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samedi, 31 mai 2014

Edge of Tomorrow [Cinéma/Critiques]

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Quand Un Jour sans Fin rencontre Starship Troopers

Dans un futur proche, le Major Bill Cage débarque à Londres alors que le monde, et principalement l'Europe, subit les foudres d'une méchante invasion alien. Alors que sa visite n'est censée être qu'une formalité, il se retrouve contraint de participer à un débarquement d'envergure le lendemain matin. Et à partir de là, les ennuis commencent et l'intérêt du film avec.

Au début, je ne vous le cache pas, j'ai eu comme une sorte de nausée. Entre la trogne de notre président dans un flash info pour coller à l'actualité, une symbolique de guerre exacerbée (Verdun) et une bande de troufions tout droit sortis d'un film de Michael Bay, y avait de quoi s'inquiéter. Mais heureusement, cette mauvaise impression est rapidement diluée par un propos pour le moins palpitant.

Tom Cruise enchaîne les films de SF ambitieux. Après deux collaborations gagnantes avec Maître Spielberg (Minority Report, La Guerre des Mondes) une plus mitigée avec le réal de Tron Joseph Konsinski (Oblivion), le voici dirigé par Doug Liman qui avait de surcroît le devoir de se racheter après le dynamique, mais trop superficiel Jumper. Alors quoi de bon au menu ?

Pour commencer une invasion alien. Bon déjà, c'est clair que ça respire pas l'originalité et les dernières tentatives d'Hollywood d'exploiter le concept n'ont pas été franchement enthousiasmantes (Battle Los Angeles, Battleship, oui rien que les titres ça veut tout dire !!!).

Mais deux brillantes idées mises en place simultanément font de Edge of Tomorrow un candidat idéal pour redorer le blason du genre.

Tout d'abord, là où on attendait une fois de plus un Tom Cruise d'emblée solide comme un roc, sûr de lui, invincible et indétrônable, on a la surprise de trouver un gradé allergique au conflit qui menace de s'évanouir à la simple évocation de prendre les armes. Oui, vous avez bien lu. Tom Cruise incarne cette fois une bleusaille et qui plus est un couard. Et de ce premier élément moteur va naître déjà une excellente introduction, une bonne dose d'humour qui nous rappelle que l'acteur sait aussi faire rire. On a beau être conditionné par son image héroïque dans Mission Impossible ou encore dans Jack Reacher, le fait est qu'il est tout de suite crédible dans ce contre-emploi inattendu et que la sympathie avec le personnage naît aussi rapidement. Un choix vraiment appréciable qui vient au bon moment puisqu'on commençait sérieusement à se lasser de son sempiternel numéro de mâle Alpha.

Mais la réussite du film va plus loin évidemment lorsqu'on s'aperçoit que pour des raisons que je tairais, son personnage de looser va revivre la même journée encore et encore, remettant en question une destinée jusque-là à l'abri de toute forme de responsabilité et de danger. De là les situations de pure comédie et les faits d'armes spectaculaires (le débarquement de Normandie version futuriste, ça le fait grave !) vont forger une narration passionnante, sublimée par un montage très ingénieux.

La rencontre de Bill Cage avec une guerrière renommée, la mystérieuse Rita Vrataski, l'amenant à s'imposer comme le plus improbable espoir pour accéder à une victoire pour le moins contrariée.

edge of tomorrow

Avec une telle affiche, c'est vrai qu'on entrevoyait une probable adaptation déguisée de l'univers rôliste de Warhammer 40 000 (WH40K pour les intimes). C'est loin d'être le cas, mais ce n'est pas une raison pour bouder le film.

edge of tomorrow

Emily Blunt incarne Rita Vrataski (à vos souhaits !) rebaptisée l'Ange de Verdun, (elle a aussi un autre surnom moins poétique que vous découvrirez), sorte d'amazone tout droit sortie de l'univers de Warhammer 40 000 (dont on espère plus que jamais une adaptation au cinéma). L'actrice avait déjà cotoyé le fantastique avec L'Agence et Looper, mais cette fois elle se donne corps et âme dans un monde imaginaire aux antipodes de sa filmographie classique. Bien que convaincante, on est quand même un poil déçu par ses scènes d'action, un peut trop avares en chorégraphies et en intensité. Tom Cruise lui vole facilement la vedette à ce niveau (comme souvent avec ses partenaires). Elle nous est présentée très tôt dans le film comme une légende vivante et à ce titre, la réalité reflète moyennement la réputation. Point de reproche à Emily, mais plutôt à la frilosité de la production qui a manqué d'audace. Cela dit, sa première apparition,  revêtue de son armure file quand même un petit frisson. Et puis le tandem fonctionne très bien à tous points de vue. Malgré quelques scènes prévisibles et une dernière partie plus conventionnelle, l''intrigue, elle, est riche en surprises et se suit avec un plaisir continu.

On s'aperçoit au final que cette invasion alien et le contexte de bataille futuriste qui l'encadre ne sont véritablement pas le coeur du film comme on pouvait le penser au premier abord. Edge of Tomorrow n'est peut-être pas le plus éclatant film de SF visuellement parlant (en dehors des armures et des avions, tout est de notre époque) même s'il a quelques atouts de ce côté. Non, sa véritable force, c'est d'avoir fait passer les personnages et surtout la construction de l'histoire au premier plan et ainsi d'avoir su renouveler le genre d'une manière franchement originale. Doug Liman s'est-il racheté ?

C'est un gros OUI !

 

Si vous avez aimé, vous aimerez peut-être aussi : 

 Starship TroopersSource Code

 

 

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vendredi, 30 mai 2014

Watch dogs [Jeux Vidéo/Critiques]

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WATCH_DOGS

Chicago Hope

Les chiens ne font pas de chats

Il y a un an, pratiquement jour pour jour, Ubisoft dynamitait un salon de l'E3 moribond, particulièrement avare en surprises et en révélations. Avec une nouvelle licence techniquement léchée au gameplay novateur, l'éditeur phare avait mis une grosse claque aux professionnels et aux joueurs amateurs de monde ouverts.

Précédé de beaucoup de critiques, bonnes et mauvaises, Watch dogs se livre enfin. Et le moins qu'on puisse dire c'est qu'il ne va pas faire l'unanimité.

Je m'étais promis, juré, craché de boycotter Watch_Dogs pour exprimer mon profond désaccord avec la stratégie menée par Ubisoft même si je savais que de par son contenu, la tentation allait être très forte. Et le fait est que j'ai cédé, ("va brûler, hérétique" !!!!) l'actualité vidéo-ludique étant autrement calme et ma ludothèque personnelle usée jusqu'à la moelle. J'assume mon choix, je ne me plaindrais pas, mais je trouve très important d'annoncer la couleur pour les futurs joueurs encore indécis. Que mon inconstance serve au moins à quelque chose, hormis de m'adonner à l'exercice ô combien addictif de la critique.

Ma critique porte sur la version xbox 360 et uniquement sur cette version.

On commence par ce qui fait mal (aux yeux)

Il est un fait que le jeu ne pouvait être aussi éblouissant sur les plus anciennes consoles, étant donné déjà que la démo de l'E3, ce n'est plus un secret pour personne, avait été boostée au max histoire d'en mettre plein la vue et de faire le plein de précommandes.

Mais même en prenant en compte ce paramètre, le résultat graphique laisse pour le moins perplexe. Textures fades et clignotantes, ciel figé, tearing, collisions d'un âge révolu, sensations de conduite inexistantes, le pire étant les arbres se balançant dans le vent, l'eau et la pluie, là on a les yeux qui saignent, on se croirait sur Xbox ou PS2. Faut le voir pour le croire. Et le pire, c'est qu'il y a un disque d'installation comme pour GTA V et d'autres récents open worlds, a priori pour optimiser le jeu, pack textures HD et Cie. Et bien, c'est à croire que ça fait l'effet inverse. Si Rockstar avec GTA V a clairement poussé les consoles dans leurs derniers retranchements, Ubisoft semble s'être fait un devoir de faire le contraire, de régresser, le mot n'est pas trop faible comme nous allons le voir. Et je ne parle même pas du report de six mois dont on se demande clairement à quoi il a servi à part faire couler de l'encre et attiser les attentes. Ubisoft, roi de la publicité (mensongère), devrait songer à changer de vocation. 

watch dogs,watch dogs xbox 360

Quand on se promène dans la campagne, on a la (mauvaise) surprise de voir que l'eau n'a pas du tout le même rendu au moment où elle se jette dans l'océan, une illustration de l'optimisation déplorable sur 360. Lorsqu'on nage, c'est encore pire, il n'y a aucun effet liquide digne de ce nom.  La texture de l'eau est dix fois mieux sur le premier Saints Row, c'est pour vous dire ! Et que le jeu soit plus complexe n'est en rien une excuse, huit ans séparent les deux jeux !!! 

