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Rechercher : le goût du sang

Jurassic Park 3D [Cinéma]

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Qu'est-ce qu'il y a là-dedans ? King Kong ?

20 ans ! Ca nous rajeunit pas, nous autres les trentaires et plus ! Oui sorti en 1993, le Jurassic Park de Steven Spielberg faisait entrer de plein pied les images de synthèse dans le 7ème art comme jamais, et donnait naissance, comme Lucas en son temps avec Starwars, à un nouveau genre de Blockbuster. Sauf qu'il faisait évidemment bien plus que cela et qu'en le revoyant, une des premières choses qui nous frappe, c'est qu'à cette époque, les effets spéciaux étaient encore au service de l'histoire et non l'inverse, comme c'est trop souvent le cas depuis de nombreuses années.

Ce film a constitué un tel tournant dans ma vie de cinéphile comme dans ma vie tout court (oui carrément !) que cette critique prendra résolument des allures de plaidoyer, je préfère l'annoncer de but en blanc. Et ce n'est pas cette conversion 3D qui changera la donne, même si, comme nous allons le voir, elle n'est pas sans défauts.

Par quoi commencer ? Il y aurait tellement à dire sur JP (oui, je me permets cette familiarité l'ayant vu sûrement pas moins de 20 fois, je le connais assez bien lol)

Commençons par le début du film dont la scène d'ouverture constitue un consistant avant-goût. La 3D fait un bon effet, mis à part le plan où Muldoon se tient face caméra avec son fusil.

Plusieurs personnages sont alors présentés successivement avec des effets comiques efficaces surtout lorsqu'ils semblent naturels (la glissade de l'avocat).

Puis vient l'arrivée mythique de la fine équipe sur Isla Nublar en hélicoptère, accompagnée de l'inoubliable thème composé par l'inusable John Williams qui nous offrait l'une de ses meilleures partitions et par là même ma passion pour la musique de films. La BO de Jurassic Parc a été la première que j'ai acheté. Un point important parmi de nombreux bons points qui vont contribuer à faire de ce film une référence incontournable pour moi. Je ne vous cache pas que bien qu'ayant usé la K7 audio et le CD (un peu moins) j'ai eu rapidement les larmes aux yeux en revoyant cette scène magistrale. C'est là qu'on se dit que le son du ciné est peut-être des fois trop fort, mais on ne peut nier qu'il participe grandement à la magie véhiculée par une oeuvre, celle-ci particulièrement tant la bande sonore y tient une place primordiale (un oscar pour les effets sonores, je le rappelle au passage !)

Ian Malcom, génialement interprété par Jeff Goldblum, nous régale de ses théories autant que de son humour délicieusement cynique. On comprend pourquoi il a été chosi comme personnage principal du Monde Perdu.

Ensuite un parallèle intéressant à faire c'est celui des héros du film, des visiteurs du parc qui comme nous, spectateurs, vont découvrir au même rythme et avec les mêmes émotions, les différents manèges de cette foire aux monstres préhistoriques. Et c'est déjà une première excellente idée. On est autant fébrile et impatient à l'idée de voir les dinosaures légendaires qui ont bercé notre enfance via des livres richement illustrés que les protagonistes du film, Alan Grant en tête, qui incarne parfaitement l'adulte, l'érudit en paléontologie qui raisonne de manière scientifique autant que l'enfant qui sommeille encore en nous et qui s'émerveillera maintes fois à commencer par la rencontre fortuite d'un brachiosaure doté d'un cou de sept, huit mètres...Le brachiosaure ? Neuf mètres !

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Cette scène - située juste après celle du brachiosaure - est extrêmement emblématique pour moi. Visuellement, elle est d'une incroyable crédibilité. Bien que fugitive, on peut y déceler maints détails qui nous font croire totalement que ces dinosaures sont réels et vivent leur vie comme à leur époque. Et sur un aspect plus technique, on ne peut s'empêcher de se dire que l'équipe d'ILM (les ténors en la matière surtout en ce temps là) avaient décidément une longueur d'avance sur la concurrence.

Je n'avais pourtant que 15 ans à l'époque, mais en fervent passionné de Dinosaures je me suis totalement identifié à Alan Grant et c'est avec une émotion incomparable que j'ai assisté, comme lui, à l'émergence d'un rêve enfoui depuis longtemps, un fantasme devenant réalité par l'entremise de mon cinéaste préféré (Attention, accumulation de bons points en vue !!!) On était pas encore à l'ère de la 3D et pourtant j'avais le sentiment de voir vivre, respirer ces créatures disparues comme jamais, le sentiment de pouvoir les toucher, qu'elles étaient réelles, ancrées dans le monde moderne. Et en revoyant le film en 2013, j'ai encore eu ce sentiment, car les effets spéciaux de JP vieillissent extrêmement bien comparés à d'autres plus récents et même si la présence d'animatroniques (et non pas animaérotiques, espèce de vieille sangsue d'avocat !) peut constituer pour la nouvelle génération une faute de goût, pour ceux qui comme moi, y ont longtemps goûté, elle n'est en rien un défaut, mais une occasion d'admirer une nouvelle fois le soin apporté à ces répliques grandeur nature concoctées de main de maître par feu Stan Winston qui était alors mis au défi de créer des versions mécaniques capables de rivaliser avec les effets digitaux dernier cri et de conserver une cohérence en terme de qualité et de puissance visuelles. Je peux vous dire qu'à l'époque, emporté par l'émotion et l'aspect inédit, les transitions m'apparaissaient souvent invisibles.

Alan Grant avoue que le Tricératops était son dino préféré au lycée. Comme beaucoup, il était pour moi aussi le plus représentatif de son espèce...avec le T-Rex bien sûr !

S'ensuit une longue séquence d'observations, d'explications et de débats qui en son temps me paraissait interminable (les dinos ! Les dinos!) mais qui, lorsqu'on la regarde avec quelques années en plus, nous apparait aussi passionnante que le reste (le message du film est alors on ne peut plus clair et s'applique facilement à toutes les nouvelles formes de technologie, n'est-ce pas internet ?) et fait en sorte de faire monter subtilement l'envie et la curiosité du spectateur...et aussi et surtout la frustration (Auriez-vous songé à mettre des dinosaures dans votre parc à dinosaures ?)

La fameuse tirade de Grant "Le Dinosaure et l'Homme..." fait figure de parfait slogan pour le film, tellement que je l'ai naturellement apprise par coeur en la récitant allègrement tel un psaume.

A noter lors du très convaincant argumentaire de Ian Malcolm, un gênant effet lumineux dû à la 3D.

Et puis vient LA séquence qui va faire rentrer Jurassic Park au panthéon du 7ème art, LA scène qui va s'ancrer dans mon esprit de cinéphile (et pas que le mien !) et tout révolutionner : l'apparition du T-Rex (le roi des dinos dans le coeur de tous les enfants). Mais cette première apparition n'aurait pas eu l'impact qu'elle a eu si plusieurs éléments n'avaient pas été soigneusement appliqués pour la rendre aussi spectaculaire. Il faut noter le fameux plan du gobelet d'eau qui a nécessité une technologie très spécifique et qui a le mérite d'annoncer efficacement l'arrivée du clou du spectacle. Autres bonnes idées : il fait nuit et il pleut, ce qui ajoute une dimension supplémentaire à cette séquence qui fait basculer le film - auparavant relativement innocent - dans une intensité à couper le souffle. Un peu comme si vous passiez de la visite du Château de la Belle au Bois Dormant à la Maison des Horreurs. Bon l'attaque du T-Rex aussi effrayante soit-elle, a ses limites bien sûr, mais le fait même que les enfants en soient les premières victimes dramatise considérablement l'ensemble et nous vaut une belle montée d'adrénaline qui s'achève sur un cri victorieux du T-Rex. S'ensuit une transition sur le bureau de Nedry, remarquable par le silence du fond sonore (en l'absence de pluie et de T-Rex).

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Spielberg a réussi l'exploit de nous montrer le T-Rex tel qu'on se l'était toujours représenté : beau, puissant et terrifiant à la fois. Le vrai héros du film, c'est lui ! En tout cas, il l'a bien vendu !

La tension ne retombe pas tout de suite puisque s'enchaîne deux grosses séquences : celle de la voiture dans l'arbre (la 3D fait d'ailleurs tache au premier plan dans l'habitacle) et la deuxième apparition du T-Rex sous forme de poursuite, qui, elle aussi à sa manière, va immortaliser le film. On retrouvera notamment un savoureux clin d'oeil à l'image du T-Rex dans le rétroviseur dans l'excellent Toy Story 2, épisode bourré de références.

Je vous épargne d'autres analyses pour en venir à une autre séquence culte : l'attaque des raptors dans la cuisine ! En terme de mise en scène, Spielberg a été, là aussi, très inspiré (le plan des griffes, l'effet miroir) et à partir de là c'est une avalanche de sensations fortes garantie (le grand huit, quoi !) qui nous amènera à un rythme infernal jusqu'au dénouement.

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La cuillère n'existe pas...Pourvu que ce raptor ait vu Matrix !

Revoir Jurassic Park c'est comme plonger dans une Fontaine de Jouvence : la magie et l'émotion sont intactes. On se dit que des films qui nous ont fait autant d'effet y en a pas trente-six ! C'est un film qu'on regarde avec le coeur avant tout ! La 3D inégale, apporte tout de même une valeur ajoutée à ce chef d'oeuvre qui n'avait par ailleurs pas besoin d'un tel traitement pour être revu et apprécié à juste titre. Mais (re)voir JP au ciné ça n'a pas de prix ou bien un prix insignifiant en regard de ce à quoi on a droit !

