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jeudi, 26 avril 2018

Avengers Infinity War [Cinéma/Critiques]

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Un Avengers puissance 1000

Quand Marvel sort sa botte secrète

"Plus réussi est le méchant, plus réussi sera le film."

Cette fameuse maxime de Hitchcock que semblait avoir beaucoup trop négligé Marvel pendant un temps semble les avoir inspiré comme jamais depuis peu.

Déjà dans Captain America 2, le Soldat de l'Hiver crevait l'écran, sans prononcer un seul mot, juste en affichant sa détermination et en combattant avec style, le cerveau étant ailleurs, preuve que Marvel était capable d'offrir une Némésis marquante.

Avec Black Panther, le cerveau et le muscle sont réunis en la personne de Killmonger et le film lui doit en grande partie son succès, faisant de ce film bien plus qu'un énième opus du MCU, mais un film à part entière pouvant être apprécié autant pour ses scènes d'action et ses effets spéciaux que pour la tragédie de ses personnages et ses nombreuses thématiques. Un cap venait d'être passé.

Mais la grande surprise c'est qu'il n'aura pas fallu attendre longtemps pour que le studio enfonce le clou. Et qui mieux que Thanos pour le faire.

Car, oui qu'on se le dise, dans Avengers Infinity War, le héros, anti-héros, mais héros quand même c'est lui, Thanos, enfin sorti de l'ombre, libéré du carcan des scènes additionnelles où il ne faisait que de la figuration et pas la plus prometteuse.

Révélé au grand jour et à la vue de tous, il apparaît comme un personnage imposant à tous points de vue. Son visage, sa voix et ses mots bien choisis lui donnent un poids considérable dans la balance de notre affect au point de la faire pencher régulièrement en sa faveur, malgré une écurie de super héros auxquels on a eu tout le temps de s'attacher.

Premier pari fou réussi.

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L'humour apporté à Thor via Ragnarok sert bien la rencontre entre le Dieu d'Asgard et Les Gardiens de la Galaxie. Ce n'est pas pour autant que ce sera le coup de foudre immédiat.

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Ce gif issu du trailer comporte une erreur volontaire. Pour limiter le spoil et garantir la surprise, Marvel a eu la bonne idée d'en glisser plusieurs...

Car Thanos n'est pas le méchant lambda vu mille fois venu tout détruire pour le plaisir ou le pouvoir. Ses motivations, bien que simples, deviennent rapidement légitimes pour le spectateur et lui donnent d'autant plus de crédit et de profondeur que le personnage lui-même est présenté sous toutes ses facettes émotionnelles.

Aussi calme que puissant, il dégage une mélancolie et une abnégation qui restent à l'esprit longtemps après avoir quitté la salle.

Un seul film pour nous le présenter et ça fonctionne du feu de Dieu. Thanos est au coeur du film, du MCU, il connecte tout et tout le monde ou presque, ce qui permet en outre de creuser le passé d'autres personnages et faire germer des situations et des émotions inattendues. Franchement, on en espérait pas autant.

Le film bénéficie à ce titre d'une narration et d'un montage vraiment exemplaires et admirables. C'est aéré, fluide, chaque personnage trouve sa place naturellement dans ce scénario qui nous fait voyager constamment, de nouvelles équipes se forment, ça bastonne, ça se pose, ça se tire dans les pattes, ça rigole, ça se sacrifie, ça clarifie les bonnes choses au bon moment (l'origine et la nature des pierres), bref c'est maîtrisé de bout en bout et les 2h30 ne sont ni trop longues, ni trop courtes, juste parfaitement remplies sans aucune indigestion ou tendance soporifique.

Mais comme si cela ne suffisait pas, la fin se permet une audace vraiment couillue dans le fond, hélas trop édulcorée dans la forme ce qui amoindrit considérablement son impact émotionnel en plus de créer une éventuelle incompréhension chez le spectateur.

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Ceci plus le Black Order (la garde de Thanos) assez anecdotique qui nous vaut des combats peu mémorables dans l'ensemble (exceptés celui contre un maître de la télékinésie et bien sûr celui contre Thanos lui-même) est le seul bémol que je citerais, car bien sûr rien n'est parfait.

Mais ce n'est pas pour autant que je ne terminerais pas en disant que Infinity War pouvait difficlement être mieux tant la gageure était énorme.

Quel que soit le futur des Avengers et du MCU, Marvel a porté une sacrée estocade au genre qu'il cultive depuis des années. Il s'est réinventé là où personne ne l'attendait. Son talon d'Achille devenu son point fort, et quel poing !

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L'effet secondaire de Infinity War : porter maintenant toute l'attention des fans sur deux films qui, sinon, aurait eu sûrement moins leurs faveurs : la suite de Ant-Man (qui s'est avéré une excellente surprise) et Captain Marvel, le premier film de Marvel consacré entièrement à un personnage féminin (en attendant le spin-off de Black Widow).

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Merci à Josh Brolin (Gangster Squad) pour avoir incarné (en performance capture) un méchant aussi indispensable ! Le comédien, qui a fait bien du chemin depuis Les Goonies, donne vie également à Cable, l'adversaire de Deadpool dans la suite de ses aventures, bientôt sur les écrans. Contrairement à ce qu'on peut penser, Josh a préféré joué Thanos pour la bonne raison qu'il était très inquiet sur l'importance et l'impact de sa prestation au travers de cette technique qu'il expérimentait pour la première fois. Quelque chose nous dit qu'il a été rassuré à ce sujet en découvrant combien son jeu était intact à l'écran. Il faut dire que Weta Digital (la trilogie du Seigneur des Anneaux, la trilogie de La Planète des Singes, King Kong) a oeuvré sur le film de même qu'ILM (Starwars).

 

 En Lien

Avengers Infinity War Aperçu

 

 

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dimanche, 22 avril 2018

Le Sang du Matador [Livres/Epouvante]

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S'il y a bien une chose qui me répugne dans les moeurs de notre société c'est la tauromachie et le culte qu'on peut lui vouer (J'ai appris tout récemment l'existence d'écoles pour former de futur toréros. Des jeunes s'entraînent donc en toute impunité sur de petits animaux, le tout financé par l'Etat, j'en suis malade !).

Paradoxalement l'un de mes romans préférés se situe dans ce milieu. Mais il y a plusieurs raisons qui expliquent mon plaisir de lecture en dépit de ce contexte.

Tout d'abord parce que la tauromachie n'est traitée qu'en surface et que forcément sous une forme littéraire, cet univers est beaucoup plus digeste. On se plaît même à penser que ce pourrait n'être qu'une invention littéraire pour traiter de la folie humaine.

Hélas, trois fois hélas.

On apprend un certain nombre de choses à son sujet, principalement le déroulement des corridas et quelques gestes techniques, mais telle qu'elle est écrite, l'histoire peut très facilement induire que cette profession est maudite de par la cruauté qu'elle implique et qui se retourne tôt ou tard contre celui qui la cultive, qu'il soit montré comme vertueux ou pas. En même temps, c'est déjà un sacré péché de pratiquer cette activité.

On a bien droit à quelques détails sanglants, mais c'est un roman d'épouvante, c'est donc un ingrédient inhérent. Mais surtout la violence et le gore présents sont beaucoup plus associés à la mort d'êtres humains qu'à celle de taureaux.

D'ailleurs le seul moment où un taureau est décrit comme souffrant, cela est dû à la maladresse de Cristo Cruz, un jeune toréro rival de l'indétrônable Jaime Sublaran, qui finira d'une bien triste façon pour la plus grande satisfaction du vétéran. Mais c'est en affichant sa jubilation face à cette tragédie que Sublaran va dévoiler son côté le plus obscur à la communauté espagnole et entamer sa chute fatidique.

L'histoire commence avec cet épisode qui nous met tout de suite dans le bain (de sang, bien entendu !).

Le personnage de Phil Catron, auteur en mal d'inspiration, va trouver en la légende Sublaran un sujet en or. Pour le meilleur et bien sûr pour le pire. Surtout quand on sait que pour ses vacances imposées par un entourage qu'il méprise (et c'est réciproque), il va loger dans la maison du toréador décédé. L'inspiration, il va la trouver, et pas qu'un peu, mais pas seulement...

Avec son style épuré, simple et efficace, Dale Pierce nous entraîne sans peine dans son récit macabre. L'écriture, fluide au possible comme je l'aime, associée à une ambiance de polar qui monte crescendo nous accroche de bout en bout, sans longueur, sans lourdeur.

L'auteur balance l'ambiance et l'imagination fait le reste. On injecte sans y prendre garde tout un pan de notre culture cinématographique, celui des slashers qui nous ont fait frissonner de plaisir. 

A chacune de mes lectures, je visualise les scènes comme si je regardais un film, comme si je le mettais moi-même en scène parfois. Le plaisir en est décuplé.