Le chien aboie, la caravane... casse

Si le jeu avait été conçu par un studio moyen ou bien si c'était le premier open world crée par Ubisoft, on aurait pu être indulgent sur l'aspect technique. Mais non seulement c'est indigne d'Ubisoft, expert en la matière, mais c'est tout simplement indigne d'un open world de 2014. Moi qui ai récemment rejoué à Wheelman, j'ai l'impression de retrouver la même austérité. On pense aussi au premier Prototype. Mais la faiblesse ne se limite pas à l'aspect visuel. La physique du jeu est incroyablement dépassée. On a entendu parler du pilotage très discutable, mais le problème se situe au-delà de ça puisque c'est la physique même des véhicules qui est obsolète. Les voitures qui rebondissent comme des jouets renvoient au True Crime : New York City. Là on se frotte les yeux : Pas possible que ce jeu soit passé entre les programmeurs d'Ubisoft !!! Ou alors ils ont été sous-payés, voire embauchés gratos. On parle d'un jeu qu'on vendait comme révolutionnaire. Que le pilotage soit secondaire, ok, mais là c'est comme si les développeurs avaient abandonné le chantier en cours de route. C'est à croire que passé leur expertise en matière de reconstitution historique, Ubisoft a redémarré de zéro au moment de se frotter à un monde ouvert contemporain. Péché d'orgueil ? Excès de zèle ? Flagrant délit de sous-traitance ? de laxisme ? Question d'habitude, non ?

Après un honteux ragdoll sur Assassin's Creed IV jamais corrigé soit dit en passant, au lieu de se ressaisir, le studio persévère dans son aveuglante course mercantile sans se donner les vrais moyens de ses ambitions et surtout de ses promesses, ce qui est encore plus grave. On ne finit pas les jeux, on se contente d'une version bétâ, voire alpha et on compte sur les MAJ et les futurs patch correctifs pour finaliser le soft. Bienvenue en 2014. On se rappelle du même constat chez Electronic Arts avec Need for Speed Rivals. Et curieusement (ou non), on retrouve le même gros intérêt sur les deux jeux : un gameplay extrêmement prenant et euphorisant.

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Les parents de ce PNJ se sont pas trop foulés pour le prénom ! Blague à part, c'est une exception, les CV étant d'une remarquable diversité et cohérence avec l'emploi visible du personnage dans le jeu.

Interaction, action et réaction

Un open world moderne enfin vivant !

Et puis, les yeux et le cerveau encore tout retournés de cette cruelle infamie, on commence à explorer, à tous points de vue, que ce soit la map et le gameplay. Et aussi rapidement que le premier constat, on en fait un deuxième pour le moins contrasté : les mécaniques de jeu et le contenu offert sont en terme de qualité à l'opposé de la technique, comme si toute l'attention des développeurs avait été portée sur la dynamique. L'innovation elle est là. Entre la possibilité d'entrer dans l'intimité des PNJ à tout moment, d'interagir avec la ville, de faire justice via les crimes aléatoires, et j'en passe, on est constamment hameçonné, intrigué, intéressé, surpris, impliqué par un élément imprévu. Et c'est là  que Watch_Dogs fait la différence avec GTA V. Là où le bébé de Rockstar peinait à nous convaincre avec un système d'évènements aléatoires séduisant, mais au final mal exploité car de plus en plus absent au fil des parties et des PNJ passifs ou inexplicablement agressifs, le dernier né d'Ubisoft amène véritablement une nouvelle pierre à l'édifice. Chicago respire en permanence la vie (et la mort aussi) et on a le sentiment d'avoir une quantité de choses à faire et le choix de la manière de les aborder comme de se montrer violent ou pas envers les innocents et les criminels et d'accomplir les missions de manière frontale ou furtive. Et puisqu'on parle de furtivité, forcément il faut qu'on parle du hacking, le coeur de Wtach_Dogs.

Hacker Ouvert

Les occasions de tester les possibilités du hacking ne se feront pas attendre puisque l'intro/tuto de rigueur est là pour ça. Mais même une fois en mode libre, les premiers points de compétence rapidement acquis vous permettront d'élargir votre éventail. On test notre pouvoir sur des feux de signalisation simplement pour faire accélérer le trafic et boum ! Un violent carambolage qu'on avait même pas voulu. On poursuit un voleur en fuite qui a le malheur de marcher sur une plaque sensible et Pan ! Le voilà hors course, reste plus qu'à le neutraliser d'un combo - un peu trop scripté - à la matraque télescopique. Et puis il y a évidemment les tours ctOS qu'on doit pirater pour étendre notre influence sur la ville. A la manière d'un Assassin's Creed ou d'un Far Cry 3, ces points de vue font apparaitre les activités et points d'intérêt des différents secteurs de la carte. On joue avec les caméras, on s'affranchit de la distance et de la gravité avec un plaisir évident. Mais ceci n'est qu'un amuse-gueule comparé au challenge que représente les centres de contrôle autrement plus surveillés. Et c'est véritablement dans ces moments là que vous pourrez multiplier les interactions avec votre environnement, mais aussi jouer les fous de la gâchette ou vous fondre dans le décor ou encore faire un compris en neutralisant simplement les vigiles sans éveiller les soupçons. Même si on ne retrouve pas le feeling d'un Splinter Cell Blacklist ou d'un Hitman Absolution, on apprécie les différentes approches disponibles comme de pouvoir distraite et attirer un ennemi dans un piège sensiblement de la même façon que Sam Fisher lorsqu'il use de ses inséparables caméras-glu. Comme avec ces gadgets vous pourrez d'ailleurs, en  piratant les caméras portées par les gardes, vous offrir un point de vue privilégié, car mobile de surcroît, sur l'environnement et ses secrets. Et puisqu'on parle de secrets, la transition est toute trouvée pour voir en revue ceux que vous pourrez mettre à jour en piratant les téléphones des passants. Et ce que cela impliquera pour eux et surtout pour vous.

watch dogs,watch dogs xbox 360

Sur la jaquette du jeu, le flingue est largement plus valorisé que le smartphone alors que c'est ce dernier qui est l'innovation. Un moyen de rassurer le gamer sur son pouvoir de destruction ? La com, l'arme absolue que les studios dégainent, tuant la réflexion d'innombrables joueurs. Un open world fait finalement autant de victimes des deux côtés de l'écran. Mais dans un cas, ce n'est pas virtuel.

Vous ne regarderez plus un PNJ de la même façon

C'est l'autre gros atout de Watch_Dogs qui tient ses promesses. Si vous redoutiez de voir les mêmes sempiternels CV associés aux piétons, je vous rassure tout de suite, le travail à ce niveau est évident. Le CV en question est des plus chiches, certes, mais il a la mérite d'être extrêmement varié d'un PNJ à un autre, et souvent amusant,  leur conférant immédiatement une personnalité et un capital sympathie ou le contraire selon notre propre sensibilité. Mais bien sûr ça ne s'arrête pas là. Si épier certaines conversations ou échanges de SMS n'aura aucune conséquence sinon notre propre divertissement, d'autres viendront fréquemment titiller votre réactivité. Crime potentiel, compte en banque accessible, items à récupérer, véhicules à débloquer, les opportunités ne manqueront pas et il vous arrivera même d'en voir s'enchaîner et s'entremêler au point de vous faire perdre la tête. Ce sera donc à vous de cibler vos priorités car le jeu, lui, vous sollicitera en permanence. Pour les amateurs d'open world, un vrai fantasme donc qui devient enfin réalité et qui arrive à faire oublier de temps en temps les énormes faiblesses techniques du titre qui paraissaient à première vue totalement rédhibitoires.

No one is Innocent

Ceci dit, il est regrettable que le jeu proposant un système de réputation/karma on ne puisse que voler les PNJ sans aucune autre finalité que s'enrichir personnellement. Il aurait été cohérent et plus intéressant de pouvoir pirater un compte pour pouvoir en faire profiter aussi un autre PNJ selon notre humeur. Imaginez une mère célibataire besogneuse n'ayant pas les moyens de financer les études de ses enfants. On aurait vraiment apprécié de jouer les bons samaritains jusqu'au bout et pourvoir aux besoins des plus démunis tout en restant anonyme, incarnant ainsi une sorte d'ange gardien. Une telle profondeur aurait été la bienvenue. Personnellement pour pallier à cela, je me fais un devoir de taxer les individus malhonnêtes histoire de rendre l'expérience plus roleplay. Autre concept qui aurait pu également enrichir le gameplay à ce niveau : pouvoir dénoncer ou non les crimes plus ou moins graves, inconnus des forces de police, et peut-être faire chanter les individus concernés afin d'obtenir argent, items ou infos. Quitte à mettre en avant les possibilités du piratage autant aller jusqu'au bout quelque soit l'état d'esprit choisi.