En sortant de la salle en 1993, je me rappelle très bien de mon état d'esprit : j'étais bouleversé. Je n'avais jamais vu un truc pareil, pour moi ce n'était pas du cinéma, j'avais bel et bien été témoin privilégié de la résurrection des dinosaures !

Pour en venir à ce qu'à changé concrètement JP dans ma vie c'est simple : à partir de là, l'auteur laborieux que j'étais a commencé à pouvoir visualiser mentalement ses histoires, ce qui a constitué un tremplin considérable pour mon travail d'écriture. Mon premier roman écrit au lycée a largement bénéficié de ce procédé et le film en lui-même m'a largement inspiré sur la forme. Ah oui, et après JP, j'ai commencé à aller régulièrement au cinéma... Même Terminator 2 ne m'avait pas autant chamboulé !

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T-Rex vient de détruire son squelette et la banderole clamant : "Quand les dinosaures régnaient sur Terre" retombe lentement au sol : tout un symbole ! Des symboles, JP en est truffé et ce n'est pas la portière maculée de boue de la Jeep estampillée Jurassic Park à la fin du film qui me fera dire le contraire !

 

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dimanche, 05 mai 2013 | Lien permanent | Commentaires (1)

Watch_Dogs 2 [Jeux Video/Critiques]

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Ubisoft invente l'Open World 2.0

Après un premier épisode novateur, mais plombé par des défauts techniques et un scénario peu passionnant, Ubisoft prenant en compte certains retours nous propose une nouvelle confrontation avec le ctOS, cette fois à San Francisco, la Mecque de la technologie made in USA.

Nouvelle licence permettant de laisser un peu respirer la saga Assassin's Creed (enfin pas complètement vu le film et le remaster), Watch_Dogs a révélé un potentiel énorme en même temps que des tares propres à Ubisoft.

La qualité première du jeu : l'interaction riche et inédite entre le joueur et la ville et dans le même temps le dynamisme de sa population. Ce qui était intéressant c'était enfin de pouvoir voir dans les PNJ autre chose que de bêtes pions juste là pour remplir l'espace ainsi qu'assouvir les pulsions destructrices du joueur.

S'il est un fait que les interactions avec eux restaient anecdotiques, leur comportement, leurs réactions spontanées couplées à notre capacité à nous introduire dans leur intimité leur donnait une réelle épaisseur et nous transmettait différentes émotions : tour à tour nous surprenant, nous faisant rire, nous faisant frémir, nous irritant et même parfois nous émouvant au détour d'une conversation sur un drame familial.

Le piratage prenait alors une autre dimension. De gadget fun il se changeait en outil potentiellement altruiste. Sauf qu'Ubisoft n'a pas été jusqu'au bout de cette idée en nous privant par exemple de verser de l'argent sur les comptes de certains PNJ qui à nos yeux auraient mérité un soutien financier anonyme ou de dénoncer les crimes de citoyens manifestement au-dessus de tout soupçon.

L'éditeur a comblé dans une certaine mesure cette absence comme nous allons le voir ci-dessous.

Le moins qu'on puisse dire c'est que le gameplay a bien changé et demandera une sacrée adaptation, le début du jeu sera donc quelque peu perturbant à ce titre, mais c'est un mal pour un bien, les possibilités de piratage ayant sensiblement augmenté.

Mais ce qui est vraiment appréciable par-dessus tout, c'est qu'avec Watch_Dogs 2, Ubisoft ne se contente pas de revoir sa copie, il reprend l'évolution des mondes ouverts là où elle s'était arrêtée il y a de cela plusieurs années, rattrapant un retard manifeste chez la concurrence, en espérant que celle-ci en prenne de la graine et que les mondes ouverts connaissent un nouvel âge d'or, et pas seulement d'un point de vue visuel !

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Même si Watch_Dogs 2 ne propose pas autant d'activités et que le scénario est clairement en retrait, on pense à GTA Sans Andreas, à Saints Row 2, et même à Assassin's Creed II, en fait à tous ces anciens jeux qui avaient su imposer l'open world comme le nouvel El Dorado des jeux vidéo en monde ouvert. Environnement, exploration, gameplay, interactions avec la ville et les PNJ, tout se confond et propose une expérience unique qui ouvre des perspectives vertigineuses au joueur épris de liberté absolue dans sa manière de découvrir les secrets d'un monde dynamique : une formule abandonnée par Rockstar, Volition et que Sleeping Dogs a gâché en proposant une déclinaison allégée de True Crime : New York dont aucun studio n'a su adapter le formidable potentiel sur les nouvelles générations de consoles.

Avec Watch_Dogs 2, Ubisoft ne se contente pas de réussir un nouvel  opus, il voit plus loin, il nous donne de l'espoir, celui-là même qu'on avait lâché : la promesse d'un open world qui ferait du joueur à la fois un personnage clé de l'univers autant qu'un élément du jeu parmi tant d'autres. En concevant une IA réactive et réellement surprenante (dont on avait eu un avant-goût dans Far Cry 4) et en la poussant encore plus loin dans son autonomie, l'éditeur porte l'attention sur ce qu'un open world digne de ce nom se doit de privilégier afin de réellement pouvoir immerger le joueur.

Ubisoft a annoncé récemment sa politique de délaisser la trame principale au profit de la liberté du joueur pour façonner sa propre histoire, ce dont personnellement je rêvais. Le prochain Assassin's Creed pourrait visiblement profiter de cette orientation. Paradoxal quand on sait que le concept de la saga consiste à revivre le passé d'un ancêtre, bien défini donc. Mais force est d'admettre que cela reste alléchant, car sujet à bien des expérimentations jusqu'à peut-être trouver la bonne formule. Un AC (médiéval, si possible, Ubi !)  où l'on pourrait devenir aussi bien chevalier que barde ou encore roi grâce uniquement à nos propres choix, voilà qui fait rêver, non ?

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+ Les animations de Marcus

+ Ville de San Francisco entièrement accessible dès le début, colorée, variée, bourrée de détails, magnifiquement modélisée, dotée d'un level design et de panoramas vraiment soignés, du pain béni pour les joueurs contemplatifs dont je fais partie. L'aspect artistique et culturel de San Francisco est d'une richesse inouïe et le choix d'en avoir fait le nouveau terrain de jeu de la série est vraiment judicieux.

Entre les innombrables graffitis, les sculptures et les architectures de touts types on en prend plein les yeux et nul doute que l'appareil photo intégré au jeu trouvera rapidement et fréquemment son utilité. On peut penser connaître le moindre recoin, il y a toujours un élément jusque-là ignoré qui viendra titiller notre curiosité. Un boulot juste énorme qu'il convient de saluer comme il se doit.

+ VF intégrale et soignée qui permet d'apprécier pleinement toute la profondeur du jeu et son niveau de détails avec toujours des tranches de vie, souvent très drôles et surprenantes, qui donnent beaucoup de réalisme à l'univers (puisque le ramenant au nôtre) en plus de susciter des émotions variées.

+ Une ville encore plus vivante et interactive au point que le hacking devient secondaire, on finit même parfois par l'oublier, lui conférant un pouvoir supplémentaire. Après les tares en la matière de GTA V, l'on est heureux de retrouver à nouveau un monde ouvert qui peut vivre en dehors de nous, nous laissant le choix d'être acteur direct ou indirect des évènements à plusieurs niveaux ou simple spectateur :

*Les PNJ n'abandonnent plus systématiquement leur véhicule après une collision comme dans le 1. Ils réagissent de manière variée à l'accident, remontent dans leur voiture et repartent.

*Des PNJ appellent la police pour arrêter quelqu'un d'autre que nous et appellent une ambulance en cas d'accident

*Les ambulanciers tentent de soigner les PNJ avc des effets variables selon la gravité des blessures (ils communiquent même leur diagnostic au central)

*Des guerres de gang éclatent auxquelles on peut participer ou non (la police pouvant intervenir suite à l'appel d'un PNJ)

*Des évènement aléatoires entre PNJ : discussions spontanées entre deux amis qui se retrouvent, dispute, rixe, braquage, règlement de compte,...

*Des PNJ qui font preuve globalement d'autonomie et qui réagissent de manière variée à nos attitudes jusqu'à prendre la pause pour un selfie en vous voyant les photographier

*Un PNJ venant de réduire sa voiture en miettes à coups de batte peut vous éjecter de votre propre véhicule et s'enfuir à bord, oui GTA à l'envers !!!

*Un PNJ peut se faire arrêter par la police après avoir volé un véhicule

*Un PNJ membre d'un club de tir ou collectionneur d'armes vous menacera de son arme si vous le visez avec la vôtre

*Des chiens de gangs ennemis peuvent se battre entre eux jusqu'à la mort

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Faire arrêter des ennemis ou PNJ pas très nets en leur collant un crime fictif sur le dos est clairement l'un des plus gros plaisirs sur Watch_Dogs 2 d'autant que j'étais très frustré de ne pas pouvoir le faire sur le premier. On peut également vendre un PNJ à un gang en le faisant passer pour un traître. De quoi organiser des distractions à grande échelle.

+ Des missions aléatoires Dedsec même en solo à une fréquence très bien pensée qui permet de les rendre plus rares et donc plus importantes aux yeux du joueur

+ Le système des Followers qui renvoie à la réalité des réseaux sociaux et donne beaucoup de liberté au joueur dans sa progression à la manière du Chaos dans Just Cause 2 puisqu'ils débloquent eux aussi des missions et des récompenses.

