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samedi, 24 août 2013

Saints Row IV [Jeux Vidéo/Critiques]

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Après un troisième épisode qui avait pour le moins divisé les fans par son approche plus décomplexée et destructurée de la série, ce quatrième opus se devait de pousser le délire encore plus loin tout en réconciliant la communauté de l'aveu même des développeurs. Alors mission accomplie ?

Le troisième épisode avait été pour beaucoup une pilule un peu dure à avaler malgré une  dose de fun immédiat et indéniable. Des possibilités de customisation revues à la baisse, un scénario boiteux, un personnage emblématique qui passe à la trappe dès le début et de manière très maladroite...

Le nouveau moteur graphique, la ville de Steelport faisant office de nouveau terrain de jeu, les nouveaux gangs et un aspect RPG rafraîchissant parvenaient donc difficilement à rééquilibrer l'ensemble et l'orientation choisie avait fait naître une certaine rancoeur dans l'esprit de bon nombre de fans.

Indecence Day

Les premières missions de Saints Row 4 rassurent d'emblée avec une mise en scène très inspirée. On se retrouve propulsé président des états-unis grâce à une pirouette scénaristique digne de l'esprit de la série et ce grain de folie perdure avec l'arrivée des extraterrestres, les Zins et de leur leader, Zinyak. Après une séquence hilarante se déroulant dans une Amérique d'après guerre terriblement idyllique, l'intrigue prend une tournure radicale en nous projetant dans un Steelport virtuel, l'occasion idéale pour le studio de créer le joyeux foutoir ultime.

L'humour et le mauvais goût sont toujours très présents avec d'excellentes répliques et situations. C'est d'ailleurs rare de réaliser à quel point les développeurs se sont faits plaisir en toute liberté telle une bande d'ados faisant leur jeu dans un garage sans autre ambition que de se taper un gros trip. Il est d'autant plus navrant de devoir rater une bonne partie des dialogues lorsqu'ils apparaissent au cours de grosses séquences d'action qui demandent toute notre attention. Et puis une fois encore comme on ne peut pas refaire les missions, on est forcé de se faire une raison.

Et ça continue, encore et encore...

En même temps, refaire les missions apparait bien vite comme une option très dispensable étant donné qu'elles se ressemblent toutes et c'est là le gros gros point noir du titre qui risque d'en dégoûter plus d'un. C'est bien simple il y a  trois types de phases d'action qui se renouvellent jusqu'à l'overdose : mode arène avec des tonnes d'ennemis surarmés qui nous harcèlent avec leurs pouvoirs quand plus d'une fois on se retrouve avec seulement une pauvre pétoire. Lorsqu'on s'est habitué (et le jeu fait ce qu'il faut pour) à utiliser nos super pouvoirs à la moindre occasion, forcément quand on en est dépossédé, on se retrouve vite très décontenancé et surtout très vulnérable.

Une autre phase de jeu très récurrente : la protection d'un équipier/objet pour finalement faire encore et toujours la même chose : tirer sur des tas d'ennemis en attendant que le chrono s'arrête, ce qui prend toujours un certain temps, quitte à faire dans la prolongation pour rajouter une durée de vie superficielle. Et le pire c'est que parfois l'action devient tellement peu lisible, les explications succinctes et le challenge corsé qu'on s'aperçoit qu'on a, malgré nous, prolonger la torture inutilement en ratant l'objectif.

On peut rajouter en dernier les phases où l'on doit activer/détruire un appareil pour pouvoir en activer/détruire un autre plus loin qui lui-même nous permettra d'activer un autre bidule, etc... Et systématiquement lorsqu'on croit en avoir fini on nous apprend que "Oups ! C'est pas le bon ! " Ou que "Oh attends, c'est pas fini !" Et si l'on parvient à surmonter les déferlantes d'ennemis c'est pour échouer à cause du spawn d'un droïde qui entravera carrément notre progression. Car techniquement le jeu comporte des bugs fâcheux qui ne sont pas à mettre au compte de la matrice.

En gros lorsqu'on a fait une mission on les a toutes faites, les schémas se répétant à l'infini parfois dans une même mission, révélant clairement le manque d'inspiration et la paresse des développeurs. Constat qui malheureusement se renforce dans le gameplay général et la narration.

7ème Art(ificiel)

Parce que nous servir des tas de clins d'oeil à d'autres jeux (Prototype, Mass Effect, Metal Gear, Double Dragon et j'en passe) des films (recyclage massif de Matrix, Invasion Los Angeles et Les Chroniques de Riddick) et les autres épisodes de la série, ça parait une excellente idée sur le papier, sauf qu'on réalise assez rapidement que c'est un moyen facile de combler d'énormes lacunes et de mettre de la poudre aux yeux. En fait d'hommage, encore une fois c'est le manque d'idées des concepteurs qui transparait. Revoir les personnages et les scènes clés des épisodes précédents procure rarement l'effet escompté puisque là encore on a ces sempiternelles phases de shoot interminables qui perdent rapidement tout leur sens. On décroche donc très tôt de l'histoire et on regarde avec un détachement croissant ce qui était censé nous procurer un gros kiff. Ou comment saboter en beauté le fan-service. Cette mécanique défaillante n'est pas sans rappeler le dernier Tomb Raider (qu'on ne savourait aussi qu'une fois le scénario bouclé) et même Borderlands 2 qui exploitait lui aussi outrageusement les rebondissements prévisibles et les quêtes secondaires redondantes au possible.

On savoure l'épilogue qui, même s'il plagie ouvertement la fin mémorable de l'un des films précités, est sans conteste logique vu l'évolution de l'intrigue et même de la série. Autant dire que Planet Saints devrait être dans le prochain épisode bien plus qu'une simple enseigne de magasin et le quotidien du gang aux vêtements violet originaire de Stillwater redéfini une fois de plus.

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Une fois n'est pas coutume, cet opus permet beaucoup de folies en terme de customisation. La série a toujours laissé une grande place à l'imagination du joueur et c'est en cela qu'elle s'avère incontournable. Mêlant de plus en plus d'univers différents, elle nous laisse le soin de développer nos préférences visuelles. Saints Row IV étant orienté plus SF que jamais, je vous recommande un plaisir simple, mais indéniable : une fois l'histoire terminée, enfourchez cette moto, choisissez la nuit baptisée Puissant, enlevez les voix du jeu, baissez fortement les bruitages, mettez la musique du film Tron Legacy de Daft Punk et roulez à tombeaux ouverts : sensations garanties ! Cette expérience n'est que justice, cet épisode empruntant allègrement à l'imagerie de Tron tout comme son prédécesseur.

 Missions très secondaires

Si le contenu est étoffé avec des nouveautés très appréciables à tous les étages (customisation, armes et leurs skins, véhicules, potes), Saints Row 4 continue de commettre et même d'accentuer les mêmes erreurs que dans The Third avec des activités annexes déjà vues qui profitent simplement d'un nouveau design. Le pire c'est quand on comprend que la pléthore de missions secondaires ne sont au final que les tutos déguisés de ces mêmes activités annexes, activités que le joueur peut tout à fait activer en mode libre et c'est depuis toujours la manière la plus simple et efficace d'y accéder. Un grand merci aux développeurs de nous rappeler leur existence. Bête comme on est, on serait sûrement passé à côté ! On pourrait penser que cette architecture est destinée à familiariser les nouveaux venus avec les mécaniques de la série sauf que le scénario est tellement lié aux épisodes précédents qu'on se dit que c'est peu probable. Un choix très discutable de plus donc.

Difficile donc de prendre son pied en dépit d'un matériau pourtant consistant. Le fun est dû essentiellement à une bande son encore une fois très accrocheuse et aux super pouvoirs qui, eux, ne déçoivent pas. Variés et nombreux ils autorisent le joueur à de nombreuses interactions avec les PNJ et la ville qu'on ne pouvait que fantasmer jusqu'alors. On est d'autant plus peiné de ne pouvoir enchaîner deux pouvoirs et de devoir attendre un chargement de barre inutile quand on passe d'un pouvoir à un autre.

Ce jeu, c'est le jour et la nuit...

Autre gros bémol : l'absence de la lumière du jour sur Steelport, qui, même si elle n'est pas surprenante au vu de la promo, se fait quand même cruellement ressentir au bout d'un moment. Une absence qui nous motive un peu plus à rusher l'histoire pour profiter au mieux de tout ce qu'on aura durement débloqué. Des récompenses plus que méritées tant on doit se faire violence pour poursuivre l'aventure. Laquelle, si elle ne manque pas de ce délire incomparable qui fait la marque de la saga de Volition, prouve définitivement que c'était mieux avant dans le sens où il y avait un meilleur équilibre de tous les éléments.

Pour finir sur une note positive car comme vous l'avez compris tout n'est pas noir bien heureusement, on remarque des améliorations notables concernant certains détails visuels. Si l'eau a disparu au profit d'un pseudo rendu numérique, on a droit en revanche à de jolis effets de particules après une explosion ou de dégâts plus réalistes sur les véhicules. On a aussi droit au retour de véhicules et d'armes provenant des épisodes 2 et 3 (certains demandant un peu d'exploration pour les obtenir) et c'est ainsi qu'on est ravi de revoir la Hollywood. Mais pourquoi diable a-t-il fallu que les voitures aient pratiquement toutes le même son de moteur ? Bruitage qui, lui, n'a malheureusement pas été retravaillé. On sent que le studio a malgré tout écouté les doléances des joueurs, et on a ainsi droit à une customisation des véhicules plus sincère, avec des vinyles qui méritent enfin ce nom. Mais une rotation complète du véhicule pour apprécier les changements avant de les valider est toujours à ranger aux abonnées absentes.

En conclusion, on se dit que le jeu en lui-même avait toutes les armes pour séduire le joueur et lui redonner goût à la série. Mais le déroulement des missions archi-répétitif et prévisible nous pèse sur l'estomac et nous laisse plutôt un goût très amer. Si les développeurs avaient eu ne serait-ce que le bon goût d'implémenter un cycle jour/nuit dès le début du jeu, cela aurait favorablement orienté la qualité générale du titre de même que le ressenti, puisque cette carence peut influencer grandement la vitesse à laquelle on progresse dans l'histoire principale et nous révéler combien le déroulement des missions est sensiblement le même.

Ce constat fait, il faut avouer que Saints Row demeure une série vraiment unique, avec une grosse personnalité, en cela qu'elle a su se démarquer de GTA et se renouveler avec audace avec un esprit bien à elle, même si c'est au prix de quelques sacrifices. Plutôt que de voir la série comme un seul jeu perfectionné au fil du temps, il faut donc, pour l'apprécier pleinement, la considérer plutôt comme deux diptyques (1&2 et 3&4).

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Si l'épisode IV permet encore une fois de créer des situations délicieusement absurdes, on se sent limité par la nature même de la ville et de l'époque qui, elles, ne sont pas modifiables.