Un bac à sable avec des activités à la pelle

Qui dit monde ouvert, dit forcément activités annexes, missions secondaires, en cela, Watch_Dogs, qu'on a apprivoisé et avec lequel on s'est réconcilié, n'est pas avare, loin de là. Les développeurs ont fait en sorte de bannir l'ennui et la répétitivité et on les en remercie. En même temps, c'est la moindre des choses vu la liste de doléances précédemment établie.

De vrais jeux dans le jeu !!!

On retrouve des choses très classiques, mais ce que j'ai particulièrement envie de valoriser et qui semblait n'être que d'un intérêt anecdotique ce sont les mini-jeux tels que les trips virtuels. Je ne les ai pas encore tous essayé, mais un qui mérite particulièrement d'être mentionné c'est Alone. Si vous avez été frustré que GTA V ne propose pas de jeu vidéo hormis quelques trips expéditifs (le FPS Righteous Slaughter 7 n'est bizarrement pas jouable) alors vous apprécierez beaucoup Alone. Alone ne se contente pas d'être un simple mini-jeu, c'est véritable jeu à part entière qui vous permet d'explorer Chicago dans une ambiance angoissante, un brin post-apocalyptique, presque Half-lifesque, où vous devrez remettre progressivement l'électricité de la ville en échappant aux androïdes qui rôdent tel des spectres (ou des zombies au choix). Il y a  une vraie stratégie à mettre en place pour parvenir à ses fins, comme de circuler entre les zones d'ombres et de lumière, un aspect stratégique renforcé par la présence d'un arbre de compétences totalement interne. Et cerise sur le gâteau, contrairement au Zombie Uprising de Saints Row 2 (très plaisant au demeurant) nul besoin de finir le jeu en une seule partie. Là les enjeux sont tout autres et vous pourrez sauvegarder votre progression et y revenir quand bon vous semble. Et au final il en est de même pour la majorité de ces jeux internes comme le très défoulant Spider où l'on pilote un mecharaignée qui n'est pas sans rappeler de par sa mobilité le fuchikoma du jeu Ghost in The Shell sur PS1.

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Clara est à l'image de tous les alliés d'Aiden : plutôt attachante, esthétique soigné, mais au vu de son potentiel, complètement sous-exploitée. Et les rouages de l'intrigue de les rendre fades au possible, à l'image d'Aiden.

 

Le Bilan

Le paradis, c'est l'Aiden  ?

Constat final très mitigé dû à la campagne promo démesurée de l'éditeur qui a enflammé l'imagination de nous autres, joueurs qui n'avons pas su relativiser. S'il s'en sort beaucoup mieux que Remember Me sur l'exploitation de son concept de base, il tombe rapidement dans la facilité en ce qui concerne son background. Pas de véritable réflexion sur l'omnipotence des réseaux et de la surveillance, un scénario qui tire sur la corde. Aiden devient vite l'archétype du héros lambda de monde ouvert. Il est gentil et pacifique, mais s'il doit prendre les armes et se transformer en machine à tuer, il le fait. Il est solitaire et il a du caractère, mais s'il doit se rallier à d'autres individus et se soumettre à leur bon vouloir, il le fait. Aucune surprise. On ajoute à cela un pic de difficulté classique avec de plus en plus d'ennemis, de plus en plus équipés au service d'une corporation toute puissante. L'inspiration jaillit par moment dans les dialogues ou le gameplay, mais l'histoire demeure d'une navrante platitude et ce n'est pas la mise en scène insipide au possible qui change la donne. La scène de la découverte du bunker est à ce titre très éloquente ou comment rater une scène clé du jeu. Beaucoup de personnages secondaires, de noms, d'intrigues qui étouffent un propos de base qui aurait mérité un traitement ô combien plus passionnant. L'opposé d'un Far Cry 3, en quelque sorte. En fait, on réalise que le jeu aurait largement gagné à ne pas avoir de scénario proprement dit, le personnage et le background du jeu étant largement exploités et autrement valorisés à travers les missions secondaires, les nombreuses interactions et la ville elle-même par des subtilités laissées à la discrétion du joueur. Car les missions principales au final ne font que s'articuler autour des mécaniques du jeu. Beaucoup trop pour qu'on parvienne à les en dissocier. Du coup on s'acharne à terminer l'histoire seulement pour débloquer un max de contenu. Et ce n'est pas la fin qui nous fera relativiser. 

On réalise, si besoin était, qu'Ubisoft est devenu avant tout un studio de marketing dont la priorité n'est plus de concevoir des jeux en tant qu'oeuvres, mais de les vendre le mieux et le plus rapidement possible comme de purs produits de consommation de masse. Le succès les encourageant constamment dans cette voie, avec comme effets secondaires indésirables, des jeux à la technique défaillante et au contenu délibérément amputé.

True Crime : Chicago ou Sleeping Watch_Dogs ?

Il est quand même regrettable de constater d'une manière générale que l'évolution que semble apporter Watch_Dogs au monde ouvert était déjà présente à bien des égards dans True Crime : New York City dont le prétendu héritier Sleeping Dogs, malgré ses atouts, n'a pas su adapter l'esprit pour une nouvelle génération. True Crime NY est l'illustration même du jeu qui a eu les yeux plus gros que le ventre, mais dans le fond, il avait tout compris et bien avant l'heure à ce que doit proposer un monde ouvert contemporain digne de ce nom. Aucun jeu depuis n'a d'ailleurs su retransformer l'essai, pas même ceux que l'on considère instinctivement comme des références en la matière. Ce jeu souffrant de nombreux bugs et instabilités il a été relégué vite fait au rayon des expériences ratées. Et pourtant, lorsqu'on y joue, on réalise à quel point il était (trop) en avance sur son temps et qu'il suffirait de se pencher à nouveau dessus pour mettre en évidence le modèle qu'il représente, même encore aujourd'hui.

Les évènements aléatoires, le développement des PNJ et les interactions possibles avec eux et la ville auraient dû être la priorité plus tôt des studios sur la génération 360/PS3. Les mondes ouverts mûrissent lentement. Chaque jeu du genre amène son lot de bonnes idées, mais aucun ne parvient à les faire cohabiter de manière cohérente, du coup une sensation de faire du surplace. Le fait est que le développement de l'IA est largement abandonné au profit de celui du multi, les autres joueurs proposant une forme d'interaction toute faite sur laquelle les développeurs n'ont pas besoin de travailler. Quand on préfère jouer en solo, on se sent forcément lésé.

En résumé :

+ Design du perso réussi (question de goût)

+ VO qui claque (voix d'Aiden) et VF intégrale soignée

+ Animation et déplacement réussis, mention spéciale pour le parkour et surtout le système de couverture à longue portée

+ Gameplay varié et intuitif

+ Des tonnes de choses très différentes à faire

+ Interface bien pensée, pratique et visuellement très agréable

+ Bon mélange entre l'humour de certaines situations et la gravité suscitée par l'interconnexion et la surveillance permanentes

+ Les PNJ ont enfin presque une âme

+ Ambiance des fusillades, surtout en pleine rue, sublimées par une IA très réactive et des dialogues immersifs

+ Des course-poursuites en voiture qui de par leur dynamique renvoient par moment à l'intensité d'un Need for Speed. La possibilité de se cacher dans sa voiture, tous phares éteints sublime l'ambiance des traques

+ Zone de campagne agréable à parcourir...

- ...mais un peu trop dépourvue d'intérêt comparé aux quartiers urbains

- Graphismes et physique parfois d'un autre âge (eau, arbres, collisions)

- Sons parfois également d'un autre âge (le moteur des voitures de police !!!)

- Evolution d'Aiden trop rapide

- L'IA des criminels en fuite parfois inexistante (ils se figent et nous cherchent sans nous voir alors qu'on est face à eux).  Leur mise à terre trop facile et le corps à corps anecdotique puisque scripté

- La réputation arrive vite à son max dans un sens ou un autre et n'a d'intérêt qu'à court terme sauf si on joue sans cesse entre bad guy et bon samaritain.

- Chargements longs, fréquents et franchement mal pensés comme lorsqu'on échoue à une mission et que le jeu recharge directement la mission sans nous demander la permission.

- Intérêt du scénario qui disparaît très vite au profit de situations vues et revues, ceci renforcé par des missions principales répétitives basées uniquement sur un pic de difficulté. Et quand le scénario essaie de nous surprendre, c'est encore pire étant donné qu'on voit venir les révélations à des kilomètres !