On pourrait reprocher à Dale Pierce d'être peu novateur dans la forme, d'aller trop à l'essentiel. Personnellement, j'ai apprécié, car je trouve que beaucoup d'auteurs ont tendance à écrire pour écrire, pour noircir de la page, sans faire avancer l'intrigue pour autant, au moins ça équilibre.

En ce qui concerne certaines répétitions de pensées et de situations, c'est justifié par l'aliénation croissante de Catron qui à l'instar du lecteur ne sait plus ce qui est réel ou fantasmé par lui, ce qui est de son fait ou d'un potentiel spectre de Sublaran.

Et c'est la grande force de ce bouquin que de brouiller sans cesse notre perception, nos convictions. Catron est-il simplement obsédé par Sublaran  ou possédé par lui, par son esprit désireux de s'incarner ? En est-il l'instrument au point de tuer pour lui ? Développe-t-il une forme de schizophrénie assassine ? Se prend-il vraiment pour lui ? Quelle est la part de folie dans tous ces évènements morbides qui finissent par s'enchainer comme un jeu de dominos ? Quelle est la part de surnaturel, de réalité ? de rêve éveillé ? Les possibilités sont multiples.

La fin est parfaite, concise avec juste ce qu'il faut d'ouverture pour laisser libre cours à notre imagination, à une potentielle suite encore plus violente et cauchemardesque.

Classique, sans doute, mais un classique aussi dans le meilleur sens du terme !

BONUS

Dans le roman, Phil Catron mentionne la scène emblématique d'un western...

Dont la musique a servi d'illustration à une scène tout aussi emblématique de Kill Bill 2 :

 

 

 

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jeudi, 19 avril 2018

Homefront : The Revolution [Jeux Video Critiques]

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 Un Far Cry Post-Apo

A l'heure où Far Cry 5 fait beaucoup parler de lui tant en bien (le fun et l'exploration libre bien au rendez-vous) qu'en mal (les nombreux retours des joueurs sur les bugs, la physique et l'IA aléatoires), il est intéressant de se pencher sur un jeu doté du même feeling, mais qui n'a hélas pour lui pas connu autant d'éloges. Tant et si bien qu'à la fin des crédits du jeu, les concepteurs justifient l'état du jeu en résumant la complexité du développement (faillites, abandons) sauvé in extremis à plusieurs reprises grâce à l'acharnement de certains.

A sa sortie, Homefront Revolution a donc été connu plus pour son flagrant manque de finitions  que pour son contenu. Dommage, car malgré un scénario lambda et des mécaniques classiques (Red Faction Guerilla n'est vraiment pas loin), il se révèle un excellent jeu d'action aux ambiances très réussies.

Corrigé, il se révèle très agréable à jouer, je n'ai eu à déplorer que deux passages sous la map.

Ce qui frappe en premier lieu dans Homefront Revolution c'est donc son ambiance.

Après une intro fort réussie qui nous explique comment les nord-coréens ont pu s'introduire aisément aux Etats-Unis (impossible de ne pas faire le parallèle avec la suprématie de la Chine et la dépendance occidentale à sa production) et plus particulièrement à Philadelphie (le cadre du jeu), une cinématique, elle aussi très inspirée, introduit notre personnage au sein de l'histoire.

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Les nord-coréens prennent d'assaut une partie des Etats-Unis, déclenchant une guerre et plongeant le pays dans un chaos digne d'un univers post-apocalyptique. Les fans de Fallout apprécieront le rapprochement possible entre ces deux licences.

http://intheco.com/wp-content/uploads/2016/06/Teaser-750x400.jpg

Si vous lisez ceci, vous êtes la Résistance (dixit John Connor)

Le joueur se retrouve alors rapidement plongé dans un univers aux frontières de plusieurs genres, dans un monde à la fois post-apo où la survie et le système D sont le pain quotidien, dans une guerre civile sous régime totalitaire avec le sentiment constant d'insécurité et de menace qui va avec, autant que dans une lutte contre une invasion (aux relents extraterrestres), un mélange très réussi qui renvoie à de grosses références du genre.

Citons la série Metro et The Division pour les abris souterrains et la nécessité parfois de porter un masque à gaz, les patrouilles et surtout les drones de reconnaissance et le métro nous amenant dans une zone  étroitement surveillée (le sublime chantier naval dans lequel on ne pourra hélas jamais revenir) vous ramèneront, eux, vers Half LIfe 2.  

On goûte même un peu à Hitman puisqu'on a la possibilité dans les zones jaunes de se la jouer furtif et de se cacher dans des bennes à ordures (bon par contre on ne peut pas cacher les corps, ni se déguiser).

Les animations des armes en cas d'inactivité, elles, rappelleront de bons souvenirs aux afficionados de Far Cry 2.

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L'arbalète, puissante et silencieuse, deviendra très vite votre meilleure amie.

Niveau immersion, on est donc servi. Si on regrette d'avoir le sentiment d'être celui sur qui tout repose, le fait de voir les citoyens se rebeller progressivement dans les zones jaunes et de les entendre se mobiliser est très appréciable. Il y aussi des détails dont il faut souligner l'intérêt. Ainsi il n'est pas rare de voir des croquis dans les bases nous donnant des astuces notamment sur l'utilité de certains items ou pour savoir comment neutraliser certains types d'ennemis.

On aurait aimé qu'il pousse le détail ainsi sur notre personnage. Le fait d'acheter des genouillères pour pouvoir glisser plus longuement sur le sol n'ajoute aucun cosmétique sur les genoux de notre avatar. Dommage pour la cohérence.

En revanche on apprécie le parti pris d'intégrer tous les menus du jeu dans le téléphone (map, journal, scanner) avec un appareil photo qui servira pour quelques missions (comme dans GTA IV), certains jobs (activités annexes) et qui marquera les ennemis à l'écran comme par magie à l'instar encore une fois de Far Cry.

Et puisqu'on parle de Far Cry, notons que pour acheter et vendre, cela se fera par le biais de sortes de casiers/distributeurs pas très crédibles qu'on trouvait déjà dans Far Cry 4. Faut croire que même dans les jeux vidéo la main d'oeuvre est devenue trop onéreuse.

Pourquoi tant de points communs avec la série Far Cry ? Simple paresse des développeurs ? Peut-être pas. Il faut savoir que le studio Crytek (La série Crysis) est à l'origine du premier épisode de la série phare d'Ubisoft. Suite au succès d'une démo technique, Ubisoft avait commandé le premier épisode de ce qui allait devenir l'une de leurs licences les plus lucratives. Tout s'explique, retour aux sources, la boucle est bouclée.

Le level-design bien travaillé exploite très bien les séquences de parkour et d'escalade avec un code de couleur (bleu) qui permet à la manière d'un Mirror's Edge de repérer facilement les points d'accès et d'intérêt. L'exploration et le cache-cache avec les norkos (nord-coréens) n'en sont que plus grisants. 

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N'espérez pas détruire l'un de ces dirigeables au lance-roquettes (pas comme dans The Saboteur), ils ne sont vulnérables qu'en fin de jeu dans le cadre d'une mission.

Le cycle jour/nuit est très convaincant, mais c'est surtout la nuit qui marque le joueur (avec la pluie c'est encore mieux) puisqu'elle apporte une ambiance terriblement immersive dans les zones rouges (surtout la première fois), tant et si bien qu'on se croirait dans le futur pour le moins sombre de Terminator.

Si vous avez aimé l'épisode Renaissance, alors vous jubilerez. Dans la zone rouge de Lombard avec son filtre jaune crasseux et enfumé, on a vraiment le sentiment de participer à la Résistance de l'Humanité contre les Machines, la possibilité de piloter des motos et surtout le survol des dirigeables avec leur laser de détection ajoutant grandement au sentiment de persécution. 

Il faut dire aussi que les nord-coréens donnent plus l'impression d'avoir affaire à des cyborgs qu'à des êtres humains que ce soit par leur apparence ou leur voix à la résonance artificielle.

En dehors du scénario et de la prise d'avant-poste (ce qui revient régulièrement au même), différentes quêtes annexes seront disponibles comme des jobs affichés dans les planques et des évènements dynamiques qui vous récompenseront par quelques coffres à piller.

Si vous êtes familier des Far Cry, vous retrouverez la même mécanique à savoir que plus vous délivrerez d'avant-postes, plus vous aurez de bases où vous équipez et glaner des missions, mais parallèlement plus les zones de jeu seront désertées par les ennemis. Logique, mais il est toujours bon de le rappeler car un monde ouvert sans ennemis dans un jeu d'action, si tant est qu'on veuille savourer sa dynamique pendant un certain temps, est vite privé de ce qui fait sa saveur. 

https://www.pcgamesn.com/sites/default/files/No-mystical-skill-upgrades.jpg

Pouvoir customiser ses armes à n'importe quel moment en profitant d'une vue adaptée (ci-dessus) est l'une des grosses curiosités du titre. On pourra même les transformer, passant par exemple d'un pistolet à un pistolet mitrailleur. Une arbalète pourra carrément se transformer en lance-flammes et un fusil de combat en lance-roquettes, mais cela se fait de manière peu subtile (on garde la crosse on change tout le reste) rendant cette feature au final moins originale que prévue. Il aurait été plus intéressant de devoir récupérer certaines pièces pour transformer chaque arme de manière plus aboutie.

