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mardi, 28 janvier 2014

Faye [Dessins/Illustrations]

Faye 001.jpg

 

 

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dimanche, 26 janvier 2014

Les Films à Rater : I, Frankenstein [Cinéma]

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Aïe Frankenstein ! The Making Of

Réunion d'Etat-Major d'Hollywood :

- Bon les gars faut qu'on fasse un putain de film, là !

- Ok. On va mettre le paquet sur les effets spéciaux !

- Putain, t'as trouvé ça tout seul ! Bien sûr qu'on va mettre le paquet sur les effets spéciaux ! C'est toujours la base pour faire un putain de bon film. Mais à part ça ?

- Je sais pas, j'arrive pas à penser. J'ai trop faim.

- Quoi ?

- Tiens prends mon sandwich, j'en veux pas.

- Merci.

- Qu'est-ce qu'il dit bordel ?

- Il dit qu'il a la dalle. T'entends pas son ventre qui gargouille ?

- Gargouille ? Oh, putain l'idée de génie ! On va mettre des gargouilles !

- Quoi ?

- Bah oui, on en voit jamais des gargouilles. Je veux dire à part sur les cathédrales. Elles bougent pas, elles font la gueule en plus.

- Pas toutes ! Regarde celles du Bossu de Notre-Dame, celui de Disney. Elles bougeaient pas mal et elles étaient marrantes en plus !

- C'était du Disney, ça compte pas. Disney, ils font parler et bouger tout et n'importe quoi !

-Ok, mais elle vont faire quoi dans notre film ces gargouilles ?

- Je sais pas moi, voler, gueuler, se battre ! Des trucs d'adultes, quoi !

- Ouais, je veux bien, moi, pourquoi pas, mais se battre contre qui, contre quoi ?

- Contre un bossu, bien sûr. Le bossu de Notre-Dame.

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 - Tu déconnes, là ?

- Bien sûr que je déconne ! Les idées débiles, je laisse ça aux autres. Elles vont combattre...Un... un...

- Excusez-moi !

- Quoi ?

- J'ai roté, pardon. Le sandwich...

- Ouais, mais il était beau ce rot. Ouais, un beau rot ! Ou un rot beau, comme on veut.

- Un robot, putain ! Ouais, c'est ça, un robot ! Nos gargouilles, elles vont combattre un robot, mais attention, pas n'importe quel robot, celui de... de... Tiens, celui de...

- Aïe, j'ai peur !

- Non, celui de I Robot. Il était sympa Sonny, mais on le voyait pas assez se bastonner. Le film s'appellera I, Robot 2 : La Revanche des Gargouilles ! Putain, ça en jette !

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- Tu vas demandé à Alex Proyas de le réaliser ?

- Bien sûr et bien sûr qu'il va accepter. Il a bien fait Predictions, il peut tout faire, ce mec. En plus les trucs gothiques, il aime bien. Regarde The Crow et Dark City. Tiens, d'ailleurs dans The Crow, le méchant finit empalé sur les cornes d'une gargouille, si ça c'est pas un signe !

Crow 2.jpg

- Ok, on avance bien, là. On a le pitch, le titre et le réal.

- Non.

- Quoi, non ?

- Ca ira pas. Rappelez-vous, quelle est notre cible ?

- Les 15-18, pourquoi ?

- A votre avis, est-ce qu'ils se souviennent de I, Robot ?

- Ah, oui, merde, il date de 2004.

- Et...

- Et pour les 15-18, un film qui a plus de 5 ans d'existence est un vieux film. Donc là...

- Merci de rappeler une règle essentielle. On a failli perdre notre temps. Bon on garde les gargouilles, mais on change tout le reste. Allez, les gars, faut que ça suinte l'inspiration, on est pas là pour se bran...

- Faudrait un monstre, un truc balèze capable de se farcir une armée de gargouilles en colère.

- Merde, j'ai fini le sandwich, mais j'ai toujours une faim de loup.

- Tiens, pourquoi pas un loup-garou ? On reste dans le gothique et c'est un truc qui plaît aux jeunes, ça, les loup-garous.

- Underworld 4, 2012.

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- Ok, j'ai rien dit. C'est vrai que faudrait pas trop les prendre pour des cons.

- Mais à propos de loup-garou, c'est pas Stephen Sommers qui avait justement rebooter pas mal de monstres connus avec un putain de bon film ?

- Si, précisément. Van Helsing. 2004, en plus, on est tranquille.

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- Ouais, mais à part les loup-garous et les vampires, qu'est-ce qui nous reste ?

- Y a pas Mr Hyde ?

- Non, ça c'est dans La Ligue des Gentlemen Extraordinaires, tu confonds.

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- Non, il a raison. Il y est aussi dans Van Helsing. La meilleur scène du film, entre nous. D'ailleurs, c'est marrant, il ressemble beaucoup au bossu de Notre-Dame.

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- Les bossus, on a dit non, c'est bon. On veut du sérieux, du lourd.

- Bah sinon dans Van Helsing y avait Frankenstein. C'est même grâce à lui qu'il tuait tous les...

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- Stop ! On spoile pas ici !

- Elle est bonne, celle-là !  C'est quand même pas moi qui ai raconté la fin de The Crow tout à l'heure !

- Peut-être, mais c'est qui le boss, ici ?

- Ok, Frankenstein, excellente idée ! C'est un costaud, il est connu, on valide !

- Mais du coup, le film, il va s'appeler comment ?

- Bah puisqu'on peut pas faire I, Robot 2 ça va s'appeler I, Frankenstein, logique !

- Encore une putain de licence qui aurait jamais vu le jour sans nos putains de cerveaux ! Les gars, heureusement qu'on est là pour sauver le cinéma !

 

 

 

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samedi, 25 janvier 2014

Rubber [Cinéma/Critiques]

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L'intro donne immédiatement le ton, annonce la couleur : le film est un hommage aux "aucune raison" qui émaillent le septième art autant que la vie elle-même. Amateurs d'absurde, d'oeuvres barrées, décalées, bienvenue dans Rubber. Faites chauffer la gomme !

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La Belle...

