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samedi, 28 juin 2014

Ian Pietrovitch : L'homme qui sauva l'Humanité [Nouvelles/SF]

Ian Pietrovitch :

L'homme qui sauva l'Humanité

par Hervé Smagghe

 

 

2020

 

Le monopole commercial des Etats-Unis est source de conflits. L'E.R.E. (États Réunis d'Europe) voit le jour afin de déstabiliser ce monopole. Malheureusement une guerre s'ensuit peu de temps après. Cette guerre n'est pas comme les autres, c'est une guerre sournoise ou les adversaires ne s'affrontent plus sur le terrain, mais à distance par le biais d’ordinateurs qui contrôlent les pas de tirs des missiles des deux belligérants : une guerre meurtrière et destructrice. Aucun des deux camps ne cède et les villes sont détruites une à une. Chaque pays met ses savants à contribution afin de développer l'arme qui mettra un terme aux affrontements et donnera la victoire ainsi qu'un monopole mondial au pays qui la développera.

C'est ainsi qu'est apparu dans les livres d'Histoire, Ian Piétrovitch. Ce jeune russe d'une vingtaine d'années, était à cette époque inconnu de tous, mais révolutionna l'art de la guerre. Alors que les combats faisaient rage, Ian Piétrovitch fit le voyage jusqu'à la capitale de l'E.R.E. : Bonn. Tant bien que mal, il réussit à se faire introduire au bureau d'état major de l'E.R.E.. Il dut longuement insister afin de pouvoir soumettre son projet au chef de l'état major qui, en ces temps belliqueux, était extrêmement débordé.

 - Ecoutez Monsieur... Piétrovitch, c'est bien cela ? Je n'ai que très peu de temps à vous accorder, aussi je vous demande d'être aussi bref que possible. Comme vous pouvez l'imaginer, je suis un homme très occupé et je...

- Général Schroëder, le coupa-t-il dans un allemand parfait, souhaitez-vous gagner cette guerre ?

- Quoi, qu'est ce que... je n'ai décidément pas de temps à perdre avec ce genre de balivernes ! Je vous ordonne de quitter mon bureau sur le champ...  ou je me verrai dans l'obligation de vous faire expulser !

- Général... c'est une simple question !...  Pourquoi ne pas y répondre simplement ?

- Mais voyons, bien sûr que oui, sinon je n'occuperais pas ce poste. Maintenant sortez ou j'appelle mes gardes... " Gardes ! ".

Deux soldats pénétrèrent dans le bureau dans la demi seconde qui suivit.

- Raccompagnez ce jeune homme, je vous prie. »

Avant que les gardes n'aient eu le temps de se saisir de Piétrovitch, celui-ci ouvrit sa serviette et jeta un dossier sur le bureau du général.

- Si vous souhaitez réellement gagner cette guerre, construisez ceci et faites-le monter sur un de vos bombardiers C 17.

Les deux gardes s'étaient déjà saisis du jeune prétentieux quand le général intervint.

-  Lâchez-le ! ordonna-t-il, vous pouvez nous laisser. Merci Messieurs.

- A vos ordres Général, répondirent-ils à l'unisson.

Les soldats saluèrent leur supérieur et refermèrent la porte derrière eux.

- Je vous écoute Monsieur Piétrovitch…

 

2024

 

Toutes les grandes guerres sont longues. Celle qui opposa les Etats-Unis à l'E.R.E. n'y fit pas exception. Le 4 août 2024, les Etats-Unis capitulèrent sans conditions. Seule exception à toutes les guerres, celle-ci fut la plus meurtrière : plus de neuf cent cinquante millions de victimes, des centaines de villes détruites, mais du côté des vainqueurs, les peuples clamèrent haut et fort le nom de leur héros : Ian Piétrovitch. Ce jeune inconnu qui parlait couramment pas moins de dix sept langues, mit au point l'arme qui donna la victoire finale à l'E.R.E., et pilota le C17 qui la transportait au péril de sa vie. Une arme, dont le principe de fonctionnement était simple et cruellement efficace. Seule sa construction était compliquée. Il s'agissait d'un canon qui générait un champ électromagnétique vertical d'une puissance phénoménale, qui provoquait une rupture instantanée et définitive d'électricité, dans un rayon de vingt cinq kilomètres autour de la cible visée. Sans électricité, pas d'ordinateurs, et sans ordinateurs, pas de missiles.

 
3 janvier 2022

 

Ian Piétrovitch soumet son projet au Général Schroëder.


24 juin 2022

 

Un prototype à petite échelle est mis au point.

 
7 juillet 2022

 

L’ancienne centrale nucléaire de Tchernobyl est remise en route pour un test grandeur nature.


8 juillet 2022


Le test est couronné de succès. Non seulement la centrale ne produit plus d'énergie, mais toutes les sources radioactives deviennent instantanément inertes.

 
18 août 2022


Le prototype grandeur nature est mis au point et monté sur un bombardier C17.

 
1er septembre 2022


C'est le tournant de la guerre. Ian Piétrovitch fait un carnage électromagnétique sur l'ancienne ville de New York, déjà partiellement détruite par les missiles de l'E.R.E..

 


4 août 2024

 
Les Etats-Unis capitulent sans conditions faute de pouvoir combattre.

 

5 août 2024

 
L'E.R.E. déclare les Etats-Unis zone morte et un exode massif vers l'Amérique du sud s'ensuit.


Juillet 2026


L'Amérique latine devient le continent le plus pauvre du tiers-monde. L'E.R.E. devient par la même occasion la plus grande puissance mondiale.

 

Dès lors, Ian Piétrovitch était devenu un héros international : l'homme qui avait mis fin à la Grande Guerre. Il avait été décoré de toutes les plus hautes distinctions des différents pays qui composaient l'E.R.E.. Certains points sur Piétrovitch demeuraient cependant mystérieux. Il semblait que ce Ian Piétrovitch n'avait jamais fait de hautes études bien que d'une rare érudition. Il semblait d'ailleurs ne pas vouloir dévoiler la source de son incommensurable savoir. Des recherches furent évidemment faites sur ce mystérieux russe. L'opinion publique réclamait des détails croustillants sur la vie de Ian Piétrovitch, mais la guerre avait détruit la plupart des archives mondiales, aussi les journalistes durent-ils se contenter des bribes d'informations que voulait bien leur fournir Ian Piétrovitch. La seule chose dont il acceptait de parler, était ses projets pour l'avenir, mais rien sur son passé. Ian avait de grands projets dont il parlait à coeur ouvert. Il souhaitait ainsi relancer un domaine délaissé depuis la Grande Guerre : l'astronautique. Il était désireux de s'attaquer au problème majeur de cette discipline : la propulsion. Il souhaitait inventer un nouveau type de propulsion qui permettrait à l'Homme de voyager à travers l'espace, afin de trouver de nouvelles ressources pour la Terre. Car depuis la Grande Guerre, beaucoup de ressources naturelles venaient à manquer, et l'espérance de vie de l'humanité fondait comme neige au soleil. Ce projet fut favorablement accueilli par tous. L'enthousiasme et l'espoir étaient présents dans tous les foyers. Le Président de l'E.R.E. débloqua alors tous les crédits nécessaires à Piétrovitch pour parachever son oeuvre au plus tôt. Que pouvait-on refuser à l'homme qui avait sauvé l'humanité de la guerre ?

 

D'autres faits surprirent les gens à propos de Piétrovitch. L'opinion publique connaissait Ian pour son génie et ce malgré son très jeune âge. Ce n'était pas le seul don que lui avait prodigué la nature. Les savants sont souvent dépeints comme des intellectuels à l'age avancé et qui dédaignent entretenir toute forme d'activité sportive. Ian échappait, une fois de plus, à cette règle. Il était jeune, érudit au plus haut point, mesurait près de deux mètres, pesait facilement cent kilos et pratiquait de façon quasi professionnelle pas moins de sept sports différents. Chaque matin, il s'astreignait à suivre pendant deux heures le programme d'entrainement des astronautes. Pour ne rien cacher, en fait d'astronautes, il ne restait plus grand monde sur les rangs. Tous avaient été recrutés en tant que pilotes de chasse lors de la Grande Guerre et grand nombre d'entre eux avaient péri dans les batailles aériennes. De ce fait, Ian n'eut aucun mal à  s’imposer comme un leader parmi les astronautes. Il en était arrivé à ne dormir que quatre heures par nuit tant son temps lui était précieux. Mais d'aucuns diront qu'il ne se plaignait jamais, toujours d'humeur égale, jamais un mot plus haut que l'autre : il menait à bien son projet.

 

2 août 2027


Le président de l'E.R.E. accorde à Ian Piétrovitch de faire construire un gigantesque complexe scientifique en plein coeur de la zone morte dans le Montana, lieu qui n'a été que faiblement touché lors de la Grande Guerre en raison de sa faible densité de population.