+ Champ de vision augmenté en caméra cockpit

+ Pilotage, physique des véhicules et gestion des dégâts améliorés

+ Le Jumper et le drone, très complémentaires, très agréables à piloter et très bien exploités (mais qui rendent vite inutiles les caméras de surveillance)

+ Des items à trouver qui donnent beaucoup d'intérêt à l'exploration et ce sur le long terme (vêtements, peintures, missions, points de compétence, véhicules uniques, photos avec l'appli ScoutX, musiques à identifier avec l'application SongSneak)

+ Les émojis qui permettent à Marcus d'interagir directement avec les PNJ, ça ne va pas toujours loin, mais ça ajoute beaucoup d'immersion et de crédibilité d'autant que les réactions sont variées (indifférence, rires, sympathie, colère, affrontement) et les conséquences parfois inattendues par effet de ricochets.

+ De nombreuses zones sécurisées disponibles en mode libre qui bénéficient d'un respawn des ennemis automatique

+ Les différentes factions (plusieurs gangs et la police) qui peuvent interagir entre elles que ce soit via des évènements aléatoires ou les options de piratage  mises à disposition du joueur

+ L'humour né de situations variées et de clins d'oeil faits au cinéma, à notre société et même comble de l'ironie à Ubisoft (on peut trouver les locaux du studio) et ses créations comme par l'entremise de l'affiche du film Assassin's Creed (qui ne sortira qu'en décembre) ou des missions Driver : SF (autrement dit Driver San Francisco). L'éditeur se paie même le luxe de teaser un jeu pas encore annoncé !

+ Le portable qui donne accès à tout pour une immersion maximale même à la map de San Francisco

+ Les nombreux styles vestimentaires qui garantissent au joueur de donner à Marcus plusieurs identités très variées, contrairement à ce qu'on a pu penser

+ Un cycle jour/nuit très crédible car très progressif, 1 minute dure cinq secondes IRL alors que d'habitude c'est 1 seconde seulement (aux antipodes de celui de Far Cry Primal du même éditeur)

+ Le mode photo et la galerie disponibles sans connexion (on peut passer de l'un à l'autre en un clic de surcroît), les caméras de surveillance, le Jumper et le drone qui peuvent prendre également des photos qui s'ajouteront directement à votre galerie

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 +/- Habillage des menus d'un goût très discutable, qui va avec le contexte, certes, mais parfois trop agressive pour les yeux (les peintures des véhicules et certaines tenues subissent également un peu trop ce choix esthétique)

+/- Les puzzles de piratage intégrés sur les bâtiments, très ingénieux, mais la difficulté peut vite devenir décourageante surtout quand le temps est limité

+/- On aurait bien aimé obtenir des récompenses supplémentaires au gré de l'exploration et de la rencontre de PNJ comme de nouvelles applications, de nouvelles émoticônes et de nouveaux mouvements de Parkour plutôt que d'avoir toute la panoplie dès le début. Les dialogues possibles avec certains PNJ auraient d'ailleurs pu servir à cela.

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lundi, 21 novembre 2016 | Lien permanent

Les Trois Mousquetaires 3D [Cinéma/Critiques]

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Ceux qui ont lu mon article Les Films à rater : Pompéï 3D ou qui s'estiment comme moi des spectateurs exigeants doivent s'attendre en toute logique à ce que je démolisse ce film, à ce que j'en exprime toute la futilité et la nanardise. Je préfère lâcher le morceau tout de go : ce ne sera pas le cas. Je ne vais pas crier au chef-d'oeuvre, loin de là, mais le fait est que j'ai été agréablement surpris par le résultat qui s'annonce bien différent de ce que la bande-annonce...annonçait.

Il y a une règle très simple qui s'applique à tous les arts et j'y intègre le jeu vidéo : votre plaisir à goûter à une oeuvre dépend majoritairement de ce que vous en attendiez. Dans un sens comme dans l'autre.

Et bien le cas de ces Trois Mousquetaires en est la parfaite illustration. Je m'attendais à une bouillie informe d'effets digitaux, d'explosions grandiloquentes, de cascades improbables et de modernité indigeste et je n'ai trouvé au final qu'une infime partie de ces ingrédients, sinon aucun, la majeure partie du film étant au final d'une sobriété et d'un classicisme surprenants fleurant bon l'oeuvre originale, parfois dans la forme, souvent dans l'esprit.

Si l'intro à Venise peut venir contredire mes propos ci-dessus par ses effets spectaculaires, elle n'en reste pas moins savoureuse par d'autres aspects comme la présentation des personnages et de leurs spécificités, chaque mousquetaire symbolisant un archétype de héros bien précis qui se traduira plus tard par une conceptualisation tout droit sortie de Mission Impossible. Une bonne idée en soi qui sera un peu expédiée par la suite via un choix scénaristique, lui, assez malin.

Passé cet épilogue très imaginatif, on retombe très vite dans l'adaptation pure et dure avec un D'Artagnan jeune, impétueux et inexpérimenté qui débarque à Paris et s'en va défier les mousquetaires un par un pour finir par faire cause commune avec eux en affrontant les gardes du Cardinal.

Cette séquence, emblématique de l'oeuvre de Dumas, est d'une étonnante fidélité au matériau de base, au point qu'on se dit que le sachant aussi, le réalisateur lui-même n'a pas eu le courage (la bêtise) de la dénaturer.

Le réalisateur, parlons-en justement. Paul W. Anderson est connu principalement pour son adaptation très discutable de la série de jeux vidéo Resident Evil et d'autres films destinés aux geeks qu'il a tendance à prendre un peu trop pour des gamins décérébrés et des vaches à lait. Adepte des effets numériques et des ralentis sans concessions, il s'est fait un nom comme étant la version Uwe Boll socialement et commercialement acceptable. Quoique là encore certains pourront trouver à redire.

Pour résumé, un tâcheron hollywoodien pur sang, qui n'a que faire de la subtilité et de l'intellect.

C'est donc avec une certaine perplexité qu'on découvre sa version des Trois Mousquetaires, qui pour le coup, trahit de manière assez éloquente cette réputation. Il y a bien quelques ralentis et  cascades improbables (que l'on doit d'ailleurs à Milla "Resident Evil " Jovovitch, épouse d'Anderson, ceci explique cela) des gadgets futuristes et de l'action pétaradante, mais comparativement à ce qu'il pouvait y avoir, les proportions sont moindres et suffisamment bien espacées dans le film pour qu'on ait pas cette sensation d'overdose habituelle. En fait, si on exclut l'aéronef qui va prendre une place assez importante dans le film il est vrai, il y a peu de ces énormités qu'on pensait voir tout du long. Les dialogues et les répliques sont très présents et s'ils sont assez convenus dans l'ensemble, ils sont soignés et respectueux, ils sonnent "littéraires".

Et il faut aussi reconnaître que visuellement, le film a le mérite d'être homogène, cohérent, épuré pourrait-on même dire et le temps de quelques plans aériens et de certaines transitions il est même carrément somptueux. Un choix esthétique bienvenu qui renforce l'idée que le réalisateur a profité de cette opportunité pour ajouter sa griffe personnelle à cette incursion dans l'Histoire de France dans le bon sens du terme. En contrepartie, l'intrigue souffre de situations et d'ellipses inexpliquées comme la manière dont les Mousquetaires récupèrent l'aéronef. Mais ça aurait pu être tellement pire qu'on s'en remet assez vite.

Intéressons-nous aux personnages puisqu'ils font le sel de cette aventure. A ce niveau ça souffle le chaud et le froid. On pourrait simplifier les choses en disant que ce sont les comédiens les plus réputés qui sont les moins bien servis. Le film a beau être une série B de luxe, on y trouve quand même une belle brochette de stars exclusivement du côté des méchants d'ailleurs. On passera rapidement sur Milla, Milady versatile et polyvalente, mais pas très sexy, pour s'arrêter sur le Cardinal de Richelieu et son exécuteur Rochefort, respectivement interprétés par Christoph Waltz (Djando unchained) et Mads Mikkelsen (Michael Kohlhass). Malgré leur statut, les deux hommes souffrent d'un rôle très limité, surtout Mads qui fait de la figuration malgré le duel final, ainsi que de dialogues et d'un jeu manquant cruellement d'audace. Très regrettable pour des acteurs et des personnages de cet acabit. La VF ne faisant que rajouter à la fadeur de leur prestation.

Si les acteurs incarnant les trois mousquetaires sont sympathiques et convaincants (quoique un peu en retrait), c'est véritablement le jeune Logan Lerman dans le rôle de d'Artagnan qui remporte l'adhésion grâce à son charme et son énergie qui vont de paire avec le rôle du bouillant Gasgon. Autre personnage attachant, le jeune roi louis XIII, enfant gâté dont l'incompétence et la sensiblerie finissent par faire sourire. En se rangeant naturellement du côté des Mousquetaires il gagne de toutes façons facilement la complicité du spectateur.

Enfin dans le rôle du vrai méchant et ennemi direct des quatre mousquetaires, le Duc de Buckingham, interprété par Orlando Bloom qu'on ne présente plus non plus. Habitué aux rôles de gentil pur et innocent qu'il soit elfe ou fils de pirate, il est la véritable audace du film en fin de compte et à ce titre il s'en sort plutôt bien en coquin coquet affublé d'un look mémorable à l'origine d'une amusante compétition avec le Roi.