Le pitch est simple à la base : un pneu s'anime sous nos yeux et rapidement devient un tueur sans merci, annihilant grâce à un pouvoir télékinésique les êtres qui ont le malheur de croiser sa route à l'exception d'une belle brune dont il semble...amoureux.

Oui, pour du gros délire c'est du gros délire. Quentin Dupieux (alias Mr Oizo) n'est pas à son coup d'essai, mais on peut dire qu'avec Rubber il s'est vraiment fait plaisir en bousculant radicalement les règles établies dans un concentré d'humour et de folie. Si vous aimez les films qui mettent le spectateur et le cinéma en abyme tout en en détournant les codes, si vous aimez les films qui paraissent baigner dans une imagination constante, comme s'improvisant d'eux-mêmes, alors vous vous régalerez avec Rubber. Si vous avez envie de voir simplement quelque chose de différent, d'étrange, d'original, alors ruez-vous sur cet ovni aux allures de slasher (ça gicle quand même pas mal !)

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...et la bête !

Avec un sens de la contemplation aussi maîtrisé que délectable, Quentin nous entraîne dans un road movie pas comme les autres à la fois sanglant et poétique. On se laisse complètement happé par cette intrigue rocambolesque qui il faut l'avouer quand même aurait pu aller beaucoup plus loin. On jubile, on s'émerveille de la plupart des plans, des idées loufoques, mais on sent que le réalisateur n'a pas été véritablement jusqu'au bout, il manque quelques situations délirantes qui auraient pu parfaire l'oeuvre (une course-poursuite, l'héroïne tombant amoureuse du pneu ?), des détails tout juste esquissés, comme d'où vient-il ? Mais pourquoi est-il si méchant ?

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Le personnage du shérif est le premier qui nous est présenté. Son rôle réserve quelques surprises.

Mais ce n'est pas si grave en soi, puisque le but est atteint : nous redonner la pleine possession de notre imagination et rien que pour ça on le remercie. Et puis si Carpenter est parvenu à donner vie de manière très convaincante à une voiture avec Christine, Quentin, lui, peut se targuer d'avoir réussi à rendre totalement crédible les vicissitudes d'un objet aussi banal et dénué d'intérêt qu'un pneu de voiture. Rien que pour ça chapeau et respect ! Peut-être qu'après un tel exploit, Hollywood lui ouvrira ses portes, comme pourrait le suggérer la fin du film. A condition bien sûr qu'un plus gros budget ne lui fasse pas perdre sa prodigieuse inventivité, plus d'un réalisateur s'étant déjà brûlé les ailes à ce jeu là.

 

 

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dimanche, 19 janvier 2014

Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014 [Jeux Vidéo/Critiques]

Bilan du Jeu Vidéo Janvier 2014

Maintenant que la nouvelle génération de consoles est sortie et commence tranquillement à s'implanter, un petit état des lieux du jeu vidéo sur son devenir possible en se basant sur les concepts à venir et stratégies actuelles.

En quelques années la face du JV a bien changé, pas forcément pour le meilleur, disons-le franchement. En gros, il est passé successivement d'activité underground à loisir populaire pour finir par être une dictature industrielle sous couvert d'enrichir les possibilités. Plusieurs facteurs en sont la cause. Etudions-les au cas par cas.

1. Les Trucs qui font ch... !

Le Multijoueur Les jeux qui n'en proposent pas un se comptent maintenant sur les doigts de la main. Plus qu'une valeur sûre et ajoutée, le multijoueur est avant tout un argument commercial. Les joueurs aiment le multi, veulent du multi, donc il en faut et peu importe s'il a réellement un intérêt et une originalité.

Parce que le problème du multijoueur outre son omniprésence, c'est qu'il ne se réinvente pas ou si peu, au point que la différence entre un multi ou un autre même si les univers et les genres sont radicalement opposés est vite anecdotique. Le fait est qu'il existe un multi de référence et qu'il est servi à toutes les sauces pour ne pas bousculer les habitudes et repères des joueurs et assurer son succès. Tuer ou être tué, voilà à quoi il peut se résumer. On change le décor et les armes, mais la finalité reste la même. On court après l'XP pour débloquer et upgrader ses armes, la loi du talion pour gagner du galon, mais que vous jouiez à COD, Far Cry, Tomb Raider, Bioshock, Uncharted ou GTA, si vous prenez ne serait-ce qu'un peu de recul vous réalisez que c'est du copié/collé, on fait fondamentalement la même chose pour progresser.

Paradoxalement c'est de jeux qui à priori n'exploitent que basiquement l'aspect communautaire qu'on trouve les meilleurs idées. On pense notamment à l'échange de Pions de Dragon's Dogma ou à la création de contrats de Hitman Absolution.

On réalise aussi que le multi est un moyen très simple pour les développeurs de créer du contenu à long terme et sous-exploiter le rôle de l'IA puisque ce sont les joueurs qui par leurs seules interactions vont enrichir le jeu et l'animer. Les joueurs étant eux-même devenus testeurs à l'occasion des alphas et des bétas de jeux, producteurs (via le crowfunding), ne deviendront-ils pas fatalement développeurs à leurs frais, inversant purement et simplement les rôles ? On est en droit de le penser. La limite entre le rôle de chacun se faisant de plus en plus floue, la responsabilité en ce qui concerne les abus devenant par là-même imputable à tous.

Les Fonctions Sociales

L'aspect compétitif est le coeur du Multijoueur et cela les studios l'ont bien compris. Afin de multiplier les interactions entre joueurs et garantir leur asservissement à long terme, chacun y va de son réseau personnel et autres comptes dédiés : EA avec l'Autolog, le Need For Speed Network (Need For Speed Rivals) et son Overwatch, le Battlelog de Battlefield, Rockstar avec son Rockstar Social Club ou bien encore Ubisoft avec U-play et son The Watch (Assassin's Creed). Impossible de l'ignorer. Quand on joue pour la première fois à un jeu, les messages d'information et les propositions de connexion envahissent littéralement l'écran, tellement qu'on se met à craindre de s'être trompé de jeu et d'avoir acheté par mégarde un MMO.

Si t'es pas connecté, tu joues pas !