 


15 mai 2035

 
Le plus grand complexe scientifique au monde voit le jour et est opérationnel. Les sommes astronomiques investies sont pour beaucoup dans l'avancement des travaux. LE CENTRE tel qu'il est simplement baptisé par Ian, est une entité presque autonome qui s'étend sur une surface d'environ douze mille hectares. Ian conçoit un système géré par un unique ordinateur central "N.A.O.M.I." (Nanoréseau Autonome Omnipotent Morpho Intelligent) qui fait fonctionner LE CENTRE de façon quasi autarcique. Le Centre ne nécessite la présence que d'une centaine de personnes pour un fonctionnement pleinement opérationnel. Inutile de préciser que NAOMI est conçue par Piétrovitch.

 


27 octobre 2035


Piétrovitch réussit, après seulement quelques mois de recherches, la première fusion à froid. C'est une technique qui permet de fabriquer une énergie qui croît de façon exponentielle avec pour seul élément constitutif de la formule : l'EAU ! Les applications qui en découlent sont déjà si nombreuses, que l'ère du nucléaire est abrogée.

 


22 novembre 2037


La découverte de la fusion à froid permet à Piétrovitch de fabriquer le premier "moteur exponentiel" qui en théorie, permet de passer le cap de la vitesse lumière.

 


17 janvier 2038

 

Le moteur est monté sur une fusée expérimentale dirigée par NAOMI. Cette fusée est baptisée " CONQUETE I ". Tous les télescopes de la planète sont braqués sur la fusée qui réussit le premier voyage à la vitesse lumière d'un engin fabriqué par l'Homme. Le CONQUETE I quitte notre système solaire en moins de dix minutes. Piétrovitch commence alors la construction du CONQUETE II qui sera destiné à emmener l'homme dans l'espace. Il dessine un vaisseau si grand que les dirigeants de l'E.R.E. interviennent en lui demandant de revoir son projet à une plus petite échelle.

- Ian, vous savez combien va coûter la fabrication d'un tel engin ? Nous avons déjà tant investi...

- Oui, mais ne vous ai-je pas déjà beaucoup apporté, monsieur le Président ? J'essaye de donner à l'humanité de nouveaux horizons. Cela nécessite parfois quelques sacrifices, non ?

- J'en conviens Ian, mais il faut être réaliste. En quoi est-ce nécessaire de fabriquer un vaisseau de sept kilomètres de long et deux de large. Les proportions ne vous semblent-elles pas exagérément démesurées ?

- Croyez-moi, cela sera à peine suffisant pour l'usage de ce vaisseau.

- Je ne comprends toujours pas.

- Voyez-vous monsieur le Président, quand le CONQUETE II sera pleinement opérationnel, je partirai à la recherche de nouvelles ressources pour la planète. Et quand j'en aurai trouvé, et croyez-moi ce jour viendra, il faudra être capable de pouvoir stocker et transporter ces ressources jusqu'à la Terre. Croyez-vous qu'un vaisseau plus petit sera capable de transporter suffisamment de ces précieuses ressources pour satisfaire les besoins d'une planète entière ?

- Effectivement, je n'avais pas envisagé les choses de ce point de vue. Bon je tâcherai de convaincre le Congrès de l'E.R.E. du bien fondé de vos travaux et de la nécessité de voter ce nouveau budget aux proportions, pardonnez-moi l'expression : astronomiques.

- Merci monsieur le Président.

- Encore une chose Ian. J'ai appris par le général Schroëder que vous comptiez vous embarquer seul à bord du CONQUETE II. Comment cela ce peut-il ?

- C'est tout aussi simple que le fonctionnement du CENTRE. Je travaille sur l'intégration de NAOMI en tant qu'ordinateur de bord et ce pour plusieurs raisons. Primo, NAOMI est un système qui a fait ses preuves et qui nous fait gagner un temps précieux dans cette course aux étoiles. Deuxio, NAOMI me décharge de nombres de décisions subalternes.

- Êtes-vous entrain de me dire qu'elle est autonome ? Rien que d'appeler cette machine " ELLE ", me fait froid dans le dos. Ne craignez-vous pas un revers de la médaille ?

- Ne me dites pas que vous croyez à ce genre de balivernes, monsieur le Président. Dois-je vous rappeler qu'il s'agit, vous l'avez dit vous-même, d'une machine et de rien d'autre. NAOMI est capable de prendre un certain nombre de décisions qui sont préprogrammées. Elle fait exactement ce qu'on lui dit de faire sauf que l’on n’a pas besoin de le lui dire. Si vous croyez que NAOMI serait capable de se rebeller ou je ne sais qu'elles autres sortes d'inepties, je vous arrête tout de suite : nous ne sommes pas dans une histoire de science-fiction. Je vais vous dire pourquoi je me repose tant sur NAOMI : c'est parce que l'erreur humaine est écartée. Et dans le genre d'entreprise qui est la nôtre, l'erreur humaine est inacceptable. Et si erreur il y avait, elle ne pourrait venir que d'une seule personne : moi et je suis prêt à en assumer les conséquences. Enfin la dernière raison qui me pousse à partir seul, est peut-être la plus évidente : en cas de problèmes ou de défaillances, je serai le seul à périr. Il n'y a rien que je ne demanderai de faire à quelqu'un que je n'aurai auparavant fait moi-même.

- Je reconnais bien là vos immenses qualités humaines Ian. Je crois n'avoir jamais rencontré de personne plus philanthrope que vous en ce bas monde. Au nom des peuples que je représente, je tiens à vous témoigner notre gratitude.

- Je vous remercie monsieur le Président, mais actuellement ce n'est pas de gratitude dont j'ai besoin. Pardonnez-moi d'être aussi terre à terre : j'ai besoin des crédits du Congrès.

 

9 mars 2038


Le budget de construction du CONQUETE II est voté à l'unanimité par le Congrès. Ian Piétrovitch se met au travail. Pendant que NAOMI gère les unités de fabrication du Centre, Piétrovitch se focalise sur le perfectionnement de son moteur exponentiel.



18 juillet 2038

 

Ian invente une nouvelle unité de vitesse : " C.X.  " où " C.  " représente la célérité (vitesse-lumière) et " X  " le coefficient multiplicateur de célérité (équivalence en vitesse-lumière à la mesure de la vitesse du son " MAC X "). La vitesse maximale atteinte par le moteur est " C. 2,3 ". NAOMI travaille à vitesse géométrique. Déjà vingt sept pour-cent de la coque extérieure est construite. Le Congrès est définitivement convaincu d'avoir fait le bon choix en votant le budget quelques mois plus tôt.



05 août 2044


Ian Piétrovitch inaugure à la télévision le CONQUETE II. L'évènement est retransmis partout dans le monde et suivi par plus d'un milliard de personnes. Ian Piétrovitch, contrairement à son habitude, désire faire une déclaration au monde. On trouve aujourd'hui cette déclaration dans tous les livres d'Histoire :

- Citoyens de la planète Terre, je profite de ce moment historique pour m'adresser à vous. Tout d'abord, je tiens à vous remercier de la confiance et des espoirs que vous avez placés en moi. Je prouve en ce jour glorieux mon allégeance à la Terre. Cette petite planète bleue semble briller plus fort aujourd'hui qu'hier. Je crois que nous ne sommes que les locataires de cette merveilleuse planète. Il était donc important de faire un geste pour la sauver de la déchéance dans laquelle l'Homme l'a plongée. C'est en gardant toujours à l'esprit cette vue que j'ai construit ce majestueux " Vaisseau " qui nous ouvre aujourd'hui de nouveaux horizons. Voilà vingt ans jour pour jour que la Grande Guerre a pris fin. Vingt ans, c'est le temps qu'il faut à des parents pour élever leur enfant et le voir quitter le cocon familial. Je me sens un peu comme un père qui aurait élevé son fils. Mais il est temps pour le fils de "voler de ses propres ailes" afin d'assurer un futur meilleur pour sa planète natale. Dans un avenir proche, le CONQUETE II prendra son envol et changera à coup sûr notre avenir à tous. Aujourd'hui, nous possédons l'instrument de notre avenir, demain je ramènerai la renaissance à cette Terre que je chérie tant. Je n'aurai qu'une seule requête à faire aux Hommes : prenez soin de notre belle planète en mon absence.

S'il eut été possible d'entendre le moindre son dans l'espace, on aurait pu entendre la Terre entière applaudir et clamer le nom de Ian Piétrovitch d'une seule voix.



24 décembre 2044


- NAOMI, les systèmes de navigation sont-ils opérationnels ?

- Contrôle propulsion, paré. Contrôle intégrité du vaisseau, paré. Contrôle systèmes de survie, paré. Contrôle systèmes de navigation, paré. Ian, le CONQUETE II est paré pour le décollage.

- Très bien. Alors démarrage du compte à rebours.

- Allumage de la poussée verticale dans 10… 9… 8...

- Bonne chance Ian, déclare le Président.

- 7… 6… 5… 4...

- Merci mais la chance n'y est pour rien. Au revoir et à très bientôt, je vous le promets.

- 3… 2… 1… mise à feu !



30 janvier 2047


Le Président de l'E.R.E. est réveillé en pleine nuit par un coup de téléphone urgent.