- Impossibilité de voir des stats détaillées dignes de ce nom dont notre temps de jeu dans le menu baptisé à mauvais titre Stats.

- Flash infos redondants et rappels de missions à chaque rechargement de partie.

 

En Lien

Une vidéo très pertinente sur la conception de Watch Dogs et la politique d' Ubisoft (et des gros studios d'une manière générale)

 Ubisoft : du Prestige au Préjudice

 

 

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vendredi, 16 mai 2014

Voter pour Résister [Société]

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Dans le film Fight Club, Tyler Durden (Brad Pitt) l'énonce très clairement : on a pas eu notre guerre. Est-ce pour autant la seule raison qui explique l'inéluctable dérive de notre génération vers une apathie, un désespoir dont nous sommes devenus esclaves consciemment ou non ?

Peut-être bien que oui, peut-être bien que non, mais le fait est que la guerre peut prendre bien des formes en soi dans la société qui est la nôtre. Les armes aussi d'ailleurs. Chacun de nous est un soldat, un résistant, un collabo ou un citoyen qui plonge la tête dans le sable en attendant que la tempête passe, qui ramasse les miettes où elles tombent.

Et si notre guerre était d'en finir avec la dictature du capitalisme et par extension avec la politique d'aujourd'hui ?

Nous convaincre que nous ne sommes pas en guerre, qu'aucune lutte digne de ce nom ne mérite qu'on monte au créneau est sans doute le piège dans lequel on peut facilement tomber. Nous méritons une meilleure société tout comme nous devons aussi la mériter. Nous sommes le peuple, la démocratie c'est nous, de qui d'autre le changement peut-il venir ? 

Ce qui m'amène naturellement au vote. Le vote c'est l'expression même du choix, du libre-arbitre, l'acte diplomatique par excellence. C'est un privilège durement acquis, faut-il le rappeler ? Et bien oui. Mais concrètement est-ce que le vote aujourd'hui reflète toujours ces valeurs que je viens d'énumérer ? Entre le nombre croissant d'abstentionnistes, le vote contestataire, le vote blanc. Oui, le vote blanc a une valeur, même si tout est fait pour ne pas la reconnaître, un constat qui à lui seul remet directement en question cette fameuse démocratie.

Parce que que voit-on de plus en plus et qui est le parfait symptôme d'une politique fantoche : si aucun parti ne nous satisfait, ce qui concerne probablement une majorité de citoyens, que se passe-t-il, qu'avons nous comme possibilités ?

- L'abstention. Quand on est blasé et qu'on ne réfléchit pas trop aux conséquences, c'est une solution qui parait concevable. Sauf qu'en faisant cela, on se prive ni plus ni moins de participer au changement de la politique et de la société. Quand on voit dans quel état sont l'une et l'autre, ne pas voter est un acte de moins en moins défendable. S'abstenir ce n'est pas se retirer de l'équation, c'est sacrifier son pouvoir personnel, sa responsabilité. C'est encourager le pourrissement. Mieux vaut encore se déplacer et voter blanc. Un nombre important d'abstentionnistes indique que les citoyens sont désespérés, paumés, ils ne croient plus, ils se soumettent bon gré mal gré au futur résultat. Un nombre important de votes blancs montrent que les citoyens s'intéressent à l'avenir de la société, mais contestent l'éventail de choix qui leur est imposé. C'est implicite, mais c'est important de le rappeler au regard de ceux qui nous dirigent.

- Le vote contestataire que j'appelle vote par dépit ou par désespoir. On vote non pas pour un parti, mais contre un parti, on choisit de deux maux le moindre. Mais ce faisant on sabote complètement notre pouvoir de décision et la valeur du vote. On a probablement tous fait ça une fois, à un deuxième tour. J'ai le choix entre un salaud ou un connard. Qui vais-je soutenir ? Le problème c'est que c'est forcément un enfoiré qui va passer et on le sait bien. Dans ce cas là, où est le droit du citoyen, où est le choix ? Pour le coup, le vote blanc en tant que suffrage parait s'imposer de lui-même.

- Le vote blanc : bah, oui, il devrait faire partie intégrante du système de vote, parce qu'il dit de manière éloquente : je ne suis d'accord avec aucun des partis qui me sont proposés ou de manière plus brute de pomme : non, mais vous rigolez, je vais pas voter pour ces bâtards !!!  Si le citoyen pouvait exprimer ainsi son mécontentement de manière officielle, une profonde remise en question serait dès lors inévitable. Et c'est sûrement pour cette raison que le vote blanc ne gagne pas le statut qu'il mérite et qu'il a fini par donner naissance à un parti à lui seul : le parti du vote blanc. Imaginez si le vote blanc comptait comme une voix et que la majorité des citoyens votaient blancs ! Il faudrait alors créer une vraie alternative. Peut-être créer un parti de toutes pièces, mais pas à partir de la sphère politique classique qui ne fait plus ses preuves depuis longtemps, mais à partir d'un mouvement citoyen. Rendre le pouvoir au peuple. La vraie démocratie.

Revenons à la réalité, le vote blanc ne compte pas pour une voix. Au mieux il sera bientôt dissocié du vote nul. Par contre, un parti politique né d'un mouvement citoyen, d'une ferme volonté de proposer une alternative à une politique corrompue et faussement démocratique, de replacer le citoyen au coeur des choses, un tel parti existe déjà.

Oui, ce parti existe déjà et il se présente aux européennes. Vous l'ignorez peut-être et vous ouvrez de grand yeux emplis d'incrédulité, de suspicion. C'est tout à fait normal. Mais c'est en cela qu'écrire cet article est pour moi un devoir civique. Alors plutôt que vous en vantez les mérites, les vertus, je vous encourage vivement à le découvrir en détails, pour que, quel que soit votre décision le 25 mai, vous agissiez en connaissance de cause. Changer notre société c'est notre guerre à nous. Donner sa chance à un nouveau parti n'est peut-être pas une finalité, la solution définitive, mais c'est assurément une étape vers l'objectif ultime : une société à visage humain. Tous les soldats d'une guerre participent à la victoire, qu'ils y survivent ou non n'y change rien. Nous ne verrons peut-être pas la société idéale de notre vivant, mais de savoir que nous pouvons participer à sa création d'une manière ou d'une autre, à notre niveau, est en soi déjà une victoire, non ?

 

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mardi, 13 mai 2014

Hors de Contrôle [Cinéma/Critiques]

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Maintenant, ça va chier !

Policier vétéran de Boston, Thomas Craven (Mel Gibson) assiste impuissant à l'assassinat sauvage de sa fille alors qu'elle profite d'un congé pour venir lui rendre visite. Si la première hypothèse était qu'il était la cible du tueur, Craven réalise au gré de son enquête que sa fille avait récolté de bonnes raisons d'attirer l'attention d'individus peu scrupuleux, jusqu'en haut lieu.

Voilà un thriller policier qui avait tout pour passer inaperçu excepté le come-back de Mel Gibson devant la caméra. On a d'ailleurs été plus d'un à penser que c'était là le seul argument pour aller voir le film malgré la mise en scène de Martin Campbell, responsable de l'un des meilleurs James Bond (sinon le meilleur) comme le rappelle si bien l'affiche.

Et le fait est que Hors de Contrôle nous était présenté comme un énième film avec un Mel Gibson au visage plus buriné, vengeur et de surcroît encore plus autorisé à l'être étant donné l'histoire et son statut de flic dont les spectateurs sont familiers grâce à la saga des Armes Fatales.

Bref, rien ne prédisposait le film à sortir du moule dans lequel il semblait avoir été savamment conçu. Sauf que comme tout film accusé de stéréotype flagrant, si on lui donne la chance de s'innocenter, il peut arriver à nous surprendre surtout si on en attend pas grand-chose. C'est bien le cas ici.

Dans la forme, rien ne le démarque globalement d'un autre film du même genre, si ce n'est une volonté assez évidente de ne pas jouer la carte du spectacle facile. C'est plutôt dans le détail que le film prend toute sa saveur et distille son originalité.

Commençons par dire que Mel Gibson, même s'il a déjà joué des rôles dramatiques similaires, on pense à La Rançon, endosse le rôle à la perfection. Et pas seulement parce qu'il a la mâchoire crispée, l'oeil humide et le coup de poing viril au bon moment. Il en profite pour nuancer davantage son jeu, donnant dans la retenue, ponctuant l'image de silences plus éloquents que les rugissements dont il est coutumier.