S'il y a bien un épisode qui était l'occasion de justifier et d'exploiter l'aspect foutraque de la série Saints Row c'est bien le IV. Car quoi de mieux que l'existence d'une matrice pour intégrer des armes, des tenues et des pouvoirs tous plus délirants les uns que les autres. Si les développeurs ont effectivement poussé le délire encore plus loin ils n'ont malheureusement pas utilisé cette matrice comme l'instrument ultime pour le joueur afin de débrider sa propre imagination et de repousser les limites du jeu bac à sable. Choisir entre le jour et la nuit ou changer la couleur du ciel c'est quand même bien peu en regard de ce qu'on pouvait faire.

Changer le contexte du jeu voilà qui aurait été réellement utile et ludique. Le prologue nous offre la possibilité de déambuler dans un Steelport idyllique des années 50. Super idée ! Mais pourquoi ne pas laisser la possibilité au joueur d'y retourner après ? Et dans le même ordre d'idée, ne pas inclure d'autres époques, d'autres univers et transformer la ville, ses habitants et les activités possibles en concordance, imaginez la ville version : préhistoire, far-west, moyen-âge (Fantasy), époque de la prohibition, space opera,...

Au lieu de cela, on a droit via des DLC plus que discutables à seulement des armes et des costumes, et quelques missions qui n'enrichissent pas concrètement le jeu de base. L'expression jeu en kit n'a jamais aussi bien été illustrée.

Le cinquième opus ira-t-il dans un meilleur sens ? Laisser au joueur plus de part créatrice dans l'exploitation de l'univers ? On ne peut que l'espérer. Mais une chose est sûre, les DLC, eux, seront toujours de la fête !

 

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jeudi, 22 août 2013

Hitman Absolution [Jeux Vidéo/Critiques]

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Crâne glabre, costume noir et cravate rouge, nul doute, 47 est bel et bien de retour, pour notre plus grand plaisir !

En 2012, l'agent 47 faisait son come-back sous le titre Hitman Absolution. Le retour de l'assassin original comme l'annonçait le trailer promotionnel. Certains étaient plus que sceptiques quant à l'orientation de la série en découvrant des vidéos où l'action était mise en avant, Splinter Cell ayant déjà cédé à un gameplay plus nerveux par l'intermédiaire de Conviction. Alors la furtivité, toujours au rendez-vous ?

Après avoir exécuté un contrat très spécial, 47 est chargé de veiller sur une fillette dont le potentiel attise la convoitise de bon nombre d'énergumènes patibulaires qui inévitablement croiseront la route de notre tueur en costard.

L'histoire se suit sans déplaisir, mais sans passion non plus la faute à de nombreux personnages un peu trop fantasques (mention spéciale au texan Dexter) comparés au sérieux incarné par l'agent 47. 47 qui, d'ailleurs, s'adoucit considérablement, jouant un peu trop volontiers les bons samaritains dans cet épisode. Son image de tueur froid et implacable en prend un coup et il devient de ce fait un héros incontestablement plus propre et donc plus classique.

Quant à la fameuse séquence où il affronte seul les Saintes, ce fameux gang de nones (excessivement) sexy et armées jusqu'aux dents, et bien au lieu de l'apothéose, c'est plutôt la douche froide. Loin de constituer de véritables boss, elles ne représentent au final qu'une menace très relative, étant donné qu'elles sont dispersées sur trois zones bien distinctes et protégées elles-mêmes par des mercenaires. On est en somme loin de ce que le trailer aguicheur nous promettait en terme de challenge et d'intensité. 47 se retrouve néanmoins plusieurs fois en mauvaise posture, mais pris au piège par des ennemis qui ne lui arrivent guère à la cheville en terme de charisme. La qualité très discutable des cinématiques n'aidant pas le joueur à s'investir émotionnellement.

Si le doublage français est correct, la synchronisation l'est déjà moins de même que le mixage son dont les variantes vous obligeront régulièrement à jongler avec le volume pour comprendre les dialogues. A noter que les voix originales sont disponibles via une mise à jour gratuite, malheureusement sans sous-titres. Pour anglophiles avertis donc.

Vivica Fox - connue pour son rôle de Vernita Green dans Kill Bill - incarne à nouveau une tueuse d'élite, cette fois baptisée Lasandra Dixon, affrontant une fois encore un membre de sa profession. Belle ironie du sort !

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Si le scénario est donc de ce fait assez anecdotique, il n'en est pas de même du gameplay qui a manifestement retenu toute l'attention de l'équipe, comme nous allons le voir, tant et si bien qu'on se dit que sans véritable intrigue le jeu aurait très bien fonctionné et se serait quand même suffi à lui-même.

Découvrir chaque nouvel environnement et la variété d'interactions possibles à l'intérieur est le premier grand plaisir du jeu. C'est bien simple, chaque zone est un véritable petit monde avec son ambiance propre, bourré de détails (Ah, les vibrations du métro à proximité !) qui nous font oublier l'espace d'un instant qu'on a un boulot à faire. Certains panoramas comme l'extérieur de l'usine sont tout bonnement grandioses et c'est là qu'on comprend que les développeurs, loin de livrer une banale suite capitalisant sur la popularité de la licence, ont élaboré chaque niveau comme s'il représentait un jeu à lui seul. Les différents PNJ vaquent à leurs occupations en lien étroit avec leur fonction, qu'ils soient des ennemis évidents ou des cibles potentielles, et on s'amuse beaucoup à les voir interagir entre eux en écoutant leurs nombreuses conversations qui apportent un crédit remarquable à l'ensemble. On se sent alors un peu comme un géant prêt à mettre un grand coup de pied dans la fourmilière. Car chaque personnage a son cycle propre, cycle qu'il vous faudra apprendre parfois par coeur si vous comptez agir avec un maximum d'efficacité ou d'originalité. En brisant ces cycles par certaines actions, vous verrez alors les PNJ adopter de nouveaux comportements qui eux-mêmes influenceront votre stratégie et ainsi de suite. Diablement malin et efficace. San compter que vous pourrez de nombreuses fois accéder à des espaces difficiles d'accès via l'extérieur des bâtiments ou des conduits d'aération façon Bruce Willis dans Piège de Cristal, l'exploration dans Absolution étant loin d'être facultative.

Vous l'avez compris, l'éventail de possibilités en terme d'approches pour exécuter vos cibles et remplir vos différents objectifs est d'une richesse inouïe, il y en a véritablement pour tous les goûts. Que vous soyez du genre à faire dans la dentelle, à foncer dans le tas ou bien à mixer les deux méthodes selon votre humeur, vous trouverez forcément un challenge à la hauteur de vos ambitions et du fun en proportion.

Si vous kiffez les armes improvisées, Absolution va vous combler !

Même si certains sont plus limités, la plupart des environnements sont très ouverts et assurent une incroyable rejouabilité d'autant que bon nombre d'objets, d'armes et de costumes sont à dénicher afin de remporter différents défis et activités annexes. Ce qui augmente une durée de vie déjà très appréciable.

Ajoutez à cela une difficulté réglable et une assistance paramétrable et vous comprendrez que tout a été fait pour que n'importe quel joueur, qu'il soit gamer occasionnel, puriste ou carrément noob, puisse s'approprier les mécaniques du soft selon ses préférences. Et c'est là l'autre gros point fort de ce titre qui se révèle être un excellent jeu d'infiltration tout autant qu'un excellent jeu d'action. On prend autant de plaisir à se glisser derrière ses ennemis pour les éviter ou les éliminer en silence qu'à défourailler à tout-va. Rarement un jeu nous aura permis de nuancer autant notre style. Histoire de chipoter, on peut trouver dommage de ne pouvoir paramétrer plus précisément les aides de jeu, ce qui par exemple nous aurait permis de supprimer l'interface quelque soit le niveau de difficulté.

La ville de Chicago, décor déjà très graphique, est bien exploitée dans le jeu, mais l'histoire vous amènera à visiter des endroits plus exotiques et plus déserts.

Les environnements soignés et vivants, la jouabilité intuitive et souple et la dynamique générale rappellent fortement Splinter Cell Conviction précédemment cité. On est même surpris que ce ne soit pas Ubisoft qui se soit chargé de Absolution tant les deux jeux présentent le même feeling. La réalisation léchée n'empêche pas quelques défauts techniques heureusement mineurs comme des bugs de collision et des armes flottantes.

Pour autant Absolution est loin de simplement plagier Conviction. Si 47 a lui aussi accès à un bon éventail de mouvements et d'armes mortelles, s'il possède son équivalent du marquer/exécuter de Fisher, sa capacité à se déguiser et à se noyer dans une foule parfois très dense demeurent quelques-unes des nombreuses caractéristiques propres au titre de Square/Enix, préservant son identité tout en se rapprochant d'autres titres modernes.

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Erreur de screen ? Et bien non, nous ne sommes pas dans un jeu de plateformes pour enfants, mais bel et bien dans Hitman Absolution qui démontre ici ses possibilités en matière de camouflage et de level-design.

Pour compléter ce bilan très positif, il faut bien évidemment mentionner le mode Contrats qui permet une fois connecté de créer ses propres contrats - choix du lieu, des cibles (max 3), de la tenue, des armes et des conditions - et de les partager, à condition que vous soyez en mesure de les remplir vous-même. Vous jouez ainsi une mission en même temps que vous la créez, incarnant simultanément le rôle du commanditaire et du tueur. Une idée très ingénieuse qui évite de surcroît des challenges impossibles. Vous pouvez tester bien sûr les créations des autres et tenter de faire un sans faute afin d'engranger un maximum d'argent, argent qui vous servira à débloquer les tenues et les armes que vous n'aurez pas encore dégoter dans la campagne solo et d'upgrader votre arsenal. On peut regretter tout de même que ce compte à l'étranger ne puisse être accessible que via la connexion internet car du coup il est impossible d'améliorer l'équipement une fois hors ligne même en jouant avec le même  profil.

Un multi qui n'en est donc pas vraiment un, mais qui a l'instar de celui de Dragon's Dogma a le double mérite d'être gratuit (pas d'abonnement Microsoft requis) et d'étendre de manière simple, mais cohérente l'univers mis en place par le contenu de base.

Pour son retour, Hitman frappe donc très fort, dépassant même les espérances qu'on avait pu placer en lui. Nul doute que cet Absolution est le jeu à posséder absolument pour libérer le tueur virtuel qui sommeille en vous.

 

Si vous aimez Hitman Absolution, vous aimerez peut-être :

                   Splinter Cell Blacklist  Dishonored  Deus Ex : Human Revolution

Trois autres titres de référence, dont l'univers immersif et le gameplay intuitif vous permettent de choisir votre approche pour remplir vos objectifs dans des environnements savamment conçus.

Si vous aimez les histoires de tueurs, vous aimerez peut-être ces deux nouvelles :


 

Souviens-toi de ton âme

 

 

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dimanche, 18 août 2013

Michael Kohlhaas [Cinéma/Critiques]

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Afin de pouvoir payer un droit de passage, Michael Kohlhass, un seigneur sans histoire, laisse deux magnifiques chevaux en gage au baron local. L'état dans lequel il va les retrouver à son retour va être le point d'origine d'une croisade qui va mettre la région à feu et à sang.

Adapté d'un roman emblématique de Heinrich Von Kleist, cette adaptation très épurée d'Arnaud des Pallières va à l'essentiel. Peut-être un peu trop. Si la prestance, l'oeil d'acier et la mèche rebelle de Mads Mikkelsen (le méchant de Casino Royale) font merveille dans le rôle-titre, l'intrigue, elle, est sans réelle surprise. Son issue se devine longtemps à l'avance si bien qu'on subit plus qu'on ne savoure la dernière partie qui ne semble être là que pour amener un dénouement inexorable. Lequel fait tout de même son effet, il est important de le préciser.