- Monsieur le Président, le télescope HUBBLE VII situé sur l'ancienne station orbitale internationale vient de nous faire parvenir des images de Mercure.

- Le CONQUETE II ?

- Oui, monsieur le Président. Il a été repéré alors qu'il quittait sa vitesse exponentielle il y a tout juste quelques minutes.

- Faites préparer le site d'atterrissage du CENTRE. Il est enfin de retour. C'est un jour mémorable Franck, c'est un jour ME-MO-RABLE !… »

Quelques heures plus tard Franck s'entretient de nouveau avec le Président.

- Alors Franck, le site du CENTRE est-il prêt ?

- Eh bien justement Monsieur, il semblerait qu'il y ait un problème.

- Quel problème, je vous écoute voyons.

- C'est NAOMI.

- Oh non, que ce passe-t-il avec NAOMI ?

- Elle refuse de laisser pénétrer qui que ce soit dans le périmètre du CENTRE. Le satellite MIRAGE 5500 nous confirme qu'elle a armé  tous ses systèmes de défenses.

- Ne peut-on pas les désactiver ?

- Désolé Monsieur, mais personne ne connaît ses systèmes de défense, il ont été conçu par monsieur Piétrovitch.

- Mais enfin que ce passe-t-il ? Un détail lui revint cependant en mémoire, une conversation qu'il avait eue avec Ian quelques années plus tôt : - Dois-je vous rappeler qu'il s'agit, vous l'avez dit vous-même, d'une machine et de rien d'autre NAOMI est capable de prendre un certain nombre de décisions qui sont préprogrammées. Elle fait exactement ce qu'on lui dit de faire sauf que l’on n’a pas besoin de le lui dire. Si vous croyez que NAOMI serait capable de se rebeller ou je ne sais qu'elles autres sortes d'inepties, je vous arrête tout de suite : nous ne sommes pas dans une histoire de science-fiction.


Cela ne pouvait signifier qu'une seule chose, une chose totalement impossible. Si NAOMI n'était pas autonome, c'est qu'elle ne se rebellait pas. Et si la machine ne se rebellait pas, c'était forcément qu'elle exécutait un ordre venant d'une personne qui elle était autonome : Ian Piétrovitch. Comme le disait Sherlock Holmes : - Lorsque vous écartez toutes les solutions logiques, alors c'est que la solution au problème posé est forcément illogique aussi improbable et étrange soit-elle.

Pourquoi Ian aurait-il activé les défenses du CENTRE ? Le Président commença à paniquer. Il prit soudain conscience de l'immense autonomie de Ian Piétrovitch. Il avait mené à bien son projet dans la plus grande discrétion. Il avait été si discret et en y réfléchissant bien si secret que l'on aurait pu qualifier son autonomie d'autarcie. C'est exactement ce qu'était LE CENTRE : un microcosme capable de se subvenir à lui-même. Mais une question demeurait toujours en suspens et cette question hantait le Président : POURQUOI ? Quel était l'intérêt de cette manoeuvre ? C'était une question à laquelle Ian Piétrovitch allait bientôt devoir répondre.

31 janvier 2047


NAOMI du CENTRE laisse son homologue du CONQUETE II faire atterrir le vaisseau sur le site d'atterrissage du Montana. Les autorités ne parviennent pas à entrer en contact avec Piétrovitch. Le Président émet des doutes quant à la survie de Ian. Un regain d'activité est alors décelé au CENTRE. Les unités de production sont remises en route par NAOMI. Ce qu'elles fabriquent : nul ne le sait.



26 mai 2047


Le contact n'ayant pu être établi avec Ian Piétrovitch, le Congrès s'inquiète de l'autonomie de NAOMI. Le vote qui en résulte est unanime : LE CENTRE ainsi que le CONQUETE II doivent être détruit. L'armée prend alors le relais et déclenche une attaque nucléaire massive sur le Centre. NAOMI se défend mais ne répond pas aux attaques. Un bouclier d'énergie généré par la fusion à froid protège tout le site : les attaques sont un véritable échec. Une attaque électromagnétique d'envergure reste tout aussi infructueuse.


17 juin 2047


C'est la panique. Le monde entier est persuadé de l'échec de Ian Piétrovitch, le héros qui sauva l'humanité de la guerre. NAOMI détourne tous les satellites de communication de la planète et la télévision se met alors à diffuser un message provenant du Centre. Ian Piétrovitch apparaît alors aux yeux de tous et tous ressentent à ce moment précis un immense soulagement : Ian n'était pas mort. Ce dernier s'adresse alors à toutes les nations du monde :

- Citoyens de la planète Terre, je suis de retour. Comme promis, j'apporte le renouveau à cette planète. Je suis Yähnn, fils de Oliarës, souverain incontesté de la planète Erilös. A ce titre, nous revendiquons la propriété de cette planète.


Mais déjà, les portes du CENTRE s'ouvraient pour laisser place à la plus abjecte des invasions. Une armée de vingt cinq mille Erilëens équipés de petits chasseurs à propulsion exponentielle s'envola et commença à attaquer tous les points stratégiques militaires mondiaux.


- Voyez-vous monsieur le Président, quand le CONQUETE II  sera pleinement opérationnel, je partirai à la recherche de nouvelles ressources pour la planète. Et quand j'en aurai trouvé, et croyez-moi ce jour viendra, il faudra être capable de pouvoir stocker et transporter ces ressources jusqu'à la Terre. Croyez-vous qu'un vaisseau plus petit sera capable de transporter suffisamment de ces précieuses ressources pour satisfaire les besoins d'une planète entière ?


Toute résistance était futile. Le Président eu une réaction des plus inattendues. Il se mit à rire et tous pensèrent qu'il avait perdu la raison. Mais ce rire n'avait rien de démentiel, il s'agissait en fait d'un rire pathétique :

- Malgré tout notre savoir, cet hom... non !... cet extra-terrestre !... a réussi à nous refaire le coup du cheval de Troie !…

- Moi, Yähnn, déclare laTerre : terre Erilëenne. Je destitue officiellement tous les gouvernements du monde et déclare Oliarës souverain de cette planète.

Les humains tentèrent alors d'organiser une résistance. Mais comme l'avait si bien dit Ian - ou plutôt Yähnn, devrait-on dire - … nous ne sommes pas dans une histoire de science-fiction et toute résistance fut effectivement futile. L'invasion ne pris que quinze jours.



2 juillet 2047


Capitulation inconditionnelle des Hommes. Ceux-ci sont bannis en Amérique du sud dans des conditions désastreuses. Bientôt, un quart de la population humaine meurt des conditions de vie de sa nouvelle prison. Quatre milliards et demi d'humain stockés dans une si petite surface, les problèmes d'hygiène deviennent massivement mortels. La présence des Erilëens aux frontières de cette gigantesque prison est inutile. Yähnn met au point un champ de force inviolable autour du continent. Les Erilëens peuvent dès lors jouir de la belle planète bleue. C'est ainsi que s'achève l'Histoire de Ian Piétrovitch, le héros qui sauva l'humanité de la guerre.



2 juillet 1947

 

Un vaisseau est aperçu par Monsieur et Madame Dan Wilmot. Ces derniers voient l'engin s'écraser dans un champ voisin. Un fermier nommé Mac Brazel observe une entaille dans le sol longue d'un kilomètre et d'au moins quatre vingt mètres de large, entourée de débris multiples. Les morceaux au sol sont différents de ceux d'un appareil conventionnel. Il  prévient alors le shérif George Wilcox de la ville de Roswell au Nouveau-Mexique. Bientôt les autorités militaires s'en mêlent et font un démenti officiel :

- Contrairement aux rumeurs qui circulent en ville, aucun OVNI ne s'est écrasé la nuit dernière dans le champ de monsieur Brazel. Il ne s'agissait en fait que d'un ballon-sonde de l'armée américaine qui a eu une défaillance mécanique. Aucun incident de ce genre n'est amené à ce reproduire. Il n'y a donc aucune inquiétude à avoir quand à la sécurité de la population. Nous prenons les choses en main…

- … Moi aussi, pensa Yähnn.

 

 FIN

 

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vendredi, 27 juin 2014

Ubisoft : du Prestige au Préjudice [Jeux Vidéo]

Ubisoft : du Prestige au Préjudice

(Remplacez Ubisoft par l'éditeur de votre choix)

Le logo d'Ubisoft de 1990 à 1995 : un zoli arc-en-ciel allant de paire avec l'insouciance

Il y a quelques années encore, quand je voyais le nom d'Ubisoft, quand j'entendais le nom d'Ubisoft, je ressentais instinctivement un certain plaisir que j'associais naturellement à son origine française, à la qualité de ses jeux, à son savoir-faire au service de l'imagination, au service du divertissement dans ce qu'il a de plus respectable et bien sûr à son respect des joueurs eux-mêmes. Véhiculant un modèle d'honnêteté et d'intégrité artistique, l'air de rien. Un rapport simple avec le public, sans tricherie, sans mensonge, ni manipulation. Une relation saine et simple.