Si jouer en Multi et accéder aux fonctions sociales reste un choix laissé au joueur, la connexion obligatoire pour profiter de certains contenus de base du jeu en solo devient à sont tour omniprésente. On a vu ainsi de plus en plus d'aberrations voir le jour.

http://media1.gameinformer.com/imagefeed/featured/southpeak/two-worlds-2/unboxing/two%20worlds_map.jpg

Entre la plus grande île du monde de Two Worlds 2 qui ne dévoile en solo que ses plages et ne dévoilera son intérieur vraiment qu'en multi, le casino de Test DriveUnlimited 2 accessible uniquement en multi et le mini-jeu de commerce naval de Assassin's Creed IV clairement intégré au solo, mais nécessitant une connexion pour être joué sous le seul prétexte qu'un ami peut nous aider à raccourcir les délais de mission ("Peut" chez Ubisoft est un synonyme de "doit" visiblement), ce ne sont pas les exemples qui manquent. On peut aussi rajouter les modes photos qui auparavant étaient accessibles naturellement en solo (GTA San Andreas, Midnight Club Los Angeles, Test Drive Unlimited), mais deviennent eux aussi indissociables des prolongements en réseau (Saints Row IV, GTA V) prenant le joueur contemplatif en otage. Encore une fois la possibilité de partage devient dans la langue des éditeurs une obligation pure et simple de se connecter à la masse. Et le libre-arbitre, vous connaissez ? Ah, il est sorti en DLC pour 9,49 euros ! Ok, je me connecte, je m'abonne et je télécharge le PATCH 2.B3 pour savoir ce que ça fait de se sentir libre !

Quelques exemples parmi tant d'autres. Le multi et la connexion obligatoire sont devenus une façon polie de dire à ces vieux cons de joueurs qui ne jurent que par le solo, la coop en local et le contenu de base que s'ils ne sont pas prêts à mettre la main au porte-monnaie ou à imiter le troupeau, ils seront lésés d'une manière ou d'une autre, que s'ils refusent le système ils s'en mordront les doigts un jour ou l'autre. Jouer les rebelles dans le JV comme dans la vie, ça a un prix. A combien estimez-vous votre intégrité ? 5, 10, 15 euros ?

Alors parler de dictature dans ce cas est hélas loin d'être exagéré. Surtout avec le chapitre qui suit...

DLC = RIP

Oui les DLC ont tué le Jeu vidéo et continuent de le faire. Car à queques exceptions près, les studios choisissent de passer du temps sur du contenu purement artificiel qui n'est là que pour gonfler aussi artificiellement la durée de vie du jeu (et parallèlement vider très concrètement le compte en banque du joueur). Et de nous proposer tels de généreux philanthropes des éléments qui avaient de toutes façons toutes les raisons d'être intégrés au jeu de base. Et les méthodes actuelles ne cachent plus rien de ces basses intentions lucratives. Les DLC sortent maintenant en même temps que les jeux quand ils ne sont pas annoncés avant et certains (n'est-ce pas CAPCOM ?) sont bel et bien intégrés au jeu de base mais débloquables seulement via une petite compensation financière. Si le gamer fait plus que jamais entendre sa voix et est devenu acteur de l'industrie, il n'a pas su s'indigner à temps face à cette politique. Et maintenant que c'est rentré dans les moeurs, la polémique soulevée régulièrement par ces abus est devenue un réflexe sans conséquence, une habitude liée à une autre.

Certains éditeurs et/ou licences sont connus pour leur stratégie de DLC très agressive. Ubisoft, Saints Row et Borderlands (les grands spécialistes des packs !) ou encore Fable III qui nous permet d'avoir la couleur noire pour teindre les vêtements uniquement en add-on payant alors que dans Fable II on peut l'avoir gratuitement dans le jeu en ne faisant que creuser le sol : éloquent ! Mais dernièrement, Sleeping Dogs a fait très fort dans le genre aussi. Si la sortie quasi miraculeuse du jeu a comblé sur le moment ceux qui l'attendaient désespérément, son exploitation a été l'une des pires punitions jamais imaginée. Votre serviteur en a fait lui-même les frais. Frustré de ne pas trouver de système infini de missions aléatoires  (comme dans les True Crime) je décide d'acheter (honte à moi) le Pack SWAT qui devait réparer cet "oubli". Malheur à moi. J'ai payé le prix d'avoir sacrifié mon intégrité. Les missions sont bien là, mais pour la diversité et le côté aléatoire on repassera. Et une arnaque de plus, une !

Evidemment,  la dématérialisation a bien aidé à la multiplication des contenus additionnels de toutes sortes. Si bien qu'on cède facilement à l'une ou l'autre de ces innombrables tentations. Parce qu'à un moment donné, on croit vraiment que c'est l'évolution logique, que cela a un sens, pour le joueur aussi. Bah non, en fait. Quand on croit cela c'est juste que la machine commerciale a bien fait son boulot. Prenez un ticket et bienvenue chez les moutons de Panurge ! Personne veut se retrouver sur le banc de touche. Alors les studios distribuent des ballons pour tout le monde. Le ballon est cher, mais il savent bien qu'en regard de la joie de se retrouver enfin sur le terrain, dans une équipe et faire partie intégrante de l'évènement, on fermera vite les yeux sur le prix prohibitif. Vive le progrès !

Si le temps et l'investissement financier consacrés (sacrifiés) à ces DLC passaient dans le développement de l'univers mis en place, même après sa sortie, cela aurait tellement plus d'intérêt et de mérite. Les MMO le font bien. Pourquoi ne pas prendre exemple sur eux ?

Jeu pas fini ? Pas de souci !

On pourrait penser que si les éditeurs proposent autant de contenu additionnel c'est qu'ils peuvent se le permettre. Le jeu de base est maîtrisé, peaufiné, testé et re-testé ...Bah non, en fait. Y a des bugs énooormes, le multi fonctionne pas, des éléments promis lors de la promotion sont invisibles. Bref, c'est la merde ! Mais là, alors que toute la communauté est sur le point de se soulever comme le peuple en 1789, elle va entendre la phrase miracle, le sésame qui va calmer instantanément sa fureur. "On sort un patch dès que possible !"