Le rythme lent et les plans statiques des personnages et des paysages est un parti pris artistique qui peut servir autant que desservir. En l'occurrence ils vont de pair avec le personnage et son histoire, très terrestres, très ancrés dans une réalité dont l'époque est subtilement évoquée sans jamais prendre le pas sur le fond.

De ce côté, les décors et la lumière naturels nourrissent plutôt bien l'ambition du cinéaste.

Un choix qui, lui, parait plus discutable, est l'emploi fréquent d'ellipses que ce soit d'un point de vue spatial ou temporel, perturbant régulièrement la compréhension du récit, paradoxalement simple au demeurant. Les personnages disparaissent et réapparaissent sans explication et le temps que le spectateur passe à assimiler l'information il ne le passe pas à faire corps avec la narration et la perception du héros d'où une grosse perte en terme d'émotions. Ce qui est regrettable car certaines scènes étaient propices à instaurer une intensité qui manque incontestablement à l'ensemble de l'oeuvre en dépit de son propos. La conversation entre Michael et le dévot (incarné efficacement par Denis Lavant) est sans doute l'une des scènes les plus mémorables, peut-être parce qu'elle renvoie, dans une moindre mesure, au Jeanne d'Arc de Luc Besson dans lequel l'héroïne est confrontée à sa conscience et à ses propres démons.

Les évènements vont resserrer les liens entre Michael et sa fille, Lisbeth.

Certains éléments demeurent délibérément obscurs comme la véritable motivation de Michael à se lancer dans cette croisade ainsi que la manière dont il parvient à rallier le peuple à sa cause.

Le réalisateur filme les corps et les paysages en toute liberté, mais ne fait que suggérer une violence qui autrement aurait été insoutenable. La vision des chevaux blessés et crottés de Michael au début du film suffisant à elle seule à écoeurer le spectateur et faire de lui un partisan immédiat de la cause de ce héros tragique.

La musique elle aussi toute en sobriété est rare et vient souligner par ses motifs répétitifs la lente marche de Michael vers son destin. Les cris stridents et pleins de vie d'un bébé, d'un porcelet et d'un âne venant contrebalancer la mort omniprésente.

Au final Michael Kohlhaas comblera les cinéphiles amateurs de cinéma sobre et charnel. Mads Mikkelsen, qui a appris notre langue sur le tournage, porte véritablement le film sur ses épaules et le film lui-même donne furieusement envie de découvrir davantage cet acteur charismatique (Bonne nouvelle, il incarne Hannibal Lecter dans une série à venir) tout comme il incite vivement à se plonger dans le livre afin d'éclaircir les zones d'ombre et se repaître d'un récit plus dense en terme d'émotions et de rebondissements.

 

 

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vendredi, 16 août 2013

Dans la Tête de Marv [Fanfics/Cinéma]

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 Moi je fais dans le sonore et le dégueulasse, c'est mon style.

 

Avec moi, les bastons c'est cinq secondes montre en main. Et je vais pas changer demain.

Du début à la fin, c'est moi qui tiens le chrono et l'autre il se prend chaque seconde dans la gueule.

Je cogne si fort qu'il a l'impression que le temps s'est mis en grève. Il a tellement mal qu'il fantasme sur la mort comme sur une pin-up intouchable qui lui ferait de l'oeil.

Ses os craquent comme des planches pourries sous le poids d'un poivrot un soir de beuverie.

Son nez pisse tellement le sang que je me prends pour Moïse ouvrant la Mer Rouge.

Mes poings jouent avec sa peau comme un marteau-piqueur avec le bitume.

Il a les yeux vitreux d'un poisson mort, l'expression d'un poulpe aux abois. Sûr qu'il va pas tarder à clamser si je continue à ce rythme.

Il hurle comme si un pit-bull s'en prenait à ses bijoux de famille. Et moi en l'écoutant je me gondole comme s'il venait de me sortir la vanne du siècle.

D'un seul coup mon estomac se prend pour un moteur de Mercedes. Ou tout du moins, ce qu'on essaie de nous faire passer de nos jours pour une Mercedes.

Je me rappelle que j'ai pas bouffé depuis deux jours.

Le type est en train de caner et moi je pense qu'à becter. Drôle de vie.

Certains disent que j'ai pas de coeur. Ca m'empêche pas de le sentir s'agiter dans ma poitrine comme le piston d'une grosse cylindrée alors que l'autre agonise.

C'est pas du sadisme.

C'est pas de la justice. J'y crois pas.

C'est juste ma nature qui s'exprime et qui dicte sa loi. La seule que je reconnaisse en fait. La seule à laquelle je me soumets volontiers.

Et puis sans prévenir, le type se met à table. Il déballe tout, dans le désordre : son numéro de compte en banque, le vol d'un porte-feuilles à sept ans, une cuite qui a coûté sa virginité à une gosse, deux-trois adultères et enfin l'info que j'attendais.

Son haleine me donne envie de gerber, comme s'il avait bouffé des paquets de merde, mais je l'écoute sans broncher comme si ma vie en dépendait. Et c'est pas loin d'être vrai.

Plus il cause, plus l'odeur de bile me remonte le long du gosier.

Et puis je comprends que c'est pas sa bouche qui fouette comme ça. Il a tellement flippé qu'il s'est chié dessus, ce con.

Ca m'attendrit pas pour autant.

Lorsqu'il a fini sa confession, je lui avoine le museau avec un dernier bourre-pif histoire de soigner ma sortie et surtout la sienne.

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Je m'allume une clope et je m'assois sur son cadavre. J'essaie de me calmer. J'ai les tempes qui sont sur le point d'exploser tellement je suis saturé d'adrénaline.

Ca doit être l'odeur du sang. On me compare souvent à un gladiateur.

Tout ce que je sais, c'est que la nuit, dans cette ville, si t'es pas un prédateur, tu fais pas de vieux os.

Je me relève. Mon cerveau me fait signe qu'il est temps de tracer. A moins que ce soit les sirènes de police qui se rapprochent.

Je sais ce que j'ai à faire. Y a plus qu'à, comme dirait l'autre.

Après avoir fait l'inventaire du matos, je pars faire sa fête à celui qui m'a donné aux flics sans la queue d'une raison.

 

A Sin City, si tu prends la bonne ruelle, tu trouveras ce que tu cherches.

 

 

 

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jeudi, 15 août 2013

GTA V [Jeux Vidéo/Critiques]

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Un aboutissement...

Rockstar a franchi une fois de plus une étape dans la création d'un monde ouvert crédible et immersif. GTA V, c'est la quintessence réunie des licences du studio : la saga GTA, Red Dead Redemption, Midnight Club Los Angeles, Max Payne 3 ou encore L.A. Noire. En effet ce cinquième volet bénéficie de toutes les évolutions acquises sur les productions précédentes. Cela est visible dès les premiers instants et bien entendu il faudra des dizaines d'heures au bas mot pour réaliser à quel point. Malgré les innovations apportées en son temps, GTA IV semble donc plus que jamais une esquisse de son successeur au point d'être facilement éclipsée par l'ombre de cette nouvelle référence vidéo-ludique. GTA V est ni plus ni moins le GTA IV qu'on attendait, ce dernier faisant dorénavant figure de simple étape de production. C'est bien simple on a l'impression d'être face à un jeu de la prochaine génération : le rendu est tel qu'il nous fait croire aisément à une version PC alors qu'on joue sur une console de huit ans d'âge. Il était grand temps pourrait-on dire. En tous les cas, une véritable prouesse rendue possible grâce à un CD d'installation unique permettant une optimisation maximale. On ose imaginer ce que ce sera sur PC. Ou comment exploiter en beauté la fin d'une génération de consoles et préparer les gamers à la prochaine.

...Mais pas la perfection !

Mais GTA V a beau nous éblouir techniquement, il recèle progressivement aussi des tares qu'il est important de recenser d'autant qu'elles peuvent nuire grandement au plaisir et à la liberté prônées par le jeu. Même améliorée la jouabilité est parfois irritante : les personnages auront des comportements singuliers lors d'actions pourtant simples. On tombe, on se cogne et on se blesse régulièrement sans trop comprendre pourquoi. Le fait est que si les personnages encore une fois ont l'admirable faculté de grimper quasiment à toutes les surfaces, ils sont paradoxalement incapables de se raccrocher suite à un saut et les chutes sont inévitables. Sans exiger un gameplay à la Assassin's Creed, il eut été logique de pouvoir aller jusqu'au bout de l'action.

La police est omnisciente, omniprésente et omnipotente. Pas besoin de jouer les terroristes, les flics vous tomberont dessus à la moindre occasion. Les PNJ eux-même les appelleront si vous avez le malheur ne serait-ce que de vous tenir trop près d'eux et s'ils ne le font pas ils vous agresseront eux-mêmes parfois sans crier gare, quitte à lâcher un chien sur vous. Le fait est qu'on se retrouve parfois à errer dans des propriétés privées et qu'on le réalise un peu trop tard. Autant dire qu'avec de telles situations vous connaitrez rapidement l'emplacement des hôpitaux de Los Santos par coeur.

Si le scénario et les personnages sont très réjouissants les premières heures, on déchante une fois que Trevor rentre dans la partie. La présence de ce fou furieux - qui augurait pourtant de franches rigolades - est finalement la mouche dans le lait. Les ressorts scénaristiques deviennent alors prévisibles, redondants et on réalise que Rockstar nous ressert les sempiternelles fusillades et embuscades dont on était déjà saturé dans le IV. Ca jacte à tout-va en d'interminables joutes verbales que ce soit lors des cinématiques ou des trajets et l'on finit par zapper allègrement ces prises de bec pour se concentrer sur les missions proprement dites. Des missions, elles aussi contrariantes, car manquant parfois d'explications et de cohérence et qui aboutiront bien trop souvent à un échec ou une réussite hasardeuse quand la jouabilité elle-même - encore et toujours - ne sera pas en cause. Un aspect brouillon et répétitif qui n'est pas sans rappeler la faiblesse de Saints Row IV. Heureusement la dernière partie de l'intrigue offre plus de variété, de spectacle et de tension avec la possibilité de finir le jeu de trois façons différentes.

Les héros jouables sont terriblement lourds et lents et être à pied - on a pas toujours le choix - devient vite un véritable calvaire surtout quand on a une armée aux trousses. Et pour couronner le tout ils sont désespérément vulnérables à la moindre balle. Vous vous ferez avoir plus d'une fois alors que vous pensiez être en sécurité et/ou avoir une santé suffisante.
Les personnages secondaires finissent par tous se se ressembler qu'ils soient gangsters, mafieux, célébrités, dealers ou psychopathes. Et à force de critiquer tout et tout le monde, Rockstar finit par user ce ressort comique jusqu'à la moelle et la satire de notre société de perdre de son intérêt à vitesse grand V.