Et peu importait à cette époque ma connaissance et mon expérience pratique des jeux estampillés Ubisoft. Si je n'y jouais pas c'était purement une question de goût et/ou un manque de curiosité. Des raisons qui ne remettaient nullement en cause les intentions de l'éditeur.

Et puis est arrivé Assassin's Creed II. Alors le "simple" intérêt s'est d'un seul coup transformé en véritable cri du coeur. Pourquoi ? Parce qu' Assassin's Creed II a réussi l'exploit d'atteindre mes espérances, mais aussi et surtout de les dépasser.

Chose qui deviendra par la suite rarissime voire inexistante (exception faite de Far Cry 3), la faute à un marketing assommant et à une fâcheuse tendance du joueur (mea culpa) à en devenir l'instrument. Heureusement grâce à l'effet Watchdogs et l'édition de l'E3 qui lui a été associée, j'ai été grandement vacciné, je suis sur la voie de la guérison. Le virus se changeant en remède.  Belle ironie du sort, non ?

Mais paradoxalement à la sortie triomphale de Assassin's Creed II (et à son entrée directe et incontestée depuis dans mon top 10) il est important de constater que c'est à partir de ce moment même que certains symptômes, devenus depuis la marque de fabrique de l'éditeur, vont apparaître en filigrane. Une certaine politique, une stratégie commerciale dont le fer de lance sera rien moins que la vente systématique de contenu additionnel, ces fameux DLC censés prolonger l'intérêt du jeu. Sauf que déjà dans le cas d' Assassin's Creed II, les DLC en question sont rien moins que des missions retirées du déroulement initial et avec elles rien moins qu'une partie de Venise, l'une des villes principales du jeu. Ca fait mal au porte-monnaie, et ça fait mal tout court. Malgré ma passion indéfectible pour cet opus, j'ai toujours réussi à résister à la tentation d'acquérir les dites extensions. Je n'y arrive pas toujours malgré mes convictions, mais j'apprécie d'autant plus quand cela se produit.

Alors que je m'extasiais sur le jeu (qui allait avoir la primeur de me donner mes premiers 50 succès),  le ver était déjà dans le fruit sans que j'en prenne conscience. Vous pensez. A cette époque, je voyais encore cette industrie avec des yeux d'enfant, convaincu qu'elle oeuvrait avant tout pour me contenter, sans aucune arrière pensée. Et j'étais évidemment loin d'être le seul dans ce cas. Et la soif de pouvoir et d'argent d'Ubisoft sous l'apparence fallacieuse de la générosité et de la bienveillance, tel un élixir, que dis-je, un baume, un nectar, commença à se répandre dans le coeur et les esprits des joueurs aveuglés, attirés comme des papillons sur la flamme d'une bougie dans la nuit, avec les effets d'un poison insidieux, d'une drogue maligne.

A partir de là donc s'est mise en branle une machinerie impitoyable, de moins en moins subtile dans sa manière de faire, mais d'une invariable efficacité malheureusement. Pourtant des signes avant-coureurs, il y en a eu, et ce, à tous les niveaux. Il fallait juste lire entre les lignes, se pencher davantage sur les rouages et ceux qui les constituaient. Car il n'y a pas que nous, les joueurs, qui avons été victimes des pratiques pour le moins condamnables d'Ubisoft et de sa logique mercantile. Il y a eu d'autres victimes collatérales dans son aveuglante ascension.

Le logo depuis 2003 : une spirale infernale, un beau cercle vicieux !

Quand on commence à enquêter, deux noms reviennent alors plus que les autres. Deux hommes broyés de l'intérieur par cette machine et qui ont eu le bon réflexe de s'indigner, d'interpeller l'opinion publique chacun à sa façon.

En tant que directeur artistique chez Ubisoft, Patrick Désilets a incarné Assassin's Creed durant la jeunesse de la série. C'est même son créateur. J'ai donc une certaine admiration pour le bonhomme. Son départ en 2010 (le fameux désaccord artistique) qui s'est - comble du comble - suivi d'un licenciement après le rachat par Ubisoft de THQ Montréal, studio au sein duquel oeuvrait Patrice. Ledit licenciement qui a été médiatisé étant donné les conditions dans lesquelles il a eu lieu et le démenti du studio quant à ses responsabilités.

Jérémie Lefebvre, lui, est l'un des co-créateurs d'Ubi Free. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, Ubi Free n'est pas un réseau social destiné à la communauté des joueurs. Non. Ca été le premier syndicat virtuel, à destination des employés mêmes d'Ubisoft. Une sonnette d'alarme pour témoigner des méthodes d'administration de l'entreprise. C'était en 98-99.  Par la suite, Jérémie a publié un livre reflétant cette expérience : "La Société de Consolation - Chronique d'une génération ensorcelée.

Pourquoi taper sur Ubisoft alors que ce n'est pas un cas unique, dans l'industrie du jeu vidéo comme dans l'industrie tout court ? C'est personnel, forcément. Parce que la désillusion est toujours à la base d'un tel processus. J'avais un rapport sain et simple moi aussi avec Ubi. C'est un très bon exemple en soi.

La stratégie de Ubisoft peut donc se résumer ainsi :

- Créer l'envie et le besoin par un marketing savamment orchestré, arme de destruction massive de toute objectivité

- Frustrer le joueur par différents procédés :

- Non réalisation des promesses :

- Technique défaillante

- Contenu bridé

- De cette frustration, il est donc facile de recrée de l'envie et du besoin en proposant du nouveau contenu qui amènera fatalement de nouvelles dépenses qui paraîtrons justifiées aux yeux des joueurs, qui consciemment ou non, ne feront par là même qu'encourager et valider la stratégie. 

Ce n'est pas une nouveauté, on retrouve ça partout. C'est le commerce. Mais comme dans tout commerce, le consommateur a sa part de responsabilité.

Ce n'est pas notre faute si Ubisoft a changé d'esprit. C'est notre faute si Ubisoft a poursuivi sur la même voie. La parade ? Le boycott, afin que la frustration et les illusions cessent d'être la principale source de profits des gros éditeurs.

L'E3 n'est là que pour faire le plein de précommandes. Watchdogs l'a prouvé magistralement. Les teasers léchés et les interviews saturées de superlatifs et d'auto-suffisance ne me font plus rêver. Je vois tout en transparence. Je vois les tonnes de DLC qui sont préparés en amont de la sortie du jeu et qu'on nous vendra avant même la sortie du jeu lui-même, je vois les bugs inexcusables qui ne seront jamais corrigés au profit de l'exploitation de ces mêmes DLC, je vois les obligations déguisées en invitations à se connecter ici et là, à partager, à réseauter faut de quoi on accèdera pas à tel contenu solo intégré pourtant de base.

Je vois la dictature derrière l'apparente démocratie.

Une belle métaphore de notre politique nationale, au final.

 

MAJ : comme pour venir enrichir mon propos, deux constats : sachez que si vous avez installé les DLC de l'édition Game Of The Year de Batman Arkham City et que vous vous êtes séparé du jeu, ils ne fonctionneront pas avec l'édition de base, bien sûr cela n'est indiqué nulle part donc on se retrouve devant le fait accompli. 

Et puis GTA V, dont le multi est devenu la priorité de Rockstar, accumule les DLC gratuits (utiles ?), mais aussi les bugs dans le solo ! Les MAJ ça rajoute des trucs ou ça en enlève ? Parce qu'entre les distributeurs de boissons qui ne fonctionnent plus, les bateaux que l'on ne peut pas sauvegarder et les évènements aléatoires aux abonnés absents, on peut se poser la question. Et on doit être enthousiaste à l'idée de passer sur la dernière génération de consoles ???

 

En complément :

Le Syndrome Watch Dogs

Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014

Facebook, Oculus Rift, Kickstarter et Internet

 

 

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jeudi, 26 juin 2014

Anthony Goldschmidt [Cinéma/Hommages]

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Un grand artiste vient de nous quitter à l'âge de 71 ans. Anthony Goldschmidt (à droite) et sa société Intralink sont les auteurs de certaines des plus mémorables affiches de films des années 80 notamment et du cinéma de Steven Spielberg.

E.T. l'extra-terrestre (1982)

Blade Runner (1982)

Scarface (1983)

Gremlins (1984)

Cocoon (1985)

La Couleur pourpre (1986)

Empire du soleil (1987)

The Crow (1994)

A.I. Intelligence Artificielle (2001)

Batman Begins (2005)

The Dark Knight (2008)

300 (2006)

 

 

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lundi, 23 juin 2014

Le Monde Ouvert du Futur Part.2 [Jeux Vidéo]

La sortie récente de Watch_Dogs espérée comme une hypothétique évolution du monde ouvert me permet de poursuivre ma recherche sur ce que pourrait être le monde ouvert à venir après une roborative mise en bouche (cf. Le Monde Ouvert du Futur Part.1)

LE PERSONNAGE

Construire son héritage

Commençons par la création du personnage. Plusieurs exemples me viennent à l'esprit qui existent déjà et qui pourrait être associés.