En conclusion, si Les Trois mousquetaires version steampunk ne peut évidemment prétendre au statut de grand film, il peut néanmoins tout à fait s'apprécier comme un divertissement soigné, efficace et donc honnête, plus que le D'Artagnan de Peter Hyams, à ranger aux côtés de Mortal Kombat, Alien VS Predator et La Course à la Mort au registre des oeuvres recommandables de Anderson, qui à l'instar d'un Roland Emmerich avec Anonymous ou de Louis Leterrier avec Insaisissables, a peut-être encore de bonnes surprises en réserve. On y croit ! 

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Je n'ai pas parlé de la servante de la Reine, qui figure dans le casting sous l'appellation La Blonde, ça veut tout dire. Elle a quand même son importance, elle est l'amoureuse de D'Artagnan. A vous de voir si ça compte !

 

 

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mercredi, 07 mai 2014 | Lien permanent

Django Unchained [Cinéma/Critiques]

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Auréolé d'un énorme succès autant critique que publique, le dernier Tarantino a semblé faire l'unanimité. Pour autant, il est toujours intéressant après un tel raz de marée médiatique qui laisse peu de place à la nuance de se pencher sur l'oeuvre avec un regard vierge et un esprit simplement curieux.

Après un Boulevard de la Mort excessivement lent, poussif et bavard où l'on sentait clairement que Tarantino cherchait avant tout à se faire plaisir et un Inglorious Bastards plus roboratif et inspiré, mais loin du western de la 2nde guerre mondiale annoncé (quasiment aucune scène d'extérieur, le concept des Bastards devenant anecdotique), Tarantino nous livrait cette fois un véritable western, toujours gorgé de références à ces amours cinéphiles de jeunesse en l'occurence le Django original.

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Le film contient de bonnes idées comme cette improbable collaboration d'un chasseur de primes/dentiste et d'un esclave/tueur né. Mais diluées dans une mise en scène paresseuse, on les oublie très vite.

Sur le papier l'histoire a tout pour séduire : Un esclave libéré par un chasseur de primes devient mercenaire à son tour et ensemble ils décident de libérer la femme du premier retenue captive dans la propriété d'un esclavagiste sans pitié.

Lorsqu'on sait que la dite histoire va être dirigée par Tarantino et incarnée par un casting en or, impossible de se dire que le film va passer à côté de son potentiel. C'est malheureusement le cas.

Pour commencer, parlons du héros, le fameux Django dont le D ne se prononce pas. Et bien le premier défaut le concernant qui saute aux yeux c'est que rien n'est fait pour le rendre attachant, crédible. C'est le héros, on le sait, c'est évident, mais son combat ne suscite jamais ou presque l'émotion encore moins la révolte. Le personnage est vide, creux. Il passe du statut d'esclave à celui de pistolero à la vitesse d'une balle. Là où on aurait pu espérer une forme d'apprentissage qui aurait permis de donner une épaisseur, une proximité au personnage on a droit à une formule expéditive, symptomatique de la simplicité qui caractérise l'ensemble de l'oeuvre. 

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Jamie Foxx (Amazing Spiderman 2) aux côtés de Franco Nero (méchant dans 58 Minutes pour Vivre), le Django original.

Même l'évocation du passé du couple est ratée car réduite à sa plus simple expression. En fait le problème est simple : Tarantino n'a mis de l'émotion nulle part. On ne croit pas au couple car leur amour n'est jamais représenté à l'écran, et comme on ne croit pas au couple, on ne se sent pas concerné par leur histoire pourtant dramatique. Kerry Washington qui joue la femme de Django a beau être malmenée, on ne souffre pas pour elle ni à la place de Django, témoin forcé. On regarde passivement les scènes clés comme autant de tentatives vaines de la part de Tarantino de susciter un trouble, une tension, de construire un climax comme il avait réussi brillamment dans Inglorious Bastards. On comprend toutes les intentions, mais il n'y a aucune âme dans ce que l'on voit. Tout reste désespérément vain. La magie n'opère pas, on voit trop les ficelles. Tarantino se contente de filmer, de raconter. Il ne parvient pas à insuffler l'énergie, le feu qui caractérisent ses oeuvres passées.

Car Django Unchained est une histoire de vengeance et le thème est loin d'être inconnu au cinéaste qui nous a régalé avec son diptyque Kill Bill. Si Django avait été tourné avant Kill Bill, on aurait pu être plus clément à son encontre. Mais ce n'est pas le cas. Et au moment où on s'attend à voir le génie d'un passionné imbiber la pellicule avec autre chose que de grosses giclées de sang qui finissent par faire sourire, on assiste, perplexe, à une sorte de démo de luxe. On a l'impression de voir ses débuts. Oui on croirait que Tarantino, vidé lui-même de sa substance, nous ressert ses anciennes recettes, nous pond un best of déguisé, tourne en rond car il n'a finalement rien à dire de nouveau. Jusqu'à s'auto-plagier ? Oui, carrément.

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Don Johnson, méconnaissable, compose un riche maître de plantation qui va apprendre à composer justement.

Le mercenaire joué par Christoph waltz ressemble trop à son personnage de Nazi de Inglorious Bastards. Il est peut-être du bon côté cette fois, mais cela devient un détail en regard des manières et des discours empreints de la même onctuosité qui finit par agacer. Mais la ressemblance ne s'arrête pas là. Car Tarantino se permet même de reprendre une astuce narrative de Inglorious Bastards : le changement de langue. Et pour les mêmes fins. Empêcher d'être compris par un tiers caché à proximité. C'est quand même un signe qui ne trompe pas.

Et comment ne pas voir dans le repas emblématique réunissant tous les personnages, une tentative de reproduire maladroitement l'intensité crescando de Inglorious ? Sauf que le résultat est non seulement prévisible, comme tous les rebondissements du film d'ailleurs, mais infiniment moins percutant. Une sorte de version allégée.

En gros, si vous n'avez jamais vu un Tarantino,  Django Unchained est idéal. Vous apprécierez ou non le style de l'auteur, mais vous ne souffrirez pas d'y voir un manque évident d'inspiration et de saveur.

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Dicaprio : look dément, mais interprétation bridée par un scénario qui manque de souffle.

Vous me direz : Et Dicaprio (Inception, Les Noces rebelles) en méchant, ça doit le faire quand même ! Ca c'est une putain de bonne idée qu'on peut pas lui enlever ! Effectivement, c'était d'ailleurs le premier argument qui me donnait envie de découvrir le film. Mais même à ce sujet, impossible de ne pas ressentir une certaine frustration. L'acteur donne toute la mesure de son talent, allant jusqu'à continuer une scène malgré une blessure, mais à l'image du film on sent bien que son personnage est réduit, limité et qu'il n'exprime pas totalement sa folie.

Heureusement, la folie et la surprise sont quant même bel et bien au rendez-vous ? Où donc ? Et bien sur le visage et dans la voix de Samuel Jackson (Avengers, Iron Man 2, Incassable), qui, s'il n'avait pas le CV qu'on lui connait, pourrait faire figure de véritable révélation. C'est bien simple, il est méconnaissable à tous points de vue, on ne l'avait jamais vu ainsi. Non seulement, il est incroyablement crédible dans ce contre-emploi de serviteur totalement servile et corrompu, mais son interprétation offre le seul véritable intérêt du film. La seule chose qu'on ne regrette pas, c'est lui. Il est parfait. C'est à se demander si Tarantino n'as pas construit un scénario prétexte autour de lui tellement il sublime tout le reste. Pour se faire pardonner de l'avoir sous-employé dans Kill Bill 2 ? En tout cas une initiative salutaire à plus d'un titre.

samuel-l-jackson-django-unchained.jpg

Appréciez ce regard noir de Samuel Jackson, c'est là seuls que résident le génie et la folie, grands absents de ce Django Unchained, qui n'a de déchaînée que l'ambition.

 

Dédicace et remerciements à Rémy/Mémoires de Joueurs sans qui, sans doute, cette critique serait restée dans... ma mémoire !

 

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mardi, 08 avril 2014 | Lien permanent | Commentaires (2)

Man of Steel [Cinéma/Critiques]

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L'été est bien là (même si la météo l'ignore) et pour le rappeler, l'éternel cortège de blockbusters hollywoodiens entre en scène et avec lui une autre adaptation de comics. Plus précisément un reboot, puisque à l'image de The Amazing Spiderman, Man of Steel a pour but de proposer une relecture d'un mythe, sous un angle nouveau. Et le moins que l'on puisse dire c'est que c'est réussi et ce dès le prologue. La question est de savoir si vous y serez sensible, car le changement est on ne peut plus brutal.

Russel Crow est Jor-El, le père de sang de Superman

La forme tranche en effet radicalement avec les précédentes versions. On sait que celle de Bryan Singer se voulait avant tout un vibrant hommage à l'original et c'est à cause de cela qu'elle a été condamnée par beaucoup.

Cette fois, sous la houlette d'un binôme lui aussi très surprenant (Zack Snyder/Christopher Nolan, excusez du peu), on a droit à une version Space Opera de la destruction de Krypton. C'est bien simple, on se demande pendant un temps si on ne s'est pas trompé de salle et si on est pas devant le dernier Star Trek. Pourtant non, les bases sont toujours là. Le design est plus futuriste, avec vaisseaux et armures à la clé, très loin des décors épurés du Superman de Richard Donner et l'action est virevoltante et démesurée (tout à fait dans les normes actuelles), mais on retrouve heureusement les principaux fondamentaux de l'univers. Et c'est peu à peu que le scénario (très malin) de David S. Goyer (la Trilogie Batman de Nolan justement) commence à nous dévoiler ses innovations, qui, si elles ne manqueront pas d'accentuer l'aspect SF très présent tout au long du film, sauront finir par séduire les plus réfractaires à ce virage.

