Talos dans une ville clairement affiliée à l'Empire ?

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                                  Les Pyrénées ? Non, mais on s'y croirait !

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                       Markarth, une ancienne cité naine construite à même la roche

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Un petit coucher de soleil...à moins que ce ne soit un lever !

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Vendeaume, le siège de Ulfric Sombrage, chef de la rébellion menée contre l'Empire et Haut-Roi auto-proclamé depuis qu'il a assassiné l'ancien souverain. C'est dans ce contexte tumultueux que vous faites votre apparition.

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                   Les aurores boréales sont fréquentes, mais qui s'en plaindrait ?

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Quelques endroits accueillants attendent le voyageur éreinté

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Si vous trouvez cette petite sphère blanche (tout en bas), cette statue entrera en contact avec vous ! De nombreuses quêtes se déclenchent ainsi aléatoirement.

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Solitude, la Capitale de Bordeciel, siège de l'Empire. Ci-dessous, une vue identique de la ville (sans doute l'un de mes paysages préférés dans tout le jeu) qui montre parfaitement la richesse en terme d'ambiances que peut générer le jeu. Avouez que c'est admirable ! 

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Solitude austère

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Solitude pudique

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Solitude radieuse

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Solitude romantique

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Une vue de l'intérieur de Solitude (ci-dessus et ci-dessous)

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SCREENS BONUS

(Parce que dans Skyrim on se fend aussi la poire !)

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Ah, la fameuse flèche dans le genou !

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Mais cette épée, ce ne serait pas Excalibur ? Et ce foulard rouge agité par le vent, ce ne serait pas celui de...Ah, mais là vous allez devoir regarder la saison 6 de Kaamelott (Regardez toute la série si c'est pas déjà fait, ça vaudra mieux !)

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Dans Skyrim, les chiens vous rapportent n'importe quoi. Elle est où la baballe, hein ? Elle est où ?

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Quand l'eau est aussi limpide, on avance aussi bien que sur la terre ferme !

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Y en a qui ont un manche à balai dans le c..., d'autres...

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 A mon avis, c'est une secte, la secte des Têtes à Haches !

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Alors ça, qu'on soit d'une race ou d'une autre, ça doit faire mal !

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Croyez-moi sur parole si je vous dis que ces bandits se sont retrouvés ainsi sans mon aide après avoir goûté le fer de mon arme !

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Qui a dit qu'il n'y avait pas de licorne dans Skyrim ?

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Quand il s'agit de faire mumuse dans l'eau, tout le monde s'y colle !

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Cette flèche a eu un effet inattendu sur ce loup !!!

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Parce que les développeurs ne sont pas les derniers à vouloir rire du jeu !

 

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mardi, 10 avril 2012

Skymelott - Intro Saison 1 [Fanfics]

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Prologue

 

L'armée d'Arthur a subi une grave défaite face à un clan d'envahisseurs. Elle se replie dans la forêt. En cours de route, les rescapés s'éparpillent et Arthur se retrouve avec quelques chevaliers au milieu d'une clairière face à une étrange relique. Alors que l'ennemi l'encercle, le Roi de Bretagne comprend que c'est un passage dimensionnel. Espérant que ce ne soit pas un portail démonique, il s'élance à travers, imité par ses fidèles.

Ils débaroulent tous en Bordeciel et commencent à se dire qu'ils auraient peut-être mieux fait de tomber sur des démons.

Morceaux choisis de leurs péripéties :


La troupe de chevaliers chevauche en pleine montagne.
Arthur à un autochtone qui leur sert de guide :
- Dites-donc, vous leur donnez quoi à bouffer à vos bêtes ?
Le guide :
- De l'avoine essentiellement, pourquoi ?
- Bah elle doit pas être comme chez nous, alors !
Leodagan :
- C'est clair ! J'ai jamais vu des canassons se taper des pentes à 90 degrés !
Perceval à Karadoc :
- 90 ? Il doit se gourrer ! Vu la neige et le froid qui fait, je dirais qui fait pas plus de 10 degrés.
Karadoc :
- Non, mais là, il parle de l'angle, je crois.
- Des angles ? Y en a aussi ici ?
Perceval se tourne vers le guide :
- Vous aussi vous êtes emmerdés par ces cons ?

La troupe arrive à Blancherive. Elle passe devant les écuries et continue en direction des portes de la ville. Leodagan regarde plusieurs fois derrière lui, stupéfait, avant de se tourner vers Arhtur :
- J'ai la berlue ou ce type était en trois exemplaires ?
- Hein ? je sais pas, j'ai pas fait attention. Quand je marche, je regarde devant moi, surtout quand je connais pas.
- Non, mais quand même, vous avez pas pu les louper, ils étaient trois, je vous dis, complètement identiques, de la tête aux pieds !
- Mais où ?
- Là, juste derière ! Si vous voulez, on y retourne.
- Ah, non merci, on a mieux faire. Et puis de toutes façons trois mecs complètement identiques c'est pas possible. Par exemple, je vois, les filles du pêcheur, elles sont jumelles, on est d'accord et bah j'arrive quand même à les distinguer. Ca les met en rogne d'ailleurs.
- Mais qu'est-ce que vous venez me gonfler avec vos maîtresses ! Je vous dis que là ils étaient...Remarquez, réflexion faite, ils étaient pas complètement identiques.
- Là, vous voyez ! Comme tête de mule vous vous posez là !
- Oui, vous avez raison. Y en avait un sur les trois qui était enfoncé dans le sol !
Arthur :
- Ca doit être une coutume de bienvenue !

Une fois dans la ville, Karadoc passe devant un garde :
-...et puis j'ai pris une flèche dans le genou.
Karadoc :
- Aïe, ça doit faire mal, ça ! Moi, une fois, j'ai pris un compotier sur le pied, je peux vous dire que j'ai douillé ma race. C'est con, mais je peux pas m'empêcher de l'emporter partout avec moi, vous comprenez, c'est sentimental. Ma grand-mère cuisinait avec. Là, il est resté à Kaamelott, j'espère que ça va pas me porter la poisse. Vous pensez que je devrais changer de porte-bonheur ? En tout cas, garde chez vous ça a l'air peinard comme boulot. Vous recrutez en ce moment ?

Perceval passe devant un autre garde :

- Défense de glandouiller !

- Ah ? C'est con, c'est ce que je préfère. Et sinon, qu'est-ce qu'on risque ? 

Leodagan vient de passer lui aussi devant un garde. Il se rapproche d'Arthur, la mine bougonne :
- Il est pas net celui-là. Il me dit que je porte une armure légère, il a pas les yeux en face des trous. Et puis après il me parle d'un arc. C'est pas un arc que j'ai c'est une arbalète. Sûr qu'il est miraud, ce con. S'ils sont tous aussi fins dans ce pays,  je sens qu'on va encore bien se marrer !

 

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