Car une fois débloqué l'emplacement de la troisième arme, on a vite fait de se contenter de ce que l'on a sans ressentir le besoin d'exploiter ce système peu crédible en l'état à part pour varier les plaisir sur le long terme.

On aurait aussi aimé un raccourci d'armes qui nous permette d'alterner entre toutes nos armes et pas seulement entre deux sans devoir passer par le menu radial, tare déjà présente dans les Far Cry que Homefront Revolution copie sans doute un peu trop même dans ses défauts.

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Comme je le disais plus haut la présence de motos est très appréciable et si parfois il faudra prendre garde à l'étroitesse de certains passages, on a bien souvent suffisamment d'espace pour manoeuvrer et effectuer de sympathiques sauts à des emplacements prévus. Ce véhicule ajoute une bonne dynamique, mais encore une fois son usage reste mineur car on ne peut pas tirer en conduisant, ni utiliser son téléphone. Mais ceux qui apprécient de jouer RP pour se rendre aux différents endroits sans utiliser le voyage rapide sauront lui donner plus de valeur.

Points Négatifs :

- Points de sauvegarde parfois mal pensés. On valide une mission, on se fait tuer pendant la mission, on reprend la partie avant la validation de la mission donc obligé de refaire des étapes pour la relancer.

Les sauvegardes auto durant le jeu (il n'y en a pas de manuelle) n'étant pas légion non plus en mode libre, il faudra donc bien penser à passer régulièrement au magasin pour être certain d'enregistrer sa progression.

http://www.dailymars.net/wp-content/uploads/2016/06/Homefront4.jpg

Dana Moore (qui ne jure que par la violence), le doc Sam Burnett (à gauche, qui ne jure que par la non-violence), Jack Parrish (qui ne jure que par la voix de Benjamin Walker, le leader de la Résistance capturé par les Norkos que vous devez délivrer), mais les trois ont un point commun : ils ne jurent aussi que par vous (Ethan Brady) pour faire avancer les choses.

- Scénario de plus en plus prévisible, faisant passer les leaders de la résistance pour de gros abrutis, tant les pièges et trahisons se voient à des kilomètres. Dommage car de base le trio qui nous accompagne est intéressant en dépit d'une fâcheuse tendance à n'exploiter qu'une facette de leur personnalité. Il faut aussi préciser que le sort réel de Benjamin Walker n'est connu que via un DLC payant.

- Une fois recrutés, nos alliés nous suivent avant de très rapidement nous oublier. En même temps, on ne peut leur donner aucun ordre contrairement à ce qu'ils nous font croire. L'IA comme souvent est terriblement lente à réagir ou bien tout l'inverse.

- Notre personnage est aussi muet qu'il se révèle trop vite indispensable à la victoire, ce qui crée un déséquilibre. Je veux bien croire que les actes valent plus que les mots en temps de guerre, mais bon...

- Une map un peu trop morcelée avec de gros blancs inexploités et surtout des zones visibles, mais disponibles uniquement en DLC, une zone forestière notamment au prix exorbitant.

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 Peu de zones disponibles, mais chacune a vraiment sa personnalité.

 

 

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lundi, 16 avril 2018

Daredevil [Cinéma/Critiques]

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Version Director's Cut

Dans le genre mal-aimé (avec un certain Green Lantern), Daredevil est notoirement célèbre. Si j'apprécie le film, je comprends aussi pourquoi il est ainsi malmené, même si je trouve cet acharnement un peu trop extrême. 

Les limites apparaissent en effet assez clairement. Le manichéisme prononcé, la dualité du héros trop simplifiée et l'action fun, mais qui vire parfois au délire (les sauts démesurés de Daredevil). Un résultat donc tiède et inégal comparé à la force et à la noirceur originelles qui se dégagent du comics. N'est pas Watchmen qui veut.

Le réalisateur Mark Steven Johnson est pourtant un inconditionnel du personnage. Son film suivant, Ghost Rider, prouvera définitivement qu'il est plus à même de faire dans le divertissement sympatoche que dans l'oeuvre adulte.

Pour autant Daredevil ne manque pas d'attraits. Outre un casting lourd que ce soit dans les rôles principaux ou secondaires, le pouvoir du héros est particulièrement bien mis en scène et exploité de manière variée, ce qui a inspiré certaines des meilleures scènes (comment Daredevil annule le bruit du métro pour détecter sa cible, le visage d'Elektra sous la pluie, pourquoi Daredevil ne rattrape pas son bâton lancé par Bullseye, la scène du parapluie à l'enterrement, l'idée de Daredevil pour vaincre Le Caïd).

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La baston dans le bar valorise aussi bien les talents martiaux de Daredevil que l'étendue de son sens radar, les craquements de la mâchoire de sa cible prioritaire précédemment frappée lui indiquant où elle se trouve dans le chaos généré par son intrusion.

Autre qualité, Daredevil, loin de représenter le super-héros ultime, montre régulièrement ses faiblesses. Sans parler de sa cécité (qui est au final autant un don qu'une malédiction puisqu'à l'image d'un Superman, il est constamment harcelé par des appels au secours), il ne sort jamais indemne de ses combats et l'état de son corps en est la preuve. 

La musique est composée par Graeme Revell, lequel s'il ne signe pas un score aussi mémorable que The Crow, dote le film d'une partition très agréable et nuancée. Du côté des chansons, on est aussi très gâté avec des tubes aussi bien de Moby que de Rob Zombie, déclinant les standards pop/rock de l'époque. Daredevil, un divertissement trop plombé par le marketing grand public ? Sans doute, ce qui explique son contenu allégé en termes de violence et de noirceur.

Mais cela a surtout été l'occasion de bouleverser nos tympans avec le son du groupe Evanescence et ses deux plus gros tubes (inclus partiellement dans le film, s'il vous plait !) à savoir Bring me to Life et My Immortal.

Je me rappelle encore l'effet que m'avais fait un simple extrait de Bring me to Life dans le trailer. Je me disais : "C'est quoi cette chanson, d'où sort cette voix ? Pourvu qu'on la retrouve dans le film ! " Autant vous dire que l'album du film et du groupe n'ont pas mis de temps à intégrer ma collection.

L'enfance de Matt Murdock avec son père et les origines de Daredevil sont très plaisantes à découvrir et visuellement le film vieillit assez bien exceptées quelques scènes dans l'église lors du combat entre Daredevil et Bullseye où les incrustations font tache (c'était déjà le cas à sa sortie).

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Matt Murdock alias Daredevil. Avocat aveugle le jour, justicier à la vue de laquelle aucune crapule ne peut espérer se soustraire la nuit venue. Ben Affleck incarnera à nouveau un vengeur masqué des années plus tard dans Batman VS Superman, puis Justice League (une apparition aussi dans Suicide Squad).

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Le héros a autant soif de justice que de moralité, effrayé à l'idée de basculer du côté des criminels qu'il traque, que ce soit lors d'un procès ou dans une ruelle sordide de Hell's Kitchen.

La scène du métro dévoile le côté noir de Daredevil. Ce qu'il ne peut réussir à obtenir légalement et professionnellement, il le recherche autrement. Dommage que cet aspect sombre de sa personnalité ne soit pas assez poussé tout au long du film. Malgré d'évidentes tentatives, la violence psychologique aussi bien que visuelle est trop édulcorée. Et surtout les dialogues et pensées du héros sur le mal et la méchanceté tombent régulièrement dans une navrante et mièvre caricature.

Il est un fait que je ne supporte pas les voix off pour conclure les films (une image vaut mille mots dans ces cas-là) surtout quand c'est pour alourdir inutilement le propos ou la nature du personnage. Même The Dark Knight que j'adore n'a pas su échapper à cette maladresse.

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Une séquence de drague plutôt drôle et originale, dommage que la chorégraphie parte vite dans le WTF.

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Jennifer Garner (Dallas Buyers Club) campe une Elektra farouche et revancharde à souhait, mais elle aussi en quête de paix depuis la mort de sa mère. Elle trouvera naturellement en Matt un parfait auditeur à sa douleur. Heureusement la romance sera contrariée par le fait qu'Elektra ignore la double identité de Matt. L'issue de son combat contre Bullseye est la grosse surprise du film.

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L'emblématique tenue rouge (absente de Daredevil) est bien présente dans le métrage consacré à Elektra avec toujours Jennifer Garner pour incarner le personnage, cette fois dans sa version tueuse à gages.

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Jon Favreau est Foggy Nelson, partenaire et ami de Matt Murdock. Foggy possède une moralité d'avocat plus nuancée, mais reste toujours fidèle à Matt malgré le fait que ce dernier tait la véritable raison de ses fréquentes contusions. Le futur réalisateur de Iron Man, Iron Man 2, de Cowboys et Envahisseurs et du Livre de la Jungle jouait ici les comiques de service avec efficacité. On a pu aussi l'apprécier en chauffeur/garde du corps de Tony Stark.