Les gamers seraient-ils devenus des êtres soumis malgré leur facilité à intervenir dans le processus même des jeux qu'ils chérissent ? (bah changer la fin de Mass Effect 3 et remettre la capuche de Connor dans AC III quand même !!!)

Entre les développeurs et les joueurs, c'est disons devenu le jeu du bâton et de la carotte, une sorte de contrat plus ou moins tacite qui veut que chacun mette de l'eau dans son vin, campe sur ses positions tout en courbant l'échine de temps en temps. Une relation sado/maso en quelque sorte. Pathétique ? Quand il y a autant d'argent en jeu, forcément !

Le Futur des JV : les graphismes c'est bien, mais le reste ?

Nous présenter leurs nouveaux jeux comme de véritables vitrines technologiques, ça les éditeurs savent faire. Avec les nouveaux moteurs graphiques, on s'est déjà bien chargé de nous régaler la rétine à base de réfractions de lumière, de textures hyperréalistes et d'animations de matière en veux-tu en voilà ! C'est bien beau tout ça, mais en même temps on en attend pas moins. Parce qu'en plus l'habillage c'est chouette, mais si c'est pour me retrouver avec un énième Crysis. J'ai rien contre ce jeu à la base, mais cette licence est quand même l'exemple typique de la vitrine technologique vaine et abusive. Le joueur passe son temps à tirer sur tout ce qui bouge alors la réfraction de la lumière ça lui fait une belle jambe. Je ne dis pas que les jeux purement tournés vers l'action doivent être moches, mais il s'agirait de trouver un équilibre et une cohérence. Autant de ressources exploitées pour un gameplay et un univers aussi fermés, c'est quand même un beau gâchis, faut dire ce qui est.

Killzone Shadow Fall ou Ryse Son of Rome sont les derniers exemples de cette tendance commerciale. Ces jeux ne sont pas vendus en tant que jeux, ils sont vendus en tant que publicités et sponsors officiels. Oui, des pubs jouables, des sponsors interactifs, ne riez pas, vous les avez financés d'une façon ou d'une autre ! Le  slogan :  "Regardez ce que la console a dans le ventre ! On se fout pas de votre gueule, quand même, ça vaut bien quelques centaines d'euros et un petit crédit s'il le faut ! "

Et tant pis si durant tout le jeu on ne fera que massacrer des hordes de clones, comme dans n'importe quel FPS ou Beat'em all lambda ! La lumière est belle, les décors sont grandioses, on pourrait presque sentir l'odeur du sang au ralenti et le bruit des balles et des lames dans les corps font rougir vos enceintes achetées en soldes ! Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes !

Mais y a des bons trucs quand même !

Oui évidemment, même si toutes ces dérives et ces ultimatum vendus sous formes de progrès ont corrompu ce beau loisir qui est le nôtre, il faut objectivement reconnaître quelques améliorations dans la façon de jouer qui augure de belles perspectives pour l'avenir.

2. Les Trucs qui font plaiz !

avec quelques trucs qui font ch...aussi

Menu ?...Tu dis Entrée ! S'il y a bien un truc relou dans les JV c'est bien les menus. Brisant l'immersion, pas toujours très pratiques, on a hâte de pouvoir s'en passer définitivement et de les voir intégrer directement au jeu, au gameplay pour parfaire l'illusion. Quelques jeux ont déjà su intelligemment le faire comme la série Dead Space avec ses menus holographiques totalement en cohérence de surcroît avec l'univers SF.

ATH pour Affichage Tête Haute (ou HUD en anglais) est la somme d'informations affichée à l'écran. (vie, mana, munitions, armes, GPS, indicateurs divers). Lui aussi peut devenir très envahissant et ruiner notre besoin de réalisme. Certains peuvent être désactivés partiellement ou en totalité, d'autres non. Certains sont directement liés au jeu, au personnage et à l'univers et donc sont plus justifiés. De plus en plus les options permettent de s'en passer. Il est un fait que tout ce qui peut encombrer un écran devrait dans l'absolu être paramétrable afin que chacun puisse apprécier le jeu comme il l'entend. Ce qui permet d'aborder le chapitre suivant :

Les Options De ce côté, c'est un peu une régression. De moins en moins de jeux proposent de personnaliser par exemple les commandes. En comparant des jeux à plusieurs années d'intervalles, on réalise à quel point de ce côté les studios sont devenus radins. C'est pourtant notre façon de pouvoir jouer qui va nous permettre de prendre du plaisir. S'il faut bien entendu un gameplay propre à chaque jeu et une nécessité importante de s'y adapter, on peut être en droit d'avoir le choix sur certains aspects plus spécifiques.

Les Raccourcis Même constat de ce côté lorsque l'on compare les jeux plus anciens et les jeux actuels. Il y a pourtant paradoxalement plus de fonctions, d'équipement à disposition, ce qui fait qu'on se retrouve régulièrement avec des absurdités. Dans Les Royaumes d'Amalur, la roue de raccourci permet de placer tous les types de potions, quelques objets de quête même ceux dont nous n'avons plus l'utilité. Mais aucune possibilité d'y placer une seule arme : un comble ! On pense aussi au raccourci d'armes de Far Cry 3 qui permet seulement de jongler entre les deux dernières armes utilisées, obligeant à faire des manipulations contraignantes en opposition avec un jeu aussi récent, sans parler de Skyrim qui avec sa liste de favoris s'avère une fausse bonne idée.