Dans le multi de GTA V, le visage de notre avatar résulte du choix des grands-parents et des parents parmi un éventail. Ses compétences et sa tenue vestimentaire de base sont, elles, définies par l'importance de plusieurs activités constituant son mode de vie. L'idée est assez originale, bien pensée même si le résultat d'un point de vue visuel est, lui, plus discutable.

Dans Dragon Age : origins, après avoir choisi notre race, il nous est permis de jouer les origines de notre personnage selon son rang social par exemple ou sa moralité dans une séquence à part entière qui déterminera certains éléments dans l'histoire principale.

Dans Assasin's Creed III, on incarne le père du héros, notre futur personnage, le temps de plusieurs missions qui nous familiarisent avec l'univers et le gameplay tout en nous plongeant dans l'histoire d'une façon inédite.

On pourrait combiner ces trois exemples en proposant au joueur d'incarner les parents lors d'une phase tutorielle qui permettrait d'assimiler les mécaniques du jeu tout en donnant l'opportunité de faire des choix décisifs qui détermineront plus ou moins subtilement ce que sera notre personnage sur un plan autant physique que psychologique et aussi concernant son avenir, puisqu'il devra vivre avec un héritage familial quel qu'il soit. Cela pourrait être amené par des choix cruciaux dans certaines actions et dialogues. Cela devrait toutefois rester optionnel pour que ceux qui ne soient pas séduits dans l'immédiat par cette option aient l'intérêt de la choisir quand bon leur semble par la suite.

Et puis personnellement, les tutoriels imposés et peu subtils m'ont toujours refroidi. Surtout lorsqu'ils durent une heure ! A ce propos, un grand merci à Bethesda qui nous permet, dès qu'elle est jouable, de rusher l'intro/tuto de Skyrim en 5 minutes montre en main !!! Tout le monde peut pas en dire autant !

On pourrait aussi intégrer ce "tutoriel parental" ou un tutorial de jeunesse plus subtilement sous forme de flashbacks soigneusement répartis. Chaque séquence se déclenchant au moment où le personnage est confronté à une situation nouvelle et impactante pour la suite de sa quête initiatique. On incarnerait les parents ou le héros plus jeune et l'instant d'après notre héros subirait dans ses actions possibles l'influence des choix que l'on aurait fait précédemment dans son passé.

Mine de rien, le jeu pourrait être un bon moyen de surcroît de refléter certaines réalités de la vie et prendre une dimension pédagogique très intéressante.

Lost, but not last !

Une fois notre personnage ainsi crée, il aurait donc une apparence bien définie et un profil psychologique précis qui l'empêcherait de faire certaines choses et au contraire l'encouragerait facilement à en entreprendre d'autres. A partir de là la notion de choix peut sembler factice si le personnage se contente de respecter un mode de conduite. Sauf que comme dans la vie, il vivra des situations qui remettront en question ses références. Peut-être une forme de pourcentage, une sorte de lancer de dés virtuel, comme pour les combats dans Knights Of The Old Republic, Morrowind ou les jeux de rôles papier d'une manière générale. Basé sur un pourcentage de chances plus ou moins grand qui permettrait d'assouplir l'évolution du personnage.

On pourrait enfin aussi prendre en compte la réussite par l'échec. C'est à dire qu'en commettant des erreurs, le personnage puisse apprendre d'elles au lieu de se voir récompensé par une mort punitive et éviter au joueur un fatidique et simpliste Game Over. Il faudrait bien sûr que le système soit suffisamment bien pensé (avantages/inconvénients) pour que le joueur n'ait pas non plus la tentation d'échouer volontairement.

Un Esprit ouvert dans un Monde ouvert !

En incluant une dimension spirituelle dans le jeu, en plus d'une notion de karma assez développée, la mort d'un personnage, loin d'être rébarbative et tragique, pourrait aboutir à des options intéressantes renouvelant complètement l'intérêt de la partie et par extension du monde ouvert.

Sous certaines conditions (Karma), le héros pourrait par exemple ressusciter avec en prime l'obligation de peut-être réussir certaines missions pour poursuivre son évolution, ou devenir le temps de quelques quêtes l'ange-gardien d'un PNJ ou d'un autre joueur. Il pourrait aussi se réincarner de manière aléatoire ou délibérée en choisissant un PNJ (qu'il aura peut-être rencontré auparavant et donc rendu accessible) selon le système SHIFT introduit dans Driver San Francisco, en remplaçant les véhicules par des PNJ, système que GTA V adaptera à son compte avec la possibilité de naviguer entre le destin lié des trois protagonistes.

UN MONDE OUVERT SANS SCENARIO PREDEFINI

Vous seul faites l'histoire !

On nous promet à chaque fois une grande liberté pourtant les studios n'ont de cesse de nous imposer un scénario prédéfini quel que soit le personnage qu'on jouera même si dans le cas d'un RPG il peut varier énormément d'un joueur à un autre.

Le fait de devoir suivre une trame précise se comprend tout à fait, on sait que c'est pour éviter de tourner en rond. Mais il serait bienvenu de donner une alternative aux joueurs désireux de pousser l'expérience RP au maximum, à savoir que seuls les actes du personnage décident de la teneur de son parcours, en gros que les quêtes considérées comme secondaires n'en soient plus et qu'en se combinant, elles puissent dessiner le destin de notre héros et constituer la trame du jeu, l'air de rien. 

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Impossible de ne pas parler de monde ouvert du futur sans évoquer The Witcher 3. Si ce RPG très attendu nous imposera un héros et un scénario prédéfinis, il fera sans nul doute la différence  avec ses choix multiples conséquents et ses quêtes annexes travaillées, en plus de proposer un monde ouvert vaste et foisonnant et un système de combat magnifié (localisation des dégâts). Il a même été dit que l'intrigue politique du jeu pourra être boudée par le joueur, non sans conséquences toutefois pour son avenir et celui du monde dans lequel il évolue.

UN MONDE PERSISTANT

Il n'y ait guère aujourd'hui que les MMO qui aient l'honneur d'être considérés à juste titre comme des mondes persistants étant donné le nombre conséquent de personnages joueurs et non joueurs qui y cohabitent ainsi que la possibilité de mettre à jour régulièrement un tel univers.

Pourrait-on voir autant de possibilités dans un monde ouvert solo ?

Etant donné l'omniprésence du multijoueur et des contenus additionnels payants, on peut émettre de gros doutes à ce sujet, il est vrai.

Jusqu'à ce jour, peu d'éléments dits persistants ont été implantés dans des jeux solo. On pense au décor destructible de Red Action Guerilla, dont les bâtiments n'étaient pas recrées une fois la partie rechargée. On pense aux PNJ tués dans certains RPG qui le sont de manière définitive, également à certaines quêtes impossibles à faire en cas de conditions non réunies comme dans Final Fantasy Lightning Returns dont le concept est essentiellement axé sur cette notion. Par ailleurs l'intérêt du temps limité de cet opus a comme avantage indéniable de créer un rapport assez unique entre le personnage et le monde qui l'entoure. Il y aussi L'Ombre du Mordor, le prochain jeu estampillé Seigneur des Anneaux, qui avec son système NEMESIS autorisera les ennemis rencontrés à évoluer de manière autonome selon la manière dont on aura résolu notre confrontation avec eux.

Car selon le degré d'interaction, le monde ouvert peut se résumer à un simple environnement plus ou moins vaste, détaillé et attractif ou dépasser ce simple statut et devenir un véritable terreau d'expériences, vivant et en perpétuelle évolution, riches de surprises, bonnes ou mauvaises, mais toujours enrichissantes sur le long terme. Le personnage nourrissant le monde, le monde nourrissant le personnage en une constante symbiose.

Faire des PNJ des personnages joueurs et des personnages joueurs des PNJ

Un constat navrant né de mon expérience sur les MMO est la limitation des interactions des PNJ autant que des joueurs et par là même la pauvreté du Roleplay, faisant des MMORPG des Hack'n Slash plus ou moins bien déguisés. Quelque chose qui pourrait rendre un univers particulièrement vivant et intéressant serait par exemple la possibilité aux joueurs d'occuper des fonctions inhérentes à un monde ouvert, mais souvent jugées comme très secondaires, qui aient cette fois un réel impact sur le fonctionnement du monde comme artisan, agriculteur, marchand et même explorateur. Ce qui semble être heureusement le cas du prochain MMO ArcheAge qui proposera de telles professions jusque-là boudées ou sous-exploitées par les autres jeux du genre.

A partir de 12:30, le joueur parle des compétences et des métiers disponibles dans ArcheArge

Une autre bonne idée serait de faire des joueurs des donneurs de quêtes. Si le mode THE FOUNDRY de Donjons & Dragons Neverwinter permettait déjà de créer ses quêtes et de les intégrer directement au jeu, une évolution logique de ce système serait que les joueurs eux-mêmes puissent "vendre" des quêtes conçues ou pas par eux et de s'informer mutuellement au travers du jeu dans le cadre de leur aventure au lieu d'utiliser un forum externe. On pense au système mis en place dans les Dark Souls sous forme de messages visibles au sol laissés par la communauté afin d'informer les autres joueurs des dangers à venir et de la meilleure manière de les affronter. Les messages sont rédigés simplement sous forme de mots-clés ce qui permet une traduction aisée dans plusieurs langues et une rédaction rapide. Développer un tel procédé d'interaction coopérative serait judicieux pour approfondir un monde ouvert quel qu'il soit.