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Michael Clarke Duncan (La Ligne Verte) casse son image de gentil géant en endossant le rôle de Wilson Fisk alias Le Caïd. Le choix de l'acteur a beaucoup été critiqué étant donné que le personnage est blanc dans le comics (ce qui sera fait dans la série en cours). Le comédien est peu actif au cours du film et convainc donc à moitié, heureusement une scène visible uniquement dans la version Director's Cut permet de le voir sous un jour plus violent. A noter que Ben et lui avaient partagé l'affiche d'Armageddon.

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Collin Farell (Le Nouveau Monde, Total Recall, Un Amour Infini) incarne Bullseye alias Le Tireur. L'acteur semble s'être beaucoup amusé avec ce personnage de tueur excentrique qui s'amuse à donner la mort par les moyens les plus imprévisibles. Des scènes humoristiques, mais qui parfois ne sont pas judicieusement placées et sabotent l'intention dramatique (l'épilogue version Director's Cut).

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Karen Page, secrétaire du cabinet et future compagne de Matt, ne fait ici que de la figuration, figuration un poil prolongée dans la version Director's Cut. On devine facilement son intérêt frustré vis à vis de l'avocat aveugle pour lequel elle demeure totalement invisible. Sans doute un mauvais choix de parfum !

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Cette scène de Daredevil au milieu des flammes, juste après la bagarre dans le bar, est enfin visible avec la version Director's Cut et on apprécie. La mise en scène joue beaucoup sur la dualité ange/démon du personnage que ce soit les symboles sur sa canne ou cette scène sur un toit où placé entre deux sculptures d'anges il semble lui-même posséder des ailes.

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Coolio n'est visible que dans la version director's Cut. Son rôle de gangster maladroit apporte pas mal d'humour, mais ne vaut que pour cela. L'enquête qui l'introduit, elle, est plus intéressante, même si on comprend pourquoi aussi elle a été supprimée, étant donné qu'elle n'a aucun lien avec la trame principale.

Elle sert surtout à accentuer une thématique majeure du personnage : le fait que Daredevil n'est jamais en paix. Il est hanté en permanence par les cris des victimes avoisinantes à cause de son don, même quand il veut profiter du repos du guerrier, et que c'est lui et lui seul qui doit choisir d'intervenir ou non, de privilégier la justice qu'il peut appliquer ou l'ignorer pour connaître un répit bien mérité. Mais peut-il vraiment le connaître avec la culpabilité de ne pas avoir agi, en sachant qu'il pouvait être le seul à le faire ?

Autre intérêt : savoir qu'un témoin à la barre peut parvenir à mentir en trompant son détecteur de mensonges (les battements du coeur). Le personnage apparait donc faillible même à ce niveau. Plutôt bien vu !

 

 

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dimanche, 15 avril 2018

L'Homme dans le Labyrinthe [Livres/SF]

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A quoi on reconnait un bon bouquin, ou plutôt, pour être objectif, un livre favori, essentiel à notre collection ?

Par exemple au fait que vingt ans après, on tire toujours autant de plaisir de sa lecture, on y plonge immédiatement, on savoure chaque page comme si le temps n'avait eu aucune prise, comme si l'on avait pas changé, vieilli.

Pour moi, L'Homme dans le Labyrinthe de Robert Silverberg est incontestablement de ceux-là.

D'entrée, il possède une qualité que je recherche énormément, celle de ne pas s'enliser dans une interminable introduction et dans des descriptions à rallonge, d'aller à l'essentiel avec juste ce qu'il faut de détails, à la manière de Jack Vance sur le Cycle de Tschaï.

On découvre le quotidien du héros, Muller, dans le labyrinthe du titre, et en quelques phrases, on y est, pas besoin de plus pour nous immerger et nous intriguer. Qui est cet homme ? Pourquoi s'est-il retranché sur Lemnos, cette planète abandonnée, et dans cette ville cernée par un dédale de pièges mortels de tout type ?

Ici, la lecture est d'autant plus facilitée qu'il n'y a que trois personnages principaux et très peu de figurants. Et cela permet vraiment à l'auteur de développer leur psychologie, d'exploiter à merveille les interactions possibles entre eux et leurs conséquences sur eux et donc sur l'histoire. 

Je conseille d'ailleurs vivement ce roman à ceux qui jugent la SF comme un genre trop fantaisiste basé uniquement sur la technologie et les extraterrestres. Si ces deux éléments font bien partie des ingrédients du roman, ils sont très loin d'en constituer le coeur.

Et ceux qui aiment la SF au sens le plus large, savent très bien que les extraterrestres ne sont souvent là que pour mettre en valeur toutes les nuances des êtres humains, leurs prodigieuses contradictions, comme un miroir placé face à eux. Et dans le cas de Muller, c'est littéralement ce qui arrive, je n'en dirai pas plus.

Car la force et l'intérêt de L'Homme dans le Labyrinthe c'est que l'être humain est réellement et totalement le sujet de l'oeuvre.

L'angle choisi pour en parler est pour le moins original et fait de Muller un anti-héros terriblement attachant dans sa complexité, incontestablement emblématique.

Les deux autres personnages qui vont graviter autour de Muller, Boardman, délicieusement stratège et Ned Rawlins, délicieusement moral, vont enrichir progressivement une trame au départ simple, mais dont les enjeux sont pourtant terriblement importants.

Si le labyrinthe constitue un jeu de piste géant et mortel (très ludique au demeurant), les tentatives (combinées ou divergentes) des deux susnommés d'arracher Muller du labyrinthe vont, elles, faire office de jeu d'échecs à taille humaine.

Les flashbacks disséminés sont très bien placés, apportant une ambiance et des éclairages nouveaux sur l'histoire et les personnages.

C'est fluide, surprenant et cohérent en même temps et c'est surtout très prenant tant tout est imbriqué.

Le fait est que j'avais oublié la fin et que j'étais donc très curieux de la redécouvrir. Mais ce faisant, j'ai compris pourquoi elle ne m'était pas restée en mémoire, c'est clairement la partie que j'ai le moins aimé.

Elle apparaît d'un côté très expéditive et de l'autre s'attarde pour au final laisser une grosse ouverture, une sensation de déséquilibre et d'inachevé un peu déplaisante au vu de l'urgence et du caractère menaçant qui plane tout au long du roman. Mais on comprend aussi combien ce qui s'est passé a défini le destin des personnages.

 

 

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vendredi, 13 avril 2018

Game Awards 2017 : Hellblade [Jeux Vidéo]

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La Consécration

(mise à jour)

Ca faisait un moment que je voulais parler de ce jeu remarquable et unique sorti sur PS4, PC et tout récemment sur Xbox One.

Mettant en scène une guerrière nordique prénommée Senua victime d'un traumatisme, et dont la quête va consister à vaincre la folie qui la ronge, ce titre renouvelle grandement la narration dans les jeux. Mais son grand mérite aussi c'est d'aborder d'une manière aussi originale qu'intelligente le sujet de la maladie mentale, de la schizophrénie en particulier.

Le jeu a connu un beau succès commercial dont on ne peut que se féliciter. Et à l'occasion d'une journée spéciale où toutes les ventes étaient reversées à un centre de soins spécialisé (prolongement exemplaire irl), le studio avait produit une vidéo regroupant des témoignages émouvants de joueurs atteints des mêmes troubles que l'héroïne qui avaient pu enfin s'identifier à un personnage qui leur ressemblait et faire comprendre à leur entourage ce qu'il vivait de l'intérieur, d'autres qui avaient pu mesurer la souffrance d'un proche et briser le mur du silence, le tout magnifié par la chanson Illusion de VNV Nation qui clôture la fin du jeu :

Nouvelle consécration aujourd'hui et cette fois par les professionnels de l'industrie vidéo-ludique puisque Hellblade a été récompensé trois fois  au cours des Game Awards 2017 pour meilleur sound design, meilleur games for impact (jeu le plus marquant) et meilleure performance.

Le titre du meilleur jeu revenant au désormais légendaire Legend of Zelda : Breath of the Wild.

Meilleure performance car grâce au procédé maintenant incontournable de la performance capture le studio Ninja Theory a employé une femme de chair et de sang, en l'occurrence Melina Juergens, laquelle a pu donner vie à Senua et rendre toute une palette d'émotions audible et crédible à l'écran.

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L'équipe de Ninja Theory avait déjà bien exploité la technologie de la performance capture sur Heavenly Sword et Enslaved, avec le précieux concours de Andy Serkis (Gollum dans Le Seigneur des Anneaux, Kong dans King Kong et Cesar dans la nouvelle trilogie de la Planète des Singes) spécialiste en la matière s'il en est. A noter qu'Andy avait incarné le grand méchant de Heavenly Sword et le personnage de Monkey dans Enslaved. Une fructueuse collaboration donc !