En gros, s'il paraît à première vue incarner un héros lambda comme on en a vu des tas, il parvient à lui donner une profondeur et une subtilité qui font qu'on suivra avec d'autant plus d'intérêt son parcours. Les enjeux sont simples, on les comprend vite, il n'y a guère de mystère finalement en tout cas pour le spectateur et paradoxalement c'est cette simplicité affichée, cet aspect épuré dans l'intrigue qui rend l'ensemble singulier. Mais pas que. On sent que l'histoire est loin d'être anodine, que sa résonance politique et sociale sont là pour faire écho à la réalité de notre propre société. Autre qualité manifeste : les personnages secondaires qui loin de se réduire à de simples informateurs, de par leurs actions ou inactions, donnent de l'épaisseur et nourrissent l'aspect dramatique autant que le réalisme. En moins ambitieux, Hors de Contrôle lorgne du côté de The International, sorte de fusion  entre un blockbuster engagé et un documentaire coup de poing dans lequel on serait la petite souris ayant accès à toutes les ramifications d'un vaste complot.

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Ray Winstone incarne le mystérieux Darius Jedburgh, un agent aux intentions douteuses aussi affable qu'inquiétant. Le personnage est tellement intéressant que l'histoire aurait pu être entièrement montrée de son point de vue ce qui aurait constitué un film fort différent, mais tout aussi passionnant si ce n'est plus.

Les scènes d'action sont rares, mais elles ont du coup le mérite d'être justifiées, ce qui n'exclut pas quelques scènes choc, notamment une qui m'a littéralement estomaqué de par sa rapidité et sa violence.

La fin du film, particulièrement originale pour le genre, est la cerise sur le gâteau qui finit de convaincre que Hors de Contrôle est très loin de la bête histoire de Papa Gibson qui veut (encore) faire la peau aux méchants. Retour gagnant donc pour l'acteur et une fois de plus de reconnaître que Martin Campbell est passé maître dans l'art de sublimer tout ce qu'il touche.

Bonus : Martin Campbell, le magicien d'Hollywood

L'occasion était d'ailleurs trop bonne de ne pas rendre un vibrant hommage au cinéaste néo-zélandais (non, il n'est pas mort, mais pourquoi attendre ?) à qui l'on doit aussi Goldeneye, Le Masque de Zorro et La Légende de Zorro (quitte à rater une suite autant que ce soit moi qui le fasse, dixit Martin), Vertical Limit ou encore Sans Frontière et bien sûr Casino Royale (oui ressusciter deux fois James Bond dans une seule carrière, ça force le respect !)

Car s'il y a bien un réalisateur de blockbusters hollywoodiens que je respecte et que j'estime particulièrement c'est bien Martin Campbell. Non content de diversifier sa filmo au maximum en passant allègrement d'un genre à un autre, le bougre s'est fait une spécialité depuis longtemps de ressusciter les genres, les sagas et les acteurs, avec une réussite quasiment égale, le succès publique et critique faisant écho à chaque fois. L'exception étant son dernier film en date, Green Lantern qui souffrait peut-être d'un héros de comics un peu trop fade, certes, mais les bases qui étaient posées étaient suffisamment originales et solides pour envisager un développement. La qualité de Thor, lui aussi mélange de comics et de space opera, est très contestable, mais cela n'a pas empêché le dieu nordique d'être adoubé. Faut croire que Marvel laisse peu de place dans le coeur des spectateurs pour DC Comics hormis les indétrônables Batman et Superman. On verra le sort réservé à Wonder Woman si tant est qu'elle arrive à nous convaincre dans la très attendue confrontation entre les deux mythiques super-héros (oui, je sais ! Batman n'est pas un super héros, mais le plus grand détective du monde !) 

 

 

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lundi, 12 mai 2014

La Pub : serial killer des valeurs humaines [Société]

Il y a pire qu'une publicité qui vous vend un produit avec une mise en scène séduisante, il y les pubs qui utilisent des valeurs, des messages forts et les détournent pour instrumentaliser le consommateur, le conditionner en associant une belle idée d'humanité à un objet de pur consommation. L'habit ne fait pas le moine, le diable est dans le détail... de l'image.  La pub jouant le berger pour le troupeau, le loup déguisé en agneau, un berger qui n'est rien moins que le bourreau menant les moutons de Panurge à l'abattoir. Plus vicelard, tu meurs !

Autre exemple très probant : la dernière pub de TF1. J'ai beau savoir que ce spot à été conçu à l'origine pour répondre à la critique d'une chaine américaine, je ne lui trouve aucune justification. Si c'est Arte qui l'avait émis, cela aurait été autrement plus acceptable. Mais TF1 qui se fait l'étendard de l'optimisme de notre beau pays alors que ça fait des années que cette chaîne abrutit, bêtifie ses programmes et les téléspectateurs par la même occasion, c'est écoeurant et vomitif (merci véver !) Le pire c'est de découvrir ça au cinéma ! Décidément il n'y a aucune limite au mauvais goût ! Même quand on les fuit, les ravages du petit écran nous poursuivent !

Merci à Rémy - Mémoires de Joueur -  qui m'a permis, grâce à son pamphlet Désenchantement Publicitaire d'échanger sur ce procédé criminel et de retrouver ces belles preuves de propagande "démocratique". J'aurais pu simplement ajouter cette note dans mon article Le monde entier est alcoolique, mais réflexion faite cela méritait d'être autrement dénoncé.

 

 

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dimanche, 11 mai 2014

Born to Die [Vidéos/Clips]

Je ne connaissais pas ce garçon avant, j'ai cru comprendre qu'il avait perdu en finale à un télé-crochet. Comme je ne regarde pas ce genre d'émissions, cela m'a permis d'aller à l'essentiel : découvrir qu'il avait du talent et du potentiel. J'ai rehaussé davantage mon opinion sur lui lorsque j'ai découvert que cette chanson était une reprise de Lana Del Ray que j'avais certainement déjà entendu. Sauf que le garçon l'a si bien remaniée à sa sauce, que non seulement je ne l'ai absolument pas reconnue, mais je la trouve carrément supérieure à l'originale. Il n' y a qu'à voir (ou plutôt entendre) de quelle manière il a sublimé le refrain qui chez Lana paraît bien fade en comparaison. Bah, oui, du talent !

En bonus un titre de Cock Robin parce que la voix de l'ami Olympe me rappelle furieusement celle de Peter Kingsbery surtout sur ce tube célèbre :

 

 

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samedi, 10 mai 2014

Le Monde Ouvert du Futur Part.1 [Jeux Vidéo]

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La carte du jeu Skyrim dans le jeu Skyrim. Ne vous étonnez pas si je le cite régulièrement. Malgré son instabilité technique, il demeure pour moi une référence du monde ouvert avec une profondeur de background et un système d'évènements aléatoires dynamique et foisonnant encore inégalé.

Ce n'est plus un scoop, on le sait, les mondes ouverts sont depuis quelques années déjà la marotte des éditeurs de jeux vidéo et celle de beaucoup de joueurs (dont je fais partie) et ce n'est pas l'attente fébrile suscitée par Watch Dogs qui me fera mentir.

Comme toute tendance, elle a ses détracteurs et c'est une bonne chose car il en faut pour tous les goûts. Et il s'avère que je leur donne de plus en plus raison à ces détracteurs.

Il est un fait que paradoxalement, le monde ouvert est en pleine expansion tout en arrivant à une sorte de saturation. Les studios ont les yeux plus gros que le ventre, ou plus certainement, le marketing plus gourmand que leurs ambitions réelles. Le succès corrompt les hommes et les idées (cf Facebook, Oculus Rift, Kickstarter et Internet) et pourquoi concevoir un monde ouvert révolutionnaire si on peut se contenter de le vendre tel quel aux joueurs ? Ca coûte moins cher et face aux récriminations on peut toujours arguer que le manque de contenu sera disponible dans de prochains DLC et/ou épisodes (faut bien justifier les suites !)

Car si les mondes ouverts ou semi-ouverts sont la base idéale pour le joueur épris de liberté et d'exploration, il y aussi le piège de se retrouver au final avec des jeux qui sont, certes très ouverts, mais qui manquent cruellement de vie et d'intérêt. Et sur une grande surface de jeu, c'est encore plus évident de le constater et d'en souffrir. Proposer une énorme map à parcourir n'est plus un challenge en soi dont peuvent se vanter les développeurs. La prouesse, désormais, c'est d'arriver à la rendre immersive et passionnante par d'autres procédés artificiels que chercher des items aux quatre coins et faire des cascades de taré ciblées pour ses abonnés Youtube.