Monde Ouvert univers fermé

En fait, on se rend compte qu'un jeu comme GTA V est quelque part un gâchis de ressources à l'instar de jeux tels que Crisis 3, à une autre échelle : une vitrine technologique indiscutable au service d'un gameplay conditionné pour ne faire que tuer ou être tué. Dans le cas de GTA V, l'intérêt du jeu est réduit à cet univers de crimes et de criminels qu'il cultive inlassablement, quitte à en faire le tour et à le répéter en espérant naïvement surprendre encore le joueur (Tiens ! Un deal qui tourne au règlement de compte, on ne me l'avait jamais fait).

De telles ressources entre les mains d'un autre studio pourrait donner une formule plus innovante. Impossible alors de ne pas imaginer les possibilités si on avait pu créer son propre personnage et tisser soi-même son destin parmi de nombreuses vocations, lui offrant un éventail de missions et d'activités autrement plus varié et enrichissant et des interactions avec le monde moins orientées vers le carnage et la destruction. Le mode Online propose à ce titre une alternative intéressante, mais dans la forme seulement. Le monde de GTA V est très bien tel qu'il est, rien à redire là-dessus, mais justement, il respire tellement la vie qu'on voudrait pouvoir aussi y participer au lieu d'être réduit à jouer les anarchistes de service.

Le Guide

Etant donné l'ambition évidente de ce dernier opus, il m'est apparu plus judicieux de lister par ordre alphabétique les nombreux et différents éléments de gameplay du jeu et de son univers plutôt que de les aborder dans un test classique qui aurait de toutes façons occulté des détails. Et autant dire que dans un jeu comme GTA V, les détails méritent largement qu'on s'arrête dessus. De cette manière, le joueur curieux pourra accéder rapidement aux infos désirées. Cette liste, loin d'être exhaustive se verra complétée au fur et à mesure de ma progression dans le jeu.

A

Activité annexes Evidemment nombreuses (Courses, Tennis, Golf, Fléchettes, Entraînement au Tir, Contrats divers,...) certaines sont communes aux trois héros tandis que d'autres leur sont intimement associées comme des missions avec certains PNJ.

Aéroport Il est interdit au début, tout comme dans le IV, et une intrusion vous vaudra un indice de recherche important. Heureusement les choses changent avec l'avancée dans le scénario et l'achat d'un hangar.

Aliasing Un défaut technique qui personnellement ne m'a jamais affecté. Ici il est encore plus discret même en plein ciel. Une performance !

Animations Elles sont de très bonnes factures. Les personnages sont encore très lourds et lents dans leurs déplacements, mais ils bénéficient tous d'une belle gamme de mouvements. Ils peuvent escalader de nombreuses surfaces ce qui favorise considérablement l'exploration. Certains obstacles demeurent pourtant inexplicablement infranchissables comme des haies ou certains murets pourtant placés à hauteur d'homme. Et lorsqu'on essaie d'interagir avec eux, on se surprend à voir son personnage chuter et subir des dégâts. Perfectible, donc.

Animaux Si la faune domestique se résume à des rottweillers et des Golden Retriever, la faune sauvage, elle, est plus variée : biches, cerfs, vaches, coyotes, pumas, rats, oiseaux, poissons...et même des requins !

Apnée En mode plongée, une barre blanche de respiration remplace la barre jaune de compétence. Cette capacité peut être améliorée en passant du temps sous l'eau.

Argent Il peut se gagner de plusieurs façons avec des fortunes diverses, dans tous les sens du terme : du petit braquage improvisé aux attaques de banque organisées en passant par la bourse et les missions de chasseur de primes.

Armes Elle sont accessibles via un menu radial et regroupées sous différentes catégories comme dans Red Dead Redemption. On peut désormais les customiser en ajoutant différents accessoires (Silencieux, torche, poignée,...) et modifier leur skin. On les achète à AmmuNation comme dans Sans Andreas, on les ramasse sur les cadavres ou bien on les dégotte en explorant la map.

Arrestation Comme dans tous les épisodes, si votre indice de recherche est faible, vous pouvez vous immobiliser pour vous rendre. A votre sortie du commissariat vous devrez payer une caution, mais surtout vous aurez perdu toutes vos armes. Très punitif !

Auto-stoppeurs L'un des évènements aléatoires. Certains PNJ en difficulté vous solliciteront pour les emmener à des endroits précis. Si vous êtes d'humeur taquine, vous pouvez les envoyer grossir les rangs de la secte Epsilon.

Avions Accessibles grâce à Trevor, eux aussi souffrent d'une maniabilité assez exigeante. Mais le jeu en vaut la chandelle. Dire que le monde de GTA V est encore plus beau vu du ciel est un doux euphémisme.


B

Base Militaire Si vous n'êtes pas du genre à utiliser les cheat codes, la base militaire sera inévitable pour obtenir un char, un hélico de l'armée ou un avion de chasse. Mieux vaut bien préparer son coup, la sécurité est évidemment maximale.

Bateaux Jet-skis, hors-bords, voiliers, ils sont tous au rendez-vous. Certains sont même pilotés par des PNJ. La physique de l'eau procure de belles sensations et la caméra rapprochée vous fera vivre l'expérience de manière encore plus immersive.

Bourse Une nouvelle façon de gagner beaucoup d'argent. Misez sur l'entreprise de votre choix et surveillez de près sa santé financière. A vous de voir quand renchérir et quand revendre.

Braquages Ils s'effectuent en plusieurs étapes. Après avoir repéré les lieux, choisi la méthode (subtile ou bourrine) et les complices (plus ils sont doués plus leur part du butin sera importante), il faut obtenir le matériel requis, ce qui pourra nécessiter de réussir plusieurs missions avant que le braquage proprement dit soit accessible. Mais on s'aperçoit que tout cela reste assez simpliste et anecdotique, les braquages sont même paradoxalement les missions les plus faciles à réaliser et l'envergure des braquages n'y changera rien, bien au contraire, plus ils sont censés être difficiles, plus on les fait les doigts dans le nez. Très surprenant. Pour enfoncer le clou, une fois le scénario terminé, impossible d'en réaliser soi-même. Cette fonctionnalité est destinée uniquement au Online. On déchante !

Bugs Certaines textures apparaissent parfois tardivement. Des véhicules stationnés à proximité du personnage et des éléments de décor peuvent disparaitre aussi subitement. Lorsque cela se produit au cours d'une mission, c'est plus gênant.


C

Caméras On retrouve le même éventail que dans l'épisode IV. Elles sont donc nombreuses.

Campagne Elle fait son grand retour. Après une Liberty City froide et étouffante, pouvoir se balader dans d'immenses espaces verts procure un grand plaisir d'autant que les espaces en question sont conséquents.

Cascades Les voitures peuvent plus facilement se retourner, un relief plus diversifié n'étant pas étranger à cela, Rockstar a donc cru bon d'ajouter une option qui permet de remettre son véhicule sur ses quatre roues. Pas crédible pour un sou, mais cela évitera d'exploser au premier coup de volant une bagnole dans laquelle on aura bien investi. On les en remercie donc.

Chasse Même si elle ne se présente pas sous la même forme que dans Red Dead redemption, elle est bel et bien présente, sous certaines conditions, cependant. Elle n'est accessible que par le personnage de Trevor via une mission annexe et une zone limitée. Mais les ingrédients sont là. Grâce à un appeau on peut visualiser facilement le gibier sur la mini-map, reste à ne pas rester sous le vent (bonne idée !) pour ne pas le faire fuir et à éviter les couguars qui vous tuent en un éclair. Un peu comme dans Assassin's Creed III, vos proies vous rapporteront plus d'argent si les dépouilles sont en bon état.

Checkpoints Plus nombreux, au point de vous avantager parfois, ils ne sont pas de trop étant donné les défauts inhérents aux missions (cf plus haut dans le test).

Chiens Franklin possède son propre chien, un rottweiler baptisé Chop. Ce dernier peut vous accompagner à tout moment en dehors des missions. Il peut jouer à la baballe, vous défendre, monter avec vous en voiture et bénéficier d'améliorations via une application spécifique pour smartphones. D'autres chiens de cette race peuvent être rencontrés au cours du jeu, ainsi que des golden retriever (équivalents des labradors). Méfiance, si vous vous attaquez à leur propriétaire ou même ne faites que l'approcher, les Rottweiler peuvent vous sauter dessus et vous tuer en un rien de temps !

Cinémas Après l'avoir implanté dans Red Dead Redemption, Rockstar a en ajouté plusieurs dans GTA V qui permettent de visionner des films d'intérêt et de qualité malheureusement très discutables.

Cinématiques La mise en scène est soignée, toujours très cinématographique, et sublimée par des transitions totalement invisibles entre les cinématiques elles-mêmes et le jeu libre. Une prouesse admirable qui permet plus que jamais de faire corps avec le personnage incarné.

Collisions Les accidents sont aussi fréquents que crédibles. Nul doute que provoquer des carambolages deviendra vite une activité à part entière pour bon nombre de joueurs.

Compétences Chaque personnage a la sienne. Michael bénéficie d'un bullet-time, Franklin, lui, peut ralentir le temps en phase de conduite pour renforcer ses réflexes quant à Trevor, il entre en mode berserker lors des fusillades.

Conduite Le plus gros point noir de l'épisode IV se voit sensiblement amélioré. Le pilotage gagne globalement en souplesse, mais il demeure encore très problématique : Dérapages incontrôlables et véhicules peinant à redémarrer. Une source d'irritation dont on se serait allègrement passé une fois de plus. De ce côté Rockstar a encore des progrès à faire, car le plaisir en prend sérieusement un coup. Pour un jeu bâti autour de la conduite, c'est un comble !

Combat Peu de possibilités (coup de poing, coup de pied, esquive, contre-attaque), mais l'ensemble est plus fluide qu'avant.

Contemplation Skyrim pouvait se vanter de détenir la palme du jeu le plus addictif à ce titre, mais avec sa map démesurée, son incroyable distance d'affichage  et son relief varié, GTA V s'impose désormais lui aussi comme une référence. Pas besoin de les comparer, encore moins de les opposer, les deux sont indispensables à tout amateur de beaux paysages puisqu'ils proposent un univers et un design aussi différent que soigné. Les couchers de soleil vous feront littéralement baver.

Courir Deux manières d'accélérer. On reste appuyé ou on matraque la touche pour aller plus vite comme dans le IV. La nouveauté est que l'on peut enchaîner quelques mouvements devant certains obstacles comme glisser sur un capot de voiture avec la touche de saut.

Courses (de voitures, de motos, de quad/motocross, de jet-skis)

Cycle Jour/Nuit Il est remarquable. Les éclairages mettent la ville et la nature en valeur et les amoureux de la contemplation seront comblés par des levers et des couchers de soleil du plus bel effet.

Cyclisme Le vélo est de retour. Malheureusement le gameplay a changé. Contrairement à San Andreas où l'on utilisait la gâchette droite pour pédaler, donnant d'excellentes sensations puisque de surcroît la vitesse était contrôlable, ici on devra presser ou tambouriner la touche de sprint. Une grande déception à mes yeux puisque c'est sans doute mon véhicule préféré de San Andreas. On peut toujours sauter.

D

Décor destructible : barrières, cactus, grilles, panneaux routiers, vitres, feux de signalisation et bien sûr tout ce qui est explosif : Jerricans d'essence, bouteilles de gaz, pompes à essence,...