Mais ce n'est pas fini, la cérémonie des BAFTA Games Awards 2018 vient de lui décerner pas moins de 5 récompenses dont :

- Meilleure réalisation artistique

- Meilleure réalisation sonore

- Meilleur jeu britannique

- Jeu dépassant le divertissement (c'est quand même on ne peut plus adapté et mérité pour Hellblade !)

- Meilleur actrice pour Melina Juergens

A noter que le studio a une nouvelle fois lever des fonds pour l'association Mental Health America grâce aux ventes du jeu.

 

 

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jeudi, 12 avril 2018

Warcraft, Le Commencement [Cinéma/Critiques]

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On peut dire que cette adaptation du célèbre MMO s'est faite attendre, forcément bien plus par les fans du jeu de Blizzard. Plus heureux que Peter Jackson sur Halo. le réalisateur Duncan Jones (Source Code) est lui-même un gamer auto-proclamé et nul doute que sa passion a constitué un sérieux atout pour mener ce projet pharaonique à son terme d'une manière qui puisse contenter autant les fans que Blizzard lui-même.

N'étant pas joueur de Warcraft, je me contenterai de donner mon ressenti sur le film et non sur l'adaptation. Mais de ce point de vue, je peux dores et déjà dire que j'ai été contenté et très agréablement surrpris. Warcraft sort en effet du lot question film d'Heroic Fantasy. Même si on y retrouve des ingrédients inhérents au genre, l'exploitation et la valorisation des Orcs en fait une oeuvre à part de même que le contournement de certains clichés attendus. Cela pourra en laisser plus d'un perplexe, mais il est indéniable que les surprises sont au rendez-vous. Le principal défaut du film résidant dans sa conclusion pour le moins brutale. Oui, c'est Warcraft le Commencement, mais quand même !

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Le travail sur les Orcs est remarquable à plus d'un titre. Outre leur design et leur animation qui leur confèrent une crédibilité immédiate, leur comportement au sein de leur espèce et de leur famille font d'eux des personnages auxquels on peut facilement s'identifier malgré tout. En attestent les premières scènes entre Durotan et sa compagne.

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Durotan, un Orc pour le moins attachant, tiraillé entre sa fidélité au clan et sa volonté de le préserver d'un mal grandissant né en son sein. C'est cette évolution en particulier ainsi que ses interactions avec les autres personnages majeurs qui rend le film passionnant. Son destin risque d'en étonner (décevoir ?) plus d'un, mais c'est l'une des grosses originalités du scénario.

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Anduin Lothar, un guerrier qui n'aura de cesse de trouver la vérité et sauvegarder l'équilibre au sein du chaos grandissant en Azeroth. L'acteur Travis Fimmel est connu pour son rôle dans la série Vikings. Question combats épiques, il s'y connait donc déjà un peu !

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Medivh est le Gardien, garant de la paix, autant dire qu'il aura du pain sur la planche avec l'arrivée des Orcs. Ben Foster, acteur caméléon, remarqué notamment dans X-Men III (dans la peau et les ailes de Archangel), dans Otage (Inquiétant face à Bruce Willis) dans Punisher (Amusant en voisin de Rebecca Romijn alias Mystic de X-Men) et plus récemment dans The Program où il incarne rien moins que Lance Armstrong. On regrette que le passé trouble de ce sorcier, à l'origine de son changement d'allégeance, soit si peu évoqué.

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Khadgar, un magicien qui apparaît plutôt maladroit et inexpérimenté au début, mais qui va s'avérer (trop) vite un élément majeur dans la résolution du conflit.

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Paula Patton (Mission Impossible : Protocole Fantôme) incarne Garona, une semi-Orc qui peine à trouver sa place avant et pendant le conflit. Mais si elle était le meilleur des deux races ?

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Le Roi Llane Wrynn, campé par Dominic Cooper (Howard Stark dans Captain America First Avenger), lui, manque clairement de charisme. Si l'acteur a su se faire un nom avec la série Preacher, il peine davantage à convaincre dans ce rôle. Heureusement, pour compenser, il se révèle beaucoup plus combatif que les souverains qu'on peut voir habituellement.

Un thème principal puissant et épique par le très inspiré Ramin Djawadi (Game Of Thrones, Westworld).

Le DVD contient de nombreuses scènes coupées dont une entre le roi et sa femme ainsi qu'une plus surprenante entre Garona et Anduin qui révèle leur complexité autant que leur attirance.

 

 

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mercredi, 11 avril 2018

Le Tomb Raider de mes rêves [Jeux/Vidéo]

Tomb Raider Universe

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Le Tomb Raider de mes Rêves

Cela fait un moment que j'imagine à quoi pourrait ressembler le Tomb raider idéal pour moi. Et après avoir joué à Shadow of the Tomb Raider qui m'a réconcilié avec la série, je me décide enfin à détailler ici mes principales idées.

La première et principale idée du jeu serait que Lara et le monde qui l'entoure seraient totalement connectés et ce de manière permanente.

Lara voyagerait aux quatre coins du monde, une quête pouvant se poursuivre dans différents pays puisque nécessitant des informations et objets de différentes cultures lesquels reposeraient parfois au fond d'un tombeau rempli de pièges mortels, parfois dans le coffre sécurisé d'un milliardaire ignorant la nature de son trésor jalousement gardé.

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Le joueur façonnerait véritablement ses aventures, en choisissant l'ordre de ses priorités, ses objectifs et la manière de les atteindre.

Certaines missions une fois remplies pourraient naturellement en débloquer d'autres et constituer au final une grande croisade, une aventure épique.

Le Manoir Croft

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 https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/004/943/549/large/james-rutter-library.jpg?1487366563

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Le Manoir Croft représente le pied à terre de Lara, sa base d'opérations, l'endroit où elle peut :

 - Changer de tenue

- s'entraîner (tir, saut, escalade, plongée, combat)

- trouver des missions (Internet, Bibliothèque, Musée personnel)

- Entreposer et examiner les artefacts et pièces de collection trouvés

- trouver des informations (Internet, Bibliothèque, Musée personnel)

Lara pourrait obtenir des informations sur des personnes, objets et lieux à explorer en amont de son voyage depuis le Manoir Croft ou d'autres lieux. Sur place elle pourrait également obtenir des renseignements en parlant aux autochtones (comme dans The Shadow of the Tomb Raider) et même s'attacher les services d'un guide local jusqu'à un certain point (bah oui, parce que Lara est une aventurière solitaire, point barre !)

Les Artefacts

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Un artefact peut être obtenu :

 - en explorant un lieu précis

- en volant un personnage, cela fait alors l'objet d'une mission spécifique car Lara doit s'introduire dans une demeure très sécurisée

- à l'achat en visitant les antiquaires, le marché noir, les salles de vente (Lara peut voler l'acheteur après coup, mais si elle est découverte, elle risque d'être traquée par la suite)

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 Les artefacts et les objets importants trouvés peuvent servir à :

- Accéder à des lieux inaccessibles autrement

- trouver des informations utiles en les examinant

- être entreposés dans la Manoir Croft pour enrichir la collection familiale

- combattre plus facilement certaines créatures, obtenir des pouvoirs et compétences spéciales

- être échangés ou revendus auprès d'autres collectionneurs, explorateurs pour récupérer de l'argent ou un objet plus intéressant

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Les Trajets Longue Distance

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Pour se rendre dans un autre pays, le joueur aurait deux options : soit le trajet se ferait sous forme d'ellipse et le joueur contrôlerait à nouveau Lara une fois à destination, soit le trajet pourrait selon un pourcentage de chances lié à différentes facteurs (météo, réputation de Lara, état du véhicule, évènements aléatoires) introduire une mésaventure (tempête, panne, embuscade) qui déboucherait sur une mission imprévue. Une fois résolue, elle pourrait permettre au joueur de débloquer des informations, un nouveau lieu, une nouvelle mission et de récupérer des objets de valeur.

Les Moyens de Transport

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Pour se déplacer sur les lieux de ses missions, Lara aurait à sa disposition différents moyens de transport adaptés aux environnements et aux circonstances : des montures (cheval, chameau, éléphant) et différents véhicules terre/air/mer (jeep, moto, moto-neige, hors-bord, jet-ski, bateau, hélicoptère, delta-plane, ULM).

Les Missions

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 Les missions pourraient avoir différentes finalités :

- empêcher une secte tribale de réaliser un rite destructeur

- libérer un lieu d'une malédiction en effectuant un rite ou en replaçant un objet

- empêcher un personnage ou une confrérie de s'emparer d'un puissant artefact

 

En accomplissant des missions Lara gagne en réputation, mais elle peut en gagner bien plus si elle choisit de rendre ses exploits publiques (preuves à l'appui). Ce qui peut alors l'avantager (plus d'interactions possibles avec des PNJ influents pouvant l'aider à trouver ce qu'elle cherche par la suite) autant que la léser (des rivaux peuvent vouloir s'emparer de ce qu'elle sait et de ce qu'elle a).