Car la première bonne idée de Man of Steel c'est d'avoir mixé très astucieusement les intrigues des deux premiers Superman avec Christopher Reeves. Petit rappel : au début du premier, on y voyait Jor-El (le père de Superman) condamnant un trio de criminels avec à leur tête le cruel Général Zod, ce Zod qui, lui-même, devenait avec ses fidèles complices  les méchants du deuxièmes opus, ce qui était déjà à l'époque très original comme procédé.

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Le ténébreux Michael Shannon est le Général Zod

Et bien Zod est de nouveau présent au casting de Man of Steel et pas qu'un peu. Sous les traits d'un Michael Shannon (Les Noces Rebelles) très investi, il devient plus qu'un bad guy, plus qu'un ennemi, il est la parfaite Némesis de Superman, celui par qui le mal arrivera tout autant que le destin de notre kryptonien préféré. Le final apocalyptique sera la parfaite traduction de leur antagonisme exacerbé (l'un attaché jusqu'à la mort à la préservation de Krypton, l'autre à la Terre, son nouveau foyer). Et c'est durant ce duel cataclysmique, où les buildings de Metropolis s'effondrent comme des châteaux de cartes, qu'on se dit par ailleurs que les américains ont définitivement fait leur deuil du 11 septembre et que si ce n'est pas le cas, cette (trop) longue séquence de destruction massive devrait les y aider fortement. Du point de vue du spectateur lambda, cette forme d'exutoire a beaucoup moins d'intérêt : voir un building s'écrouler c'est impressionnant, au bout d'une trentaine, euh... on ressent plus rien. De nos jours il est très facile de concevoir des apocalypses virtuelles, mais un scénar vraiment bien foutu c'est autre chose. Dans Man of Steel il y a les deux et c'est à ce titre que le film a de la valeur.

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Amy Adams (Her) incarne Lois Lane, journaliste couillue, qui suivra Superman contre vents et marées, quitte à s'attirer les foudres de Faora (Antje Traue), le bras droit de Zod.

Henry Cavill qui avait la lourde tâche d'incarner l'homme d'acier s'en sort très bien et exprime avec justesse le dilemme qui l'habite constamment. Mais le film est doublement à voir en VO, puisque le studio de doublage français a eu la fausse bonne idée de lui prêter la même voix que celle de Brandon Routh, le précédent Superman.

Après le trépidant, mais fade, Jumper, Diane Lane incarne à nouveau la mère d'un super héros.

Pour le reste, c'est plus discutable. Car le film, à cause de son trop grand emprunt à la SF que d'aucuns trouveront peut-être indigeste, renvoie régulièrement à plein de films du genre, des Chroniques de Riddick à Matrix en passant par Independance Day, la découverte des pouvoirs de Clark Kent faisant écho, elle, à celle du Matt Murdoch de Dardevil. Finalement ce sont les plus cinéphiles qui peineront davantage à trouver et à apprécier la vraie personnalité du film. Mais encore une fois, le scénario est si bien pensé qu'il parvient à faire oublier ces maladresses. Maladresses moins relatives lorsqu'elles incluent l'une des scènes les plus poignantes, la "nouvelle" mort du père adoptif de Superman (campé par un Kevin Costner  vieillissant, mais toujours imposant) dont l'émotion est plombée par une mise en scène qui manque de réalisme.

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Laurence Fishburne (Matrix, Predators) campe Perry White, l'autoritaire patron du Daily Planet. Il peut se le permettre puisqu'il a été le boss de Tom Cruise dans Mission Impossible 3.

Au final, on ressent clairement l'influence et le talent de Zack Snyder (Sucker Punch) et de Christopher Nolan (Inception, The Dark Knight Rises) dans cette réinterprétation du personnage iconique de DC, car il y a un peu du meilleur de Watchmen et de Dark Knight réunis dans ce Superman : ton sombre et adulte, action dantesque, personnages torturés, dilemmes moraux, accomplissement de soi. Finalement les vrais héros du film, ils sont peut-être davantage là, dans tous ces ingrédients qui font le sel de cette nouvelle page de l'histoire d'un mythe du comics américain. Le personnage de Clark Kent/Superman est superbement introduit dans le quotidien (dans tous les sens du terme) et la double identité qu'on lui connait et l'on ne peut s'empêcher de sourire devant la scène finale qui tisse le lien nécessaire avec toutes les autres versions et annonce d'évidentes futures aventures. Aussi audacieuses ?

Kevin Costner (Waterworld) est le père adoptif de Clark Kent, une véritable profession de foi.

Un petit mot sur la musique. C'est l'infatigable Hans Zimmer qui a eu le devoir de recréer une partition pour la nouvelle saga. Et la première impression est qu'il est resté bien trop sagement dans ses propres références, à coups de sonorités massives déjà entendues dans les Batman et Inception (de Nolan aussi !!!). Le thème porteur, lui, ne se laissant vraiment déguster qu'à la toute fin et réussit le défi de proposer une vraie alternative à l'inoubliable compo de John Williams, progressif, héroïque, épique :

 

 

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mercredi, 19 juin 2013 | Lien permanent

Christine [Cinéma/Critiques]

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Christine se la pète. Mais elle peut se le permettre !

CHRISTINE

Je n'ai pas honte à le dire, j'entretiens avec ce film une relation aussi charnelle que celle qu'entretient le héros avec sa voiture.

Chaque réplique, chaque plan, chaque musique est source de jouissance pour le cinéphile que je suis.

En adaptant le roman de Stephen King, John Carpenter s'approprie littéralement l'oeuvre d'un génie du fantastique en y apposant son propre génie. Résultat : un chef-d'oeuvre incontestable et indémodable.

Arnie, le héros du film. Adolescent timide, maladroit, complexé, que sa rencontre avec Christine va libérer, pour le meilleur et surtout pour le pire. Un personnage très stéréotypé que le jeu de Keith Gordon transcende littéralement en y apportant beaucoup de nuances et de crédibilité, dans sa faiblesse comme dans sa force.

L'incarnation du mal sous la forme d'une voiture rouge sang à l'esthétisme diablement léché est la première bonne idée du film, même si on ne la doit pas à Carpenter. Le fait est que le cinéaste la filme non pas comme une voiture, mais bel et bien comme un personnage, en cela il a déjà tout compris. Le modèle est photogénique à souhait et sa carosserie n'a rien à envier aux formes exquises d'une top-model.

John Stockwell (à gauche) incarne Dennis, le meilleur ami d'Arnie, grand frère, mentor et protecteur. Témoin impuissant de sa métamorphose, il se rapprochera de ses parents et surtout de sa petite amie pour devenir inexorablement son adversaire. A noter que John est devenu un cinéaste accompli.

Mais comment diable donner des sentiments, une personnalité à quelque chose d'aussi froid et mécanique qu'une voiture ? La deuxième bonne idée du film, faire de la BO un langage à part entière. Chaque chanson du répertoire rock des fifties est ainsi l'occasion pour la Plymouth de s'exprimer d'une façon claire et précise sur son ressenti comme sur ses intentions. Le Keep a Knokin de Little Richard lui sert d'alarme pour faire fuir les indésirables, le Pledging My Love de Johnny Ace est son chant d'amour pour Arnie, quant au Harlem Nocturne de The Viscounts (l'unique instrumentale) il illustre sa résurrection, servie en passant par des effets spéciaux hallucinants, même encore aujourd'hui, et qui ont le mérite d'avoir été faits en direct avec un procédé unique. Même son silence radio (littéralement) signifie quelque chose et Arnie de s'en inquiéter ouvertement et de la rassurer illico : "Rien n'est changé. Tout est comme avant." Véritable sésame qui sera récompensé par un vrombissement de moteur triomphal. Pour terminer on mentionnera le Not Fade Away de Buddy Holly et celui de Tanya Tucker servant de brillante transition entre les deux époques de l'histoire. La musique, le son unique de ces voix et de ces instruments font d'ailleurs tellement corps avec le film qu'on ne finit par ne plus savoir qui sert d'écrin à l'autre. John Carpenter ajoutant comme à son habitude sa propre patte.

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Avant d'incarner une naïade dans Alerte à Malibu, Alexandra Paul a été victime de la furie d'une...Fury ! La malheureuse Leigh fera les frais de sa relation intime avec Arnie. Si une femme peut être jalouse d'une voiture, l'inverse est vrai aussi. Leigh l'apprendra à ses dépens.

Le film s'ouvre et se referme sur le myhtique Bad to the bone (littéralement "Mauvais jusqu'à l'Os") de George Thorogood and The Destroyers ce qui en dit déjà long sur ce que Christine nous réserve (le film comme le personnage), chanson qu'érigera de nouveau en thème de puissance le Terminator 2 de Cameron, là encore associé à... une machine. Y a pas de hasard !

Autre plus value, une mémorable galerie de personnages secondaires qui loin de faire du remplissage comme c'est des fois le cas, donnent ici beaucoup de substance à l'oeuvre, nourrissant le héros et l'intrigue. La VF étant à ce titre très recommandé puisqu'elle met particulièrement bien en valeur la personnalité de chacun, mention spéciale pour Darnell l'inénarrable garagiste et Lebay, le vendeur de Christine, à qui on ne la fait pas.