 

 

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mercredi, 18 juin 2014

All Of me (Jon Schmidt) par ThePianoGuys [Musique]

Non, ce n'est pas un cover du All of Me de John Legend, mais c'est tout de même brillant et plein de joie, un morceau qui donne sacrément envie de savoir jouer du piano !!!

Dans un registre très différent, mais tout aussi remarquable, découvrez une autre performance de ThePianoGUys : Cello Wars

D'autres morceaux au piano : ICI

 

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Brütal Legend [Jeux Vidéo/Critiques]

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Un seul mot pour qualifier ce jeu : Metallucinant ! Un monde ouvert au pays du Heavy Metal, il fallait y penser. Oui, il le fallait et heureusement pour nous Tim Schafer et les gars de Double Fine l'ont fait avec une passion et une inspiration qui nous ébouriffe dès les premiers riffs et les premières séquences. Le design est dantesque que ce soit au niveau des décors ou des personnages et l'humour est omniprésent. La BO nous transporte tout du long dans un autre univers doté d'une ambiance unique. Un jeu doté d'une énooorme personnalité, une expérience rare, un exemple à suivre, surtout à l'heure des licences sans âme qui ne font plus qu'exploiter leur nom d'année en année ! Et si l'échec commercial était une forme de salut pour l'intégrité artistique et le respect des joueurs ? Bon, à condition qu'il ne soit pas trop cuisant quand même !

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L'intro du jeu avec Jack Black annonce direct la couleur : c'est bourré d'idées, de fan-service et d'originalité !

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La pochette de Vinyl (superbement illustrée à l'intérieur) contient toutes les options de démarrage : une mise en scène brillante, devenue rarissime ! C'est en (re)jouant à des jeux comme Brütal Legend, qu'on réalise à quel point les jeux dont on parle le plus aujourd'hui ne méritent pas cet honneur et n'assoient leur popularité qu'en cultivant désespérément le fantasme des joueurs dont l'imaginaire est devenu la carotte autant que le bâton. S'il y a bien quelque chose que Tim Shafer et son équipe ont pris justement au sérieux en développant Brütal Legend, c'est bien l'imagination !

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Les origines du monde de Brütal Legend nous sont contées via plusieurs illustrations très stylisées disséminées dans l'environnement et par le biais d'une voix off très efficace ! De par cette "bible" et son intrigue, passionnante car totalement intégrée à l'univers, Brütal Legend se révèle l'un  des rares jeux à mes yeux dont l'histoire est l'un des principaux atouts !

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Brütal Legend compense largement sa limite technique avec un design de folie ! Le Metal est décliné à toutes les sauces dans le décor, les personnages et les armes et sa symbolique magnifiquement adaptée aux codes du monde ouvert. En plus de cela il mêle assez habilement trois types de jeu : beat'em all, STR et jeu musical !

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En parcourant l'univers délirant de Brütal Legend on se dit forcément que dans l'esprit c'est un peu ce qu'aurait pu être le film The Pick of Destiny avec Tenacious D (Jack Black & Kyle Gass) qui était déjà un excellent hommage à cette contre-culture, mais qui faute de moyens demeure une oeuvre culte pour ces scènes musicales seulement (Beelzeboss). Et ce donc n'est sûrement pas un hasard si via un code - Grrrr ! Snif ! - on peut se procurer une guitare unique du jeu, celle de Tenacious D, justement (cf ci-dessus) ! La boucle est bouclée !

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Après Eddie Riggs, incarné à la perfection par Jack Black, l'autre star du jeu c'est Ophélia, bien sûr, la petite amie gothique de Eddie... A moins que ce ne soit la Deuce, sa bagnole customisable ? En tout cas, on prend beaucoup de plaisir à piloter ce monstre au son Hurlant des plus grands groupes de Metal tout en crachant un déluge de feu sur les troupes de l'infâme LionHead. Si on peut également piloter un chopper grâce à des actions coopératives avec certains alliés, on ne peut s'empêcher de regretter l'absence d'une véritable moto associée au héros.

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Ozzy Osbourne est le Gardien du Metal, plus prosaïquement le concessionnaire/mécano de Brütal Legend ! Des caméos de la sorte, des clins d'oeil, le jeu en regorge, beaucoup de stars ayant servi de référence ou accepté de jouer le jeu d'une manière ou d'une autre afin de renforcer la cohérence de l'univers. On les en remercie !

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Une petite partie de la bande à Eddie

Autre regret : ne pouvoir voler qu'au moment des Batailles de Scène. Plus accessible, cette capacité aurait permis de compenser l'absence de saut et peut-être aussi l'absence de voyage rapide qui manque cruellement au jeu étant donné la grandeur de la carte. Pouvoir rallier des points éloignés ne serait-ce que via les garages débloqués n'aurait franchement pas été du luxe, tout comme la présence d'une mini-map ! C'est là qu'on réalise que malgré tous ses points forts, le jeu démontre l'inexpérience de Double Fine en matière de monde ouvert.

 

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dimanche, 15 juin 2014

Jouer RP à Dragon's Dogma [Jeux Vidéo]

Jouer RP à Dragon's Dogma

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Dans Dragon's Dogma, il n'y a pas de race proprement dite, mais la customisation est suffisamment poussée pour vous permettre d'en créer une spécifique au RPG Fantasy comme le nain (ci-dessus en optant pour une taille réduite et une corpulence assortie) ou l'elfe (oreilles pointues et taille élancée de rigueur !)

Après avoir bien développé le RP console de Skyrim, je vous propose de nous attaquer maintenant au RP de Dragon's Dogma. A l'instar de Skyrim, nous allons voir ici comment renouveler l'intérêt du jeu quand on est un vieux routard et dans le même temps comment lui conférer un aspect roleplay qu'il n'a pas au demeurant.

Avant de commencer

Après avoir défini l'aspect de votre héros/héroïne, une autre étape classique, mais primordiale, le background du personnage. Son passé, sa psychologie, ses profession/classe et pour finir ses projets/ambitions qui eux-mêmes seront amenés à évoluer selon le déroulement de vos aventures. Notez que l'aspect physique détermine bien souvent quelques éléments du background (cicatrices, corpulence,...) et inversement. Et chose rare dans un RPG console, vous avez la possibilité de créer un enfant ce qui implique que vous pouvez si vous le désirez le faire évoluer physiquement au cours de ses aventures. Imaginez-le devenir adolescent, adulte, dans la force de l'âge, puis vieillissant au côté de votre pion dont vous seriez le mentor, par exemple, pion que vous pourriez très bien choisir d'incarner en reprenant son apparence et statut dans votre prochaine partie. Un plaisir supplémentaire pour les rôlistes en herbe !

Etape suivante, déterminer où précisément votre héros commence l'aventure à Gransys. Gardez à l'esprit que même s'il n'existe que cette région dans le jeu, le monde est supposé vaste donc vous pouvez très bien imaginer qu'il est venu de loin, que ce n'est pas un autochtone, ce qui peut rendre son périple plus intéressant. Idéalement, il vaut mieux que vous ne disposiez que d'un équipement minimum, de faible niveau, voire aucun. L'intérêt premier étant de se constituer progressivement une panoplie digne de ce nom.

Voici quelques exemples d'introduction :

Bandit/Voleuse : incarnez un bandit/une voleuse errant(e) ou faisant partie de la communauté siégeant à Chateau d'Aernst pour les hommes et à Fort Parlecieux pour les femmes. Vous pouvez ainsi vous faire accompagner de  Pions qui joueront eux aussi des criminels.

Garde : On en croise de temps en temps sur les routes, croisant le fer avec les spadassins du coin. Et si vous étiez l'un de ces protecteurs ? Celui qui veillera à la sécurité des chemins et des voyageurs ?

Explorateur: Découvrir les secrets de Gransys, son histoire, sa population, voilà un challenge à votre goût. Vous n'êtes donc pas forcément une bête de guerre, mais bon, ça ne veut pas dire non plus que vous êtes allergique au combat. Heureusement, car dans certaines catacombes, les morts n'ont pas tous trouvé le repos éternel.

Marchand Itinérant : une vocation qui peut très bien être couplée à Explorateur pour parfaire l'intérêt. Dénicher des objets rares et précieux et vendez-les au plus offrant. Pourquoi ne pas utiliser le système de Pions en ligne pour faire des autres joueurs des clients potentiels ?

Mercedes/Capitaine : la tenue de Capitaine de Mercedes est disponible chez le Chat Noir à Gran Soren, autant s'en servir pour développer ce personnage et lui créer de nouvelles aventures sur mesure. Ou bien vous pouvez incarner un autre Capitaine de votre cru.