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vendredi, 06 avril 2018

Ready Player One [Cinéma/Critiques]

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Un hommage geek puissant

qui se transforme en énorme troll

J'avoue n'avoir guère envie de m'étendre sur ce film tant ce qui m'a déplu a nui au plaisir qu'il m'a procuré (c'est à dire la première partie et la bataille finale en gros).

Pour résumer, ce que je craignais est au final ce qui m'a le plus plu. J'avais peur que ce ne soit qu'un déluge de références geek (années 80 en prime, mais pas que) et vidéoludiques au détriment d'un réel scénario.

Et le fait est qu'heureusement il y a ces séquences dans le monde virtuel car sorti de là, le film se vautre dans tous les poncifs, les maladresses, les raccourcis pour finir sur une fin hollywoodienne qui ne trouve rien d'autre à dire que la réalité est ce qu'il y a de plus réel et qu'il faut se calmer avec le virtuel.

C'est vrai, on le sait, merci, mais je n'ai pas payé 6,50 euros pour voir un spot de 2h20 sur les abus et les dangers du virtuel même si c'est réalisé par Spielberg (ce qui est d'ailleurs encore plus douloureux).

Surtout que le cinéaste sensibilise très bien sur le sujet à plusieurs occasions, de manière simple, mais subtile : dépense excessive d'argent réel pour un jeu pouvant ruiner une vie, une vraie ou la tentation de s'éprendre d'un avatar alors qu'on ne sait même pas qui est derrière).

Oui clairement, je me suis totalement attaché au monde virtuel du film qui m'a transporté avec ses codes, son imagerie extrêmement bien imbriqués pour qui en est suffisamment adepte à la base.

Je n'ai pas vu toutes les références car ça va très vite et ma culture est forcément limitée, mais certaines très connues ont fait leur effet sur moi et une beaucoup moins connue (le glaive de Krull, bordel !!!) m'a donné un gros frisson  car j'ai eu le sentiment, sans doute comme beaucoup avec d'autres clins d'oeil, qu'elle ne semblait s'adresser qu'à moi.

Je dois en conclure que je suis malade, que je dois me faire soigner, que j'ai fait une overdose de virtuel, de culture geek en grande partie à cause de Spielberg lui-même, et que du fait qu'il en a pris conscience ça lui donne le droit (le devoir ?) de me troller moi et un paquet d'autres qu'il a nourri ? Que le virtuel, au départ synonyme d'évasion et de refuge est devenu un moteur pour l'accélération de la destruction de notre société ? Là, c'est déjà plus pertinent, mais où est la subtilité ?

Surtout quand à la fin du film le héros qui est censé être devenu altruiste s'enferme dans sa tour d'ivoire (et sinon les bidonvilles on en fait quoi ?) et pendant qu'il câline sa copine nous assène un : faites une pause ! Comme dirait Huey Lewis : That's The Power of Love ! (rire jaune).

Oui car la morale est tellement lourde et indigeste que la seule chose que le film m'a donné envie de faire c'est de geeker et de revoir Scott Pilgrim au passage (qui lui assumait jusqu'au bout).

Le film se serait terminé en apothéose avec une ultime séquence dans l'Oasis en reprenant la sublime version de Take On Me de ce trailer. Une chanson emblématique des 80's (la préférée du créateur de l'Oasis qui plus est) mais qui symbolise aussi parfaitement l'union du réel et du virtuel illustrée dans son inoubliable clip :

Le problème c'est que Spielberg lui-même ne convainc pas du tout dans tout ce qui se passe dans le réel : ni dans sa narration, ni à travers ses personnages, des summum de caricatures eux-mêmes dénués d'émotions (euh y a des morts, mais pas grave) ou au contraire totalement épris en l'espace de quelques minutes. On se croirait devant une série Disney pour ados, oui c'est de ce niveau. Pour exemple la scène "à suspens" avec la clé c'est pas digne de Spielberg, c'était pas prenant du tout, c'était juste énervant !

Une idée vient en contredire une autre, les personnages vont et viennent, évoluent à la vitesse-lumière avant de tous débarquer pour le final comme dans une pièce de boulevard. Pire que dans un jeu vidéo, en fait.

Que dois-je en conclure ?

Qu'il faut qu'on arrête de rêver, avec ou sans Spielberg ? Que le cinéaste a volontairement sabordé sa maîtrise légendaire du divertissement pour nous annoncer que les enfantillages c'est fini pour lui (et aussi pour nous) ? Qu'à vouloir plaire à tout le monde, à vouloir contenter toutes les facettes de sa personnalité, il a fini par tout mélanger et ruiner son propos ?

Après tout on parle de l'homme qui a remplacé des armes par des torches électriques dans son E.T., qui produit la série des Transformers parce qu'il aimerait les réaliser, mais s'en sait incapable et qui renie Indiana Jones et le Temple Maudit pour sa violence et son côté dark.

Trop tard, ma conclusion est faite.

 

Et dire que j'avais kiffé de revoir Jurassic Park vingt ans après en 3D.

(oui il fallait que je place Jurassic Park dans cette critique, car putain ce film a changé ma vie !)

Y a vraiment plus de justice !

( et oui je suis remonté contre Spielberg !)

 En Lien

À la poursuite de demain

Deux films dont le message sur la fonction de l'imaginaire et le potentiel des jeunes dans notre société est beaucoup mieux amené et donc plus percutant.

Deux scènes extraites des films Tron Legacy et Les Mondes de Ralph qui parlent bien aux gamers.

histoire,nouvelle,anticipation,monde virtuel,jeu vidéo,sf,fantastique

Si vous avez aimé ou pas Ready Player One, peut-être que vous aimerez ou pas ma nouvelle, Criminalité Intensive, qui parle des mêmes choses, mais autrement. 

 

 

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dimanche, 01 avril 2018

Far Cry 5 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Depuis Far Cry 3, le bad guy est au coeur du jeu et au centre de la jaquette

Sang, Secte and Fun

Affichage : entièrement paramétrable (ce qui manquait à ACO), il permet à n'importe quel joueur de faire ses propres réglages en fonction de sa manière de jouer. On apprécie par exemple beaucoup de pouvoir supprimer le contour bleu des alliés  obligatoirement visible dans Far Cry 4

La boussole est la même que dans ACO. Elle est discrète et elle fonctionne très bien.

On apprécie qu'Ubi ait repris de AC Syndicate et de Ghost Recon Wildlands la possibilité de pouvoir placer des repères directement dans le paysage selon ce qu'on peut voir depuis notre position en se servant des jumelles.

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Alliés : il existe 9 Experts à débloquer en réussissant une quête pour chacun et l'on a aussi la possibilité de recruter à tout moment des citoyens baptisés combattants désirant s'opposer à la secte.

Ces derniers ont également deux capacités qui se dévoilent lorsqu'ils ont effectué un nombre d'éliminations suffisant (5 pour la première, 12 pour la seconde) ce qui permet de varier les plaisirs et ils se spécialisent dans un type d'arme (fusil-mitrailleur, pistolet, lance-roquettes, fusil de sniper, arc, arme de corps à corps).

Le talent Meneur d'hommes permet d'avoir jusqu'à deux partenaires simultanément et les dialogues qui peuvent s'improviser selon la personnalité de nos deux alliés sont souvent  intéressants, drôles et surprenants, partageant leur ressenti, leur expérience, leurs connaissances de certains lieux et personnages.

Dommage que  les PNJ recrutés aient si peu de variété dans leur skin et leur nom de famille (à croire que la consanguinité est d'usage). Un effort de ce côté là n'aurait pas été du luxe, on sent trop que le système déjà minimaliste de création de perso utilisé par le joueur a servi également à la création des PNJ avec un éventail de tenues clairement revu à la baisse. Une bandoulière à tous les alliés aurait par ailleurs permis d'éviter cet effet arme collée dans le dos dont les studios n'arrivent toujours pas à se débarrasser.

En revanche en terme de dynamique Ubisoft a fait ce qu'il fallait, permettant au joueur solo de goûter à une expérience coop/multi grâce à une autonomie développée des PNJ comme leur permettre de nous soigner, de soigner d'autres alliés/PNJ, de piloter pendant qu'on tire (par la portière ou une tourelle) et inversement.

Je ne m'étais pas autant amusé et de manière si durable sur un jeu depuis Saints Row 2, je crois.

Même sentiment de bordel jouissif avec des IA ennemie et alliée hyper réactives aux interactions nombreuses garantissant un spectacle spontané et des surprises en permanence, la mort de notre personnage devenant de ce fait un ressort scénaristique comme un autre et non une punition.

On peut reprocher beaucoup de choses à Ubi, mais il est un fait que c'est l'un des rares studios à exploiter vraiment l'IA dans des jeux AAA rendant ses mondes diablement vivants et interactifs.