Voici Christine, qui, susceptible comme elle est, risquerait de mal le prendre si je ne vous la présentais pas. Comme dirait Marty McFly : "Ca , c'est de la bagnole !"

Mais Christine ne serait pas le chef-d'oeuvre qu'il est s'il ne brassait pas autant de thèmes divers et précis, s'articulant subtilement et efficacement autour de l'intrigue principale à savoir la métamorphose de Arnie.

L'Amitié (elle sera mis à mal dans le film) - L'Amour (Arnie nous gratifie d'un beau plaidoyer en la matière que je vous laisse le soin de découvrir) - Le rapport Parents/Enfants "Tu n'as jamais pris conscience qu'une partie du rôle des parents était de tuer leurs gosses" dixit Arnie - L'Adolescence (Christine pouvant symboliser toute forme d'addiction pour la jeunesse à la fois libératrice et corrompante) avec en exergue l'Indépendance "Ils refusent de me voir grandir car il faudrait qu'ils admettent qu'ils vieillissent" dixit Arnie - Le Culte de la Voiture (évidemment !) - Le Culte de la Musique (évidemment ! bis)

En résumé, Christine, c'est un incontournable du 7ème art, du fantastique, de la filmo de Carpenter. Autant de maîtrise et d'inspiration force le respect et mérite largement le statut de fim culte au sens le plus noble du terme.

Le slogan du film est : Comment tuer ce qui n'est pas vivant ? Et si la vraie question était : Comment aimer ce qui n'est pas humain ? J'espère avec cet article vous avoir donné quelques éléments de réponse et de curiosité que ne renierait certainement pas Arnie.

 

Pour voir d'autres Belles Bagnoles issues du 7ème art, c'est ICI

 

BONUS

Un excellent fanmade qui nous permet d'entrevoir ce que pourrait donner une suite (non au reboot !) faite à notre époque.

 

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mercredi, 24 juillet 2013 | Lien permanent

L'Ame de Gotham


Le Joker n'était plus. Si sa mort ne lui avait pas autant coûté, à lui et aux autres, Bruce Wayne aurait pu dire que c'était le plus beau jour de sa vie. Loin s'en fallait.
Gotham devrait fêter l'évènement sans lui.

Un matin, de bonne heure, l'équipe du projet Innocence fut sur le pied de guerre à sa demande. Elle tenta bien de le dissuader d'expérimenter la machine si tôt alors que le projet n'était pas encore totalement finalisé. Mais c'était comme d'essayer de faire fondre un iceberg avec une allumette. Bruce avait décidé de se passer de la phase de tests préliminaires. Le test ce serait lui. Si Gotham voulait qu'il vive alors il vivrait. Si elle voulait le faire payer pour sa trahison envers elle, pour sa lâcheté, alors ce serait simple pour elle.
Il entra dans la machine. L'équipe mit les appareils en marche. De la buée couvrit l'intérieur du cylindre. Bruce colla son index sur la paroi. Il y dessina la silhouette d'une chauve-souris avant de l'effacer avec un plaisir indicible. Il ferma ensuite les yeux. Tout ce qu'il voulait c'était oublier. Etre quelqu'un d'autre. Le meilleur de lui, mais autrement. 

- 30 ans plus tôt -

Le jeune Bruce a 10 ans.

Il sort du cinéma accompagné de ses parents.

Il fait nuit.

La petite famille est heureuse. Elle a passé un bon moment.

Elle s'est construite un beau souvenir.

Elle parle du film avec animation. Ce faisant, ils traversent tous les trois la rue et prennent la direction d'une ruelle moins fréquentée, moins éclairée. Bruce persuade son père de ne pas rentrer à pied et de prendre un taxi. Il sent un grand danger planer sur eux. En fait il l'a senti pendant presque toute la projection au point qu'il a dû faire beaucoup d'efforts pour ne pas y penser et profiter du spectacle. Maintenant, qu'ils sont sortis, il se sent investi d'une mission. Le danger est plus proche que jamais. Il veut l'éviter à tout prix. Thomas Wayne ne comprend pas sa réaction, mais finit par céder devant son insistance. Ils montent dans un taxi.

Dans la voiture, le jeune Bruce, apaisé, rejoue les meilleures scènes du film. Interprétant le héros, il mime une scène de bagarre avec la complicité de son père singeant un féroce criminel. Ils se lancent tous deux dans véritable concours de poses et de grimaces. Martha Wayne est hilare et admirative. Le trio se construit un nouveau merveilleux souvenir.

A travers la vitre du taxi, le jeune Bruce contemple les rues animées. La ville est magnifique. Parée de toutes ses lumières, elle exerce sur lui une fascination grandissante, comme s'il tissait avec elle un lien privilégié. Elle semble se confier, ne s'adresser qu'à lui. Il se sent comme à Noël. Il y a une ambiance de fête. Les gens dehors sont joyeux. Comme si son propre bonheur était communicatif. Il se sent bien, à sa place. Il est incapable de dire pourquoi. C'est ancré en lui. Il ne peut qu'en profiter et ça lui suffit.

Ils sont à mi-chemin du manoir lorsque la voiture s'arrête à un feu. L'attente est longue, mais personne ne s'impatiente. Le jeune Bruce a totalement oublié ce sentiment d'insécurité qui l'étreignait un peu plus tôt. Lorsqu'il voit un un homme masqué s'approcher du taxi, il ne perçoit aucune menace. L'homme crie quelque chose et pointe une arme sur le chauffeur. Ce dernier hésite un instant. Il prend le temps d'adresser un regard rassurant à la famille avant de se baisser pour vider sa caisse. A l'arrière Thomas Wayne serre très fort sa femme et son fils contre lui. Il leur murmure des paroles réconfortantes. Ce n'est qu'un mauvais moment à passer. Bientôt ils seront chez eux, sains et saufs. Il suffit d'attendre, sans rien faire, sans rien tenter, afin de ne pas attirer l'attention sur eux. Martha pousse un cri. Le chauffeur vient de se ruer sur son agresseur pour le désarmer. Ils luttent âprement sous le regard terrorisé de la famille Wayne. Voyant le chauffeur faiblir, Thomas Wayne se mord la lèvre. Brusquement, il quitte le véhicule pour lui prêter main forte, s'arrachant à l'étreinte de sa femme. Martha prend peur et se précipite pour l'arrêter. Un coup de feu éclate. Thomas s'écroule. Le chauffeur se fige. Le gangster en profite pour lui arracher l'arme des mains. Dans la précipitation, son doigt appuie sur la détente. Martha tombe à son tour. Le braqueur assomme son adversaire d'un coup de crosse avant de prendre la fuite.

Bruce Wayne, assis dans le taxi est paralysé, mais ses yeux parlent. Il se sait intuitivement orphelin, sans en percevoir toutes les implications. Lorsque la police arrive, il comprend qu'il doit sortir de la voiture. Il fait quelques pas, ses jambes comme gainées de plomb. Et la réalité de fondre sur lui telle un oiseau de proie. Il observe le corps sans vie de ses parents liés jusqu'à la mort. Il ne réalise pas encore ce qui vient de se passer. Tandis qu'un policier du nom de Gordon l'emmène dans un endroit sûr, il regarde la flaque de leur sang mêlé s'agrandir sur la chaussée. Elle forme la silhouette caractéristique d'un animal. Un symbole qui s'imprime directement dans son esprit. Bruce Wayne la regarde, comme hypnotisé. Son destin est désormais tout tracé.

Gotham peut s'endormir en toute quiétude. Elle a regagné son héros. Elle a retrouvé son âme...

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mardi, 23 octobre 2012 | Lien permanent

Le Glas sonne toujours Trois fois [Red Dead Redemption FanFic]

Le soleil effleurait le sommet déchiré des falaises rouges de ses doigts de lumière comme un amant attentionné caresserait lascivement le corps d’une femme assoupie à ses côtés, une femme depuis longtemps convoitée.

La chaleur faisait miroiter le sol et l’air tout autour des deux hommes, debouts face à face. Comme dans un duel. Et justement, c’en était un.

Les jambes légèrement écartées, la moustache luisante et le pardessus  fringant, Gordon Blackmore défiait son adversaire du regard en caressant nerveusement la crosse nacrée de son six coups, gagné au poker deux jours plus tôt.

L’autre se tenait droit comme un I, comme pour le provoquer davantage, et mâchonnait un brin d’herbe en lorgnant le levant.

Ou ce type était fou à lier ou c’était un tireur émérite.

Gordon s’en moquait bien, il avait déjà réduit au silence plusieurs représentants des deux catégories. Sa réputation à Armadillo n’était plus à faire.

Les témoins se gardaient bien de prévenir le Marshall officiant dans la ville. Un duel était moins un crime qu’une attraction par ici et moins encore un simple règlement de compte.

Un duel au soleil était de loin la plus belle façon de mourir à cette époque où la sauvagerie des loups n’avait rien à envier à celle des hommes.

Le brin d’herbe fut brusquement éjecté d’entre les lèvres de l’étranger. C’était le signal. Il y en avait toujours un, peu importait sa forme.

Les témoins retinrent leur souffle. Certains, plus téméraires, osèrent se rapprocher de quelques pas, comme pour mieux voir à quoi ressemblait la mort.