Dialogues Toujours aussi présents et teintés d'humour et de cynisme. Les trois héros aussi différents que complémentaires offrent des situations jubilatoires à court terme, car après la lassitude s'installe à force d'assister aux mêmes tensions et situations conflictuelles. On regrette aussi que les conversations soient toujours aussi importantes lors des phases de conduite, ce qui sape la concentration du joueur sur les premières et les secondes, à moindre d'être parfaitement bilingue.

Distance d'affichage Hallucinante. Un simple regard à l'horizon donne parfois le vertige tant on mesure l'immensité de la carte. Les panoramas en sont d'autant plus mémorables. En avion, c'est grandiose, évidemment.


E

Eau Son rendu est impressionnant, quasi photo-réaliste et sa physique particulièrement crédible. Les vagues et l'écume sont criantes de vérité et sous l'eau c'est du même acabit. La réfraction de la lumière et les reflets des environnements la nuit décollent la rétine. Il n'y a que dans l'eau et sous certains angles qu'on peut parfois déceler la forme géométrique des vagues. Une broutille.

Ecole de Pilotage (Avion) Elle est de retour elle aussi. Plusieurs défis, certains en hélicoptère demandant pas mal de dextérité. On pense qu'une fois terminée elle nous ouvrira les portes de l'aéroport sans avoir à braver les trois étoiles de la police...et bien non ça sert juste à finir le jeu à 100% et à augmenter sa compétence de pilotage. Hum...on rage !

Evènements aléatoires Ils faisaient le sel de Red Dead Redemption et nous avons le grand plaisir de les retrouver dans ce cinquième opus adaptés bien évidemment à l'univers moderne du jeu. Vous pourrez à nouveau être confronté à des situations inopinées, intenses, cocasses où votre libre-arbitre vous récompensera de différentes manières. Ex : un commerçant se fait braquer par deux voyous sans moyen de fuir. Les aiderez-vous en devenant leur pilote ou défendrez-vous le vendeur en fâcheuse posture ? A noter que contrairement au système de Skyrim qui fait apparaître les évènements selon l'endroit où vous vous trouvez, dans GTA V, c'est le contraire, c'est à vous d'être au bon endroit au bon moment, beaucoup moins efficace, ce qui amène à jouer plusieurs parties sans rencontrer le moindre évènement ! Un gros ratage qui plombe méchamment l'intérêt d'un monde ouvert aussi vaste.

Exploration Elle est bien entendu au coeur du jeu, le contraire serait étonnant. En cela, ce cinquième opus renoue avec San Andreas, pour notre plus grand plaisir, avec quelques nouveautés en prime comme des lettres permettant de résoudre une enquête ou des épaves et des trésors sous-marins. Mais au final on reste sur sa faim. On aurait préféré une map moins grande et mieux remplie.

Explosions Celles du IV étaient déjà très impressionnantes, celles du V sont carrément démentes. L'effet de souffle chahute véhicules, personnages et éléments du décor environnant comme autant de jouets. On se croirait dans un blockbuster hollywoodien.


F

Fête Foraine Celle du IV nous avait laissé un goût amer puisqu'elle était inutilisable. Pour se racheter, Rockstar propose cette fois deux manèges : La grande roue et le grand huit. Hélas cela reste très anecdotique. On se contente d'observer le mouvement de la première et le second, bien qu'immersif grâce à une caméra subjective, est beaucoup trop court et sage pour offrir un réel intérêt. On rage !

Fléchettes Ce jeu découvert dans le IV se présente à l'identique. Aussi facile donc. On aurait préféré le billard ou le bowling qui, eux, ont étrangement disparu des activités annexes malgré la présence d'un billard dans certains bars en guise de décor.

Feu Ne vous attendez pas à une propagation digne de Far Cry 2, mais cet élément a cependant été exploité dans le jeu. Certaines explosions peuvent crée des incendies et en faisant couler une mèche d'essence pour l'allumer après d'une balle vous pouvez programmer des destructions ciblées. Un conseil : Ne vous arrêtez pas trop près d'un feu de camp, vous aurez vite chaud aux fesses !

Flics Beaucoup plus actifs (trop ?) Quand ils ne seront pas à vos basques, ils seront à celles de PNJ au cours d'intenses courses-poursuites auxquelles vous pourrez prendre part si vous le décidez. Des fusillades s'improvisent parfois ajoutant beaucoup de crédibilité à l'univers. On regrette par contre de n'obtenir aucune récompense lorsqu'on se range de leur côté. Au mieux, ils nous ignorent, au pire ils nous prennent à notre tour pour cible. Leur comportement est d'ailleurs un des gros points noirs du jeu.

Franklin est l'héritier même de CJ, le héros de San Andreas, avec lequel il partage bon nombre de points communs : il est black, orphelin, il habite un quartier chaud et vit de coups tordus avec une bande de gangstas pathétiques. Si ce personnage a la personnalité la moins prononcée des trois protagonistes, du moins dans un premier temps, on s'attache rapidement à lui peut-être justement parce qu'il est moins spécifique. Sa carrure d'athlète et son Rottweiller ne sont par ailleurs sûrement pas innocents à son succès.

Furtivité Une fois enclenchée, le personnage se baisse légèrement et réduit le bruit de ses pas. Possibilité de tuer en un coup en arrivant dans le dos de l'adversaire.

Fusillade Le gameplay à ce niveau a gagné en souplesse. Comme dans le IV, la visée peut-être libre ou automatique. On retrouve également le système de couverture.


G

Garages Leur capacité de stockage est variable. Les garages indépendants peuvent accueillir plus de véhicules que ceux des propriétés.

Gestion des dégâts des véhicules Plus pousséé que dans le IV.

Golf Le gameplay diffère du IV (The Ballad of Gay Tony) pour devenir plus accessible. Pour plus d'immersion, on peut se rendre en voiturette sur les différentes étapes du parcours. Sympa.

GPS Identique au IV. Points rouges pour les ennemis, bleus pour les alliés. Lignes jaunes pour les trajets de mission.

Graphismes Les trailers promettaient beaucoup de ce côté là et heureusement on est loin d'être déçu. Le résultat est même globalement supérieur à ce qu'on pouvait espérer. Que ce soit les personnages, les véhicules ou les décors, c'est beau, propre, homogène dans la droite lignée de Read Dead Redemption qui a visiblement davantage servi de modèle à Rockstar que GTA IV. Bien leur en a pris. Exception faite de la texture du sol en montagne, franchement moche. (cf Textures)


H

Hôpitaux Lieu inévitable puisque c'est de là que vous repartirez après un décès aux raisons variables. Comme dans le IV il vous en coûtera une somme plus ou moins importante proportionnelle à vos finances. Les armes et objets sont conservés. Le personnage gardera parfois des traces visibles, mais provisoires de son expérience sous forme de taches de sang.

Hangars à Avions. Indispensables pour pouvoir conserver vos avions et hélicos, mais...très coûteux. Trevor en obtient un gratuitement au cours de l'intrigue.


I

Intérieurs Ils sont accessibles sans temps de chargement et bénéficient eux aussi de jolis graphismes et d'une grande crédibilité, certains - comme les propriétés - étant bien sûr plus fonctionnels et détaillés que les autres. Malheureusement très peu sont accessibles en mode libre surtout comparés à la taille de la carte (ce qui est aussi l'explication). On aurait peut-être préféré quelques chargements et pouvoir visiter plus de lieux différents.

Internet Accessible via le téléphone ou certains ordinateurs, il se présente de la même façon que dans le IV avec naturellement des nouveautés. L'issue de certaines missions fait toujours l'objet de news tape à l'oeil. Les sites ne sont hélas toujours pas traduits intégralement. Avec Rockstar, être anglophile est une vraie vertu. A noter que les cybercafés ont disparu. On s'en passe sans problème.

Ivresse L'effet a été amélioré. L'image est très déformée et la conduite ardue.


J

Jeux Vidéo Dans San Andreas il y en avait plusieurs, assez basiques, mais assez plaisants. Dans le IV, il y avait un tetris-like peu mémorable qu'on retrouve aussi dans cet épisode, mais seulement en guise de déco. Le seul jeu vidéo est celui auquel s'adonne le fils de Michael, un FPS violent avec un soupçon de délire, la version Call of de Rockstar. On s'étonne qu'elle ne soit pas jouable !


M

Magasins Après un épisode IV particulièrement avare en la matière, on retrouve des boutiques et des articles dignes de ce nom. AmmuNation pour les Armes, Suburban et autres Prolaps pour les vêtements, Tatouages, Coiffeurs, Epiceries, Bars, il y en a pour tous les goûts, ça tombe bien, les trois héros n'ont pas du tout les mêmes. Rockstar ne l'a pas oublié et la customisation de chacun sera délibérément bridée afin de garder un maximum de cohérence. 

Map A la différence de tous les autres opus, celle de GTA V est accessible entièrement dès le début. Mais il est nécessaire de l'explorer pour dévoiler les différents points d'intérêt. A noter que tout n'est pas répertorié et qu'il vous faudra un pense-bête pour ne pas en oublier ou une bonne mémoire. On peut placer des repères pour mémoriser des lieux importants, malheureusement ils ne sont pas conservés lorsqu'on sauvegarde ou de manière très aléatoire.

Menus proches de ceux de GTA IV. Accéder directement à la carte sans devoir la valider au préalable aurait été un plus d'autant qu'elle met quelques secondes à se charger. Les menus de la customisation des véhicules sont peu pratiques (il faut tout faire défiler) et jurent par rapport à la modernité du reste du jeu.

Météo Avec Red Dead Redemption, on pensait que Rockstar avait atteint le summum en la matière. GTA V prouve qu'on peut encore faire mieux. Les orages sont à tomber.

Michael est le vétéran de la bande. Ancien braqueur repenti, il a un accord avec le FIB (FBI) ce qui lui permet de mener un train de vie confortable en toute impunité. Mais sa nature première va revenir au galop plus tôt que prévu. Michael a un psy et ses entretiens avec lui font partie des moments les plus drôles du jeu, un humour crée par un savoureux décalage. Il faut dire qu'entre une femme qui le trompe sans vergogne sous son toit, une fille qui côtoie les pervers les plus notoires et un fils asocial qui planque de la came dans le frigo familial, le bonhomme a de quoi être dépressif. Nul doute que les affaires reprenant, il retrouvera une seconde jeunesse...

Mini-Map Elle a été repensée. Elle est désormais rectangulaire et dessous s'affichent successivement à l'horizontale la vie, la protection et la jauge de compétence selon trois couleurs distinctes (vert, bleu, jaune).

Montagnes Très présentes, leur texture laisse un peu à désirer. Les escalader est possible... si on trouve le bon angle. Un peu à la Skyrim, quoi ! Le Mont Chiliad de San Andreas est évidemment de la partie.


N

Notoriété Le système d'étoiles est toujours présent. Il en compte cinq désormais. Sensiblement repensée, la zone de recherche, elle, est cette fois répartie entre les différents véhicules de police impliqués. On visualise facilement le filet qui se tisse autour de nous, à nous donc de glisser entre les mailles.