Suivez le Guide Plus ou moins anachroniques selon l'univers et l'époque visités, la Mini-map et le GPS sont devenus des outils indissociables des Open World, des RPG et autres jeux bac-à-sable. Si leur emploi peut demeurer discutable dans certains cas, il est un fait que malgré leur présence et leur confort on passait tout de même un certain temps sur la map du jeu à repérer nos objectifs et à définir nos itinéraires. Quelques innovations dans des jeux récents ont permis d'assouplir et d'écourter cette tâche. On pense à Sleeping Dogs. En appuyant sur le joystick autant de fois que nécessaire, le joueur fait défiler en temps réel sur la mini-map les différents itinéraires des objectifs principaux et secondaires. Autres exemples récents : Need For Speed Rivals et le GTA Online de GTA V qui permettent au joueur de faire défiler à l'écran dans le coin supérieur gauche les différentes destinations possibles via les flèches directionnelles. Dans un autre genre, citons Skyrim qui propose une alternative intéressante à sa boussole intégrée de base : un sort qui une fois lancé fait apparaître la direction à suivre. Un peu contraignant puisqu'il faut relancer régulièrement le sort, mais incontestablement plus cohérent avec l'univers. A cet égard, le prochain hit (gageons-le) d'Ubisoft The Division annonce un gameplay réjouissant. On y voit la carte de la ville apparaître en transparence en temps réel au cours du jeu. Evidemment dans un jeu futuriste, c'est concevable, le challenge étant finalement de parvenir à combiner innovation technique et cohérence d'univers. Mais ça vaut la peine de faire un effort de ce côté, d'autant que les idées les plus brillantes en la matière ne sont pas forcément les plus difficiles à concrétiser.

Les Temps de Chargement On pensait les voir disparaître ou être réduits au minimum sur la génération anciennement next-gen, mais force est de constater que les temps de chargement ont la vie dure. La nouvelle génération fera-t-elle enfin la différence ? Difficile à dire étant donné que les jeux étant de plus en plus gourmands en ressources et les ambitions de plus en plus démesurées. On peut quand même noter que sur des cartes particulièrement grandes, les chargements sont parfois rares voire absents. Le rêve étant bien sûr de pouvoir explorer librement un monde dense que ce soit par l'extérieur ou l'intérieur sans subir d'interruptions. S'il est encore trop tôt pour leur dire définitivement au revoir, il est souhaitable qu'ils puissent devenir autre chose que de rébarbatives phases d'attente et d'ennuis. Revenir à des formules de type mini-jeu incorporé ou autres concepts pouvant interpeller le joueur à défaut de le faire interagir. Parce que les astuces de jeu, franchement, à la longue...c'est comme le multi, il serait grand temps de casser le moule et d'en changer !

Vous...ne...passerez paaaas ! Autre nuisance qu'on pensait voir abolie avec l'actuelle génération : les Murs Invisibles. Loin s'en faut. Si dans une licence comme Assassin's Creed ils peuvent encore être justifiés et excusables de par le concept exploité (séquence mémoire indisponible), il n'en va pas de même de la majorité des jeux. Et nul besoin de regarder loin en arrière et de chercher des jeux techniquement limités. Hitman Absolution ou plus récemment Splinter Cell Blacklist ont osé nous faire le coup. On est atterré dès l'entrée d'un niveau de se cogner à une frontière invisible visant à délimiter le terrain. Ca coûte quoi de rajouter une barrière ou un éboulis ? C'est pas ça qui va faire péter le budget ! C'est à croire que les enjeux commerciaux et les impératifs du marketing font oublier certains aspects essentiels purement pratiques.

 

 

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samedi, 18 janvier 2014

Le Nouveau Monde [Cinéma/Critiques]

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Ayant causé une mutinerie à bord de l'un des bateaux en partance pour les futures Amériques, le Capitaine John Smith est fait prisonnier. Pour recouvrir sa liberté et sa réputation, il est sommé de traiter avec les autochtones du Nouveau Monde. En sachant que s'il n'y parvient pas, ils seront chassés de leur terres par la force.

Le destin lui fera faire bien plus que cela.

Il va finalement s'éprendre de Pocahontas et des moeurs de la tribu toute entière. Accepté, respecté, aimé, son devoir envers ses anciens semblables (les colons) n'en sera que plus difficile à assumer.

De retour au camp, une bien triste réalité l'attend et des responsabilités dont il se serait bien passé. Ou comment le Paradis va se transformer progressivement en Enfer, pour lui comme pour elle.

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Colin Farrell (Total Recall : Mémoires Programmées) incarne un John Smith volontaire et impétueux. Mais son armure ne lui sera d'aucun secours face à au sentiment qui va le transpercer en plein coeur comme la plus fatale des flèches.

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Comme il l'avait fait avant avec La ligne Rouge, Terrence Malick se sert d'un cadre historique précis, emblématique qu'il dépasse complètement par l'ambition de son sujet véritable. Ici il s'agit du conflit entre les instincts guerriers, conquérants de l'Homme (incarné solidement par Colin Farrell/John Smith) et son appartenance à la terre nourricière, à la Nature et à l'Amour pur et simple incarné par l'inoubliable Q'Orianka Kilcher/Pocahontas, jamais nommée dans le film ce qui démontre à quel point pour Malick la symbolique est plus importante que les faits dont elle se nourrit.

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Le choix de Q'Orianka Kilcher pour incarner Pocahontas est d'une justesse absolue. En plus de sa beauté troublante, son jeu transpire le naturel. Impossible ne pas être conquis.

Malick a beau se défendre d'avoir fait un film sur la perte de l'Innocence, c'est pourtant cette thématique qui transparaît le plus. Innocence à plus d'un titre puisque l'un comme l'autre de ces amants maudits sera coupable d'un crime, d'un péché envers ses pairs, envers sa moitié. Et qu'ils paieront tôt ou tard. Vivre le Paradis c'est déjà mettre un pied en Enfer. Il y a toujours un prix à payer. C'est le fondement de toute vie. Et la vie et les guerres intérieures que se livre chaque âme humaine c'est le coeur même de cette oeuvre résonnant en ce sens avec La Ligne Rouge qui se servait de la guerre pour mieux parler de la vie d'une manière générale et de la manière dont chacun la perçoit, la défend ou la sacrifie.

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En épargnant John Smith des représailles des siens, Pocahontas fait un choix décisif, pour elle comme pour lui.

D'une beauté formelle indéniable et d'une poésie visuelle désarmante (les crédos du cinéaste) on assiste à la naissance d'un amour trop beau pour être vrai. Environné par une nature triomphante, vibrante d'espoir, tour à tour complice et témoin de cette union contre-nature, les amants s'apprivoisent doucement tels Eve et Adam dans une sorte d'Eden alternatif. Ils apprennent à se comprendre en même temps qu'ils apprennent à s'aimer, les deux apprentissages fusionnant l'un avec l'autre. Avec une simplicité fantasmée par n'importe quel mortel de ce monde.