Un hardi garçonnet avait même pris congé de ses parents à leur insu pour assister au spectacle. Planqué derrière l’auge des chevaux, il scrutait de ses beaux yeux bleus innocents les deux pistoleros en leur inventant à chacun un passé héroïque.

Sûrement plus reluisant que le véritable.

Le coup partit si vite que les regards les plus vifs furent pris de vitesse. Dans le silence qui s’était fait maître de la rue, la détonation fit l’effet d’une explosion.

Les deux hommes avaient dégainé et ne semblaient pas être blessés. Certains observèrent les canons pour connaître celui qui avait tiré. Le garçonnet vit une mince volute de fumée s’échapper du colt noir et argent de l’étranger. Gordon lâcha son arme et éructa. Sa bouche cracha une giclée de sang et il bascula en avant dans un grand envol de poussière et de tissu.

Alors c’était à ça que ressemblait la mort ?

Les plus désappointés reprirent rapidement leur activité interrompue en se demandant ce qui avait bien pu leur faire espérer autre chose.

Les autres, éblouis par la chute d’un géant, restèrent sur place, le regard accroché sur le cadavre et l’étranger qui rangea son arme fumante dans son étui.

Sa dégaine était celle d’un baroudeur solitaire, mais son assurance et l’expression franche de son visage bronzé dénotait un instinct social des plus aiguisés.

Il ne portait pas de chapeau. Ses cheveux blonds étaient singulièrement longs et ses vêtements aux couleurs passées lui conféraient l’allure d’un vagabond.

Le genre de type dont on ne se méfiait pas. Pas assez.

Gordon Blackmore venait de faire les frais de cette erreur. Il aurait pourtant dû savoir depuis le temps qu’une bonne main au poker pouvait être synonyme d’aller simple en Enfer pour qui contestait un peu trop la fortune des autres.

Le goudron et les plumes, c’était dépassé. Dommage pour Gordon. Il apprendrait à voler autrement, désormais.

L’étranger venait de s’agenouiller auprès du corps inerte du joueur invétéré. Ses mains expertes fouillèrent ses habits poussiéreux. Il en extirpa quelque chose qu’il dissimula bien vite dans sa besace avant de poser son regard perçant sur le garçonnet ébahi.

- Tu devrais rentrer chez toi, petit. Tu es un peu trop jeune pour voir de telles choses. Si j’avais su, j’aurais attendu que tu partes. De si beaux yeux ne devraient pas être souillés par cette parodie de justice.

L’étranger avait une voix plutôt douce qu’il s’efforçait visiblement de durcir pour paraître plus effrayant.

Il se leva, jeta un dernier regard à l’enfant fasciné, avant de pousser les portes battantes du saloon.

 

L’étranger s’installa nonchalamment au comptoir en ignorant l’attention dont il faisait l’objet.

- Un whisky !

- Offert par la maison ! lança le barman, jovial. Ce Blackmore m’a toujours fait l’effet d’une sale crapule, sans cesse dans l'attente d’un mauvais coup. Il rançonnait d’honnêtes gens depuis trop longtemps avec ses jeux et ses paris stupides. Je suis content que quelqu’un ait fini par lui clouer le bec une bonne fois pour toutes.

Sa mine s’assombrit lorsque deux hommes entrèrent dans la salle.

Ils portaient des chapeaux ronds et affichaient une élégance relative. Leur costume avait connu des jours meilleurs et sans doute qu’eux aussi à en juger par leur rictus commun. L’un d’eux sortit son arme et pulvérisa le verre que l’étranger s’apprêtait à vider.

- Gordon Blackmore était peut-être une grande gueule et un flambeur, mais ce qui est sûr c’est qu’il ne méritait pas de finir troué par un traîne-savate dans ton genre.

- Pourtant, c’est bien lui que le croque-mort est en train d’embaumer.

L’étranger lécha l’alcool qui avait aspergé son visage avec une lenteur provocatrice.

- Dans quelques minutes, ce sera ton tour, blondinet de mes deux !

Une seconde plus tard, les deux comparses de Blackmore ressortirent du saloon, avec chacun une balle dans le cœur.

- J’avais très soif, déclara l’étranger comme pour justifier sa justice expéditive aux clients attablés. Et quand j’ai très soif, je suis très susceptible.

Le barman lui servit un autre verre tout en fixant les portes battantes qui grinçaient encore.

- Tu as un nom, l’étranger.

L’intéressé vida son verre d’un trait avant de se coller un nouveau brin d’herbe entre les dents.

- Ouais.

- Lequel ? fit le commerçant, éberlué.

- Way, c'est mon nom. Je m’appelle William Way. Et j’ai encore pas mal de chemin à faire. Alors, ne m’en veuillez pas si je ne reste pas plus longtemps dans votre charmante bourgade.

Sur ces mots, il quitta l’établissement et il ne fut bientôt plus qu’une silhouette indistincte à l’horizon, un mirage comme on peut en voir tant d’autres du côté de Cholla Springs.

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lundi, 14 juin 2010 | Lien permanent

Mon Best Of Cinématiques [Jeux Vidéo]

Les cinématiques dans les jeux vidéo sont devenues rapidement incontournables, d'autant que la technique évoluant à vitesse grand V et le jeu vidéo partageant de plus en plus son ADN avec le cinéma, les raisons d'en produire sont devenues légions. Il n'est donc point difficile d'en dresser une liste non exhaustive. Si la plupart sont d'une qualité indéniable et donc suffisamment mémorables, il y en a forcément qui nous ont plus marqué que d'autres.

A quoi on les reconnaît ? Parce qu'on se rappelle très bien dans quel contexte on les a découvert la première fois, de nos sensations, parce que quand on les revoit aujourd'hui elles nous filent encore ce petit frisson plus éloquent qu'un long discours et parce que certaines ont même été une bonne source d'inspiration pour notre esprit créatif.

Petit top personnel dans l'ordre chronologique de leur apparition. On remarque que les plus anciennes vieillissent plutôt bien. A noter aussi qu'à une époque toutes les cinématiques étaient conçues pour le jeu et donc intégrées sur le disque (c'était un vrai cadeau de les découvrir toutes), alors qu'aujourd'hui, bien qu'elles soient produites en masse, la quasi-totalité n'est produite et visible que dans un souci de marketing pur. Autres temps, autres moeurs.

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Sortie : le 27 octobre 1999

Le septième épisode de la série avait marqué les esprits des joueurs. Avec ce trailer, les producteurs de la série Final Fantasy ont su immédiatement capté l'attention des fans dont je faisais partie à l'époque. C'est bien simple, tout est magnifique : l'orchestration de la musique comme des images, parfait mariage entre poésie et spectacle martial illustré par cette plume changée en épée. Un modèle !

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Sortie : le 09 septembre 2004

Je me souviens très bien quand j'ai visionné pour la première fois cette vidéo : c'était dans un magasin de jeux vidéo, sur un écran télé. Je n'avais pas vu le début et je suis resté scotché devant la qualité des images et l'inventivité de la chorégraphie, j'avais tout bonnement l'impression de voir un blockbuster. Je suis resté bouche bée et l'ai regardé en boucle, je ne pouvais rien faire d'autre. Le rendu du visage de Kaneshiro Takeshi était inouï à l'époque et il demeure toujours aussi bluffant de réalisme. J'ai découvert quelques années plus tard cet acteur dans l'excellent Returner. Le dernier plan de la cinématique avec les deux personnages côte à côte me file toujours le frisson, au point que je n'ai pu m'empêcher de leur faire un clin d'oeil appuyé dans ma nouvelle humoristique Queen Save the God.

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Sortie : le 23 novembre 2005

Le jeu lui-même m'a marqué autant que cette vidéo, je suis d'autant plus ravi de la valoriser, moi qui ne joue plus depuis longtemps aux jeux de baston. Si chaque personnage est fugitivement présenté, ils sont tous bien amenés et le montage allié à une musique très attrayante nous plonge facilement dans cet univers fantastique où les affrontements sont le sel de l'existence. Après cela, les jeux comme les cinématiques de cette série n'ont pas eu la même saveur.

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Sortie : le 18 septembre 2008

Ici, on a clairement à faire à du très lourd. On regrette carrément de ne pas voir ça au cinéma. Les personnages et les créatures sont saisissants et l'action a été soigneusement scénarisée. On ne s'en lasse pas.

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Sortie : le 12 juin 2009

Attention, séquences très violentes !!!

Sans doute l'une des cinématiques que j'ai visionné le plus. Dans un style de pur cinéma américain, le personnage d'Alex Mercer et ses pouvoirs ravageurs sont présentés dans une séquence à couper le souffle où les effusions de sang annoncent clairement celles visibles dans le jeu. Avec un petit twist qui fait son effet. En ce qui concerne l'aspect ludique, j'ai largement préféré Prototype 2.

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Sortie : le 19 novembre 2009

Ce n'est pas seulement parce que Assassin's Creed II est l'un de mes jeux préférés qu'il a sa place ici. Sa cinématique  d'introduction vaut également le détour. beaucoup plus sobre que ce qu'on a l'habitude de voir, elle n'en demeure pas moins frappante par les sensations qu'elle procure. L'angle choisi pour présenter le nouvel univers était particulièrement bien trouvé, une immersion dans l'Italie de la Renaissance via une séquence de carnaval aussi joyeuse que colorée qui va subtilement nous faire entrer dans le monde des Assassins à travers les yeux d'une victime de l'illustre Ezio Auditore, dont le visage restera ici dans l'ombre. Il parait qu'il fera une apparition dans le film qui est en production. Espérons qu'elle soit réussie, car il le mérite (et il y a un paquet de fans qui trépignent !!!).