Nourriture Les distributeurs de boisson sont très présents au détriment des fast-foods et des stands de hot-dogs qui ne sont plus utilisables. Une régression, mais on s'y fait.

P

Parachute avec un monde aussi ouvert et le retour des avions, il aurait été criminel de s'en priver. Le rendu et la sensation sont là aussi de grande qualité. On ne les débloque pas tout de suite en magasin, mais heureusement on peut en trouver dans la nature. Cherchez du côté des téléphériques. Grâce à un personnage de mission annexe du côté de Franklin on débloque plusieurs parcours liés à cette activité.

Pénitencier Contrairement à ce qu'on aurait pu penser, le scénario ne permet pas d'y entrer. Il va falloir faire le forcing pour découvrir ce qu'il recèle.

Photos Cette fois on peut vraiment en prendre avec le téléphone pas comme dans le IV. Sauf que si on est pas connecté au Live et relié au Social Club, il est impossible de les enregistrer et de les regarder à loisir comme dans San Andreas. Rageant. De moins en moins de jeux permettent de créer et d'accéder directement à sa galerie, c'est pourtant la moindre des choses. La possibilité de les partager via internet devrait être une simple option et non une obligation. L'une des raisons pour lesquelles on apprécie beaucoup Test Drive Unlimited ou Forza Horizon. A noter que comme dans San Andreas, on peut réaliser des auto-portraits.

Plage On y trouve plus de transats et de parasols que de visiteurs. On note la présence de quelques pêcheurs et baigneurs. Les empreintes de pas sont visibles dans le sable et le personnage peut s'enfoncer dans les zones plus humides.

Plongée Sans équipement elle est possible, mais sans une bonne apnée vous ne ferez pas long feu et vous serez de toutes façons très limité. Une fois bien avancé dans le jeu vous aurez accès à un submersible et un bateau qui vous octroiera l'équipement de plongée adapté pour une exploration digne de ce nom dans le monde du silence.

PNJ Mieux modélisés, plus nombreux et variés, ils apportent la vie qui manquait cruellement à Liberty City. Leurs différentes animations et réactions sont enfin à la hauteur de ce qu'on espérait. On les observe cette fois avec intérêt et curiosité. Enfin pas autant qu'on voudrait vu qu'ils ont la fâcheuse tendance d'appeler les flics si on s'incruste. Un cadeau empoisonné ! Pour ce qui est de leur conversation elle n'est pas traduite si elle sort du cadre d'une mission ou d'une activité spécifique. Ce qui peut rendre leurs intentions à votre égard encore plus incertaines. L'IA est de toutes façons très agressive la plupart du temps et vous aurez souvent l'impression d'être l'ennemi public N°1 sans avoir le CV approprié.

Propriétés La plupart sont hors de prix et on comprend que seule la bourse et les braquages nous permettront de les acquérir. Chaque personnage peut en acquérir plusieurs indisponibles pour les deux autres. Il existe trois catégories : les planques qui permettent de se poser et de sauvegarder sa partie, les entreprises qui rapportent de l'argent et parfois des activités annexes et les garages/hangars pour entreposer voitures, bateaux, avions et hélicos.

 

S

Sauvegarde Si on peut comme à l'ordinaire sauvegarder depuis sa planque, GTA V propose enfin une sauvegarde manuelle, ce qui n'est pas du luxe étant donné la taille de la map. En rechargeant votre partie, vous reprenez le jeu à l'endroit même où vous l'avez quitté. Il était grand temps que Rockstar se mette à la page de ce côté-là !

Switch La grande innovation de ce cinquième opus puisqu'on peut passer d'un personnage à l'autre la plupart du temps, librement en mode libre et de manière plus scriptée en mission. Le changement s'effectue sous  forme d'un zoom arrière puis d'un zoom avant au-dessus de la map (façon Google Map, comme dans Driver San Francisco), le temps de l'opération étant directement lié à la distance entre les deux personnages concernés. Au-delà de l'aspect pratique, cette mécanique devient vite la source d'un grand fun étant donné qu'on ne sait jamais dans quelle situation on va retrouver nos trois compères. C'est particulièrement le cas avec l'imprévisible Trevor. Idéal donc pour tromper l'ennui.


T

Taxis Même fonctionnement que dans le IV. On peut les siffler ou les demander avec le portable. Le trajet coûte plus cher si on accélère la course. Seuls changements notables, la caméra intérieure a disparu et pour être simple passager on appuie une fois comme pour entrer dans un véhicule. Pour le voler, il faut maintenir la touche. Une commande inversée par rapport au IV, mais mieux pensée en définitive puisqu'elle évite les erreurs. 

Téléphone Contacts, Internet, SMS, Photos, encore plus indispensable. A noter que si vous recevez régulièrement des appels et des requêtes, le harcèlement est moindre comparé au IV.

Télévision Seulement deux nouvelles émissions disponibles, mais en compensation elles sont traduites intégralement. On apprécie.

Tennis Ni trop simplifié, ni trop complexe, cette activité sportive très prisée à Los Santos permet de bons moments de détente.

Textures Incontestablement plus propres et soignées que dans le IV, mais dès qu'on s'éloigne de la ville la texture du sol (herbe, terre et pierre) jure avec le reste en affichant une résolution de très basse définition. Dommage.

Trafic Très dense dans et autour de la ville, il est évidemment plus rare une fois qu'on vagabonde dans la campagne. Traverser la route à pieds est parfois un vrai challenge. Sur l'autoroute, on s'y croirait !

Train On ne peut pas le piloter contrairement à celui de San Andreas donc adieu les joies du déraillement. On peut cependant grimper dessus et se laisser porter en admirant le panorama. C'est déjà ça.

Trevor C'est la version trash et non censurée du Looping de la série Agence Tous Risques. Outre une instabilité évidente, ils ont en commun le goût des avions, mais Trevor se spécialise aussi et surtout dans le trafic d'armes et de drogues. Agressif, violent, irascible, il aime massacrer les motards et tous ceux qui nuisent à son existence, autant dire presque tout le monde. C'est un ancien complice de Michael et leurs retrouvailles seront pour le moins explosives.

Tuning C'était le grand absent de l'épisode IV, cette fois il est bel et bien au rendez-vous, mais c'est encore relativement loin de ce qu'on pouvait en espérer. Les véhicules sont enfin customisables chez Los Santos Customs et offrent plusieurs équipements - déblocables via le scénario - dont la nature dépendra parfois du véhicule. Le nombre de possibilités est quand même très décevant. Pas de vinyles pour véritablement personnaliser les voitures, on ne peut pas créer sa plaque d'immatriculation comme dans Midnight Club Los Angeles, cela est seulement possible via une application spéciale pour le multi. Pour les deux roues à part des pneus blindés, zéro option.  Et puis on aurait apprécié des menus aussi ergonomiques que dans un jeu de course, ce qui était largement faisable.


V

Vision Thermique Disponible avec un fusil sniper (à priori seulement en mission).

Végétation Pas ce qu'il y a de plus beau faut dire ce qui est, mais elle réagit parfois aux mouvements du personnage.

Véhicules Particulièrement nombreux et variés dans cet épisode (air+terre+mer+profondeurs) ils ont leur physique propre et le pilotage sera plus ou moins aisé. On retrouve les habituels de la série ainsi que de nouveaux modèles. La modélisation est digne d'un authentique jeu de course si bien qu'à bord d'un bolide de luxe, on a la sensation de jouer à un hypothétique Midnight Club Sans Andreas en ayant la possibilité de descendre de voiture. Un vrai fantasme réalisé !

Voitures Les sportives aux courbes alléchantes côtoient les familiales, mais on a évidemment droit tout comme dans San Andreas à des véhicules plus insolites comme des tracteurs, des camion-citernes ou des camping-cars. Tous les modèles visibles peuvent être pilotés, un vrai bonheur de les essayer tous !



Y

Yoga cette activité à base de QTE se développe avec Michael lors du scénario.



 

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mercredi, 14 août 2013

Sight - Ari [Vidéos/Court-Métrages]

Deux court-métrages mettant en scène une technologie et un futur terriblement proche. Bravo aux créateurs, le rendu est très crédible dans les deux cas et donne sérieusement à réfléchir sur les habitudes déjà prises en la matière.

 

 


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mardi, 13 août 2013

Usual Status of America [Dessins/Caricatures]

 Alice au Pays de l'Oseille

Welcome to Graisse Land


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lundi, 12 août 2013

Itinéraire d'un Enfant Gâté [Vidéos/Extraits de Films]

Un face à face culte entre Jean-Paul Belmondo et Richard Anconina, drôle et intelligent.

 

 

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dimanche, 11 août 2013

Mon Bilan du Cinéma - Août 2013 [Cinéma]

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Etes-vous de ceux qui s'extasient devant un film quel qu'il soit ou êtes-vous plutôt du genre à ne pas avaler n'importe quelle couleuvre ?

Le secteur du 7ème art a changé de visage ces dernières années. Le piratage n'est sûrement pas innocent à cela, mais comme souvent, les comportements sociaux sont pour les industries prétextes à exploiter d'autres filons plus juteux, quitte à franchir la limite.

Alors au final, est-ce que le spectateur a gagné quelque chose au change et si oui, quoi donc ? C'est à cette grande question existentielle que ce dossier conséquent tentera de répondre.

Ma culture cinématographique étant majoritairement américaine (mais je me soigne), je me concentrerais donc sur Hollywood tout en abordant inévitablement le cinéma français puisque les vices du premier ont eu le mérite de m'ouvrir davantage aux vertus du second.

Profitez-en pour re(découvrir) mes critiques complètes des films cités au travers des différents liens dont sera parsemé cet article.

 Trop d'Effets Spéciaux...

Je ne peux m'empêcher de commencer cet article par un gros morceau et un morceau qui personnellement m'a énormément fâché avec le cinéma américain. On le sait, Hollywood et les effets spéciaux c'est une longue et grande histoire d'amour. Belle ? De moins en moins à dire vrai, et ce, malgré les progrès indéniables en la matière. Car mon titre partiel est assez éloquent : trop d'effets spéciaux... tuent l'effet spécial. A trop vouloir épater la galerie pour remplir les salles, les producteurs misent quasiment tout sur le visuel, sabotant régulièrement des sujets prometteurs (Abraham Lincoln - Chasseur de Vampires) ou bien pénalisant un scénario accrocheur (Man of Steel) à grands coups de ralentis et de scènes de destruction. On pourrait se résigner en se disant que c'est ainsi et que finalement c'est pas si mal. Mais heureusement, il reste encore d'irréductibles réalisateurs qui se dressent face à l'envahisseur et démontrent qu'il est possible et nécessaire de faire des films autrement. Car oui, on peut bénéficier d'un gros budget, d'une brochette de stars et d'effets spéciaux dernier cri et les mettre au service d'une très bonne histoire. Cloud Atlas l'a prouvé de manière admirable et actuellement, à une autre échelle, Insaisissables le prouve également.

Cherche Magie désespérément !