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On s'identifie. On aimerait vivre cet amour, on l'a même peut-être déjà vécu d'une manière ou d'une autre et c'est là qu'on se souvient qu'il y a effectivement un prix à payer à vivre au pays des anges et des fées. Toujours. Car nous ne sommes ni l'un, ni l'autre. Et la réalité se fait toujours un devoir de nous le rappeler.

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Mais le film, lui, nous rappelle aussi qu'il y a un après. Et que ce n'est pas parce qu'on croit avoir tout perdu qu'il ne nous reste pas encore de grandes et belles choses à vivre, inespérées. La douleur nous transforme et nous permet de nous ouvrir à d'autres expériences. Et ce que nous croyions être la fin se révèle au final une richesse inestimable qu'on échangerait pour rien au monde : une renaissance, le début d'une nouvelle vie.

La chanson du film, pourtant magnifique, n'a pas été incluse ni dans le film ni dans sa promotion. Malick n'ayant pas l'esprit commercial de James Cameron. A noter que la musique minimaliste de James Horner (Krull, Avatar, The Amazing Spiderman) sert très efficacement le propos et les images en retrouvant une pureté et une originalité que le compositeur, en dépit de son indéniable talent, a bien du mal à nous offrir en temps normal.

 

Mon poème hommage au film : Le Paradis

 

 

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jeudi, 16 janvier 2014

Cerveaux en Solde ! [Société/Satires]

Pendant les soldes, ce sont nos cerveaux que nous soldons !

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Ce que nous possédons finit par nous posséder !

 

 

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mercredi, 15 janvier 2014

9 Histoires de Chats [Dessin/Humour]

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Découvrez les chats comme vous ne les avez jamais vus !

Un savant cocktail d'humour et d'imagination, pour petits et grands,  concocté par Stéphanie Muller, pour les textes et Xavier d'Hérouville pour les dessins !

 

La Page Facebook : 9 Histoires de Chats

Le Blog : 9 Histoires de Chats

 

 

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vendredi, 10 janvier 2014

Flight [Cinéma/Critiques]

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Après une grosse parenthèse du côté de l'animation et de la performance capture (Le Pôle Express, Beowulf et Le Drôle de Noël de Scrooge), Robert Zemeckis revenait (enfin !) au cinéma live avec Flight.

Robert Zemeckis fait partie de ces cinéastes comme Spielberg qui savent réunir équitablement spectacle, émotion, et réflexion dans un même film. On attendait donc avec impatience son retour dans un cinéma plus traditionnel lui qui nous a livré des oeuvres majeures telles que Forrest Gump, Contact ou encore Seul au Monde.

Avec Flight et l'histoire de ce crash peu conventionnel, on pouvait s'attendre à un renouveau du film catastrophe étant donné que le réalisateur aime exploiter la technologie et la technique quel que soit le genre auquel il s'attaque, s'en délaisser pour autant l'aspect dramatique. Dans son dernier film, il n'en est rien. S'il y a bien un crash et quelques scènes spectaculaires en avion, la catastrophe en elle-même reste très mineure au vu du reste du film et de l'intérêt principal. En fait on comprend que le crash n'est là que pour donner un cadre à l'histoire qui parle ni plus ni moins d'un homme et de son alcoolisme.

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Nicole, incarnée par Kelly Reilly, est elle aussi une écorchée de la vie qui va tenter de redonner forme humaine à Whip

Denzel Washington incarne Whip Withaker, le pilote de cet avion posé en catastrophe. Un vrai miracle étant donné les circonstances. L'accident ne fait que quelques victimes et Whip passe vite pour un héros national. Cela n'empêche pas une commission rigoureuse d'enquêter sur l'accident. Si la vétusté de l'appareil est rapidement prouvée, d'autres facteurs sont également mis en cause pour expliquer la tragédie.

Il faut dire que Whip a un penchant pour l'alcool depuis de nombreuses années ce qui l'a considérablement éloigné de sa femme et de son fils. Incapable de se raisonner, de reconnaître sa dépendance et de se soigner, il se laisse plonger dans une spirale menaçant de ruiner ses efforts pour préserver son image publique et surtout son avenir.

On avait jamais vu Denzel aussi délabré, aussi ruiné mentalement. Il avait bien déjà montré ses démons dans Man on Fire, mais dans Flight, sa faiblesse est omniprésente et rythme constamment la progression de l'intrigue. Loin de montrer le combat d'un homme contre sa dépendance, comme cela a déjà été le cas dans d'autres films, Flight prend le spectateur à contre-pied et l'on assiste, impuissant et révolté, à la déchéance résignée d'un homme qui a appris à vivre dans le mensonge et qui ne voit aucune raison de remettre cela en question quelles qu'en soient les conséquences.

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Whip peut toujours compter sur son copain Harling (John Goodman/The Artist) pour le remettre sur pied, quitte à employer des moyens radicaux. Les deux comédiens avaient déjà partagé l'affiche du Témoin du Mal.

Si on finit par se douter quand même de l'issue, l'élément qui va faire naître le rebondissement final est, lui, assez inattendu pour que l'émotion nous saisisse plus qu'on ne l'aurait imaginé. L'épilogue amène alors toute la saveur du film jusque-là trop distillée pour pouvoir être véritablement appréciée à sa juste valeur.

Avec Flight, Zemeckis revient donc là où on ne l'attendait pas vraiment, ce qui ne l'empêche pas de signer un drame poignant, évitant le déjà-vu (Denzel a déjà donné !) et renouvelant intelligemment sa filmo à l'instar de Denzel qui nous livre l'une de ses meilleurs performances. 

Zemeckis a toujours placé l'élément humain au centre de ses préoccupations et il le prouve plus que jamais avec ce film. Un retour gagnant donc à plus d'un titre ! Vivement le prochain !

 

 

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mercredi, 08 janvier 2014

Compliance [Cinéma/Critiques]

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La gérante d'un fast-food apprend que l'une de ses employées a volé de l'argent à une cliente. Le policier,  étant dans l'incapacité de se déplacer, va faire de la gérante sa subordonnée afin qu'elle trouve l'argent par tous les moyens, par la seule entremise du téléphone et de l'autorité.