A ma manière, j'ai déjà prolongé les aventures de ladite Mercedes sous la forme d'une fanfic : L'Odyssée de Mercedes

Naufragé/Pirate : A bord d'un navire (dont la vocation est à déterminer - commerce, guerre ou exploration) vous essuyez une violente tempête, une mutinerie ou encore une attaque de ce fameux Kraken (à vous de voir) et vous vous retrouvez seul sur un rivage de Gransys, perdu et démuni. Exemple de rivage : Port de Cassardis, plage de Cassardis,  bord de mer derrière Gran Soren ou bien encore le Récif de l'Amertume (Dark Arisen), particulièrement bien adapté à la situation. Pour rendre ce postulat de départ plus intéressant, vous pouvez très bien décider que votre personnage est devenu amnésique suite à un choc. A noter que si vous trouvez des coffres et des objets à proximité, vous pouvez considérer que ce sont des marchandises provenant du navire échoué.

Nonne/Prêtre : il existe une tenue spécifique à ces deux vocations chez le Chat Noir à Gran Soren autant en faire un point de départ. Vous n'aurez qu'à commencer la partie à l'Abbaye, du côté du Bois Maudit. Vous pouvez décider de quitter les ordres pour partir à l'aventure ou bien parcourir Gransys afin de prêcher la bonne parole.

Pion : Et bien oui pourquoi ne pas incarner l'un de ces fameux pions ? Un pion à la recherche de son insurgé ? Inverser les rôles naturels vous garantit une aventure assez passionnante si vous ajoutez les bons ingrédients. Où commencer l'aventure en tant que Pion ? Vous avez l'embarras du choix puisque ce n'est pas les failles qui manquent à Gransys !

Prisonnier : Petit clin d'oeil à la série des Elder Scrolls. Vous débutez la partie en prison, plus précisément celle de Gran Soren. Pour ce faire, il vous suffit d'attaquer un citadin ou un garde et vous atterrissez directement dans une cellule, vêtu de la tenue idoine. A vous de choisir si vous êtes coupable, innocent, la nature du crime (qui peut nourrir votre background) et si vous optez pour l'évasion (pensez à vous munir au préalable de deux clés squelettes et de repérer le passage secret) ou la corruption.

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Vous voulez jouer un(e) pirate ? Pas de problème ! Un exemple illustrant les formidables possibilités de customisation offertes par le jeu qui demeure avec Saints Row 2 une exception sur 360 puisqu'on peut superposer plusieurs types de vêtements, dans le cas de Dragon's Dogma, vêtement + armure en haut et en bas. A noter qu'on ne peut pas en modifier les couleurs.

Les Ingrédients du RP

Les Pions

Sauf si cela est contraire à votre background, le mieux est de commencer l'aventure complètement seul, c'est à dire sans Pion. Ne les introduisez que progressivement dans la partie et dans le cadre d'un scénario précis. Vous pouvez les intégrer à votre aventure comme de véritables Pions ou bien comme des PNJ plus ordinaires dont vous pourrez inventer également l'histoire. S'il s'agit de mercenaires ou d'aventuriers, les recruter ne vous coûtera pas des cristaux de faille, bien entendu, mais de l'or. Leur niveau multiplié par 1000 par exemple. Ajuster cette règle à votre convenance. Comme toutes les astuces qui suivront, ce n'est qu'une proposition, une base sur laquelle vous pourrez construire votre propre RP. Un petit rappel en passant : les Pions récupèrent toute leur vie lorsque vous entrez dans une faille !

La Classe et les Compétences

Vous aurez sûrement choisi votre classe et vos compétences lors de la phase de création. Mais il existe une alternative pour donner un côté plus aléatoire et ludique à cette caractéristique. Par exemple que la première arme trouvée dans le jeu (j'ai bien dit trouvée et pas achetée) déterminera votre Classe. Cela peut vous ôter de surcroît une épine du pied si vous avez tendance à jouer souvent la même classe ou bien au contraire si vous les avez toutes usées et que vous ne savez plus trop laquelle choisir. 

Les compétences quant à elles devraient être choisies au mieux pour coller au réalisme. On évitera autant que possible les plus fantaisistes, (par exemple : la pluie de flèches pour un archer ou le bouclier/tremplin du guerrier) quitte à en attribuer moins que ce qui est possible.

Si vous avez un personnage d'un niveau élevé (entre 100 et 200) vous avez peut-être débloqué toutes les compétences ou la majorité et les points de classe ne sont plus un problème. Pour redonner un peu d'intérêt, il suffit de changer les règles. Au lieu de dépenser des points de classe pour acquérir une compétence, multipliez par dix le coût de base et vous obtiendrez le coût en or de l'entraînement pour l'acquérir. Une bonne idée serait par exemple de faire intervenir un Pion qui jouerait le rôle d'un instructeur. Vous devrez par exemple le suivre et le regarder combattre en utilisant la compétence que vous recherchez. Poussons le RP à fond, on est là pour ça !

L'Equipement

Comme je l'ai dit plus haut, commencer l'aventure presque nu comme un ver a beaucoup d'intérêt, mais ce n'est qu'une possibilité. 

Gestion du Budget

Si vous avez un personnage vétéran, votre budget a de grandes chances d'être confortable au moment où vous commencerez la partie et vous aurez eu le temps d'accumuler un équipement assez conséquent. Il y  a un remède très simple pour éviter la tentation de profiter de ces nets avantages : les ignorer ! Oubliez votre fortune, oubliez votre collection d'armes et d'armures. Prenez une feuille ou servez-vous de votre téléphone/tablette dernier cri et établissez un budget parallèle à l'or que vous possédez en réalité. Pour éviter le syndrome des bénéfices trop rapides, ne faites rentrer dans ce budget RP que les sommes gagnées grâce aux objets trouvés en exploration et revendus. N'y ajoutez de l'or pur que s'il a été ramassé sur des bandits ou dans des coffres qui ont une raison d'être (campements, maisons). Vous pouvez vider tous les autres coffres que vous trouverez, mais leur contenu ne devra pas être intégré à votre partie RP, prenez rapidement l'habitude de dissocier votre partie générale et votre partie RP. Je vous rassure, cela se fait très vite.

Gestion de l'Inventaire

Puisque nous partons du principe que vos revenus découleront principalement de la revente d'objets, il est évidemment important d'imposer une limite à ce que vous pouvez porter. Même si le poids transportable dans Dragon's Dogma est de par nature limité, il offre malgré tout un certain confort en la matière.

Ainsi chaque catégorie de l'inventaire ne pourra contenir plus de douze objets, répartis comme vous l'entendrez. Cela peut-être douze objets de même nature ou bien de nature différente peu importe du moment que ce total de douze n'est pas dépassé. Pour avoir testé plusieurs fois cette règle, cela semble être un bon équilibre puisqu'il y a une certaine souplesse en même temps que l'obligation de faire régulièrement des choix. En outre cela encourage à utiliser le craft en profondeur qui a le double avantage de vous octroyer des items spécifiques et de vous faire gagner de la place dans votre inventaire.

Autre habitude à prendre : notez la valeur des items lors des reventes. Vous apprendrez ainsi à faire rapidement le tri ! Une petite liste en guise d'illustration :

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Les flèches infinies, c'est fini !

Les flèches méritent un chapitre à part entière étant donné qu'à la base leur usage est tout sauf RP. Première règle pour redonner du réalisme à vos projectiles : n'utilisez que des flèches spécifiques : empoisonnées, de sommeil, poisseuses, explosives, peu importe du moment que leur nombre est limité (il est affiché sur l'écran quand vous bandez votre arc, ça aide !). D'ailleurs à ce titre, l'on considèrera que trente flèches équivaut à un objet dans votre inventaire. Vous ne pouvez plus vous servir de votre arc si vous n'avez plus de flèches de l'un de ces types à votre disposition ainsi elles deviendront précieuses et leur usage se voudra beaucoup plus stratégique. Si vous sentez que vous allez décocher par réflexe et ruiner votre RP, pas d'hésitation : déséquiper votre arc !

Deuxième règle pour rendre l'archerie plus palpitante : construisez vous-mêmes vos flèches ! Quelques branches d'arbres, quelques bouts de bois, un peu de poix, une fiole de poison et voilà votre carquois de nouveau rempli. Et partir à la recherche des bons ingrédients pour concevoir des flèches destructrices fait partie intégrante du plaisir d'incarner un archer. 

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Les accros du détail et de l'esthétique auront remarqué que selon la nature des flèches (empoisonnées, de sommeil, de silence, poisseuses, pétrifiantes, troublantes, explosives) le carquois arbore un look différent.

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 Découvrez aussi : Dragon's Dogma RP : La Personnalisation

 

 

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lundi, 09 juin 2014

Qu'est-ce qu'être un héros aujourd'hui ? [Société]

Qu'est-ce qu'être un héros aujourd'hui ?

 

Comme beaucoup de gens je fantasme depuis longtemps sur les héros et super héros des différentes mythologies qui accompagnent l'évolution de notre monde et des hommes qui le composent.