Car que je me fasse bien comprendre en évitant tout quiproquo, je n'ai absolument rien contre les effets spéciaux, j'en ai même littéralement bouffé pendant des années, c'était devenu une passsion dévorante au point d'acheter tous les mois avec dévotion le magazine français SFX spécialiste en la matière. C'est parce que j'ai justement eu un tel engouement dans le passé, un engouement devenu aveugle, qu'aujourd'hui je peux parler du sujet avec un maximum de recul. J'aime toujours les effets spéciaux, seulement je ne veux plus en bouffer à toutes les sauces. Je suis devenu gourmet en effets spéciaux et non plus gourmand, je suis devenu exigeant et j'en tire une grande fierté. Je privilégie des saveurs subtiles et sincères à des tonnes d'exhausteurs de goûts pour me donner l'illusion que c'est bon. Et surtout j'ai compris que les effets spéciaux avait un meilleur rôle à jouer que de nous en mettre seulement plein la vue (combien de films ont d'ailleurs très mal vieilli à cause de cela). Je ne vais pas ici faire l'apologie de l'animatronique ou des effets mécaniques en général, il faut vivre avec son temps et bien des films ont prouvé qu'employés intelligemment, avec parcimonie, les effets spéciaux numériques peuvent conserver leur magie sur le long terme. Mais quand les studios auront compris que la qualité prime sur la quantité, alors le cinéma aura fait un grand pas en avant. Moins d'effets spéciaux donc ou alors avec la ferme volonté de contribuer au message du film, à la portée émotionnelle de l'histoire comme dans l'éblouissant L'Odyssée de Pi de Ang Lee. Encore faut-il me direz-vous qu'il y ait un scénario. C'est précisément le talon d'Achille de bien des blockbusters tournés dans le seul but de faire du profit. A titre d'exemple, un certain nombre de spectateurs ont fait les frais du très (trop) spectaculaire Pacific Rim, un sacré paradoxe puisque Guillermo Del Toro se dressait encore il y a quelques années comme l'un des derniers défenseurs de l'animatronique (Hellboy 1 & 2).

Cette problématique du spectaculaire est générale puisqu'elle est également devenue omniprésente dans le Jeu Vidéo. Il n'y a qu'à jouer au reboot de Tomb Raider, pour s'en rendre compte. L'adrénaline bon marché a remplacé l'émotion sincère et l'immersion n'est plus que l'ombre de ce qu'elle pourrait être. On nous vend de l'émotion au rabais, ni plus ni moins.

Le problème est que ceux qui tentent de monter des projets à contresens de ce courant connaissent de trop nombreux obstacles (Trop intellectuel ! Trop long ! Trop diversifié ! Trop peu cher ! Trop peu de stars !) et quand ils y parviennent la promotion de leur oeuvre est bien trop souvent handicapée par celle des blockbusters pop-corn. Il faudrait commencer par un meilleur équilibre, en favorisant l'accès du public à d'autres alternatives. Car sinon qu'arrivera-t-il ? Et bien on peut craindre le syndrome télé-réalité, à savoir que les médias ne mettent principalement en avant que la médiocrité qui de ce fait devient la référence qui de ce fait remporte plus de succès qui de ce fait est principalement mise en avant par les médias, etc... vous avez compris la logique. Quand on voit à quoi ressemble la télé d'aujourd'hui, cette crainte est d'autant plus légitime que le saccage s'est fait très rapidement, une chaîne contaminant toutes les autres. Et ce n'est pas la multitude de canaux qui fait la différence puisque la médiocrité on la retrouve sur une multitide de canaux.

Le Cinéma Bio

Maintenant que cette médiocrité s'est généralisée, faire de la qualité est devenue une  énorme prise de risque. Et quand je dis qualité je ne parle pas d'une histoire de goût, je parle de qualité objective d'ordre artistique et technique, je parle du soin et du temps apporté à un film, de la première idée à la touche finale. Je parle d'ins-pi-ra-tion. Car j'y reviendrai dans un sujet ci-dessous plus adapté, mais la course aux dollars a entraîné un véritable marathon orchestré par les studios qui planifient à outrance d'énormes projets, teasant sur une simple image, une vague rumeur (internet aidant bien en cela faut dire ce qui est) tout en refusant, annulant, reportant et modifiant à l'excès dans un même temps autant de films qui finissent sur nos écrans charcutés, aseptisés, liftés au maximum pour répondre à la demande générale. Finalement ce qu'on trouve dans nos assiettes on le bouffe également au cinéma. Et c'est là qu'on comprend que les acteurs et surtout les stars - puisque c'est sur leur nom que les projets se montent - ont un pouvoir et une reponsabilité immenses puisqu'ils peuvent influencer l'existence d'un film qui sinon aurait toutes les peines du monde à voir le jour en dépit de son potentiel.  Quand une star décide de soutenir une telle oeuvre, que ce soit en y participant, en la produisant, en baissant son cachet et/ou en en vendant les mérites aux médias, elle fait acte de foi, car elle  contribue à la richesse du 7ème art et donc à sa perpétuation. Comme dit Néo dans Matrix, le problème c'est le choix. Et le cinéma doit au spectateur de continuer à le lui donner justement et pas de manière symbolique ou illusoire. Pour ce faire, il doit rendre visible son catalogue dans son entier. Car combien de cinéphiles sont passés à côté de perles rares, de films audacieux tant dans le fond que dans la forme, simplement à cause d'une mauvaise promotion ou d'une durée d'exploitation réduite au minimum. Le bouche à oreille a un rôle à jouer, mais pour le cultiver et même l'initier rien ne vaut une com' digne de ce nom faite par des gens qui sont payés pour cela. Et en matière de marketing, les américains sont doués, on le vérifie tous les jours, pour le meilleur et pour le pire.

Des urnes aux guichets, il n'y a qu'un pas

J'ai parlé du pouvoir de la star, mais il y en a un autre qui a un pouvoir énorme et une reponsabilité aussi importante, c'est le spectateur lui-même. Car à l'instar de la télé et d'internet, c'est lui la cible, c'est lui l'acheteur (le pigeon ?). Alors quand le spectateur achète son ticket pour un film, c'est littéralement comme s'il votait pour un parti. Quand des gens vont voir un film qu'ils savent d'avance médiocre voire mauvais à seule fin de se vider la tête, de se fendre la gueule, c'est, contrairement à ce qu'ils peuvent penser, loin d'être sans conséquences, pour le cinéma, comme pour eux. Aller voir un film ce n'est plus innocent, il faut en être conscient, c'est devenu un acte engagé, c'est devenu politique. Là, c'est nous qui avons le choix et nous devons le prendre très au sérieux. Sinon comment s'étonner de n'avoir plus que des ersatz de Die Hard 5 ou de Expendables à se mettre sous la dent alors que des films autrement plus consistants sortent, eux, directement en DVD. C'est encore une fois le chien qui se mord la queue. En érigeant la médiocrité en culte, on ferme la porte à un cinéma plus exigeant et ô combien plus estimable. Le boycott fait partie des options que nous avons tous à notre disposition et ne pas aller voir un film surtout quand il manque ouvertement de respect au spectateur est un devoir pur et simple autant qu'une question de dignité. Comme pour la télé et les jeux vidéos, la demande c'est nous qui la créons, c'est à nous d'influencer ceux qui font l'offre, alors faisons qu'elle soit la plus intelligente possible. Il n'y a que comme cela que nous pourrons construire un paysage cinématographique viable, que nous serons fier de contempler en sachant que nous avons contribué à son développement. Le monde est ce qu'on en fait, il en est de même du cinéma. Car si le cinéma vaut souvent mieux que ce qu'il nous montre, en tant que spectateur, nous valons, nous aussi, souvent mieux que ce que nous regardons.

La 3D...gueulasse !

Autre attraction majeure des salles obscures et autre source de contrariété pour un certain nombre de spectateurs dont je fais partie. Cette véritable botte secrète, pratiquement imparable maintenant, est née de la volonté de contrecarrer le téléchargement massif. Il fallait redonner envie aux gens d'aller au cinéma en leur offrant quelque chose qu'ils ne pourraient pas avoir sur internet. Une intention tout à fait louable et justifiée à la base qui, une fois n'est pas coutume, est devenue une carotte pour le moins indigeste. Impossible de parler de 3D sans évoquer le cas Avatar, le véritable pionnier en la matière, véritable porte-étendard de cette technologie de pointe. Sauf que concrètement, l'univers visuel du film à lui seul demeure toujours plus attractif que sa 3D qui, même si elle reste l'une des plus réussies, ne mérite pas pour autant toutes les éloges dont on veut bien l'affubler. Et puis d'autres problématiques ont surgi au fil des ans comme des diables de leur boite. Des conversions 3D faites plus ou moins sérieusement afin de donner un semblant de prestige à des films qui n'en avaient pas ou qui n'en avaient plus besoin. Même la ressortie de Jurassic Park a souffert de cet effet de mode, d'un point de vue purement technique j'entends. Car on aura beau dire tout ce qu'on veut sur les bienfaits de cette technologie, il est un fait qu'elle a une fâcheuse tendance à flouter l'image et à faire baver les arrières-plans d'une manière abominable, massacrant au passage quelques beaux plans d'effets spéciaux. J'en ai eu encore la preuve avec Wolverine-Le Combat de l'Immortel sur certains plans larges, quand elle ne tombe pas tout simplement en panne (en ce qui me concerne sur Man of Steel) chose qui arrive plus souvent qu'on ne l'imagine. Si nous avions le choix d'aller voir un film en 3D ou non, ce serait évidemment plus défendable. Mais là encore, le spectateur se retrouve un peu trop souvent pieds et poings liés. Et comme la 3D n'est pas une option gratuite, que l'on ait déjà ou non les lunettes, on rage d'autant plus de se faire ainsi manipuler. De même que lorsqu'il n'y a rien de valable à la télé (Coluche l'a très bien dit je crois) vous êtes plus qu'encouragé à l'éteindre, le boycott est à votre disposition pour exprimer votre refus de vous faire tirer les pies (syndrome de la vache à lait). D'autant qu'à une époque en tout cas, tous les spectateurs n'étaient pas logés à la même enseigne. Si dans les grandes villes, les lunettes servaient indéfiniment, dans des cinémas de villes plus modestes elles n'étaient que louées, nous obligeant à payer un supplément conséquent (lunettes + 3D) à chaque séance. Cher payé et excessivement punitif, surtout pour un spectateur qui ne pratique pas le téléchargement sauvage.

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Last Action Hero, film culte au demeurant, racontait comment un jeune fan de Schwarzenegger se retrouvait projeté de la réalité dans l'un des films de la star. Et inversement. Un bon résumé de ce que les studios devraient avoir comme cahier des charges au sujet de la 3D, car en l'état, c'est la plus grosse arnaque de l'histoire du cinéma.