Quelque part entre Phone Game et Trust, Compliance est un huis-clos, basé sur des faits réels, pour le moins dérangeant. Si au départ la situation semble simple : l'employée est soit innocente soit coupable, la problématique va progressivement se déplacer sur la nature et la justification des humiliations qu'elle subit en lien direct avec une révélation faite assez tôt dans le film. Révélation qui, si elle avait été montrée beaucoup plus tard sous forme de chute, aurait sans nul doute modifier l'impact et le ressenti général. Mais plutôt que sur l'effet spectaculaire d'un thriller le réalisateur a choisi de se concentrer sur les mécanismes et instincts de la nature humaine dans une situation extrêmement inhabituelle où les repères sont faussés et où ne subsiste plus que les réflexes primitifs. Autant dire pas les meilleurs.

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Comme dans Phone Game, une simple voix va suffire à semer le désordre dans plusieurs vies. Sauf qu'ici, la menace est plus subtile puisqu'elle se nourrit des failles de chacun.

Le film entier repose donc sur la psychologie des personnages, la notion de libre-arbitre et de soumission à l'autorité. Le spectateur est forcément impliqué dans les questionnements, les doutes, les limites que soulève la procédure, ce qui fait évidemment tout l'intérêt et la force du film.

Il serait tout de même bon de savoir jusqu'où le drame (car c'en est bel et bien un) a été, car les deux scènes les plus dérangeantes le sont moins par la perversité qui s'en dégage que par la crédibilité qu'on peut leur accorder. On a beau savoir les personnages fragiles, faibles, on peine énormément à accepter qu'une telle limite puisse être dépassée dans le contexte qui nous est présenté. Surtout en ce qui concerne l'employée dont on ne comprend pas tout à coup cette absence totale de refus au pire moment. Il aurait fallu des détails supplémentaires sur sa personnalité, sa vie pour pouvoir l'expliquer. En l'état, c'est le talon d'Achille du film car cela passe pour des actes un peu trop gratuits et sensationnalistes.

Mais d'apprendre que cela s'est réellement passé dans ces conditions n'en serait, il faut l'avouer, que plus révoltant et éloquent sur la condition humaine qui a maintes fois prouvé, il est vrai, sa capacité à produire des schémas comportementaux aberrants.

Excepté donc ce chapitre sensible, le film fonctionne parfaitement et interroge clairement notre conscience en dénonçant cette forme de résignation animale dont l'être humain apprend un peu trop vite à faire un réflexe de survie.


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La Conquête [Cinéma/Critiques]

19725453.jpg La Conquête raconte le parcours de Nicolas Sarkozy vers son accession au pouvoir avec en filigrane les déchirements de son couple.

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Sarko (impressionnant Benoit Podalydes) et sa fidèle garde rapprochée. On se prend vite d'affection pour tous les membres de cette dream team, quel que soit leur importance.

Bien que les ressemblances physiques soient parfois approximatives voire lointaines c'est véritablement les situations, les attitudes et les dialogues crédibles des acteurs qui nous font croire totalement aux personnages. Les joutes verbales entre Sarkozy et Chirac ou Villepin sont à ce titre jubilatoires. L'illusion est d'une redoutable efficacité au point qu'on finit par percevoir les choses de manière inversée : on se convainc que l'on voit les vrais personnages et que la réalité n'a été qu'une version déformée de ce à quoi on assiste.

Il faut dire que les faits réels et la fiction fusionnent parfaitement.

La plongée dans les coulisses du pouvoir avec ces enjeux souvent personnels est fascinante. On est parfois les témoins d'une véritable guerre des tranchées où tous les coups sont permis.

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Les face à face Sarko/Chirac comptent parmi les meilleures séquences. Les rapports mentor/élève, père/fils et ennemis jurés sont parfaitement palpables.

Sarko avec sa haute opinion de lui et son ambition clairement affichée était un politicien plus que tout autre fait pour être mis en scène, on s'en rend compte encore plus à travers ces images. Il en devient autant sympathique que pathétique, le film jouant habilement sur les nuances du personnage. De là à faire changer d'avis ses fans et ses détracteurs, pas sûr, le film ne cherchant pas à convaincre dans un sens ou un autre et c'est là l'une de ses nombreuses qualités. On nous présente l'homme et le politicien (difficilement dissociables d'ailleurs) avec toute sa démesure, son intelligence et son narcissisme.

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Ségolène Royal, la grande absente du film. On regrette que son débat avec Sarko ne soit qu'évoqué. On se plait à imaginer quelle actrice aurait pu l'incarner.

En parallèle de son ascension à la présidence, on observe la débâcle de son couple, le grand paradoxe dans cette réussite implacable. Le titre du film prend alors une toute autre signification lorsqu'il s'agit pour Sarkozy de renouer avec sa femme, même si c'est surtout pour les apparences et le bien de son image publique.

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Florence Pernel incarne magnifiquement Cécilia Sarkozy, dévouée corps et âme à la cause de son époux. Au risque de se perdre elle-même ?

Du temps de Sarko, le monde politique n'a jamais été aussi proche d'un théâtre, d'un cinéma,  il n'est finalement que justice que les coulisses de son pouvoir fassent l'objet d'un film. La boucle est bouclée.

Un exercice de style aussi audacieux que maîtrisé qui a le mérite d'être unique. En effet c'est la première fois qu'un film sur un président en exercice a pu voir le jour.

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La rivalité entre Sarkozy et de Villepin génère de purs moments de comédie

Une oeuvre revigorante qui sort donc vraiment du lot et qui par ces différents niveaux de lecture et angles de vue demeure une expérience incontournable quel que soit son opinion politique. 


 

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dimanche, 05 janvier 2014

Skyrim RP 4 : Looter n'est pas Jouer

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TROP DE LOOT...

Si dans une partie classique, les nombreux coffres présents sont le gage d'un intérêt et d'un approvisionnement constants, d'un point de vue purement RP c'est plutôt un gros inconvénient. Obtenir aussi facilement des tonnes d'or et d'équipements sans parfois même avoir à crocheter une serrure détruit la notion même de réalisme qu'on recherche dans ce cas.