Comme exemple le plus flagrant, citons Fuel du studio français Asobo qui certes a vu son nom figurer dans le Guiness Book des records pour sa surface de jeu indécente, mais qui s'est surtout bien payer la tête des joueurs avec sa promo. Non seulement il n'y a quasiment rien à faire sur la carte, à part renverser des bidons d'essence et percuter des camions, mais en plus la météo cataclysmique qu'on nous vendait se réduit à l'arrivée à deux tornades scriptées dans une course. En mode freeride, ce sera la pluie et quelques éclairs et basta. En fait on prend plus de plaisir à jouer à Fuel en s'imaginant ce que le jeu aurait pu être, c'est à dire le Mad Max auquel il a été très injustement associé. Le pire étant que dans le même genre, des jeux plus anciens ont fait mieux en terme d'investissement et de respect des joueurs. Je le rappelle en détails dans mon Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014.

On pourra me rétorquer que Fuel est une exception et que depuis, le monde ouvert a évolué en terme d'équilibre. Hum. Je dirais oui et non. Et pour illustrer mon propos, je vais y aller franchement en pointant du doigt rien moins que GTA 5.

Le dernier bébé de Rockstar a engrangé les dollars et contenté un paquet de gamers (majeurs ou non), mais au final, est-il le monde ouvert révolutionnaire attendu ? espéré ?

Je répondrais que non. C'est un GTA révolutionnaire, cela ne fait aucun doute, mais si on le considère d'une manière plus générale dans le genre qu'il illustre, il pèche sur des points importants et on en revient au syndrome de la map immense qu'on finit pas parcourir de long en large sans réel but. On peut jouer pendant des heures sans déclencher le moindre évènement aléatoire (à ce niveau ce n'est plus de l'aléatoire) hormis une voiture de police poursuivant régulièrement des criminels. Sauf que si on décide de se ranger du côté des flics ils ne trouvent rien de mieux à faire que nous prendre pour cible. On a quand même vu plus immersif. Vous me direz, c'est un GTA, si les flics étaient nos amis, ce ne serait plus un GTA. Je vous répondrais qu'on a la possibilité de jouer les bons samaritains lors d'évènements aléatoires (quand on a la chance de tomber dessus) pourquoi ne pas avoir poussé la cohérence jusqu'au bout ? Mais je vous donnerais quand même raison. Il y a les mondes ouverts et il y a les GTA qui ont leur propre logique, leur propre mentalité. Mais cela ne m'empêche pas de ressentir une énorme frustration comme lorsque les passants alertent les autorités sitôt qu'on les approche d'un peu trop près. Si l'interaction avec l'IA se résume à ça en 2014, autant arrêter les mondes ouverts tout de suite, ils n'ont aucun avenir.

L'IA c'est l'un des gros morceaux des mondes ouverts et celui qui n'a pas encore atteint les espoirs placés en lui. Si la densité de la foule est bien présente, on a encore droit à des clones assez évidents qui ne trouvent rien de mieux à faire que de marcher l'un à côté de l'autre. Je ne suis pas spécialiste en la matière alors pardonnez d'avance ma naïveté, mais c'est aussi difficile que ça de créer un programme, un algorithme qui empêche les PNJ au même visage ou à la même tenue de se trouver à proximité du joueur, à notre époque ?

La liberté ce peut être aussi flâner de manière la plus oisive, j'en conviens, je le fais abusivement et avec joie que ce soit dans GTA 5 (La Beauté du vide, La Beauté du Vide 2) ou Skyrim (Ah, Solitude au loin !!!). L'aspect contemplatif dans un monde ouvert est essentiel. Mais il ne faut pas que la liberté se résume à cela non plus, sous prétexte que le jeu limite sa diversité et bride l'imagination du joueur.

Car l'imagination, on l'oublie énormément, est un ingrédient fondamental des mondes ouverts, même si développeurs et joueurs n'en ont pas toujours conscience. Quand on joue sur console, on l'apprend bien plus vite, évidemment, car c'est l"imagination qui va servir de mods et pousser dans son retranchement les possibilités offertes par l'univers de base. Personnellement, c'est l'un de mes plus grand plaisirs : l'expérimentation ! Décortiquer les mécaniques, les analyser, voir ce que l'IA a dans le ventre, mesurer à quel point les développeurs ont soigné le détail, pensé aux joueurs (au-delà des incontournables easter eggs). Bref, quand l'esprit fait corps avec le jeu, ce dernier s'enrichit et décuple son potentiel et en nourrit l'esprit à son tour. C'est sans fin, une sorte de symbiose ludologique. Mais il ne faudrait pas non plus que l'imagination du joueur fasse tout le boulot. Et c'est malheureusement ce que je constate de plus en plus au travers des récentes productions. Et le pire étant quand les joueurs n'ont pas d'imagination. On voit alors abonder sur les forums des topics du style : "Je m'ennuie" "Je sais plus quoi faire" "J'ai tout fait" "Trop nul, fini à 100%".

Tout comme un livre ne se limitera qu"à son nombre de pages si vous le décidez, un monde ouvert ne se limitera qu'à une carte plus ou moins grande et des activités plus ou moins nombreuses et variées, si vous êtes convaincu que c'est tout ce qu'il a à vous offrir et que vous n'avez rien à lui ajouter. Le petit plus c'est de tirer parti d'un rien et d'en faire quelque chose d'énorme.

On peut décider de jouer RP dans un jeu qui ne l'est pas ou peu. Outre d'offrir de la rejouabilité et d'exploiter davantage le background, cela propose une alternative intéressante qui consistera à faire des choix plus subtils que "je bute tout le monde" ou "je ne bute personne".

Pour conclure, je dirais que je préfère mille fois me casser la tête à imaginer de quelle manière je vais transcender un jeu par mes propres moyens plutôt que de céder à la tentation de vendre mon âme de gamer en achetant la pelletée de packs et de DLC qui sont censées renouveler l'intérêt du titre. Non seulement je ne dépense aucun centime dans l'affaire, mais je cultive ma créativité et je peux partager et échanger des idées avec d'autres joueurs. Un bon exemple étant mon travail sur le RP console de Skyrim que de plus en plus de joueurs apprécient en me le faisant savoir et je les en remercie.

Mais c'est bien beau tout ça, mais on parle de quoi ? On ne parle pas du Monde Ouvert du Futur comme l'annonce le titre. Mon article serait-il lui aussi de la poudre aux yeux, une belle promesse non tenue si chère aux producteurs de jeux AAA ?

Non, je vous rassure, cette colossale mise en bouche avait sa raison d'être. Elle se devait d'être là pour expliquer le cheminement personnel de mes pensées. Car tout comme vous, je rêve depuis longtemps du monde ouvert ultime, idéal. Le fantasme absolu. Et il n'est pas forcément qu'une question de prouesse technologique. C'est avant tout une question de choix, de priorités. Et un choix qui commence à faire sacrément débat et à raison : Est-ce que les ressources dédiées au multi valent la peine de voir le contenu solo sacrifié de la sorte ? Ne cherchez pas j'ai déjà donné la réponse ICI

Des futurs MMO tels que Black Desert Online ci-dessus ou ArcheAge démontrent que les mondes ouverts en ligne ont une bonne longueur d'avance sur leurs équivalents solo. Normal, me direz-vous, étant donné les ressources dédiées et le nombre de joueurs à contenter. Cela n'empêche qu'il y a de bonnes idées à reprendre de ce modèle qui pourraient être facilement adaptées. Et puis que voulez-vous, je fais partie de ces joueurs qui préfèrent jouer avec ou contre l'IA plutôt qu'avec des avatars de joueurs situés aux quatre coins du monde.

Le Monde Ouvert du Futur Part.2

 

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mercredi, 07 mai 2014

Les Trois Mousquetaires 3D [Cinéma/Critiques]

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Ceux qui ont lu mon article Les Films à rater : Pompéï 3D ou qui s'estiment comme moi des spectateurs exigeants doivent s'attendre en toute logique à ce que je démolisse ce film, à ce que j'en exprime toute la futilité et la nanardise. Je préfère lâcher le morceau tout de go : ce ne sera pas le cas. Je ne vais pas crier au chef-d'oeuvre, loin de là, mais le fait est que j'ai été agréablement surpris par le résultat qui s'annonce bien différent de ce que la bande-annonce...annonçait.

Il y a une règle très simple qui s'applique à tous les arts et j'y intègre le jeu vidéo : votre plaisir à goûter à une oeuvre dépend majoritairement de ce que vous en attendiez. Dans un sens comme dans l'autre.

Et bien le cas de ces Trois Mousquetaires en est la parfaite illustration. Je m'attendais à une bouillie informe d'effets digitaux, d'explosions grandiloquentes, de cascades improbables et de modernité indigeste et je n'ai trouvé au final qu'une infime partie de ces ingrédients, sinon aucun, la majeure partie du film étant au final d'une sobriété et d'un classicisme surprenants fleurant bon l'oeuvre originale, parfois dans la forme, souvent dans l'esprit.