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Sortie : le 17 mai 2011

Attention, séquences très violentes !!!

 

The Witcher 2. Même si Gerald de Riv, le Witcher en question, ne figure pas dans la vidéo, il ne faut pas pour autant bouder son plaisir. On peut d'ailleurs rapprocher la narration utilisée ici de celle de Assassin's Creed II (peut-être aussi pour cela qu'elle figure dans mon top) à savoir une première partie festive, insouciante, qui va sombrer dans le tragique jusqu'à l'assassinat d'un haut personnage. Mais le moyen utilisé pour y parvenir est particulièrement original et la précision de la mise en scène (la flèche décochée qui ondule au ralenti !!!) la rendent unique.

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Sortie : le 09 septembre 2011

Attention, séquences très violentes !!!

On peut dire que celle-là, elle a marqué les esprits, au-delà même de l'intérêt qu'on pouvait avoir pour le jeu (très décevant en passant). Où comment conjuguer parfaitement lyrisme et gore, avec en prime un montage original qui est pour beaucoup dans l'émotion véhiculée. Une oeuvre à part entière !!!

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Sortie : le 20 décembre 2011

Je ne vais pas y aller par quatre chemins, pour moi Star Wars 7 doit ressembler à ça, c'est le parfait modèle. Beau, rythmé, émouvant, surprenant ce véritable film en plusieurs épisodes conjugue toutes les qualités qu'on peut attendre d'une nouvelle adaptation, avec en prime un Jedï féminin captivant et des chorégraphies de combat vraiment dignes de ce nom (cf Les Meilleurs Combats du 7ème Art). Impossible d'espérer moins bien. JJ, tu es prévenu !!!

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Sortie : le 02 décembre 2014

Une autre cinématique que je visionne très régulièrement car elle a eu un effet inattendu sur moi, elle m'a carrément inspiré une histoire qui n'a rien à voir avec le jeu si ce n'est se déroulant dans le milieu des courses urbaines. Le choix de la musique et la mise en scène sont en parfaite adéquation, conférant un aspect fantastique sans doute involontaire (les voitures semblent se mouvoir d'elles-mêmes et avoir leurs propres objectifs), mais ô combien appréciable qui a orienté directement ma créativité. Comme d'hab, reste plus qu'à l'écrire !

En complément, le top de mon meilleur pote Tanis classé dans l'ordre de ses préférences. Au passage, je vous invite à découvrir sa chaine consacrée à World of Tanks, The Big Zoo Show, pour y visionner de très pertinents replays !

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Sortie : le 26 août 2011

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Sortie : le 09 septembre 2004

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Sortie : le 04 avril 2014

 

 

 

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jeudi, 01 octobre 2015 | Lien permanent | Commentaires (3)

Zelda : Breath of the Wild [Jeux Vidéo/Aperçus]

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Le Souffle de la Liberté

Je le dis tout de go, je n'ai pas joué à un Zelda depuis Zelda II sur Nes. Ayant migré sur d'autres consoles depuis, je ne me suis guère intéressé à la licence sinon par l'entremise de vidéos, d'articles divers. J'ai seulement regretté de n'avoir pas posé les mains et les yeux sur Zelda : A Link to the Past sorti sur SuperNes puisque j'avais cette console; Mais aurai-je apprécié le jeu à cette époque ? Le fait même que je n'y ai pas joué répond sans doute à la question.

Pourquoi alors ressentir un tel intérêt pour le dernier opus ? Parce que les développeurs ont axé le jeu sur l'exploration, la liberté, dans un monde ouvert regorgeant de possibilités, ce qui est exactement ce que je recherche dans un jeu vidéo aujourd'hui.

S'il y a bien un scénario dans Breath of The Wild, il n'est pas envahissant, on y vient et on en repart quand on veut, un peu moins sur le Plateau du Prélude qui sert de zone de tutoriel, mais là encore on reste très libre de s'en détacher aussi. Ce qui est parfait pour moi qui ne pense avant tout qu'à faire ma propre histoire.

Actuellement je suis les vidéos d'un youtuber fan absolu de la série ce qui permet de découvrir le jeu en même temps que lui (il l'a attendu pendant des années). Mais en découvrant les mécaniques du jeu, je réalise que mon propre enthousiasme n'a pas grand-chose à envier au sien tant le jeu propose ce que je rêvais de pouvoir faire dans un open world.

Pour commencer on peut escalader n'importe quelle paroi. Il suffit de surveiller sa jauge d'endurance pour connaître l'état de nos forces. On peut donc tout escalader, mais l'escalade à elle seule représente un mini-jeu en soi puisqu'elle nécessite parfois une énergie qu'on ne possèdera pas de prime abord ou qui demandera de trouver des points où se poser pour récupérer avant de poursuivre son ascension. Simple, mais diablement efficace.  J'en profite pour préciser que ladite jauge est pour moi le seul véritable bémol puisque trop visible en vert flashy au milieu de l'écran. Je comprends son importance, mais sa position gâche l'immersion à mes yeux.

On peut interagir avec l'environnement d'une manière rarement exploitée. Je n'avais pas vu ça depuis Dragon's Dogma (Capcom) qui permettait d'ailleurs lui aussi d'escalader pas mal d'éléments. Les éditeurs japonais seraient-ils finalement les plus à mêmes d'offrir un open world digne de ce nom ? Je ne peux que le constater.

https://lh6.googleusercontent.com/i34QUbodvtY26FCmcbbLPaKLV00Hl7_7lNf5n5z5Br-SxgQK0uMDEN3Ba51v4l4uWPn5rPyyDqq4YNXTHgDgboAcetDSGgCjRcFLNgAZLqnQHwr0LPfxDw91CCIFj5WoRNIe3ROh

La tablette Sheikah va dès le début devenir indissociable de Link et trouver son prolongement en direction du joueur dans le fait de pouvoir visualiser la carte du jeu, l'une de ses nombreuses fonctions.

http://static.mnium.org/images/contenu/actus/JeuxVideo/zelda_breath_of_the_wild/Guides/agrandir_inventaire_8.jpg

Le monde est immense et l'exploration encouragée et récompensée comme il se doit où qu'on aille. Les développeurs ont eu la bonne idée (enfin !!!) de permettre au joueur de placer ses propres balises (choix d'icônes) pour mémoriser certains endroits dignes de son intérêt (c'était aussi possible dans Dragon's Dogma, mais en nombre plus limité). Il peut même les placer en temps réel dans le paysage environnant en se servant de la fonction jumelles de la tablette ! Lorsque l'on meurt, une croix rouge indique l'emplacement de notre infortune. Pour ne pas oublier de se venger, sans doute !

http://assets1.ignimgs.com/thumbs/userUploaded/2017/1/13/legend-of-zelda-breath-of-the-wild-en-pleine-action-hpj9_large.jpg

http://www.wiki-dragon.com/img/actualites/principale/165-link-s-envole-dans-zelda-breath-of-the-wild.jpg

Breath of the Wild est une ode à la contemplation et au voyage, sous toutes ses formes !

https://metrouk2.files.wordpress.com/2016/06/zelda_e3_5pm_scrn063.jpg?quality=80&strip=all&strip=all

http://document.nintendo-difference.com/34420/imgs/e68aa1ab65d968344efaffd5e064e8de.jpg

Avec son aimant géant, Link peut ainsi déplacer tout objet métallique (plateformes, coffres, portes). Il peut couper des arbres (avec certaines armes) pour improviser un pont ou se servir du tronc à d'autres fins (le faire rouler sur des ennemis ?). Il peut justement grimper aux arbres (pour l'anecdote c'est cette possibilité qui a convaincu  Shigeru Miyamato d'axer le jeu sur l'exploration et la liberté de mouvements). Alors si je vous dis que Link en plus de cela peut même arrêter le temps, vous imaginez à quel point expérimenter peut vite devenir une activité addictive.

Si les armes de corps à corps semblent pouvoir faire bien des choses (on peut aussi les lancer) même les plus puissantes s'usent et finissent par se briser ce qui équilibre le jeu et motive à toujours en quérir (le modèle perdu ou un autre). 

Puisqu'on parle d'équipement, j'apprécie énormément qu'on puisse visualiser sur Link ses différentes armes et armures. Il peut porter et afficher sur lui un arc, un carquois, une arme de corps à corps et un bouclier. Ca peut paraitre anodin et pourtant cette possibilité est devenue très rare dans les RPG et Action/RPG où d'ordinaire on peut afficher au mieux deux armes et un bouclier (je parlais justement de cette tare dans mon article : Le RPG du Futur.

Link peut manger (il y a une animation dans le menu équipement),  cuisiner et consommer certaines recettes permet de vaincre le froid ou la chaleur pendant une certaine durée.

Outre la température, d'autres paramètres sont également pris en compte : le bruit et certaines vibrations (on peut ainsi déceler à distance des objets précis selon nos besoins comme des coffres), la météo, le cycle jour/nuit qui définit la nature des créatures rencontrées. J'ai ouïe dire qu'à Minuit à l'heure de La Lune de Sang, des monstres très puissants sont à l'oeuvre et qu'il n'est pas conseillé de s'y risquer sans un niveau suffisant. Sachant déjà que dès le début du jeu on peut mourir en un coup face à certaines entités. La liberté a parfois un prix...mais qu'on paye avec plaisir dans ce cas précis !

 

 

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