Le moyen le plus simple c'est d'ignorer la plupart des coffres, d'être sélectif. Ne prendre en compte que les coffres qui ont une raison d'être, dont l'existence est justifiée, ceux par exemple positionnés dans un campement, dans un endroit gardé par un clan, un groupe, contenant de manière évidente leurs richesses personnelles. Chaque coffre doit avoir sa petite histoire.

LE SALAIRE DU LABEUR

Les donjons regorgent tellement de richesses qu'on passe plus de temps à se remplir les poches qu'à faire autre chose. Dans ces lieux, la sélection est simple : n'ouvrir que le coffre de récompense en fin de donjon, celui gardé par un boss, d'ailleurs d'une manière générale l'idéal est de ne conserver que ce genre de coffre pourvu qu'il ait un gardien, ainsi fait-il office de vraie récompense durement gagnée.

Car il y a une chose essentielle qui motive à prendre cette peine : un trésor n'est jamais aussi appréciable que lorsqu'il nous a coûté un réel effort. Si vous décidez de ne gagner de septimes qu'en échange de services rendus à la population, vous aurez le sentiment de gagner véritablement votre salaire d'aventurier. Si vous choisissez d'être mercenaire, devenez chasseur de primes auprès des Jarls, mais plutôt que de vider tous les coffres menant à votre objectif, choisissez de n'encaisser que la prime. Si vous avez pu dénicher un objet de valeur ou une forte somme sur un ennemi, considérez cela comme un bonus, mais cela doit rester exceptionnel pour garder son intérêt.

Si cela vous semble trop contraignant, vous pouvez faire un compromis en ne vous intéressant qu'aux coffres de serrure Expert et Maître.

CORPS = TRESOR ?

Ce n'est pas parce que Chest signifie à la fois coffre et poitrine en anglais qu'il faut nécessairement les associer (sans mauvais esprit !)

Dans le même ordre d'idée, vous pouvez très bien vous abstenir de fouiller les corps. Outre l'avantage de limiter le syndrome du loot compulsif et de donner une justification à bien des massacres, cela peut donner naissance à un profil psychologique intéressant d'un point de vue RP. Un personnage dévot ou simplement respectueux des morts se sentira incapable de dépouiller un cadavre. Il n'osera peut-être même pas pénétrer dans les catacombes remplis de draugrs. En contrepartie, il pourrait être en droit de ramasser tout objet tombé à terre au cours d'une rixe qu'il en  ait été l'un des acteurs ou non.

 

Découvrez d'autres conseils/astuces pour jouer RP  :

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans mods 

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods

Skyrim RP 3 : La Création d'un Héros

Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan 

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

Skyrim RP8 : Profils, Exploration et Nouvelles Compétences

 

 

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mercredi, 01 janvier 2014

Drive [Cinéma/Critiques]

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Précédé d'une réputation pour le moins élogieuse, Drive a montré ce qu'il avait finalement sous le capot. Alors y a-t-il un tigre dans ce moteur ?

Ca commence comme Le Transporteur de Louis Leterrier, mais en apparence seulement. Un pilote hors pair conduit des braqueurs en lieu sûr. S'il sait manier un volant, il sait aussi comment se fondre dans le décor en cas de pépin. L'intro, aussi sobre qu'immersive, annonce la couleur : avec une économie de moyens et de dialogues exemplaire, le réalisateur Nicolas Winding Refn (La trilogie Pusher, Le Guerrier Silencieux) nous offre un thriller étonnamment âpre et prenant.

Cascadeur et mécano à mi-temps employé par Bryan Cranston (Breaking Bad, Total Recall) Ryan Gosling (Gangtser Squad) se réserve aussi un créneau pour assurer des livraisons pas très légales.

Avec sa gueule d'ange et sa discrétion (il parle peu) il incarne à merveille le héros mystérieux archétypal dont nous ne sommes jamais rassasiés. Le cinéma le sait. Cela a ses avantages et ses inconvénients comme dans Jack Reacher.

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Lorsqu'on fait connaissance avec sa charmante voisine en la personne de Carrey Mulligan (Gatsby Le Magnifique) et son fils attachant, on sait d'avance par exemple qu'un rapprochement est inévitable. Le jour où le mari de la belle sort de prison, tout va toutefois légèrement se compliquer, à tous points de vue.

L'intrigue va brusquement s'intensifier et tous les éléments posément mis en place vont alors se heurter violemment les uns aux autres avec quelques fulgurances visuelles, qu'elles soient romanesques (le baiser dans l'ascenseur) ou guerrières (les règlements de compte à la violence crue pour public très averti). Pour protéger la veuve et l'orphelin, l'ange va se faire ange exterminateur et s'attirer les foudres de rien moins que la mafia. 

Le film mérite donc largement le détour de par le contraste frappant entre les atmosphères qu'il nourrit et ses personnages bien croqués tour à tour bourreaux et victimes. Vaut-il la somme de superlatifs dont on l'a affublé à sa sortie ? Peut-être pas. Il lui manque une profondeur, une richesse qui lui aurait permis de vraiment transcender le genre à l'image de The Town de Ben Affleck par exemple.

Le passé mystérieux du pilote sans être totalement dévoilé aurait pu être exploité de manière à offrir un final plus surprenant, quelques rebondissements plus roboratifs.

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C'est fou ce qu'un cure-dent et des gants donnent la classe !

Si vous voulez voir des cascades et des course-poursuites dignes de Bullit, passez votre chemin. Malgré un look à la Steve Mcqueen et une esthétique globale très seventies, Ryan Gosling a la conduite plus subtile que ça. Pas d'esbroufe, de la tactique à l'état pur qui n'éclate pas la rétine. Ce qui change et ne fait pas de mal, il faut bien l'avouer.

Quant à la musique de Kavinsky, qui a elle aussi fait couler beaucoup d'encre, elle n'ajoute ni n'enlève d'émotion à l'ensemble. Sa sonorité night club originale, mais aussi très spécifique, est un choix qui s'apprécie selon sa propre sensibilité. 

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LA veste emblématique du film. Le titre a beau être affiché en rose, la virilité du héros n'est pas à prouver !

 

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