Les années ont passé, on espérait tous voir ce qui n'est au final qu'une simple profondeur dans l'image se transformer en relief digne de ce nom comme le film "Guillaumet, Les Ailes du Courage" de Jean-Jacques Annaud avait pu nous le démontrer brillamment au Futuroscope. Car des films en 3D j'en ai vu quelques-uns et aucun d'eux ne m'a donné l'émotion de cette inoubliable scène de restaurant dans laquelle j'ai connu cette proximité unique, cette sensation incroyable d'être assis à la même table que les personnages. A l'instar des effets spéciaux, la 3D a un potentiel émotionnel énorme, totalement sous-estimé. Je ne parle pas du simple fait de voir une balle ou des dizaines de ballons sortir de l'écran, je parle d'une véritable mise en scène qui permettrait au spectateur d'être invité dans le film, de pouvoir le percevoir, le comprendre et même s'y perdre sous un angle inédit, d'y participer en quelque sorte. Je pense que la 3D devrait avoir pour vocation de créer une nouvelle forme de lien avec le spectateur, une interactivité spécifique qui pour le coup transformerait la carotte indigeste, la malheureuse citrouille en carosse resplendissant tout prêt à nous emporter dans un tourbillon d'émotions, des étoiles plein les yeux. Le cinéma n'est-il pas né pour nous vendre du rêve ? Alors qu'il le fasse réellement avec les outils dont il dispose ou qu'il cesse de se faire aussi gros que le boeuf qu'il n'est pas. En complément : 3D ciné/3D télé : Le Jour et la Nuit.

Moteur ! Action ?

Ah, Hollywood et les scènes d'action, voilà bien une addition qui a donné d'excellents résultats. Fusillades, Combats et cascades en tous genres, question sensations fortes, on a été servi. Si la recette perdure toujours, la forme a elle aussi bien évolué. Enfin évolué, hélas pas vraiment dans le bon sens. Si l'usage de cascadeurs virtuels s'est répandu rapidement dès l'explosion des effets numériques et a permis par exemple de crédibiliser Spiderman et autres super héros, d'autres techniques beaucoup moins appréciables sont devenues des modèles pour la majorité des studios. Les scènes de combat des années 80-90 n'ont plus grand-chose à voir avec celles d'aujourd'hui. Que ce soit des affrontements d'arts martiaux ou des duels à l'épée, la tendance est aux plans très serrés, au montage nerveux et aux bruitages démesurés, de sorte que tout ce qui fait le sel de ce genre de séquences passe complètement à la trappe. En gros ce sont les effets sonores qui font l'action car visuellement il n'y a plus rien à voir. Adieu les plans larges et durables où l'on pouvait admirer et croire à la performance des acteurs, estimer le soin et l'originalité des chorégraphies (cf Les Meilleurs Combats du 7ème Art) Heureusement il y a des exceptions car il reste des gens audacieux, qui ont les moyens de leur audace. C'est ainsi que sous la houlette du très éclectique Steven Soderbergh a pu voir le jour le percutant Piégée (Haywire) grâce auquel on a pu revivre l'intensité de vrais combats rapprochés filmés purement et simplement. Le fait que l'héroïne soit une femme n'a fait que rendre l'initiative plus importante. On pense aussi évidemment aux films de Tony Jaa (sponsorisés par l'Europacorp de Besson) qui ont redonné un coup de fouet à un genre tombé en désuétude et a depuis fait de nombreux émules (surtout en Direct to DVD).

En fait, cet aspect de la réalisation est assez emblématique du cinéma américain de ces dernière années. Jeter de la poudre aux yeux, faire croire. L''ambition du cinéma est bel et bien de faire croire me direz-vous, mais elle n'est certainement pas de faire croire qu'il fait croire. Une forme de mensonge qui traduit la paresse et les nouvelles priorités d'un art qui s'est définitivement logé à l'enseigne de l'industrie. Hollywood est devenue une usine. Mais l'usine à rêves, elle, s'est mise en grêve depuis un moment.

Et la musique alors ?

Plus qu'une simple illustration sonore, la musique de films est devenue au fil du temps un élémént majeur du septième art, un vecteur d'émotions et une oeuvre à part entière, dissociable des images qu'elle accompagne et appréciable en l'état. Je ne ferais pas ici la liste des BO mémorables qui ont même eu parfois plus d'impact que le film en lui-même (au hasard Tron Legacy). Certains films ont largement contribué à faire naître la passion autour de grands compositeurs qui jusqu'alors ne suscitaient que l'intérêt d'une niche d'amateurs (au hasard James Horner sur Titanic). Car je parle de musiques de films au sens le plus large, au-delà des répertoires de chansons populaires, je parle aussi et surtout d'orchestrations, de symphonies, d'instruments et de musiciens, de choeurs et de vocalises (oui, y en avait aussi de très belles dans Titanic). John Williams a évidemment été un des piliers en la matière et le tandem qu'il forme depuis toujours avec Spielberg le désigne encore et toujours comme une valeur sûre dans ce domaine. Mais il n'est pas le seul (au hasard : James Newton Howard, John Powell, Michael Giacchino) et rapidement de nombreuses écuries se sont ouvertes. La plus connue étant celle de Hans Zimmer, compositeur très populaire et apprécié des cinéphiles, lequel a fait des petits et parfois pas des moindres : Mark Mancina (Bad Boys), Klaus Badelt (Pirates des Caraïbes), Trevor Rabin (Armageddon), Steve Jablonsky (Transformers). Mais il apparait de plus en plus que ce secteur s'essouffle lui aussi, la faute encore une fois au rythme de production imposé par les majors hollywoodiennes. L'inspiration n'est plus autant au rendez-vous qu'avant et il ressort que la musique redevient progressivment une simple illustration alors qu'elle est l'âme du film dans l'absolu. N'en déplaise aux fans de Hans Zimmer, son travail sur Man of Steel est loin des attentes qu'il pouvait susciter. Le bonhomme a tout mon respect tout comme il a une liste longue comme le bras de succès amplement mérités, mais pour autant il commence à avoir le syndrome de la photocopieuse (si cher à James Horner que j'adore malgré tout) et sa dernière production ressemble plus à de l'auto-plagiat et parfois même à du bruit qu'à une vraie composition personnelle. Mais il est loin d'être le seul à tourner en rond. Si bien que lorsqu'un compositeur parvient à retrouver la bonne recette, on lui pardonne les emprunts ici et là (Tiens, ça ressemble vachement à du John Powell !) et on le remercie de nous redonner le plaisir de conserver la magie d'une ambiance, d'une histoire même des jours après la projection. Pour exemple je citerais le travail de Brian Tyler (pourtant lui aussi très productif ces dernières années) sur le film Insaisissables. Brian Tyler que l'on retrouvera au générique du prochain Assassin's Creed.

Parce qu’il n’y a pas si longtemps, la musique de films c’était épique, lyrique, grandiose, virevoltant, bouleversant, magique, à l’image de ce que peut produire des groupes de renom sur le net tels que Immediate Music (spécialisé dans l’illustration de bandes-annonces), Two Steps From Hell ou encore Future World Music.


Ecoutez le fruit de leur travail et/ou re-visionnez d’anciens films tels que Krull, les productions Spielberg des années 80 et vous mesurerez douloureusement ce que nous avons perdu.

 

 

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vendredi, 09 août 2013

Peace from Piano [Musiques]

Ayant l'habitude d'illustrer mes écrits par des musiques, j'ai redécouvert trois partitions au piano dont la beauté mérite amplement un article à part entière afin de mieux les mettre en avant, pour le plaisir des oreilles. Si je savais vraiment jouer du piano, c'est typiquement ce genre de morceaux que je jouerais.

Illustration de mon poème Ta Place dans mes Rêves

Illustration de ma nouvelle Et le Ciel t'aidera

 

 

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lundi, 05 août 2013

Insaisissables [Cinéma/Critiques]

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Quatre personnages immédiatement attachants grâce à quatre acteurs totalement investis dans leur rôle, Jesse Einsenberg (The Social Network) en tête.

Il y a des films qui promettent beaucoup grâce à leur trailer et dont on espère forcément le meilleur.

Il y a des films dont on sent dès les premières minutes qu'ils ne vont pas nous décevoir et qu'ils ont tout pour nous captiver du début à la fin.

Insaisissables est de ceux-là et c'est incontestablement la grosse surprise de cette année d'autant qu'on la doit à un réalisateur de purs blockbusters, pas vraiment connu pour faire dans la subtilité, en la personne de Louis Leterrier le frenchy devenu chouchou d'Hollywood depuis son pourtant très dispensable Transporteur 2.

Le cinéaste nous avait régalé auparavant de bons divertissements (Le premier Transporteur, L'Incroyable Hulk) et avait même réussi à mélanger Drame et action débridée avec son Danny The Dog, offrant par la même occasion l'un de ses rôles les plus mémorables à Jet Li.

Son petit dernier, Le Choc des Titans, avec sa mauvaise 3D et sa surenchère digitale, avait beaucoup divisé et à raison, malgré une intrigue plutôt originale.

On espérait donc pas forcément grand-chose de son retour et certainement pas un film de ce genre. Mais de quel genre, me direz-vous ?

Et c'est bien là que réside l'intérêt de cet Insaisissables, le film lui-même étant volontairement difficile à cerner. C'est de ce fait encore mieux d'aller le voir sans rien en savoir ou presque, vous vous préserverez ainsi nombre de rebondissements qui font le sel de l'intrigue.

Le postalut de départ est simple : quatre magiciens aux talents complémentaires "Les Quatre Cavaliers" font salle comble en dérobant à distance des sommes colossales à la barbe et au nez du FBI (incarné par un brillant Mark Ruffalo, le Hulk de Avengers) et d'Interpol (représenté par la sublime Mélanie Laurent déjà inoubliable dans le Inglorious Bastards de Tarantino).

A partir de là, le scénario va se faire un malin plaisir de semer les indices et les fausses pistes à un rythme endiablé. Qui sont ces braqueurs-illusionnistes de génie ? Qui les dirige ? Dans quel but ?

Mais loin de se contenter de nous offrir une simple course-poursuite à travers les Etats-Unis, le film propose un contenu dense, un mélange de genres et une mise en scène des plus inventives propres à combler un large public et c'est d'ailleurs tout le mal qu'on lui souhaite.

L'affiche française pouvait faire craindre que l'intérêt du film ne reposait que sur son casting quatre étoiles. Il n'en est rien, cela n'empêche pas d'assister à de solides prestations de la part de chaque comédien(ne). On a ainsi droit à un face à face jubilatoire entre deux charismatiques vétérans du septième art, j'ai nommé Morgan Freeman et Michael Caine. Michael Caine (The Drak Knight Rises) qui retrouve pour l'occasion l'univers de la magie après Le magnifique, mais trop méconnu Prestige de Christopher Nolan à côté duquel Insaisissables ne démérite nullement, proposant une alternative différente dans la forme et le fond, moins dramatique, tout en délivrant autant de mystère et d'émotions. La musique de Brian Tyler (Assassin's Creed IV) n'étant pas étrangère à la qualité de l'ambiance pour le moins envoûtante.

Car derrière son apparence plutôt innocente de thriller mâtiné de fantastique il y a une sorte de beauté formelle, de poésie inhérente dans le message que nous délivre le film, l'air de rien.

Avec Insaisissables, Louis Leterrier nous bluffle complètement en semblant sortir ce film comme un lapin d'un chapeau. Tout ce qu'on espère c'est qu'il séduira le public afin que cela l'encourage à continuer dans cette voie, il serait très regrettable de s'arrêter en si bon chemin.

Je n'aurais donc qu'un conseil à vous donner : laissez-vous hypnotiser par la magie de ces Insaisissables, pour une fois vous serez très heureux de vous faire manipuler.

 

 

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