Si l'intro à Venise peut venir contredire mes propos ci-dessus par ses effets spectaculaires, elle n'en reste pas moins savoureuse par d'autres aspects comme la présentation des personnages et de leurs spécificités, chaque mousquetaire symbolisant un archétype de héros bien précis qui se traduira plus tard par une conceptualisation tout droit sortie de Mission Impossible. Une bonne idée en soi qui sera un peu expédiée par la suite via un choix scénaristique, lui, assez malin.

Passé cet épilogue très imaginatif, on retombe très vite dans l'adaptation pure et dure avec un D'Artagnan jeune, impétueux et inexpérimenté qui débarque à Paris et s'en va défier les mousquetaires un par un pour finir par faire cause commune avec eux en affrontant les gardes du Cardinal.

Cette séquence, emblématique de l'oeuvre de Dumas, est d'une étonnante fidélité au matériau de base, au point qu'on se dit que le sachant aussi, le réalisateur lui-même n'a pas eu le courage (la bêtise) de la dénaturer.

Le réalisateur, parlons-en justement. Paul W. Anderson est connu principalement pour son adaptation très discutable de la série de jeux vidéo Resident Evil et d'autres films destinés aux geeks qu'il a tendance à prendre un peu trop pour des gamins décérébrés et des vaches à lait. Adepte des effets numériques et des ralentis sans concessions, il s'est fait un nom comme étant la version Uwe Boll socialement et commercialement acceptable. Quoique là encore certains pourront trouver à redire.

Pour résumé, un tâcheron hollywoodien pur sang, qui n'a que faire de la subtilité et de l'intellect.

C'est donc avec une certaine perplexité qu'on découvre sa version des Trois Mousquetaires, qui pour le coup, trahit de manière assez éloquente cette réputation. Il y a bien quelques ralentis et  cascades improbables (que l'on doit d'ailleurs à Milla "Resident Evil " Jovovitch, épouse d'Anderson, ceci explique cela) des gadgets futuristes et de l'action pétaradante, mais comparativement à ce qu'il pouvait y avoir, les proportions sont moindres et suffisamment bien espacées dans le film pour qu'on ait pas cette sensation d'overdose habituelle. En fait, si on exclut l'aéronef qui va prendre une place assez importante dans le film il est vrai, il y a peu de ces énormités qu'on pensait voir tout du long. Les dialogues et les répliques sont très présents et s'ils sont assez convenus dans l'ensemble, ils sont soignés et respectueux, ils sonnent "littéraires".

Et il faut aussi reconnaître que visuellement, le film a le mérite d'être homogène, cohérent, épuré pourrait-on même dire et le temps de quelques plans aériens et de certaines transitions il est même carrément somptueux. Un choix esthétique bienvenu qui renforce l'idée que le réalisateur a profité de cette opportunité pour ajouter sa griffe personnelle à cette incursion dans l'Histoire de France dans le bon sens du terme. En contrepartie, l'intrigue souffre de situations et d'ellipses inexpliquées comme la manière dont les Mousquetaires récupèrent l'aéronef. Mais ça aurait pu être tellement pire qu'on s'en remet assez vite.

Intéressons-nous aux personnages puisqu'ils font le sel de cette aventure. A ce niveau ça souffle le chaud et le froid. On pourrait simplifier les choses en disant que ce sont les comédiens les plus réputés qui sont les moins bien servis. Le film a beau être une série B de luxe, on y trouve quand même une belle brochette de stars exclusivement du côté des méchants d'ailleurs. On passera rapidement sur Milla, Milady versatile et polyvalente, mais pas très sexy, pour s'arrêter sur le Cardinal de Richelieu et son exécuteur Rochefort, respectivement interprétés par Christoph Waltz (Djando unchained) et Mads Mikkelsen (Michael Kohlhass). Malgré leur statut, les deux hommes souffrent d'un rôle très limité, surtout Mads qui fait de la figuration malgré le duel final, ainsi que de dialogues et d'un jeu manquant cruellement d'audace. Très regrettable pour des acteurs et des personnages de cet acabit. La VF ne faisant que rajouter à la fadeur de leur prestation.

Si les acteurs incarnant les trois mousquetaires sont sympathiques et convaincants (quoique un peu en retrait), c'est véritablement le jeune Logan Lerman dans le rôle de d'Artagnan qui remporte l'adhésion grâce à son charme et son énergie qui vont de paire avec le rôle du bouillant Gasgon. Autre personnage attachant, le jeune roi louis XIII, enfant gâté dont l'incompétence et la sensiblerie finissent par faire sourire. En se rangeant naturellement du côté des Mousquetaires il gagne de toutes façons facilement la complicité du spectateur.

Enfin dans le rôle du vrai méchant et ennemi direct des quatre mousquetaires, le Duc de Buckingham, interprété par Orlando Bloom qu'on ne présente plus non plus. Habitué aux rôles de gentil pur et innocent qu'il soit elfe ou fils de pirate, il est la véritable audace du film en fin de compte et à ce titre il s'en sort plutôt bien en coquin coquet affublé d'un look mémorable à l'origine d'une amusante compétition avec le Roi.

En conclusion, si Les Trois mousquetaires version steampunk ne peut évidemment prétendre au statut de grand film, il peut néanmoins tout à fait s'apprécier comme un divertissement soigné, efficace et donc honnête, plus que le D'Artagnan de Peter Hyams, à ranger aux côtés de Mortal Kombat, Alien VS Predator et La Course à la Mort au registre des oeuvres recommandables de Anderson, qui à l'instar d'un Roland Emmerich avec Anonymous ou de Louis Leterrier avec Insaisissables, a peut-être encore de bonnes surprises en réserve. On y croit ! 

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Je n'ai pas parlé de la servante de la Reine, qui figure dans le casting sous l'appellation La Blonde, ça veut tout dire. Elle a quand même son importance, elle est l'amoureuse de D'Artagnan. A vous de voir si ça compte !

 

 

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lundi, 05 mai 2014

Le monde entier est alcoolique [Société]

Le monde entier est alcoolique

Un article à consommer sans modération

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A votre santé...enfin si l'on peut dire...

On les voit partout. Elles fleurissent sur les abribus, sur les bus eux-mêmes : des marques de whisky, de vodka et de bière. Comme si on avait besoin de nous rappeler qu'on pouvait boire, qu'on devait boire, que boire était d'utilité publique, que boire en France n'était pas déjà inscrit dans l'inconscient collectif, le "patrimoine national", que l'alcoolisme était un problème mineur dans notre pays. Comme si boire était une solution, une réponse assez éloquente pour qu'elle vaille la peine d'être colportée partout à la vue de tous.

Pourquoi ces espaces de communication sont-ils exclusivement consacrés, sacrifiés à des fins commerciales ? Pourquoi ne sont-ils pas plutôt employés à des fins sociales, humanistes sans parler d'humanitaires ? Pourquoi ne pas s'en servir pour encourager des valeurs solidaires, des initiatives citoyennes ? Pourquoi ne pas véhiculer des messages positifs, encourageants, valorisants pour égayer les journées et l'âme de chacun ?

Et bien le problème se situe précisément là, justement. En nous imposant à l'extérieur des publicités dont la télé nous abreuve déjà allègrement, l'Etat croit sans doute faire sa BA, son mea culpa. 

Acheter plus pour... mieux vous résigner.

Buvez, éliminez... tout raisonnement, tout esprit d'initiative.

Buvez et oubliez.

Oubliez que vous êtes important, unique.

Oubliez que votre vie a un sens, pour vous et pour les autres.

Oubliez que vous avez le choix, que vous pouvez vous relever de la plus terrible tragédie et recréer de l'espoir, pour vous, pour les autres.

Oubliez tout. Mais n'oubliez surtout pas de boire à nouveau.

Ce monde est malade. Il le sait, mais ne veut pas guérir. Il se complait dans sa maladie. Il compte ses cicatrices, ses plaies purulentes comme autant de trophées. Il connait les baumes, les remèdes, mais ne les utilise pas. Tel un illusionniste, il préfère détourner l'attention.

"Regardez ce beau ciel bleu. Observez ces nuages, si légers, si purs. Imaginez-vous allongé dessus, aussi légers et libres qu'eux."