De nos jours, ce sont les comics qui sont devenus l'une de nos principales mythologies. Dans le film Incassable, le personnage interprété par Samuel Jackson le traduit d'ailleurs si bien que je vais me permettre de reprendre textuellement ses propres mots :

"Je pense que les comics sont notre dernier lien avec une façon ancienne de communiquer l'histoire. Les égyptiens dessinaient sur les murs. Aujourd'hui encore, partout dans le monde, on continue à transmettre le savoir par l'image.
Les comics sont pour moi une forme d'histoire que des gens comme nous ont un jour vécu ou éprouvé. Ensuite, bien sûr, ces expériences et cette histoire ont été altérées par la machine commerciale. C'est devenu des dessins à la mode, plus accrocheurs, dans le seul but de faire de l'argent."

Ce serait sans doute plus facile si le mal était incarné aujourd'hui par des créatures monstrueuses visibles au premier coup d'oeil qui se manifesteraient ouvertement avec de grand éclats de rire démoniaques et un discours dénué d'ambigüités. Ce n'est pas le cas. Ca ne veut pas dire que le mal n'existe pas, bien évidemment.

Et ce n'est pas un hasard si les comics eux-mêmes ont gagné en subtilité et en maturité sur cette question précise.

Si certaines personnes, entreprises oeuvrent dans un intérêt purement égoïste au mépris parfois de la loi, de toute moralité et de la vie même, menaçant des vertus et des valeurs ô combien précieuses, il y a un autre danger, un autre ennemi, peut-être plus pernicieux, que nous ne devons qu'à nous mêmes : notre soumission instinctive, notre instinct à accepter ces nuisances, à les subir sans broncher, notre apathie, notre désespoir. Nous le constatons déjà à l'échelle politique, le résultat des élections européennes est des plus parlants à ce titre.

Nous avons besoin de croyance, d'espoir, de modèle. Nous en avons de plus en plus besoin et nous avons de plus en plus de mal à les trouver.

Le premier réflexe est de les chercher en dehors de notre environnement proche. On admire des célébrités, des gens influents, médiatisés dont le parcours et l'engagement nous inspirent plus ou moins. Mais il arrive toujours un moment où leur popularité se retourne contre eux, qu'ils le veuillent ou non et que leurs belles idées se voient quelque peu fanées, dénaturées pour ne pas dire carrément corrompues par le succès de leur entreprise. Et nous nous retrouvons subitement de nouveau sans exemple, orphelins.

Alors vient le moment où nous avons la sagesse de regarder simplement autour de nous, parmi notre famille, nos amis, nos connaissances, des gens que nous croisons de temps à autre sans les connaître et d'autres que nous ne rencontrerons peut-être qu'une seule fois, mais qui saurons imprimer dans notre esprit une empreinte indélébile propre à nous insuffler courage et espoir à plus ou moins long terme si nous prenons la peine de les écouter et de prendre un peu de recul.

Et puis peut-être qu'il arrivera ce moment où dans notre désir insatiable de  trouver un modèle durable, sur lequel on pourrait avoir une prise directe, nous prendrons conscience que ce héros qui se dérobe sans cesse à nos yeux, il est encore plus près de nous, que nous l'avons pour ainsi dire toujours côtoyé. Nous le voyons chaque matin quand nous nous regardons dans la glace. Il a un potentiel énorme car il a la liberté de devenir qui il veut. Il peut devenir ce héros qui ne semble exister qu'au cinéma ou dans les livres. Pas dans la forme, mais dans le fond. En gardant une chose à l'esprit :

Avant de songer à devenir un héros pour ce monde, il nous faut construire notre légende personnelle, il nous faut devenir le héros de notre propre vie.

C'est vrai, nous n'avons pas de super pouvoirs, nous n'avons pas non plus de gadgets derniers cris ou un arsenal d'armes destructrices pour protéger la veuve et l'orphelin. Nous ne sommes pas des milliardaires, des agents secrets pas plus que des mercenaires. Mais nous avons une arme d'une puissance insoupçonnable, inégalée que tous peuvent nous envier : un super vouloir ! (dixit Ray dans le film Hancock) autrement dit la volonté de bien faire et l'assurance d'en avoir le droit et le devoir comme n'importe quel citoyen doué de raison et de conscience. Et de demeurer humble et discret quant à notre réussite en ce sens, indispensable complément de la démarche. Plutôt que d'esprit héroïque, qui, il est vrai, peut suggérer une forme de revendication narcissique, on parlera alors davantage d'esprit vertueux. L'idéal étant que nos actes seuls puissent inspirer et nous satisfaire.

Notre mission ne consistera pas à dérober un dossier secret dans une base ultra-sécurisée ou de délivrer des otages à l'autre bout du monde, dans un pays en guerre. Non. Mais le bien que nous ferons à nous-même et aux autres n'en seras pas moins réel et conséquent quel que soit la visibilité immédiate que nous en aurons.

Nous nous souviendrons par exemple de nos rêves et nous changerons de métier malgré les risques pour devenir enfin nous-mêmes et surtout le meilleur de nous. Parce qu'au fond la plus grande tragédie c'est de se convaincre qu'on ne peut pas changer et que notre vie est dans une impasse. Pour reprendre encore une fois les mots de Samuel Jackson dans Incassable :

"Vous savez ce qu'il y a de plus effrayant ? D'ignorer quelle est sa place dans ce monde ."

Nous nous servirons de nos compétences, de notre expérience pour sensibiliser les gens sur leur capacité à réfléchir par eux-mêmes, à se rééduquer, nous leur rappellerons que le libre-arbitre existe et que la démocratie n'est pas qu'un vain mot.

Nous remettrons en question régulièrement notre mode de vie en prenant en compte ce qu'il implique pour le fonctionnement de la société toute entière. Nous deviendrons vigilants au quotidien et soutiendrons naturellement quiconque a besoin d'aide parce que nous le remarquerons, peut-être nous et nul autre et que cela ne nous coûtera rien et surtout nous rapportera plus que nous ne pouvons l'imaginer dans notre désir d'évolution constante et personnelle.

Parce que faire des choses utiles de manière désintéressée dans une société comme la nôtre est le luxe suprême.

Si nous nous sentons incapables de secourir directement quelqu'un, nous n'hésiterons pas à demander de l'aide autour de nous, l'union fait la force, toujours. Nous pourrons aussi nous former pour agir en dépit de nos peurs et pouvoir répondre à une demande d'aide, même si elle n'est pas formulée. Si la justice est aveugle, l'injustice est parfois muette. Il suffit de garder les yeux ouverts et la conscience en éveil. Ne pas intervenir en faveur d'une personne que l'on sait en difficulté, en danger, est un crime. Et que la loi s'adapte actuellement en ce sens n'est que justice.

On culpabilisera peut-être en se dédouanant de cela, et c'est tant mieux car c'est le début d'une prise de conscience essentielle. On voudra alors peut-être se confier, se confesser à ce sujet ou on préfèrera enfouir ce secret pour ne pas en souffrir. Personne alors ne le saura peut-être en dehors de nous. Mais souvenons-nous d'une chose :

Il n'y a pas meilleur juge, ni pire bourreau que notre propre conscience lorsqu'elle est active et orientée face à nous.

Si nous voulons voir ce monde changer, s'améliorer, changeons-nous, améliorons-nous. Ne nous trouvons pas d'excuse en nous disant qu'il est trop tard ou que c'est l'affaire des autres. Le monde est ce que nous en faisons. Nous sommes tous concernés, il n'y aucune exception. Nous sommes tous responsables de la société qui est la nôtre, nous avons chacun notre part à faire car elle ne changera pas sans nous. Nous sommes tous liés que nous le voulions ou non et chacune de nos actions ou de nos inactions a des répercussions sur la vie des autres tout comme les choix des autres ont des répercussions sur nos vies.

Les changements positifs à l'échelle d'une vie humaine ne sont rien moins que le miroir des changements possibles dans le  monde entier.

Et si nous savons que nous sommes quelqu'un de droit, d'honnête et qu'il nous arrive pourtant des injustices, ne tombons pas dans le piège de nous sentir simplement victimes. Tout a sa raison d'être même s'il faut du temps pour l'accepter.

Interprétons certains drames et expériences malheureuses comme des signes, des avertisseurs conçus à notre seule attention, qui n'aurons de sens que pour nous, mais qui auront un impact pour beaucoup de gens si nous les tournons à notre avantage.

Nous ne changeons pas parce que certains évènements arrivent dans notre vie, certains évènements arrivent dans notre vie pour que nous changions.

 

 

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vendredi, 06 juin 2014

Les Beautés de l'Ile Simon [Photos]

A Tours, L'Ile Simon est surtout connue pour accueillir le feu d'artifice annuel. Mais c'est aussi un lieu paradisiaque pour le promeneur et l'amoureux de la nature qui sait lui prêter l'attention qu'elle mérite. Et comme d'habitude, elle le lui rend au centuple :

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LA PHOTO BONUS

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Quand on est bien dans ses pompes, c'est le pied !!!

 

 

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