Animaux : Il n'y a pas que la Secte qui se lancera à vos trousses, la faune sauvage vous tombera dessus aussi souvent sans crier gare. Hope County compte une dizaine d'espèces dont certaines avec des variantes, et certains spécimens sont uniques puisque liés à des quêtes secondaires. On peut enfin admirer chaque espèce en 3D dans notre inventaire, mais les animaux sont nettement plus visibles en magasin dans l'espace vente.

Armes : moins nombreuses que dans l'épisode précédent, elles sont toutefois en nombre suffisant pour contenter le joueur. On aurait bien aimé des skins un peu moins flashy et WTF. A quand une libre coloration de ses armes ? La bonne nouvelle, c'est qu'on peut enfin enlever toute arme de l'écran en choisissant mains nues dans le menu radial des armes.

Avant-postes :Si les antennes radio ont disparu, les avant-postes, indissociables de la série depuis le 3ème opus, sont toujours présents, le but est le même et on a toujours le choix de l'approche. ce qui change c'est que chaque avant-poste est un décor unique qui une fois libéré proposera magasin, quêtes annexes via des PNJ, recrues potentielles et quelques trésors à dénicher. Si les libérer avec des alliés peut faciliter grandement l'opération, ça peut être aussi l'occasion de diversifier l'action et de créer des situations épiques et inattendues.

Une fois un avant-poste repris une sympathique petite cinématique s'enclenche et montre les citoyens s'emparer du lieu et le nettoyer.

Une fois qu'ils sont tous libérés, on peut à nouveau les réinitialiser comme dans Far Cry 3 en activant Maître des Avant-Postes dans les options. Contrairement au 4, on ne peut pas les rejouer à l'infini individuellement. Cela dit, tant qu'on a pas tué les Boss de chaque région, des ennemis demeureront sur la map et certains endroits restées neutres (il y en a beaucoup) seront sous leur surveillance, ce qui crée d'une certaine façon des avant-postes supplémentaires.

Avatar : On a beaucoup critiqué le fait que notre avatar était muet et sans background précis, une jeune recrue de police, ni plus ni moins. Il est un fait que ne pouvoir répondre à aucun moment avec nos nombreux interlocuteurs peut être frustrant et profondément incohérent.

Question immersion visuelle en revanche, Ubisoft a soigné les détails puisqu'on peut voir beaucoup de parties de notre personnage selon nos actions. Rarement un FPS nous avait autant convaincu d'être dans la peau du personnage. La caméra subjective permet dans les cockpits des avions de visualiser le sac à dos et les jumelles de notre personnage si tant est qu'il en est pourvu. Un souci du détail remarquable. Selon le sexe choisi on voit nettement la différence de morphologie rien que par la forme de mains, chose que Fallout 4 n'avait pas pris en compte (les doigts qui manipulent le pip-boy sont les mêmes quel que soit le sexe).

Mais il y a un "petit" détail par contre qu'Ubi a oublié : l'ombre de notre personnage :-o quand on est sur un véhicule ou qu'on aperçoit l'ombre de notre parachute au sol sans la nôtre...hum ça fait mal aux yeux, surtout en 2018 !

Du coup changer de tenue en solo ne devient pas aussi anecdotique qu'on aurait pu le penser en premier lieu surtout que pour justifier encore plus cette feature, des affiches de recherche à notre effigie sont disséminées dans toute la map. Très malin !

Mais pourquoi a-t-il fallu lier les lunettes à certains couvre-chef ? Du coup on ne peut pas porter un chapeau de cow-boy et des lunettes par exemple.

Bugs : Passage sous la map quand on active son parachute trop près du sol, textures de roche et d'herbes qui ne sont pas collées au sol, pas un bug mais un gros oubli : on ne peut pas jeter d'objets de son inventaire !

Capacités : Ce sont les talents propres à vos alliés. Les Experts ont deux talents uniques et visibles dès le début tandis que ceux des combattants sont aléatoires et doivent donc être débloqués :

Accumulateur : Permet de porter plus d'armes (c-à-c, explosifs)

Attaque Surprise (Pépêche) :

Cache-cache (Pépêche):

Chirurgien de terrain : Vous récupérez toutes votre santé une fois à terre

Courage : Attirera l'attention et subira davantage de dégâts

Discrétion : Personne ne pourra vous suivre dans les hautes herbes

Herboriste : Permet de récupérer des herbes hors combat

Intimidateur : Provoque un incendie qui fera peur à l'ennemi

Mécanicien : Permet de réparer le véhicule que vous conduisez

Observateur : Permet de marquer les ennemis au début d'un combat

Peau dure : Meilleure résistance aux dégâts

Pointer (Boomer) : Marquera tous les ennemis proches

Récupérateur (Boomer) : Vous rapportera parfois une arme après une attaque

Recyclage : Récupération des munitions après certaines éliminations

Soutien : Permet de récupérer sa santé une fois à terre (peut-être partiellement sinon je ne vois pas de différence avec Chirurgien de terrain)

Vautour : Permet de trouver plus de butin en fouillant un cadavre

Vétérinaire : Soigne les animaux

Corps à Corps : L'une des nouveautés de ce Far Cry est la possibilité de faire des exécutions et des attaques avec une pelle, une batte de baseball, une branche voire une rame. On peut même combattre au corps à corps. Les mains et les pieds sont également utilisables pour détruire les planches de bois obstruant des fenêtres. On s'étonne de ne pas compter la hache parmi cet arsenal vu l'environnement campagnard et forestier du jeu.

Craft : on apprécie de pouvoir fabriquer certains explosifs (dynamites, cocktails molotov) et quelques boost à base de plantes, mais paradoxalement on est incapable de concevoir des bombes artisanales et surtout des kits de soin.

Cycle jour/nuit : bien rendu bien que trop rapide sur sa transition (moins que Primal cependant), il rend le jeu très  agréable à parcourir quelle que soit l'heure. Mais pourquoi Ubisoft ne daigne toujours pas donner au joueur la possibilité de s'éclairer librement ?

Ennemis : on retrouve les tares de l'IA de Far Cry 2. Proches, les ennemis sont très vulnérables (surtout quand on arrive dans leur dos), mais à distance ils nous détectent très facilement et se révèlent des tireurs hors pair. Est-ce que pour autant cela nuit au plaisir ? Non, bien heureusement.

Escalade : Si le grappin est toujours à l'honneur, son emploi se fera un peu plus rare. Le principe de la tour radio, lui, est mentionné de manière ironique lors du tuto, ce qui ne vous empêchera pas de vous y adonner de temps en temps si comme moi, vous aimez profiter d'une vue imprenable. Mais ce qui est à déplorer c'est l'incapacité du personnage à escalader des obstacles communs et à sa hauteur comme des clôtures et des rochers alors qu'autrement il a une grande facilité à grimper aux toits.

Exploration : Ubisoft a beaucoup communiqué sur cet aspect qui se renouvelait enfin en supprimant les antennes radio pour dévoiler les secrets de la map. De ce fait, seule l'exploration pure et dure indiquera les lieux, personnages, activités et missions constituant Hope County. C'est incontestablement une réussite et un grand plaisir d'autant qu'on se sent toujours libre de refuser ou de reporter telle ou telle quête qui nous est présentée. La région regorge d'informations de tous types (notes, cadavres, messages sur répondeur, panneaux, radio) que ce soit sur des objectifs à accomplir ou simplement sur les évènements passés et présents, conférant beaucoup de profondeur à l'univers. Hope County n'est pas qu'une simple map, c'est un monde dans le monde qui possède une véritable identité pour ne pas dire une âme, une âme salie par la secte de Joseph que vous vous ferez un plaisir de nettoyer.

Fallout : la sortie d'un bunker avec une lumière aveuglante pour nous accueillir au dehors, une ambiance de fin du monde, des partenaires avec des capacités bien utiles pour le joueur ainsi que des cadavres  mis en scène façon raiders, c'est un fait que Far Cry 5 partage l'ADN de la licence phare de Bethesda. On ne s'en plaindra pas, bien au contraire. Une volonté de teaser la nature du prochain épisode ? On se plaît à l'imaginer, car il y aurait de quoi renouveler la série même si le genre post-apo va être prochainement bien exploité (Days are gone, Rage 2, Fallout 76, Metro Exodus). 

Far Cry Arcade : Sur le papier, un potentiel énorme, à l'arrivée, un énorme ratage dû à une organisation complètement incohérente et une optimisation qui nous vaut des chargements interminables quoique l'on veuille faire, surtout depuis le menu éditeur (charger, explorer, jouer une map)

+ Les compétences débloquées dans le mode Campagne sont exploitées dans le Far Cry Arcade

+ Les missions effectués dans ce mode nous font gagner des niveaux et de l'argent

+ Mode astucieusement intégré au mode Campagne via des bornes d'arcade et des affiches

+ Créateur de maps enrichi d'objets provenant des autres Far Cry ainsi que d'autres grosses licences de l'éditeur telles que Assassin's Creed et Watch Dogs. Les maps peuvent donc bénéficier d'ambiances beaucoup plus immersives et variées en termes d'éclairages et d'architectures; l'ajout des buildings, notamment, est très appréciable.