Et nous le faisons. Et ainsi, nous oublions que pendant ce temps, nous nous enfonçons un peu plus chaque jour dans des sables mouvants et que les sangsues du capitalisme nous sucent le sang, le coeur et le cerveau. Il y a des gens autour de nous qui ne sont pas encore enlisés. Ils se tiennent sur le bord, ils ont même de longues branches à portée pour pouvoir nous tirer de ce piège mortel. Mais eux aussi sont hypnotisés par le ciel et les nuages, paralysés par cette illusion, cet objet virtuel, cette poudre aux yeux qui nous endort.

L'homme est un animal qui dort debout, qui dort en marchant, qui dort en mangeant, en parlant. L'homme oublie qu'il est vivant, qu'il peut penser par lui-même. Il a pris l'habitude d'oublier et surtout il a appris à aimer ça. Et le simple fait de s'en souvenir ne serait-ce qu'un peu lui fait mal, comme de regarder la lumière du jour après un long moment dans l'obscurité. La lumière, celle de la vérité, il ne la supporte plus. Elle lui rappelle ce qu'il a abandonné, à commencer par lui-même, ce qu'il est devenu, l'ombre de lui-même.

Alors comme il souffre, il est normal qu'il se soigne. Et tant pis si le remède n'est pas authentique et seulement provisoire. Il est rapide et efficace, c'est tout ce qui compte.

Oublier c'est se mentir, c'est se protéger de tout le bien qu'on peut faire, à soi et aussi aux autres.

Ce serait un bon slogan pour une bière !

 

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99 francs

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Une Cage Dorée

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samedi, 03 mai 2014

The Social Network [Cinéma/Critiques]

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La genèse de ce qui deviendra le tentaculaire et envahissant facebook.

Ca démarre comme une blague d'étudiant en mal de reconnaissance : Mark Zuckerberg, fraîchement largué par sa copine irritée par son narcissisme,  pirate quelques sites universitaires de partages de photos et lance un grand vote comparatif d'étudiantes, du genre : A votre avis, la plus belle ? A droite ou à gauche ?

Evidemment ce ne sera pas du goût de tout le monde, à commencer par l'ex copine de Mark. Mais le succès est tellement au rendez-vous que le réseau de Harvard saute, entraînant une convocation de l'intéressé.

Seulement Mark n'est pas qu'un petit génie de l'informatique, il sait aussi se défendre et maîtrise la réthorique, ce qui n'est pas sans rappeler le personnage incarné par Matt Damon dans Will Hunting.

Même s'il a des comptes à rendre, la machine est lancée et plus rien ne pourra l'arrêter. Il éveille alors la curiosité de plusieurs autres étudiants qui le branchent sur un projet de réseau social...qui ne verra jamais le jour. Associé à son ami Eduardo Saverin, Mark récupère l'idée à son compte. Leur point de vue sur le futur du réseau (Publicités or not publicités ?) les séparant dans l'espace et l'esprit, leur amitié et collaboration n'en sortiront pas indemnes.

A partir de là, le film alterne entre plusieurs séances de plaidoirie réunissant Mark, les victimes de son ambition (Eduardo et les trois étudiants spoliés) et leurs avocats en comité restreint et des scènes de flashback narrant l'expansion du réseau à travers le monde en même temps que l'évolution des liens unissant les différents protagonistes.

Réalisé par le talentueux David Fincher (Seven, Fight Club, Black Swan), le film demeure très classique sur la forme hormis une séquence d'aviron qui n'a paradoxalement d'intérêt que sa mise en scène très graphique et sa musique d'accompagnement où l'on retrouve la patte du cinéaste. Ne vous attendez donc pas à des plans révolutionnaires. A l'instar de Zodiac, Fincher a focalisé toute son énergie sur l'histoire et les personnages et on le comprend parfaitement.

Les acteurs donnent le meilleur d'eux-mêmes, que ce soit Jesse Eisen berg (Insaisissables) dans le rôle de Zuckerberg, Andrew Garfield (Amazing Spiderman 1 et 2) dans celui de Eduardo Saverin ou encore Rooney Mara (Le Millenium de Fincher et Her) et Justin timberlake (Time Out).

L'autre intérêt de The Social network, outre celui de nous faire entrer dans les coulisses de facebook est de nous dévoiler le monde très fermé et codifié des universités américaines à travers des comportements extrêmes et parfois contradictoires : sélection élitiste, intellectualisme forcené, débauche, esprit de compétition exacerbé, règles strictes,...

Un microcosme où de jeunes adultes se comportent déjà comme les futurs loups et requins qui orienteront la société de demain.

Et l'actualité de donner un écho glacial à cette reconstitution : Facebook, Oculus Rift, Kickstater et Internet.

En conclusion, le film nous apprend ou nous rappelle que Zuckerberg a été le plus jeune millionnaire. Objectivement, ce n'est une bonne nouvelle que pour Zuckerberg qui, il faut bien le dire, a fait plus que prendre sa revanche sur le monde. Il l'a très largement mis à sa merci. Comme quoi, les meilleures blagues sont vraiment les plus courtes !

 

 

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vendredi, 02 mai 2014

Une rencontre [Cinéma/Critiques]

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Ecrivain à succès fraichement divorcée, sans réelle attache autre que ses trois enfants, Elsa rencontre Pierre, avocat émérite, mari comblé et père de deux enfants.  Réunis par un ami commun lors d'une soirée, ce qui pouvait n'être qu'un échange plaisant, mais sans conséquence va devenir au gré du seul hasard un jeu amoureux à la fois dangereux et excitant, une tentation à retardement, une aventure sur le fil du rasoir.

Des films sur des amours complexes et contrariés, il y en a pléthore. Comment Une Rencontre qui traite une histoire vue et revue peut-il renouveler le thème, lui redonner de l'intérêt ?

Pour ce faire la réalisatrice Lisa Azuelos (qui incarne Anne, la femme de François Cluzet), visiblement très inspirée, a réuni pas moins de trois grandes idées.

La première : jouer en permanence sur la perception des protagonistes et par là même sur celle du spectateur puisque son regard finit par épouser celui de Elsa et Pierre, au point, comme eux, d'être égaré entre fantasmes et réalité. L'immersion est donc très réussie et rappellera des souvenirs à celles et ceux qui ont connu une situation similaire. L'envie d'être avec l'autre se conjugue au féminin et au masculin, quel que soit le contexte et met sur un pied d'égalité la passion du point de vue de chaque sexe car chacun a des raison d'être tenté, mais aussi et surtout d'être raisonnable. Pierre a renoncé aux frivolités, il est heureux avec sa famille et veut le rester. Elsa est disponible, mais elle respecte trop l'idée du couple pour vouloir incarner la maîtresse de service, rôle qu'elle juge dégradant au demeurant.

Deuxième bonne idée : en réduisant la durée du film (moins d'une heure et demie) et en renonçant à filmer de manière conventionnelle, la réalisatrice dynamise énormément la narration et l'émotion. La mise en scène, le montage et la BO sont au diapason, surprenant le spectateur, le déroutant et distillant mine de rien une atmosphère très originale, subtile, délicieusement fantasmagorique. Tout cela sublimé par un angle final lorgnant carrément du côté de la métaphysique. Difficile d'en demander plus.

Troisième bonne idée :  malgré le sérieux de son sujet, le film baigne dans une gaieté très communicative grâce à l'énergie et au charme de Sophie Marceau (Lol) et de François Cluzet (Intouchables) tous deux passionnés et passionnants qui donnent beaucoup de corps et d'esprit à cette fulgurante rencontre. Il faut aussi ajouter en arrière-plan de cette idylle sulfureuse des rapports intergénérationnels pimentés, mais toujours rafraîchissants, que Lisa Azuelos avait déjà largement exploré dans Lol, et qui contribuent à donner une légèreté à l'oeuvre sans pour autant tomber dans l'ironie.

A noter la présence toujours appréciable de Alexandre Astier (Pop Redemption), qui avait déjà partagé l'affiche avec Sophie Marceau dans Lol justement, cette fois dans le rôle d'un ami de François Cluzet qui se veut la voix de la conscience.

Ce qui pouvait donc se présenter à première vue comme une énième version d'un amour adultère pas forcément très original et joyeux se révèle au final un petit bijou plein de vie et de fantaisie qui innove sur le fond et encore plus sur la forme au point de pouvoir prétendre séduire les cinéphiles habituellement allergiques aux romances sur grand écran. Rien que pour ça, Une Rencontre constitue un rendez-vous à ne pas manquer. On a déjà vu moins d'inventivité dans des films qui se voulaient, eux, bourrés d'imagination.

 

 

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jeudi, 01 mai 2014

Sur le Pont [Photos]

Une série prise depuis certains ponts emblématiques de Tours, principalement depuis le Pont Wilson appelé aussi Pont de Pierre (Bon, il est à Pierre ou à Wilson, ce pont ???)

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 LA PHOTO BONUS

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