- On peut télécharger jusqu'à 50 maps, mais même avec une vingtaine au compteur l'éditeur peine à s'ouvrir. D'une manière générale, le nombre et la longueur des chargements décourage vite le joueur de s'impliquer.

- Sans abonnement PS+, contrairement aux opus précédents on ne peut pas télécharger de maps ni partager les nôtres. On a seulement accès à l'éditeur de maps. On peut aussi jouer les maps en vedette (la majorité créee par Ubisoft) via quelques affiches (seulement au nombre de 4), mais on ne peut pas les choisir. Du coup on sera amené à faire régulièrement les mêmes, une poignée seulement de surcroît sur tout le catalogue existant.

Pourquoi avoir si intimement lié le solo au multi, punissant les joueurs solo sur un mode qui promettait une belle évolution. Et pourquoi avoir offert si peu d'accès aux maps solo avec un compte silver ?

Flore : Si les plantes sont toujours présentes et utiles pour la confection, elles ont cette fois un nom précis pas juste une couleur ce qui ajoute à l'immersion et au réalisme général.

Graphismes : Le rendu général est assez bluffant, il faut bien le dire. Si les personnages n'ont rien de remarquable, tout ce qui touche aux paysages en revanche est sublimé. L'eau est un peu mieux que dans Far Cry 4, mais c'est encore faiblard et c'est sur cet élément en particulier que le moteur montre encore ses limites (reflets très changeants selon le mouvement de la caméra), de même que sur la roche dont la texture apparaît trop fade (manque un effet humide).

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La map est de toute beauté !

Hope County : Divisée en trois régions, chacune liée à un membre de la famille de John Seed, cette contrée du Montana imaginaire est pourtant d'un réalisme sidérant. Entre le relief de Whitetail Mountains, la campagne de Holland Valley et les vallons forestiers de Henbane River, le dépaysement est maximal. Lors des moments de quiétude, on se plait à jouer les randonneurs. La gestion de la lumière et la topographie savamment étudiée donnent à Hope County un cachet indéniable.

L'exploration est souvent récompensée, on se plaît à dénicher des endroits secrets, découvrir des panoramas inédits. Les caches de survivaliste sont une excellente idée.

De nombreuses notes et décors confèrent un passé et un présent palpables à la région et on a qu'une seule envie : lui donner aussi un avenir en neutralisant les sbires de Joseph et son influence grandissante.

Dès le tuto sur l'île de Dutch terminé, on est complètement libre d'aller et venir sur les trois régions, sans souffrir du moindre chargement.

Les intérieurs sont également nombreux, simples, mais suffisants car crédibles dans leur agencement.

On apprécie le fait que les trois régions soient reliées par une rivière.

Une map ne m'avait pas autant séduit depuis Skyrim.

La map interactive, elle, est tout aussi magnifique car en relief et très détaillée.

Pêche : Nouvelle activité secondaire de la série, on aurait pu penser qu'elle serait marrante seulement cinq minutes, mais le fait est quelle a été bien exploitée. Beaucoup d'espèces sont disponibles et le gameplay est accessible, bien équilibré de sorte que même avec une canne à pêche moyenne on peut arriver à attraper une espèce difficile.

On apprécie de pouvoir pêcher absolument n'importe où.

Dommage que le prix de revente de nos prises ne soit pas influencé par leur poids, peut-être la raison pour laquelle on ne peut pas enregistrer le poids de nos prises pour constater nos progrès en la matière. Il y a des records à battre pour obtenir une canne à pêche unique, records qui sont affichés à certains endroits comme le bar de Fall's End.

Résistance : Le coeur du jeu est un système de barre de Résistance qui monte progressivement au gré de nos exploits comme libérer des otages, détruire des infrastructures de la Secte, accomplir des quêtes pour des PNJ ou encore libérer des avant-postes. Plus la barre augmente, plus évidemment les ennemis seront nombreux, mais vos alliés potentiels aussi et ils arboreront des tenues plus militarisées.

Il y a 3 niveaux de Résistance pour chaque région et à chaque niveau atteint la dynamique de la région elle-même sera modifié comme l'apparition d'hélicos et d'avions (les Elus), de barrages routiers, de fanatiques complètement drogués chez Faith.

A chaque palier correspondra aussi un face à face avec l'un des trois boss, plutôt psychologique pour John voire carrément contemplatif avec Fatih, beaucoup plus actif avec Joseph, dommage que la séquence avec celui-ci se répète à l'identique.

Ce système de Résistance n'a pas du tout fait l'unanimité chez les joueurs, bridant leur liberté. Mais en soi, cela reste une bonne idée à travailler car elle permet de lier intimement scénario et activités secondaires et de renouveler régulièrement l'intérêt d'un monde déjà très dynamique.

Une fois libérée, une zone ne comporte que très peu d'ennemis, surtout des véhicules et des sectaires isolés, mais les nombreux PNJ permettent de conserver une bonne dynamique, d'autant que leurs attitudes et discours seront renouvelés puisque directement liés à leur libération. Et puis il reste la faune, toujours très présente et potentiellement hostile.

Santé : On ne peut plus se se soigner manuellement sans avoir de kits de soin, ce qui est plus réaliste surtout si on se rappelle certaines animations  parfois loufoques. En compensation la vie se régénère automatiquement. Un nouveau système assez bien équilibré, mais comme dit plus haut, on ne comprend pas le fait de ne plus pouvoir se fabriquer des kits de soin avec les plantes. Heureusement que les vendeurs sont nombreux à Hope County et que nos alliés nous relèvent assez facilement.

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Les séquences de conditionnement de Joseph (à gauche) sont vite insupportables car identiques à chaque fois. John (à droite) est totalement anecdotique en tant que Boss, surtout descendu de son avion.

Scénario : Si le background lié à la secte est bien mis en valeur dès le début du jeu, au final on le préfèrera au scénario proprement dit, qui bien que très dilué, se répète un peu trop (évasions et libérations à gogo).

En revanche les différentes fins amènent une audace très appréciable. Elles font voir le jeu et les deux camps sous un nouveau jour qui renversent complètement la perception que le joueur a pu avoir sur les intentions de la secte et font spéculer bon train sur la nature du prochain opus (un Far Cry Post-apo ? Moi je dis oui !).

Si Joseph est bien écrit et interprété (que ce soit en VO ou en VF) ses allocutions perdent en intérêt au fil du temps. Il en est de même de sa progéniture dont les points de vue à force d'être entendus finissent par se banaliser et ennuyer le joueur.

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Si les deux fils de Joseph, John et Jacob, ont un peu de mal à se différencier et à marquer le joueur, Faith en revanche est mémorable à plus d'un titre. Déjà parce qu'elle nous conte son passé et qu'on devine la douleur d'une jeune toxico qui a eu l'infortune de voir en Joseph son sauveur. Outre un univers onirique très réussi musicalement (les 3 versions de "Oh The Bliss" sont un régal !) et visuellement (la séquence où on la rencontre en personne la première fois est à tomber !) elle incarne un double symbole : la drogue et la religion jusqu'au point où l'une et l'autre deviennent interchangeables et même synonymes. Et ce n'est certainement pas un hasard si son nom est le même que celui de la drogue qu'elle répand comme un véritable virus, transformant des citoyens de Hope County en espèces de zombies.

Le joueur lui-même sera régulièrement victime d'illusions en voyant la jeune femme danser innocemment et tenter de le convaincre de se rallier à elle. Une fois la barre de Résistance montée au niveau 2, les animaux aussi seront la source d'hallucinations ce qui aura pour effet de les voir se transformer en autre chose après les avoir vaincu. Un bon moyen de surprendre le joueur qui a encore en mémoire les mirages inventifs de ACO.

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Talents : Si l'éditeur marque une volonté de se rapprocher du genre RPG, sur certains points c'est encore loin d'être concluant. Les arbres de compétences peinent à se renouveler chez l'ami Ubi et Far Cry 5 ne fait pas exception. Après un Assassin's Creed Origins paresseux à ce niveau, on a encore droit ici à des Talents qui, s'ils s'obtiennent d'une manière à la fois très naturelle et ludique, selon un système de défis, consistent bien trop souvent à simplifier le jeu au lieu de multiplier les mécaniques de jeu et d'augmenter l'intérêt sur la durée. Résultat, j'en ai volontairement délaissé la plupart. Et puis encore une fois les habitués de la série et des jeux Ubi ne verront quasiment aucune nouveauté à ce niveau.

Véhicules : L'habitacle des véhicules a été modélisé intégralement (tableau de bord dynamique, sièges arrière) si bien que l'immersion à bord des hélicoptères et des avions est un régal, on se croirait vraiment en plein ciel. Dommage que lors du décollage, il n'y ait guère de sensations, on ne ressent pas du tout l'ascension, mais visuellement rien à redire.

 

 

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